Pengembangan Media Dengan Berbgai Model

Pengembangan Media Dengan Berbgai Model Pembelajaran
Syarifah Rauf Laudzaunna1 Rian Vebrianto2
1

Program Studi Pendidikan Kimia, Fakultas Tarbiyah dan Keguruan,
Universitas sultan Syarif Kasim Riau
*Email: syarifahrauf27@gmail.com
2

Pekanbaru, Riau, Indonesia

rhayent23ukm@gmail.com

ABSTRAK
Desain atau pembelajaran adalah praktik penyusunan media teknologi
komunikasi dan isi untuk membantu agar dapat terjadi transfer pengetahuan secara
efektif antara guru dan peserta didik. Proses ini berisi penentuan status awal dari
pemahaman peserta didik, perumusan tujuan pembelajaran, dan merancang "perlakuan"
berbasis-media untuk membantu terjadinya transisi. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh
permasalahan yaitu rendahnya hasil belajar yang disebabkan oleh kurangnya
penggunaan media pembelajaran yang mampu menarik perhatian siswa. Pengembagan

media pembelajaran ini bertujuan untuk menghasilkan suatu media yang dapat
membantu mengatasi permasalahan dalam proses pembelajaran karena keterbatasan
waktu dan alat peraga. Untuk mengembangkan media pembelajaran perlu diperhatikan
prinsip VISUALS, yang dapat digambarkan sebagai singkatan dari kata-kata: Visible:
mudah

dilihat,Interesting:

menarik,

Simple:

sederhana,

Useful:

isinya

berguna/bermanfaat, Accurate: Benar (dapat dipertanggungjawabkan),Legitimate:
masuk akal/sah, Structured: terstruktur/tersusun dengan baik. Beberapa media yang

dapat dibuat dan dipergunakan dalam pembelajaran ekonomi antara lain: flipchart,
flannel graph, flash card, barang bekas, powerpoint dan lain-lain. Hasil menunjukkan
bahwa media pembelajaran dapat meningkatkan hasil belajar siswa.
Kata kunci: Media Pembelajaran, Desain/Model pembelajaran, Hasil Belajar

1

ABSTRACT
Or instructional design is the practice of drafting media communication and content
technology to help make possible the effective transfer of knowledge between teachers
and learners. This process shows the determination of the initial status of students
understanding, formulating learning goals, and design a "treatment" based-media to help
the transition. This research is motivated by the problems of the poor learning outcomes
resulting from lack of use of instructional media to attract the attention of students.
Developing a learning media is intended to produce a medium that can help overcome
the problems in the learning process because of time constraints and props. To develop
learning media to consider the principle of visuals, which can be described as an
abbreviation of the words: Visible: easily seen, Interesting: interesting, Simple: Simple,
Useful: it is useful / helpful, Accurate: Correct (accountable), Legitimate: entry
reasonable / legitimate, structured: structured / structured. Some media that can be

created and used in the learning economy include: flipchart, flannel graph, flash cards,
thrift, powerpoint and others. The results showed that the learning media can improve
student learning outcomes.
Keywords: Learning Media, Design / learning model, Learning Outcomes
PENDAHULUAN
Desain atau pembelajaran adalah praktik penyusunan media teknologi
komunikasi dan isi untuk membantu agar dapat terjadi transfer pengetahuan secara
efektif antara guru dan peserta didik. Wiyani, (2013) menyatakan ada enam contoh yang
merupakan model-model desain pembelajaran pada masing-masing orientasi, model
desain pembelajaran adalah model desain ASSURE, model ADDIE, model Hannafin
dan Peck, model Dick and Carrey, model Kemp, dan model DP-PK.
Kata “Media” berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari
“medium”, secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Association for Education
and Communication Technology (AECT), mengartikan kata media sebagai segala
bentuk dan saluran yang dipergunakan untuk proses informasi. National Education
Association (NEA) mendefinisikan media sebagai segala benda yang dapat
dimanipulasikan, dilihat, didengar, dibaca atau dibicarakan beserta instrumen yang
2

dipergunakan


untuk

kegiatan

tersebut.

Sedangkan

Heinich,

dkk

(1982)

mengartikanistilah media sebagai “the term refer to anything that carries information
between a source and a receiver”.
Media merupakan segala sesuatu yang digunakan untuk menyalurkan informasi
kepada siapa saja yang ingin mendapatkannya. Media dapat dikategorikan ke dalam
gambar, suara, video, animasi, serta dalam bentuk teks seperti buku dan lainnya. Secara

harfiah kata tersebut mempunyai arti perantara atau pengantar. National Education
Asociation (NEA) memberikan batasan bahwa media merupakan saranan komunikasi
dalam bentuk cetak maupun audio visual, termasuk teknologi perangkat kerasnya dan
media merupakan segala bentuk saluran yang dipergunakan untuk proses penyaluran
pesan (Susilana, 2009).Penggunaan media secara kreatif akan memperbesar
kemungkinan bagi siswa untuk belajar lebih banyak. Pemanfaatan media yang sejalan
dengan metode dan strategi pembelajaran akan mampu melibatkan siswa secara intensif
dalam aktivitas pembelajaran. Keterlibatan mental siswa dalam aktivitas pembelajaran
merupakan bagiandari pembelajaran sukses (Pribadi, 2011).
ISU
Pelajaran yang sulit dipahami dan kurang menarik bagi siswa.salah satu
penyebabnya adalah kurangnya motivasi dan minat, merasa terpaksa atau hanya
dianggap suatu kewajiban untuk mengikuti pelajaran. Dimyati, (2009) menyatakan
bahwa motivasi mempunyai kaitan yang sangat erat dengan minat. Siswa yang memiliki
minat terhadap sesuatu bidang studi tertentu cenderung tertarik perhatiannya dan dengan
demikian timbul motivasinya untuk mempelajari bidang studi tersebut. Belajar kimia
akan menyenangkan jika siswa mampu menerapkan konsep-konsep kimia dalam
kehidupannya. Jika siswa sudah mulai tertarik baik oleh keindahannya dan manfaatnya,
mereka lebih mudah menguasai konsep, maka motivasi belajar merupakan modal utama
untuk mempelajari kimia.

Untuk merespon masalah tersebut, maka Pemerintah telah melakukan
pembenahan dan perbaikan salah satunya yaitu menyempurnakan kurikulum dan
meningkatkan profesional guru. Walaupun kurikulum telah disempurnakan dan
profesional guru telah ditingkatkan, tetapi kunci keberhasilan itu sangat tergantung pada

3

apa yang dilakukan oleh guru dan siswa dikelas. Guru diharapkan mampu
merencanakan kegiatan belajar mengajar dengan efektif, guru harus mampu
menciptakan kondisi-kondisi belajar yang berbeda dan tidak membosankan. Guru juga
dituntut untuk memiliki ketrampilan dalam menyampaikan materi. Salah satu cara guru
untuk membuat siswa tidak bosan belajar yaitu dengan memilih media yang sesuai
dengan tujuan materi itu sendiri. Sadiman, dkk., (2009) menyatakan bahwa guru dan
media pendidikan hendaknya bahu membahu dalam memberi kemudahan belajar bagi
siswa. Perhatian dan bimbingan secara individual dapat dilaksanakan oleh guru dengan
baik, sementara informasi dapat pula disajikan secara jelas, menarik dan teliti oleh
media pendidikan.
Pada umumnya dalam kegiatan pembelajaran tenaga pendidik hanya
menggunakan bahan ajar cetak, salah satunya buku pelajaran atau buku teks. Buku
pelajaran dalam dunia pendidikan merupakan suatu kebutuhan pokok bagi guru maupun

siswa sebagai pedoman dalam kegiatan pembelajaran sehingga dapat mencapai
kompetensi yang diharapkan. Namun, kegiatan pembelajaran yang menggunakan bahan
ajar cetak memiliki kelemahan yaitu pemaparan materi bersifat linear, kegiatan
pembelajaran terpusat pada guru, materi ajar disajikan dalam bahasa yang sulit
dimengerti oleh siswa dan bentuk informasi disajikan secara terbatas yaitu dalam bentuk
teks dan gambar. Setiap materi pembelajaran mempunyai tingkat kesukaran yang
bervariasi. Pada satu sisi ada materi pembelajaran yang tidak memerlukan media
pembelajaran, tetapi di sisi lain ada materi pembelajaran yang memerlukan media
pembelajaran. Materi pembelajaran yang mempunyai tingkat kesukaran tinggi tentu
sukar dipahami oleh siswa, apalagi oleh siswa yang kurang menyukai materi
pembelajaran yang disampaikan. Oleh karena itu, diperlukan media sebagai alat bantu
dalam proses pembelajaran sehingga materi pembelajaran dapat disampaikan secara
efektif dan efisien

METODE PENELITIAN
Wiyani, (2013) menyatakan ada enam contoh yang merupakan model-model
desain pembelajaran pada masing-masing orientasi, model desain pembelajaran adalah
model desain ASSURE, model ADDIE, model Hannafin dan Peck, model Dick and
Carrey, model Kemp, dan model DP-PK.
4


Model desain ADDIE, yaitu Analysis, Design, Development, Implementation,
dan Evaluation (Pribadi, 2009). Analysis yang dimaksud adalah analisis kebutuhan
untuk menentukan masalah dan solusi yang tepat dan menentukan kompetensi siswa.
Design maksudnya menentukan kompetensi khusus, metode, bahan ajar, dan strategi
pembelajaran. Development adalah tahapan memproduksi media yang akan digunakan
dalam program pembelajaran. Implementation bertujuan untuk melaksanakan program
pembelajaran dengan menerapkan media yang sudah dikembangkan, dan Evaluation
dimaksudkan untuk melakukan evaluasi terhadap media yang telah dikembangkan dan
evaluasi terhadap pengaruh penerapannya.
Model ASSURE terdiri dari 6 tahap yaitu (1) menganalisis pebelajar, (2)
menyatakan standar dan tujuan, (3) memilih strategi, teknologi, media dan materi, (4)
menggunakan teknologi, media dan materi, (5) mengharuskan partisipasi pebelajar, (6)
mengevaluasi dan merevisi.
Model Hannafin dan Peck terdiri dari tiga fase yaitu, fase pertama dari model
Hannafin dan Peck adalah analisis kebutuhan. Fase ini diperlukan untuk
mengidentifikasi

kebutuhan-kebutuhan


dalam

mengembangkan

suatu

media

pembelajaran termasuklah di dalamnya tujuan dan objektif media pembelajaran yang
dibuat, pengetahuan dan kemahiran yang diperlukan oleh kelompok sasaran, peralatan
dan keperluan media pembelajaran. Setelah semua keperluan diidentifikasi Hannafin
dan Peck menekankan untuk menjalankan penilaian terhadap hasil itu sebelum
meneruskan pembangunan ke fase desain (Syamsi, 2013). Fase yang kedua dari model
Hannafin dan Peck adalah fase desain. Di dalam fase ini informasi dari fase analisis
dipindahkan ke dalam bentuk dokumen yang akan menjadi tujuan pembuatan media
pembelajaran. Hannafin dan Peck dalam fase ini desain bertujuan untuk
mengidentifikasikan dan mendokumenkan kaedah yang paling baik untuk mencapai
tujuan pembuatan media tersebut. Salah satu dokumen yang dihasilkan dalam fase ini
ialah dokumen story board yang mengikuti urutan aktivitas pengajaran berdasarkan
keperluan pelajaran dan objektif media pembelajaran seperti yang diperoleh dalam fase

analisis kebutuhan. Story Board adalah kolom teks, audio dan visualisasi dengan
keterangan mengenai content dan visualisasi yang digunakan untuk produksi sebuah
program. Seperti halnya pada fase pertama, penilaian perlu dijalankan dalam fase ini
sebelum dilanjutkan ke fase pengembangan dan implementasi (Syamsi, 2013). Fase

5

ketiga dari model Hannafin dan Peck adalah fase pengembangan dan implementasi.
Hannafin dan Peck, mengatakan aktivitas yang dilakukan pada fase ini ialah
penghasilan diagram alur, serta penilaian formatif dan penilaian sumatif. Dokumen
naskah akan dijadikan landasan bagi pembuatan diagram alur yang dapat membantu
proses pembuatan media pembelajaran. Model Hannafin dan Peck menekankan proses
penilaian dan pengulangan harus mengikutsertakan proses-proses pengujian dan
penilaian media pembelajaran yang melibatkan ketiga fase secara berkesinambungan.
Lebih lanjut Hannafin dan Peck menyebutkan dua jenis penilaian yaitu penilaian
formatif dan penilaian sumatif. Penilaian formatif ialah penilaian yang dilakukan
sepanjang proses pengembangan media sedangkan penilaian sumatif dilakukan setelah
media telah selesai dikembangkan (Syamsi, 2013).
Model pengembangan Dick &Carey (1990) yang dibagi menjadi empat tahap
oleh Arnyana (2004), sebagai berikut ini: (1) Tahap penetapan materi pembelajaran dan

standar kompetensi yang akan dicapai siswa, (2) Tahap analisis kebutuhan, (3) Tahap
pengembangan perangkat pembelajaran, (4) tahap uji coba perangkat pembelajaran.
Menurut Mukminan (2008), untuk mengembangkan media pembelajaran perlu
diperhatikan prinsip VISUALS, yang dapat digambarkan sebagai singkatan dari katakata:
Visible : Mudah dilihat
Interesting : Menarik
Simple : Sederhana
Useful : Isinya berguna/bermanfaat
Accurate : Benar (dapat dipertanggungjawabkan)
Legitimate : Masuk akal/sah
Structured : Terstruktur/tersusun dengan baik
HASIL DAN PEMBAHASAN
Berdasarkan analisis kebutuhan dan permasalahan yang terjadi maka diputuskan
untuk mengembangkan suatu media pembelajaran yaitu media permainan ular tangga.
Pemilihan permainan ini dikarenakan permainan ini telah dikenal dalam kehidupan
sehari-hari, sehingga akan mempermudah siswa untuk memainkannya. Pengembangan
media permaianan ini dilator belakangi karena minimnya media pembelajaran untuk

6

materi kimia dan biasanya hanya berupa buku sehingga siswa cepat merasa bosan untuk
memahami teori tersebut. Materi koloid merupakan salah satu materi pembelajaran
kimia di tingkat SMA kelas XI semester 2. Media pembelajaran ini didisain dan
dimodifikasi sedemikian rupa agar media yang dikembangkan dapat menarik minat
siswa untuk mempelajarinya sehingga nantinya akan menghasillkan suatu konsep
pembelajaran yang menyenangkan.
Selanjutnya adalah pengembangan media pembelajaran

video pembelajaran

dengan menggunakan model Hannafin dan Peck. Hal ini dikarenakan model Hannafin
dan Peck cocok digunakan untuk mengembangkan produk berupa software. Menurut
teori wiyani (2013) model Hannafin dan Peck merupakan model desain pembelajaran
penyajiannya dilakukan secara sederhana, sehingga tidak memakan waktu lama mulai
dari analisis kebutuhan, desain/perancangan, pengembangan dan implementasi. Selain
itu, keberhasilan pengembangan video pembelajaran didukung dengan prosedur
pengembangan dari model Hannafin dan Peck yang sistematis dengan menyelesaikan
setiap fase/tahapan sebelum melanjutkan ke tahapan berikutnya.
Dan pengembangan media cerpen, media cerpen ini dikembangkan berdasarkan
kajian standar isi dan Kompetensi Dasar KTSP kemudian merumuskan indikator
pembelajaran sehingga diketahui gambaran standar minimal yang dikehendaki
kurikulum. Pada penelitian ini dilakukan beberapa tahap kegiatan dengan menggunakan
model ADDIE, diantaranya tahap analisis dilakukan untuk menganalisis kebutuhan
siswa dalam menentukan masalah dan solusi yang tepat serta menentukan kompetensi
dasar, cerpen yang telah direncanakan terdiri dari enam subjudul. Setiap subjudul
memiliki ide cerita, alur, setting, serta plot yang berbeda. Namun, penokohan serta
karakter dan nama tokoh masih sama disetiap subjudul. Hal ini dilakukan agar siswa
tidak kebingungan saat membaca cerpen, cerpen dari subjudul pertama hingga keenam
saling bersinambung, tahap pengembangan merupakan tahap lanjutan dari perancangan.
Berdasarkan penilaian kelayakan media, aktivitas siswa, respon siswa, dan
respon guru dapat disimpulkan bahwa media ular tangga layak digunakan dan dapat
diimplementasikan dalam kegiatan belajar-mengajar pada materi koloid di SMA kelas
XI. Hasil penelitian ini sejalan dengan hasil penelitian yang dilakukan oleh Mulasiwi,
dkk., (2013) yang menemukan bahwa pembelajaran dengan menggunakan media ular
tangga mampu meningkatkan keaktifan dan hasil belajar siswa. Selain itu, penelitian

7

yang sama oleh Nugroho, dkk., (2013) menyimpulkan bahwa media pembelajaran
berupa permainan ular tangga mempunyai kriteria yang sangat baik ditinjau dari
motivasi belajar siswa. Hasil penelitian ini juga didukung oleh penelitian yang
dilakukan Rakhmadani, dkk.,(2012) dimana pembelajaran dengan berbantukan media
ular tangga dapat mengkondisikan pembelajaran lebih efektif dikarenakan siswa merasa
lebih senang dan tidak cepat bosan terhadap materi koloid.
Terdapat perbedaan yang signifikan pada hasil belajar IPA siswa kelas VIII
antara sebelum dan sesudah menggunakan video pembelajaran. Hal ini menunjukkan
bahwa video pembelajaran efektif untuk meningkatkan hasil belajar dalam
pembelajaran IPA. Ini dikarenakan video pembelajaran dapat memudahkan guru dan
siswa dalam kegiatan pembelajaran karena video pembelajaran mencakup keseluruhan
materi pembelajaran sehingga guru terbantu dalam kegiatan pembelajaran dan siswa
lebih fokus untuk memperhatikan pembelajaran. Hal ini didukung oleh teori yang
mengatakan bahwa media video pembelajaran adalah media atau alat bantu yang
menyajikan audio dan visual yang berisi pesan-pesan pembelajaran baik berisi konsep,
prinsip, prosedur, teori aplikasi pengetahuan untuk membantu pemahaman terhadap
suatu materi pembelajaran Riyana (2007;5).
Hasil penilaian kelayakan pada pengembangan media cerpen oleh ketiga
validator sebelum melakukan penelitian, diperoleh sebesar 89% dengan kategori sangat
layak. Aktifitas siswa selama pembelajaran dengan menggunakan media cerpen
mengalami kenaikan dari pertemuan I hingga pertemuan II yaitu sebesar 84% dan
90%.Pengembangan media cerpen dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada materi
zat aditif pada makanan di kelas VIII-1 sebagai kelas eksperimen sebesar 79%,
sedangkan kelas VIII-2 sebagai kelas kontrol sebesar 62%.Tanggapan Siswa terhadap
pengembangan media cerpen pada materi zat aditif pada makanan menunjukkan respon
postif yang sangat baik sebesar 90%.
PENUTUP
Media pembelajaran adalah wahana penyalur pesan dan informasi belajar.Media
pembelajaran yang dirancang secara baik akan sangat membantu peserta didik mencapai
tujuan pembelajaran. Masing-masing jenis media pembelajaran memiliki karakteristik,

8

kelebihan serta kekurangannya. Itulah sebabnya maka perlu adanya perencanaan yang
sistematis untuk penggunaan media pembelajaran.
Pengembangan media pembelajaran hendaknya memenuhi prinsip VISUALS
(Visible, Interesting, Simple, Useful, Accurate, Legitimate, Structured) dalam
perencanaan sistematik untuk penggunaan media.
Penggunaan media pembelajaran dapat memperlancar proses pembelajaran dan
mengoptimalkan hasil belajar. Guru seyogyanya mampu memilih danmengembangkan
media yang tepat
Daftar Pustaka
Arnyana, I B. P. 2004. Pengembangan Perangkat Model Belajar Berdasarkan Masalah
Dipandu Strategi Kooperatif Serta Pengaruh Implementasinya terhadap
Kemampuan Berpikir Kritis dan Hasil Belajar Siswa Sekolah Menengah atas
Pada Pelajaran Ekosistem. Desertasi (tidak diterbitkan). Universitas Pendidikan
Ganesha Singaraja.
Dimyati & Mudjiono. 2009. Belajar dan Pembelajaran. Jakarta : Rineka Cipta.
Heinich, Robert, Michael Molenda, James D. Russel, (1982) Instructional Media: and
the New Technology of Instruction, New York: Jonh Wily and Sons.
Mukminan, (2008) Pengembangan Media Pembelajaran. Universitas Negeri
Mulasiwi, C. M., Susilaningsih., & Sri,S. 2013. Upaya Meningkatkan Keaktifan dan
Hasil Belajar Akuntansi Melalui Strategi Peer Lessons dengan Media Ular
Tangga. Jurnal Pendidikan Ekonomi-Bkk Akuntansi, Fkip Universitas Sebelas
Maret Surakarta, 1 (1) : 1-14.
Nugroho, A.P.,Trustho, R., dan Daru, W. 2013. Pengembangan Media Pembelajaran
Fisika Menggunakan Permainan Ular Tangga Ditinjau Dari Motivasi Belajar
Siswa Kelas VIII Materi Gaya. Jurnal Pendidikan Fisika, 1 (1) : 11.
Pribadi, B.A. 2011. Model Desain Sistem Pembelajaran. Jakarta: Dian Rakyat Prima.
Rakhmadhani, N., Sri, Y., dan Suryadi, B.U.2013. Pengaruh Penggunaan Metode Teams
Games Tournaments Berbantuan Media Teka - Teki Silang dan Ular Tangga
Dengan Motivasi Belajar Terhadap Prestasi Siswa Pada Materi Koloid Kelas XI
9

SMA Negeri 1 Simo Tahun Pelajaran 2011/2012. Jurnal Pendidikan Kimia, 2
(4 ) : 190-197.
Sadiman, Arief. (2010). Media Pendidikan, Pengertian, Pengembangannya, dan
Pemanfaatannya cetakan ke 14.
Susilana, Rudi, dan Cepi R. 2009. Media Pembelajaran. Bandung: CV. Wacana
Syamsi. 2013. Desain Pembelajaran Model Hanaffin And Peck. Tersedia pada
http://purwajismk1ktb.blogspot.com/2012/12/desain-pembelajaran-modelhanaffin-and.html (diakses pada tanggal 1 Mei 2015).
Wiyani, N.A. 2013. Desain Pembelajaran Pendidikan :Yogyakarta : Ar-Ruz Media.
Wiyani, Novan Ardy 2013. Desain Pembelajaran Pendidikan, yogyakarta : AR- Ruzz
Med.
Yogyakarta.

10