APLIKASI GAME EDUKASI PENGENALAN ANGKA UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Angka Untuk Anak Berkebutuhan Khusus Tunagrahita Berbasis Kinect.

APLIKASI GAME EDUKASI PENGENALAN ANGKA UNTUK ANAK
BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT

Makalah

Program Studi Teknik Informatika
Fakultas Komunikasi dan Informatika

Disusun Oleh :

Ary Mashuda
L200100079

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA
2014

APLIKASI GAME EDUKASI PENGENALAN ANGKA UNTUK ANAK
BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT


Ary Mashuda, Fatah Yasin

Teknik Informatika, Fakultas Komunikasi dan Informatika
Universitas Muhammadiyah Surakarta
Email : arymashuda10@gmail.com

ABSTRAKSI
Anak tunagrahita memiliki kemampuan intelektual di bawah rata-rata yang mengakibatkan
mereka kesulitan dalam menerima pelajaran, termasuk pelajaran Matematika yang
didalamnya terdapat materi pengenalan angka. Dibutuhkan suatu media interaktif yang dapat
membuat suasana di kelas menjadi menyenangkan dan tidak membosankan. Oleh karena itu,
peneliti berinisiatif untuk membuat sebuah game edukasi pengenalan angka berbasis Kinect.
Tujuan dari penelitian ini adalah membuat sebuah game edukasi pengenalan angka berbasis
Kinect yang menarik dan interaktif yang dapat membantu anak berkebutuhan khusus
tunagrahita dalam belajar mengenal angka. Game ini dibuat menggunakan Unity3D sebagai
game engine dan software pendukung seperti 3DS Max, Adobe Audition 3.0 dan Bandicam.
Pengujian game dilakukan di SLB-C YPSLB Surakarta dihadapan murid kelas 1 SD yang
berjumlah 8 dan didampingi oleh 3 guru. Kemudian 3 guru tersebut memberikan penilaian
melalui kuesioner. Sesuai dengan hasil pengumpulan data melalui wawancara, materi
pengenalan angka yang ada di game ini adalah berisi pengenalan angka 1-5, sesuai dengan

kurikulum yang berlaku di sekolah ini. Hasil yang diperoleh dari penelitian ini adalah telah
dibuat aplikasi game edukasi pengenalan angka untuk anak tunagrahita berbasis Kinect
dengan baik yang dibuktikan dengan semua responden menyatakan sangat setuju bahwa game
edukasi ini menarik, interaktif dan mendidik yang dapat membantu anak tunagrahita belajar
mengenal angka.
Kata kunci : angka, game edukasi, kinect, tunagrahita, unity3d
memiliki tingkat intelektual di bawah rata-

PENDAHULUAN
Anak berkebutuhan khusus adalah

rata, yaitu IQ di bawah 70. Perhatian dan

anak yang memiliki karakteristik khusus

ingatan anak tunagrahita lemah, tidak dapat

dibandingkan dengan anak pada umumnya.

memperhatikan sesuatu hal dengan serius


Salah satu jenis anak berkebutuhan khusus

dan lama, sebentar saja perhatian anak

adalah anak dengan keterbatasan intelektual

tunagrahita akan berpindah pada persoalan

atau

lain, apalagi dalam hal memperhatikan

sering

disebut

anak

tunagrahita.


Menurut Mulyadi (2012), anak tunagrahita

pelajaran, anak tunagrahita cepat merasa

edukasi yang dapat menjadi sarana untuk

bosan.

membantu proses pembelajaran.
anak

Oleh karena itu, penulis mencoba

tunagrahita yang berada di bawah rata-rata

untuk membuat media pembelajaran yaitu

ini


mengalami

berupa aplikasi game edukasi pengenalan

kesulitan dalam menerima pelajaran, salah

angka berbasis Kinect. Game ini diharapkan

satunya

Dalam

dapat membuat suasana kelas menjadi

Biasa

menyenangkan dan menarik bagi anak

Tunagrahita (SDLB-C), salah satu materi


tunagrahita, sehingga anak tidak bosan dan

pembelajaran

dapat menerima pelajaran dengan mudah.

Kemampuan

intelektual

mengakibatkan

pelajaran

kurikulum

Sekolah

mereka


Matematika.
Dasar

Luar

matematika

yang

wajib

diberikan pada siswa tunagrahita yaitu
pengenalan

angka.

Pemahaman

TINJAUAN PUSTAKA


dalam

Rochmah (2012), pada penelitian
berjudul

skripsi

sangat penting, karena pengenalan angka

Meningkatkan Kemampuan Kognitif Dalam

adalah

Mengenal

konsep

Matematika.

awal


untuk

Dengan

pelajaran

yang

“Upaya

pengenalan angka bagi anak tunagrahita

Konsep

Bilangan

Melalui

pemahaman


Bermain Angka Bergambar (Penelitian

pengenalan angka ini, anak tunagrahita akan

Pada Anak Kelompok B di TK Pertiwi I

lebih mudah dalam menerima pelajaran

Jimbung

berhitung.

2011/2012)”

Dalam

ini,

Tahun

peneliti

Pelajaran
menyatakan

materi

bahwa Pendidikan Anak Usia Dini adalah

guru

suatu upaya pembinaan yang ditujukan

diharapkan dapat memberikan pengajaran di

kepada anak sejak lahir sampai dengan usia

kelas dengan baik,

enam

pengenalan

pembelajaran

Klaten

angka

membosankan

ini,

kreatif dan tidak
anak

tahun

yang

dilakukan

melalui

tunagrahita

pemberian rangsangan pendidikan untuk

memiliki daya tangkap yang lemah dan

membantu pertumbuhan dan perkembangan

cepat merasa bosan dalam menerima materi

lebih lanjut. Pada usia ini perkembangan

pelajaran.

berpikir anak sangat pesat dan tahap ini

Untuk

karena

seorang

memberikan

pembelajaran

dapat dikatakan dalam tahap perkembangan

yang dapat membantu anak tunagrahita

intelektual.

dalam pengenalan angka diperlukan sebuah

kaitannya dengan kemampuan anak untuk

media yang dapat membuat suasana kelas

berpikir.

menjadi menyenangkan dan menarik. Salah

menjadi

satu media yang dapat digunakan adalah

pengetahuan dan sains; konsep bentuk,

dengan pemanfaatan teknologi berupa game

warna, ukuran, pola; konsep bilangan,

Kemampuan

Kemampuan
3

aspek

kognitif

kognitif

erat

dibagi

perkembangan:

lambang bilangan, dan huruf. Tujuan dari

dan cepat merasa bosan dalam menerima

penelitian

materi pelajaran. Berdasarkan permasalahan

ini

kemampuan

adalah

kognitif

meningkatkan

dalam

mengenal

di

atas

peneliti

mencoba

mengatasi

konsep bilangan dengan bermain kartu

permasalahan melalui bermain pancing

angka bergambar. Metode yang digunakan

angka. Metode penelitian yang digunakan

yaitu belajar sambil bermain kartu angka

dalam penelitian ini adalah penelitian

bergambar, dimana kegiatan bermain kartu

tindakan kelas (classroom action research)

angka bergambar tersebut merupakan suatu

yang berkolaborasi dengan teman sejawat.

aktivitas yang dilakukan oleh anak untuk

Variabel penelitian ini terdiri atas dua

memperoleh

tanpa

variabel yaitu variabel bebas dan variabel

yang

terikat. Variabel bebas dari penelitian ini

panjang

adalah bermain pancing angka dan variabel

berukuran tebal yang berisi nomor dan

terikat penelitian ini adalah mengenal

tiruan sesuatu yang dilukis. Hasil yang

angka.

didapat

siklus

ternyata sangat bagus dimana berdasarkan

mengalami peningkatan daripada siklus

analisis tentang kualitas tindakan diketahui

sebelumnya. Dan ini membuktikan bahwa

bahwa selalu ada peningkatan kualitas

metode bermain kartu angka bergambar

tindakan dan hasil belajar dari siklus I dan

dapat meningkatkan kemampuan kognitif

siklus II.

kesenangan

mempertimbangkan
menggunakan

hasil

kertas

adalah

akhir

persegi

pada

setiap

Hasil

dari

Sudarmilah,

dalam mengenal konsep bilangan.

penelitian

dkk

tersebut

(2012),

dalam

Usti (2013), dalam penelitiannya

penelitiannya yang berjudul “Tech Review:

yang berjudul “Meningkatkan Kemampuan

Game Platform for Upgrading Counting

Mengenal Angka Melalui Bermain Pancing

Ability on Preshool Children”, menyatakan

Angka Bagi Anak Tunagrahita Ringan”,

bahwa salah satu kesulitan dalam belajar

menyatakan

matematika (berhitung) bagi anak-anak

bahwa

pembelajaran

pengenalan dan pemahaman angka itu

prasekolah

sangat penting dan merupakan hal pertama

memberikan proses pembelajaran yang

yang

santai dan menyenangkan. Game dapat

dilakukan

untuk

memberikan

dapat

diatasi

dengan

pelajaran, karena angka merupakan ide

digunakan

abstrak

untuk

Penelitian ini merupakan penelitian awal

mengklasifikasikan objek yang dinyatakan

untuk meninjau 3 game platform yang

dalam suatu. Namun pemahaman angka

digunakan dalam pembuatan aplikasi game

inilah yang sulit diberikan pada anak

berhitung. 3 game platform yang digunakan

tunagrahita karena daya tangkapnya lemah

tersebut adalah Kodu, Unity 3D dan

yang

digunakan

sebagai

solusi

alternatif.

Construct 2. Tujuan peninjauan ketiga

yang baik dan sesuai dengan tujuan

untuk

penelitian itu sendiri. Peneliti menggunakan

memilih game platform mana yang paling

metode SDLC (System Development Life

baik

Cycles) yang digambarkan dalam diagram

game

tersebut

platform

untuk

pembuatan

adalah

aplikasi

game

berhitung. Metode yang digunakan dalam

alir berikut.

penelitian ini adalah klasifikasi game
Definisi
Kebutuhan

engine, review / evaluasi, prototyping dan

analisis.

Dalam

pembuatan

aplikasi,

Analisis
Kebutuhan

Maintenance

diperlukan pertimbangan analisis kebutuhan
dan kriteria teknologi yang dimiliki oleh

Desain

Testing

setiap game engine. Berdasarkan hasil
review,

ketiga

game

engine

Implementasi

tersebut

Gambar 1 Metode SDLC

digunakan untuk membuat aplikasi game
berhitung

yang

bertujuan

untuk

HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil dari penelitian ini adalah

meningkatkan kemampuan kognitif anakanak prasekolah. Kodu dan Unity 3D lebih
cocok digunakan untuk permainan yang
menekankan pada lingkungan tiga dimensi
(3D). Meskipun Kodu lebih cepat untuk
proses prototyping, Unity 3D memiliki
kelebihan dalam penambahan karakter dan
fitur

atau

Construct

pengaturannya.Selanjutnya,
2

cocok

digunakan

untuk

membuat game dalam bentuk dua dimensi
(2D)

dengan

proses

scripting

dan menggunakan logika sederhana dalam

game

edukasi

anak berkebutuhan khusus tunagrahita.
Game ini dibuat menggunakan software
Unity 3D dengan bahasa pemrograman C#

dan program-program pembantu seperti
3DS Max 2011 untuk pembuatan objek 3

dimensi serta Adobe Audition 3.0 untuk
pengolahan suara.
Game ini menggunakan perangkat
Kinect yang digunakan untuk pengendalian
game. Perangkat ini memiliki sensor yang

dapat

pembuatannya.

aplikasi

pengenalan angka berbasis Kinect untuk

yang

sederhana, hanya dengan “drag and drop”

menangkap

gerakan

pengguna,

sehingga pengguna dapat menggunakan

METODE PENELITIAN
Perancangan aplikasi game edukasi
pengenalan angka untuk anak berkebutuhan
khusus tunagrahita berbasis kinect

terciptanya

ini

melalui beberapa tahapan dan proses. Hal
ini dilakukan agar menghasilkan penelitian

tangannya untuk memainkan game ini.
Berikut ini pembahasan dari hasil
penelitian game edukasi pengenalan angka
berbasis Kinect.

a. Halaman Utama
Halaman
tampilan

Petunjuk/pertanyaan tersebut ditampilkan

utama

pertama

saat

ini

merupakan

aplikasi

game

edukasi dijalankan. Pada tampilan ini,

dalam bentuk suara. Sedangkan tombol
Lanjut digunakan untuk menuju ke halaman
berikutnya.

terdapat 3 pilihan menu, yaitu menu Mulai
untuk memulai permainan, menu Petunjuk
yang berisi video cara bermain dan menu
Keluar untuk keluar dari aplikasi.
Gambar 3 Tampilan Game Pengenalan

c. Halaman Game Permainan 1
Halaman game permainan 1 ini
terdapat satu pertanyaan. Saat halaman
game

Gambar 2 Tampilan Halaman Utama

b. Halaman Game Pengenalan

ini

mengeluarkan

ditampilkan,
suara

pertanyaan

aplikasi
yang

Ini merupakan tampilan setelah

mengharuskan pemain menebak anggota

pemain memilih menu Mulai di halaman

tubuh mana yang digunakan untuk melihat.

utama. Pada halaman ini tidak diberikan

Kemudian pemain menebak anggota tubuh

pertanyaan. Tujuan dari game pada scene

yang dimaksud dengan cara memilih angka

ini yaitu mengenal angka 1-5. Pada

yang menunjuk anggota tubuh tersebut.

tampilan ini, terdapat karakter anak yang

Terdapat 5 objek yang dapat dipilih

bernama Andi yang sedang menunjuk 5

oleh pemain. Objek tersebut berupa gambar

objek dalam bentuk 3 dimensi, yaitu objek

anggota tubuh yang berjumlah 5 dimana

angka

tiap

1

diharuskan

sampai

angka

menunjuk

5.
kelima

Pemain
objek

gambar

terdapat

angka

yang

menunjuknya. Jika pemain memilih angka

tersebut. Ketika suatu objek dipilih, maka

dengan

aplikasi akan mengeluarkan suara yang

mengeluarkan suara yang menunjukkan

menunjukkan angka yang dipilih.

bahwa jawaban tersebut benar. Jika pemain

Pada halaman ini sampai halaman

benar,

maka

aplikasi

akan

memilih angka yang salah, maka aplikasi

game terakhir terdapat 3 tombol, yaitu

akan

tombol Kembali, Bantuan dan Lanjut.

menunjukkan bahwa jawaban tersebut salah

Tombol Kembali untuk kembali ke halaman

dan pemain bisa memilih angka yang lain.

sebelumnya,

untuk

Jika pemain telah menjawab dengan benar,

mengetahui petunjuk/pertanyaan dari game

selanjutnya pemain memilih tombol Lanjut

yang

untuk menuju ke halaman game berikutnya.

tombol

sedang

Bantuan

dimainkan.

mengeluarkan

suara

yang

pemain memilih tombol Lanjut untuk
menuju ke halaman game berikutnya.

Gambar 4 Tampilan Game Permainan 1

d. Halaman Game Permainan 2
Game permainan 2 ini memiliki

model permainan yang sama dengan game

Gambar 6 Tampilan Game Permainan 3

f. Halaman Game Permainan 4

sebelumnya (Permainan 1), yaitu menebak

Game permainan 4 ini memiliki

anggota tubuh namun dengan pertanyaan

model permainan yang sama dengan game

yang berbeda, yaitu pemain diharuskan

sebelumnya (Permainan 3), yaitu menebak

menebak

jumlah anggota tubuh. Namun dalam game

anggota

tubuh

mana

yang

ini, karakter Andi menunjuk giginya dan

digunakan untuk mendengar.

pemain diharuskan menebak berapa jumlah
gigi Andi. Jika pemain telah menjawab
dengan benar, selanjutnya pemain memilih
tombol Lanjut untuk menuju ke halaman
Gambar 5 Tampilan Game Permainan 2

game berikutnya.

e. Halaman Game Permainan 3
Pada halaman game permainan 3
ini, karakter Andi sedang berdiri dan
menunjuk

kedua

matanya.

Pemain

diharuskan menebak berapa jumlah mata
Andi dengan memilih 5 objek yang ada.

Gambar 7 Tampilan Game Permainan 4

g. Halaman Game Permainan 5

Objek tersebut berupa angka 1 sampai 5.

Pada halaman game permainan 5

Jika pemain memilih angka dengan benar,

ini, karakter Andi sedang berada di dapur.

maka aplikasi akan mengeluarkan suara

Disana terdapat sebuah meja yang diatasnya

yang menunjukkan bahwa jawaban tersebut

ada 5 piring, piring 1 berisi satu buah apel,

benar. Jika pemain memilih angka yang

piring 2 berisi dua buah apel, dan

salah, maka aplikasi akan mengeluarkan

seterusnya. Namun, kelima piring tersebut

suara yang menunjukkan bahwa jawaban

beberapa sudah ada yang diisi apel dan

tersebut salah dan pemain bisa memilih

beberapa

angka

telah

memilih apel yang belum ada di meja

selanjutnya

dengan cara mengambilnya di lemari yang

yang

menjawab

lain.

dengan

Jika

pemain

benar,

belum.

Pemain

diharuskan

sudah disediakan dan menaruhnya di piring
sesuai urutannya. Jika pemain memilih apel
dan menaruhnya ke piring dengan benar,
maka

aplikasi

merespon

dengan

mengeluarkan suara yang menunjukkan
jawaban benar dan apel otomatis akan
berpindah ke piring yang sudah disediakan.
Jika jawaban salah, apel tidak akan
berpindah secara otomatis ke piring yang
sudah disediakan dan apel kembali ke
tempat semula. Pemain harus meletakkan
apel sesuai dengan tempat dan urutannya.
Jika pemain telah menjawab dengan benar,
selanjutnya pemain memilih tombol Lanjut
untuk menuju ke halaman game berikutnya.

Gambar 9 Tampilan Game Selesai

PENGUJIAN
Pengujian
dilakukan

di

dalam

SLB-C

penelitian
YPSLB

ini

Kerten,

Surakarta, Jawa Tengah pada tanggal 14
April 2014 dengan mendemonstrasikan
game di depan murid kelas 1 SD yang

berjumlah 8 anak dengan bimbingan 3 guru.
Dalam demonstrasi game ini, guru
tidak mencoba game secara langsung
namun

hanya

mengamati

game

dan

membimbing murid agar tetap fokus serta
dapat mencoba game dengan baik. Peneliti
dalam demontrasi game ini pertama kali
menjalankan game di depan kelas dan
menjelaskan cara bermain game tersebut.

Gambar 8 Tampilan Game Permainan 5

Setelah semua game sudah dijalankan,
peneliti menawarkan kepada murid-murid

h. Halaman Game Selesai
Halaman game ini akan ditampilkan

untuk mencoba game tersebut.

saat pemain menekan tombol Lanjut di

Setelah mendemonstrasikan game di

halaman game terakhir (Game Permainan

depan murid dan guru, kemudian peneliti

5).

yang

memberikan kuesioner kepada 3 guru untuk

telah

memberikan penilaian terhadap game yang

menyelesaikan game edukasi pengenalan

telah didemonstrasikan. Kuesioner terdiri

angka ini. Kemudian pemain menekan

dari 13 pernyataan yang memiliki 5

tombol Home untuk kembali ke menu

alternatif jawaban, yaitu sangat setuju (5),

utama.

setuju (4), netral (3), tidak setuju (2) dan

Halaman

menunjukkan

ini
jika

berisi

suara

pemain

sangat tidak setuju (1). Berikut hasil

rekapitulasi yang diperoleh dari kuesioner

2.

Tanggapan ketiga responden terhadap

yang telah diisi oleh 3 guru:

pernyataan nomor 2, yaitu “Permainan

Tabel 1 Hasil Kuesioner guru

dalam game ini cukup interaktif”,
menyebutkan bahwa semua responden
menjawab sangat setuju (SS). Artinya
bahwa permainan dalam game ini
cukup interaktif. Permainan dalam
game ini memanfaatkan sensor Kinect

sebagai game controller yang membuat
pengguna

dapat

menggerakkan

tangannya

untuk

mengendalikan

permainan.
3.

Tanggapan ketiga responden terhadap
pernyataan nomor 3, yaitu “Game
mudah

dimainkan”,

menyebutkan

bahwa semua responden menjawab
jumlah

setuju (S). Artinya bahwa game ini

responden yang hanya berjumlah 3 guru,

cukup mudah dimainkan. Aplikasi

maka

game edukasi pengenalan angka ini

Karena

penulis

keterbatasan

menggunakan

metode
hasil

mempunyai fitur atau gameplay yang

kuesioner. Berikut hasil analisa deskriptif

simple dan tidak membuat pengguna

dari hasil kuesioner yang telah diisi oleh 3

bingung dalam memainkan game ini.

kualitatif

dalam

mengolah

data

4.

guru:
1.

Tanggapan ketiga responden terhadap

Tanggapan ketiga responden terhadap

pernyataan nomor 4, yaitu “Murid

pernyataan nomor 1, yaitu “Tampilan

dapat

game edukasi pengenalan angka ini

bermain

menarik”, menyebutkan bahwa semua

bahwa semua responden menjawab

responden menjawab sangat setuju

sangat setuju (SS). Artinya bahwa

(SS). Artinya bahwa tampilan game ini

murid dapat fokus dan antusias dalam

menarik. Game edukasi ini dibuat

bermain game ini. Hal ini didukung

dengan tampilan 3 dimensi

dengan adanya guru yang membimbing

yang

fokus
game

dan

antusias

ini”,

selama

dalam

menyebutkan

diharapkan dapat menarik minat anak

muridnya

tunagrahita untuk memainkan game ini.

didemonstrasikan di kelas. Selain itu

game

juga tampilan game 3 dimensi yang

5.

6.

menarik dan adanya hadiah untuk

belajar mengenal angka. Kurikulum

murid yang mau mencoba game dapat

yang diajarkan di sekolah ini bersifat

membuat

tematik,

murid

antusias

dalam

guru

dalam

memainkan game di kelas.

pembelajaran di kelas memberikan

Tanggapan ketiga responden terhadap

beberapa mata pelajaran yang dijadikan

pernyataan nomor 5, yaitu “Game ini

satu

membuat

belajar

membuat game ini dengan materi yang

mengenal angka”, menyebutkan bahwa

mengacu pada kurikulum tersebut.

semua responden menjawab sangat

Penulis menggunakan tema diri sendiri

setuju (SS). Artinya bahwa game ini

dengan standar kompetensi mengenal

membuat

bilangan 1-5 yang di dalamnya terdapat

murid

murid

tertarik

tertarik

belajar

dalam

suatu

tema.

Penulis

mengenal angka.

indikator membilang, menyebut dan

Tanggapan ketiga responden terhadap

mengurutkan bilangan 1-5. Ketiga

pernyataan nomor 6, yaitu “Materi

indikator tersebut penulis masukkan

dalam game ini sesuai kurikulum yang

sebagai materi yang ada di game ini.

diajarkan”, menyebutkan bahwa semua

Penulis

responden menjawab sangat setuju

pelajaran IPA yaitu mengenal anggota

(SS). Artinya bahwa materi yang

tubuh yang disajikan dengan permainan

diberikan dalam game ini sudah sesuai

angka.

dengan kurikulum yang diajarkan di

kurikulum tersebut, materi yang ada di

SLB-C YPSLB Surakarta. Sebelum

game ini sudah tepat guna diberikan

membuat

edukasi

untuk murid tunagrahita sehingga dapat

pengenalan angka ini penulis memang

membantu murid belajar mengenal

sebelumnya telah melihat referensi

angka.

aplikasi

game

terlebih dahulu, yaitu buku silabus

7.

artinya

8.

juga

memberikan

Dengan

mengacu

materi

pada

Tanggapan ketiga responden terhadap

yang ada di sekolah ini.

pernyataan nomor 8, yaitu “Game

Tanggapan ketiga responden terhadap

dapat digunakan untuk membantu guru

pernyataan nomor 7, yaitu “Materi

memberikan

yang ada dalam game ini cukup untuk

menyampaikan

membantu murid belajar mengenal

angka”, menyebutkan bahwa semua

angka”, menyebutkan bahwa semua

responden menjawab sangat setuju

responden menjawab sangat setuju

(SS). Artinya bahwa game ini dapat

(SS). Artinya bahwa materi yang ada di

digunakan

game

ini dapat membantu murid

memberikan

variasi
materi

untuk

dalam
pengenalan

membantu
variasi

guru
dalam

menyampaikan

materi

pengenalan

angka di kelas. Aplikasi game edukasi

9.

untuk

anak

tunagrahita

yang

berkategori berat.

pengenalan angka ini dapat digunakan

11. Tanggapan ketiga responden terhadap

sebagai media belajar alternatif di kelas

pernyataan nomor 11, yaitu “Audio

agar murid tidak cepat merasa bosan

dalam

menerima pelajaran di kelas.

menyebutkan

Tanggapan ketiga responden terhadap

menjawab sangat setuju (SS) dan 1

pernyataan nomor 9, yaitu “Game ini

responden

secara keseluruhan dapat digunakan

Artinya bahwa audio yang ada di game

sebagai sarana bermain dan belajar”,

ini jelas didengar oleh murid dan guru.

menyebutkan bahwa semua responden

Dalam demonstrasi di kelas, penulis

menjawab sangat setuju (SS). Artinya

menggunakan speaker agar suara yang

bahwa game ini secara keseluruhan

dikeluarkan benar-benar terdengar oleh

dapat

siapapun yang ada di kelas.

digunakan

sebagai

sarana

bermain dan belajar di kelas.

game

ini

jelas

bahwa

didengar”,

2

menjawab

responden

setuju

(S).

12. Tanggapan ketiga responden terhadap

10. Tanggapan ketiga responden terhadap

pernyataan nomor 12, yaitu “Audio

pernyataan nomor 10, yaitu “Perangkat

dalam game ini mudah dimengerti

Kinect (sensor gerak) cukup mudah

maksudnya”¸ menyebutkan bahwa 2

digunakan

murid”,

responden menjawab sangat setuju (SS)

responden

dan 1 responden menjawab setuju (S).

menjawab netral (N) dan 1 responden

Artinya bahwa audio dalam game ini

menjawab setuju (S). Artinya bahwa

mudah dimengerti maksudnya. Audio

perangkat

digunakan

ini selain berisi sound effect untuk

sebagai game controller ini belum

tombol, juga berisi suara pertanyaan

cukup mudah digunakan untuk anak

dan suara jawaban yang memandu

berkebutuhan

pengguna dalam memainkan game.

oleh

menyebutkan

para

bahwa

Kinect

2

yang

khusus

tunagrahita.

Dalam kuesioner yang penulis berikan,

13. Tanggapan ketiga responden terhadap

2 guru memberikan saran yaitu anak

pernyataan nomor 13, yaitu “Game ini

harus

menyediakan penggunaan menu yang

didampingi

dan

diberikan

bimbingan dalam memainkan game.

mudah

dipahami

dan

Hal ini membuktikan jika perangkat

menyebutkan

Kinect belum cukup mudah digunakan

menjawab sangat setuju (SS) dan 1

untuk anak tunagrahita, khususnya

responden

bahwa

menjawab

digunakan”,
2

responden

setuju

(S).

Artinya bahwa game ini menyediakan

penggunaan

menu

yang

mudah

ini. Pernyataan ini dibuktikan pada

dipahami dan digunakan. Menu yang

hasil

penelitian

bahwa

100%

ada di game ini antara lain menu mulai,

responden menyatakan sangat setuju

petunjuk, keluar dan tombol kembali,

game ini bersifat interaktif.

3. Game ini dapat membantu anak

bantuan serta lanjut.

tunagrahita dalam belajar mengenal

KESIMPULAN
Penelitian dengan judul “Aplikasi

angka. Pernyataan ini dibuktikan

Game Edukasi Pengenalan Angka Untuk

pada hasil penelitian bahwa 100%

Anak Berkebutuhan Khusus Tunagrahita

responden menyatakan sangat setuju

Berbasis Kinect” telah selesai dilakukan.

materi yang ada di game edukasi ini

Begitu

dapat membantu anak tunagrahita

juga

dengan

pengujian

yang

dilakukan di SLB-C YPSLB, Kerten,

belajar mengenal angka.

Surakarta dengan mengambil sampel siswa

Berdasarkan kesimpulan di atas,

kelas 1 SD. Dari hasil pengujian dapat

dapat dinyatakan bahwa tujuan dari

disimpulkan bahwa:

perancangan

game

yaitu

membuat

1. Game edukasi pengenalan angka ini

sebuah game edukasi pengenalan angka

dibuat dengan tampilan 3 dimensi

berbasis Kinect yang menarik dan

yang menarik dan membuat anak

interaktif yang dapat membantu anak

tunagrahita antusias dan tertarik

berkebutuhan khusus tunagrahita dalam

untuk

belajar mengenal angka telah berhasil

memainkan

game

ini.

Pernyataan ini dibuktikan pada hasil
penelitian bahwa 100% responden
menyatakan sangat setuju tampilan
game

ini

membuat

menarik
murid

dan

dapat

antusias

dalam

bermain game ini.
2. Game ini cukup interaktif, karena
game ini menggunakan perangkat
Kinect

untuk

memainkannya.

Perangkat Kinect mempunyai sensor
yang dapat digunakan sebagai game
controller

tunagrahita

yang
dapat

membuat

anak

menggunakan

tangannya untuk memainkan game

dicapai.

DAFTAR PUSTAKA
Astuti,

Puji. 2008. ”Pengertian Analisis Sistem Informasi”. Tersedia dalam: <
http://susipujiastuti.wordpress.com/2008/10/26/pengertian-analisis-sistem-informasi/>
[diakses tanggal 9 Maret 2014 jam 10:15 WIB].

Mulyadi.
2012.
”Mental
Retardasi”.
Tersedia
[diakses
September 2013 jam 20:40 WIB].

dalam:
tanggal 29

Nugroho, Aditya. 2011. ”Metode Pengumpulan Data”.
Tersedia dalam:
http://adityanugroho90.blogspot.com/2011/03/metode-pengumpulan-data.html>
[diakses tanggal 20 Maret 2014 jam 11:15 WIB].

<

Rochmah, Siti. 2012. “ Upaya Meningkatkan Kemampuan Kognitif Dalam Mengenal Konsep
Bilangan Melalui Bermain Angka Bergambar (Penelitian Pada Anak Kelompok B di
TK Pertiwi I Jimbung Klaten Tahun Pelajaran 2011/2012)”. Skripsi. Surakarta:
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Jurusan Pendidikan Anak Usia Dini.
Universitas Muhammadiyah Surakarta.
Sudarmilah, Endah, Ferdiana, Ridi, Nugroho, Lukito, Susanto, Adhi. 2013. “Tech Review:
Game Platform for Upgrading Counting Ability on Preshool Children ”. Universitas
Gadjah Mada.
Sugiono. 2007. “Metode Penelitian Pendidikan, Pendekatan kuantitatif, kualitatif dan R&D”.
Bandung: AlfaBeta.
Sudharta,
Widi.
2012.
”Metodologi
Penelitian”.
Tersedia
dalam:
<
http://widisudharta.weebly.com/metode-penelitian-skripsi.html> [diakses tanggal 20
Maret 2014 jam 10:35 WIB].
Usti, Afnita. 2013. ”Meningkatkan Kemampuan Mengenal Angka Melalui Bermain Pancing
Angka
Bagi
Anak
Tunagrahita
Ringan”.
Tersedia
dalam:
[diakses

tanggal 29 September 2013 jam 21:00 WIB].

BIODATA PENULIS

Nama

: Ary Mashuda

Nim

: L200100079

Tempat Lahir

: Madiun

Tanggal Lahir

: 18 Maret 1992

Jenis Kelamin

: Laki-laki

Agama

: Islam

Pendidikan

: S1

Jurusan/Fakultas

: Teknik Informatika / Komunikasi dan Informatika

Perguruan Tinggi

: Universitas Muhammadiyah Surakarta

Alamat Rumah

: Jl. Maleo No.4, Nambangan Kidul, Manguharjo, Madiun,
63128

No. HP

: 085655618593

Email

: arymashuda10@gmail.com

Dokumen yang terkait

APLIKASI GAME EDUKASI PENGENALAN ANGKA UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Angka Untuk Anak Berkebutuhan Khusus Tunagrahita Berbasis Kinect.

0 2 16

APLIKASI GAME PENGENALAN ANGGOTA TUBUH Aplikasi Game Pengenalan Anggota Tubuh Untuk Anak Berkebutuhan Khusus (ABK) Tunagrahita Berbasis Kinect.

0 1 16

PENDAHULUAN Aplikasi Game Pengenalan Anggota Tubuh Untuk Anak Berkebutuhan Khusus (ABK) Tunagrahita Berbasis Kinect.

0 2 4

APLIKASI GAME PENGENALAN ANGGOTA TUBUH UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) Aplikasi Game Pengenalan Anggota Tubuh Untuk Anak Berkebutuhan Khusus (ABK) Tunagrahita Berbasis Kinect.

0 1 17

GAME EDUKASI OLAHRAGA UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT Game Edukasi Olahraga Untuk Anak Berkebutuhan Khusus (ABK) Tunagrahita Berbasis Kinect.

4 11 17

BAB 1 PENDAHULUAN Game Edukasi Olahraga Untuk Anak Berkebutuhan Khusus (ABK) Tunagrahita Berbasis Kinect.

0 2 6

GAME EDUKASI OLAHRAGA UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA Game Edukasi Olahraga Untuk Anak Berkebutuhan Khusus (ABK) Tunagrahita Berbasis Kinect.

0 2 19

PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF ALFABET UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS Perancangan Game Edukasi Pengenalan Huruf Alfabet Untuk Anak Berkebutuhan Khusus Tunagrahita.

0 1 16

PENDAHULUAN Perancangan Game Edukasi Pengenalan Huruf Alfabet Untuk Anak Berkebutuhan Khusus Tunagrahita.

0 2 5

PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF ALFABET UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS Perancangan Game Edukasi Pengenalan Huruf Alfabet Untuk Anak Berkebutuhan Khusus Tunagrahita.

6 21 19