Tactical Strategy, Way Point dan Analisis Taktik Game

  

Pengantar Teori Game Tactical

Strategy, Way Point dan Analisis Taktik

Game

Strategi video game

  genre yang dari video game yang menekankan Strategi video game adalah pemikiran terampil dan perencanaan untuk mencapai kemenangan. Secara khusus, pemain harus merencanakan serangkaian tindakan terhadap satu atau lebih lawan dan pengurangan pasukan musuh biasanya tujuan. Kemenangan dicapai melalui perencanaan yang unggul, dan unsur kesempatan mengambil peran yang lebih kecil.

  Dalam kebanyakan strategi video game, pemain diberikan pandangan dewa dari dunia game, dan secara tidak langsung mengendalikan unit permainan di bawah komando mereka.Dengan demikian, kebanyakan game strategi melibatkan unsur perang untuk berbagai tingkat dan memiliki kombinasi pertimbangan taktis dan strategis. Selain pertempuran, game ini sering menantang kemampuan pemain untuk mengeksplorasi, atau mengelola ekonomi.

Hubungan dengan genre lain

  Game action yang melibatkan pemikiran strategis, mereka jarang diklasifikasikan sebagai permainan strategi. Sebuah permainan strategi biasanya lebih besar dalam ruang lingkup, dan penekanan utama mereka adalah pada kemampuan pemain untuk outthink lawan mereka. Meskipun game strategi yang mirip dengan peran-bermain video game di bahwa pemain harus mengelola unit dengan berbagai atribut numerik, RPG cenderung tentang sejumlah kecil karakter yang unik, sementara permainan strategi fokus pada sejumlah besar unit cukup mirip. Permainan Strategi sering membiarkan pemain untuk menghabiskan sumber daya di upgrade atau penelitian. Beberapa upgrade ini meningkatkan seluruh perekonomian pemain. Sebuah rangka membangun adalah pola linear produksi, penelitian, dan manajemen sumber daya yang ditujukan untuk pencapaian tujuan tertentu dan khusus.

Peta dan eksplorasi

  Permainan strategi awal menampilkan perspektif top-down, tidak seperti permainan papan atau peta kertas. Eksplorasi merupakan elemen kunci dalam kebanyakan permainan strategi.

Real-time terhadap turn-based

  Bos Wars adalah real-time strategy game, di mana peristiwa terungkap terus menerus. Strategi video game dikategorikan berdasarkan apakah mereka fase diskrit strategi menawarkan gameplay terus menerus strategi real-time , atau turn-based . Popularitas relatif dari strategi real-time telah menyebabkan kritik untuk menyimpulkan bahwa lebih gamer lebih memilih game action-oriented.

Strategi vs taktik

  Kebanyakan strategi video game melibatkan campuran keduanya strategi dan taktik . "Taktik" biasanya merujuk bagaimana pasukan yang digunakan dalam pertempuran tertentu, sedangkan "strategi" menggambarkan campuran pasukan, lokasi pertempuran, dan tujuan komandan besar atau doktrin militer

Pengaturan dan tema

  Strategi permainan dapat berlangsung di sejumlah pengaturan. Tergantung pada teater perang, rilis dapat dicatat sebagai strategi angkatan laut game.

Single player, multiplayer, dan massively multiplayer

  Strategi game termasuk single-player game, multiplayer gameplay, atau keduanya. permainan pemain tunggal kadang-kadang akan menampilkan modus kampanye, yang melibatkan serangkaian pertandingan melawan beberapa kecerdasan buatan lawan.

  Sejarah

  Asal strategi video game berakar pada meja tradisional strategi permainan permainan konsol adalah Risiko permainan-seperti disebut Invasi, dirilis pada tahun 1972 untuk Magnavox Odyssey . Strategis Simulasi (SSI) 's Computer Bismarck , dirilis pada tahun 1980, adalah yang pertama wargame komputer sejarah. Perusahaan seperti SSI, Avalon Bukit , Microprose , dan Studi Strategis Grup merilis banyak judul strategi sepanjang tahun 1980. Meraih Bintang dari tahun 1983 adalah salah satu yang pertama 4X strategi permainan, yang diperluas pada hubungan antara pertumbuhan ekonomi, teknologi kemajuan, dan penaklukan. Pada tahun yang sama, Ambisi Nobunaga adalah penaklukan berorientasi grand strategy wargame dengan sejarah simulasi elemen. The Lords of Midnight gabungan unsur petualangan, strategi dan wargames, dan memenangkan Kecelakaan majalah penghargaan untuk Best permainan Adventure 1984, serta Terbaik Strategy Game of the Year di Emas Joystick Awards.

  1989 Herzog Zwei sering dianggap pertama real-time strategy game, meskipun elemen strategi real-time dapat ditemukan di beberapa game sebelumnya, seperti Dan Bunten 's Cytron Masters dan Don Daglow 's Utopia tahun 1982 ; Kōji Sumii yang Bokosuka Wars pada tahun 1983; DH Lawson dan John Gibson Stonkers dan Steven Faber Epidemi! pada tahun 1983; dan Evryware ini The Ancient Art of War pada tahun 1984.

  Genre ini dipopulerkan oleh Dune II tiga tahun kemudian pada tahun 1992. Brett Sperry, pencipta Dune II , menciptakan nama "strategi real-time" untuk membantu memasarkan genre permainan baru ia mempopulerkan. Real- time strategy game berubah genre strategi dengan menekankan pentingnya manajemen waktu, dengan sedikit waktu untuk merencanakan. Real-time game strategi akhirnya mulai menjual lebih banyak dr game strategi turn-based. Sejak gelar pertama dirilis pada tahun 2000, Total War seri oleh Creative Assembly telah menjadi seri paling sukses strategi permainan sepanjang masa, dengan penjualan salinan Empire: Total War berjumlah jutaan.

Sub-genre

  4X game genre strategi video game di mana pemain mengontrol kerajaan dan " e x plore, e x pand, e x ploit, dan e x mengakhiri ". Istilah ini pertama kali diciptakan oleh Alan Emrich dalam bukunya pratinjau September 1993 dari Master of Orion untuk Komputer Gaming Dunia . Sejak itu, orang lain telah mengadopsi istilah untuk menggambarkan game lingkup dan mirip desain . 4X game terkenal akan mendalam, mereka kompleks gameplay .Penekanan ditempatkan pada pembangunan ekonomi dan teknologi, serta berbagai rute non-militer untuk supremasi.Permainan dapat memakan waktu yang lama untuk menyelesaikan kerajaan sebagai kekaisaran tumbuh. 4X game kadang-kadang dikritik karena menjadi membosankan untuk alasan ini, dan beberapa game telah berusaha untuk mengatasi masalah ini dengan membatasi micromanagement. Awal game 4X meminjam ide dari permainan papan dan 1970-an berbasis teks game komputer. Permainan 4X pertama turn-based , tapi real-time 4X game juga tidak jarang. Banyak game 4X diterbitkan pada pertengahan 1990-an, tetapi kemudian outsold oleh berbagai jenis game strategi. Sid Meier 's Civilization merupakan contoh penting dari era formatif ini, dan mempopulerkan tingkat detail yang nantinya akan menjadi pokok dari Genre. Dalam milenium baru 2000, beberapa rilis 4X telah menjadi kritis dan sukses secara komersial.

Artillery permainan

  Artileri adalah nama generik untuk baik awal dua atau tiga pemain (biasanya turn-based) permainan komputer yang melibatkan tank berkelahi satu sama lain dalam pertempuran atau permainan derivatif serupa.

Strategi Real-time

  real-time "(RTS) menunjukkan bahwa tindakan dalam permainan Strategi kontinu, dan pemain akan harus membuat keputusan dan tindakan mereka dalam latar belakang negara permainan yang terus berubah, dan komputer real-time strategy gameplay ditandai dengan memperoleh sumber daya, membangun pangkalan, meneliti teknologi dan memproduksi unit.

Taktik Real-time

  Taktik Real-time (disingkat RTT dan kurang umum disebut sebagai fixed unit real-time strategy) adalah subgenre dari wargames taktis bermain di real-time simulasi pertimbangan dan keadaan perang operasional dan taktik militer

Strategi Turn-based

  "Turn-based game strategi" (TBS) biasanya diperuntukkan bagi strategi permainan komputer tertentu, untuk membedakan mereka dari real-time strategi permainan komputer. Seorang pemain dari permainan turn-based diperbolehkan Heroes of Might and Magic , Making History , Muka Wars , Master of Orion , dan Worms seri.

  Taktik turn-based ( TBT ), atau taktis turn-based ( TTB ), adalah genre strategi video game yang melalui stop-tindakan mensimulasikan pertimbangan dan keadaan perang operasional dan taktik militer di umumnya konfrontasi skala kecil dibandingkan dengan pertimbangan yang lebih strategis dari strategi turn-based (TBS) permainan.

  Turn-based gameplay taktis ditandai dengan harapan pemain untuk menyelesaikan tugas mereka hanya menggunakan pasukan tempur yang diberikan kepada mereka, dan biasanya dengan penyediaan representasi yang realistis (atau setidaknya dipercaya) dari taktik militer dan operasi. Modus gameplay utama dalam sebuah wargame biasanya taktis: pertempuran pertempuran.

Waypoint

  Waypoint adalah titik acuan / kumpulan koordinat yang digunakan untuk

keperluan navigasi untuk mengidentifikasi sebuah titik di peta. Koordinat-koordinat

itu biasanya menyertakan longitude, latitude, dan kadang altitude untuk keperluan

navigasi di udara. Waypoint digunakan di berbagai navigasi yang tidak memiliki jalur

yang tampak seperti navigasi di udara dan navigasi di laut, juga navigasi di darat

yang tidak memiliki jalur yang jelas. Khusus navigasi di darat yang tidak

menggunakan manusia sebagai penentu arah melainkan robot, waypoint digunakan

meski terdapat jalur yang jelas. Hal ini penting agar robot tetap memiliki rute.

  Waypoint dibagi menjadi dua jenis, yaitu waypoint fly by dan waypoint fly

over. Waypoint fly by tidak melewati lokasi di atas way point namun tetap menuju

ke arah tujuan, sedangkan waypoint fly over melewati lokasi di atas way point.

Setelah satu waypoint terlewati, maka pilot harus menetapkan waypoint berikutnya

yang disebut dengan waypoint aktif.

  Waypoint merupakan kumpulan dari beberapa titik kordinat yang kemudian game, pergerakan non dijadikan sebagai navigasi pergerakan. Dalam sebuah NPC (

  playable character) umumnya menggunakan titik arah antara titik

  kordinat yang satu dengan yang lain ditentukan oleh pencipta game. Waypoint dapat digunakan non playable character untuk melakukan patroli di dalam game dengan pada

  

  melintasi titik-titik kordinat yang ditentukan. adalah gambar lingkungan game yang belum diberikan waypoint, sedangkan di

  

adalah gambar game yang sudah dimasukkan waypoint. Dapat dilihat seperti

  berikut

  Gambar 2 Salah satu tempat dalam permainan Gambar 1 Game yang sudah dimasukkan waypoint

  

dapat terlihat 29 titik kordinat dari satu ke yang lain

  saling berhubungan, yang merupakan rute dari NPC untuk melakukan patroli untuk menemukan dan menyerang karakter player, dimana NPC akan terus melintas dari satu titik ke titik selanjutnya.

  Cara NPC menentukan titik arah dapat dilakukan dengan menggunakan

  

graph waypoint untuk menentukan keputusanyang baik tentang bagaimana

  menempatkan titik arah, cara mengatur radius, bagaimana memahami ketika hal- hal

  

yang mungkin tidak berperilaku sesuai dengan yang di harapkan. Ketika NPC akan

memutuskan tujuan yang mana akan dituju dalam peta permainan, maka NPC akan

  terlebih dahulu melakukan pemeriksaan mana waypoint terdekat untuk NPC, dan

  waypoin tersebut, dengan

kemudian NPC akan berjalan menuju menghindari jalur

  penghalang. waypoint

  NPC tidak dapat berjalan dengan baik atau sempurna jika letak terdapat di tempat yang tidak memungkinkan dalam fisik permainan seperti penghalang, berikut ini adalah contoh

  Gambar 3 Waypoint yang menggangu pergerakan NPC Pada gambar diatas terlihat 3 waypoint yang tidak perlu untuk dilewati oleh NPC karena jika dilewati NPC bisa jatuh kebawah sehingga terjebak dan tidak bisa melintas untuk waypoint selanjutnya. Berikut ini juga merupakan penempatan waypoint yang menuju kurang ektif sehingga dapat membuat NPC tidak bias melintas dengan sempurna

  

Gambar 4 Waypoint yang terpisah penghalang

Waypoint diatas mengakibatkan NPC mengabaikan titik yang kedua sehingga

menimbulkan ketidaksempurnaan dalam pergerakan NPC untuk melakukan patrol dalam

  permainan.

Bibliography Murdiyanto, J., 2014. Pengantar Teori Game Tactikal Strategy, Way Point dan Analisis Taktik Game

  [Online] Available at: Wahyudi, E., n.d. [Online] Available at: