APLIKASI GAME EDUKASI PENGENALAN ANGKA UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Angka Untuk Anak Berkebutuhan Khusus Tunagrahita Berbasis Kinect.
APLIKASI GAME EDUKASI PENGENALAN ANGKA UNTUK ANAK
BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT
Makalah
Program Studi Teknik Informatika
Fakultas Komunikasi dan Informatika
Disusun Oleh :
Ary Mashuda
L200100079
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA
2014
APLIKASI GAME EDUKASI PENGENALAN ANGKA UNTUK ANAK
BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT
Ary Mashuda, Fatah Yasin
Teknik Informatika, Fakultas Komunikasi dan Informatika
Universitas Muhammadiyah Surakarta
Email : arymashuda10@gmail.com
ABSTRAKSI
Anak tunagrahita memiliki kemampuan intelektual di bawah rata-rata yang mengakibatkan
mereka kesulitan dalam menerima pelajaran, termasuk pelajaran Matematika yang
didalamnya terdapat materi pengenalan angka. Dibutuhkan suatu media interaktif yang dapat
membuat suasana di kelas menjadi menyenangkan dan tidak membosankan. Oleh karena itu,
peneliti berinisiatif untuk membuat sebuah game edukasi pengenalan angka berbasis Kinect.
Tujuan dari penelitian ini adalah membuat sebuah game edukasi pengenalan angka berbasis
Kinect yang menarik dan interaktif yang dapat membantu anak berkebutuhan khusus
tunagrahita dalam belajar mengenal angka. Game ini dibuat menggunakan Unity3D sebagai
game engine dan software pendukung seperti 3DS Max, Adobe Audition 3.0 dan Bandicam.
Pengujian game dilakukan di SLB-C YPSLB Surakarta dihadapan murid kelas 1 SD yang
berjumlah 8 dan didampingi oleh 3 guru. Kemudian 3 guru tersebut memberikan penilaian
melalui kuesioner. Sesuai dengan hasil pengumpulan data melalui wawancara, materi
pengenalan angka yang ada di game ini adalah berisi pengenalan angka 1-5, sesuai dengan
kurikulum yang berlaku di sekolah ini. Hasil yang diperoleh dari penelitian ini adalah telah
dibuat aplikasi game edukasi pengenalan angka untuk anak tunagrahita berbasis Kinect
dengan baik yang dibuktikan dengan semua responden menyatakan sangat setuju bahwa game
edukasi ini menarik, interaktif dan mendidik yang dapat membantu anak tunagrahita belajar
mengenal angka.
Kata kunci : angka, game edukasi, kinect, tunagrahita, unity3d
memiliki tingkat intelektual di bawah rata-
PENDAHULUAN
Anak berkebutuhan khusus adalah
rata, yaitu IQ di bawah 70. Perhatian dan
anak yang memiliki karakteristik khusus
ingatan anak tunagrahita lemah, tidak dapat
dibandingkan dengan anak pada umumnya.
memperhatikan sesuatu hal dengan serius
Salah satu jenis anak berkebutuhan khusus
dan lama, sebentar saja perhatian anak
adalah anak dengan keterbatasan intelektual
tunagrahita akan berpindah pada persoalan
atau
lain, apalagi dalam hal memperhatikan
sering
disebut
anak
tunagrahita.
Menurut Mulyadi (2012), anak tunagrahita
pelajaran, anak tunagrahita cepat merasa
edukasi yang dapat menjadi sarana untuk
bosan.
membantu proses pembelajaran.
anak
Oleh karena itu, penulis mencoba
tunagrahita yang berada di bawah rata-rata
untuk membuat media pembelajaran yaitu
ini
mengalami
berupa aplikasi game edukasi pengenalan
kesulitan dalam menerima pelajaran, salah
angka berbasis Kinect. Game ini diharapkan
satunya
Dalam
dapat membuat suasana kelas menjadi
Biasa
menyenangkan dan menarik bagi anak
Tunagrahita (SDLB-C), salah satu materi
tunagrahita, sehingga anak tidak bosan dan
pembelajaran
dapat menerima pelajaran dengan mudah.
Kemampuan
intelektual
mengakibatkan
pelajaran
kurikulum
Sekolah
mereka
Matematika.
Dasar
Luar
matematika
yang
wajib
diberikan pada siswa tunagrahita yaitu
pengenalan
angka.
Pemahaman
TINJAUAN PUSTAKA
dalam
Rochmah (2012), pada penelitian
berjudul
skripsi
sangat penting, karena pengenalan angka
Meningkatkan Kemampuan Kognitif Dalam
adalah
Mengenal
konsep
Matematika.
awal
untuk
Dengan
pelajaran
yang
“Upaya
pengenalan angka bagi anak tunagrahita
Konsep
Bilangan
Melalui
pemahaman
Bermain Angka Bergambar (Penelitian
pengenalan angka ini, anak tunagrahita akan
Pada Anak Kelompok B di TK Pertiwi I
lebih mudah dalam menerima pelajaran
Jimbung
berhitung.
2011/2012)”
Dalam
ini,
Tahun
peneliti
Pelajaran
menyatakan
materi
bahwa Pendidikan Anak Usia Dini adalah
guru
suatu upaya pembinaan yang ditujukan
diharapkan dapat memberikan pengajaran di
kepada anak sejak lahir sampai dengan usia
kelas dengan baik,
enam
pengenalan
pembelajaran
Klaten
angka
membosankan
ini,
kreatif dan tidak
anak
tahun
yang
dilakukan
melalui
tunagrahita
pemberian rangsangan pendidikan untuk
memiliki daya tangkap yang lemah dan
membantu pertumbuhan dan perkembangan
cepat merasa bosan dalam menerima materi
lebih lanjut. Pada usia ini perkembangan
pelajaran.
berpikir anak sangat pesat dan tahap ini
Untuk
karena
seorang
memberikan
pembelajaran
dapat dikatakan dalam tahap perkembangan
yang dapat membantu anak tunagrahita
intelektual.
dalam pengenalan angka diperlukan sebuah
kaitannya dengan kemampuan anak untuk
media yang dapat membuat suasana kelas
berpikir.
menjadi menyenangkan dan menarik. Salah
menjadi
satu media yang dapat digunakan adalah
pengetahuan dan sains; konsep bentuk,
dengan pemanfaatan teknologi berupa game
warna, ukuran, pola; konsep bilangan,
Kemampuan
Kemampuan
3
aspek
kognitif
kognitif
erat
dibagi
perkembangan:
lambang bilangan, dan huruf. Tujuan dari
dan cepat merasa bosan dalam menerima
penelitian
materi pelajaran. Berdasarkan permasalahan
ini
kemampuan
adalah
kognitif
meningkatkan
dalam
mengenal
di
atas
peneliti
mencoba
mengatasi
konsep bilangan dengan bermain kartu
permasalahan melalui bermain pancing
angka bergambar. Metode yang digunakan
angka. Metode penelitian yang digunakan
yaitu belajar sambil bermain kartu angka
dalam penelitian ini adalah penelitian
bergambar, dimana kegiatan bermain kartu
tindakan kelas (classroom action research)
angka bergambar tersebut merupakan suatu
yang berkolaborasi dengan teman sejawat.
aktivitas yang dilakukan oleh anak untuk
Variabel penelitian ini terdiri atas dua
memperoleh
tanpa
variabel yaitu variabel bebas dan variabel
yang
terikat. Variabel bebas dari penelitian ini
panjang
adalah bermain pancing angka dan variabel
berukuran tebal yang berisi nomor dan
terikat penelitian ini adalah mengenal
tiruan sesuatu yang dilukis. Hasil yang
angka.
didapat
siklus
ternyata sangat bagus dimana berdasarkan
mengalami peningkatan daripada siklus
analisis tentang kualitas tindakan diketahui
sebelumnya. Dan ini membuktikan bahwa
bahwa selalu ada peningkatan kualitas
metode bermain kartu angka bergambar
tindakan dan hasil belajar dari siklus I dan
dapat meningkatkan kemampuan kognitif
siklus II.
kesenangan
mempertimbangkan
menggunakan
hasil
kertas
adalah
akhir
persegi
pada
setiap
Hasil
dari
Sudarmilah,
dalam mengenal konsep bilangan.
penelitian
dkk
tersebut
(2012),
dalam
Usti (2013), dalam penelitiannya
penelitiannya yang berjudul “Tech Review:
yang berjudul “Meningkatkan Kemampuan
Game Platform for Upgrading Counting
Mengenal Angka Melalui Bermain Pancing
Ability on Preshool Children”, menyatakan
Angka Bagi Anak Tunagrahita Ringan”,
bahwa salah satu kesulitan dalam belajar
menyatakan
matematika (berhitung) bagi anak-anak
bahwa
pembelajaran
pengenalan dan pemahaman angka itu
prasekolah
sangat penting dan merupakan hal pertama
memberikan proses pembelajaran yang
yang
santai dan menyenangkan. Game dapat
dilakukan
untuk
memberikan
dapat
diatasi
dengan
pelajaran, karena angka merupakan ide
digunakan
abstrak
untuk
Penelitian ini merupakan penelitian awal
mengklasifikasikan objek yang dinyatakan
untuk meninjau 3 game platform yang
dalam suatu. Namun pemahaman angka
digunakan dalam pembuatan aplikasi game
inilah yang sulit diberikan pada anak
berhitung. 3 game platform yang digunakan
tunagrahita karena daya tangkapnya lemah
tersebut adalah Kodu, Unity 3D dan
yang
digunakan
sebagai
solusi
alternatif.
Construct 2. Tujuan peninjauan ketiga
yang baik dan sesuai dengan tujuan
untuk
penelitian itu sendiri. Peneliti menggunakan
memilih game platform mana yang paling
metode SDLC (System Development Life
baik
Cycles) yang digambarkan dalam diagram
game
tersebut
platform
untuk
pembuatan
adalah
aplikasi
game
berhitung. Metode yang digunakan dalam
alir berikut.
penelitian ini adalah klasifikasi game
Definisi
Kebutuhan
engine, review / evaluasi, prototyping dan
analisis.
Dalam
pembuatan
aplikasi,
Analisis
Kebutuhan
Maintenance
diperlukan pertimbangan analisis kebutuhan
dan kriteria teknologi yang dimiliki oleh
Desain
Testing
setiap game engine. Berdasarkan hasil
review,
ketiga
game
engine
Implementasi
tersebut
Gambar 1 Metode SDLC
digunakan untuk membuat aplikasi game
berhitung
yang
bertujuan
untuk
HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil dari penelitian ini adalah
meningkatkan kemampuan kognitif anakanak prasekolah. Kodu dan Unity 3D lebih
cocok digunakan untuk permainan yang
menekankan pada lingkungan tiga dimensi
(3D). Meskipun Kodu lebih cepat untuk
proses prototyping, Unity 3D memiliki
kelebihan dalam penambahan karakter dan
fitur
atau
Construct
pengaturannya.Selanjutnya,
2
cocok
digunakan
untuk
membuat game dalam bentuk dua dimensi
(2D)
dengan
proses
scripting
dan menggunakan logika sederhana dalam
game
edukasi
anak berkebutuhan khusus tunagrahita.
Game ini dibuat menggunakan software
Unity 3D dengan bahasa pemrograman C#
dan program-program pembantu seperti
3DS Max 2011 untuk pembuatan objek 3
dimensi serta Adobe Audition 3.0 untuk
pengolahan suara.
Game ini menggunakan perangkat
Kinect yang digunakan untuk pengendalian
game. Perangkat ini memiliki sensor yang
dapat
pembuatannya.
aplikasi
pengenalan angka berbasis Kinect untuk
yang
sederhana, hanya dengan “drag and drop”
menangkap
gerakan
pengguna,
sehingga pengguna dapat menggunakan
METODE PENELITIAN
Perancangan aplikasi game edukasi
pengenalan angka untuk anak berkebutuhan
khusus tunagrahita berbasis kinect
terciptanya
ini
melalui beberapa tahapan dan proses. Hal
ini dilakukan agar menghasilkan penelitian
tangannya untuk memainkan game ini.
Berikut ini pembahasan dari hasil
penelitian game edukasi pengenalan angka
berbasis Kinect.
a. Halaman Utama
Halaman
tampilan
Petunjuk/pertanyaan tersebut ditampilkan
utama
pertama
saat
ini
merupakan
aplikasi
game
edukasi dijalankan. Pada tampilan ini,
dalam bentuk suara. Sedangkan tombol
Lanjut digunakan untuk menuju ke halaman
berikutnya.
terdapat 3 pilihan menu, yaitu menu Mulai
untuk memulai permainan, menu Petunjuk
yang berisi video cara bermain dan menu
Keluar untuk keluar dari aplikasi.
Gambar 3 Tampilan Game Pengenalan
c. Halaman Game Permainan 1
Halaman game permainan 1 ini
terdapat satu pertanyaan. Saat halaman
game
Gambar 2 Tampilan Halaman Utama
b. Halaman Game Pengenalan
ini
mengeluarkan
ditampilkan,
suara
pertanyaan
aplikasi
yang
Ini merupakan tampilan setelah
mengharuskan pemain menebak anggota
pemain memilih menu Mulai di halaman
tubuh mana yang digunakan untuk melihat.
utama. Pada halaman ini tidak diberikan
Kemudian pemain menebak anggota tubuh
pertanyaan. Tujuan dari game pada scene
yang dimaksud dengan cara memilih angka
ini yaitu mengenal angka 1-5. Pada
yang menunjuk anggota tubuh tersebut.
tampilan ini, terdapat karakter anak yang
Terdapat 5 objek yang dapat dipilih
bernama Andi yang sedang menunjuk 5
oleh pemain. Objek tersebut berupa gambar
objek dalam bentuk 3 dimensi, yaitu objek
anggota tubuh yang berjumlah 5 dimana
angka
tiap
1
diharuskan
sampai
angka
menunjuk
5.
kelima
Pemain
objek
gambar
terdapat
angka
yang
menunjuknya. Jika pemain memilih angka
tersebut. Ketika suatu objek dipilih, maka
dengan
aplikasi akan mengeluarkan suara yang
mengeluarkan suara yang menunjukkan
menunjukkan angka yang dipilih.
bahwa jawaban tersebut benar. Jika pemain
Pada halaman ini sampai halaman
benar,
maka
aplikasi
akan
memilih angka yang salah, maka aplikasi
game terakhir terdapat 3 tombol, yaitu
akan
tombol Kembali, Bantuan dan Lanjut.
menunjukkan bahwa jawaban tersebut salah
Tombol Kembali untuk kembali ke halaman
dan pemain bisa memilih angka yang lain.
sebelumnya,
untuk
Jika pemain telah menjawab dengan benar,
mengetahui petunjuk/pertanyaan dari game
selanjutnya pemain memilih tombol Lanjut
yang
untuk menuju ke halaman game berikutnya.
tombol
sedang
Bantuan
dimainkan.
mengeluarkan
suara
yang
pemain memilih tombol Lanjut untuk
menuju ke halaman game berikutnya.
Gambar 4 Tampilan Game Permainan 1
d. Halaman Game Permainan 2
Game permainan 2 ini memiliki
model permainan yang sama dengan game
Gambar 6 Tampilan Game Permainan 3
f. Halaman Game Permainan 4
sebelumnya (Permainan 1), yaitu menebak
Game permainan 4 ini memiliki
anggota tubuh namun dengan pertanyaan
model permainan yang sama dengan game
yang berbeda, yaitu pemain diharuskan
sebelumnya (Permainan 3), yaitu menebak
menebak
jumlah anggota tubuh. Namun dalam game
anggota
tubuh
mana
yang
ini, karakter Andi menunjuk giginya dan
digunakan untuk mendengar.
pemain diharuskan menebak berapa jumlah
gigi Andi. Jika pemain telah menjawab
dengan benar, selanjutnya pemain memilih
tombol Lanjut untuk menuju ke halaman
Gambar 5 Tampilan Game Permainan 2
game berikutnya.
e. Halaman Game Permainan 3
Pada halaman game permainan 3
ini, karakter Andi sedang berdiri dan
menunjuk
kedua
matanya.
Pemain
diharuskan menebak berapa jumlah mata
Andi dengan memilih 5 objek yang ada.
Gambar 7 Tampilan Game Permainan 4
g. Halaman Game Permainan 5
Objek tersebut berupa angka 1 sampai 5.
Pada halaman game permainan 5
Jika pemain memilih angka dengan benar,
ini, karakter Andi sedang berada di dapur.
maka aplikasi akan mengeluarkan suara
Disana terdapat sebuah meja yang diatasnya
yang menunjukkan bahwa jawaban tersebut
ada 5 piring, piring 1 berisi satu buah apel,
benar. Jika pemain memilih angka yang
piring 2 berisi dua buah apel, dan
salah, maka aplikasi akan mengeluarkan
seterusnya. Namun, kelima piring tersebut
suara yang menunjukkan bahwa jawaban
beberapa sudah ada yang diisi apel dan
tersebut salah dan pemain bisa memilih
beberapa
angka
telah
memilih apel yang belum ada di meja
selanjutnya
dengan cara mengambilnya di lemari yang
yang
menjawab
lain.
dengan
Jika
pemain
benar,
belum.
Pemain
diharuskan
sudah disediakan dan menaruhnya di piring
sesuai urutannya. Jika pemain memilih apel
dan menaruhnya ke piring dengan benar,
maka
aplikasi
merespon
dengan
mengeluarkan suara yang menunjukkan
jawaban benar dan apel otomatis akan
berpindah ke piring yang sudah disediakan.
Jika jawaban salah, apel tidak akan
berpindah secara otomatis ke piring yang
sudah disediakan dan apel kembali ke
tempat semula. Pemain harus meletakkan
apel sesuai dengan tempat dan urutannya.
Jika pemain telah menjawab dengan benar,
selanjutnya pemain memilih tombol Lanjut
untuk menuju ke halaman game berikutnya.
Gambar 9 Tampilan Game Selesai
PENGUJIAN
Pengujian
dilakukan
di
dalam
SLB-C
penelitian
YPSLB
ini
Kerten,
Surakarta, Jawa Tengah pada tanggal 14
April 2014 dengan mendemonstrasikan
game di depan murid kelas 1 SD yang
berjumlah 8 anak dengan bimbingan 3 guru.
Dalam demonstrasi game ini, guru
tidak mencoba game secara langsung
namun
hanya
mengamati
game
dan
membimbing murid agar tetap fokus serta
dapat mencoba game dengan baik. Peneliti
dalam demontrasi game ini pertama kali
menjalankan game di depan kelas dan
menjelaskan cara bermain game tersebut.
Gambar 8 Tampilan Game Permainan 5
Setelah semua game sudah dijalankan,
peneliti menawarkan kepada murid-murid
h. Halaman Game Selesai
Halaman game ini akan ditampilkan
untuk mencoba game tersebut.
saat pemain menekan tombol Lanjut di
Setelah mendemonstrasikan game di
halaman game terakhir (Game Permainan
depan murid dan guru, kemudian peneliti
5).
yang
memberikan kuesioner kepada 3 guru untuk
telah
memberikan penilaian terhadap game yang
menyelesaikan game edukasi pengenalan
telah didemonstrasikan. Kuesioner terdiri
angka ini. Kemudian pemain menekan
dari 13 pernyataan yang memiliki 5
tombol Home untuk kembali ke menu
alternatif jawaban, yaitu sangat setuju (5),
utama.
setuju (4), netral (3), tidak setuju (2) dan
Halaman
menunjukkan
ini
jika
berisi
suara
pemain
sangat tidak setuju (1). Berikut hasil
rekapitulasi yang diperoleh dari kuesioner
2.
Tanggapan ketiga responden terhadap
yang telah diisi oleh 3 guru:
pernyataan nomor 2, yaitu “Permainan
Tabel 1 Hasil Kuesioner guru
dalam game ini cukup interaktif”,
menyebutkan bahwa semua responden
menjawab sangat setuju (SS). Artinya
bahwa permainan dalam game ini
cukup interaktif. Permainan dalam
game ini memanfaatkan sensor Kinect
sebagai game controller yang membuat
pengguna
dapat
menggerakkan
tangannya
untuk
mengendalikan
permainan.
3.
Tanggapan ketiga responden terhadap
pernyataan nomor 3, yaitu “Game
mudah
dimainkan”,
menyebutkan
bahwa semua responden menjawab
jumlah
setuju (S). Artinya bahwa game ini
responden yang hanya berjumlah 3 guru,
cukup mudah dimainkan. Aplikasi
maka
game edukasi pengenalan angka ini
Karena
penulis
keterbatasan
menggunakan
metode
hasil
mempunyai fitur atau gameplay yang
kuesioner. Berikut hasil analisa deskriptif
simple dan tidak membuat pengguna
dari hasil kuesioner yang telah diisi oleh 3
bingung dalam memainkan game ini.
kualitatif
dalam
mengolah
data
4.
guru:
1.
Tanggapan ketiga responden terhadap
Tanggapan ketiga responden terhadap
pernyataan nomor 4, yaitu “Murid
pernyataan nomor 1, yaitu “Tampilan
dapat
game edukasi pengenalan angka ini
bermain
menarik”, menyebutkan bahwa semua
bahwa semua responden menjawab
responden menjawab sangat setuju
sangat setuju (SS). Artinya bahwa
(SS). Artinya bahwa tampilan game ini
murid dapat fokus dan antusias dalam
menarik. Game edukasi ini dibuat
bermain game ini. Hal ini didukung
dengan tampilan 3 dimensi
dengan adanya guru yang membimbing
yang
fokus
game
dan
antusias
ini”,
selama
dalam
menyebutkan
diharapkan dapat menarik minat anak
muridnya
tunagrahita untuk memainkan game ini.
didemonstrasikan di kelas. Selain itu
game
juga tampilan game 3 dimensi yang
5.
6.
menarik dan adanya hadiah untuk
belajar mengenal angka. Kurikulum
murid yang mau mencoba game dapat
yang diajarkan di sekolah ini bersifat
membuat
tematik,
murid
antusias
dalam
guru
dalam
memainkan game di kelas.
pembelajaran di kelas memberikan
Tanggapan ketiga responden terhadap
beberapa mata pelajaran yang dijadikan
pernyataan nomor 5, yaitu “Game ini
satu
membuat
belajar
membuat game ini dengan materi yang
mengenal angka”, menyebutkan bahwa
mengacu pada kurikulum tersebut.
semua responden menjawab sangat
Penulis menggunakan tema diri sendiri
setuju (SS). Artinya bahwa game ini
dengan standar kompetensi mengenal
membuat
bilangan 1-5 yang di dalamnya terdapat
murid
murid
tertarik
tertarik
belajar
dalam
suatu
tema.
Penulis
mengenal angka.
indikator membilang, menyebut dan
Tanggapan ketiga responden terhadap
mengurutkan bilangan 1-5. Ketiga
pernyataan nomor 6, yaitu “Materi
indikator tersebut penulis masukkan
dalam game ini sesuai kurikulum yang
sebagai materi yang ada di game ini.
diajarkan”, menyebutkan bahwa semua
Penulis
responden menjawab sangat setuju
pelajaran IPA yaitu mengenal anggota
(SS). Artinya bahwa materi yang
tubuh yang disajikan dengan permainan
diberikan dalam game ini sudah sesuai
angka.
dengan kurikulum yang diajarkan di
kurikulum tersebut, materi yang ada di
SLB-C YPSLB Surakarta. Sebelum
game ini sudah tepat guna diberikan
membuat
edukasi
untuk murid tunagrahita sehingga dapat
pengenalan angka ini penulis memang
membantu murid belajar mengenal
sebelumnya telah melihat referensi
angka.
aplikasi
game
terlebih dahulu, yaitu buku silabus
7.
artinya
8.
juga
memberikan
Dengan
mengacu
materi
pada
Tanggapan ketiga responden terhadap
yang ada di sekolah ini.
pernyataan nomor 8, yaitu “Game
Tanggapan ketiga responden terhadap
dapat digunakan untuk membantu guru
pernyataan nomor 7, yaitu “Materi
memberikan
yang ada dalam game ini cukup untuk
menyampaikan
membantu murid belajar mengenal
angka”, menyebutkan bahwa semua
angka”, menyebutkan bahwa semua
responden menjawab sangat setuju
responden menjawab sangat setuju
(SS). Artinya bahwa game ini dapat
(SS). Artinya bahwa materi yang ada di
digunakan
game
ini dapat membantu murid
memberikan
variasi
materi
untuk
dalam
pengenalan
membantu
variasi
guru
dalam
menyampaikan
materi
pengenalan
angka di kelas. Aplikasi game edukasi
9.
untuk
anak
tunagrahita
yang
berkategori berat.
pengenalan angka ini dapat digunakan
11. Tanggapan ketiga responden terhadap
sebagai media belajar alternatif di kelas
pernyataan nomor 11, yaitu “Audio
agar murid tidak cepat merasa bosan
dalam
menerima pelajaran di kelas.
menyebutkan
Tanggapan ketiga responden terhadap
menjawab sangat setuju (SS) dan 1
pernyataan nomor 9, yaitu “Game ini
responden
secara keseluruhan dapat digunakan
Artinya bahwa audio yang ada di game
sebagai sarana bermain dan belajar”,
ini jelas didengar oleh murid dan guru.
menyebutkan bahwa semua responden
Dalam demonstrasi di kelas, penulis
menjawab sangat setuju (SS). Artinya
menggunakan speaker agar suara yang
bahwa game ini secara keseluruhan
dikeluarkan benar-benar terdengar oleh
dapat
siapapun yang ada di kelas.
digunakan
sebagai
sarana
bermain dan belajar di kelas.
game
ini
jelas
bahwa
didengar”,
2
menjawab
responden
setuju
(S).
12. Tanggapan ketiga responden terhadap
10. Tanggapan ketiga responden terhadap
pernyataan nomor 12, yaitu “Audio
pernyataan nomor 10, yaitu “Perangkat
dalam game ini mudah dimengerti
Kinect (sensor gerak) cukup mudah
maksudnya”¸ menyebutkan bahwa 2
digunakan
murid”,
responden menjawab sangat setuju (SS)
responden
dan 1 responden menjawab setuju (S).
menjawab netral (N) dan 1 responden
Artinya bahwa audio dalam game ini
menjawab setuju (S). Artinya bahwa
mudah dimengerti maksudnya. Audio
perangkat
digunakan
ini selain berisi sound effect untuk
sebagai game controller ini belum
tombol, juga berisi suara pertanyaan
cukup mudah digunakan untuk anak
dan suara jawaban yang memandu
berkebutuhan
pengguna dalam memainkan game.
oleh
menyebutkan
para
bahwa
Kinect
2
yang
khusus
tunagrahita.
Dalam kuesioner yang penulis berikan,
13. Tanggapan ketiga responden terhadap
2 guru memberikan saran yaitu anak
pernyataan nomor 13, yaitu “Game ini
harus
menyediakan penggunaan menu yang
didampingi
dan
diberikan
bimbingan dalam memainkan game.
mudah
dipahami
dan
Hal ini membuktikan jika perangkat
menyebutkan
Kinect belum cukup mudah digunakan
menjawab sangat setuju (SS) dan 1
untuk anak tunagrahita, khususnya
responden
bahwa
menjawab
digunakan”,
2
responden
setuju
(S).
Artinya bahwa game ini menyediakan
penggunaan
menu
yang
mudah
ini. Pernyataan ini dibuktikan pada
dipahami dan digunakan. Menu yang
hasil
penelitian
bahwa
100%
ada di game ini antara lain menu mulai,
responden menyatakan sangat setuju
petunjuk, keluar dan tombol kembali,
game ini bersifat interaktif.
3. Game ini dapat membantu anak
bantuan serta lanjut.
tunagrahita dalam belajar mengenal
KESIMPULAN
Penelitian dengan judul “Aplikasi
angka. Pernyataan ini dibuktikan
Game Edukasi Pengenalan Angka Untuk
pada hasil penelitian bahwa 100%
Anak Berkebutuhan Khusus Tunagrahita
responden menyatakan sangat setuju
Berbasis Kinect” telah selesai dilakukan.
materi yang ada di game edukasi ini
Begitu
dapat membantu anak tunagrahita
juga
dengan
pengujian
yang
dilakukan di SLB-C YPSLB, Kerten,
belajar mengenal angka.
Surakarta dengan mengambil sampel siswa
Berdasarkan kesimpulan di atas,
kelas 1 SD. Dari hasil pengujian dapat
dapat dinyatakan bahwa tujuan dari
disimpulkan bahwa:
perancangan
game
yaitu
membuat
1. Game edukasi pengenalan angka ini
sebuah game edukasi pengenalan angka
dibuat dengan tampilan 3 dimensi
berbasis Kinect yang menarik dan
yang menarik dan membuat anak
interaktif yang dapat membantu anak
tunagrahita antusias dan tertarik
berkebutuhan khusus tunagrahita dalam
untuk
belajar mengenal angka telah berhasil
memainkan
game
ini.
Pernyataan ini dibuktikan pada hasil
penelitian bahwa 100% responden
menyatakan sangat setuju tampilan
game
ini
membuat
menarik
murid
dan
dapat
antusias
dalam
bermain game ini.
2. Game ini cukup interaktif, karena
game ini menggunakan perangkat
Kinect
untuk
memainkannya.
Perangkat Kinect mempunyai sensor
yang dapat digunakan sebagai game
controller
tunagrahita
yang
dapat
membuat
anak
menggunakan
tangannya untuk memainkan game
dicapai.
DAFTAR PUSTAKA
Astuti,
Puji. 2008. ”Pengertian Analisis Sistem Informasi”. Tersedia dalam: <
http://susipujiastuti.wordpress.com/2008/10/26/pengertian-analisis-sistem-informasi/>
[diakses tanggal 9 Maret 2014 jam 10:15 WIB].
Mulyadi.
2012.
”Mental
Retardasi”.
Tersedia
[diakses
September 2013 jam 20:40 WIB].
dalam:
tanggal 29
Nugroho, Aditya. 2011. ”Metode Pengumpulan Data”.
Tersedia dalam:
http://adityanugroho90.blogspot.com/2011/03/metode-pengumpulan-data.html>
[diakses tanggal 20 Maret 2014 jam 11:15 WIB].
<
Rochmah, Siti. 2012. “ Upaya Meningkatkan Kemampuan Kognitif Dalam Mengenal Konsep
Bilangan Melalui Bermain Angka Bergambar (Penelitian Pada Anak Kelompok B di
TK Pertiwi I Jimbung Klaten Tahun Pelajaran 2011/2012)”. Skripsi. Surakarta:
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Jurusan Pendidikan Anak Usia Dini.
Universitas Muhammadiyah Surakarta.
Sudarmilah, Endah, Ferdiana, Ridi, Nugroho, Lukito, Susanto, Adhi. 2013. “Tech Review:
Game Platform for Upgrading Counting Ability on Preshool Children ”. Universitas
Gadjah Mada.
Sugiono. 2007. “Metode Penelitian Pendidikan, Pendekatan kuantitatif, kualitatif dan R&D”.
Bandung: AlfaBeta.
Sudharta,
Widi.
2012.
”Metodologi
Penelitian”.
Tersedia
dalam:
<
http://widisudharta.weebly.com/metode-penelitian-skripsi.html> [diakses tanggal 20
Maret 2014 jam 10:35 WIB].
Usti, Afnita. 2013. ”Meningkatkan Kemampuan Mengenal Angka Melalui Bermain Pancing
Angka
Bagi
Anak
Tunagrahita
Ringan”.
Tersedia
dalam:
[diakses
tanggal 29 September 2013 jam 21:00 WIB].
BIODATA PENULIS
Nama
: Ary Mashuda
Nim
: L200100079
Tempat Lahir
: Madiun
Tanggal Lahir
: 18 Maret 1992
Jenis Kelamin
: Laki-laki
Agama
: Islam
Pendidikan
: S1
Jurusan/Fakultas
: Teknik Informatika / Komunikasi dan Informatika
Perguruan Tinggi
: Universitas Muhammadiyah Surakarta
Alamat Rumah
: Jl. Maleo No.4, Nambangan Kidul, Manguharjo, Madiun,
63128
No. HP
: 085655618593
Email
: arymashuda10@gmail.com
BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT
Makalah
Program Studi Teknik Informatika
Fakultas Komunikasi dan Informatika
Disusun Oleh :
Ary Mashuda
L200100079
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA
2014
APLIKASI GAME EDUKASI PENGENALAN ANGKA UNTUK ANAK
BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT
Ary Mashuda, Fatah Yasin
Teknik Informatika, Fakultas Komunikasi dan Informatika
Universitas Muhammadiyah Surakarta
Email : arymashuda10@gmail.com
ABSTRAKSI
Anak tunagrahita memiliki kemampuan intelektual di bawah rata-rata yang mengakibatkan
mereka kesulitan dalam menerima pelajaran, termasuk pelajaran Matematika yang
didalamnya terdapat materi pengenalan angka. Dibutuhkan suatu media interaktif yang dapat
membuat suasana di kelas menjadi menyenangkan dan tidak membosankan. Oleh karena itu,
peneliti berinisiatif untuk membuat sebuah game edukasi pengenalan angka berbasis Kinect.
Tujuan dari penelitian ini adalah membuat sebuah game edukasi pengenalan angka berbasis
Kinect yang menarik dan interaktif yang dapat membantu anak berkebutuhan khusus
tunagrahita dalam belajar mengenal angka. Game ini dibuat menggunakan Unity3D sebagai
game engine dan software pendukung seperti 3DS Max, Adobe Audition 3.0 dan Bandicam.
Pengujian game dilakukan di SLB-C YPSLB Surakarta dihadapan murid kelas 1 SD yang
berjumlah 8 dan didampingi oleh 3 guru. Kemudian 3 guru tersebut memberikan penilaian
melalui kuesioner. Sesuai dengan hasil pengumpulan data melalui wawancara, materi
pengenalan angka yang ada di game ini adalah berisi pengenalan angka 1-5, sesuai dengan
kurikulum yang berlaku di sekolah ini. Hasil yang diperoleh dari penelitian ini adalah telah
dibuat aplikasi game edukasi pengenalan angka untuk anak tunagrahita berbasis Kinect
dengan baik yang dibuktikan dengan semua responden menyatakan sangat setuju bahwa game
edukasi ini menarik, interaktif dan mendidik yang dapat membantu anak tunagrahita belajar
mengenal angka.
Kata kunci : angka, game edukasi, kinect, tunagrahita, unity3d
memiliki tingkat intelektual di bawah rata-
PENDAHULUAN
Anak berkebutuhan khusus adalah
rata, yaitu IQ di bawah 70. Perhatian dan
anak yang memiliki karakteristik khusus
ingatan anak tunagrahita lemah, tidak dapat
dibandingkan dengan anak pada umumnya.
memperhatikan sesuatu hal dengan serius
Salah satu jenis anak berkebutuhan khusus
dan lama, sebentar saja perhatian anak
adalah anak dengan keterbatasan intelektual
tunagrahita akan berpindah pada persoalan
atau
lain, apalagi dalam hal memperhatikan
sering
disebut
anak
tunagrahita.
Menurut Mulyadi (2012), anak tunagrahita
pelajaran, anak tunagrahita cepat merasa
edukasi yang dapat menjadi sarana untuk
bosan.
membantu proses pembelajaran.
anak
Oleh karena itu, penulis mencoba
tunagrahita yang berada di bawah rata-rata
untuk membuat media pembelajaran yaitu
ini
mengalami
berupa aplikasi game edukasi pengenalan
kesulitan dalam menerima pelajaran, salah
angka berbasis Kinect. Game ini diharapkan
satunya
Dalam
dapat membuat suasana kelas menjadi
Biasa
menyenangkan dan menarik bagi anak
Tunagrahita (SDLB-C), salah satu materi
tunagrahita, sehingga anak tidak bosan dan
pembelajaran
dapat menerima pelajaran dengan mudah.
Kemampuan
intelektual
mengakibatkan
pelajaran
kurikulum
Sekolah
mereka
Matematika.
Dasar
Luar
matematika
yang
wajib
diberikan pada siswa tunagrahita yaitu
pengenalan
angka.
Pemahaman
TINJAUAN PUSTAKA
dalam
Rochmah (2012), pada penelitian
berjudul
skripsi
sangat penting, karena pengenalan angka
Meningkatkan Kemampuan Kognitif Dalam
adalah
Mengenal
konsep
Matematika.
awal
untuk
Dengan
pelajaran
yang
“Upaya
pengenalan angka bagi anak tunagrahita
Konsep
Bilangan
Melalui
pemahaman
Bermain Angka Bergambar (Penelitian
pengenalan angka ini, anak tunagrahita akan
Pada Anak Kelompok B di TK Pertiwi I
lebih mudah dalam menerima pelajaran
Jimbung
berhitung.
2011/2012)”
Dalam
ini,
Tahun
peneliti
Pelajaran
menyatakan
materi
bahwa Pendidikan Anak Usia Dini adalah
guru
suatu upaya pembinaan yang ditujukan
diharapkan dapat memberikan pengajaran di
kepada anak sejak lahir sampai dengan usia
kelas dengan baik,
enam
pengenalan
pembelajaran
Klaten
angka
membosankan
ini,
kreatif dan tidak
anak
tahun
yang
dilakukan
melalui
tunagrahita
pemberian rangsangan pendidikan untuk
memiliki daya tangkap yang lemah dan
membantu pertumbuhan dan perkembangan
cepat merasa bosan dalam menerima materi
lebih lanjut. Pada usia ini perkembangan
pelajaran.
berpikir anak sangat pesat dan tahap ini
Untuk
karena
seorang
memberikan
pembelajaran
dapat dikatakan dalam tahap perkembangan
yang dapat membantu anak tunagrahita
intelektual.
dalam pengenalan angka diperlukan sebuah
kaitannya dengan kemampuan anak untuk
media yang dapat membuat suasana kelas
berpikir.
menjadi menyenangkan dan menarik. Salah
menjadi
satu media yang dapat digunakan adalah
pengetahuan dan sains; konsep bentuk,
dengan pemanfaatan teknologi berupa game
warna, ukuran, pola; konsep bilangan,
Kemampuan
Kemampuan
3
aspek
kognitif
kognitif
erat
dibagi
perkembangan:
lambang bilangan, dan huruf. Tujuan dari
dan cepat merasa bosan dalam menerima
penelitian
materi pelajaran. Berdasarkan permasalahan
ini
kemampuan
adalah
kognitif
meningkatkan
dalam
mengenal
di
atas
peneliti
mencoba
mengatasi
konsep bilangan dengan bermain kartu
permasalahan melalui bermain pancing
angka bergambar. Metode yang digunakan
angka. Metode penelitian yang digunakan
yaitu belajar sambil bermain kartu angka
dalam penelitian ini adalah penelitian
bergambar, dimana kegiatan bermain kartu
tindakan kelas (classroom action research)
angka bergambar tersebut merupakan suatu
yang berkolaborasi dengan teman sejawat.
aktivitas yang dilakukan oleh anak untuk
Variabel penelitian ini terdiri atas dua
memperoleh
tanpa
variabel yaitu variabel bebas dan variabel
yang
terikat. Variabel bebas dari penelitian ini
panjang
adalah bermain pancing angka dan variabel
berukuran tebal yang berisi nomor dan
terikat penelitian ini adalah mengenal
tiruan sesuatu yang dilukis. Hasil yang
angka.
didapat
siklus
ternyata sangat bagus dimana berdasarkan
mengalami peningkatan daripada siklus
analisis tentang kualitas tindakan diketahui
sebelumnya. Dan ini membuktikan bahwa
bahwa selalu ada peningkatan kualitas
metode bermain kartu angka bergambar
tindakan dan hasil belajar dari siklus I dan
dapat meningkatkan kemampuan kognitif
siklus II.
kesenangan
mempertimbangkan
menggunakan
hasil
kertas
adalah
akhir
persegi
pada
setiap
Hasil
dari
Sudarmilah,
dalam mengenal konsep bilangan.
penelitian
dkk
tersebut
(2012),
dalam
Usti (2013), dalam penelitiannya
penelitiannya yang berjudul “Tech Review:
yang berjudul “Meningkatkan Kemampuan
Game Platform for Upgrading Counting
Mengenal Angka Melalui Bermain Pancing
Ability on Preshool Children”, menyatakan
Angka Bagi Anak Tunagrahita Ringan”,
bahwa salah satu kesulitan dalam belajar
menyatakan
matematika (berhitung) bagi anak-anak
bahwa
pembelajaran
pengenalan dan pemahaman angka itu
prasekolah
sangat penting dan merupakan hal pertama
memberikan proses pembelajaran yang
yang
santai dan menyenangkan. Game dapat
dilakukan
untuk
memberikan
dapat
diatasi
dengan
pelajaran, karena angka merupakan ide
digunakan
abstrak
untuk
Penelitian ini merupakan penelitian awal
mengklasifikasikan objek yang dinyatakan
untuk meninjau 3 game platform yang
dalam suatu. Namun pemahaman angka
digunakan dalam pembuatan aplikasi game
inilah yang sulit diberikan pada anak
berhitung. 3 game platform yang digunakan
tunagrahita karena daya tangkapnya lemah
tersebut adalah Kodu, Unity 3D dan
yang
digunakan
sebagai
solusi
alternatif.
Construct 2. Tujuan peninjauan ketiga
yang baik dan sesuai dengan tujuan
untuk
penelitian itu sendiri. Peneliti menggunakan
memilih game platform mana yang paling
metode SDLC (System Development Life
baik
Cycles) yang digambarkan dalam diagram
game
tersebut
platform
untuk
pembuatan
adalah
aplikasi
game
berhitung. Metode yang digunakan dalam
alir berikut.
penelitian ini adalah klasifikasi game
Definisi
Kebutuhan
engine, review / evaluasi, prototyping dan
analisis.
Dalam
pembuatan
aplikasi,
Analisis
Kebutuhan
Maintenance
diperlukan pertimbangan analisis kebutuhan
dan kriteria teknologi yang dimiliki oleh
Desain
Testing
setiap game engine. Berdasarkan hasil
review,
ketiga
game
engine
Implementasi
tersebut
Gambar 1 Metode SDLC
digunakan untuk membuat aplikasi game
berhitung
yang
bertujuan
untuk
HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil dari penelitian ini adalah
meningkatkan kemampuan kognitif anakanak prasekolah. Kodu dan Unity 3D lebih
cocok digunakan untuk permainan yang
menekankan pada lingkungan tiga dimensi
(3D). Meskipun Kodu lebih cepat untuk
proses prototyping, Unity 3D memiliki
kelebihan dalam penambahan karakter dan
fitur
atau
Construct
pengaturannya.Selanjutnya,
2
cocok
digunakan
untuk
membuat game dalam bentuk dua dimensi
(2D)
dengan
proses
scripting
dan menggunakan logika sederhana dalam
game
edukasi
anak berkebutuhan khusus tunagrahita.
Game ini dibuat menggunakan software
Unity 3D dengan bahasa pemrograman C#
dan program-program pembantu seperti
3DS Max 2011 untuk pembuatan objek 3
dimensi serta Adobe Audition 3.0 untuk
pengolahan suara.
Game ini menggunakan perangkat
Kinect yang digunakan untuk pengendalian
game. Perangkat ini memiliki sensor yang
dapat
pembuatannya.
aplikasi
pengenalan angka berbasis Kinect untuk
yang
sederhana, hanya dengan “drag and drop”
menangkap
gerakan
pengguna,
sehingga pengguna dapat menggunakan
METODE PENELITIAN
Perancangan aplikasi game edukasi
pengenalan angka untuk anak berkebutuhan
khusus tunagrahita berbasis kinect
terciptanya
ini
melalui beberapa tahapan dan proses. Hal
ini dilakukan agar menghasilkan penelitian
tangannya untuk memainkan game ini.
Berikut ini pembahasan dari hasil
penelitian game edukasi pengenalan angka
berbasis Kinect.
a. Halaman Utama
Halaman
tampilan
Petunjuk/pertanyaan tersebut ditampilkan
utama
pertama
saat
ini
merupakan
aplikasi
game
edukasi dijalankan. Pada tampilan ini,
dalam bentuk suara. Sedangkan tombol
Lanjut digunakan untuk menuju ke halaman
berikutnya.
terdapat 3 pilihan menu, yaitu menu Mulai
untuk memulai permainan, menu Petunjuk
yang berisi video cara bermain dan menu
Keluar untuk keluar dari aplikasi.
Gambar 3 Tampilan Game Pengenalan
c. Halaman Game Permainan 1
Halaman game permainan 1 ini
terdapat satu pertanyaan. Saat halaman
game
Gambar 2 Tampilan Halaman Utama
b. Halaman Game Pengenalan
ini
mengeluarkan
ditampilkan,
suara
pertanyaan
aplikasi
yang
Ini merupakan tampilan setelah
mengharuskan pemain menebak anggota
pemain memilih menu Mulai di halaman
tubuh mana yang digunakan untuk melihat.
utama. Pada halaman ini tidak diberikan
Kemudian pemain menebak anggota tubuh
pertanyaan. Tujuan dari game pada scene
yang dimaksud dengan cara memilih angka
ini yaitu mengenal angka 1-5. Pada
yang menunjuk anggota tubuh tersebut.
tampilan ini, terdapat karakter anak yang
Terdapat 5 objek yang dapat dipilih
bernama Andi yang sedang menunjuk 5
oleh pemain. Objek tersebut berupa gambar
objek dalam bentuk 3 dimensi, yaitu objek
anggota tubuh yang berjumlah 5 dimana
angka
tiap
1
diharuskan
sampai
angka
menunjuk
5.
kelima
Pemain
objek
gambar
terdapat
angka
yang
menunjuknya. Jika pemain memilih angka
tersebut. Ketika suatu objek dipilih, maka
dengan
aplikasi akan mengeluarkan suara yang
mengeluarkan suara yang menunjukkan
menunjukkan angka yang dipilih.
bahwa jawaban tersebut benar. Jika pemain
Pada halaman ini sampai halaman
benar,
maka
aplikasi
akan
memilih angka yang salah, maka aplikasi
game terakhir terdapat 3 tombol, yaitu
akan
tombol Kembali, Bantuan dan Lanjut.
menunjukkan bahwa jawaban tersebut salah
Tombol Kembali untuk kembali ke halaman
dan pemain bisa memilih angka yang lain.
sebelumnya,
untuk
Jika pemain telah menjawab dengan benar,
mengetahui petunjuk/pertanyaan dari game
selanjutnya pemain memilih tombol Lanjut
yang
untuk menuju ke halaman game berikutnya.
tombol
sedang
Bantuan
dimainkan.
mengeluarkan
suara
yang
pemain memilih tombol Lanjut untuk
menuju ke halaman game berikutnya.
Gambar 4 Tampilan Game Permainan 1
d. Halaman Game Permainan 2
Game permainan 2 ini memiliki
model permainan yang sama dengan game
Gambar 6 Tampilan Game Permainan 3
f. Halaman Game Permainan 4
sebelumnya (Permainan 1), yaitu menebak
Game permainan 4 ini memiliki
anggota tubuh namun dengan pertanyaan
model permainan yang sama dengan game
yang berbeda, yaitu pemain diharuskan
sebelumnya (Permainan 3), yaitu menebak
menebak
jumlah anggota tubuh. Namun dalam game
anggota
tubuh
mana
yang
ini, karakter Andi menunjuk giginya dan
digunakan untuk mendengar.
pemain diharuskan menebak berapa jumlah
gigi Andi. Jika pemain telah menjawab
dengan benar, selanjutnya pemain memilih
tombol Lanjut untuk menuju ke halaman
Gambar 5 Tampilan Game Permainan 2
game berikutnya.
e. Halaman Game Permainan 3
Pada halaman game permainan 3
ini, karakter Andi sedang berdiri dan
menunjuk
kedua
matanya.
Pemain
diharuskan menebak berapa jumlah mata
Andi dengan memilih 5 objek yang ada.
Gambar 7 Tampilan Game Permainan 4
g. Halaman Game Permainan 5
Objek tersebut berupa angka 1 sampai 5.
Pada halaman game permainan 5
Jika pemain memilih angka dengan benar,
ini, karakter Andi sedang berada di dapur.
maka aplikasi akan mengeluarkan suara
Disana terdapat sebuah meja yang diatasnya
yang menunjukkan bahwa jawaban tersebut
ada 5 piring, piring 1 berisi satu buah apel,
benar. Jika pemain memilih angka yang
piring 2 berisi dua buah apel, dan
salah, maka aplikasi akan mengeluarkan
seterusnya. Namun, kelima piring tersebut
suara yang menunjukkan bahwa jawaban
beberapa sudah ada yang diisi apel dan
tersebut salah dan pemain bisa memilih
beberapa
angka
telah
memilih apel yang belum ada di meja
selanjutnya
dengan cara mengambilnya di lemari yang
yang
menjawab
lain.
dengan
Jika
pemain
benar,
belum.
Pemain
diharuskan
sudah disediakan dan menaruhnya di piring
sesuai urutannya. Jika pemain memilih apel
dan menaruhnya ke piring dengan benar,
maka
aplikasi
merespon
dengan
mengeluarkan suara yang menunjukkan
jawaban benar dan apel otomatis akan
berpindah ke piring yang sudah disediakan.
Jika jawaban salah, apel tidak akan
berpindah secara otomatis ke piring yang
sudah disediakan dan apel kembali ke
tempat semula. Pemain harus meletakkan
apel sesuai dengan tempat dan urutannya.
Jika pemain telah menjawab dengan benar,
selanjutnya pemain memilih tombol Lanjut
untuk menuju ke halaman game berikutnya.
Gambar 9 Tampilan Game Selesai
PENGUJIAN
Pengujian
dilakukan
di
dalam
SLB-C
penelitian
YPSLB
ini
Kerten,
Surakarta, Jawa Tengah pada tanggal 14
April 2014 dengan mendemonstrasikan
game di depan murid kelas 1 SD yang
berjumlah 8 anak dengan bimbingan 3 guru.
Dalam demonstrasi game ini, guru
tidak mencoba game secara langsung
namun
hanya
mengamati
game
dan
membimbing murid agar tetap fokus serta
dapat mencoba game dengan baik. Peneliti
dalam demontrasi game ini pertama kali
menjalankan game di depan kelas dan
menjelaskan cara bermain game tersebut.
Gambar 8 Tampilan Game Permainan 5
Setelah semua game sudah dijalankan,
peneliti menawarkan kepada murid-murid
h. Halaman Game Selesai
Halaman game ini akan ditampilkan
untuk mencoba game tersebut.
saat pemain menekan tombol Lanjut di
Setelah mendemonstrasikan game di
halaman game terakhir (Game Permainan
depan murid dan guru, kemudian peneliti
5).
yang
memberikan kuesioner kepada 3 guru untuk
telah
memberikan penilaian terhadap game yang
menyelesaikan game edukasi pengenalan
telah didemonstrasikan. Kuesioner terdiri
angka ini. Kemudian pemain menekan
dari 13 pernyataan yang memiliki 5
tombol Home untuk kembali ke menu
alternatif jawaban, yaitu sangat setuju (5),
utama.
setuju (4), netral (3), tidak setuju (2) dan
Halaman
menunjukkan
ini
jika
berisi
suara
pemain
sangat tidak setuju (1). Berikut hasil
rekapitulasi yang diperoleh dari kuesioner
2.
Tanggapan ketiga responden terhadap
yang telah diisi oleh 3 guru:
pernyataan nomor 2, yaitu “Permainan
Tabel 1 Hasil Kuesioner guru
dalam game ini cukup interaktif”,
menyebutkan bahwa semua responden
menjawab sangat setuju (SS). Artinya
bahwa permainan dalam game ini
cukup interaktif. Permainan dalam
game ini memanfaatkan sensor Kinect
sebagai game controller yang membuat
pengguna
dapat
menggerakkan
tangannya
untuk
mengendalikan
permainan.
3.
Tanggapan ketiga responden terhadap
pernyataan nomor 3, yaitu “Game
mudah
dimainkan”,
menyebutkan
bahwa semua responden menjawab
jumlah
setuju (S). Artinya bahwa game ini
responden yang hanya berjumlah 3 guru,
cukup mudah dimainkan. Aplikasi
maka
game edukasi pengenalan angka ini
Karena
penulis
keterbatasan
menggunakan
metode
hasil
mempunyai fitur atau gameplay yang
kuesioner. Berikut hasil analisa deskriptif
simple dan tidak membuat pengguna
dari hasil kuesioner yang telah diisi oleh 3
bingung dalam memainkan game ini.
kualitatif
dalam
mengolah
data
4.
guru:
1.
Tanggapan ketiga responden terhadap
Tanggapan ketiga responden terhadap
pernyataan nomor 4, yaitu “Murid
pernyataan nomor 1, yaitu “Tampilan
dapat
game edukasi pengenalan angka ini
bermain
menarik”, menyebutkan bahwa semua
bahwa semua responden menjawab
responden menjawab sangat setuju
sangat setuju (SS). Artinya bahwa
(SS). Artinya bahwa tampilan game ini
murid dapat fokus dan antusias dalam
menarik. Game edukasi ini dibuat
bermain game ini. Hal ini didukung
dengan tampilan 3 dimensi
dengan adanya guru yang membimbing
yang
fokus
game
dan
antusias
ini”,
selama
dalam
menyebutkan
diharapkan dapat menarik minat anak
muridnya
tunagrahita untuk memainkan game ini.
didemonstrasikan di kelas. Selain itu
game
juga tampilan game 3 dimensi yang
5.
6.
menarik dan adanya hadiah untuk
belajar mengenal angka. Kurikulum
murid yang mau mencoba game dapat
yang diajarkan di sekolah ini bersifat
membuat
tematik,
murid
antusias
dalam
guru
dalam
memainkan game di kelas.
pembelajaran di kelas memberikan
Tanggapan ketiga responden terhadap
beberapa mata pelajaran yang dijadikan
pernyataan nomor 5, yaitu “Game ini
satu
membuat
belajar
membuat game ini dengan materi yang
mengenal angka”, menyebutkan bahwa
mengacu pada kurikulum tersebut.
semua responden menjawab sangat
Penulis menggunakan tema diri sendiri
setuju (SS). Artinya bahwa game ini
dengan standar kompetensi mengenal
membuat
bilangan 1-5 yang di dalamnya terdapat
murid
murid
tertarik
tertarik
belajar
dalam
suatu
tema.
Penulis
mengenal angka.
indikator membilang, menyebut dan
Tanggapan ketiga responden terhadap
mengurutkan bilangan 1-5. Ketiga
pernyataan nomor 6, yaitu “Materi
indikator tersebut penulis masukkan
dalam game ini sesuai kurikulum yang
sebagai materi yang ada di game ini.
diajarkan”, menyebutkan bahwa semua
Penulis
responden menjawab sangat setuju
pelajaran IPA yaitu mengenal anggota
(SS). Artinya bahwa materi yang
tubuh yang disajikan dengan permainan
diberikan dalam game ini sudah sesuai
angka.
dengan kurikulum yang diajarkan di
kurikulum tersebut, materi yang ada di
SLB-C YPSLB Surakarta. Sebelum
game ini sudah tepat guna diberikan
membuat
edukasi
untuk murid tunagrahita sehingga dapat
pengenalan angka ini penulis memang
membantu murid belajar mengenal
sebelumnya telah melihat referensi
angka.
aplikasi
game
terlebih dahulu, yaitu buku silabus
7.
artinya
8.
juga
memberikan
Dengan
mengacu
materi
pada
Tanggapan ketiga responden terhadap
yang ada di sekolah ini.
pernyataan nomor 8, yaitu “Game
Tanggapan ketiga responden terhadap
dapat digunakan untuk membantu guru
pernyataan nomor 7, yaitu “Materi
memberikan
yang ada dalam game ini cukup untuk
menyampaikan
membantu murid belajar mengenal
angka”, menyebutkan bahwa semua
angka”, menyebutkan bahwa semua
responden menjawab sangat setuju
responden menjawab sangat setuju
(SS). Artinya bahwa game ini dapat
(SS). Artinya bahwa materi yang ada di
digunakan
game
ini dapat membantu murid
memberikan
variasi
materi
untuk
dalam
pengenalan
membantu
variasi
guru
dalam
menyampaikan
materi
pengenalan
angka di kelas. Aplikasi game edukasi
9.
untuk
anak
tunagrahita
yang
berkategori berat.
pengenalan angka ini dapat digunakan
11. Tanggapan ketiga responden terhadap
sebagai media belajar alternatif di kelas
pernyataan nomor 11, yaitu “Audio
agar murid tidak cepat merasa bosan
dalam
menerima pelajaran di kelas.
menyebutkan
Tanggapan ketiga responden terhadap
menjawab sangat setuju (SS) dan 1
pernyataan nomor 9, yaitu “Game ini
responden
secara keseluruhan dapat digunakan
Artinya bahwa audio yang ada di game
sebagai sarana bermain dan belajar”,
ini jelas didengar oleh murid dan guru.
menyebutkan bahwa semua responden
Dalam demonstrasi di kelas, penulis
menjawab sangat setuju (SS). Artinya
menggunakan speaker agar suara yang
bahwa game ini secara keseluruhan
dikeluarkan benar-benar terdengar oleh
dapat
siapapun yang ada di kelas.
digunakan
sebagai
sarana
bermain dan belajar di kelas.
game
ini
jelas
bahwa
didengar”,
2
menjawab
responden
setuju
(S).
12. Tanggapan ketiga responden terhadap
10. Tanggapan ketiga responden terhadap
pernyataan nomor 12, yaitu “Audio
pernyataan nomor 10, yaitu “Perangkat
dalam game ini mudah dimengerti
Kinect (sensor gerak) cukup mudah
maksudnya”¸ menyebutkan bahwa 2
digunakan
murid”,
responden menjawab sangat setuju (SS)
responden
dan 1 responden menjawab setuju (S).
menjawab netral (N) dan 1 responden
Artinya bahwa audio dalam game ini
menjawab setuju (S). Artinya bahwa
mudah dimengerti maksudnya. Audio
perangkat
digunakan
ini selain berisi sound effect untuk
sebagai game controller ini belum
tombol, juga berisi suara pertanyaan
cukup mudah digunakan untuk anak
dan suara jawaban yang memandu
berkebutuhan
pengguna dalam memainkan game.
oleh
menyebutkan
para
bahwa
Kinect
2
yang
khusus
tunagrahita.
Dalam kuesioner yang penulis berikan,
13. Tanggapan ketiga responden terhadap
2 guru memberikan saran yaitu anak
pernyataan nomor 13, yaitu “Game ini
harus
menyediakan penggunaan menu yang
didampingi
dan
diberikan
bimbingan dalam memainkan game.
mudah
dipahami
dan
Hal ini membuktikan jika perangkat
menyebutkan
Kinect belum cukup mudah digunakan
menjawab sangat setuju (SS) dan 1
untuk anak tunagrahita, khususnya
responden
bahwa
menjawab
digunakan”,
2
responden
setuju
(S).
Artinya bahwa game ini menyediakan
penggunaan
menu
yang
mudah
ini. Pernyataan ini dibuktikan pada
dipahami dan digunakan. Menu yang
hasil
penelitian
bahwa
100%
ada di game ini antara lain menu mulai,
responden menyatakan sangat setuju
petunjuk, keluar dan tombol kembali,
game ini bersifat interaktif.
3. Game ini dapat membantu anak
bantuan serta lanjut.
tunagrahita dalam belajar mengenal
KESIMPULAN
Penelitian dengan judul “Aplikasi
angka. Pernyataan ini dibuktikan
Game Edukasi Pengenalan Angka Untuk
pada hasil penelitian bahwa 100%
Anak Berkebutuhan Khusus Tunagrahita
responden menyatakan sangat setuju
Berbasis Kinect” telah selesai dilakukan.
materi yang ada di game edukasi ini
Begitu
dapat membantu anak tunagrahita
juga
dengan
pengujian
yang
dilakukan di SLB-C YPSLB, Kerten,
belajar mengenal angka.
Surakarta dengan mengambil sampel siswa
Berdasarkan kesimpulan di atas,
kelas 1 SD. Dari hasil pengujian dapat
dapat dinyatakan bahwa tujuan dari
disimpulkan bahwa:
perancangan
game
yaitu
membuat
1. Game edukasi pengenalan angka ini
sebuah game edukasi pengenalan angka
dibuat dengan tampilan 3 dimensi
berbasis Kinect yang menarik dan
yang menarik dan membuat anak
interaktif yang dapat membantu anak
tunagrahita antusias dan tertarik
berkebutuhan khusus tunagrahita dalam
untuk
belajar mengenal angka telah berhasil
memainkan
game
ini.
Pernyataan ini dibuktikan pada hasil
penelitian bahwa 100% responden
menyatakan sangat setuju tampilan
game
ini
membuat
menarik
murid
dan
dapat
antusias
dalam
bermain game ini.
2. Game ini cukup interaktif, karena
game ini menggunakan perangkat
Kinect
untuk
memainkannya.
Perangkat Kinect mempunyai sensor
yang dapat digunakan sebagai game
controller
tunagrahita
yang
dapat
membuat
anak
menggunakan
tangannya untuk memainkan game
dicapai.
DAFTAR PUSTAKA
Astuti,
Puji. 2008. ”Pengertian Analisis Sistem Informasi”. Tersedia dalam: <
http://susipujiastuti.wordpress.com/2008/10/26/pengertian-analisis-sistem-informasi/>
[diakses tanggal 9 Maret 2014 jam 10:15 WIB].
Mulyadi.
2012.
”Mental
Retardasi”.
Tersedia
[diakses
September 2013 jam 20:40 WIB].
dalam:
tanggal 29
Nugroho, Aditya. 2011. ”Metode Pengumpulan Data”.
Tersedia dalam:
http://adityanugroho90.blogspot.com/2011/03/metode-pengumpulan-data.html>
[diakses tanggal 20 Maret 2014 jam 11:15 WIB].
<
Rochmah, Siti. 2012. “ Upaya Meningkatkan Kemampuan Kognitif Dalam Mengenal Konsep
Bilangan Melalui Bermain Angka Bergambar (Penelitian Pada Anak Kelompok B di
TK Pertiwi I Jimbung Klaten Tahun Pelajaran 2011/2012)”. Skripsi. Surakarta:
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Jurusan Pendidikan Anak Usia Dini.
Universitas Muhammadiyah Surakarta.
Sudarmilah, Endah, Ferdiana, Ridi, Nugroho, Lukito, Susanto, Adhi. 2013. “Tech Review:
Game Platform for Upgrading Counting Ability on Preshool Children ”. Universitas
Gadjah Mada.
Sugiono. 2007. “Metode Penelitian Pendidikan, Pendekatan kuantitatif, kualitatif dan R&D”.
Bandung: AlfaBeta.
Sudharta,
Widi.
2012.
”Metodologi
Penelitian”.
Tersedia
dalam:
<
http://widisudharta.weebly.com/metode-penelitian-skripsi.html> [diakses tanggal 20
Maret 2014 jam 10:35 WIB].
Usti, Afnita. 2013. ”Meningkatkan Kemampuan Mengenal Angka Melalui Bermain Pancing
Angka
Bagi
Anak
Tunagrahita
Ringan”.
Tersedia
dalam:
[diakses
tanggal 29 September 2013 jam 21:00 WIB].
BIODATA PENULIS
Nama
: Ary Mashuda
Nim
: L200100079
Tempat Lahir
: Madiun
Tanggal Lahir
: 18 Maret 1992
Jenis Kelamin
: Laki-laki
Agama
: Islam
Pendidikan
: S1
Jurusan/Fakultas
: Teknik Informatika / Komunikasi dan Informatika
Perguruan Tinggi
: Universitas Muhammadiyah Surakarta
Alamat Rumah
: Jl. Maleo No.4, Nambangan Kidul, Manguharjo, Madiun,
63128
No. HP
: 085655618593
: arymashuda10@gmail.com