BAB II KAJIAN PUSTAKA - BAB II DWI ARISMAN TI'15

BAB II
KAJIAN PUSTAKA

A.

Game Online
1.

Pengertian Game Online
Game Online adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan
jaringan komputer. Jaringan yang biasanya digunakan adalah jaringan internet
dan yang sejenisnya serta selalu menggunakan teknologi yang ada saat ini,
seperti modem dan koneksi kabel. Biasanya permainan game online disediakan
sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online, atau dapat
diakses langsung melalui sistem yang disediakan dari perusahaan yang
menyediakan permainan tersebut. Sebuah game online bisa dimainkan secara
bersamaan dengan menggunakan komputer yang terhubung ke dalam sebuah
jaringan tertentu.

2.


Sejarah
Permainan game online dimulai sejak tahun 1969, ketika permainan
untuk dua orang dikembangkan dengan tujuan awal untuk pendidikan.
Kemudian pada awal tahun 1970, sebuah sistem dengan kemampuan timesharing, yang disebut Plato, diciptakan untuk memudahkan siswa belajar
secara online, di mana beberapa pengguna dapat mengakses komputer secara
bersamaan menurut waktu yang diperlukan. Dua tahun kemudian, muncul
Plato IV dengan kemampuan grafik baru, yang digunakan untuk menciptakan
permainan untuk banyak pemain (multiplayer games).

4
Analisis Korelasi Bermain…, Dwi Arisman , Fakultas Teknik UMP, 2015

Permainan game online benar-benar mengalami perkembangan
setelah tahun 1995, pembatasan NSFNET (National Science Foundation
Network) dihapuskan, membuat akses ke domain lengkap dari internet.
3.

Tipe-tipe
a.


Berdasarkan Jenis Permainan
1)

Massively Multiplayer Online First-person shooter games (MMOFPS)
Permainan ini mengambil pandangan orang pertama sehingga
seolah-olah pemain berada dalam permainan tersebut dalam sudut
pandang tokoh karakter yang dimainkan, di mana setiap tokoh
memiliki kemampuan yang berbeda dalam tingkat akurasi, refleks,
dan lainnya. Permainan ini dapat melibatkan banyak orang dan
biasanya permainan ini mengambil setting peperangan dengan
senjata-senjata militer. Contoh permainan jenis ini antara lain
Counter Strike, Call of Duty, Point Blank, Quake, Blood, Unreal.

2)

Massively Multiplayer Online Real-time strategy games (MMORTS)
Permainan jenis ini menekankan kepada kehebatan strategi
pemainnya. Permainan ini memiliki ciri khas di mana pemain harus
mengelola suatu dunia maya dan mengatur strategi dalam waktu
apapun. Dalam RTS, tema permainan bisa berupa sejarah (misalnya

seri Age of Empires), fantasi (misalnya Warcraft), dan fiksi ilmiah
(misalnya Star Wars)

3)

Massively Multiplayer Online Role-playing games (MMORPG)
Sebuah permainan di mana pemainnya memainkan peran tokohtokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita

5
Analisis Korelasi Bermain…, Dwi Arisman , Fakultas Teknik UMP, 2015

bersama. RPG biasanya lebih mengarah ke kolaborasi sosial daripada
kompetisi. Pada umumnya dalam RPG, para pemain tergabung dalam
satu kelompok. Contoh dari genre permainan ini Ragnarok Online,
The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar, Final Fantasy,
DotA.
4)

Cross-platform online play
Jenis permainan yang dapat dimainkan secara online dengan

perangkat yang berbeda. Saat ini mesin permainan konsol (console
games) mulai berkembang menjadi seperti komputer yang dilengkapi
dengan jaringan sumber terbuka (open source networks), seperti
Dreamcast, PlayStation 2, dan Xbox yang memiliki fungsi online.
misalnya Need for Speed Underground, yang dapat dimainkan secara
online dari PC maupun Xbox 360.

5)

Massively Multiplayer Online Browser Game
Permainan yang dimainkan pada peramban seperti Mozilla Firefox,
Opera, atau Internet Explorer. Sebuah permainan game online
sederhana dengan pemain tunggal dapat dimainkan dengan
peramban melalui HTML dan teknologi scripting HTML (JavaScript,
ASP, PHP, MySQL). Perkembangan teknologi grafik berbasis web
seperti Flash dan Java menghasilkan permainan yang dikenal dengan
"Flash games" atau "Java games" yang menjadi sangat populer.
Permainan sederhana seperti Pac-Man bahkan dibuat ulang
menggunakan pengaya (plugin) pada sebuah halaman web. Browser


6
Analisis Korelasi Bermain…, Dwi Arisman , Fakultas Teknik UMP, 2015

games yang baru menggunakan teknologi web seperti Ajax yang
memungkinkan adanya interaksi multiplayer.
6)

Simulation games
Permainan jenis ini bertujuan untuk memberi pengalaman melalui
simulasi. Ada beberapa jenis permainan simulasi, di antaranya lifesimulation games, construction and management simulation games,
dan vehicle simulation. Pada life-simulation games, pemain
bertanggung jawab atas sebuah tokoh atau karakter dan memenuhi
kebutuhan tokoh selayaknya kehidupan nyata, namun dalam ranah
virtual. Karakter memiliki kebutuhan dan kehidupan layaknya
manusia, seperti kegiatan bekerja, bersosialisasi, makan, belanja, dan
sebagainya. Biasanya, karakter ini hidup dalam sebuah dunia virtual
yang dipenuhi oleh karakter-karakter yang dimainkan pemain
lainnya. Contoh permainannya adalah Second Life.

7)


Massively multiplayer online games (MMOG)
Pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain), di
mana setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia
nyata. MMOG muncul seiring dengan perkembangan akses internet
broadband di negara maju, sehingga memungkinkan ratusan, bahkan
ribuan pemain untuk bermain bersama-sama.

b.

Berdasarkan Grafis
1)

2 Dimensi (2D)
Permainan yang mengadopsi teknologi ini biasanya termasuk
permainan yang ringan dan tidak membebani sistem. Kelemahan

7
Analisis Korelasi Bermain…, Dwi Arisman , Fakultas Teknik UMP, 2015


permainan ini adalah kualitas gambar yang kurang enak dilihat jika
dibandingkan dengan permainan 3D. Permainan game online pada
umumnya sekarang mengadopsi teknologi 2,5D di mana karakter
yang dimainkan berbentuk 2D, namun dengan lingkungan yang sudah
mengadopsi 3D.
2)

3 Dimensi (3D)
Permainan bertipe 3D memiliki grafik yang lebih baik dalam
penggambaran sehingga mirip dengan realita. Biasanya dalam
permainan dengan grafik 3D memiliki sudut pandang hingga 360
derajat sehingga kita bisa melihat secara keseluruhan dunia dalam
permainan tersebut. Akan tetapi, spesifikasi komputer yang
dibutuhkan dalam permainan 3D cukup tinggi.

c.

Berdasarkan Cara Pembayaran
1)


Pay to Play
Jenis permainan di mana pemain harus membayar sejumlah uang
untuk bermain. Beberapa permainan dapat di-install atau dimainkan
secara gratis, namun jika pemain ingin menaikkan level dengan cepat
atau membeli barang (item) langka pada permainan, maka pemain
harus membayar sejumlah uang, misalnya Gunbound, Ragnarok
Online,

dan

Ghost

Online.

Beberapa

permainan

lainnya


membebankan pemain dengan biaya langganan untuk mendapatkan
layanan mereka, seperti pada permainan Lineage II dan Final Fantasy
XI.

8
Analisis Korelasi Bermain…, Dwi Arisman , Fakultas Teknik UMP, 2015

2)

Free to Play
Jenis permainan ini tidak membebankan pemain dengan biaya
apapun, sehingga dapat dimainkan langsung secara cuma-cuma.
Permainan free to play misalnya Subspace, Travian, Terra, dan
Crossfire. Ada pula permainan free to play yang diselingi oleh iklan,
baik di dalam permainan atau pop-up, seperti permainan Anarchy
Online.
(Akbar, 2012)

B.


Motivasi Belajar
1.

Pengertian Motivasi Belajar
Menurut Eysenck (dalam Slameto, 2010) merumuskan bahwa
sebenarnya motivasi merupakan suatu proses yang menunjukan tingkat
kegiatan, intensitas, konsistensi, serta arahan umum dari tingkah laku manusia,
merupakan konsep yang rumit dan berkaitan dengan konsep-konsep lain
seperti minat, konsep diri, sikap, dan sebagainya. Menurut Uno (2007)
motivasi adalah dorongan dasar yang menggerakan seseorang bertingkah laku.
Dorongan ini berada pada diri seseorang yang menggerakkan untuk melakukan
sesuatu yang sesuai dengan dorongan dalam dirinya. Motivasi adalah
kekuatan, baik dari dalam maupun luar yang mendorong seseorang untuk
mencapai tujuan tertentu yang telah ditetapkan sebelumya.
Sedangkan menurut Mc. Donald (dalam Sardiman, 2007) motivasi
adalah perubahan energi dalam diri seseorang yang ditandai dengan

9
Analisis Korelasi Bermain…, Dwi Arisman , Fakultas Teknik UMP, 2015


munculnya “feeling” dan didahului dengan tanggapan terhadap adanya tujuan.
Dari pengertian motivasi tersebut mengandung tiga elemen penting, yaitu:
a. Bahwa motivasi itu mengawali terjadinya perubahan energi pada diri setiap
individu manusia.
b. Motivasi ditandai dengan munculnya, rasa/ “feeling”, afeksi seseorang.
c. Motivasi akan dirancang karena adanya tujuan.
Dari pengertian-pengertian motivasi di atas yang dikemukakan oleh
beberapa ahli, dapat disimpulkan bahwa motivasi merupakan suatu dorongan
yang mampu mendorong seseorang untuk melakukan sesuatu sehingga akan
muncul minat dari dalam diri seseorang tersebut untuk melakukan apa yang
telah terjadi menjadi tujuan.
2.

Fungsi motivasi dalam belajar
Ada tiga fungsi motivasi dalam belajar, yakni:
a. Mendorong manusia untuk berbuat, jadi sebagai penggerak atau motor
yang melepaskan energi.
b. Menentukan arah perbuatan, yakni ke arah tujuan yang hendak dicapai.
c. Menyeleksi perbuatan, yakni menentukan perbuatan-perbuatan apa yang
harus dikerjakan yang serasi guna mencapai tujuan, dengan menyisihkan
perbuatan-perbuatan yang tidak bermanfaat bagi tujuan tersebut.
(Sardiman, 2007)

10
Analisis Korelasi Bermain…, Dwi Arisman , Fakultas Teknik UMP, 2015

3.

Jenis-jenis Motivasi
Jenis motivasi dalam belajar dibedakan dalam dua jenis, yakni:
a. Motivasi instrinsik
Menurut Sardiman (2007), motivasi instrinsik adalah motif-motif yang
menjadi aktif atau berfungsinya tidak perlu dirangsang dari luar, karena
dalam diri setiap individu sudah ada dorongan untuk melakukan sesuatu.
Sedangkan menurut Djamarah (2008) yang dimaksud motivasi intrinsik
adalah motif-motif yang menjadi aktif atau berfungsinya tidak perlu
dirangsang dari luar.
b. Motivasi ekstrinsik
Menurut Sardiman (2007), motivasi ekstrinsik adalah motif-motif yang aktif
dan berfungsinya karena adanya perangsang dari luar.

C.

Statistik
Menurut Taniredja dan Mustafida(2011) statistika diartikan sebagai
kegiatan untuk mengumpulkan data, meringkas atau menyajikan data, menganalisis
data dengan metode tertentu, menginterpretasikan hasil analisis tersebut. Di dalam
bidang ilmu manajemen, ilmu statistik berguna untuk membantu dalam
pengambilan keputusan atas masalah tertentu.
Ilmu statistik dapat dibagi menjadi dua yaitu :
1.

Statistik deskriptif yaitu menjelaskan bagaimana cara data dikumpulkan dan
diringkas terhadap hal-hal penting pada data.

11
Analisis Korelasi Bermain…, Dwi Arisman , Fakultas Teknik UMP, 2015

2.

Statistik inferensi adalah setelah data dikumpulkan dan diinterpretasikan data
menjadi statistik deskriptif maka statistik mengambil peran dalam mengambil
keputusan.
Dari sudut pandang statistik, data bisa dibagi menjadi :

1.

Data kualitatif yaitu sebuah data yang dinyatakan dalam bentuk bukan angka.
Sebagai contoh : jenis pekerjaan seseorang (petani, nelayan, pegawai, dan
sebagainya), status penikahan (belum menikah, menikah, duda, janda), gender
(pria, wanita), kepuasan seseorang (tidak puas, cukup puas, sangat puas), dan
sebagainya. Data jenis ini harus dikuantifikasi agar bisa diolah dengan statistik.

2.

Data kuantitatif yaitu data yang dinyatakan dalam bentuk angka. Sebagai
contoh, usia seseorang, tinggi seseorang, penjualan dalam sebulan, jumlah
bakteri dalam sebuah percobaan biologi tertentu dan sebagainya. Oleh karena
data kualitatif harus dikuantifikasikan, atau diubah menjadi data kuantitatif.
Pengubahan bisa dengan cara memberi skor tertentu (seperti pria diberi skor
1, sementara wanita diberi skor 2), member ranking (tidak puas 1, puas 2, dan
seterusnya) atau pendapat (tidak 1, dan ya 2) dan sebagainya.

D.

Populasi dan Sampel
1.

Populasi
Populasi adalah sekumpulan objek yang akan dijadikan sebagai bahan
penelitian (penelahaan) degan ciri mempunyai karakteristik yang sama. Macam
populasi ada dua yaitu:

12
Analisis Korelasi Bermain…, Dwi Arisman , Fakultas Teknik UMP, 2015

a.

Populasi Terhingga
Populasi terhingga adalah sekumpulan objek yang akan dijadikan sebagai
bahan kajian penelitian yang jumlahnya tertentu.

b.

Populasi Tak terhingga
Populasi tak terhingga adalah sekumpulan objek yang akan diteliti
berjumlah tidak terhingga banyaknya.
(Supangkat, 2007)

2.

Sampel
Arikunto dalam Riduwan (2009) mengatakan bahwa sampel adalah
bagian dari populasi (sebagian atau wakil populasi yang diteliti). Sampel
penelitian adalah sebagian dari populasi yang diambil sebagai sumber data dan
dapat mewakili seluruh populasi. Menurut Sugiyono (dalam Riduwan, 2009)
memberikan pengertian bahwa, Sampel adalah sebagian dari jumlah dan
karakteristik yang dimiliki populasi. Dari beberapa pendapat di atas dapat
ditarik kesimpulan bahwa, Sampel adalah bagian dari populasi yang
mempunyai ciri-ciri atau keadaan tertentu yang akan diteliti.
Riduwan (2007) menyatakan teknik pengambilan sampel atau teknik
sampling adalah suatu cara mengambil sampel yang representatif dari
populasi. Dalam penelitian ini digunakan teknik Simple Random Sampling
dengan menggunakan rumus dari Yamane dalam Riduwan (2007) seperti pada
persamaan 1:
....................................(1)

13
Analisis Korelasi Bermain…, Dwi Arisman , Fakultas Teknik UMP, 2015

dimana :
n = Jumlah sampel
N = Jumlah populasi
d = Presisi (ditetapkan 5 persen dengan tingkat kepercayaan 95 persen)

E.

Penelitian Terdahulu
1.

Penelitian yang dilakukan Gaol (2012) tentang hubungan kecanduan game
online dengan prestasi akademik Mahasiswa Teknik Universitas Indonesia
terdapat kesimpulan yaitu, ada hubungan kecanduan game online dengan
prestasi akademik. Hubungan ini bersifat negatif dan lemah dengan koefisien
korelasi -0.201 artinya semakin tinggi skor kecanduan bermain game online
maka semakin rendah prestasi akademik mahasiswa. Metode yang digunakan
untuk menganilisa data adalah Korelasi Pearson.

2.

Penelitian yang dilakukan Malahayati (2012) tentang hubungan kebiasaan
bermain video game dengan tingkat motivasi belajar pada anak usia sekolah.
Metode yang digunakan untuk menganilisa data adalah Uji Chi Square.
Berdasarkan analisis data maka diperoleh nilai signifikansi sebesar 0,233.
Karena nilai signifikansi (p) lebih besar dari taraf signifikansi 5% (0,233 > 0,05)
maka Ha ditolak dan Ho diterima, artinya tidak terdapat korelasi antara
kebiasaan bermain video game terhadap motivasi belajar siswa.

3.

Penelitian yang dilakukan oleh Dewandari (2013) tentang hubungan antara
intensitas bermain game online dengan motivasi belajar siswa kelas X SMK
Negeri 1 Sapuran Kabupaten Wonosobo. Metode yang digunakan untuk
menganilisa data adalah Korelasi Kendal Tau-b. Berdasarkan analisis data maka

14
Analisis Korelasi Bermain…, Dwi Arisman , Fakultas Teknik UMP, 2015

diperoleh koefisien korelasi sebesar -0,240 dengan nilai signifikansi 0,002
(0,002 < 0,05) artinya ada hubungan yang signifikan dengan arah negatif antara
intensitas bermain game online dengan motivasi belajar siswa kelas X SMK
Negeri 1 Sapuran Kabupaten Wonosobo. Dari hasil korelasi bernilai negatif
yang didapatkan, menunjukkan bahwa intensitas bermain game online yang
tinggi maka motivasi belajar siswa kelas X akan semakin rendah.

15
Analisis Korelasi Bermain…, Dwi Arisman , Fakultas Teknik UMP, 2015