BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Perbedaan Pengaruh antara Penerapan Pembelajaran Diskusi Kelompok Berbantuan Game Puzzle dengan Pembelajaran Ceramah Bervariasi Berbantuan Game Pu

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

  Perkembangan pendidikan dari tahun ke tahun mengalami perubahan kurikulum, hal ini disebabkan untuk meningkatkan kemampuan siswa mulai dari aspek kognitif, afektif dan psikomotoriknya. Perubahan kurikulum pembelajaran, metode pembelajaran baru melalui disiplin ilmu terus dikembangkan dalam dunia pendidikan, tentunya semua ini bertujuan untuk menjadikan generasi bangsa semakin memiliki kemajuan. Tujuan pendidikan secara umum adalah untuk mengembangkan kepribadian manusia Indonesia seutuhnya, yakni manusia yang beriman, bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga negara yang demokratis, serta bertanggung jawab (Ine K.A dan Markum S, 2010).

  Pendidikan penting dalam kehidupan manusia saat ini khususnya bagi genersi muda di Indonesia. Sekolah adalah salah satu lembaga tempat penyelenggaraan pendidikan. Pendidikan adalah kegiatan membimbing anak menuju pada pada kedewasaan dan mandiri (Lageveld, M.J, dalam Jumali, dkk, 2004). Pendidikan adalah suatu proses pertumbuhan dan perkembangan, sebagai hasil hubungan individu dengan lingkungan sosial dan lingkungan fisik, berlangsung sepanjang hayat sejak manusia lahir (Henderson, dalam Sadaulloh, 2009).

  Pendidikan moral di Indonesia, pada mulanya dilaksanakan melalui pendidikan agama dan budi pekerti, yang tidak secara eksplisit. Mata pelajaran Kewarganegaraan, mulai dikenalkan pada tahun 1957, yang berisi tentang cara memperoleh kewarganegaraan, hak dan kewajiban warga Negara. Mata pelajaran Tata Negara dan Tata Hukum diperkenalkan pada tahun 1957. Ketiga mata pelajaran diatas masih bersifat kognitif. Tahun 1959 terjadi arah tujuan bangsa, UUDS 1950 tidak berlaku lagi dinyatakan oleh dekrit presiden 5 Juli 1959, dan berlaku kembali UUD 1945, dalam bidang pendidikan pun diadakan perubahan Proklamasi, UUD 1945, Pancasila, pidato-pidato kenegaraan presiden, pembinaan persatuan dan kesatuan bangsa. Setelah melalui beberapa proses dan tahap yang panjang, pada tahun 1968 istilah civics diganti dengan Kewargaan Negara kemudian diganti dengan Pendidikan Kewargaan Negara atau disingkat dengan PKn (Fathurrohman dan Wuri Handayani, 2011).

  Bahan pokok pembelajaran dalam kurikulum tersebut untuk sekolah dasar mencakup, pengetahuan kewargaan Negara, sejarah Indonesia, ilmu bumi. Mata pelajaran PKn mempunyai tujuan untuk mengembangkan kemampuan- kamampuan antara lain: berfikir kritis, rasional, dan kreatif dalam menanggapi isu kewarganegaraan; berpartisipasi dengan penuh tanggungjawab, dan bertindak secara cerdas dalam kegiatan bermasyarakat, berbangsa, dan bernegara; berkembang secara positif dan demokratis untuk membentuk diri berdasarkan pada karakter-karakter masyarakat Indonesia agar dapat hidup bersama dengan bangsa-bangsa lainya; berintegrasi dengan bahasa-bahasa lain dalam percaturan dunia pendidikan secara langsung atau tidak langsung, dengan memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi (Depdiknas, 2002).

  Moral suatu bangsa ditentukan pula oleh moral setiap warganya. Jika ingin menciptakan bangsa yang bermoral, setiap warganya harus bermoral pula. Pembelajaran PKn merupakan dasar dari pembentukan moral. Maraknya perbuatan yang melanggar hukum, karena kurangnya penanaman aspek psikomotorik, dalam pembelajaran PKn hanya menanamkan aspek kognitif saja. Kasus korupsi yang banyak dilakukan, jika kita tinjau latar belakang pendidikan dari setiap pelakunya, mereka bukan tamatan SD, SMP, SMU, melainkan telah menempuh jenjang universitas, oleh sebab itu tingkat tamatan belajar tidak menjamin moral yang semakin baik. Penanaman konsep di sekolah dasar sangat penting, maka dari itu, pemilihan metode dan strategi pembelajaran sangat penting dilakukan oleh seorang guru.

  Kegiatan pelaksanaan pembelajaran pendidikan kewarganegaraan sering menggunakan metode konvensional, yaitu ceramah, dimana guru aktif dalam pembelajaran, sehingga menjadi berpusat pada guru. Metode pembelajaran merupakan suatu metode yang boleh dikatakan masih tradisional, karena sejak dahulu metode ini telah dipergunakan sebagai alat komunikasi lisan antara guru dengan siswa dalam proses pembelajaran (Djamarah dkk, 2006). Dalam hal penguasaan kelas guru menguasai, tetapi pemahaman tidak akan tercapai. Ceramah bervariasi merupakan bentuk upaya perubahan agar metode ceramah menjadi lebih baik.

  Percakapan dalam lingkungan sehari-hari, khususnya percakapan formal dalam sekolah, individu yang terkait saling bertukar pendapat untuk mencapai tujuan percakapan. Metode diskusi merupakan suatu metode belajar-mengajar yang dilakukan oleh seorang guru di sekolah. Di dalam metode diskusi terjadi proses interaksi antara dua atau lebih individu yang terlibat tukar-menukar pengalaman, informasi pemecahan masalah dapat terjadi juga. Semuanya tidak ada yang pasif atau hanya mendengar saja. Agar metode pembelajaran diskusi didalam kelas menarik minat belajar siswa, salah satunya pembelajaran berbantuan game puzzle dengan tujuan tercapainya pembelajaran aktif, inofatif, kreatif, efektif dan menyenangkan. Permainan ini dapat memperbesar dari berbagai subjek dan bisa digunakan untuk memperkenalkan, menguatkan atau mengulang pelajaran. Mudah untuk dibuat, permainan manipulasi memuaskan hasrat untuk melihat dan menyentuh saat bersamaan. (Linda, dkk dalam Fatonah Sismiasih, 2013).

  Pembelajaran metode diskusi yang dipadukan dengan game puzzle merupakan cara yang efektif untuk menarik minat belajar siswa, karena sesuai dengan tingkat pemikiran siswa sekolah dasar yang senang dengan permainan. Komunikasi pembelajaran akan menjadi jelas, karena siswa mengalami proses hingga menjadi tahu konsep pembelajaran. Pembelajaran dengan menggunakan metode game puzzle merupakan suatu pendekatan pengajaran yang efektif dalam pencapaian tujuan pendidikan, khususnya dalam keterampilan interpersonal siswa, karena membuat siswa menjadi aktif menjawab pertanyaan yang diberikan kepada guru karena secara acak diberikan pertanyaan kepada siswa. Metode game puzzle merupakan suatu cara untuk menumbuhkan-kembangkan motivasi pada siswa permainan. Dalam pendekatan sistem, pembelajaran adalah suatu kesatuan dari komponen-komponen pembelajaran yang tak dapat dipisahkan antara satu dengan yang lainnya, karena satu sama lain saling mendukung, komponen-komponen tersebut dapat menunjang kualitas pembelajaran (Oemar Hamalik, 2011).

  Berdasarkan hasil diskusi dengan guru kelas II SDN Sidorejo Lor 04 Salatiga, pembelajaran PKn di kelas tersebut memakai metode diskusi kelompok. Kemudian, berdasarkan hasil diskusi dengan guru kelas II SDN Karanggondang 1 Kab Semarang, pembelajaran PKn di kelas tersebut menggunakan metode ceramah bervariasi. Perbedaan metode pembelajaran PKn kelas II SDN Sidorejo Lor 04 Salatiga dan kelas II SDN Karanggondang 1 Kab Semarang tersebut tentunya berpengaruh pada proses pembelajaran dan akan berdampak pada hasil belajar siswa. Peneliti kemudian menambahkan metode pembelajaran berbantuan

  

game puzzle terhadap metode diskusi kelompok pada kelas II SDN Sidorejo Lor

  04 Kota Salatiga dan metode ceramah bervariasi pada kelas II SDN Karanggondang 1 Kab Semarang. Berdasarkan kasus tersebut untuk mengetahui perbedaan hasil belajar siswa antara metode diskusi kelompok berbantuan game

  

puzzle dan ceramah bervariasi berbantuan game puzzle perlu adanya pembuktian

untuk mencapai tujuan pembelajaran.

1.2.Identifikasi Masalah

  Berdasarkan latar belakang tersebut maka dalam penelitian ini masalah yang akan dikaji adalah a.

  Adakah pengaruh metode diskusi kelompok berbantuan game puzzle terhadap hasil belajar siswa kelas II SDN Sidorejo Lor 04 Kota Salatiga pada mata pelajaran PKn? b. Adakah pengaruh metode ceramah bervariasi berbantuan game puzzle terhadap hasil belajar siswa kelas II SDN Karanggondang 1 Kab Semarang pada mata pelajaran PKn? c. Bagaimana perbedaan pengaruh antara metode diskusi kelompok berbantuan game puzzle pada siswa kelas II SDN Sidorejo Lor 04 Kota

  Salatiga dan ceramah bervariasi berbantuan game puzzle pada siswa kelas

  II SDN Karanggondang 1 Kab Semarang terhadap peningkatan prestasi belajar PKn?

  1.3. Tujuan Penelitian

  Tujuan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: a. Untuk mengetahui pengaruh metode diskusi kelompok berbantuan game

  puzzle terhadap hasil belajar siswa kelas II SDN Sidorejo Lor 04 Kota Salatiga pada mata pelajaran PKn.

  b.

  Untuk mengetahui pengaruh metode ceramah bervariasi berbantuan game

  puzzle terhadap hasil belajar siswa kelas II SDN Karanggondang 1 Kab Semarang pada mata pelajaran PKn.

  c.

  Untuk mengetahui perbedaan pengaruh antara metode diskusi kelompok berbantuan game puzzle pada siswa kelas II SDN Sidorejo Lor 04 Kota Salatiga dan ceramah bervariasi berbantuan game puzzle pada siswa kelas

  II SDN Karanggondang 1 Kab Semarang terhadap peningkatan hasil belajar PKn.

  1.4 Manfaat Penelitian

  Adapun manfaat dari hasil penelitian ini adalah : a. Manfaat Teoritis

  Untuk mendukung dan mengokohkan teori tentang pengaruh metode diskusi kelompok berbantuan game puzzle dan metode ceramah bervariasi berbantuan game puzzle terhadap hasil belajar siswa.

  b.

  Manfaat Praktis 1)

  Bagi siswa Mempermudah siswa dalam memahami materi pembelajaran PKn, untuk tercapainya hasil pembelajaran yang sesuai tujuan belajar.

  2) Bagi guru

  Penelitian ilmiah metode pembelajaran diskusi kelompok berbantuan

  game puzzle menjadi alternatif sarana pembelajaran yang efektif bagi guru.

  3) Bagi sekolah

  Dapat menjadi bahan kepustakaan tentang pelaksanaan metode diskusi kelompok berbantuan game puzzle. Berdasarkan hasil penelitian kepala sekolah dapat mensosialisasikan penggunaan metode diskusi kelompok berbantuan game puzzle terhadap para guru. 4)

  Bagi peneliti Membuktikan bahwa metode pembelajaran diskusi kelompok berbantuan game puzzle efektif diterapkan pada kelas II.

Dokumen yang terkait

2.1.2 Perilaku Pembelian Online - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Keputusan Pembelian Konsumen Tanaman Hias Sansevieria Secara Online = The Factors That Affect Customers’ Decisions to Buy Decor

0 0 7

3.2 Teknik Pengambilan Sampel - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Keputusan Pembelian Konsumen Tanaman Hias Sansevieria Secara Online = The Factors That Affect Customers’ Decisions to Buy Decorat

0 0 7

4.1.2 Tingkat Pendidikan - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Keputusan Pembelian Konsumen Tanaman Hias Sansevieria Secara Online = The Factors That Affect Customers’ Decisions to Buy Decorate Pla

0 0 18

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Keputusan Pembelian Konsumen Tanaman Hias Sansevieria Secara Online = The Factors That Affect Customers’ Decisions to Buy Decorate Plants Sansevieriaby Online

0 0 15

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Penggunaan Metode Problem Based Learning (PBL) untuk Meningkatan Keaktifan dan Hasil Belajar Matematika Kelas V SD Negeri Jati 3 Kecamatan Sawangan Kabupaten Magelang Semester II Tahun Pelajara

0 0 16

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Penggunaan Metode Problem Based Learning (PBL) untuk Meningkatan Keaktifan dan Hasil Belajar Matematika Kelas V SD Negeri Jati 3 Kecamatan Sawangan Kabupaten Magelang Semester II Tahun Pelajara

0 0 98

BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Kajian Teori 2.1.1 Hakikat Mata Pelajaran Matematika SD - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Upaya Peningkatan Hasil Belajar Matematika Melalui Pendekatan RME (Realistic MathematicsEducation) pada Siswa

0 0 11

BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Jenis dan Subjek Penelitian 3.1.1 Jenis Penelitian - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Upaya Peningkatan Hasil Belajar Matematika Melalui Pendekatan RME (Realistic MathematicsEducation) pada Siswa

0 0 13

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1 Hasil Penelitian - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Upaya Peningkatan Hasil Belajar Matematika Melalui Pendekatan RME (Realistic MathematicsEducation) pada Siswa Kelas V SDN Ngajaran

0 0 15

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Upaya Peningkatan Hasil Belajar Matematika Melalui Pendekatan RME (Realistic MathematicsEducation) pada Siswa Kelas V SDN Ngajaran 03 Kecamatan Tuntang Kabupaten Semarang Semester II Tahun Ajar

0 0 47