Simulasi Lengan Robotik 3 Dimensi Berbasis Web

BAB 2
TINJAUAN PUSTAKA

Menurut (Priyanto, 2009) Multimedia Pembelajaran Berbasis Komputer adalah suatu
media belajar berisi program (software) pembelajaran yang bersifat interaktif terdiri
dari gabungan antara teks, gambar, grafis, sound, animasi, movie, audio dan video
yang dibuat dengan program aplikasi komputer dan diakses/ditayangkan melalui
bantuan computer. Kita dapat memvisualisasikan materi gaya sentrifugal yang abstrak
secara kasat mata dengan menggunakan teknologi multimedia. Selain dapat
memvisualisasikan dengan lebih nyata, penggunaan animasi komputer juga
mengakomodasi berbagai kegiatan seperti membaca, mendengarkan, dan melakukan.
Bahkan, jika animasi dibuat dengan baik, dapat membuat pembelajaran menjadi lebih
menarik dan tidak monoton (P & Iswanto, 2012).

2.1 Multimedia
Secara etimologis multimedia berasal dari kata multi (Bahasa Latin, nouns) yang
berarti banyak, bermacam-macam, dan medium (Bahasa Latin) yang berarti sesuatu
yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu.

Kata medium


dalam American Heritage Electronic Dictionary (1991) juga diartikan sebagai alat
untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi (Rachmat dan Alphone,
2005/2006). Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih
media yang terdiri dari teks, grafik, gambar, foto, audio, dan animasi secara
terintegrasi. Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linear, dan
multimedia interaktif. Beberapa definisi multimedia menurut beberapa ahli:
1.

Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996)

2.

Kombinasi dari tiga elemen: suara, gambar, dan teks (McComick, 1996)

3.

Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat
berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar
(Turban dan kawan-kawan, 2002).


Universitas Sumatera Utara

4.

Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang
mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin dan Linda,
2001)

5.

Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter

2001 adalah

pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik,
audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan

pemakai

berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.


Multimedia dapat digunakan dalam beberapa kegiatan yaitu :
1.

Bidang periklanan yang efektif dan interaktif

2.

Bidang pendidikan dalam penyampaian bahan pengajaran secara interaktif
dan dapat mempermudah pembelajaran karena dididukung oleh berbagai
aspek: suara, video, animasi, teks, dan grafik.

3.

Bidang jaringan dan internet yang membantu dalam pembuatan website
yang menarik, informatif, dan interaktif

4.

Menurut riset Computer Technology Research (CTR):


5.

Orang mampu mengingat 20% dari yang dilihat

6.

Orang mampu mengingat 30% dari yang didengar

7.

Orang mampu mengingat 50% dari yang didengar dan dilihat

8.

Orang

mampu

mengingat


30%

dari

yang

didengar,

dilihat,

dan

dilakukan.

Beberapa kemampuan multimedia salah satu diantaranya yaitu :
1.

Mengubah mengubah tempat kerja. Dengan adanya teleworking, para pekerja
dapat melakukan pekerjaanya tidak harus dari kantor. Contoh software yang

mendukung teleworking / telecommuting: Netmeeting.

2.

Mengubah cara belanja. Homeshopping / teleshopping dapat dilakukan dengan
menggunakan internet, kemudian barang datang dengan sendirinya.

3.

Mengubah cara bisnis. banyak perusahaan menggunakan sistem jual beli
online, bank menggunakan cara online-banking.

4.

Mengubah cara memperoleh informasi. Orang-orang mulai menggunakan
internet dan berbagai software untuk mencari informasi. Misalnya: membaca

Universitas Sumatera Utara

koran online, detik.com, menggunakan software kesehatan, belajar gitar dari

software dan masih banyak lagi.
5.

Mengubah cara belajar. Sekolah mulai menggunakan komputer multimedia,
belajar online, menggunakan e-book.

6.

Internet Multimedia juga mulai bersaing dengan televisi dan radio.

2.1.1 Sistem Multimedia

Gambar 2.1 Sistem Multimedia
1. Kombinasi Media Sistem disebut sistem multimedia jika kedua jenis media
(continuous/discrete) dipakai. Contoh media diskrit : teks dan gambar,
dan media kontinu adalah audio dan video.
2. Independence

Aspek utama dari jenis media yang berbeda adalah


keterkaitan antar media tersebut. System disebut sebagai system
multimedia
jika tingkat ketergantungan/ keterkaitan antar media tersebut rendah.
3. Computer-supported

Integration

Sistem

harus

dapat

melakukan

pemrosesan yang dikontrol oleh komputer. Sistem dapat diprogram oleh
system programmer/ user.

Sistem Multimedia dapat dibagi menjadi:
1. Sistem multimedia stand alone Sistem ini berarti merupakan sistem

komputer multimedia yang memiliki minimal storage (harddisk, CDROM/DVD-ROM/CD-RW/DVD-RW), alat input

(keyboard, mouse,

scanner, mic), dan output (speaker, monitor, LCD Proyektor), VGA dan
Soundcard.

Universitas Sumatera Utara

2. Sistem multimedia berbasis jaringan sistem ini harus terhubung melalui
jaringan yang mempunyai bandwidth yang besar. Perbedaannya adalah
adanya sharing sistem dan pengaksesan terhadap sumber daya yang sama.

2.1.2 Pembelajaran
Pembelajaran diartikan sebagai proses penciptaan lingkungan memungkinkan
terjadinya proses belajar. Jadi dalam pembelajaran yang utama adalah bagaimana
siswa belajar. Belajar dalam pengertian aktivitas mental siswa dalam berinteraksi
dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan perilaku yang bersifat relatif
konstan. Dengan demikian aspek yang menjadi penting dalam aktivitas belajar dan
pembelajaran adalah lingkungan. Bagaimana lingkungan ini diciptakan dengan

menata unsur-unsurnya sehingga dapat merubah perilaku siswa.

Gambar 2.2 Komponen Multimedia
Multimedia interaktif menggabungkan dan mensinergikan semua media yang terdiri
dari teks, grafik, audio, interaktivitas:

1. Teks
Teks adalah simbol berupa medium visual yang digunakan untuk menjelaskan bahasa
lisan. Teks memiliki berbagai macam jenis bentuk atau tipe (sebagai contoh: Time
New Roman, Arial, Comic San MS), ukuran dan wana. Satuan dari ukuran suatu teks
terdiri dari length dan size. Length biasanya menyatakan banyaknya teks dalam
sebuah kata atau halaman. Size menyatakan ukuran besar atau kecil suatu huruf.

Universitas Sumatera Utara

Standar teks memiliki size 10 atau 12 poin. Semakin besar size suatu huruf maka
semakin tampak besar ukuran huruf tersebut.

2.Grafik
Grafik adalah suatu medium berbasis visual. Seluruh gambar dua dimensi adalah

grafik. Apabila gambar di render dalam bentuk tiga dimensi (3D), maka tetap
disajikan melalui medium dua dimensi. Hal ini termasuk gambar yang disajikan lewat
kertas, televisi ataupun layar monitor. Grafik bisa saja menyajikan kenyataan (reality)
atau hanya berbentuk iconic. Contoh grafik yang menyajikan kenyataan adalah foto
dan contoh grafik yang berbentuk iconic adalah kartun seperti gambar yang biasa
dipasang dipintu toilet untuk membedakan toilet laki-laki dan perempuan.
Grafik terdiri dari gambar diam dan gambar bergerak. Contoh dari gambar diam
yaitu foto, gambar digital, lukisan, dan poster. Gambar diam biasa diukur berdasarkan
size (sering disebut juga canvas size) dan resolusi. Contoh dari gambar bergerak
adalah animasi, video dan film. Selain bisa diukur dengan menggunakan size dan
resolusi, gambar bergerak juga memiliki durasi.

3. Audio
Audio atau medium berbasis suara adalah segala sesuatu yang bisa didengar dengan
menggunakan indera pendengaran. Contoh: narasi, lagu, sound effect, back sound.

4. Interaktivitas
Interaktivitas bukanlah medium, interaktivitas adalah rancangan dibalik suatu program
multimedia. Interaktivitas mengijinkan seseorang untuk mengakses berbagai macam
bentuk media atau jalur didalam suatu program multimedia sehingga program
tersebut dapat lebih berarti dan lebih memberikan kepuasan bagi pengguna.
Interaktivitas dapat disebut juga sebagai interface design atau human factor design.
Interaktivitas dapat dibagi menjadi dua macam struktur, yakni struktur linear dan
struktur non linear. Struktur linear menyediakan satu pilihan situasi saja kepada
pengguna sedangkan struktur nonlinear terdiri dari berbagai macam pilihan kepada
pengguna. Green & Brown (2002: 3) menjelaskan, terdapat beberapa metode yang
digunakan dalam menyajikan multimedia, yaitu:

Universitas Sumatera Utara

1. Berbasis kertas (Paper-based), contoh: buku, majalah, brosur.
2. Berbasis cahaya (Light-based), contoh: slide shows, transparasi.
3. Berbasis suara (Audio-based), contoh: CD Players, tape recorder, radio.
4. Berbasis gambar bergerak (Moving-image-based), contoh: televisi, VCR
(Video cassette recorder), film.
5. Berbasiskan digital (Digitally-based), contoh: komputer.

Jenis-Jenis Multimedia :
1.

Multimedia Interaktif
Pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen multimedia akan
dikirimkan atau ditampilkan.

2.

Multimedia Hiperaktif
Multimedia jenis ini mempunyai suatu struktur dari elemen-elemen terkait
dengan pengguna yang dapat mengarahkannya. Dapat dikatakan bahwa
multimedia jenis ini mempunyai banyak tautan atau link yang menghubungkan
elemen-elemen multimedai yang ada.

3.

Multimedia linear
Pengguna hanya menjadi penonton dan menikmati produk multimedia yang
disajikan dari awal sampai akhir.

Beberapa bidang yang menggunakan multimedia adalah sebagi berikut:
1. Bisnis
Aplikasi multimedia untuk bisnis meliputi presentasi, pemasaran,
2. periklanan, demo produk, katalog, komunikasi, di jaringan, dan pelatihan.
Penggunaan multimedia akan membuat kelancaran dan kemudahan transaksi
bisnis.
3. Sekolah
Multimedia sebenarnya lebih dibutuhkan di sekolah karena multimedia dapat
membuat media pembelajaran lebih lengkap dan menarik. Multimedia
dapatmenjadi alat pengajaran elektronik yang dapat membantu pengajar.
4. Rumah
Multimedia dapat dimanfaatkan sebagai teman atau hiburan dirumah, misalnya
game.

Universitas Sumatera Utara

5. Tempat Umum
Saat ini sudah banyak tempat-tempat umum yang memasang “kios”, yaitu
produk multimedia yang berfungsi sebagai pemberi informasi mengenai
tempat yang sedang dikunjungi, kuliner.

Fungsi multimedia interaktif :
1. Komunikasi antar bisnis: manajemen, absensi, keuangan.
2. Komunikasi bisnin dan konsumen: e-commerce.
3. Komunikasi antar konsumen: jejaring sosial.
4. E-Learning: training, alat bantu pengajaran.
5. Hiburan: games.
6. Komunikasi pemerintah: informasi publik, layanan masyarakat.

2.1.3 Manfaat Multimedia Sebagai Pembelajaran Interaktif
Adanya multimedia pembelajaran interaktif (MPI) dapat membantu guru untuk
mendesain pembelajaran secara kreatif. Dengan desain pembelajarn yang kreatif maka
diharpkan proses pembelajaran menjadi inovatif, menarik, lebih interatif, lebih efektif,
kualitas belajar belajar siswa dapat ditingkatkan, proses belajar mengajar dapat
dilakukan dimana saja dan kapan saja, dan sikap dan minat belajar belajar siswa dapat
ditingkatkan.

Kelebihan multimedia pembelajaran interaktif :
1. Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata. Dengan
bantuan multimedia maka dapat ditampilkan benda-benda seperti kuman,
bakteri, elektron, dll. dengan demikian benda-benda tersebut akan mudah
dipahami oleh siswa.
2. Memperkecil benda yang sangat besar, yang tidak mungkin dihadirkan di
sekolah. Dengan demikian kita dapat menyajikan benda-benda seperti gedung,
gajah, gunung, candi, rumah, dll. Sehingga memudahkan guru dalam
menyampaikan materi secara riil melaui gambar, movie atau animasi.

Universitas Sumatera Utara

3. Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit,da berlangsung cepat
atau lambat. Adanya kemampuan ini maka guru dapat menyajikan melaui
gambar animasi atau movie tentang susunan atom, sistem tubuh manusia,
bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet-planer, berkembangnya bunga, dll.
4. Menyajikan suatu benda atau peristiwa yang jauh. melalui multimedia maka
guru dapat menghadirkan obyek-obyek seperti planet, bulan, bintang, salju ke
dalam ruang kelas.
5. Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya. Dengan kemampuan ini
maka guru dapat menyajikan peristiwa-peristiwa yang berbahaya seperti
ledakan bom, peluncuran roket, letusan gunung berapi, kebakaran, binatang
buas, racun, dll.
6. Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa. Dengan kemampuan ini maka
pembelajaran dapat berlangsung secara menarik dan meningkatkan motivasi
belajar siswa

kekurangan multimedia dalam pendidikan :
1. Biaya relative mahal untuk tahap awal
2. Kemampuan SDM dalam penggunaan multimedia masih perlu ditingkatkan.
3. Belum memadainya perhatian dari pemerintah
4. Belum memadainya infrastruktur untuk daerah tertentu

Universitas Sumatera Utara

2.2 Model Pengembangan Media Pembelajaran ADDIE

Gambar 2.3 ADDIE Model

Model Analysis-Design-Development-Implementation-Evaluation (ADDIE).
Muncul pada tahun 1990-an yang dikembangkan oleh Reiser dan Mollenda. Salah satu
fungsinya ADDIE yaitu menjadi pedoman dalam membangun perangkat dan
infrastruktur program pelatihan yang efektif, dinamis dan mendukung kinerja
pelatihan itu sendiri.
Model ini dipilih karena model ADDIE sering digunakan untuk menggambarkan
pendekatan sistematis untuk pengembangan instruksional. Selain itu, model ADDIE
merupakan model pembelajaran yang bersifat umum dan sesuai digunakan untuk
penelitian pengembangan. Istilah ini hampir identik dengan pengembangan sistem
instruksional. Ketika digunakan dalam pengembangan, proses ini dianggap berurutan
tetapi juga interaktif, di mana hasil evaluasi setiap tahap dapat membawa
pengembangan pembelajaran ke tahap sebelumnya. Hasil akhir dari suatu tahap
merupakan produk awal bagi tahap selanjutnya.
Kerangka Addie adalah proses siklus yang berkembang dari waktu ke waktu dan
kontinyu dari seluruh perencanaan instruksional dan proses implementasi. Lima
tahapan terdiri kerangka kerja, masing-masing dengan tujuan sendiri yang berbeda
dan fungsi dalam perkembangan desain instruksional.
Selain itu, pemilihan model ADDIE didasarkan atas beberapa pertimbangan antara
lain:

Universitas Sumatera Utara

1. Model ADDIE ini merupakan model perancangan pembelajaran generik yang
menyediakan sebuah proses terorganisasi dalam pembangunan bahan-bahan
pelajaran yang dapat digunakan baik untuk pembelajaran tatap muka maupun
pembelajaran online. Dapat disimpulkan bahwa model ADDIE adalah kerangka
kerja sederhana yang berguna untuk merancang pembelajaran di mana prosesnya
dapat diterapkan dalam berbagai pengaturan karena strukturnya yang umum.
2. Model ADDIE dapat menggunakan pendekatan produk dengan langkah-langkah
sistematis dan interaktif.
3. Model ADDIE dapat digunakan utnuk pengembangan bahan pembelajaran pada
ranah verbal, keterampilan intelektual, psikomotor, dan sikap sehingga sangat
sesuai untuk pengembangan media blog untuk mata pelajaran TIK.
4. Model ADDIE memberikan kesempatan kepada pengembang desain pembelajaran
untuk bekerja sama dengan para ahli isi, media, dan desain pembelajaran sehingga
menghasilkan produk berkualitas baik.

2.2.1 Prosedur Pengembangan Produk
Berikut penjabaran kelima tahapan-tahapan model pengembangan ADDIE:
1. Analysis (Analisis)
Tahap analisis merupakan suatu proses mendefinisikan apa yang akan dipelajari oleh
peserta

belajar,

yaitu

melakukan needs

assessment (analisis

kebutuhan),

mengidentifikasi masalah (kebutuhan), dan melakukan analisis tugas (task analysis).
Oleh karena itu, output yang akan kita hasilkan adalah berupa karakteristik atau profil
calon peserta belajar, identifikasi kesenjangan, identifikasi kebutuhan dan analisis
tugas yang rinci didasarkan atas kebutuhan. Pada tahap ini membagi fase menjadi tiga
segmen yaitu: analisis pebelajar, analisis pembelajaran (termasuk maksud dan tujuan
pembelajaran), dan analisis media pengiriman online.
Kegiatan pada tahap analisis untuk menentukan komponen yang diperlukan
untuk tahap pembangunan selanjutnya yaitu:
1. menentukan karakteristik pebelajar
2. menganalisis kebutuhan pebelajar dalam pembelajaran

Universitas Sumatera Utara

3. membuat peta konsep berdasarkan penelitian awal. Dilanjutkan dengan
merancang flow chart memberikan arah yang jelas untuk produksi produk
4. menentukan jenis media yang akan dikembangkan
5. menganalisis kendala yang ditemukan
6. merancang assessment untuk menguji kompetensi pebelajar. Akurasi dalam
menyelesaikan tugas, lembar kerja, kuis, dll.
7. menganalisis perbedaan antara kelas web dan regular.
8. mempertimbangkan pedagogis online. Verbal, visual, taktis, auditori, dll.

2. Design (Rancangan)
Tahap ini dikenal juga dengan istilah membuat rancangan (blue print). Tahapan yang
perlu dilaksanakan pada proses rancangan yaitu: pertama merumuskan tujuan
pembelajaran yang SMAR (spesifik, measurable, applicable, danrealistic). Kemudian
menentukan strategi pembelajaran yang tepat harusnya seperti apa untuk mencapai
tujuan tersebut. Dalam hal ini ada banyak pilihan kombinasi metode dan media yang
dapat kita pilih dan tentukan yang paling relevan. Disamping itu, pertimbangkan pula
sumber-sumber pendukung lain, semisal sumber belajar yang relevan, lingkungan
belajar yang seperti apa seharusnya, dan lain-lain. Semua itu tertuang dalam sautu
dokumen bernama blue print yang jelas dan rinci.
Data yang diperoleh untuk pembelajaran TIK berupa silabus dan rencana
pelaksanaan pembelajaran (RPP). Silabus dan RPP selanjutnya dikembangkan sebagai
panduan untuk menyusun bahan ajar yang akan dimuat dalam produk pengembangan.

3. Development (Pengembangan)
Pengembangan adalah proses mewujudkan blue-print atau desain tadi menjadi
kenyataan. Pada tahap ini dikembangkan e-learning mata pelajaran TIK yang berbasis
web. Hal pertama yang dilakukan dalam pengembangan produk adalah menganalisis
pengguna sistem dan hal-hal apa saja yang bisa dilakukan pengguna dan hal-hal apa
saja yang bisa dilakukan pengguna pada sistem.
Pengguna sistem adalah administrator, guru, dan siswa. Karena media yang
dikembangkan berbasis blog, akan membuka kesempatan bagi pengguna umum untuk
ikut mengakses.

Universitas Sumatera Utara

Administrator adalah pengguna yang paling tinggi hak untuk mengakses media.
Administrator bisa membuat kategori, mengorganisasi isi, mengorganisasi mata
pelajaran, mengorganisasi guru mata pelajaran, memilih dan mengubah tampilan.
Guru memiliki tugas untuk meng-upload materi, memberikan tugas, menilai tugas,
dan memantau perkembangan pembelajaran siswa. Siswa dapat melihat materi, mengupload tugas, berdiskusi dalam forum. Pengguna umum hanya dapat melihat materi.

4. Implementation (Implementasi)
Implementasi adalah langkah nyata untuk menerapkan system pembelajaran yang
dikembangkan. Artinya, pada tahap ini semua yang telah dikembangkan di-instal atau
di-setting sedemikian rupa sesuai dengan peran atau fungsinya agar

bisa

diimplementasikan. Tahap implementasi pada penelitian ini, dilaksanakan dengan
mengujicobakan media secara langsung. Uji coba media dilaksanakan sebanyak dua
tahap yaitu: tahap pertama uji validitas oleh ahli isi mata pelajaran, ahli media
pembelajaran, ahli desain pembelajaran. Tahap kedua uji kepraktisan oleh kelompok
perorangan, kelompok kecil, kelompok besar, dan guru mata pelajaran teknologi
informasi dan komunikasi. Hasil dari uji coba ini dijadikan landasan untuk
melaksanakan tahap evaluasi.

5. Evaluation (Evaluasi)
Tahap evaluasi pada penelitian ini dilaksanakan sampai evaluasi formatif bertujuan
untuk kebutuhan revisi. Berdasarkan hasil review para ahli dan uji coba lapangan yang
sudah dilakukan pada tahap implementasi selanjutnya dilakukan dua tahap analisis
data yaitu analisis data kualitatif dan kuantitatif. Analisis data kualitatif dipergunakan
untuk mengolah data berupa masukan, kritik dan saran dari ahli dan uji lapangan
untuk selanjutkan dilakukan revisi bertahap untuk pengembangan media menjadi lebih
baik. Sedangkan analisis data kuantitatif diperoleh dari penilaian responden dalam
bentuk angka pada angket yang diberikan. Semua tahapan evaluasi ini bertujuan untuk
kelayakan produk akhir. Layak dari segi isi, desain dan user friendly.

Universitas Sumatera Utara

2.3 Robot
Kecerdasan Buatan atau kecerdasan yang ditambahkan kepada suatu sistem yang bisa
diatur dalam konteks ilmiah atau Intelegensi Artifisial (bahasa Inggris: Artificial
Intelligence atau hanya disingkat AI) didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah.
Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan
dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti
yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan
kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika
fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.
Robot adalah seperangkat alat mekanik yang bisa melakukan tugas fisik, baik
dengan pengawasan dan kontrol manusia, ataupun menggunakan program yang telah
didefinisikan. Istilah robot berawal bahasa Ceko “robota” yang berarti pekerja atau
kuli yang tidak mengenal lelah atau bosan. Robot biasanya digunakan untuk tugas
yang berat, berbahaya, pekerjaan yang berulang dan kotor. Biasanya kebanyakan
robot industri digunakan dalam bidang produksi. Penggunaan robot lainnya termasuk
untuk pembersihan limbah beracun, penjelajahan bawah air dan luar angkasa,
pertambangan, pekerjaan "cari dan tolong" (search and rescue), dan untuk pencarian
tambang. Belakangan ini robot mulai memasuki pasaran konsumen di bidang hiburan,
dan alat pembantu rumah tangga, seperti penyedot debu, dan pemotong rumput.
Saat ini hampir tidak ada orang yang tidak mengenal robot, namun pengertian
robot tidaklah dipahami secara sama oleh setiap orang. Sebagian membayangkan
robot adalah suatu mesin tiruan manusia (humanoid), meski demikian humanoid
bukanlah satu-satunya jenis robot. Pada kamus Webster pengertian robot adalah An
automatic device that performs function ordinarily ascribed to human beings (sebuah
alat otomatis yang melakukan fungsi berdasarkan kebutuhan manusia) Dari kamus
Oxford diperoleh pengertian robot adalah A machine capable of carrying out a
complex series of actions automatically, especially one programmed by a computer.
(Sebuah mesin yang mampu melakukan serangkaian tugas rumit secara otomatis,
terutama yang diprogram oleh komputer) Pengertian dari Webster mengacu pada
pemahaman banyak orang bahwa robot melakukan tugas manusia, sedangkan
pengertian dari Oxford lebih umum.

Universitas Sumatera Utara

Beberapa organisasi di bidang robot membuat definisi tersendiri. Robot Institute
of America memberikan definisi robot sebagai: A reprogammable multifunctional
manipulator designed to move materials, parts, tools or other specialized devices
through variable programmed motions for the performance of a variety of tasks
(Sebuah manipulator

multifungsi

yang

mampu diprogram,

didesain

untuk

memindahkan material, komponen, alat, atau benda khusus lainnya melalui
serangkaian gerakan terprogram untuk melakukan berbagai tugas) International
Organization for Standardization (ISO 8373) mendefinisikan robot sebagai: An
automatically controlled, reprogrammable, multipurpose, manipulator programmable
in three or more axes, which may be either fixed in place or mobile for use in
industrial automation applications (Sebuah manipulator yang terkendali, multifungsi,
dan mampu diprogram untuk bergerak dalam tiga aksis atau lebih, yang tetap berada
di tempat atau bergerak untuk digunakan dalam aplikasi otomasi industri) Dari
beberapa definisi di atas, kesimpulan yang dapat menerangkan pengertian robot
adalah:
a. Dapat memperoleh informasi dari lingkungan (melalui sensor)
b. Dapat diprogram
c. Dapat melaksanakan beberapa tugas yang berbeda
d. Bekerja secara otomatis
e. Cerdas (intelligent)
f. Digunakan di industri

2.3.1 Konstruksi robot
Robot memiliki berbagai macam konstruksi, diantaranya adalah:
a. Robot mobile ( bergerak )
b. Robot manipulator ( tangan )
c. Robot humanoid
d. Flying robot
e. Robot berkaki
f. Robot jaringan
g. Robot animalia
h. Robot cyborg

Universitas Sumatera Utara

2.3.2 Manipulator
Manipulator adalah bagian mekanik yang dapat difungsikan untuk memindahkan,
mengangkat benda kerja. Manipulator merupakan salah satu komponen penting dalam
menunjang aktifitas suatu sistem robotika. Manipulator (sistem mekanik) merupakan
“tulang” dari sebuah sistem robotika tersebut. Tanpa sistem mekanik maka suatu
sistem tidak mampu menjalankan aktifitasnya. Suatu sistem mekanik didesain sesuai
dengan kebutuhan dan efisiensinya. Dikarenakan sebuah sistem robot mempunyai
bermacam–macam bentuk dan ukuran, sehingga memiliki beragam kemampuan
gerakan. Secara klasik konfigurasi manipulator dapat dibagi dalam empat kelompok,
yaitu polar, slindris, cartesian, dan sendi lengan (joint – arm). Cartesian dan slindris
memiliki tingkat ketelitian yang tinggi akan tetapi ruang gerak terbatas oleh
jangkauan lengannya.

2.3.3 Prinsip Dasar Manipulator.
Manipulator merupakan salah satu dari empat komponen penunjang sistem robotika
yang tidak dapat dipisahkan dari sistem penunjang lainnya. Ada bermacam – macam
konfigurasi manipulator yang disesuaikan dengan fungsi dan kebutuhannya sehingga
kerja dari manipulator dapat efektif dan efisien. Beberapa konfigurasi manipulator
diantaranya : konfigurasi polar, slindris, cartesian, dan sendi lengan (joint – arm).
Cartesian dan slindris memiliki tingkat ketelitian yang tinggi akan tetapi ruang
gerak terbatas oleh jangkauan lengannya.
1. Konfigurasi Koordinat Kartesian
Sistem koordinat kartesian berbasis akan 3 sumbu atau bidang, yaitu sumbu
x, y dan z.
2. Konfigurasi Koordinat Silinder
Sistem koordinat silinder memiliki 3 derajat kebebasan (DOF) atau 3 axis,
yang terdiri dari θ (theta) mewakili sumbu putar, sumbu z mewakili gerakan
naik-turun serta sumbu R yang mewakili gerakan memanjang atau memendek.
3. Sistem Koordinat Articulate
Sistem koordinat articulate didefinisikan dengan 3 sumbu, yakni θ (theta),
upper arm (w) dan elbow (U). Sumbu ini memberikan ke-fleksibelan besar.

Universitas Sumatera Utara

4. SCARA ( Selective Compliance Assembly Robot Arm)
Sistem sumbu yang mirip koordinat Articulate tetapi berbasis pada gerakan
horizontal. Memiliki kemampuan untuk “insektion”.
Disamping itu di dalam sistem manipulator juga dikenal istilah Degrees Of
Freedom (DOF) yaitu setiap titik sumbu gerakan mekanik pada robot, tidak
terhitung untuk End Effector, dan juga Degrees Of Movement (DOM) adalah
kebebasan / kemampuan untuk melakukan sebuah gerakan. Sebagai contoh, robot
dengan 6 derajat kebebasan:
1. Base Rotation (dudukan untuk berputar).
2. Shoulder Flex (lengan atas / pundak).
3. Elbow Flex (lengan bawah).
4. Wrist Pitch (pergelangan angguk).
5. Wrist Yaw (pergelangan sisi).
6. Wrist Roll (pergelangan putar).

Tentunya

di

dalam

sistem

manipulator

juga

ada

sambungan

yang

menghubungkan antar komponen satu dengan komponen lainnya. Sambungan tersebut
disebut joint dan Link. Joint memungkinkan terjadinya gerakan pada dua bagian
tubuh robot, sedangkan link menghubungkan tiap-tiap joint. Tipe – tipe joint
manipulator :
1. Linear Joint
adalah gerakan antara In dan Out, link adalah gerakan linear (tipe L–Joint).
2. Orthogonal Joint
Ini juga Linear Joint. Tetapi antara In dan Out, Link-nya saling tegak lurus
(tipe O-Joint).
3. Rotational Joint
Merupakan penghubung dimana perputaran terjadi tegak lurus terhadap In
dan Out Link (tipe R-Joint).
4. Twisting Joint
Mengakibatkan gerakan berputar, tapi putaran pararel dengan In dan Out
Link (tipe T-Joint).

Universitas Sumatera Utara

5. Revolving Joint
Input Link, pararel dengan axis perputaran dari joint. Output tegak lurus
dengan putaran.

Sebagai tambahan konfigurasi fisik dari robot dan kemampuan gerak dasar,
ada beberapa sepesifikasi teknik yang lain dimana menjelaskan tentang efesiensi
dan efektivitas dalam unjuk kerja pada robot. Beberapa spesifik teknik adalah sebagai
berikut :
1. Work volume (area kerja).
Arti kata work volume (area kerja) mengacu pada dimana robot itu dapat bekerja.
Secara teknis dapat dikatakan adalah dimana ujung bagian masih digerakkan di
bawah control. Work volume diperhitungkan dari :
a. Konfigurasi fisik.
b. Ukuran.
c. Jangkauan lengan.
d. Hubungan / joint Manipulator.

Fungsi mengetahui Work volume :
a. Lay out.
b. Waktu produksi.
c. Area kerja dan safety.
d. Program.

2. Precision Of Movement ( keakuratan gerak).
Ada tiga jenis kategori pada keakuratan gerakan dari ujung robot pada suatu
penerapan yaitu :
a. Spatial Resolution.
b. Dapat diartikan sebagai gerakan terkecil yang masih dapat dikontrol oleh
si pemrogram, sehingga spatial resolution adalah jumlah dari resolusi
kontrol dengan ketidak akuratan mekanik.
c. Accuracy (akurasi).

Universitas Sumatera Utara

d. Adalah kemampuan dari ujung robot untuk mencapai titik yang dituju.
Dengan kata lain akurasi adalah setengah resolusi spatial.
e. Repeatability (pengulangan).
f. Adalah kemampuan dari ujung robot untuk mencapai titik yang
sebelumnya dikontrol. Repeatability umumnya lebih kecil dari akurasi.

3. Speed Of Movement (kecepatan gerak).

4. Weight Carrying Capacity (daya angkat beban).
Adalah kemampuan robot untuk memindahkan beban. Faktor yang menjadikan
p e r t i m b a n g a n , yaitu :
a. Jenis tugas.
b. Jenis barang.
c. Produktivitas.

5. Type Of Drive System (jenis pengerak).
Ada tiga jenis dasar penggerak robot, yaitu :
a. Hydraulic.
b. Menggunakan fluida / oli, kurang dalam segi kebersihan, beresiko kebakaran.
c. Pneumatic.
d. Menggunakan tekaanan udara merupakan jenis yang termurah, terpraktis
dan fixed points.
e. Electric.
f. Yang dimaksud adalah motor listrik. Ada dua jenis motor, yaitu motor DC
dan motor stepper. Ciri khasnya adalah kecepatan.
g. Selain penggerak di atas, untuk mencapai presisi, kecepatan serta gerakan
yang diinginkan, robot selalu dilengkapi dengan gear dan cam.
h. Selain itu hal terakhir dalam sistem manipulator adalah end of effectors. End
of effectors memiliki tujuan untuk melaksanakan tugas tertentu. Faktorfaktor yang penting dalam end effector adalah sebagai berikut :

Universitas Sumatera Utara

1. Tugas.
2. Design.
3. Kontrol program.
4. Ukuran area kerja.
5. Waktu siklus.
6. Keselamatan kerja.

Jenis end effector dapat dikelompokkan dalam dua jenis yaitu :
a. Gripper.
b. Tooling.

Jenis-Jenis gripper :
1. Mechanical gripper.
Fungsi : Untuk menjepit objek.
Tipe : Inside – Outside .
Driver : Gear Pneumatic.
Perhitungan : Ukuran, gaya, kecepatan .

2. Vaccum gripper.
Fungsi : Permukaan halus dan rapuh.
Tipe : Single – double.
Driver : Pneumatic.
Perhitungan : Daya hisap, luas ‘cups’, tipe permukaan.
3. Vaccum gripper.
Fungsi : Permukaan datar dan metal.
Tipe : Single – Double.
Driver : Electric.
Perhitungan : Beban, panas dan arus listrik.

Jenis-jenis tooling :
1. Drilling : bor

Universitas Sumatera Utara

2. Painting : lukis
3. Welding :mengelas
4. Surfacing. :meratakan

2.4 Virtual Reality Modelling Language (VRML)
VRML (virtual reality modeling language) adalah sebuah bahasa pemograman yang di
ciptakan khusus membuat objek-objek 3Dimensi. objek-objek yang dibuat dengan
VRML akakn memiliki 3 buah dimensi panjang, lebar, dan kedalaman, sehingga dapat
dipandang dari setiap sudut melalui jaringan inernet (World Wide Web). VRML juga
menggunakan prinsip OP (object oriented programmating), sama seperti bahasa
pemrograman generasi baru lainnya. Prinsip ini membagi setiap bagian di dalam
progarm menjadi objek-objek yang terpisah-pisah.

2.4.1 Sejarah VRML
The VRML Istilah ini diciptakan oleh Dave Raggett dalam sebuah makalah yang
disebut "Memperluas WWW untuk mendukung platform Virtual Reality Independen"
disampaikan kepada Konferensi Web Dunia Pertama pada tahun 1994, dan pertama
kali dibahas di WWW94 VRML BOF didirikan oleh Tim Berners-Lee, di mana Mark
Pesce disajikan demo Labyrinth yang dikembangkan dengan Tony Parisi dan Peter
Kennard Pada bulan Oktober 1995., di Dunia Internet, Template Perangkat Lunak
Grafik (TGS) menunjukkan 3D/VRML plug-in untuk beta rilis Netscape 2.0 oleh
Netscape Communications.
Pada tahun 1997, sebuah versi baru dari format diselesaikan, sebagai VRML97
(juga dikenal sebagai VRML2 atau VRML 2.0), dan menjadi sebuah standar ISO.
VRML97 digunakan di Internet pada beberapa situs pribadi situs seperti
"CyberTown", yang menawarkan chat 3D menggunakan Software Blaxxun. Format
ini diperjuangkan oleh SGI Cosmo Software, ketika SGI direstrukturisasi pada tahun
1998 divisi ini dijual kepada Teknologi Platinum, yang kemudian diambil alih oleh
Computer Associates, yang tidak mengembangkan atau mendistribusikan perangkat
lunak. Untuk mengisi kekosongan berbagai format 3D Web proprietary muncul

Universitas Sumatera Utara

selama beberapa tahun ke depan, termasuk Microsoft dan Chrome Suasana Adobe,
baik yang didukung saat ini. Kemampuan VRML relatif tetap sama sedangkan grafis
3D realtime terus membaik. Konsorsium VRML berubah nama menjadi Konsorsium
Web3D, dan mulai bekerja pada penerus VRML-X3D.
H-Anim adalah standar untuk Humanoids animasi, yang berbasis di sekitar
VRML, dan kemudian X3D. Versi awal 1.0 dari H-Anim standar dijadwalkan untuk
pengiriman pada akhir Maret 1998.
VRML menimbulkan banyak minat tapi tidak pernah digunakan secara luas lebih
serius. Salah satu alasan untuk ini mungkin kurangnya bandwidth yang tersedia. Pada
saat popularitas VRML ini, sebagian besar pengguna, baik bisnis dan pribadi, yang
menggunakan lambat dial-up akses internet. Ini memiliki efek samping yang tidak
menguntungkan karena pengguna menunggu waktu yang lama hanya untuk
menemukan, kuning remang-remang kamar dengan teks terdistorsi tergantung di
lokasi acak.
Eksperimen VRML terutama dalam pendidikan dan penelitian di mana
spesifikasi terbuka yang paling berharga Sekarang telah kembali direkayasa sebagai
X3D.. Profil MPEG-4 Interaktif (ISO / IEC 14.496) didasarkan pada VRML
(Sekarang X3D), dan X3D sebagian besar mundur-kompatibel dengan itu. VRML
juga banyak digunakan sebagai format file untuk pertukaran model 3D, terutama dari
sistem CAD.

2.4.2 VRML 97
VRML97 adalah spesifikasi Virtual Reality Modeling Language yang telah
diresmikan oleh ISO (international Standard Organization) pada bulan April 1997
sebagai bahasa VRML standar dunia. Spesifikasi ini masih belum mengalami
perubahan, meskipun telah dilakukan upaya-upaya penyempurnaan. Menurut
informasi terbaru (juli 1999).
Para pakar VRML telah menyempurnakan desain spesifikasi VRML 1.0 dengan
memperbaiki node (perintah dasar VRML) lama dan memberikan berbagai node baru
untuk menambah kemampuan interaktif. Selain itu, VRML97 memungkinkan user
melakukan desain lingkungan virtual 3D lebih realistis disertai dengan animasi 3D.

Universitas Sumatera Utara

VRML97 dikatakan lebih dinamik karena objek yang dibuat dapat bergerak dari satu
tempat ke tempat lain ataupun dapat dibuat perubahan warna objek atau sumber
cahaya secara otomatis.

2.4.3 Kelebihan VRML
VRML memiliki beberapa kelebihan yang membuat banyak digunakan untuk
membuat dunia tiga dimensi. Diantaranya yaitu :
a. Bahasanya mudah dan sederhana
b. Cepat
c. Fleksibel
d. Dinamis
e. Interaktif

Pemrograman ini memiliki keunggulan dalam pembuatan dunia maya, yaitu :
1. Lebih Interaktif

Pada VRML97, suatu objek didalam lingkungan virtual dapat leluasa
berinteraksi secara langsung tanpa mempengaruhi objek lain.
2. Lebih Reality

Dalam pemrograman ini objek juga dapat disimulasikan dengan lingkungan
serealistis mungkin, sehingga suatu lingkungan virtual 3D dapat diciptakan
menyerupai aslinya.
3. Lebih Dinamik

VRML97 dikatakan lebih dinamik karena objek yang dibuat dapat bergerak
dari satu tempat ke tempat lain ataupun dapat dibuat perubahan warna objek
atau sumber cahaya secara otomatis.

2.4.4 Aplikasi VRML
Beberapa aplikasi VRML yaitu :
1. Arsitektur : digunakan untuk membuat bangunan mirip aslinya, di mana nda
ingin menjelajahi setiap[ sudut bangunan seperti mengunjungi langsung.

Universitas Sumatera Utara

2. Bisnis ; bagi uahawan VRML adalah ajang bagus untuk membuat promosi
produknya dalam 3 dimensi.
3. Hiburan : anda dapar berekreasi di komputer anda melalui VRML ini.
4. Homepage : kini sudah banyak poerusahaan menggunakan VRML untuk
membuat webpage atau homepage-nya jauh menarik.
5. Ilmu pengetahuan : Anda bisa membuat sebuah anatomi tubjuh 3D yang
dapat diputar - putar, membuat struktur molekul, tata surya planet-planet ,
dan sebagainya.
6. Militer : saat ini di bidang militer VRML digunakan untuk meletakan
daerah-daerah operasi militer, yang nantnya digunakan untuk meletakkan
pasukan, atau bahkan digunakan sebagai panduan untuk smart missile
(peluru kendali ).
7. Pendidikan : bisa digunakan sebagai sarana pendidikan yang efisien.
8. Rekayasa : VRML digunakan untuk membuat atau merekayasa suatu
rancangan seperti mobil, banguann pesawat terbang.
9. Sejarah :L semua bangunan sejarah masa lampau bisa direkayasa kembali
secar 3D dengan VRML.
10. Seni :kita dapat membuat sebuah museum virtual yang memiliki ruang
berbagai macam benda seni.
11. Sosialisasi : VRML digunakan untuk dapat meninjau keadaan baik
sekarang maupun yang akan datang.

2.4.5 Struktur File VRML
VRML adalah file teks format di mana, misalnya, titik dan sisi untuk poligon 3D
dapat ditentukan bersama dengan warna permukaan, tekstur dipetakan UV, shininess,
transparansi, dan sebagainya URL dapat dikaitkan dengan komponen grafis. Sehingga
web browser mungkin mengambil halaman web atau file VRML baru dari Internet
ketika pengguna mengklik pada komponen grafis tertentu. Animasi, suara,
pencahayaan, dan aspek lain dari dunia maya dapat berinteraksi dengan pengguna atau
mungkin dipicu oleh peristiwa eksternal seperti timer. Sebuah Node Script khusus

Universitas Sumatera Utara

memungkinkan penambahan kode program (misalnya, ditulis di Java atau JavaScript
(ECMAScript)) ke file VRML.
File VRML biasanya disebut "dunia" dan memiliki file *. WRL ekstensi
(misalnya island.wrl). File VRML dalam teks biasa dan umumnya kompres dengan
baik menggunakan gzip yang berguna untuk mentransfer melalui internet lebih cepat
(beberapa gzip terkompresi file menggunakan ekstensi file * wrz.). Banyak program
pemodelan 3D dapat menyimpan benda-benda dan adegan dalam format VRML.
Kode ekstensi yang digunakan untuk file-file VRML adalah *. wrl . Untuk
membuka halaman sebuah situs yang memuat VRML, web browser haruslah sebuah
browser VRML atau web browser yang dilengkapi dengan plug-in VRML. VRML
terbangun dari stuktur yang terhirarki. File VRML sendiri adalah hirarki yang paling
atas yang terdiri dari header, scene-graph, prototype dan event routing. Struktur yang
paling bawah adalah node yang terdiri dari filed yang berisi property dan informasi
tentang node yang dimilikinya. Secara garis besar, scene-graph merupakan kumpulan
dari node yang dibangun. Tetapi node yang berisikan field inipun bisa juga berisi node
lainnya, sehingga dapat membentuk struktur cascading.

2.4.6 Struktur File VRML 97
Struktur file VRML97 tidak rumit. Setiap file VRML97 selalu diawaii dengan header
pada baris pertama, dan diikuti dengan perintah dasar VRML yaitu node-node pada
ketika program VRML dibaca oleh suatu HTML browser yang dilengkapi dengan
VRML browser, bagian header "#VRML." akan menjadi petunjuk bagi HTML
browser untuk tidak memrosesnya sebagai file HTML tetapi file VRML. Atas dasar
petunjuk ini, HTML browser mencari aplikasi yang tepat untuk menampilkan file
VRML, yaitu dengan menjalankan VRML plug-in browser. Setelah VRML browser
memegang kendaii atas file tersebut, mesin penedemah (parser) VRML akan
membaca bagian "V2.0", dan mengartikan bahwa file itu adalah file yang dituliskan
mengikuti spesifikasi VRML 2.0, bukan spesifikasi sebelumnya yaitu "VRML 1.0".
Perlu diperhatikan bahwa Anda harus memberi jarak satu spasi antara “#VRML” dan
"V2.0". Jika tidak, akan terjadi kesalahan.

Universitas Sumatera Utara

Selanjutnya, bagian "utf8" akan dibaca oleh parser yang memberitahukan bahwa
file VRML itu dituliskan menggunakan kumpulan karakter intemasional UTF-8.
Menurut spesifikasi VRML97, Anda diharuskan memberi jarak satu spasi antara
"V2.0" dan utf8 . Namun penulis memperoleh kenyataan, meskipun diberi jarak febih
dari satu spasi program VRML masih dapat ditampilkan tanpa kesalahan. Meskipun
demikian, pemberian satu spasi akan lebih baik, untuk menjaga kemungkinan suatu
browser membeflakukan spesifikasi VRML-97 secara ketat. Dengan UTF-8, Anda
dapat memberikan komentar dalam bahasa apapun, tanpa menimbulkan masalah bagi
VRML parser.
Pada bada kedua Anda melihat penggunaan tanda "#". Kecuali pada header,
tanda "#" pada bagian lain di dalam file VRML berfungsi sebagai awal suatu
komentar hingga akhir baris. Anda boleh menggunakan tanda "#" di mana saja di
dalam file, VRML. Pemakaian komentar sangat baik bagi Anda sendiri maupun orang
lain yang berminat pada karya VRML Anda. Tentu saja Anda boleh tidak
menggunakan fasilitas ini sama sekali. Namun semakin panjang suatu program
VRML, maka akan semakin sulit memahami isi file VRML tersebut jika tidak
diberikan penjelasan atau komentar sama sekai.
Setelah header, Anda meletakkan node-node VRML dengan menuliskan nama
tipe node dan field-field yang dipakai untuk memberi sifat pada objek dengan
memberikan suatu harga (value). Anda pun boleh tidak menggunakan sama sekali
field suatu node. Jika demikian, ini berarti Anda telah memilih harga default bagi
field-field node tersebut. Penjelasan rinci tentang node akan dibahas khusus pada Bab
4 dan Lampiran A. Penjelasan field diberikan pada Bab 4 dan Lampiran B. Yang perlu
diperhatikan adalah, suatu node selalu diawali dengan tanda kurung kurawal buka "["
dan diakhiri dengan kur'ung kurawal tutup "]". Jika Anda lupa menuliskan salah satu,
maka ini dianggap suatu kesalahan.

2.5 X3D
Jenis file X3D adalah .wrl/.wrz dalam bentuk terkompresi. Website untuk info X3D
adalah www.web3d.org/x3d. Developer X3D ini adalah Web3D Consortium. VRML
merupakan markup language yang dibuat sebagai upaya untuk memudahkan

Universitas Sumatera Utara

pengembang web dalam membuat web dengan grafik 3D. Pada awalnya, ada beberapa
kandidat yang hendak dijadikan basis dalam pengembangan VRML, namun akhirnya
OpenInventor yang dikembangkan oleh Silicon Graphics Inc. (SGI) menjadi
standardisasi untuk VRML. Muncullah VRML versi 1.0, yang beberapa tahun
kemudian direstrukturisasi (dan dikembangkan) menjadi VRML versi 2.0 pada bulan
Agustus 1996, yang memungkinkan animasi secara real-time pada web.
Untuk menjaga agar VRML ini sebagai standar grafik 3D yang terbuka dan
memungkinkan pengembangan lebih jauh, dibuatlah sebuah dewan yang terdiri dari
gabungan institusi akademik, perusahaan, pemerintah dan profesional untuk
bergabung dalam sebuah konsorsium non-profit, yaitu konsorsium Web3D. Saat ini,
VRML telah memasuki generasi ke-3, yang disebut dengan X3D, dan telah
distandardisasi ISO.
X3D merupakan format file berbasis XML (eXtensible Markup Language) untuk
merepresentasikan objek 3D. Saat ini, X3D memiliki seperangkat fitur yang yang
dapat dirancang untuk digunakan dalam CAD dan arsitektur, visualisasi medis,
pelatihan dan simulasi, multimedia, hiburan, pendidikan dan banyak lagi. Beberapa
fitur utama dari X3D ini adalah:
a. Merupakan bahas XML yang memungkinkan untuk terintegrasi dengan
layanan web, jaringan terdistribusidan cross-platform.
b. Memungkinkan untuk menambahkan komponen.
c. Kumpulan ekstensi yang standar untuk memenuhi kebutuhan aplikasi yang
spesifik.
d. Dapat di-embed ke mobile phone hingga super komputer.
e. Real-time graphic.

Beberapa dukungan yang diberikan oleh X3D ini, antara lain grafik 3D
(geometri poligon, geometri berparameter, transformasi hierarkis, pencahayaan dan
pemetaan materi), grafik 2D (teks, vektor dan bidang datar 2D yang ditampilkan
dalam transformasi 3D hierarkis), animasi, audio dan video, interaksi pengguna,
navigasi, networking, objek pilihan pengguna, scripting, simulasi fisik (humanoid
animation, dataset geospasial, integrasi dengan protokol Distributed Interactive
Simulation).

Universitas Sumatera Utara

Untuk menampilkan X3D pada browser, dibutuhkan browser X3D yang
merupakan software aplikasi yang dapat membaca (serta melakukan parser) dari scene
X3D, serta merender (menggambar) objek yang ada dari berbagai sudut pandang.
Browser juga memegang peranan penting dalam animasi objek, dan interaksi
terhadap user. Beberapa X3D browser menawarkan plug-in yang dapat diintegrasikan
dengan hypertext biasa pada web browser seperti Mozilla

2.6 VrmlPad
VrmlPad merupakan editor professional untuk membuat suatu program VRML
(Virtual Reality Modeling Language). Kemampuannya meliputi editorial yang
powerful dan dukungan visual untuk scene tree dan resources operation. VrmlPad
adalah alat yang powerful dan fleksibel dari ParallelGraphics yang memungkinkan
seorang programmer untuk mendesign dan mengembangkan konten VRML. Fitur
hemat waktu utama termasuk autocomplete cerdas,deteksi kesalahan yang dinamis,
kiat sintaks, canggih menemukan dan mengganti perintah, dan lainnya.

2.7 Ocataga 3D Viewer
Octaga 3D Viewer adalah aplikasi pembaca coding yang ideal untuk pemodelan web
tiga dimensi yang cepat, sangat interaktif, dan gratis. Teknik rendering yang
menghasilkan kualitas visual tiga dimensi yang optimal ini memungkinkan user untuk
menciptakan web objek virtual tiga dimensi ataupun aplikasi standalone.
Octaga 3D Viewer bekerja sebagai VRML plug-in untuk browser internet yang
popular seperti google chrome, firefox, Netscape, serta aplikasi Microsoft Powerpoint
dengan dilengkapi dengan navigasi pada bottom screen. Pada saat ini Octaga 3D
Viewer tersedia pada platform Windows. Octaga 3D lebih dari sekedar viewer atau
penampil 3D. Aplikasi yang kuat memungkinkan untuk integrase Octaga ke semua
aplikasi pihak ketiga yang mendukung teknologi ActiveX. Dengan Octaga 3D dapat
dibuat berbagai macam aplikasi 3D.

Universitas Sumatera Utara

2.8 Hypertext Mark Up Language (HTML)
HTML atau yang merupakan singkatan dari Hypertext Mark Up Language adalah
bahasa standar pemrograman untuk membuat suatu website yang bisa diakses dengan
internet. Dengan kata lain halaman website yang kita lihat dan kita baca disusun
dengan menggunakan bahasa ini dan kemudian diterjemahkan oleh komputer agar
dapat dipahami oleh penggunanya. Html merupakan standar pembuatan website
secara luas agar laman website dapat ditampilkan pada layar komputer.
Html disusun dengan kode dan simbol tertentu yang dimasukkan ke dalam sebuah file
atau dokumen. Jadi setiap Anda membuka website apapun dengan menggunakan
browser maka web tersebut dibuat dengan menggunakan html.
Dari singkatan hypertext markup language itu sendiri kita bisa mengetahui
makna dari html. Hypertext adalah suatu metode yang digunakan untuk berpindah
laman web ke laman yang lain dengan mengklik suatu tulisan atau simbol pada laman
website.
Istilah markup pada html sendiri diartikan sebagai suatu hal yang dilakukan tag
html terhadap teks yang berada didalamnya, misal jika mengetik suatu teks dengan
tanda tag maka teks tersebut akan muncul sebagai teks dengan huruf tebal atau
bold pada suatu laman website. Simbol atau tag html tersebut ditulis pada laman html
yang sudah disediakan pada dashboard website pada umumnya. Sementara language
dalam html adalah bahasa pemrograman atau script yang disusun dari tag-tag tertentu
yang nantinya akan diterjemahkan kedalam teks atau visual yang dapat dilihat pada
website.

2.8.1 Sejarah HTML
Markup language atau yang kini dikenal sebagai html awalnya diciptakan oleh suatu
perusahaan penjual perangkat keras dan lunak yakni IBM atau International Bussiness
Machines.

Sekitar

tahun

1980,

IBM

menciptakan

sebuah

bahasa

yang

menggabungkan tag atau simbol dengan teks dalam sebuah dokumen.
Bahasa yang diciptakan oleh IBM tersebut dikenal dengan sebutan markup
language atau Generalized markup language (GML). Selanjutnya ditahun 1986, ISO
atau International Standart Organization mengeluarkan pernyataan bahwa GML yang

Universitas Sumatera Utara

kemudian diubah istilahnya menjadi SGML (Standart Generalized Markup Language)
ditetapkan sebagai standar dalam membuat berbagai dokumen yang bisa membantu
dalam bisnis maupun pekerjaan lainnya.
Di tahun 1989, Tim Berners Lee dari organisasi European Organization for
Nuclear Research (CERN) mencetuskan ide untuk mencptakan suatu skrip bahasa
pemrograman pada suatu dokumen yang kemudian dikenal sebagai html. Html sendiri
adalah bagian dari sgml dan Tim Berners Lee diketaui sebagai orang yang
menciptakan html. Saat ini penggunaan dan pengembangan html diatur oleh World
Wide Web Consortium (W3C) dan versi terakhir dari html yang sekarang digunakan
adalah html5 dimana jenis html ini memiliki fitur yang lebih baik dari versi html
sebelumnya.

2.8.2 Fungsi HTML
Html yang dikenal sebagai bahasa pemrograman dalam ilmu komputer memiliki
beberapa fungsi, diantaranya adalah sebagai berikut:
1. Fungsi utama html yang diketahui adalah untuk membuat suatu halaman
website yang bisa dibaca dan dipahami oleh pengguna dengan lebih mudah.
Seluruh laman website yang ada dalam internet dibuat dengan html dan
tidak ada pengecualian.
2. Menandai teks pada suatu laman, html ditulis pada suatu halaman dokumen
dengan tag atau simbol tertentu dimana simbol dan tag tersebut akan
menandai teks menjadi tebal, miring, bergaris tebal dan lain sebagainya.
Misal jika kita membuat suatu teks menjadi teks miring atau italic, dalam
laman html dituliskan kode , untuk teks tebal dan untuk teks
bergaris bawah.
3. Sebagai dasar website, website yang dibuat tentunya memiliki beberapa fitur
yang dibuat dengan menggunakan java script (untuk mengatur perilaku
web), implemetasi bahasa pemrograman server PHP, dan mendesain web
menggunakan CSS. Semua bahasa tersebut dapat diaplikasikan jika web
memiliki bahasa html sebagai dasarnya.

Universitas Sumatera Utara

4. Menampilkan tabel, gambar, video, dan lainnya. Biasanya dalam website
atau blog kita tidak bisa langsung meletakkan tabel, gambar maupun video
oleh sebab itu komponen tersebut diletakkan pada web dengan
menggunakan bahasa html.
5. Menandai elemen dan membuat online form, html juga berfungsi untuk
men