Internet and E Commerce Sistem Pakar and (1)

TUGAS MANDIRI

Internet & E-Commerce, Sistem Pakar & Kecerdasan Buatan, dan Etika & Profesi Teknologi Informasi

Mata Kuliah : Pengantar Teknologi Informasi

Disusun Oleh:

Nama Mahasiswa : Astrid Priscilla Dion

NPM : 131110027

Kode Kelas : 131-IF111-N13

Dosen : Heryenzus, S. Kom UNIVERSITAS PUTERA BATAM

TA 2013/2014

BAB I

PENDAHULUAN

    1. Latar Belakang

Teknologi Informasi begitu pesatnya berkembang dan dampaknya telah kita rasakan. Berbagai kemudahan yang kita terima, seperti kemudahan untuk memperoleh informasi melalui telepon seluler dan internet. Kemudahan dalam bertransaksi dengan menggunakan kartu kredit atau kartu debit dan kemudahan untuk mengambil uang di ATM adalah kemajuan Teknologi Informasi. Untuk mengenali dan menggali potensi Teknologi Informasi bila kita raih dengan mudah kita bisa belajar lewat internet (e-learning), membaca buku dari internet (e-book), semua itu juga berkat kemajuan Teknologi Informasi. Kemudahan mengakses informasi tanpa batas, dunia seakan tak beranjak, serta efek-efek yang sangat besar telah diciptakan oleh Teknologi Informasi.

Dalam beberapa penggunaan Teknologi Informasi ini, ada beberapa hal yang patut dipelajari untuk mempermudah kita dalam menggunakannya, misalnya Internet, E-Commerce, Sistem Pakar, Kecerdasan Buatan, dan tentu saja Etika dan Profesi dalam bidang Teknologi Informasi.

Aktivitas berbasis teknologi internet, kini bukan lagi menjadi hal baru dalam masyarakat informasi (information society). Internet bahkan telah digunakan oleh anak-anak usia prasekolah, orang tua, kalangan pebisnis, instansi, karyawan hingga ibu rumah tangga. Media komunikasi digital interaktif ini mampu menghubungkan masyarakat informasi (information society) secara cepat, mudah dan tanpa mengenal batas wilayah. Negara yang menguasai internet di era milenium dipastikan menjadi negara yang maju jika internet dipergunakan secara bijak terutama dalam bidang riset, pendidikan, administrasi, sosialiasi, networking dan bisnis.

E-Commerce merupakan salah satu konsep yang cukup berkembang dalam dunia internet. Penggunaan sistem ini sebenarnya dapat menguntungkan banyak pihak, baik pihak konsumen, produsen maupun penjual (retail). Konsep online shopping menyediakan banyak kemudahan dan kelebihan jika dibandingkan dengan konsep belanja yang konvensional. Selain proses transaksi bisa menjadi lebih cepat, di internet telah disediakan hampir semua barang yang biasanya dijual secara lengkap.

Sistem pakar merupakan program Artificial Intellegence (AI) yang memiliki basis pengetahuan untuk domain tertentu dan menggunakan penalaran interferensi menyerupai seorang pakar atau sebagai penasihat untuk memecahkan suatu masalah. Sistem pakar dapat mengumpulkan dan menyimpan pengetahuan seorang pakar atau beberapa orang pakar ke dalam komputer. Pengetahuan tersebut kemudian digunakan oleh siapa saja yang memerlukannya.

Perkembangan zaman yang diiringi kemajuan teknologi, mendorong kita untuk senantiasa berupaya meningkatkan kemampuan dalam hal penguasaan teknologi informasi. Dalam hal ini kita juga harus memperhatikan etika dimana terdapat norma, nilai, dan aturan profesional tertulis yang secara tegas menyatakan apa yang benar dan baik dan apa yang tidak benar dan tidak baik bagi penggunaan teknologi informasi. Sehingga sangat penting dipelajari etika dan profesinya.

    1. Rumusan Masalah

      1. Jelaskan pengertian, sejarah, aplikasi, dan istilah-istilah penting seputar internet!

      2. Bagaimanakah karakteristik, mekanisme, keuntungan, dan kekurangan dari e-commerce?

      3. Apa sajakah struktur, keuntungan, kelemahan, dan area permasalahan sistem pakar?

      4. Jelaskan mengenai komponen, bidang, dan perbedaan kecerdasan buatan!

      5. Bagaimanakah etika pemanfaatan teknologi informasi?

      6. Apa sajakah profesi di bidang teknologi informasi?

    2. Tujuan Penulisan

      1. Menjelaskan pengertian, sejarah, aplikasi, dan istilah-istilah penting seputar internet

      2. Menjelaskan karakteristik, mekanisme, keuntungan, dan kekurangan dari e-commerce?

      3. Menjelaskan struktur, keuntungan, kelemahan, dan area permasalahan sistem pakar?

      4. Menjelaskan mengenai komponen, bidang, dan perbedaan kecerdasan buatan!

      5. Menjelaskan etika pemanfaatan teknologi informasi?

      6. Menjelaskan profesi di bidang teknologi informasi?

BAB II

PEMBAHASAN

2.1. Internet dan E-Commerce

2.1.1. Internet

A. Pengertian Internet

Menurut tata bahasa internet berasal dari bahasa yunani “inter” yang berarti “antara”. Sementara itu menurut situs Wikipedia, Internet (kependekan dari interconnection-networking) adalah seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar sistem global Transmission Control Protocol/Internet Protocol Suite (TCP/IP) sebagai protokol pertukaran paket (packet switching communication protocol) untuk melayani miliaran pengguna di seluruh dunia. Jaringan tersebut terdiri dari jutaan jaringan pribadi, umum, akademik, bisnis, dan jaringan pemerintah, dari lokal ke lingkup global, yang dihubungkan oleh sebuah kode array yang luas dari teknologi jaringan elektronik, nirkabel, dan optik.

Mac Bride (1997) mengatakan internet adalah jaringan komunikasi global yang terbuka dan menghubungkan ribuan jaringan komputer, melalui sambungan telepon umum maupun pribadi (pemerintah maupun swasta). Sedangkan menurut John December (1997) internet merupakan kumpulan jaringan komputer yang bekerja sama secara global mendistribusikan pertukaran informasi melalui protokol TCP/IP.

B. Sejarah Internet

Internet merupakan jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat pada tahun 1969, melalui proyek ARPA yang disebut ARPANET (Advanced Research Project Agency Network), di mana mereka mendemonstrasikan bagaimana dengan hardware dan software komputer yang berbasis UNIX, kita bisa melakukan komunikasi dalam jarak yang tidak ter hingga melalui saluran telepon.

Proyek ARPANET merancang bentuk jaringan, kehandalan, seberapa besar informasi dapat dipindahkan, dan akhirnya semua standar yang mereka tentukan menjadi cikal bakal pembangunan protokol baru yang sekarang dikenal sebagai TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol).

Tujuan awal dibangunnya proyek itu adalah untuk keperluan militer. Pada saat itu Departemen Pertahanan Amerika Serikat (US Department of Defense) membuat sistem jaringan komputer yang tersebar dengan menghubungkan komputer di daerah-daerah vital untuk mengatasi masalah bila terjadi serangan nuklir dan untuk menghindari terjadinya informasi terpusat, yang apabila terjadi perang dapat mudah dihancurkan.

Pada mulanya ARPANET hanya menghubungkan 4 situs saja yaitu Stanford Research Institute, University of California, Santa Barbara, University of Utah, di mana mereka membentuk satu jaringan terpadu pada tahun 1969, dan secara umum ARPANET diperkenalkan pada bulan Oktober 1972. Roy Tomlinson akhirnya berhasil menyempurnakan sebuah program e-mail yang dirancang untuk ARPANET. Karena kemudahanya, program e-mail pun langsung populer di masa itu. Disusul juga kemunculan icon @ yang mewakili lambang penting sebagai indikasi “at” atau “pada”.

Di tahun 1973, perkembangan jaringan ARPANET mulai dikembangkan di luar Amerika Serikat. Komputer pertama yang menjadi anggota dan menggunakan jaringan ARPANET adalah komputer University College di London. Tak lama kemudian dua ahli komputer Vinton Cerf dan Bob Kahn mepresentasikan gagasan internet yang lebih besar di Universitas Sussex yang akhirnya menjadi cikal bakal berkembangnya Internet seperti sekarang ini.

Kemudian proyek ini berkembang pesat di seluruh daerah, dan semua universitas di negara tersebut ingin bergabung, sehingga membuat ARPANET kesulitan untuk mengaturnya. Oleh sebab itu ARPANET dipecah manjadi dua, yaitu "MILNET" untuk keperluan militer dan "ARPANET" baru yang lebih kecil untuk keperluan non-militer seperti, universitas-universitas. Gabungan kedua jaringan akhirnya dikenal dengan nama DARPA Internet, yang kemudian disederhanakan menjadi Internet.

Tepatnya tanggal 26 Maret 1976 menjadi hari bersejarah dalam perkembangan internet ketika Ratu Inggris berhasil mengirimkan e-mail dari Royal Signals and Radar Establishment di Malvern. Perkembangan internet pun semakin cepat, dalam kurun waktu 1 tahun setelah itu telah ada lebih dari 100 komputer yang bergabung dan menggunakan jaringanARPANET sehingga terbentuklah jaringan network. Tom Truscott, Jim Ellis dan Steve Bellovin berhasil menciptakan newsgroup pertama dengan nama USENET pada tahun 1979.

Dua tahun kemudian pada 1981, France Telecom membuat sebuah gebrakan di dunia teknologi saat itu dengan meluncurkan telepon televisi pertama yang memberikan kemudahan orang-orang untuk bisa saling menelepon sambil berhubungan dengan video link. 1990 adalah tahun bersejarah dimana muncul program editor dan browser yang ditemukan oleh Tim Berners Lee. Program tersebut memberikan kemampuan bagi pengguna untuk menjelajah jaringan komputer yang terhubung. Program tersebut akhirnya diberi nama www atau Worl Wide Web seperti sekarang ini.

Meningkatnya komputer tersambung dan membentuk jaringan di tahun 1992 mencapai sejuta komputer. Sehingga pada thun tersebut muncul istilah keren yaitu surfing the internet. Di tahun 1994 situs internet sudah berkembang dan tumbuh menjadi 3000 alamat halaman. Di tahun itu pula muncul virtual-shopping atau e-retail di dunia internet. Bukan itu saja, 1994 juga lahirnya situs Yahoo! yang melahirkan Netscape Navigator 1.0. Dimana memungkinkan komputer berinteraksi dengan pengguna komputer lainya secara global seperti yang kita gunakan seperti sekarang ini.

C. Aplikasi Internet

Saat ini aplikasi internet yang tersedia sudah banyak dan akan terus bertambah seiring dengan perkembangan zaman dan kemajuan teknologi informasi. Di bawah ini adalah berbagai aplikasi internet:

  1. World Wide Web (WWW); disebut juga web adalah sebuah sistem yang di dlamnya terdapat sejumlah informasi yang ditampilkan dalam bentuk teks, gambar, suara, video dan berbagai format multimedia lainnya yang disimpan di server-server yang terdapat di seluruh dunia. Dokumen web dibuat dengan menggunakan format HTML (Hyper Text Mark-up Language) dan diakses melalui web browser.

  2. Electronic Mail (e-mail); merupakan surat elektronik yang dikirimkan melalui internet. Surat elektronik banyak digunakan karena alasan mudah dalam pengiriman dan cepat dalam penyampaian. Pemakai cukup mengetik melalui keyboard dan dalam hitungan detik telah dikirimkan. Agar seseorang dapat mengirim dan menerima e-mail, ia perlu memiliki alamat e-mail. Adapun situs yang memberikan layanan e-mail seperti Yahoo!, Gmail, AOL mail, dan masih banyak lagi.

  3. Telnet; merupakan komponen klien/ server yang terdapat dalam paket TCP/ IP yang berfungsi untuk melakukan login (masuk ke dalam suatu sistem) jarak jauh. Telnet dapat digunakan jika kita mempunyai IP Address dengan User ID dan Password ke komputer tersebut. Dalam hal ini klien yang berfungsi sebagai telnet akan berfungsi sebagai terminal. Untuk melakukan telnet klien harus memiliki program telnet; misalnya Cute.

  4. File Transfer Protocol (FTP); merupakan suatu protocol yang digunakan untuk melakukan transfer berkas. Klien dapat mengirimkan berkas ke server FTP atau mengambil berkas dari server FTP.

  5. Gopher; adalah perangkat atau sumber daya yang memungkinkan pemakai untuk menemukan informasi yang terdapat pada server gopher melalui menu yang bersifat hierarkis. Namun, informasi yang di dapat hanya terbatas pada teks saja.

  6. Ping; adalah Packet Internet Gopher yang digunakan untuk mengetahui apakah komputer yang kita gunakan terhubung dengan komputer lain di internet

  7. Chat Group/ Internet Relay Chat (IRC); merupakan sumber daya di internet yang memungkinkan dialog secara langsung dalam bentuk tertulis. Yang menarik dari fasilitas ini, dialog dapat diikuti oleh banyak orang. Fasilitas internet ini sering disebut dengan chatting.

  8. Mailing List; atau milis adalah aplikasi internet yang digunakan sebagai sarana diskusi atau bertukar informasi dalam satu kelompok melalui e-mail.

  9. Newsgroup; merupakan suatu kelompok diskusi yang tidak menggunakan e-mail. Diskusi dilakukan dengan melakukan koneksi langsung ke lokasi newsgroup. Dalam hal ini tidak ada mekanisme untuk menjadi anggota terlebih dulu untuk mengakses suatu Newsgroup. Untuk mengakses newsgroup diperlukan perangkat lunak yang dinamakan newsreader. Biasanya, anggota forum newsgroup mempunyai kepentingan dan ketertarikan yang sama serta membahas topik-topik tertentu.

D. Istilah-Istilah Penting Seputar Internet

  1. Modem (Modulator-Demodulator); adalah sebuah peralatan elektronik yang digunakan untuk merubah sinyal analog menjadi digital dan sebaliknya. Misalnya untuk menguhubungkan antara dua komputer melalui dial-up dengan menggunakan line telepon dalam mengakses data melalui jaringan atau internet.

  1. HTTP (Hyper Text Transfer Protocol); salah satu protokol bahasa yang digunakan untuk berkomunikasi antar server komputer dalam internet. Protokol bahasa yang lain dalam internet misalnya: Telnet, News, Gopher, FTP, dan lain-lain.

  2. URL (Uniform Resource Locator); merupakan sistem penamaan alamat situs web. Oleh sebab itu URL sering pula dinamakan Internet Address. Setiap protokol bahasa (HTTP, Telnel, FTP, dll) mempunyai sistem penulisan alamat yang berbeda-beda. Contoh URL: http://www.upbatam.ac.id/.

  3. HTML (Hyper Text Mark-up Language); merupakan bahasa program yang digunakan untuk menulis format dokumen yang dapat diakses dalam web. Dengan menggunakan format HTML setiap dokumen yang dibuat dapat dibaca oleh semua sistem operasi dan tipe komputer yang ada di dunia. Di samping itu, kekuatan utama file HTML adalah adanya fungsi hyperlink text (disingkat: hyperlink).

  4. Hyperlink (Hypertext Link); atau lebih diringkas lagi dengan sebutan link adalah suatu bagian tertentu (teks maupun gambar) dalam suatu dokumen HTML yang mengacu kepada suatu dokumen/file lain ataupun bagian lain dari dokumen/file yang sama. Sebuah link teks biasanya ditandai dengan teks yang bergaris bawah dan berwarna biru. Namun tanda utama dari sebuah link (baik link teks maupun link gambar) adalah berubahnya pointer mouse menjadi tanda telunjuk tangan bila diletakkan di atas linnk tersebut. Bila sebuah link di-klik maka program browser akan membuka/menuju pada bagian/dokumen/file yang ditunjuk oleh link tersebut.

  5. Web Browser; atau diringkas browser adalah program atau software yang dirancang untuk mencari dan menampilkan dokumen web dalam format HTML. Dengan browser, para pengguna komputer dapat mencari dan menelusuri (browse) serta melihat isi dari dokumen web dan berpindah dari sebuah tempat (halaman) ke tempat lain di web. Contoh program browser yang populer misalnya Internet Explorer, Netscape, Opera, Mozilla Firefox, dan lain-lain.

  6. Website; atau situs web adalah setiap komputer atau tempat (space) dalam sebuah komputer yang terhubung degan internet dan menjalankan fungsi dan proses sebagai server web yang berisi dokumen-dokumen dalam format HTML. Sebuah website memiliki URL (alamat website) atau domain name (nama domain) yang biasanya berakhiran .com, .net, .org, dan lain-lain. Contohnya radio913.co.sg.

  7. Web Page; atau halaman web adalah sebuah file atau dokumen HTML yang disimpan oleh sebuah server komputer dan merupakan bagian dari kumpulan file dan dokumen yang dimiliki oleh sebuah website.

  8. Chat; adalah sebuah fasilitas internet yang memungkinkan sejumlah pengguna yang bergabung di dalamnya untuk berkomunikasi atau bercakap-cakap secara langsung (real-time) lewat tulisan yang diketikkan oleh masing-masing peserta chat. Contoh program chat yang terkenal yaitu IRC, ICQ, dan Yahoo! Messenger.

  9. Download; yaitu mengambil file (baik berupa file program, teks, gammbar, audio, video, dan lain-lain) dari sebuah komputer di internet ke komputer pribadi (user). Kebalikannya adalah Upload yaitu mengirim file dari komputer sendiri (user) ke komputer lain lewat jalur atau fasilitas internet.

2.1.2. E-Commerce

E-Commerce adalah kegiatan-kegiatan bisnis yang menyangkut konsumen (consumers), manufaktur (manufacture), service providers dan pedagang perantara (intermediaries) dengan menggunakan jaringan-jaringan komputer (computer networks) yaitu internet.

Menurut Eko Indrajit, E-Commerce didefinisikan sebagai cara bagi seorang konsumen untuk membeli barang yang diinginkan secara online. CommerceNet, sebuah konsorsium industri, memberikan definisi yang lengkap, pengguna jejaring komputer (komputer yang saling terhubung) sebagai sarana penciptaan relasi bisnis. Tidak puas dengan definisi tersebut, CommerceNet menambahkan bahwa di dalam E-Commerce terjadi proses pembelian dan penjualan jasa atau produk antara dua belah pihak melalui internet atau pertukaran dan distribusi informasi antara dua pihak di dalam satu perusahaan dengan menggunakan internet.

Julian Ding dalam bukunya E-Commerce; Law & Practice, mengemukakan bahwa E-Commerce sebagai suatu konsep yang tidak dapat didefinisikan. E-Commerce memiliki arti yang berbeda bagi orang yang berbeda.

Triton menjelaskan bahwa E-Commerce (Electronic Commerce) sebagai perdagangan elektronik dimana untuk transaksi perdagangan baik membeli maupun menjual dilakukan melalui elektronik pada jaringan internet. Keberadaan E-Commerce sendiri dalam internet dapat dikenali melalui adanya fasilitas pemasangan iklan, penjualan, dan service support terbaik bagi seluruh pelanggannya dengan menggunakan sebuah toko online berbentuk web yang setiap harinya beroperasi selama 24 jam.

Sedangkan Onno W. Purbo dan Aang Wahyudi yang mengutip pendapatnya David Baum menyebutkan bahwa “E-Commerce is a dynamic set of technologies, applications, and business process that link enterprises, consumers, and communities through electronic transaction and the electronic exchange of goods, services, and information”. Bahwa E-Commerce merupakan suatu set dinamis teknologi, aplikasi, dan proses bisnis yang menghubungkan perusahaan, konsumen, dan komunitas melalui transaksi elektronik dan perdagangan barang, pelayanan, dan informasi yang dilakukan secara elektronik.

E-Commerce digunakan sebagai transaksi bisnis antara perusahaan yang satu dengan perusahaan yang lain, antara perusahaan dengan pelanggan (customer) atau antara perusahaan dengan institusi yang bergerak dalam pelayanan publik. Jika dikhlasifikasikan, sistem E-Commerce terbagi menjadi tiga tipe aplikasi, yaitu:

1. Electronic Markets (EMs)

E Ms adalah sebuah sarana menggunakan teknologi informasi dan komunikasi untuk melakukan/menyajikan penawaran dalam sebuah segmen pasar, sehingga pembeli dapat membandingkan berbagai macam harga yang ditawarkan. Dalam pengertian lain, EMs adalah sebuah sistem informasi antar organisasi yang menyediakan fasilitas-fasilitas bagi para penjual dan pembeli untuk bertukar informasi tentang harga dan produk yang ditawarkan. Keuntungan fasilitas EMs bagi pelanggan adalah terlihat lebih nyata dan efisien dalam hal waktu. Sedangkan bagi penjual, ia dapat mendistribusikan informasi mengenai produk dan service yang ditawarkan dengan lebih cepat sehingga dapat menarik pelanggan lebih banyak.

2. Electronic Data Interchange (EDI)

EDI adalah sarana untuk mengefisienkan pertukaran data transaksi-transaksi reguler yang berulang dalam jumlah besar antara organisasi-organisasi komersial. Secara formal EDI didefinisikan oleh International Data Exchange Association (IDEA) sebagai “transfer data terstruktur dari satu sitem komputer ke sistem komputer yang lain dengan menggunakan media elektronik”. EDI sangat luas penggunaannya, biasanya digunakan oleh kelompok retail yang besar ketika melakukan bisnis dagang dengan para supplier.

EDI memiliki standarisasi pengkodean transaksi perdagangan, sehingga organisasi komersial tersebut dapat berkomunikasi secara langsung dari satu sistem komputer yang satu ke sistem komputer yang lain tanpa memerlukan hardcopy, faktur, serta terhindar dari penundaan, kesalahan yang tidak sengaja dalam penanganan berkas dan intervensi dari manusia. Keuntungan dalam menggunakan EDI adalah waktu pemesanan yang singkat, mengurangi biaya, mengurangi kesalahan, memperoleh respon yang cepat, pengiriman faktur yang cepat dan akurat serta pembayaran dapat dilakukan secara elektronik.

3. Internet Commerce

Internet Commerce adalah penggunaan internet yang berbasis teknologi informasi dan komunikasi untuk perdagangan. Kegiatan komersial ini seperti iklan dalam penjualan produk dan jasa. Transaksi yang dapat dilakukan di internet antara lain pemesanan/pembelian barang dimana barang akan dikirim melalui pos atau sarana lain setelah uang ditransfer ke rekening penjual.

Penggunaan internet sebagai media pemasaran dan saluran penjualan terbukti mempunyai keuntungan antara lain untuk beberapa produk tertentu lebih sesuai ditawarkan melalui internet; harga lebih murah mengingat membuat sistus di internet lebih murah biayanya dibandingkan dengan membuka outlet retail di berbagai tempat; internet merupakan media promosi perusahaan dan produk yang paling tepat dengan harga yang relatif lebih murah; serta pembelian melalui internet akan diikuti dengan layanan pengantaran barang sampai di tempat pemesanan.

A. Karakteristik E-Commerce

Berbeda dengan transaksi perdagangan biasa, transaksi e-commerce memiliki beberapa karakteristik yang sangat khusus, yaitu:

1. Transaksi tanpa batas

Sebelum era internet, batas-batas geografi menjadi penghalang suatu perusahaan atau individu yang ingin go international. Sehingga, hanya perusahaan atau individu dengan modal besar yang dapat memasarkan produknya ke luar negeri. Dewasa ini dengan internet pengusaha kecil dan menengah dapat memasarkan produknya secara internasional cukup dengan membuat situs web atau dengan memasang iklan di situs-situs internet tanpa batas waktu (24 jam), dan tentu saja pelanggan dari seluruh dunia dapat mengakses situs tersebut dan melakukan transaksi secara online.

2. Transaksi anonim

Para penjual dan pembeli dalam transaksi melalui internet tidak harus bertemu muka satu sama lainnya. Penjual tidak memerlukan nama dari pembeli sepanjang mengenai pembayarannya telah diotorisasi oleh penyedia sistem pembayaran yang ditentukan, yang biasanya dengan kartu kredit.

3. Produk digital dan non-digital

Produk-produk digital seperti software, musik dan produk lain yang bersifat digital dapat dipasarkan dengan cara mendownload secara elektronik. Dalam perkembangannya obyek yang ditawarkan melalui internet juga meliputi barang-barang kebutuhan hidup lainnya.

4. Produk barang tak berwujud

Banyak perusahaan yang bergerak di bidang e-commerce dengan menawarkan barang tak berwujud seperti data, software dan ide-ide yang dijual melalui internet.

Implementasi e-commerce pada dunia industri yang penerapannya semakin lama semakin luas tidak hanya mengubah suasana kompetisi menjadi semakin dinamis dan global, namun telah membentuk suatu masyarakat tersendiri yang dinamakan Komunitas Bisnis Elektronik (Electronic Busisness Community). Komunitas ini memanfaatkan cyberspace sebagai tempat bertemu, berkomunikasi, dan berkoordinasi ini secara intens memanfaatkan media dan infrastruktur telekomunikasi dan teknologi informasi dalam menjalankan kegiatannya sehari-hari. Seperti halnya pada masyarakat tradisional, pertemuan antara berbagai piihak dengan beragam kepentingan secara natural telah membentuk sebuah pasar tersendiri tempat bertemunya permintaan (demand) dan penawaran (supply). Transaksi yang terjadi antara demand dan supply dapat dengan mudah dilakukan walaupun yang bersangkutan berada dalam sisi geografis yang berbeda karena kemajuan dan perkembangan teknologi informasi, yang dalam hal ini merupakan teknologi e-commerce.

B. Mekanisme E-Commerce

Transaksi elektronik antara e-merchant (pihak yang menawarkan barang atau jasa melalui internet) dengan e-customer (pihak yang membeli barang atau jasa melalui internet) yang terjadi di dunia maya atau di internet pada umumnya berlangsung secara paperless transaction, sedangkan dokumen yang digunakan dalam transaksi tersebut bukanlah paper document, melainkan dokumen elektronik (digital document).

Kontrak melalui web dapat dilakukan dengan cara situs web seorang supplier (baik yang berlokasi di server supplier maupun diletakkan pada server pihak ketiga) memiliki deskripsi produk atau jasa dan satu seri halaman yang bersifat self-contraction, yaitu dapat digunakan untuk membuat kontrak sendiri, yang memungkinkan pengunjung web untuk memesan produk atau jasa tersebut.

Para konsumen harus menyediakan informasi personal dan harus menyertakan nomor kartu kredit. Selanjutnya, mekanismenya adalah sebagai berikut:

  • Untuk produk online yang berupa software, pembeli diizinkan untuk mendownloadnya

  • Untuk produk yang berwujud fisik, pengiriman barang dilakukan sampai di rumah konsumen

  • Untuk pembelian jasa, supplier menyediakan untuk melayani konsumen sesuai dengan waktu dan tempat yang telah ditentukan dalam perjanjian

Mekanisme transaksi elektronik dengan e-commerce dimulai dengan adanya penawaran suatu produk tertentu oleh penjual (misalnya bertempat kedudukan di USA) di suatu website melalui server yang berada di Indonesia (misalnya detik.com). Apabila konsumen Indonesia melakukan pembelian, maka konsumen tersebut akan mengisi order mail yang telah disediakan oleh pihak penjual.

C. Keuntungan E-Commerce

Keuntungan yang dapat diambil dari penerapan e-commerce dapat dilihat dari 3 pihak utama yang terlibat di dalamnya, yaitu: organisasi, konsumen, dan masyarakat.

1. Bagi Organisasi/Perusahaan

  • Pasar Internasional; Dengan penerapan e-commerce sebuah perusahaan dapat memiliki sebuah pasar internasional. Bisnis dapat dijalankan tanpa harus terbentur pada batas negara dengan adanya teknologi digital. Pihak perusahaan dapat bertemu dengan partner dan kliennya dari seluruh penjuru dunia. Hal ini menciptakan sebuah lembaga multinasional virtual.

  • Penghematan Biaya Operasional; Biaya operasional dapat dihemat. Biaya untuk membuat, memproses, mendistribusikan, menyimpan, dan memperbaiki kembali informasi juga dapat ditekan.

  • Kustomisasi Massal; E-Commerce telah merevolusi cara konsumen dalam membeli barangdan jasa. Produk barang dan jasa dapat dimodifikasi sesuai dengan keinginan konsumen. Contohnya, di masa lalu saat perusahaan Ford mulai memasarkan mobil produksinya, para pembeli hanya dapat membeli mobil yang berwarna hitam karena yang dibuat memang hanya warna tersebut. Namun sekarang pembeli dapat mengkonfigurasi sebuah mobil sesuai dengan spesifikasi mereka hanya dalam beberapa menit, misalnya menentukan warna mobil yang mereka inginkan untuk mobil yang akan mereka beli, hanya dengan mengunjungi website Ford di internet.

  • Berkurangnya Kendala Inovasi; Yang dimaksud adalah dengan e-commerce, suatu perusahaan dapat menghemat sumber daya karena mereka tidak dipusingkan dengan sulitnya membuat penemuan baru untuk modifikasi produk mereka. Sebagai contoh, perusahaan seperti Motorola (mobile phone) dan Dell (komputer) dapat mengumpulkan para konsumennya yang memesan sebuah produk. Para konsumen dapat membuat suatu daftar mengenai spesifikasi produk baru yang mereka inginkan dan mengirimkannya ke perusahaan secara online. Kemudian dapat merencanakan produksi suatu produk berdasarkan spesifikasi konsumen dan mengirimkan hasilnya dalam jangka waktu beberapa hari.

  • Biaya Telekomunikasi yang Lebih Rendah; Internet lebih murah dari sebuah jaringan tambahan yang digunakan hanya untuk telepon. Adalah lebih murah untuk mengirimkan sebuah fax atau e-mail via internet daripada melakukan dial telepon secara langsung.

  • Digitalisasi Proses dan Produk; Contohnya pada kasus produk software dan audio video, produk digital tersebut dapat diunduh atau dikirim lewat e-mail secara langsung ke konsumen melalui internet dalam format digital. Hal ini tentu saja menghemat waktu dan biaya pengiriman produk.

  • Batasan Waktu Kerja Dapat Diatasi; Bisnis dapat dijalankan tanpa mengenal batas waktu karena dijalankan secara online melalui internet yang selalu beroperasi setiap hari.

2. Bagi Konsumen

  • Akses Penuh 24 jam / 7 hari; Konsumen dapat berbelanja atau mengolah berbagai transaksi lain dalam 24 jam sepanjang hari, sepanjang tahun di sebagian besar lokasi. Contohnya memeriksa saldo, membuat pembayaran, dan memperoleh informasi lainnya.

  • Lebih Banyak Pilihan; Konsumen tidak hanya memiliki sekumpulan produk yang bisa dipilih, namun juga daftar supplier internasional sehingga konsumen dapat memiliki pilihan produk yang lebih banyak.

  • Perbandingan Harga; Konsumen dapat berbelanja di seluruh dunia dan membandingkan harganya dengan mengunjungi berbagai situs yang berbeda atau dengan mengunjungi sebuah website tunggal yang menampilkan berbagai harga dari sejumlah provider.

  • Proses Pengantaran Produk yang Inovatif; Dengan e-commerce proses pengantaran produk menjadi lebih mudah. Misalnya dalam kasus produk elektronik misalnya software atau berkas audio visual di mana konsumen dapat memperoleh produk tersebut cukup dengan mengunduhnya di internet.

3. Bagi Masyarakat

  • Praktek Kerja yang Lebih Fleksibel; E-Commerce memungkinkan masyarakat bisa lebih fleksibel dalam menentukan tempat bekerja, misalnya mereka dapat bekerja dari rumahnya masing-masing tanpa harus pergi ke kantor.

  • Terhubungnya Masyarakat dengan Masyarakat Lain; Masyarakat di negara berkembang dapat mengakses dan menikmati produk, layanan, dan informasi yang mungkin sulit mereka temukan di daerahnya.

  • Kemudahan Akses Fasilitas Publik; Masyarakat dengan mudah dapat memanfaatkan layanan publik, misalnya layanan kesehatan dan konsulitasi serta pembelian resep dokter dengan mengunjungi internet.

D. Kekurangan E-Commerce

Walaupun adanya e-commerce memberi banyak keuntungan, masih terdapat berbagai kekurangan dari e-commerce, antara lain:

1. Bagi Organisasi/Perusahaan

  • Kemananan Sistem Rentan Diserang; Terdapat sejumlah laporan mengenai website dan basis data yang dihack, dan berbagai lubang kelemahan keamanan dalam software. Hal ini dialami oleh sejumlah perusahaan besar seperti Microsoft dan lembaga perbankan. Masalah keamanan ini menjadi sangat penting karena bila pihak lain yang tidak berwenang bisa menembus sistem maka dapat menghancurkan bisnis yang telah berjalan.

  • Persaingan Tidak Sehat; Di bawah tekanan untuk berinobasi dan membangun bisnis untuk memanfaatkan kesempatan yang ada dapat memicu terjadinya tindakan ilegal yaitu penjiplakan ide dan perang harga.

  • Masalah Kompatibilitas Teknologi Lama dengan yang Lebih Baru; Dengan perkembangan dan inovasi yang melahirkan teknologi baru, sering muncul masalah yaitu sistem bisnis yang lama tidak dapat berkomunikasi dengan infrastruktur berbasis web dan internet. Hal ini memaksa perusahaan untuk menjalankan dua sistem independen yang tidak dapat saling berbagi, hal ini dapat mengakibatkan pembengkakan biaya.

2. Bagi Konsumen

  • Perlunya Keahlian Komputer; Tanpa menguasai keahlian komputer, mustahil konsumen dapat berpartisipasi dalam e-commerce. Pengetahuan dasar komputer diperlukan, antara lain pengetahuan mengenai internet dan web.

  • Biaya Tambahan untuk Mengakses Internet; Untuk ikut serta dalam e-commerce dibutuhkan koneksi internet yang tentu saja menambah pos pengeluaran bagi konsumen.

  • Biaya Peralatan Komputer; Komputer diperlukan untuk mengakses internet, tentu saja dibutuhkan biaya untuk mendapatkannya. Perkembangan komputer yang sangat pesat menyarankan konsumen untuk memelihara dan juga mengupdate peralatannya apabila tidak ingin ketinggalan teknologi.

  • Risiko Bocornya Privasi dan Data Pribadi; Segala hal mungkin terjadi saat konsumen mengakses internet untuk menjalankan e-commerce, termasuk risiko bocornya data pribadi karena ulah orang lain yang ingin membobol sistem.

  • Berkurangnya Waktu untuk Berinteraksi Secara Langsung dengan Orang Lain; Transaksi e-commerce yang berlangsung secara online telah mengurangi waktu konsumen untuk dapat melakukan proses sosial dengan orang lain. Hal ini tidak baik karena dikhawatirkan akan dapat mengurangi rasa kepedulian terhadap lingkungan sekitarnya.

  • Berkurangnya Rasa Kepercayaan karena Konsumen Berinteraksi Hanya dengan Komputer

3. Bagi Masyarakat

  • Kesenjangan Sosial; Terdapat bahaya potensial karena dapat terjadi kesenjangan sosial antara orang-orang yang memiliki kemampuan teknis dalam e-commerce dengan yang tidak, yang memiliki keahlian digaji lebih tinggi daripada yang tidak.

  • Adanya Sumber Daya yang Terbuang; Munculnya teknologi baru akan membuat teknologi lama tidak dimanfaatkan lagi. Misalnya dengan komputer model lama atau software model lama yang sudah tidak relevan untuk digunakan.

  • Sulitnya Mengatur Internet; Sejumlah kriminalitas telah terjadi di internet dan banyak yang tidak terdeteksi. Karena jumlah jaringan yang terus berkembang semakin luas dan jumlah pengguna yang semakin banyak, seringkali membuat pihak berwenang kesulitan dalam membuat peraturan untuk internet.

2.2. Sistem Pakar dan Kecerdasan Buatan

2.2.1. Sistem Pakar

Pakar adalah orang yang memiliki pengetahuan, penilaian, pengalaman, metode khusus, serta kemampuan untuk menerapkan bakar ini dalam memberi nasehat dan memecahkan masalah. Pakar biasa memiliki beberapa konsep umum. Pertama, harus mampu memecahkan persoalan dan mencapai tingkat performa yang secara signifikan lebih baik dari orang kebanyakan. Kedua, pakar adalah relatif. Pakar pada satu waktu atau satu wilayah mungkin tidak menjadi pakar di waktu atau wilayah lain. Misalnya, mahasiswa kedokteran mungkin disebut pakar dalam penyakit di banding petugas administrasi, tetapi bukan pakar di rumah sakit terkemuka.

Sistem pakar adalah suatu program komputer yang mengandung pengetahuan dari satu atau lebih pakar manusia mengenai suatu bidang spesifik. Jenis progam ini pertama kali dikembangkan oleh periset kecerdasan buatan pada dasawarsa 1960-an dan 1970-an dan diterapkan secara komersial selama 1980-an. Bentuk umum sistem pakar adalah suatu program yang dibuat berdasarkan suatu set aturan yang menganalisis informasi mengenai suatu kelas masalah spesifik serta analisis matematis atau koreksi dari masalah tersebut. Sistem ini memanfaatkan kapabilitas penalaran untuk mencapai suatu simpulan (Wikipedia).

M enurut Arhami, sistem pakar adalah salah satu cabang dari Artificial Intelligence (kecerdasan buatan) yang membuat penggunaan secara luas knowledge yang khusus untuk penyelesaian masalah tingkat manusia yang pakar. Sedangkan menurut Marimin, sistem pakar adalah sistem perangkat lunak komputer yang menggunakan ilmu, fakta, dan teknik berpikir dalam pengambilan keputusan untuk menyelesaikan masalah-masalah yang biasanya hanya dapat diselesaikan oleh tenaga ahli dalam bidang yang bersangkutan.

Ciri-ciri sistem pakar antara lain memiliki informasi yang handal, mudah dimodifikasi, dapat digunakan dalam berbagai jenis komputer, dan memiliki kemampuan belajar beradaptasi.

Terdapat beberapa alasan bagi suatu perusahaan untuk mengadopsi sistem pakar. Pertama, pakar di suatu perusahaan/instansi bisa pensiun, keluar, atau telah meninggal. Kedua, pengetahuan perlu didokumentasikan atau dianalisis. Ketiga, pendidikan dan pelatihan adalah hal penting tetapi merupakan tugas yang sulit. Sistem pakar memungkinkan pengetahuan ditransfer lebih mudah dengan biaya lebih rendah.

A. Struktur Sistem Pakar

Sistem pakar disusun oleh dua bagian utama, yaitu:

  1. Lingkungan Pengembangan (Development Environment); digunakan untuk memasukkan pengetahuan pakar ke dalam lingkungan sistem pakar

  2. Lingkungan Konsultasi (Consultation Environment); digunakan oleh pengguna yang bukan pakar untuk memperoleh pengetahuan pakar

Komponen-komponen yang terdapat dalam arsitektur/struktur sistem pakar:

1. Antarmuka Pengguna (User Interface)

Merupakan mekanisme yang digunakan oleh pengguna dan sistem pakar untuk berkomunikasi. Antarmuka menerima informasi dari pemakai dan mengubahnya ke dalam bentuk yang dapat diterima oleh sistem. Selain itu antarmuka menerima dari sistem dan menyajikannya ke dalam bentuk yang dapat dimengerti oleh pemakai.

2. Basis Pengetahuan

Basis pengetahuan mengandung pengetahuan untuk pemahaman, formulasi, dan penyelesaian masalah. Komponen sistem pakar ini disusun atas 2 elemen dasar, yaitu:

  1. Fakta; informasi tentang obyek dalam area permasalahan tertentu

  2. Aturan; informasi tentang cara bagaimana memperoleh fakta baru dari fakta yang telah diketahui

3. Akuisisi Pengetahuan

Merupakan akumulasi, transfer, dan transformasi keahlian dalam menyelesaikan masalah dari sumber pengetahuan ke dalam program komputer. Dalam tahap ini knowledge engineer berusaha menyerap pengetahuan untuk selanjutnya ditransfer ke dalam basis pengetahuan. Pengetahuan diperoleh dari pakar, dilengkapi dengan buku, basis data, laporan penelitian dan pengalaman pemakai. Beberapa metode yang digunakan dalam akuisisi pengetahuan antara lain:

  • Wawancara; metode yang paling banyak digunakan, yang melibatkan pembicaraan dengan pakar secara langsung dalam suatu wawancara.

  • Analisis Protokol; dalam metode ini pakar diminnta untuk melakukan suatu pekerjaan dan mengungkapkan proses pemikirannya dengan menggunakan kata-kata. Pekerjaan tersebut direkam, dituliskan, dan dianalisis.

  • Observasi pada Pekerjaan Pakar; pekerjaan dalam bidang tertentu yang dilakukan pakar direkam dan diobservasi

  • Induksi Aturan dari Contoh; induksi adalah suatu proses penalaran dari khusus ke umum. Suatu sistem induksi aturan diberi contoh-contoh dari suatu masalah yang hasilnya telah diketahui. Setelah diberikan beberapa contoh, sistem induksi aturan tersebut dapat membuat aturan yang benar untuk kasus-kasus contoh. Selanjutnya aturan dapat digunakan untuk menilai kasus lain yang hasilnya tidak diketahui.

  1. Mesin/Motor Inferensi (Inference Engine); Komponen ini mengandung mekanisme pola pikir dan penalaran yang digunakan oleh pakar dalam menyelesaikan suatu masalah. Mesin inferensi adalah program komputer yang memberikan metodologi untuk penalaran tentang informasi yang ada dalam basis pengetahuan dan dalam workplacem dan untuk memformulasikan kesimpulan.

  2. Workplace/Blackboard; merupakan area dari sekumpulan memori kerja (working memory) yang digunakan untuk merekam kejadian yang sedang berlangsung termasuk keputusan sementara. Ada 3 keputusan yang dapat direkam;

  • Rencana; bagaimana menghadapi masalah

  • Agenda; aksi-aksi potensial yang sedang menunggu untuk dieksekusi

  • Solusi; calon aksi yang akan dibangkitkan

  1. Fasilitas Penjelasan; adalah komponen tambahan yang akan meninggkatkan kemampuan sistem pakar. Digunakan untuk melacak respon dan memberikan penjelasan tentang kelakuan sistem pakar secara interaktif melalui pertanyaan:

  • Mengapa suatu pertanyaan ditanyakan oleh sistem pakar?

  • Bagaimana konklusi dicapai?

  • Mengapa ada alternatif yang dibatalkan?

  • Rencana apa yang digunakan untuk mendapatkan solusi?

  1. Perbaikan Pengetahuan; pakar memiliki kemampuan untuk menganalisis dan meningkatkan kinerjanya serta kemampuan untuk belajar dari kinerjanya. Kemampuan tersebut adalah penting dalam pembelajaran komputerisasi, sehingga program akan mampu menganalisis penyebab kesuksesan dan kegagalan yang dialaminya dan juga mengevaluasi apakah pengetahuan-pengetahuan yang ada masih cocok untuk digunakan di masa mendatang.

B. Keuntungan dan Kelemahan Sistem Pakar

Sistem pakar merupakan paket perangkat lunak atau paket program komputer yang ditujukan sebagai penyedia nasihat dan sarana bantu dalam memecahkan masalah di bidang-bidang spesialisasi tertentu seperti sains, perekayasaan, matematika, kedokteran, pendidikan dan sebagainya. Sistem pakar merupakan subset dari Artificial Inteligence. Ada banyak keuntungan bila menggunakan sistem pakar, diantaranya adalah:

  1. Menjadikan pengetahuan dan nasihat lebih mudah di dapat

  2. Meningkatkan output dan produktivitas

  3. Menyimpan kemampuan dan keahlian seorang pakar

  4. Meningkatkan penyelesaian masalah yang khusus

  5. Meningkatkan reliabilitas

  6. Memberikan respons (jawaban) yang cepat

  7. Merupakan panduan yang cerdas

  8. Dapat bekerja dengan informasi yang kurang lengkap dan mengandung ketidakpastian

  9. Sebagai basis data cerdas, bahwa sistem pakar dapat digunakan untuk mengakses basis data dengan cara cerdas

Selain keuntungan di atas, sistem pakar seperti halnya sistem lainnya, juga memiliki kelemahan. Di antaranya adalah:

  1. Masalah dalam mendapatkan pengetahuan di mana pengetahuan tidak selalu bisa didapatkan dengan mudah karena kadangkala pakar dari masalah yang kita buat tidak ada, dan kalaupun ada kadang pendekatan yang dimiliki pakar berbeda-beda

  2. Untuk membuat suatu sistem pakar yang benar-benar berkualitas tinggi sangatlah sulit dan memerlukan biaya yang sangat besar untuk pengembangan dan pemeliharaannya

  3. Boleh jadi sistem tidak dapat membuat keputusan

  4. Sistem pakar tidaklah 100% menguntungkan, walaupun seorang tetap tidak sempurna atau tidak selalu benar. Oleh karena itu perlu diuji ulang secara teliti sebelum digunakan. Sehingga dalam hal ini peran manusia tetap merupakan faktor yang dominan.

Kelemahan-kelemahan atau kekurangan dari sistem pakar tersebut bukanlah sama sekali tidak bisa diatasi, tetapi dengan terus melakukan perbaikan dan pengolahan berdasarkan pengalaman yang telah ada maka hal itu diyakini akan dapat diatasi, walaupun dalam waktu yang panjang dan terus-menerus.

C. Sistem Pakar yang Terkenal

1. MYCIN

Merupakan sistem pakar yang paling terkenal untuk mendiagnosa penyakit infeksi dan merekomendasikan pengobatan. Sistem ini dibuat oleh Edward Shortlife of Standford University pada tahun 1970-an. MYCIN membantu dokter mengidentifikasi pasien yang menderita penyakit. Dokter duduk di depan komputer dan memasukkan data pasien: umur, riwayat kesehatan, hasil laboratoriumm dan informasi terkait lainnya. Dengan informasi ini ditambah pengetahuan yang sudah ada dalam kompiter, MYCIN mendiagnosa selanjutnya merekomendasi obat dan dosis yang harus dimakan.

MYCIN sebagai penasehat medis, tidak dimaksudkan untuk menggantitkan kedudukan seorang dokter. Tetapi membantu dokter yang belum berpengalaman dalam penyakit tertentu. Juga untuk membantu dokter dalam mengkonfirmasi diagnosa dan terapi yang diberikan kepada pasien apakah sesuai dengan diagnosa dan terapi yang ada dalam basis pengetahuan yang sudah dimasukkan ke dalam MYCIN., karena MYCIN dirancang oleh dokter-dokter yang ahli di bidang penyakit tersebut.

Sistem pakar MYCIN bisa digunakan sebagai bahan pembanding dalam pengambilan solusi dan pemecahan masalah. Keputusan terakhir atas pengobatan tersebut tetap menjadi tanggung jawab dokter.

2. D ENDRAL

Program dendral adalah sebuah program pembantu untuk menentukan struktur molekul dari material yang tidak diketahui dengan menganalisis data yang dihasilkan oleh mass spectographs, resonansi magnetik nuklir dan teknik lainnya. Proyek ini terdiri dari dua penelitian program utama yaitu Heuristik-Dendral dan Meta-Dendral.

Heuristik-Dendral adalah program yang menggunakan spektrum massa atau data eksperimen lain yang bersama-sama dengan basis pengetahuan kimia, untuk menghasilkan satu set struktur kimia yang mungkin bertanggung jawab untuk memproduksi data. Sedangkan Meta-Dendral adalah sistem mesin pembelajaran yang menerima himpunan struktur kimia dan mengusulkan seperangkat aturan spektrometri massa yang berkorelasi fitur struktural dengan proses yang menghasilkan spektrum massa. Program ini didasarkan pada dua fitur penting yaitu, rencana menghasilkan paradigma pengujian dan rekayasa pengetahuan.

3. XCON

Merupakan sistem pakar untuk membantu konfigurasi sistem komputer besar, membantu melayani order langganan sistem komputer DEC VAX 11/780 ke dalam sistem spesifikasi final yang lengkap. Komputer besar seperti VAX terbuat dari ratusan komponen yang berbeda digabung dan disesuaikan dengan konfigurasi tertentu yang diinginkan oleh para pelanggan. Ada ribuan cara dimana asesori PC board, kabel, disk drive, peripheral, perangkat lunak, dan lainnya bisa dirakit ke dalam konfigurasi yang sangat rapi. Untuk mengidentifikasi hal-hal tersebut diperlukan waktu berhari-hari/berminggu-minggu agar bisa memenuhi spesifikasi yang diinginkan pemesan, tapi dengan XCON bisa dikerjakan dalam beberapa menit.

4. XSEL

Dirancang untuk membantu karyawan bagian penjualan dalam memilih komponen sistem VAX. Karena banyaknya pilihan karyawan tersebut sering menghadapi kesulitan dalam memilih suatu komponen yang paling tepat. Basis pengetahuan yang ada pada XSEL membantu mengarahkan para pememsan serius untuk memilih konfigurasi yang dikehendaki, kemudian XSEL memilih CPU, memori, peripheral, dan menyarankan paket softwar tertentu yang paling tepat dengan konfigurasinya.

5. PROSPECTOR

S istem pakar yang membantu ahli geologi dalam mencari dan menemukan deposit. Basis pengetahuan berisi macam-macam mineral dan batu-batuan. Banyak pakar geologi diwawancarai dan pengetahuan mereka tentang berbagai bentuk biji deposit dimasukkan ke dalam sistem pakar.

Ahli geologi melacak biji deposit dengan pergi ke lapangan untuk meninjau medan dan mengumpulkan bukti yang ada seperti ciri-ciri geologi dicatat, sampel tanah dan batu-batuan. Sistem pakar mengevaluasi areal dalam bentuk pertanyaan dan data-data tersebut dimasukkan, kemudian PROSPECTOR memberikan rekomendasi yang menunjukkan jumlah deposit yang ada dan apakah menguntungkan atau tidak bila dieksplorasi atau di bor lebih lanjut.

6. DELTA

Dibuat oleh perusahaan General Electric (GE) untuk membantu karyawan bagian pemeliharaan mesin lokomotif diesel dalam memantau mesin-mesin yang tidak berfungsi dengan baik dan membimbing ke arah prosedur perbaikan.

7. FOLIO

Sistem pakar yang menolong stock broker dan tugas manajer dalam menangani investasi bagi kepentingan para langganannya. Stock broker mewawancarai langganan untuk menentukan tujuan sumber dan investasi mereka. FOLIO bisa memberikan rekomendasi tentang keamanan investasi, mengevaluasi stock berisiko EL tinggi, menghitung pengembalian modal, dan membuat keputusan dalam hal pemasaran suatu komoditi. FOLIO membantu para perencana keuangan untuk memperkecil kerugian karena pajak, inflasi, atau faktor lain misalnya turun naiknya nilai mata uang.

Digunakan untuk menganalisa dan membantu rekayasa rancangan sirkuit elektronik yang terbuat dari transistor, dioda, dan resistor. Diagram skematik dari sirkuit ini dimasukkan ke dalam komputer dan EL menganalisis menentukan karakteristik sirkuit, nilai voltae, dan setrum yang ada pada semua titik sirkuit. Basis pengetahuan pada EL merupakan prinsip umum elektronik seperti hukum OHM, hukum Kirchoff, karakteristik komponen, dan teori operasi transistor.

8. RAMALAN CUACA

Dengan diberi input tentang situasi cuaca yang sedang berlangsung, baik lokal maupun di tempat lain, maka sistem pakar bisa menyajikan ramalan yang akurat tentang cuaca yang akan terjadi dalam suatu periode tertentu.

D. Area Permasalahan Aplikasi Sistem Pakar

  1. Interpretasi; pengambilan keputusan dari hasil observasi, diantaranya: pengawasan, pengenalan ucapan, analisis citra, interpretasi sinyal, dan beberapa analisa kecerdasan.

  2. Prediksi; memprediksi akibat-akibat yang dimungkinkan dari situasi-situasi tertentu, diantaranya; peramalan, prediksi demografis, peramalan ekonomi, prediksi lalu lintas, estimasi hasil, milliter pemasaran, atau peramalan keuangan.

  3. Diagnosis; menentukan sebab malfungsi dalam situasi kompleks yang didasarkan pada gejala-gejala yang teramati, diantaranya: medis, elektronis, mekanis, dan diagnosis perangkat lunak.

  4. Desain; menentukan konfigurasi komponen-komponen sistem yang cocok dengan tujuan-tujuan kinerja tertentu dan kendala-kendala tertentu, diantaranya; layout sirkuit dan perancangan bangunan.

  5. Perencanaan; merencanakan serangkaian tindakan yang akan dapat mencapai sejumlah tujuan dengan kondisi awal tertentu, diantaranya; perencanaan keuangan, komunikasi, militer, pengembangan politik, routing, dan manajemen proyek.

  6. Monitoring; membandingkan tingkah laku suatu sistem yang teramati dengan tingkah laku yang diharapkan darinya, diantaranya; Computer Aided Monitoring System

  7. Debugging dan Repair; menentukan dan mengimplementasikan cara-cara untuk mengatasi malfungsi, diantaranya memberikan resep obat terhadap suatu kegagalan.

  8. Instruksi; melakukan instruksi untuk diagnosis, debugging, dan perbaikan kinerja.

  9. Kontrol; mengatur tingkah laku suatu environment yang kompleks seperti kontrol terhadap interpretasi, prediksi, perbaikan, dan monitoring kelakuan sistem.

  10. Seleksi; mengidentifikasi pilihan terbaik dari sekumpulan (list) kemungkinan

  11. Simulasi; permodelan interaksi antara komponen-komponen sistem

2.2.2. Kecerdasan Buatan

Kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) adalah bagian dari ilmu komputer yang mempelajari bagaimana membuat mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan oleh manusia bahkan bisa lebih baik daripada yang dilakukan manusia. Menurut John McCarthy, 1956, AI digunakan ntuk mengetahui dan memodelkan proses – proses berpikir manusia dan mendesain mesin agar dapat menirukan perilaku manusia.

Cerdas = memiliki pengetahuan + pengalaman, penalaran (bagaimana membuat keputusan &

mengambil tindakan), moral yang baik. Agar mesin bisa cerdas (bertindak seperti & sebaik manusia) maka harus diberi bekal pengetahuan & mempunyai kemampuan untuk menalar.

A. Komponen Kecerdasan Buatan

  1. Basis Pengetahuan; berisi pengetahuan yang dibutuhkan untuk memahami, memformulasi, dan memecahkan masalah. Basis pengetahuan tersusun atas fakta (situasi, kondisi, dan kenyataan dari permasalahan yang ada, serta teori dalam bidang itu) dan aturan (mengarahkan penggunaan pengetahuan untuk memecahkan masalah yang spesifik dalam bidang yang khusus).

  2. Mesin Inferensi; berupa program komputer yang menyediakan suatu metodologi untuk memikirkan (reasoning) dan memformulasi kesimpulan

  3. Interface; paling baik berupa bahasa alami, biasanya disajikan dalam bentuk tanya-jawab dan kadang ditampilkan dalam bentuk gambar/grafik. Antarmuka yang lebih canggih dilengkapi dengan percakapan (voice communication)

B. Bidang Kecerdasan Buatan

1. Sistem Pakar (Expert System)

Merupakan program konsultasi (advisory) yang mencoba menirukan proses penalaran seorang pakar/ahli dalam memecahkan masalah yang rumit.

2. Pemrosesan Bahasa Alami (Natural Language Processing)