View of Implementasi Co Creation dalam Pengembangan Produk pada Ritel Butik

  Jurnal ISEI

Implementasi Co Creation dalam Pengembangan Produk pada Ritel Butik

  1

  2 Deru R Indika , Chikita Monica Putri Soleh

  Departemen Manajemen dan Bisnis, Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Padjdajaran, Jln. Dipati Ukur No. 35, Bandung, 40132, Jawa Barat, Indonesia [email protected]

  A B S T R A C T Competitive advantage that company should have in creative industry is new product development and co-creation one of the method. This study aims todetermine the relation between client and the company for apply the co-creation in “SK” Boutique. The method used by the authors in this research is descriptive method with literature studies, collecting data by observation and

interviews with the company. “SK” Boutique has purpose to increase communicate with the customers for supporting the co-

creation. The process of co-creation “SK” boutique use is through communication with the customer and looked for what cus-

tomer needs and wants, and afterwards they give the customer access such as information about the products through the me-

dia, such whatsapp, line, and etc.

  Keywords: Co-creation, new product development, creative industry A B S T R A K

  Pengembangan produk baru pada industri kreatif merupakan competitive advantage yang harus dimiliki perusahaan dan metode co-creation adalah salah satunya. .Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan antara pemberi jasa dengan client yang bersangkutan dalam menerapkan co-creation pada Ritel Butik. Metode yang digunakan oleh penulis dalam penelitian ini adalah metode deskriptif dengan studi pustaka, pengumpulan data dengan melakukan observasi dan wawancara dengan pihak perusahaan. Hasil dari penelitian, ritel butik ”SK” memiliki tujuan untuk meningkatkan hubungan yang baik dengan konsumen untuk mendukung adanya co-creation. Penerapan co-creation yang dilakukan oleh butik ”SK” menggunakan tipe crowd sourcing, dan mass-customisation. Proses co-creation yang digunakan butik ”SK” dengan cara berkomunikasi dengan konsumen dan mencari tahu apa yang diinginkan dan dibutuhkan konsumen, setelah itu memberikan akses berupa informasi mengenai produk baik secara langsung maupun melalui media perantara seperti whatsapp, line, maupun email.

  Kata Kunci:

  Co-creation, pengembangan produk baru, industri kreatif

  PENDAHULUAN

  yang berskala besar. Hal ini didukung dengan Ekonomi Kreatif merupakan sebuah konsep informasi krisis ekonomi di Indonesia yang terjadi ekonomi di era ekonomi baru yang pada tahun 1980 dimana usaha yang berskala mengintensifkan informasi dan kreativitas dengan besar mengalami stagnasi bahkan berhenti mengandalkan ide dan stock of knowledge dari aktifitasnya, dan yang menyelamatkan ekonomi Sumber Daya Manusia (SDM) sebagai faktor Indonesia dari keterpurukan adalah Usaha Kecil produksi utama dalam kegiatan ekonominya. dan Menengah (Yudhislibra, 2010).

  Konsep ini telah memicu ketertarikan berbagai UKM dinilai sebagai tulang punggung macam negara termasuk negara Indonesia perekonomian di Indonesia. Jumlah UKM sampai dikarenakan ekonomi kreatif didefinisikan sebagai tahun 2014 menurut Abdul Kadir Damanik selaku era baru ekonomi setelah ekonomi pertanian, Staf Ahli Menteri KUKM bidang Penerapan Nilai ekonomi industri, dan ekonomi informasi. (Satya, Dasar Koperasi menyebutkan terdapat sekitar 57,9 2013). juta pelaku UKM di Indonesia. Di 2016 diperkirakan

  Di Indonesia sendiri industri ekonomi kreatif yang jumlah pelaku UMKM terus bertambah. Selama ini paling menyentuh ke masyarakat kebanyakan UKM telah memberikan kontribusi pada PBD adalah UKM dikarenakan Usaha Kecil dan 58,92% dan penyerapan tenaga kerja 97,30%. Menengah (UKM) terbukti lebih tangguh dalam (Liliek, 2016). menghadapi krisis ekonomi dibandingkan usaha Pelaku UKM melakukan suatu pengembangan

  Jurnal ISEI produk untuk mempertahankan perusahaan.

  Seperti yang kita ketahui pengembangan produk sendiri adalah merupakan suatu usaha yang di rencanakan dan di lakukan secara sadar untuk memenuhi dan memperbaiki produk yang ada atau menambah banyaknya ragam produk yang di hasilkan dan di pasarkan, yang mana proses pengembangan produk itu sendiri biasanya di lakukan secara terus menerus, mulai dari produk apa yang di hasilkan perusahaan dan yang perlu di adakan, sampai kepada keputusan untuk menghasilkan suatu pruduk tertentu. Pengembangan produk sendiri diperlukan oleh perusahaan karena produk memiliki daur hidup. Konsep daur hidup ini membantu menjelaskan mengapa inovasi produk karena produk yang di perjual belikan di pasar akan terkalahkan oleh produk pesaing dan yang ditakutkan akan kehilangan konsumen apabila tidak melakukan inovasi. Selain itu, pada umumnya suatu keuntungan akan menurun karena usia produk yang semakin menua. (Stanton : 1996) Jika produk tidak di ubah atau diganti maka laba, pangsa pasar, dan strategi segmentasi pasar perusahan akan berkurang. Hal ini pun berlaku untuk pengembangan produk di bidang fashion. Perlu dipahami perancangan pengembangan produk fashion tidah hanya diartikan untuk mendisain busana saja namun juga bagaimana memproduksinya hingga memasarkannya. Agar dapat menghasilkan produk fashion yang kompetitif maka dalam perancangan produk fashion dibutuhkan pendekatan yang integratif dan kolaboratif. (Jamaludin, 2002) Untuk menghasilkan produk fashion yang kompetitif maka perusahaan membutuhkan pengembangan produk yang tepat, salah satu caranya dengan co-creation yang memiliki pengertian sebagai bentuk strategi pemasaran atau strategi bisnis yang menekankan penciptaan secara berkelanjutan antara nilai-nilai perusahaan dan customer. Co-creation menempatkan customer sebagai pihak yang aktif berbagi untuk menciptakan nilai atau produk. (Stevewibowo, 2013) Pada penelitian deskriptif ini akan dibahas secara lebih jauh mengenai hubungan antara pelanggan dan penyedia jasa pada salah satu UKM yang bergerak bidang fashion di Bandung, Jawa Barat, Indonesia

  Pengembangan produk itu merupakan suatu strategi untuk pertumbuhan perusahaan dengan teknis seperti riset pemasaran dan juga desain, yang sesuai dengan kebutuhan dan keinginan konsumen

  New Product Development digunakan sebagai

  patokan suatu perusahaan untuk melakukan pembaharuan pada produk yang dimiliki guna untuk menghindari berkurangnya suatu laba dan minat konsumen terhadap produk yang dimiliki. Produk baru bisa berupa produk asli (Original Product), produk yang disempurnakan (Improved Product), produk yang dimodifikasi (Modified Product), dan merek-merek baru yang berasal bagian penelitian dan pengembangan perusahaan (Saladin, 2006). Tujuan pengembangan produk bagi perusahaan adalah (Alma, 2000); 1) untuk memenuhi keinginan konsumen yang belum puas, 2) untuk menambah omzet penjualan, 3) untuk memenangkan persaingan, 4) untuk mendayagunakan sumber-sumber produksi, 5) untuk meningkatkan keuntungan dengan pemakaian bahan yang sama, 6) untuk mendayagunakan sisa-sisa bahan, 7) untuk mencegah kebosanan konsumen, 8) untuk menyederhanakan produk, pembungkus. Di era New Wave Marketing adalah era dimana produsen dapat berkreasi bersama konsumen yang pada praktek pengembangan produk co- creation yang dinamis, interaktif, dan berdasarkan multisumber dimana terdapat proses terkait dengan penciptaan nilai dilakukan bukan sekedar mengkoordinir segala sesuatu yang berhubungan dengan quality, cost, dan delivery tetapi harus dilakukan secara kolaborasi (Kertajaya, 2009). Co- creation merupakan suatu proses yang aktif, kreatif dan sosial melalui kolaborasi antara produsen dengan konsumen yang diinisiasi perusahaan untuk menciptakan nilai pada pelanggan (Coates, 2008). Menurut Prahalad & Ramaswamy (2004) co-creation megikutsertakan pelanggan sebagai peserta aktif dalam pengkonsumsian pengalaman, pada berbagai poin interaksi dimana pelanggan sebagai pusat co- creation nilai. Co-creation adalah bentuk strategi pemasaran atau strategi bisnis yang menekankan penciptaan terus menerus / berkelanjutan antara nilai-nilai perusahaan dan customer. (Stevewibowo, 2013) Co-Creation dapat didefinisikan sebagai suatu bentuk kerjasama yang lebih dinamis, bersifat interaktif, dan berasal dari multi sumber melalui aktifitas kreatif dan sosial melalui proses kolaborasi antara produsen dengan pengguna untuk menciptakan nilai pada pelanggan. Proses pengembangan produk baru selalu melahirkan hal baru, dimana pengembangan produk baru merupakan tahapan proses yang penuh dengan

KAJIAN PUSTAKA

  Jurnal ISEI

  Interaction Across (Interaksi Silang), Walaupun

  creation dengan mendirikan komunitas lego online

  dunia bisnis seringkali memandang kinerja produk dan harga dengan menggunakan sudut pandang perusahaan. Para pelaku bisnis biasa menegosiasikan harga dengan biaya, menciptakan harga berdasarkan struktur pembiayaan perusahaan. Penerapan co-creation terlihat pada penelitian (Milbrath, Sam 2016) Lego Factory melakukan co-

  Price Experience (Pengalaman terhadap Harga),

  menentukan pilihan yang merefleksikan pandangan mereka akan nilai. Perusahaan harus dapat menyediakan experience centric option yang merefleksikan keinginan dan kebutuhan konsumen, 3) Access (Akses), Akses antara perusahaan dengan konsumen merupakan dasar yang sifatnya tradisional dari proses ekstrasi nilai. Akses mencakup logistik, informasi, saluran, dan biaya-biaya, juga usaha antar kedua belah pihak, 4)

  Options (Pilihan Produk), Konsumen ingin

  banyak anggapan kemajuan teknologi dapat merevolusi saluran dalam industri, mereka tidak menyadari bahwa pilihan saluran baik itu dilakukan perusahaan maupun pelanggan, dapat membentuk co-creation experience pengalaman penciptaaan bersama yang fundamental, 2)

  prinsip dasar yang harus dimiliki perusahaan agar dapat berhasil menerapkan penciptaan nilai bersama (Prahalad dan Ramaswamy, 2004). Selain itu, Prahalad dan Ramaswamy juga mengemukakan bahwa perusahaan juga harus fokus kepada dimensions of choice dari interaksi mereka dengan pelanggan yang harus mengkondisikan co-creation experience dengan baik. Dimensi-dimensi tersebut antara lain; 1)

  tantangan dan resiko tinggi. Dalam proses pengembangannya melibatkan berbagai lintas divisi dan departemen, tidak hanya departemen pemasaran tetapi juga sampai bagian operasional lainnya. Terdapat lima tipe co-creation (Sunidee,2010) yang diterapkan oleh beberapa perusahaan untuk menunjang keberhasilan mereka mendapatkan perhatian pasar, yaitu; 1) Co-Creation Workshops, pada tipe ini konsumen yang ikut terlibat dalam suatu sesi workshops untuk menghasilkan suatu ide. Dengan adanya Co-Creation Workshops ini cocok untuk mendapatkan wawasan yang lebih dalam tentang kebutuhan pelanggan atau untuk menemukan ide-ide yang relatif mudah diterapkan pada jangka pendek atau jangka panjang, 2) Crowd

  transparency atau DART model menjadi prinsip-

  mendesign produk mereka sendiri sesuai keinginan yang diinginkan konsumen, dengan arti kata lain konsumen dapat dapat memilih bentuk dari produk, material, serta warna produk. Namun, konsumen pun harus membayar dengan jumlah uang yang tidak sedikit karena ini terbilang sebagai premium produk. Contoh perusahaan yang sukses dengan menggunakan tipe mass customisation adalah NikeID, dan Lego Factory, 5) User- Generated Content, konsumen dapat membuat produk mereka sendiri dengan berbagi sistem, biasanya ini berlaku untuk digital produk dan service. Perusahaan yang menggunakan tipe ini adalah YouTube, Flickr, dan Slideshare. Kompetisi masa depan bergantung kepada pendekatan baru akan penciptaan nilai yang berdasarkan pada penciptaan nilai bersama yang berpuat pada individu diantara pelanggan dan perusahaan. Dialogue, access, risk assessment dan

  Customisation, dimana konsumen dapat

  yang besar terlibat dalam pengembangan dan pemeliharaan produk. Open source sering diterapkan dengan mengembangkan perangkat lunak, sangat cocok bagi anda jika ingin menerapkan teknik standar yang baru. Perusahaan yang sukses menjalankan dengan tipe open source diantaranya adalah Linux, Firefox, dan organisasi non-profit seperti Creative commons, 4) Mass

  Source, adanya relawan secara aktif dengan jumlah

  bentuk suatu masalah lalu memberikan hadiah kepada orang yang memberikan hadiah untuk “ide terbaik” interaksi tersebut baik karena mendapatkan ide dari konsumen langsung yang otomatis kita akan mendapatkan solusi ide yang dikembangkan oleh konsumen sendiri, 3) Open

  Sourcing, dengan memberikan pertanyaan dalam

  dimana setiap anggotanya dapat memberikan ide ataupun kreasi yang langsung dapat dikirimkan ke berbagai rekan di komunitas lego tersebut. Apabila suatu kreasi tersebut dapat diterima oleh lebih dari 10.000 orang maka lego akan menyimpulkan dan hasil ide atau tanggapan dari konsumen tersebut akan masuk ke dalam proses produksi. Co-creation diterapkan juga oleh industri fashion selain untuk melakukan pendekatan dengan konsumen juga untuk mendorong pemasaran produk dan dapat menargetkan strategi agar target pasar pun tersegmentasi (Awaytomars, 2016). Industri fashion sebagian besar bergantung pada co-creation ini dikarenakan industri fashion harus mengidentifikasi kelompok-kelompok setelah mengidentifikasi hal tersebut mencari cara bagaimana kita sebagai perusahaan yang bergerak di bidang fashion dapat berbicara atau berkomunikasi dengan kelompok tersebut secara efisien, apabila setelah dapat berkomunikasi dengan kelompok tersebut perusahaan pun harus

  Jurnal ISEI

  menyikapi bagaimana memanfaatkan pengetahuan dan pengalaman dari kelompok tersebut dengan produk yang akan dihasilkan selanjutnya. Co-creation dalam industri fashion menyimpulkan bahwa konsumen sebagai individu memiliki daya tarik emosional tersendiri terhadap suatu pakaian yang akan ia beli dan kenakan, konsumen memperluas lingkup pertukaran nilai suatu pakaian dari berbagai pengalaman dan manfaat dari pakaian tersebut. Lalu, masukan berupa suatu gagasan yang kreatif dari konsumen dapat membantu perusahaan untuk melakukan pengembangan produk dan itu merupakan upaya dalam menanggapi masukan dari konsumen.

  METODE

  Penelitian menggunakan metode penelitian deskriptif dengan objek yang diteliti adalah Butik “SK”, salah satu butik di Kota Bandung. In-depth

  interview dipergunakan untuk memperoleh data

  dengan metode wawancara dengan narasumber yaitu dengan para karyawan, konsumen dan pem- ilik perusahaan butik “SK”.

  Data sekunder diperoleh dari referensi di perpustakaan, buku-buku, jurnal, atau literature lainnya yang ada hubungannya dengan masalah yang diteliti.

  Butik “SK” menjalankan Co-Creation karena be- rusaha memberikan produk dengan cara berkomu- nikasi langsung dengan konsumenya sehingga dari hal ini dapat menciptakan kepercayaan merek, serta loyalitas konsumen. Produk utama dari Butik “SK” adalah pakaian muslim dengan bahan utamanya yaitu kain sari, ini menjadi produk keunggulan Butik “SK”. Selain itu Butik “SK” menjual baju muslim mengenakan kain lain seperti katun, spandex, dan lain-lain. Pada saat tertentu Butik “SK” mengeluar- kan pakaian muslim, casual, batik maupun pakaian pesta untuk anak-anak, pria, maupun untuk keluar- ga. Butik “SK” melakukan pengembangan produk agar terus dapat menarik perhatian pasar dan dapat ber- saing dengan para pesaing. Selain itu pengem- bangan produk pun digunakan untuk menjadi pato- kan untuk melakukan pembaharuan pada suatu produk, berikut tahapan pengembangan produk yang dilakukan oleh Butik “SK”: 1.

  Idea Generation (Pemunculan Gagasan) Pencarian gagasan dalam penciptaan suatu produk di dapat dari berbagai sumber, yaitu dari internet, majalah, dan pada saat owner menghadiri suatu pesta. Owner hanya mencari inspirasi saja dari hasil penglihatanya maupun itu via internet, majalah, dan menghadiri suatu pesta tersebut.

  2. Idea Screening (Penyaringan Gagasan) Pengembangan suatu gagasan pun disaring di- ambil mana yang bagus untuk di terapkan pada design suatu produk dan mana yang harus dibuang dan tidak untuk diterapkan. Con- tohnya, dari hasil pencarian inspirasi suatu pa- kaian yang bagus untuk diterapkan hanya bagi- an kerahnya saja maka yang akan di terapkan di design pakaian hanya kerahnya saja sisanya de- sign mengikuti keinginan konsumen atau ide dari designer butik itu sendiri

  3. Concept Development & Testing (Pengem- bangan dan Penyajian Konsep) Design kasar berupa suatu pola yang di design oleh designer butik dibuat ulang untuk menge- tahui bagian mana yang perlu ditambahkan. Setelah itu design diproses dan pada saat akan tahap final konsumen dimints untuk mencoba dulu pakaian tersebut dan memberikan penilaian apakah pakaian tersebut sudah cocok dengan permintaan atau tidak, apabila masih terdapat yang kurang maka perusahaan akan memperbaiki hal tersebut sebelum pada akhirnya barang akan diberikan kepada kon- sumen.

  4. Marketing Strategy Development (Pengem- bangan Strategi Pemasaran) Butik “SK” mengembangkan produk dengan melalui strategi pemasaran. Target pasar adalah wanita dewasa dan ditujukan untuk kalangan menengah keatas, dalam penjualan produknya Butik “SK” menjual setiap designya dimulai dengan ukuran S, M, L, XL dengan jumlah 1 pcs setiap ukuranya

HASIL DAN PEMBAHASAN

  5. Business Analysis (Analisis Bisnis) Butik “SK” melakukan analisis bisnis terhadap harga jual, dan menurut owner harga yang di tawarkan kepada konsumen sudah berdasarkan modal (pembelian bahan, benang, uang jasa jahit, dan lain-lain), serta sudah disertai atas resiko kerugian yang diperkirakan perusahaan.

  6. Product Development (Pengembangan Produk) Pengembangan produk disini dilakukan untuk produk yang akan dibuat selanjutnya, pengem- bangan produk ini biasanya dengan cara adanya komunikasi dengan konsumen dan mencari ta- hu apa yang dibutuhkan serta keinginan kon- sumen akan pakaian yang akan dibuat. Ma- sukan dari konsumen ini dapat dari ukuran, de- sign, motif, dan lain-lainnya.

  7. Test Marketing (Pengujian Pasar) Tahap pengujian pasar ini tahap dimana produk diberi merek, dan kemasan. Perusahaan

  Jurnal ISEI

  tion Across, Options, Access dan Price Experience.

  8. Commercialization (Tahap Komersialisasi) Tahap ini tahap dimana perusahaan melakukan peluncuran produk ke pasar. Produk baru dikeluarkan setiap minggu dengan aneka ragam model, lalu target pasar yang ditujunya adalah wanita dewasa, dan bagaimana cara produk di pasarkan yaitu dengan words of mouth, pameran, fashion show, serta lewat media so- sial seperti contohnya instagram dan juga web- site. Butik “SK” menerapkan dua tipe co-creation, yaitu

  crowd sourcing dan mass-customisation. Crowd sourcing diterapkan apabila owner sedang dalam

  suatu kelompok arisan terkadang owner membic- arakan design pakaian, apabila rekan-rekanya mem- berikan masukan yang baik biasanya owner mem- berikan harga spesial kepada rekan tersebut, atau dengan memberikan bonus berupa scarf atau kerudung. Perusahaan juga menerapkan mass-

  customisation karena perusahaan memperbolehkan

  konsumen agar dapat merancang produk mereka sendiri sesuai dengan keinginan yang diinginkan konsumen, konsumen dapat memilih bahan, motif, model, dan warna. Penerapan co-creation pada Butik “SK” berdasarkan analisis model DART dijelaskan sebagai berikut:

  1. Dialogue (Dialog) Komunikasi ini terjadi antara konsumen dan owner yang berfokus pada kepentingan keduanya, konsumen menginginkan pakaian yang sesuai dengan keiinginanya dan perus- ahaan fokus pada kepuasan konsumen. Pihak perusahaan biasanya apabila terdapat kon- sumen selalu mendengarkan apa yang mereka butuhkan terlebih dahulu.

  mengenakan plastik yang terdapat retsleting untuk pembungkusan awal, setelah itu untuk pembungkusan akhir memakai goodie bag.

  Pada dimensi interaction across Butik “SK”telah melakukan sebuah pilihan saluran yang baik karena selain konsumen dapat mengunjungi butik secara langsung, konsumen pun bisa memesan dan merancang pakaianya dengan pilihan saluran lain seperti via Whatsapp, dan juga email. Butik “SK” pada dimensi options konsumennya dapat bebas untuk menentukan pilihan produknya sesuai dengan keinginan dan kebutuhan konsumen. Dalam dimensi access konsumen sudah mendapat akses yang baik mengenai penjelasan produk, design, harga dan dari hal ini membuahkan komunikasi yang baik antara konsumen dan juga perusahaan. Pen- erapan price experience juga baik karena Butik “SK” memberikan harga yang menurut konsumenya tidak memberatkan mereka karena harga yang diberikan sesuai dengan kualitas yang diberikan, dalam arti kata lain terdapat kepuasan untuk kedua belah pihak dan tidak ada yang dirugikan .

  4. Transparency (Transparansi)i Transparansi yang diterapkan oleh Butik “SK” adalah dengan memberi tahu secara terbuka akan harga dari pakaian, bahan atau kain yang digunakan untuk pakaian, dan lainnya.

  Kualitas dimensi co-creation yang dilakukan pada butik “SK” dijelaskan pada empat dimensi Interac-

KESIMPULAN DAN SARAN

  3. Risk Assement (Pengukuran Resiko) Saat konsumen dan perusahaan menjadi co- creator value, permintaan informasi mengenai potensi resiko akan meningkat untuk itu pada saat setelah melakukan perancangan pihak pe- rusahaan memberitahukan resiko yang berhub- ungan dengan pakaian. Misal apabila seorang pelanggan yang gemuk menginginkan deisgn pakaian namun menggunakan motif garis-garis pihak perusahaan memberitahukan terlebih dahulu resiko yang akan di dapat oleh kon- sumen yaitu akan terlihat lebih besar dan setelah itu memberi tahu solusi mengenai per- gantian motif.

  Pengembangan produk dilakukan berdasarkan masukan dari konsumen akan masalah design, ukuran, warna dan motif. Butik ”SK” telah membuktikan bahwa perusahaan dengan konsumen secara interaktif telah menciptakan suatu produk. Perusahaan pun menerapkan dua tipe co-creation yaitu, crowd sourcing dimana beberapa konsumen dapat memberikan suatu gagasan kepada owner dan konsumen yang terbaik memberikan gagasanya akan diberikan harga spesial ataupun hadiah yang diberikan langsung oleh owner. Selain itu perusahaan menerapkan mass-customisation dimana perusahaan memperbolehkan perusahaan konsumen agar dapat merancang produk mereka sendiri sesuai dengan keinginan yang diinginkan. Berdasarkan analisis model DART, perusahaan berusaha mendengarkan apa yang dibutuhkan oleh konsumen dan memberikan saluran komunikasi pilihan mengenai produk yang terkait.

  Co-creation experience pada Butik ”SK” baik karena

  2. Access (Akses) Akses disini adalah suatu akses dimana perus- ahaan memberikan suatu data mengenai proses dan design kepada konsumen. Butik “SK” memberikan suatu proses atau rancangan hasil diskusi antara pihak konsumen dan perusahaan menggunakan via line, whatsapp, ataupun email.

  Jurnal ISEI

  perusahaan memberikan kebebasan konsumen produk-baru-dan-pengembangan.html untuk menentukan pilihan produknya, dan untuk Kotler, Philip. 2016. Marketing Management. Edisi harga yang diberikan oleh pihak perusahaan dinilai keempat belas. Boston: Pearson education tidak memberatkan konsumen karena sesuai Milbrath, Sam. 2016. 5 examples of brands driving dengan kualitas yang diberikan. Dari pemaparan customer-driven innovation. diambil 15 Maret diatas dapat disimpulkan bahwa penerapan co- 2017 dari https://www.visioncritical.com/5- creation sudah berjalan dengan baik karena examples-how-brands-are-using-co-creation/ didukung dengan adanya komunikasi yang baik Philip Kotler and Armstrong. 2008. Prinsip-prinsip antara pihak perusahaan dengan konsumen Pemasaran. Jakarta: Erlangga

  Saladin, Djaslim. 2006. Manajemen Pemasaran. Ban- DAFTAR PUSTAKA dung: CV Linda Karya.

  Awaytomars. 2016. We use co-creation to innovate Suharto, Liliek. 2016. Perkembangan Jumlah UMKM di fashion. diambil

  15 Maret 2017 dari Indonesia. Diambil

  7 Maret 2017 dari https://medium.com/awaytomars-journal/we- use-co-creation-to-innovate-fashion- fbbecab4baa7#.3fyy5ugcz

  Sunidee. Five Types of Co-creation. Slide share, Buchari, Alma. 2000. Manajemen Pemasaran dan https://www.slideshare.net/sannedekoning/five- Pemasaran Jasa. Jakarta: Alfabeta types-of-cocreation-3881999 Fakhrunnisa, 2013. Pengembangan Produk. diambil 9

  Wibowo, Steve. 2013. Co-creation: Kunci Customer Maret 2017 dari Relationship. Diambil 9 Maret 2017 dari http://farunnica.blogspot.co.id/2013/07/pengemb http://stevewibowo.blogspot.co.id/2014/04/co- angan-produk.html creation-kunci-customer-relationship.html GDR. 2017. Co-Creation could be the key to achieving

  Wahyuni, Siti. 2016. Product Development. diambil 9 authentic community retail. diambil 16 Maret Maret 2017 dari 2017 dari http://gdruk.com/co-creation-key- http://www.academia.edu/11346765/Product_Dev achieving-authentic-community-retail/ elopment Iam, Raden. 2016. Definisi Produk Baru dan Pengem-

   Yudhislibra. 2010. Usaha Kecil dan Menengah (UKM) bangan Produk Baru. Diambil 8 Maret 2017 dari di Indonesia. Diambil 7 Maret 2017 dari http://jurnal- https://yudhislibra.wordpress.com/2010/11/22/64/ teknikindustri.blogspot.co.id/2016/09/definisi-

Dokumen yang terkait

Analisis Komparasi Internet Financial Local Government Reporting Pada Website Resmi Kabupaten dan Kota di Jawa Timur The Comparison Analysis of Internet Financial Local Government Reporting on Official Website of Regency and City in East Java

19 819 7

FREKWENSI PESAN PEMELIHARAAN KESEHATAN DALAM IKLAN LAYANAN MASYARAKAT Analisis Isi pada Empat Versi ILM Televisi Tanggap Flu Burung Milik Komnas FBPI

10 189 3

SENSUALITAS DALAM FILM HOROR DI INDONESIA(Analisis Isi pada Film Tali Pocong Perawan karya Arie Azis)

33 290 2

Analisis Sistem Pengendalian Mutu dan Perencanaan Penugasan Audit pada Kantor Akuntan Publik. (Suatu Studi Kasus pada Kantor Akuntan Publik Jamaludin, Aria, Sukimto dan Rekan)

136 695 18

DOMESTIFIKASI PEREMPUAN DALAM IKLAN Studi Semiotika pada Iklan "Mama Suka", "Mama Lemon", dan "BuKrim"

133 700 21

Representasi Nasionalisme Melalui Karya Fotografi (Analisis Semiotik pada Buku "Ketika Indonesia Dipertanyakan")

53 338 50

PENERAPAN MEDIA LITERASI DI KALANGAN JURNALIS KAMPUS (Studi pada Jurnalis Unit Aktivitas Pers Kampus Mahasiswa (UKPM) Kavling 10, Koran Bestari, dan Unit Kegitan Pers Mahasiswa (UKPM) Civitas)

105 442 24

Analisis tentang saksi sebagai pertimbangan hakim dalam penjatuhan putusan dan tindak pidana pembunuhan berencana (Studi kasus Perkara No. 40/Pid/B/1988/PN.SAMPANG)

8 102 57

DAMPAK INVESTASI ASET TEKNOLOGI INFORMASI TERHADAP INOVASI DENGAN LINGKUNGAN INDUSTRI SEBAGAI VARIABEL PEMODERASI (Studi Empiris pada perusahaan Manufaktur yang Terdaftar di Bursa Efek Indonesia (BEI) Tahun 2006-2012)

12 142 22

Diskriminasi Perempuan Muslim dalam Implementasi Civil Right Act 1964 di Amerika Serikat

3 55 15