1e280 merancang sistem window

Window
Bagian dari suatu interface di dalam program komputer
Berupa suatu kotak yang :
Dapat dipindahkan
Beberapa dapat discroll
Berisi menumenu-menu / option (tergantung aplikasi yang
berjalan)
Membuka / menutup suatu file
Diciptakan oleh Doug Engelbart (Stanford) pada tahun
1960--an
1960

Fungsi Window
Membantu pengguna untuk :
Move, Resize, Scroll, Transfer data, dan mengatur
multiple window
Meningkatkan interaksi pengguna dengan fasilitas
window untuk programprogram-program aplikasi
Memungkinkan pengguna membuka beberapa
aplikasi atau dokumen sekaligus pada waktu
bersamaan


Window
Virtual Device

-

Merupakan perangkat I/O yang hanya ada didalam
program window, seperti :
Input : Button
Output : Light, Message, Progress Bar
Input & Output : Slider

Pemindahan fokus window
- Click to Focus
- Point to Focus

Komponen--Komponen Window
Komponen
Standard Window
Controls :

Close
Minimize
Maximize
Revert to Previous
Size2D
ScrollBar

Basic Window
Components :
Menus
Controls & Control
Panel
Dialog Boxes
Cursors

Menus
Implicit Pop –Up Menus
Menu yang tampil saat user mengmeng-click pada layar di
sembarang posisi
Explicit PopPop-Up Menus

Menu yang tampil saat komponen interface dipilih,
seperti menu bar
Hierarchical PopPop-Up Menus
Menu yang tampil secara berurutan
Gestures Needed
Menu dapat ditampilkan dengan menekan (press),
menarik (drag), dan melepas (release)

Controls & Control Panel
Basic Control :
Button
Slide
Check Boxes

Control Panel : Sekumpulan control pada window
Terkadang control tergantung pada konfirmasi
user

Dialog Boxes
Merupakan kontrol pada layar yang ditampilkan oleh sistem

untuk memberikan konfirmasi sesuai konteks
Memungkinkan user membuat pilihan
Mengetik/memasukkan informasi
Memilih dari serangkaian set pilihan
Informasi pemberitahuan
Model Dialog Boxes : Memaksa user memberikan jawaban
sebelum user dapat melakukan sesuatu
Query Boxes (peminta jawaban)
Message Boxes (pemberitahuan)

Cursors
Normal Cursor
Ditandai dengan bentuk panah (Archer)
Text Input Cursor
Ditandai dengan bentuk garis vertikal (Vertical Line)
System Busy
Ditandai dengan bentuk jam (Clock)
Progress Indicator
Ditandai dengan bentuk jam pasir


Prinsip--Prinsip Perancangan
Prinsip
Window
Keteraturan
Chaotic VS Ordered

Prinsip--Prinsip Perancangan
Prinsip
Window
Navigasi
Layout
Pengaturan window dengan membagi beberapa
tampilan pada satu window
Relationship
Pengaturan window dengan merepresentasikan lebih
dari satu tampilan, dengan fungsi tampilan yang masih
berkaitan

Prinsip--Prinsip Perancangan
Prinsip

Window
Kejelasan
Kompleks VS Sederhana
Distinctiveness
Window yang diatur secara khusus untuk tampil. Contoh
: Report, Register
Emphasis
Penekanan pada window.
Contoh : Menu aktif dan Menu nonnon-aktif

Prinsip--Prinsip Perancangan
Prinsip
Window
Konsistensi
Internal
Eksternal
Real World

Desain yang Berorientasi pada
Pengguna

Desain merupakan suatu proses
Desain (Jones, 1981) mensimulasikan apa yang
mungkin akan kita buat sebelum kita membuatnya
sampai muncul kepercayaan diri pada hasil akhirnya
Perancangan/desain yang berorientasi pada
pengguna (User(User-Centered Design) merupakan salah
satu pendekatan dalam mendesain interface di HCI

Alasan Melibatkan Pengguna
Pengguna merupakan stakeholder aktif
Harapan--harapan yang realistis
Harapan
Tidak ada kejutan dan kekecewaan
Training tepat waktu
Kecenderungan untuk mentolerir atau menerima
kesalahan yang ada
Menjadi faktor yang kuat dalam mempengaruhi
penerimaan dan kesuksesan produk

Prinsip--Prinsip Dasar

Prinsip
Perancang harus mengerti persyaratan suatu
produk dengan :
Mengamati produk yang sejenis
Mendiskusikan kebutuhan calon pengguna
Menganalisa sistem yang ada untuk menemukan
permasalahan yang muncul dengan rancangan baru

Perancang harus mampu mengembangkan produk
dengan mengembangkan berbagai representasi
hingga artefak yang cocok bisa dihasilkan

Landasan Dasar Pendekatan UCD
Berfokus pada pengguna dan tugas sistem (task) seperti :
Mempelajari karakteristik kognitif
Mempelajari perilaku dan sikap pengguna
Ukuran Empiris
Mengamati, mencatat, menganalisis reaksi pengguna dan
kinerja terhadap skenario, manual dan prototype
Desain Iteratif

Test -> masalah ditemukan -> diperbaiki -> Test kembali

Metode User Centered Design

Software System Design Model
(Waterfall)

Waterfall Model
Mengansumsikan proses yang linier
Memungkinkan pengecekan pada tiap tahap
pengembangan :
Validasi : Cek untuk memastikan bahwa model
memenuhi persyaratan para client
Verifikasi : Aktifitas untuk melihat apakah model
melakukan proses yag diharapkan
Dukungan terhadap jadwal pengembangan

Spiral Model
Merupakan gabungan antara model waterfall
dengan analisis resiko

Menggunakan proses iteratif
Sulit dikelola
Relatif berbiaya mahal
Cocok bagi proyek besar dan kompleks
Memungkinkan prototipe yang iteratif

Prototyping
Merupakan salah satu model dalam skala kecil dalam tahap
desain. Contoh : Maket
Dalam ilmu IMK, prototype bisa berupa :
Serangkaian sketsa di layar
Suatu storyboard atau serangkaian model mirip kartun
berseri
Presentasi powerpoint
Sebuah video yang mensimulasikan penggunaan suatu
sistem
Suatu perangkat lunak dengan fungsionalitas yang
terbatas

Metode Perancangan

1.

Soft System Methodology (SSM)
Dikembangkan oleh Checkland (1981)
Menekankan lebih kepada pemahaman situasi
permasalahan bukan pada penemuan solusi masalah
Terdapat 7 tahapan
Tahap 1 :
Mengidentifikasi situasi masalah
Menemukan semua stakeholder dalam situasi
tersebut
Mengundang stakeholder ke pertemuan/rapat

1. Soft System Methodology
Tahap 2 :
Menampung opini yang berbeda dari para stakeholder
tentang tujuan dan aspekaspek-aspek sistem
Mencari pemecahan masalah

Tahap 3 :
Merancang sistem perangkat lunak

Tahap 4 :
Membuat model dari sistem yang dirancang

1. Soft System Methodology
Tahap 5 :
Membandingkan tahap 4 dan 2
Mempertimbangkan desain apakah sudah menjadi
solusi permasalahan

Tahap 6 :
Merepresentasi bagaimana sistem mengubah situasi

Tahap 7 :
Konsekuensi dari pengimplementasian dan
pengoperasian sistem

2. Cooperative Design
Desain yang melibatkan pengguna dalam proses desain
Terdapat 2 model :
Desain Partisipatif (Skandinavia)
Desain yang menekankan bahwa pengguna memiliki
hak untuk dilibatkan dalam pengembangan sistem yang
mempengaruhi mereka
Desain Sosioteknis
Berfokus pada pengembangan sistem yang lengkap
Terdapat aspek sosial dan teknologi dalam pemecahan
masalah

Metode Perancangan Lainnya
3) OSTA (Open System Task Analysis)
Memberikan sarana pemahaman transformasi
yang terjadi saat sistem baru dan artefaknya
diperkenalkan dalam lingkungan kerja yang ada
4) Multiview
Model yang mencakup hubungan entitas dan
aliran data, serta mempertimbangkan alternatif
sosioteknis

Star Life Cycle
Terdiri atas proses : Requirements Specification,
Task Analysis, Conceptual Design, Prototyping,
Implementation, Evaluation.
Bisa dimulai dari tahapan mana saja
Setiap tahapan bisa diikuti tahapan lainnya
(parallel)
Proses dapat berulang

Aspek Sosial
Berdasarkan fakta bahwa hampir semua
pekerjaan dilakukan dalam lingkup sosial,
maka sistem komputer perlu didesign
berdasarkan pengetahuan organisasi dan sosial
sehingga komputer mampu mendukung
kegiatan--kegiatan organisasi secara maksimal
kegiatan

Analisa Percakapan

Pendekatan Bahasa/Aksi
Bahasa merupakan sarana bagi manusia untuk
melakukan aksi
Tiap ujaran menyatakan suatu aksi
Aksi ujaran dibagi menjadi:
a. assertives: pembicara melakukan sesuatu
b. commisives: pembicara melakukan sesuatu di masa
datang
c. declarations: menyatakan sesuatu telah terjadi.
d. directives: meminta lawan bicara untuk melakukan
sesuatu
e. expressives: mengekspresikan sesuatu

Model Percakapan
Ada berbagai mekanisme percakapan dan aturan
percakapan:
mutual greetings:
A: Hallo, apa kabar?
B: Hallo Juga. Aku baikbaik-baik saja. Kau sendiri
bagaimana?
A: Seperti biasanyalah.
B: artinya, sakitsakit-sakitan?

Aturan Percakapan
Turn Taking untuk mengkoordinasi percakapan:
A: Apa kita bisa ketemu jam 19 malam ini?
B: Hei, lihat orang itu, wou rambutnya keren.
A: ehm, bagiku modelnya agak aneh.
B: Gimana kalau kita ketemu jam 19.30? Aku masih
ada kuliah sampai jam 19.10.
Back channeling untuk mengisyaratkan untuk terus
berlanjut, atau berhenti.

Aturan Percakapan
Ritual perpisahan:
sampai besok ya

penggunaan simbol implisit
melihat jam, memasukkan buku dlm tas

penggunaan simbol eksplisit
saya kira sudah cukup, cukup sekian, dll

Masalah dalam Percakapan
Bila lawan bicara salah mengerti dengan pembicaraan
pembicara:
- pembicara mengulangi dengan memberikan
penekanan
A: “Yang ini?”
B: “Bukan, yang berwarna biru itu.”
- penggunaan kata
kata--kata:
Apa?, siapa?

Percakapan Melalui Teknologi
Apa yang terjadi dalam percakapan yang dimediasi
oleh teknologi?
Apakah aturan ini berlaku juga dalam percakapan
seperti di atas?
Apakah ada permasalahan (Breakdowns) dalam
percakapan?
Bagaimana orang memperbaikinya?
telefon
Email
SMS?

Model Percakapan

Synchronous ComputerComputer-mediated
Communication
Percakapan terjadi dalam waktu bersamaan melalui suara atau
tulisan (hasil ketikan) contoh: video conference dan chatroom
Keuntungan:
bisa mengikuti thema pembicaraan yang aktual
video conference memungkinkan orang saling melihat para
peserta, termasuk mimik dan ekspresi mereka.
chatroom memberi kesempatan bagi orang yang pemalu
kelemahan:
Bandwith yang rendah mempengaruhi kualitas gambar dan
gerakan
tidak adanya kontak mata
orang bisa bertingkah lebih buruk jika menggunakan avatar

Asynchronous Communication
Komunikasi terjadi dalam waktu dan tempat yang berbeda
Email, newsgroup, computer conferencing
Kelebihan:
bisa dibaca dimana saja dan kapan saja
fleksibel
powerful, bisa mengirim ke banyak orang sekaligus
Kelemahan:
terlalu banyak pesan hingga melampaui batas (overload)
harapan yang keliru saat orang menjawab

Aspek Organisasi
Perbedaan antara aspek sosial dengan aspek
organisasi :
Analisa sosial cenderung menganalisa aspekaspek-aspek
suatu pekerjaan -- komunikasi, koordinasi, dll dalam
kaitannya dengan IMK.
Analisa organisasi memiliki kerangka global yang
lebih luas, yaitu menganalisa sifatsifat-sifat pekerjaan
dan masyarakat secara luas dalam kaitannya dengan
teknologi

Faktor--Faktor dalam Organisasi
Faktor
Manusia
Teknologi yang digunakan
Organisasi tugas/kerja
Budaya organisasi

Perspektif Metafor
Mempermudah pemahaman suatu hal yang abstrak dan
kompleks.
Metafor yang sering digunakan adalah menganggap
organisasi sebagai suatu mesin dan sebagai suatu prosesor
informasi
Pemrosesan Informasi, bagaimana suatu organisasi
memproses dan mentransmisikan informasi.
Beberapa gagasan metaforis:
kantor tanpa kertas, kantor otomatis, penginapan elektronis

Perspektif Anggota
Bagaimana anggota organisasi memahami
struktur dan proses yang terjadi dalam
organisasi mereka

Pengaruh IT Dalam Organisasi
Positif:
Mengurangi pekerjaan yang monoton,
meningkatkan fleksibilitas dan jenis pelayanan (24 jam,
bank),
penyimpanan catatan elektronis
meningkatnya produktifitas,
mengurangi biaya, aman, dll

Negatif:
meningkatnya penganguran
privasi data ?
ketergantungan terhadap data elektronik

Pengaruh IT Dalam Organisasi
Sistem teknis sebagai kontrol: dede-skilling,
pengerjaan tugas yang monoton dan berulangberulang-ulang
Sistem teknis sebagai alat: IT memperkaya, dimana
rutinitas dan pekerjaan yang membosankan
dialokasikan ke komputer, dan tugastugas-tugas strategis
diserahkan pada manusia agar ia lebih kreatif dan
tahu persisi bagaimana menangani informasi dalam
berbagai cara

Metode--Metode Organisasi
Metode
Pekerja dianggap sepeprti mesin yang dapat melakukan
pekerjaan yang sederhana secara baik dan efisien jika
mereka mendapat moativasi dan penghargaan yang cukup
Prinsip--prinsip untuk memaksimalkan efisiensi menurut
Prinsip
Taylor:
- Pemisahan antara perencanaan dan kerja
- Pilih orang yang terbaik untuk tugas itu
- Bagaimana pekerjaan dilakukan dengan efisien
- melatih pekerja
- menentukan penghargaan untuk tiap
tiap--tiap pekerjaan
- monitor untuk kerja pekerja

Metode--Metode Organisasi
Metode
Pendekatan Sistem SosialSosial-teknik:
- “Suatu kelompok kerja harus memiliki otonomi
yang luas”
- Bagamana sistem sosial dan teknik saling
berinteraksi dalam suatu orgaisasi

Metode--Metode Organisasi
Metode
Teori Aktifitas
- Dasar teori: Aktifitas manusia
- Sistem komputer harus dirancang agar pengguna dapat
melakukan operasi secara mudah
- Teori ini memfokuskan Aktifitas, aksi dan operasi yang terjadi
di tempat kerja:
Aktifitas : venture kolektif dari berbagai kelompok
Aksi : aksi sadar dari tiap individu dengan tujuan tertentu
Operasi : sarana individu dalam merealisasikan suatu aksi
yang dilakukan secara tidak sadar

- Breakdown, konflik yang terjadi antara apa yang
diharapkan dengan apa yang sebenarnya terjadi
- Contradiction, konflik yang terjadi antara beberapa
pilihan yang tidak efisien/efektif.
Dalam Perancangan dan pengimplementasian suatu
teknkologi baru, halhal-hal yang berhubungan dengan
organisasi perlu diperhatikan – mis. Pembagian
kerja,siapa yang menggunakan dan diuntungkan
agar sistem benarbenar-benar efisien dan efektif.

Selesai