GAME EDUKASI OLAHRAGA UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA Game Edukasi Olahraga Untuk Anak Berkebutuhan Khusus (ABK) Tunagrahita Berbasis Kinect.

GAME EDUKASI OLAHRAGA UNTUK ANAK
BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA
BERBASIS KINECT

Makalah

Program Studi Teknik Informatika
Fakultas Komunikasi Dan Informatika

Disusun Oleh :

Yuliana Puspitasari

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA
2014

GAME EDUKASI OLAHRAGA UNTUK ANAK
BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA
BERBASIS KINECT


Yuliana Puspitasari, Fatah Yasin

Teknik informatika, fakultas komunikasi dan informatika
Universitas muhammadiyah Surakarta
Email : yulianapuspitasari92@gmail.com

ABSTRAKSI
Anak berkebutuhan khusus (ABK) adalah anak yang memiliki kemampuan
dibawah anak normal karena mereka mengalami keterlambatan dan gangguan dalam
perkembangannya sehingga membutuhkan penanganan khusus, dan anak-anak
berkebutuhan khusus seperti itu berada dalam sekolah luar biasa (SLB). Di SLB-C
YPSLB Surakarta terdapat pembelajaran olahraga dan dalam penyampaiannya masih
menggunakan metode yang lama yaitu mengikuti arahan dari guru sehingga siswa
cenderung tidak tertarik untuk mengikuti pelajaran olahraga karena dianggap
membosankan dan itu terbukti ketika penulis melakukan penelitian di SLB-C YPSLB
saat siswa mengikuti mata pelajaran olahraga , sehingga penulis memiliki inisiatif
untuk membangun sebuah game edukasi untuk sarana pembelajaran serta bermain
pada mata pelajaran olahraga yang berbasis sensor gerak kinect. Aplikasi ini dibuat
dengan menggunakan software Unity 3D dengan bahasa pemrograman C Sharp (C#)

sebagai game engine, 3Ds Max sebagai aplikasi untuk pembuatan karakter 3d dengan
format fbx serta menggunakan Adobe Photoshop CS3 dan Cool Edit sebagai software
pendukung. Pengujian untuk penilaian terhadap aplikasi ini dilakukan di SLB-C
YPSLB Surakarta untuk responden guru kelas 1SD dengan mendemokan aplikasi
secara langsung dan siswa diminta untuk mencoba aplikasi tersebut kemudian
responden yaitu guru kelas 1SD memberikan penilaian tehadap aplikasi dengan
mengisi form kuisioner.
Hasil dari penelitian ini adalah telah berhasil dibuat game edukasi
pembelajaran olahraga untuk anak berkebutuhan khusus tunagrahita berbasis kinect
dengan baik karena responden yaitu semua guru kelas 1SD di SLB-C YPSLB
Surakarta menyatakan setuju bahwa game edukasi pembelajaran olahraga untuk anak
berkebutuhan khusus tunagrahita berbasis kinect ini menarik, interaktif dan dapat
memberikan variasi dalam penyampaian materi olahraga khususnya melempar kepada
siswa kelas 1SD di SLB-C YPSLB Surakarta terbukti dengan antusias siswa yang
tinggi untuk mencoba game edukasi ini.

Kata kunci : kinect, olahraga, game, pembelajaran

Game Edukasi Sejarah Komputer. Dalam


PENDAHULUAN
Anak
adalah

berkebutuhan

anak-anak

yang

khusus

mengalami

game

tersebut

pelajaran


sejarah

keterlambatan dan gangguan dalam

dimanfaatkan

perkembangannya

pembelajaran

sehinga

membahas

tentang

komputer

yang


sebagai
di

SMP

variasi
Negeri

2

membutuhkan penanganan khusus untuk

Kalibawang. Metode penelitian yang

meningkatkan kemampuan yang dimiliki

digunakan adalah metode Research and

siswa berkebutuhan khusus. Disekolah


Development. Tahapan analisa kebutuhan

luuar

mencangkup

biasa (SLB) SLB-C YPSLB

Surakarta

memiliki

pembelajaran

kompetensi

keperluan
dan

standard


kompetensi

dasar,

tentang kesehatan salah satunya tentang

materi, analisa spesifikasi kebutuhan

olahraha yaitu melempar. Penyampaian

hardware dan software. Tahapan desain

materi olahraga disini masih umum

diantaranya desain alur cerita, tampilan,

dengan mengikuti arahan dari guru

flowchart, serta pemeran atau karakter


sehingga menimbulkan situasi yang

pada game. Tahap implementasi yaitu

kurang nyaman sehingga minat siswa

tahap

untuk mempelajari olahragan sangat

system yang sebenarnya. Tahap validasi

rendah, untuk itu diperlukan media

yaitu penilaianpada

pembelajaran untuk menarik minat siswa

selesai dibangun selanjutnya ditentukan


dalam mengikuti olahraga. Oleh karena

kelayakannya

itu penulis mencoba memberi solusi

mendapatkan saran untuk perbaikan.

dengan membuat game edukasi yang

Tahap revisi yaitu perbaikan game sesuai

berbasis kinect tentang olahraga yang

saran

bertujuan

serta


menerapkan secara langsung sistem yang

diharapkan mampu meningkatkan minat

telah dibangun kepada siswa. Pengujian

siswa tunagrahita terhadap olahraga.

dilakukan dengan angket. Perolehan data

TINJAUAN PUSTAKA

diolah

untuk

pelatihan

Agustina Dwi Wulandari (2012)


mewujudkan

ahli.

desain

game yang telah

oleh

Tahap

menggunakan

kedalam

ahli

uji

coba

analisisa

guna

yaitu

data

menunjukkan kelayakan oleh para ahli

bertujuan

materi sebesar 83,33% dengan kategori

menciptakan dan menguji kelayakan

sangat layak, ahli media 81, 07% yang

dalam

penelitiannya

dikategorikan sangat layak, dan peserta

diperkenalkan di kelas V Sekolah Dasar

didik sebagai pengguna 80,75% dengan

pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan

kategori layak. Dengan begitu di dapat

Sosial dan Sejarah Kebudayaan Islam

kesimpulan bahwa game edukasi sejarah

dikelas VI Madrasah Ibtidaiyah. Namun

komputer masuk dalam kategori layak

paradigm

sebagai media pembelajaran.

pelajaran tersebut tidak baik karena

Eva

Handriyantini, S.Kom, M.MT

siswa-siswi

menganggap

materi

pada

yang

mata

diajarkan

(2009) dalam penelitiannya berpendapat bahwa

terlalu rumit, luas dan cenderung banyak

Permainan edukatif ialah permainan yang

hafalan.

diciptakan

untuk

berfikir

merangsang

dan

meningkatkan

berkonsentrasi

siswa.

Model

pengembangan

komputer,

sistem
yang

Oleh karena itu dibutuhkan suatu media
yang

dapat

membantu

menyampaikan

guru

materi

dalam

pembelajaran

permainan

sejarah walisongo dan menarik perhatian

model

siswa-siswi untuk mempelajari sejarah

berbantuan

walisongo dalam bentuk game edukasi

edukatif,menggunakan
perancangan

cara

dikembangkan

oleh

sejarah walisongo. Dengan membangun

Roblyer & Hall pada tahun 1985. Dalam

game

model ini terdapat 3 tahap, setiap tahap

diharapkan mampu menarik siswa-siswi

saling terhubung dan melengkapi. Ketiga

belajar

tahapan itu adalah : tahap merancang,

digunakan

tahap

pembelajaran

pra-pemrograman

perbaiakan.

Permainan

dan

tahap

edukatif

ini

diharapkan dapat memberikan kontribusi
pada perkembangan pembelajaran dengan
memanfaatkan
Komunikasi

Teknologi
(ICT)

Informasi

pada pendidikan

sejarah

sejarah

walisongo

sebagai

walisongo

dan

media

untuk

dapat

alternative

membantu

proses

belajar, khususnya mengenai pelajaran
sejarah walisongo.
Ranti
Muhammad
penelitiannya

Purnanindya
Munir

(2013)

bertujuan

dan
dalam

menciptakan

permainan edukasi ular tangga untuk

sekolah dasar.
Nelly Indriani Widiastuti dan
Irwan

edukasi

Setiawan

(2012)

dalam

variasi penyampaian materi pelajaran
Teknologi Informasi dan Komunikasi.

penelitiannya berpendapat bahwa materi

Dimana

pembelajaran

dimaksudkan dapat meningkatkan minat

mengenai

walisongo

permainan

ular

tangga

ini

siswa

dalam

pelajaran

Teknoligi

ini

yang

diciptakan

layak

digunakan oleh Siswa SD.

Informasi dan Komunikasi.
Penelitian

Komunikasi

menggunakan

Sudarmilah

metode

(2013),

sesuai

Research and Development. Pengujian

dengan penelitiannya mengenai platform

dilakukan dengan metode black box

game untuk meningkatkan kemampuan

untuk

berhitung

mengetahui

kesalahan

pada

pada

anak

prasekolah,

navigasi, setelah hasil validasi memenuhi

menyatakan bahwa salah satu kesulitan

syarat sebuah game edukasi selanjutnya

dalam belajar matematika (berhitung)

dilakukan penelitian guna mengetahui

bisa

kelayakan yang terdapat

pembelajaran

dilapangan.

diatasi

dengan

menerapkan

yang

santai

Penelitian ini dilaksanakan di SD N

menyenangkan

Pujokusimn 2 Yogyakarta kelas3, yang

prasekolah.

melibatkan

menggunakan

sebagai solusi alternatif. Oleh sebab itu,

angket sebagai sarana pengumpulan data

pada penelitiannya dilakukan dengan

selanjutnya data yang didapat dianalisa

membangun beberapa project dalam

dengan teknik analisa deskriptif dengan

platform game seperti Kodu, Unity 3D,

mengubah data hasil rat-rata penilaian

dan Construct 2. Dan hasil penelitiannya

kedalam interval skor kelayakan.

akan didapatkan platform game terbaik

Hasil penelitian menunjukan tingkat

yang

validasi pengembangan game edukasi

Metode yang digunakan adalah model

ular tangga dari validator ahli materi

sekuensial linier dimodifikasi. Metode

sebesar 3,39 masuk dalam kategori layak,

yang

kemudian dari validator ahli media

evaluasi,

prototyping,

memperoleh nilai 3,06 masuk dalam

Langkah

pertama

kategori layak, serta penilaian dari siswa

klasifikasi game engine dan dilanjutkan

memperoleh nilai 3,52 masuk dalam

dengan

kategori sangat layak. Berdasarkan data

menggunakan bagian dari modul analisa,

tersebut dapat disimpulkan bahwa game

langkah selanjutnya adalah prototyping

edukasi

dan

ular

26siswa,

tangga

sebagai

media

pembelajaran Teknologi Informasi dan

bagi

dan

Game

sesuai

dapat

dengan

digunakan

digunakan

penerapannya..

adalah

klasifikasi,

dan

penelitian

peninjauan

analisa

anak-anak

dan

(tinjauan

analisis.
adalah

evaluasi

tekhnologi).

Evaluasi dilakukan dengan pengamatan
sistem

selama

proses

instalasi,

konfigurasi, pemrograman, antarmuka

penelitian tersebut bahwa pembuatan

dan alat pendukung pada masing-masing

aplikasi, wajib memperhitungkan analisa

game engine. Prototyping dilakukan

kebutuhan yang terdapat pada game

dengan merancang dan membangun

engine. Kodu dan Unity 3D lebih cocok

game

digunakan pada games yang berbasis

berhitung

untuk

anak-anak

prasekolah menggunakan game engine

3D.

yang dipilih, yaitu Kodu, Unity 3D dan

condong untuk pembuatan game 2D

Construct 2. Terakhir pada tahapan

dengan script yang lebih sederhana

analisa,

seperti drag and

mengamati detail prototipe,

Kemudian,

Construct

2

lebih

serta memerlukan

disimpulkan hasil perbandingan untuk

logika yang sederhana dalam Even

tinjauan teknologi. Kesimpulan dari

Sheet.

METODE
game

Perancangan

edukasi

olahraga untuk anak berkebutuhan
khusus (abk) tunagrahita berbasis
kinect

ini

penulis

menerapkan

metode System Development Life
Cycles (SDLC), dengan diagram
alir seperti dgambar.
Gambar: Siklus SDLC

HASIL DAN PEMBAHASAN
Perancangan game edukasi
olahraga

bagi

anak

berkebutuhan

hasil pembahasan dari penelitian serta
penerapannya.
1. Tampilan Menu Utama

khusus tunagrahita berbasis kinect
tersebut melalui beberapa tahap yang
pertama

menganalisa

perancangan,
selanjutnya

kebutuhan,

dan
implementasi.

pengujian
Berikut

Gambar: Tampilan Menu Utama

Scene

Halaman menu utama berisi

ini

akan

muncul

tombol yang video, style 1, style 2,

setelah pemain menekan tombol

style dan exit. pilih tombol style 1

Style 1 pada scene menu, dalam

atau style 2 atau style 3 untuk masuk

scene ini terdapat anggota keluarga

kedalam

ingin

yaitu ayah, ibu, dan kakak yang

melihat video tutorial tentang cara

memegang keranjang dan pemain

bermain klik tombol video dan jika

akan melempar kan bola ke dalam

ingin keluar klik tombol exit. Pemain

keranjang

tidak perlu bersentuhan langsung

masing-masing

dengan

untuk

sesuai dengan perinyah pada setiap

tersebut

style game. Pada style 1 ini pemain

karena dalam game ini menggunakan

harus memasukkan bola kedalam

sensor gerak yaitu kinect oleh karena

keranjang masing-masing keranjang

itu sebelum memulai permainan

berisi

pastikan komputer sudah terkoneksi

kesempatan bola muncul, apabila

dengan kinect.

pemain berhasil memasukkan bola

2. Tampilan Style 1

kedalam

permainan,

jika

komputer

mengoperasikan

game

yang

1

dipegang
anggota

bola

keranjang

oleh

keluarga

dengan

maka

5kali

akan

muncul tulisan “Benar” dan juga
suara

yang

menandakan

bahwa

pemain berhasil memasukkan bola
kedalam keranjang. setelah 5kali
Gambar 3 Tampilan Style 1

kesempatan melempar dan berhasil
menyelesaikan style 1 maka akan

kembali ke menu utama dan pemain

“benar” dan suara yang berbunyi

akan memilih unntuk melanjutkan

“benar”

permainan
permainan

atau
jika

mengulang
pemain

3. Tampilan Style 2

gagal

menyelesaikan game pada style.
Tampilan bila bola masuk dan
benar
Gambar: Tampilan Style 2
Dalam scene 2 ini terdapat
gambar

anggota

keluarga

yang

memegangi keranjang, yaitu ayah ibu
Gambar: Tampilan bola masuk dan

dan kakak. Peraturan dalam game ini

benar

adalah pemain harus memasukkan

Jika

bola

kedalam

bola ke dalam keranjang sesuai

keranjang sesuai dengan perintah

dengan nomor yang tertera dalam

permainan

keranjang

memasukkan

masuk

style
bola

1

yaitu

tersebut.

Pemain

kedalam

menampatkan kursur pada bola yang

keranjang, setiap keranjang berisi

ada di depan kemudian tarik dan

1buah bola maka tampilan yang

lepaskan kedalam keranjang yang

keluar seperti pada gambar diatas,

sudah diberi indicator, maka ketika

setiap bola yang masuk kedalam

pemain berhasil memasukkan bola

keranjang dengan benar, maka akan

kedalam

keluar pemberitahuan berupa tulisan

keranjang

akan

ada

pemberitahuan suara dan tulisan

keranjang berisi sesuai dengan angka

“Benar”.

yang
ActionScript

tertulis

dikeranjang,

yaitu

pada

keranjang pertama berisi 1 bola,

tampilan game style 2 sama dengan

keranjang kedua berisi 2 bola dan

yang digunakan di tampilan game

keranjang 3 berisi 3 bola maka

style 1 kemudian menyesuaikan

tampilan yang keluar seperti pada

suara pertanyaan yang digunakan,

gambar diatas, setiap bola yang

game object, nama deteksi yang

masuk kedalam keranjang dengan

digunakan, SPS yang dituju dan

benar,

aktifscript sesuai kebutuhan pada

pemberitahuan

tampilan game style 2.

“benar” dan suara yang berbunyi

Untuk

Tampilan game apabila bola

Gambar 5 Tampilan bola

masuk

kedalam

keranjang sesuai dengan perintah
permainan style 2 yaitu memasukkan
bola

kedalam

keranjang,

keluar

berupa

tulisan

“benar”.

Gambar 5 Tampilan Style 3
Pada scene ini terdapat 3

masuk dan benar
bola

akan

4. Tampilan Style 3

masuk sesuai perintah style 2

Jika

maka

setiap

anggota keluarga yaitu ayah ibu dan
kakak dan setiap anggota keluarga
memegang satu keranjang. apabila
permainan telah dimulai maka akan

muncul peraturan permainan secara

dituju

otomatis berupa suara dan pemain

kebutuhan pada tampilan game style

harus memasukkan bola kedalam

3.

keranjang

Tampilan

sesuai

keranjangnya.

dengan

warna

Apabila

pemain

dan

aktifscript

sesuai

apabila

game

bola

masuk sesuai perintah style 3

berhasil memasukkan bola kedalam
keranjang

maka

akan

muncul

pemberitahuan yang berupa tulisan
benar. Setelah kesempatan melempar
bola sebanyak 6 kali habis pemain

Gambar 4.17 Tampilan bola masuk

berhasil menyelesaikan atau gagal

dan benar

tetap akan kembali ke menu utama

Jika

bola

masuk

kedalam

dan pemain dapat menentukan untuk

keranjang sesuai dengan perintah

melanjutkan

permainan style 3 yaitu memasukkan

permainan

style

memilih

1

dengan

dan

2

atau

kedalam

keranjang

sesuai

dengan warnanya maka tampilan

mengulang style 3.
Untuk

bola

ActionScript

pada

yang keluar seperti pada gambar

tampilan game style 3 sama dengan

4.17,

yang digunakan di tampilan game

kedalam keranjang dengan benar,

style

kemudian

maka akan keluar pemberitahuan

menyesuaikan suara pertanyaan yang

berupa tulisan “benar” dan suara

digunakan,

yang berbunyi “benar”

1

dan

game

2

object,

nama

deteksi yang digunakan, SPS yang

setiap

bola

yang

masuk

permainan

5. Tampilan Video

pada

style

1,

maka

permainan gagal dan akan muncul
pemberitahuan seperti pada gambar
diatas di akhir permainan.
7. Tampilan jika berhasil
Gambar 6 Tampilan Video
menyelesaikan game
Pada scene video ini berisi
tentang pengenalan anggota keluarga
yang terdiri dari ayah, ibu dan adik
perempuan.

Video

ini

bertujuan
Gambar 8 Tampilan Berhasil

untuk mengenalkan anggota keluarga
Jika

pemain

berhasil

agar anak-anak berkebutuhan khusus

menyelesaikan

(ABK) tunagrahita lebih mengerti

dengan perintah pada style 1, maka

tentang

anggota

dalam

sebuah

permainan

sesuai

akan muncul pemberitahuan pada
akhir permainan seperti pada gambar

keluarga.

diatas.

6. Tampilan jika gagal

PENGUJIAN
Pengujian

menyelesaikan game

dilakukan

di

Game
SLB-C

ini
YPSLC

Surakarta pada siswa kelas 1 SD
sebaga pemain dan di bimbing oleh
penulis serta didampingi oleh guru
Gambar 7 Tampilan Gagal
pengajar. Siswa dapat mencoba game
Jika

pemain

gagal
ini secara langsung dan dibantu oleh

memasukkan

bola

kedalam
pengajar untuk beradaptasi dengan

keranjang sesuai dengan ketentuan

materi mengenal
olahraga
khususnya
melempar

hal-hal baru dan orang-orang baru.
Karena jumlah ressponden yang
terbatas jumlahnya maka penilaian
menggunakan

metode

9

kualitatif
10

dengan kuisioner untuk pengajar
11

untuk mengetahui hasil analisa yang

Game ini secara
keseluruhan dapat
digunakan sebagai
sarana
bermain
dan belajar
Audio dalam game
ini jelas didengar
Audio dalam game
ini
dapat
dimengerti
maknanya

-

3

-

3

-

3

-

-

-

-

-

-

-

-

dilakukan penulis lebih akurat.
Hasil
Hasil

analisa

analisa

kuisioner

dengan

kuisioner
responden dari tim pengajar adalah:

dengan responden dari tim pengajar :
1. Pernyataan tampilan game menarik,
Tabel 4.1 Tabel Hasil Kuesioner
semua responden guru menyatakan
guru
sangat
No
.
1
2
3
4

5

6

7

8

Pernyataan
Tampilan
game
menarik
Game
bersifat
interaktif
Game
mudah
dimainkan
Anak-anak
antusias
dengan
games ini
Game
ini
membuat
anak
tertarik
belajar
mengenal olahraga
khususnya
melempar
Materi
sesuai
kurikulum
yang
diajarkan
Materi yang ada
dalam games ini
cukup
untuk
membantu
anak
belajar mengenal
olahraga
khususnya
melempar
Game
dapat
digunakan untuk
membantu
guru
memberikan
variasi
dalam
menyampaikan

Jumlah Responden
Pemilih
T
ST
SS
S N
S
S
3

-

-

-

-

3

-

-

-

-

-

3

-

-

-

3

-

-

-

setuju

demikian

dapat

(SS).

Dengan

disimpulkan

tampilan game ini dapat menambah
minat siswa untuk menggunakan
aplikasi ini dengan responden tim
pengajar.

3

-

-

-

-

3

-

-

-

-

2. Pernyataan game bersifat interaktif,
semua

responden

tim

pengajar

menyatakan sangat setuju (SS).
3

-

-

-

-

Membuktikan bahwa game tersebut
interaktif.
3. Pernyataan game mudah dimainkan

3

-

-

-

-

, semua responden tim pengajar

menyatakan

setuju

(S).

Membuktikan bahwa game mudah
dimainkan

oleh

anak-anak

berkebutuhan khusus tunagrahita.
4. Pernyataan siswa antusias pada

kurikulum yang di terapkan di SLBC YPSLB Surakarta.
7. Pernyataan materi yang terdapat
pada

game

membantu

mengenal

siswa

olahraga khususnya

game tersebut menyebutkan semua

melempar, semua responden tim

responden tim pengajar memberikan

pengajar menyatakan sangat setuju

pernyataan

(SS).

sangat

setuju

(SS).

Membuktikan

game

ini

Membuktikan bahwa game dapat

membantu siswa mengenal olahraga

meningkatkan antusias siswa dalam

khususnya melempar.
8. Pernyataan game bisa dimanfaatkan

mengenal olahraga.
5. Pernyataan game ini membuat siswa
tertarik
olahraga,

untuk

mengenal

sebagai sarana mengajar guru untuk

materi

memberikan variasi penyampaian

semua responden tim

mata pelajaran olahraga khususnya

pengajar menyatakan sangat setuju

melempar,

(SS). Membuktikan bahwa game

semua responden guru menyatakan

tersebut membuat siswa tertarik

sangat setuju (SS). Membuktikan

untuk berlatih olahraga.

bahwa game bisa dimanfaatkan

menyebutkan

bahwa

6. Pernyataan materi sesuai kurikulum

sebagai sarana mengajar guru untuk

yang dianjurkan , semua responden

memberikan variasi penyampaian

tim pengajar menyatakan sangat

mata pelajaran.

setuju (SS). Membuktikan materi

9. Pernyataan game secara menyeluruh

pada game tersebut sesuai dengan

bisa dimanfaatkan sebagai sarana

bermain serta belajar, menyebutkan

Kesimpulan

semua responden guru menyatakan

1. Telah

sangat setuju (SS). Membuktikan

olahraga untuk anak berkebutuhan

bahwa game ini dapat digunakan

khusus (ABK) tunagrahita berbasis

sebagai sarana bermain dan belajar.

kinect sebagai media pembelajaran

10. Pernyataan

suara

dalam

game

untuk

dibuat

game

membantu

edukasi

anak-anak

tersebut jelas dan dapat difahami

memahami materi olahraga.

oleh siswa, menyebutkan semua

2. Tampilan

responden guru menyatakan sangat

berbentuk 3D sehingga anak-anak

setuju (SS). Membuktikan bahwa

lebih tertarik untuk memainkan.

suara dalam game tersebut jelas dan

3. Game ini dapat melatih syaraf

dapat

motorik

difahami

oleh

anak

anak

pada

game

karena

ini

bersifat

berkebutuhan khusus tunagrahita di

interaktif.

SLB-C

4. Game ini dapat digunakan oleh

YPSLB

Surakarta

pengajar sebagai sarana mengajar

khususnya kelas 1.
11. Audio

dalam

game

ini

dapat

dimengerti maknanya, menyebutkan
semua responden guru menyatakan
setuju (S). membuktikan bahwa
audio dalam game dapat dimengerti
maknanya oleh anak berkebutuhan
khusus

tunagrahita

YPSLB Surakarta.

di

SLB-C

untuk memberikan variasi dalam
penyampaian materi.

DAFTAR PUSTAKA
Dimas. 2013. “Teknologi Microsoft Kinect”. Tersedia dalam
[diakses
tanggal 23 September 2013].
Handriyantini Eva. 2009. “Permainan Edukasi Berbasis Computer bagi
pelajar

tingkat

sekolah

Dasar”.

[pdf].

Tersedia

dalam:

[diakses tanggal 23 September 2013].
Mumpuniarti. 2000. “ klasifikasi anak tunagrahita”. [pdf]. Tersedia dalam :
[diakses tanggal 23 September 2013].
Purnanindya Ranti dan Munir Muhammad. 2013. “Pengembangan Game
Eduaksi Ular Tangga sebagai Media Pembelajaran Teknologi Informasi Komunikasi
Untuk Siswa Kelas 3sd Negeri Pujokusuman 2 Yogyakarta”. [pdf]. Tersedia dalam:
[diakses tanggal 23 September 2013].
Sudarmilah, Endah, Ridi Ferdiana, LukitoEdi Nugroho, Adhi Susanto, Nella
Ramdhani. 2013. “ Tech Review: Game Platform For Upgrading Counting Ability On
Preschool Children”. Yogyakarta:Universitas Gadjah Mada.
Widiastuti N.I dan Setiawan Irawan. (2012). “Membangun Game Edukasi
Sejarah Walisongo”. [pdf].
Tersedia

dalam:

[diakses tanggal 23 September 2013].
Wulandari, A.D. 2012. “Game Edukasi Sejarah Computer Menggunakaan
RolePlayingGame (Rpg) MakerXp Sebagai Media Pembelajaran Di Smp Negeri 2
Kalibawang”. [pdf]. Tersedia dalam:
< http://eprints.uny.ac.id/7549/> [diakses tanggal 23 September 2013].

BIODATA PENULIS

Nama

: Yuliana Puspitasari

Nim

: L200100051

Tempat Lahir

: Klaten

Tanggal Lahir

: 1 Juli 1992

Jenis Kelamin

: Perempuan

Agama

: Islam

Pendidikan

: S1

Jurusan/Fakultas

: Teknik Informatika / Komunikasi Dan Informatika

Perguruan Tinggi

: Universitas Muhammadiyah Surakarta

Alamat Rumah

: Kalisat Rt 01 Rw 01 Kecamatan. Juwiring, Kabupaten.
Klaten

No. Ho

: 083866525044

Email

: Yulianapuspitasari92@Gmail.Com

Dokumen yang terkait

APLIKASI GAME EDUKASI PENGENALAN ANGKA UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Angka Untuk Anak Berkebutuhan Khusus Tunagrahita Berbasis Kinect.

0 2 16

APLIKASI GAME EDUKASI PENGENALAN ANGKA UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Angka Untuk Anak Berkebutuhan Khusus Tunagrahita Berbasis Kinect.

0 3 17

APLIKASI GAME PENGENALAN ANGGOTA TUBUH Aplikasi Game Pengenalan Anggota Tubuh Untuk Anak Berkebutuhan Khusus (ABK) Tunagrahita Berbasis Kinect.

0 1 16

PENDAHULUAN Aplikasi Game Pengenalan Anggota Tubuh Untuk Anak Berkebutuhan Khusus (ABK) Tunagrahita Berbasis Kinect.

0 2 4

APLIKASI GAME PENGENALAN ANGGOTA TUBUH UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) Aplikasi Game Pengenalan Anggota Tubuh Untuk Anak Berkebutuhan Khusus (ABK) Tunagrahita Berbasis Kinect.

0 1 17

GAME EDUKASI OLAHRAGA UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT Game Edukasi Olahraga Untuk Anak Berkebutuhan Khusus (ABK) Tunagrahita Berbasis Kinect.

4 11 17

BAB 1 PENDAHULUAN Game Edukasi Olahraga Untuk Anak Berkebutuhan Khusus (ABK) Tunagrahita Berbasis Kinect.

0 2 6

PEMANFAATAN KINECT UNTUK GAME EDUKASI PELATIHAN MERAWAT DIRI UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR BERKEBUTUHAN Pemanfaatan Kinect Untuk Game Edukasi Pelatihan Merawat Diri Untuk Anak Sekolah Dasar Berkebutuhan Khusus Tunagrahita.

0 2 16

PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF ALFABET UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS Perancangan Game Edukasi Pengenalan Huruf Alfabet Untuk Anak Berkebutuhan Khusus Tunagrahita.

0 1 16

PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF ALFABET UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS Perancangan Game Edukasi Pengenalan Huruf Alfabet Untuk Anak Berkebutuhan Khusus Tunagrahita.

6 21 19