Media Pembelajaran Anak Usia Dini Untuk Pengenalan Rambu Lalu Lintas Menggunakan Augmented Reality

7

BAB II
LANDASAN TEORI

2.1 Media Pembelajaran
Media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk jamak dari “Medium” yang
secara harfiah berarti “Perantara” atau “Pengantar” yaitu perantara atau pengantar
sumber pesan dengan penerima pesan (Puspa, 2014). Dalam Proses belajar mengajar
di kelas, Media berarti sebagai sarana yang berfungsi menyalurkan pengetahuan dari
Guru kepada peserta didik. Beberapa ahli memberikan definisi tentang media
pembelajaran. Penggunaan media pembelajaran dalam penelitian Kuantitatif maupun
Kualitatif juga menjadi ukuran penting dalam proses pembuktian hipotesa.
Adapun pengertian Media Pembelajaran menurut para ahli, diantaranya :
1. Schramm (1977) mengemukakan bahwa media pembelajaran adalah teknologi
pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran.
2. Briggs (1977) berpendapat bahwa media pembelajaran adalah sarana fisik untuk
menyampaikan isi/materi pembelajaran seperti : buku, film, video dan sebagainya.
3. National Education Associaton (1969) mengungkapkan bahwa media pembelajaran
adalah sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun pandang-dengar, termasuk
teknologi perangkat keras.

4. Brown (1973) mengungkapkan bahwa media pembelajaran yang digunakan dalam
kegiatan pembelajaran dapat mempengaruhi terhadap efektivitas pembelajaran. Pada
mulanya, media pembelajaran hanya berfungsi sebagai alat bantu guru untuk mengajar
yang digunakan adalah alat bantu visual.
Sekitar pertengahan abad Ke –20 usaha pemanfaatan visual dilengkapi dengan
digunakannya alat audio, sehingga lahirlah alat bantu audio-visual. Sejalan dengan
perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK), khususnya dalam bidang
pendidikan, saat ini penggunaan alat bantu atau media pembelajaran menjadi semakin
luas dan interaktif, seperti adanya komputer , internet hingga aplikasi berbasis
smartphone.

Universitas Sumatera Utara

8

2.1.1 Jenis-jenis media pembelajaran
Media Pembelajaran banyak sekali jenis dan macamnya. Mulai yang paling
kecil sederhana dan murah hingga media yang canggih dan mahal harganya. Ada media
yang dapat dibuat oleh guru sendiri, ada media yang diproduksi pabrik. Ada media
yang sudah tersedia di lingkungan yang langsung dapat kita manfaatkan, ada pula media

yang secara khusus sengaja dirancang untuk keperluan pembelajaran
Adapun jenis-jenis media pembelajaran, diantaranya:
1. Media Audio
Media audio berfungsi untuk menyalurkan pesan audio dari sumber pesan ke penerima
pesan. Media audio berkaitan erat dengan indra pendengaran.contoh media yang dapat
dikelompokkan dalam media audio diantarany : radio, tape recorder, telepon,
laboratorium bahasa, dll.
2. Media Visual
Media visual yaitu media yang mengandalkan indra penglihat. Media visual dibedakan
menjadi dua yaitu media visual diam dan media visual gerak
a. Media visual diam contohnya foto, ilustrasi, flashcard,gambar pilihan dan
potongan gambar, film bingkai, film rngkai,OHP, grafik, bagan, diagram, poster,
peta, dan lain- lain.
b. Media visual gerak contohnya gambar-gambar proyeksi bergerak seperti film bisu
dan sebagainya.
3. Media audio visual
Media audiovisual merupakan media yang mampu menampilkan suara dan gambar.
Ditinjau dari karakteristiknya media audio visual dibedakan menjadi 2 yaitu (1) madia
audio visual diam, dan media audio visual gerak.
a. Media audiovisual diam diantaranya TV diam, film rangkai bersuara, halaman

bersuara atau buku bersuara.
b. Media audio visual gerak diantaranya film TV, TV, film bersuara, gambar
bersuara, dll.
4. Media Serbaneka atau Multimedia
Media serbaneka atau multimedia merupakan suatu media yang disesuaikan dengan
potensi di suatu daerah, di sekitar sekolah atau di lokasi lain atau di masyarakat yang

Universitas Sumatera Utara

9

dapat dimanfaatkan sebagai media pengajaran. Contoh media serbaneka atau
multimedia diantaranya :
a. Papan (board) yang termasuk dalam media ini diantaranya : papan tulis, papan
buletin, papan flanel, papan magnetik, papan listrik, dan papan paku.
b. Media tiga dimensi diantaranya : model, mock up dan diorama.
c. Realita adalah benda-benda nyata seperti apa adanya atau aslinya . contoh
pemanfaatan realit misalnya guru membawa kelinci, burung, ikan atau dengan
mengajak siswanya langsung ke kebun sekolah atau ke peternakan sekolah.
d. Sumber belajar pada masyarakat diantaranya dengan karya wisata dan berkemah


2.1.2 Manfaat Media Pembelajaran
Dalam suatu proses belajar mengajar, dua unsur yang sangat penting adalah metode
mengajar dan media pengajaran. Kedua aspek ini saling berkaitan. Pemilihan salah satu
metode mengajar tertentu akan mempengaruhi jenis media pengajaran yang sesuai,
meskipun masih ada berbagai aspek lain yang harus diperhatikan dalam memilih media.
Hamalik (1986) mengemukakan bahwa pemakaian media pengajaran dalam
proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru,
membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa
pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa.
Secara umum, manfaat media dalam proses pembelajaran adalah memperlancar
interaksi antara guru dengan siswa sehingga pembelajaran akan lebih efektif dan
efisien. Tetapi secara lebh khusus ada beberapa manfaat media yang lebih rinci Kemp
dan Dayton (1985) misalnya, mengidentifikasi beberapa manfaat media dalam
pembelajaran yaitu :
1. Penyampaian materi pelajaran dapat diseragamkan
2. Proses pembelajaran menjadi lebih jelas dan menarik
3. Proses pembelajaran menjadi lebih interaktif
4. Efisiensi dalam waktu dan tenaga
5. Meningkatkan kualitas hasil belajar siswa

6. Media memungkinkan proses belajar dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja
7. Media dapat menumbuhkan sikap positif siswa terhadap materi dan proses belajar
8. Merubah peran guru ke arah yang lebih positif dan produktif.

Universitas Sumatera Utara

10

Selain beberapa manfaat media seperti yang dikemukakan oleh Kemp dan
Dayton tersebut, tentu saja kita masih dapat menemukan banyak manfaat-manfaat
praktis yang lain.

Manfaat praktis media pembelajaran di dalam proses belajar

mengajar (Puspa, 2015), diantaranya :
1. Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi sehingga
dapat memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil belajar.
2. Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian anak sehingga
dapat menimbulkan motivasi belajar, interaksi yang lebih langsung antara siswa dan
lingkungannya, dan kemungkinan siswa untuk belajar sendiri-sendiri sesuai dengan

kemampuan dan minatnya.
3. Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang dan waktu
4. Media pembelajaran dapat memberikan kesamaan pengalaman kepada siswa tentang
peristiwa-peristiwa di lingkungan mereka, serta memungkinkan terjadinya interaksi
langsung dengan guru, masyarakat, dan lingkungannya misalnya melalui karya
wisata. Kunjungan-kunjungan ke museum atau kebun binatang.

2.2 Rambu Lalu Lintas
Rambu-tanda lalu lintas merupakan bagian dari perlengkapan-keamanan jalan yang
memuat lambang-lambang atau hanya berupa huruf, angka, kalimat atau perpaduan di
antara keduanya yang berfungsi untuk menyampaikan pesan bagi pengguna jalan/ lalu
lintas berupa peringatan, larangan, perintah dan petunjuk sebagai upaya menertibkan,
membuat nyaman dan aman bagi pemakai jalan raya dan aktifitas orang-orang di
sekitarnya.
Rambu-tanda lalu lintas jalan raya itu sendiri bisa dikategorikan/digolongkan
menjadi beberapa jenis menurut maksud atau pesan yang ingin disampaikan. Biasanya
masing-masing jenis rambu lalu lintas tersebut dibedakan dengan warna background
mencolok. Adapaun jenis-jenis rambu-tanda lalu lintas/ jalan rayatersebut adalah :
1. Rambu Peringatan, digunakan untuk menyatakan peringatan bahaya atau tempat
berbahaya pada jalan di depan pemakai jalan.

2. Rambu Larangan, digunakan untuk menyatakan perbuatan yang dilarang
dilakukan oleh pemakai jalan.

Universitas Sumatera Utara

11

3. Rambu Perintah, digunakan untuk menyatakan perintah yang wajib dilakukan
oleh pemakai jalan.
4. Rambu Petunjuk, digunakan untuk menyatakan petunjuk mengenai jurusan,
jalan, situasi, kota, tempat, pengaturan, fasilitas dan lain-lain bagi pemakai jalan.
Rambu-rambu ditempatkan secara tetap. Dalam keadaan dan kegiatan tertentu
dapat digunakan rambu-rambu yang bersifat sementara Pada rambu-rambu juga dapat
ditambahkan papan tambahan dibawahnya yang memuat keterangan yang diperlukan
untuk menyatakan hanya berlaku untuk waktu-waktu, jarak-jarak dan jenis kendaraan
tertentu ataupun perihal lainnya. Ketentuan lebih lanjut mengenai persyaratan lokasi,
bentuk dan ukuran, lambang, tata cara penempatan, pemasangan, pemindahan, warna
dan arti dari setiap rambu-rambu dan papan tambahan diatur dengan keputusan menteri.

2.3 Augmented Reality

Augmented reality (AR) adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi

dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu
memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Tidak seperti Virtual
Reality (VR) realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, namun AR hanya

menambahkan atau melengkapi kenyataan benda-benda maya menampilkan informasi
yang tidak dapat diterima oleh pengguna dengan inderanya sendiri. Hal ini membuat AR
sesuai sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia
nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda maya membantu pengguna melaksanakan
kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata. Selain menambahkan benda maya dalam
lingkungan nyata, AR juga berpotensi menghilangkan benda-benda yang sudah ada.
Menambah sebuah lapisan gambar maya dimungkinkan untuk menghilangkan atau
menyembunyikan lingkungan nyata dari pandangan pengguna. Misalnya, untuk
menyembunyikan sebuah meja dalam lingkungan nyata, perlu digambarkan lapisan
representasi tembok dan lantai kosong yang diletakkan di atas gambar meja nyata,
sehingga menutupi meja nyata dari pandangan pengguna.
Augmented Reality (AR) merupakan variasi dari Virtual Environment (VE) atau
Virtual Reality (VR). Teknologi VE secara menyeluruh membenamkan pengguna


dalam lingkungan sintetik. Saat terbenam itu, seorang pengguna tidak akan mampu

Universitas Sumatera Utara

12

membedakan benda nyata disekitarnya. Sebaliknya, AR memungkinkan pengguna
untuk melihat dunia nyata, dengan objek maya yang dilapiskan diatasnya atau digabung
dengan dunia nyata. Oleh karena itu, AR menambah realitas, bukan menggantinya.
Idealnya, maka akan muncul ke pengguna bahwa benda virtual dan nyata tampil
berdampingan di ruang yang sama. (Azuma, 1997).
Saat ini, penggunaan teknologi augmented reality khususnya pada perangkat
mobile (telepon genggam dantablet) memang masih tergolong minim. Padahal,
teknologi ini memiliki potensi yang besar untuk memperkayatelekomunikasi untuk
menjadi lebih efektif. Pasalnya, perangkat mobile sekarang ini merupakan salah
satuteknologi yang paling sering digunakan. Augmented Reality sendiri biasanya
dikembangkan pada platform iOS dan Android. Kedua sistem operasi mobiletersebut
tentunya saat ini menjadi tren di kalanganmasyarakat seluruh dunia, terutama sistem
operasi Android yang sedang booming. Hal itu dapat setidaknya dapat dilihat
berdasarkan data yang dirilis oleh IDC (International DataCorporation) dimana sampai

kuartal 3 2012 Android telah menguasai 75% pangsa pasar sistem operasi smartphone
(Wahyutama, 2013).

2.3.1 Komponen Augmented reality
Secara umum untuk membangun augmented reality dibutuhkan komponen-komponen
berikut :
1.

Input Device
Input device atau alat input berfungsi sebagai sensor untuk menerima input dalam

dunia nyata. Input device yang biasa digunakan dalam AR adalah kamera, kamera
pada handphone atau webcam saat ini banyak digunakan sebagai input device bagi
aplikasi AR.
2.

Output Device
Output device atau alat output berfungsi sebagai display hasil AR. Output device

yang biasa dibunakan adalah monitor dan head mounted display. Head mounted

display adalah alat yang digunakan di kepala, mirip kacamata, untuk menampilkan

hasil AR. Head mounted display biasanya sudah terintegrasi dengan kamera di
bagian atasnya, sehingga selain sebagai alat output juga sebagai alat input.
3.

Tracker

Universitas Sumatera Utara

13

Tracker adalah alat pelacak agar benda maya tambahan yang dihasilkan berjalan

secara real-time atau mungkin interaktif walaupun benda nyata yang jadi induknya
digeser-geser, benda maya tambahannya tetap mengikuti benda nyata yang jadi
induknya. Biasanya tracker ini berupa marker atau penanda semacam striker mirip
QR Code yang bisa ditempel/dipasang di benda nyata.

4.

Komputer
Komputer berfungsi sebagai alat pemroses agar program AR bisa berjalan.
Komputer disini bisa berupa PC atau embedded system yang dipasang pada alat
(contohnya dipasang di mounted head display).

2.2.3 Sistem Display Augmented reality
Sistem tampilan AR merupakan sistem pembentukan objek virtual pada jalur optik diantara
mata pengamat dan objek nyata dengan menggunakan seperangkat alat optik, elektronik dan
komponen mekanik. Pembentukan Objek Virtual pada sistem display AR (Fernando,,2013)
menunjukkan pembentukan objek virtual dibagi menjadi 3 kategori, yaitu :
1.

Head-Attached Display
Head-Attached Display merupakan sistem display AR dimana pengguna mengenakan

perangkat keras AR di kepala.
2.

Hand-Held Display
Hand-Held Display merupakan sistem display AR dimana objek virtual terbentuk

dalam jangkauan tangan pengguna.
3.

Spatial Display
Spatial Display merupakan sistem display AR yang memproyeksikan objek virtual ke

lingkungan nyata menggunakan proyektor digital atau tergabung dengan lingkungan
nyata menggunakan panel tampilan.

2.4 Vuforia
Vuforia merupakan software untuk augmented reality yang dikembangkan oleh
Qualcomm, yang menggunakan sumber yang konsisten mengenai computer vision yang
fokus pada image recognition. Vuforia mempunyai banyak fitur-fitur dan kemampuan,
yang dapat membantu pengembang untuk mewujudkan pemikiran mereka tanpa adanya
batasan secara teknikal. (Franz, 2014)

Universitas Sumatera Utara

14

Dengan support untuk iOS, Android, dan Unity3D, platform Vuforia
mendukung para pengembang untuk membuat aplikasi yang dapat digunakan dihampir
seluruh jenis smartphone dan tablet. Pengembang juga diberikan kebebasan untuk
mendesain dan membuat aplikasi yang mempunyai kemampuan antara lain (Fernando,
2013):
1. Teknologi computer vision tingkat tinggi yang mengijinkan developer
untuk membuat efek khusus pada mobile device.
2. Terus-menerus mengenali multiple image.
3. Tracking dan detection tingkat lanjut.
4. Solusi pengaturan database gambar yang fleksibel.

Gambar 2.1 Struktur Vuforia (Fernando, 2013)

2.5 Unity 3D
Unity 3D adalah perangkat lunak game engine untuk membangun permainan 3 Dimensi
(3D) baik. Game engine merupakan komponen yang ada dibalik layar setiap videogame.
Adapun fitur-fitur yang dimilik oleh Unity 3D antara lain sebagai berikut.
a) Integrated development environment (IDE) atau lingkungan pengembangan terpadu
b) Penyebaran hasil aplikasi pada banyak platform:
c) Engine grafis menggunakan Direct3D (Windows), OpenGL (Mac, Windows),
OpenGL ES (iOS), and proprietary API (Wii).
d) Game Scripting melalui Mono. Scripting yang dibangun pada Mono, implementasi
open source dari NET Framework. Selain itu Pemrogram dapat menggunakan

UnityScript (bahasa kustom dengan sintaks JavaScriptinspired), bahasa C # atau Boo
(yang memiliki sintaks Python-inspired).

Universitas Sumatera Utara

15

Mesh merupakan bentuk dasar dari obyek 3D. Pembuatan mesh tidak dilakukan
pada Unity. Sementara GameObjects adalah kontainer untuk semua Komponen lainnya.
Semua objek dalam permainan disebut game objects.
Material digunakan dan dihubungkan dengan mesh atau renderer partikel yang
melekat pada game object. Material berhubungan dengan penyaji Mesh atau partikel
yang melekat pada GameObject tersebut. Mereka memainkan bagian penting dalam
mendefinisikan bagaimana objek ditampilkan. Mesh atau partikel Tidak dapat
ditampilkan Tanpa material karena material meliputi referensi untuk Shader yang
digunakan untuk membuat Mesh atau Partikel. Material digunakan untuk menempatka
Tekstur ke GameObjects.
Unity

mendukung

pengembangan

aplikasi

Android.

Sebelum

dapat

menjalankan aplikasi yang dibuat dengan Unity Android diperlukan adanya pengaturan
lingkungan pengembang Android pada perangkat. Untuk itu pengembang perlu mendownload dan menginstal SDK Android dan menambahkan perangkat fisik ke sistem.
Unity Android memungkinkan pemanggilan fungsi kustom yang ditulis dalam
C / C + + secara langsung dan Java secara tidak langsung dari script C #. Perbedaan
mendasar antara Unity desktop dan unity Android yang perlu diketahui yaitu:
1. Dynamic typing pada JavaScript tidak diperbolehkan dalam Unity
Android.
2. Terrain Engine tidak didukung pada perangkat Android.
3. ETC sebagai Texture Compression di Persatuan Android tidak
mendukung PVRTC / ATC,.
4. Movie texture tidak didukung pada Android, tetapi streaming video layar
penuh disediakan melalui fungsi scripting.

2.6 Android
Android adalah sistem operasi berbasis Linux yang dirancang untuk perangkat seluler
layar sentuh seperti telepon pintar dan komputer tablet. Android awalnya
dikembangkan oleh Android, Inc., dengan dukungan finansial dari Google, yang
kemudian membelinya pada tahun 2005. Sistem operasi ini dirilis secara resmi pada
tahun 2007, bersamaan dengan didirikannya Open Handset Alliance, konsorsium dari

Universitas Sumatera Utara

16

perusahaan-perusahaan perangkat keras, perangkat lunak, dan telekomunikasi yang
bertujuan untuk memajukan standar terbuka perangkat seluler.
Saat ini sudah banyak platform untuk perangkat selular, termasuk di dalamnya
Symbian, iOS, Windows Mobile, BlackBerry, Java Mobile Edition, Linux Mobile
(LiM), dan banyak lagi. Namun ada beberapa hal yang menjadi kelebihan Android.
Walaupun beberapa fitur-fitur yang ada telah muncul sebelumnya pada platform lain,
Android adalah yang pertama menggabungkan hal seperti berikut:
Tingkat API adalah nilai integer yang secara unik mengidentifikasi kerangka
revisi API yang ditawarkan oleh versi dari platform Android. Adapun versi-versi API
Android yang pernah dirilis adalah sebagai berikut:
a. Android versi 1.1
Dirilis pada : 9 Maret 2009. Android versi ini dilengkapi dengan
pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, voice search (pencarian suara),
pengiriman pesan dengan gmail, dan pemberitahuan email.

b. Android versi 1.5 (Cupcake)
Dirilis pada pertengahan Mei 2009. Google kembali merilis telepon
seluler dengan menggunakan Android dan SDK (Software Development Kit)
dengan versi 1.5 (Cupcake). Terdapat beberapa pembaruan termasuk juga
penambahan beberapa fitur dalam seluler versi ini yakni kemampuan merekam
dan menonton video dengan modus kamera, mengunggah video ke Youtube dan
gambar ke Picasa langsung dari telepon, dukungan Bluetooth A2DP,
kemampuan terhubung secara otomatis ke headset bluetooth, animasi layar, dan
keyboard pada layar yang dapat disesuaikan dengan sistem.

c. Android versi 1.6 (Donut)
Dirilis pada September 2009. Android Donut menampilkan proses
pencarian yang lebih baik dibanding sebelumnya, penggunaan baterai indikator
dan kontrol applet VPN. Fitur lainnya adalah galeri yang memungkinkan
pengguna 16
untuk memilih foto yang akan dihapus; kamera, camcorder dan galeri
yang dintegrasikan; CDMA / EVDO, 802.1x, VPN, gestures, dan text-to-speech

Universitas Sumatera Utara

17

engine; kemampuan dial kontak; teknologi text to change speech (tidak tersedia

pada semua ponsel; pengadaan resolusi VWGA.

d. Android versi 2.0/2.1 (Eclair)
Dirilis pada 3 Desember 2009. Perubahan yang dilakukan adalah
pengoptimalan hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI
dengan browser baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang baru,
dukungan flash untuk kamera 3,2 MP, digital zoom, dan bluetooth 2.1.

e. Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt)
Dirilis pada 20 Mei 2010. Perubahan-perubahan umumnya terhadap
versi-versi sebelumnya antara lain dukungan Adobe Flash 10.1, kecepatan
kinerja dan aplikasi 2 sampai 5 kali lebih cepat, intergrasi V8 JavaScript engine
yang dipakai Google Chrome yang mempercepat kemampuan rendering pada
browser , pemasangan aplikasi dalam SD Card, kemampuan WiFi Hotspot
portabel, dan kemampuan auto update dalam aplikasi android market.

f. Android versi 2.3 (Gingerbread)
Dirilis pada 6 Desember 2010. Perubahan-perubahan umum yang
didapat dari Android versi ini antara lain peningkatan kemampuan permainan
(gaming), peningkatan fungsi copy paste, layar antar muka (User Interface)
didesain ulang, dukungan format video VP8 dan WebM, efek audio baru
(reverb, equalization, headphone virtualization, dan bass boost), dukungan
kemampuan Near Field Communication (NFC), dan dukungan jumlah kamera
yang lebih dari satu.

g. Android versi 3.0/3.1 (Honeycomb)
Android Honeycomb dirancang khusus untuk tablet. Android versi ini
mendukung ukuran layar yang lebih besar. User Interface pada Honeycomb
juga berbeda karena sudah didesain untuk tablet. Honeycomb juga mendukung
multi
prosesor dan juga akselerasi perangkat keras (hardware) untuk grafis.
Tablet pertama yang dibuat dengan menjalankan Honeycomb adalah Motorola

Universitas Sumatera Utara

18

Xoom. Perangkat tablet dengan platform Android 3.0 akan segera hadir di
Indonesia. Perangkat tersebut bernama Eee Pad Transformer produksi dari
Asus.

h. Android versi 4.0 (ICS :Ice Cream Sandwich)
Dirilis pada tanggal 19 Oktober 2011. Membawa fitur Honeycomb untuk
Smartphone dan menambahkan fitur baru termasuk membuka kunci dengan

pengenalan wajah, jaringan data pemantauan penggunaan dan kontrol, terpadu
kontak jaringan sosial, perangkat tambahan fotografi, mencari email secara
offline, dan berbagi informasi dengan menggunakan NFC

i. Android versi 4.1/4.2/4.3 (Jelly Bean)
Google mengumumkan Google mengumumkan Android 4.1 (Jelly
Bean) dalam konferensi Google I/O pada tanggal 27 Juni 2012. Berdasarkan
kernel Linux 3.0.31, Jelly Bean adalah pembaruan penting yang bertujuan untuk
meningkatkan fungsi dan kinerja antarmuka pengguna (UI). Pembaruan ini
diwujudkan dalam "Proyek Butter", perbaikan ini termasuk antisipasi sentuh,
triple buffering, perpanjangan waktu vsync, dan peningkatan frame rate hingga
60 fps untuk menciptakan UI yang lebih halus. Android 4.1 Jelly Bean dirilis
untuk Android Open Source Project pada tanggal 9 Juli 2012. Perangkat
pertama yang menggunakan sistem operasi ini adalah tablet Nexus 7, yang
dirilis pada 13 Juli 2012.
j. Android versi 4.4 (Kitkat)
Google selaku pemilik Android telah mengumumkan peluncuran
Android versi terbaru yaitu Android Kitkat pada 31 Oktober 2013. Nexus 5
adalah Smartphone pertama yang bakal mencicipi OS Android Kitkat.
Berikut ini adalah fitur Android Kitkat yang diklaim lebih cerdas dari
versi Android sebelumnya:
1. Fitur SMS yang terintegrasi langsung kedalam Aplikasi Google
Hangouts.

Universitas Sumatera Utara

19

2. Terdapat fasilitas Cloud Printing, dimana pengguna dapat printing
secara nirkabel/mengirim perintah ke laptop/ PC yang terhubung dengan
printer.
3. Desain Icon dan tema yang lebih unik dan menarik mendengarkan
perintah suara dari Google Now tanpa menguras daya baterai
4. Navigasi dan statusbar yang mengalami pembaruan
5. Interface yang sangat halus
6. Bisa mengakses aplikasi kamera dan layar yang terkunci.
Adapun tingkat API yang penting bagi pengembang aplikasi Android
meliputi hal-hal:
1. Kerangka revisi API maksimum yang mendukung
2. Revisi kerangka API yang dibutuhkan oleh aplikasi
3. Versi API yang tidak kompatibel.
4. Setiap versi platform menyimpan pengenal level API secara internal.

2.6 Android SDK
Android SDK merupakan paket starter yang berisi tools, sample code, dan dokumentasi
penggunaan yang berguna untuk pengembangan aplikasi Android. Android SDK
(Software Development Kit) sebagai alat bantu dan API diperlukan untuk mulai
mengembangkan aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa pemrograman
Java.

2.7 Marker
Marker adalah real enviroment berbentuk objek nyata yang akan menghasilkan virtual
reality, marker ini digunakan sebagai tempat augmented reality muncul, berikut ini

beberapa jenis marker yang digunakan pada aplikasi augmented reality: (Ronald, 1997).
1. Fiducial Marker adalah bentuk paling sering digunakan oleh teknologi
AR karena marker ini digunakan untuk melacak benda-benda di virtual
reality tersebut. Kotak hitam dan putih digunakan sebagai titik referensi

atau untuk memberikan skala dan orientasi ke aplikasi. Bila penanda

Universitas Sumatera Utara

20

tersebut deteksi dan dikenali maka augmented realityakan keluar dari
marker .

Gambar 2.2 Fiducial Marker (Faisal, 2014)
2. Markerless Marker berfungi sama seperti fiducial marker yang namun
bentuk markerless marker tidak harus kotak hitam putih, markerless ini
bisa berbentuk gambar yang mempunyai banyak warna.
Marker biasanya dengan warna hitam dan putih. Cara

pembuatannya pun sederhana tetapi harus diperhatikan ketebalan
Marker yang akan dibuat, ketebalan Marker jangan kurang dari 25 %

dari panjang garis tepi agar pada saat proses deteksi Marker dapat lebih
akurat. Gambar menara paris yang ada pada gambar 2.5 merupakan
sebuah pembeda saja. Sedangkan objek warna putih sebagai
background, yang nantinya akan digunakan sebagai tempat objek yang

akan dirender.

2.8 Penelitian Terdahulu
Pada penelitian sebelumnya, augmented reality telah banyak dilakukan di berbagai
bidang. Tahun 2010 Yuan Tian et al melakukan Implementasi Real-Time Occlusion
Handling in Augmented Reality Based on an Object Tracking Approach . penerapan
Untuk menghasilkan pembesaran realistis dalam Augmented Reality, posisi relatif
benar benda nyata dan benda-benda maya sangat penting. Dalam tulisan ini dilakukan
secara real-time dengan metode penanganan oklusi novel berdasarkan pendekatan
objek pelacakan. Metode dibagi menjadi tiga langkah: pemilihan objek occluding,
pelacakan objek dan oklusi penanganan. Pengguna memilih objek occluding
menggunakan metode segmentasi interaktif. Kontur objek yang dipilih kemudian
dilacak di frame berikutnya secara real-time. Pada langkah oklusi penanganan, semua
piksel pada objek dilacak yang digambar ulang pada gambar augmented diproses untuk

Universitas Sumatera Utara

21

menghasilkan gambar disintesis baru di mana posisi relatif antara objek nyata dan
virtual benar. Metode yang diusulkan memiliki beberapa keunggulan. Pertama, itu
adalah kuat dan stabil, karena tetap efektif saat kamera bergerak melalui perubahan
besar sudut pandang dan volume atau ketika objek dan latar belakang memiliki warna
yang sama. Kedua, cepat, karena objek nyata dapat dilacak secara real-time. Terakhir,
teknik smoothing memberikan penggabungan mulus antara objek augmented dan
virtual. Beberapa percobaan yang disediakan untuk memvalidasi kinerja dari metode
yang diusulkan.
Chien-Hsu Chen et al pada tahun 2009, melakukan penelitian dengan judul
Applying Augmented Reality To Visualize The History Of Traditional Architecture In
Taiwan. Membuat 3D Objek dari Yang Ancestral Hall di Jidung, Taiwan dengan 5

sudut

yang

berbeda.

Memberikan

informasi

struktur

bangunan

untuk

memvisulaisasikan bangunan tradisional bersejarah yang ada di Taiwan. Pada tahun
2013, Andy Pramono melakukan penelitian dengan judul Media Pendukung
Pembelajaran Rumah Adat Indonesia Menggunakan Augmented Reality. Penelitian ini
membuat 15 model rumah adat yang ada di Indonesia dan menggunakan multiple
tracking object dan D’fusion AR Tools. Namun, tidak memberikan informasi mengenai
rumah adat nya. Selain itu pada penelitian ini digunakan marker multi warna dan tidak
memakai marker hitam putih.
Selanjutnya Fauzi Ahmad (2014) melakukan penelitian tentang aplikasi
pengenalan rambu lalu lintas menggunakan augmented reality. Tahapan penelitian
menggunakan metode gabungan pengembangan multimedia Borg &Gall, Sugiyono,
Mardika dan Munir dengan model R&D ( Research and Development ). Aplikasi
berbasis augmented reality yang dikembangkan pada penelitian ini ditujukan untuk
pengguna jalan secara umum.Aplikasi yang dikembangkan berjalan pada sistem operasi
Android Jelly Bean. Tools yang digunakanuntuk membuat aplikasiaugmented
reality yaitu Vuforia SDK
marker

dan Unity3D, sedangkan untuk pembuatan image

menggunakan CorelDRAW X5 32 bit. Hasil penelitian ini yaitu aplikasi

pengenalan rambu lalu lintas berbasis Android yang memanfaatkan teknologi
augmented realiy untuk pendeteksian rambuyang dijadikan marker. Perbedaan

penelitian ini dengan penelitian yang akan dilakukan diantaranya output penelitian.
Peneliti akan menampilkan output hasil pengenalan marker dalam bentuk 3D dan objek

Universitas Sumatera Utara

22

bergerak yang juga menyertakan suara yang berisik informasi tentang rambu yang
dimaksud. Rangkuman dari penelitian terdahulu mengenai perancangan permainan
dapat dilihat pada tabel 1.
Tabel 2.1 Penelitian Terdahulu
No.
1.

Judul

Peneliti

Aplikasi Pengenalan Rambu
Lalu

Lintas

Tahun

Ahmad Fauzi

2014

Tan Seok Yee et

2014

Menggunakan

Augmented Reality Berbasis

Android
2.

Car

Advertisement

Android

Application

For
In

al

Augmented Reality

3.

Applying Augmented Reality

Chien-Hsu Chen

To Visualize The History Of

et al

Traditional

Architecture

2009

In

Taiwan

4

Real-Time Occlusion Handling

Yuan Tian et al

2010

Akbar, Fadhil

2015

in Augmented Reality Based on
an Object Tracking Approach

5.

Implementasi
Reality untuk

Augmented

Pembelajaran

Huruf Hijaiyah bagi Anak-anak

Universitas Sumatera Utara