Perancangan Media Promosi GS Shop Bagi Remaja di Bandung

(1)

Laporan Pengantar Tugas Akhir

PERANCANGAN MEDIA PROMOSI GS SHOP BAGI REMAJA DI BANDUNG

DK 26313/Tugas Akhir Semester II 2013-2014

Oleh :

Lukman Nul Hakim 52110032

Program Studi Desain Grafis

FAKULTAS DESAIN

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG


(2)

(3)

(4)

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

Data Pribadi

Nama Lengkap : Lukman Nul Hakim Tempat/Tgl. Lahir : Purwakart, 24 Juni 1991 Jenis Kelamin : Laki-Laki

Agama : Islam

Status : Belum Menikah

Kewarganegaraan : Indonesia

Alamat : Jl. Basuki Rahmat No.8 RT.014 RW.002 Kel. Nagrikidul, Kec. Purwakarta

No. Telp/Hp : 082214128242

Email : lluukkman@gmail.com

Pendidikan Formal :

1. Universitas Komputer Indonesia, Fakultas Desain, Program Studi Desain Komunikasi Visual

2. SMAN 2 Purwakarta, lulus tahun 2009 3. SMPN 1 Purwakarta, lulus tahun 2006 4. SDN Singawinata IV, lulus tahun 2003


(5)

Pengalaman Kerja:

1. Designer, PT. Magprotech Bandung (2013)

Demikian daftar riwayat hidup ini saya buat dengan sebenarnya dan dapat dipertanggung jawabkan. Atas perhatian bapak/ibu, sebelum dan sesudahnya saya ucapkan terima kasih.

Hormat saya,


(6)

DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN... LEMBAR PERNYATAAN ORISINALITAS... KATA PENGANTAR... ABSTRAK... ABSTRACK... DAFTAR ISI... DAFTAR GAMBAR... DAFTAR TABEL... i ii iii iv v vi x xiii

BAB I PENDAHULUAN

I.1 Latar Belakang Masalah... I.2 Identifikasi Masalah... I.3 Rumusan Masalah... I.4 Batasan Masalah... I.5 Tujuan Perancangan...

BAB II PROMOSI GS SHOP

II.1 Pengertian Retail... II.2 Pengertian Game...

II.2.1 Jenis-jenis Game... 1 3 4 4 4 6 6 7


(7)

II.2.2 Perbedaan Game Original dan Game Bajakan... II.3 Pengertian Remaja... II.4 Profil GS SHOP...

II.4.1 Sejarah... II.4.2 Visi dan Misi GS SHOP... II.4.3 Kelebihan dan Keunggulan GS SHOP... II.4.4 Kekurangan GS SHOP... II.5 Kompetitor...

II.5.1 PSEnterprise... II.5.2 Drakuli Games Store... II.6 Analisa Media Visual (Promosi)... II.6.1 Promosi GS SHOP... II.6.2 Promosi PSEnterprise... II.6.3 Promosi Drakuli Games Store... II.7 Analisis SWOT... II.8 Hasil Wawancara... II.9 Analisa Masalah GS SHOP...

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

III.1 Target Audiens... III.2 Strategi Perancangan...

9 10 11 11 12 13 13 14 14 15 15 15 18 20 21 23 24 25 26


(8)

III.3 Pendekatan Komunikasi... III.3.1 Pendekatan Secara Verbal... III.3.2 Pendekatan Secara Visual... III.4 Strategi Kreatif... III.5 Strategi Media... III.5.1 Media Utama... III.5.2 Media Pendukung... III.5.3 Strategi Distribusi... III.6 Konsep Visual...

III.6.1 Format desain... III.6.2 Tata Letak (layout) ... III.6.3 Tipografi... III.6.4 Ilustrasi... III.6.5 Warna...

BAB IV MEDIA DAN TEKNIS PRODUKSI

IV.1 Media Utama... IV.1.1 Proses Perancangan Poster Promosi... IV.1.2 Pembuatan Popup Banner Pada Web... IV.2 Media Pendukung...

IV.2.1 Poster... 27 27 28 28 28 28 29 30 32 36 36 36 37 40 42 42 42 44 45 45


(9)

IV.2.2 X-Banner... IV.2.3 Stiker... IV.2.4 Pin... IV.2.5 Buku Catatan... IV.2.6 Mug... IV.2.7 Kaos... IV.2.8 Mousepad... IV.2.9 Gantungan Kunci...

DAFTAR PUSTAKA... LAMPIRAN...

46 46 47 48 49 49 50 51

52 54


(10)

DAFTAR PUSTAKA

 Buku:

Hermawan, Agus. 2012. Komunikasi Pemasaran. Jakarta: Erlangga.

Kennedy, John. 2009. Marketing Communication. Jakarta: Bhuana Ilmu Populer. Marianne, Klimchuck. 2007. Desain Kemasan. Jakarta: Erlangga.

 Internet:

Adjie, Vrasto, (11 September 2008), Sejarah Hiburan Video Game. Tersedia di: http://vrastoadjie.wordpress.com/2008/09/11/sejarah-hiburan-video-game/ [8 November 2013].

Arief, Mahfuz (2012), Pengertian RGB dan CMYK dalam Desain Warna. Tersedia di: http://www.lintas.me/go/kucobaberbagi.blogspot.com/pengertian-rgb-dan-cmyk-dalam-desain-warna [18 Juli 2014]

Aryadi, Denny (21 April 2012), Beli Game Original? Kenapa Tidak?. Tersedia di: http://www.gamexeon.com/artikel/5505/beli-game-original-kenapa-tidak# .U_Tin _mSzCs. [22 Juli 2014]

Clara, (4 April 2010), Pengantar Teknologi Game. Tersedia di: http://blognyaclara.blogspot.com/2010/04/pengantar-teknologi-game.html [ 25 Desember 2013]

Drakuli, (___), About Us. Tersedia di: http://www.drakuli.com/index.php? route=information/information &information_id=4 [20 Juli 2014]

Fahmi, Mohammad (2 April 2014), 5 Penjual Game Original Yang Recommended Di Indonesia?. Tersedia di: http://id.gamesinasia.com/4-penjual-game-original-yang-recommended-di-indonesia/ [22 Juli 2014]


(11)

Gagah’s Blog, (2008), Sejarah Perkembangan Game. Tersedia di: http://g2hcombro.wordpress.com/sejarah-perkembangan-game [8 November 2013]

Hakim, Lukmanul (19 Maret 2012). Tata Letak (Layout). Tersedia di: http://loekmanulkim.wordpress.com/2012/03/19/tata-letak-layout [18 Juli 2014] NN, (2013). Pengertian Remaja Menurut Para Ahli. Tersedia di: http://www.pengertianahli.com/2013/08/pengertian-remaja-menurut-para-ahli. Html [25 Juli 2014]

PSEnterprise, (___). About Us. Tersedia di: http://www.psegameshop.com /index.php?route=information/information&information_id=4 [20 Juli 2014] Yanti Harefam, Nova (2013). Studi Kualitatif Perilaku Seks Pranikah Remaja Putri Di Kota Gunungsitoli Tahun 2013. Tersedia di: http://repository.usu.ac.id bitstream/123456789/38038/4/Chapter%20II.pdf [18 Juli 2014]

Wahyono, Budi, (20 Juni 2012). Konsep Ritel. Tersedia di: http://www.pendidikanekonomi. com/2012/06/konsep-ritel.html/ [8 November 2013]


(12)

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, atas berkah rahmat dan hidayah-Nya yang berlimpah, sehingga penulis dapat menyelesaikan Laporan Pengantar Tugas Akhir yang berjudul "Perancangan Media Promosi GS Shop Bagi Remaja di Bandung”

Penulisan Laporan Pengantar Tugas Akhir ini merupakan salah satu persyaratan dalam menyelesaikan Tugas Akhir untuk jenjang pendidikan Diploma (D3) Program Studi Desain Grafis Universitas Komputer Indonesia.

Dalam kesempatan ini, penulis ingin menyampaikan rasa terima kasih kepada semua pihak yang telah membimbing, membantu, mengarahkan, serta dukungan dan motivasi kepada penulis dalam menyusun makalah ini. Penulis sepenuhnya menyadari bahwa dalam penulisan makalah ini masih banyak terdapat kekurangan dan kelemahan dalam penyajian isi materi. Oleh karena itu, penulis mohon kritik dan saran dari berbagai pihak yang bersifat membangun untuk perbaikan di masa yang akan datang. Penulis berharap semoga makalah ini bermanfaat bagi semua pihak.

Bandung, Agustus 2014


(13)

BAB I

PENDAHULUAN

I.1 Latar Belakang Masalah

Video game, yang kini sudah populer di zaman serba modern ini, merupakan teknologi yang berkembang cukup pesat. Video game yang dahulu diperuntukan untuk anak-anak, kini berubah menjadi sesuatu yang digandrungi banyak kalangan, baik untuk menghilangkan penat atau menjadi sebuah hobi bagi sebagian lainnya. Video game seperti yang dikutip dari Gagah’s Blog (2008) bermula ketika Thomas T. Goldsmith Jr. pada tahun 1947 mempunyai ide untuk sebuah televisi interaktif. Program-program ini kemudian di adaptasi ke dalam beberapa permainan sederhana di tahun 1950-an. Pada akhir 1950 dan melalui 1960-an, lebih banyak permainan komputer yang dikembangkan. Secara bertahap tingkat kecanggihan dan kompleksitasnya turut bertambah. Setelah periode ini, video game menyimpang ke berbagai perangkat: arcade, konsol, dan kemudian komputer pribadi atau PC game.

Permainan arcade merupakan jenis perangkat video game yang dikenal dengan sebutan ding-dong, berbentuk kotak dan memiliki mesin khusus. Untuk Playstation dan Xbox dikenal sebagai konsol game, dimana perangkat-perangkat ini telah dirancang khusus untuk bermain game. Sedangkan PC game merupakan game yang dimainkan pada komputer pribadi, sehingga perangkat ini bukan merupakan perangkat khusus.

Perkembangan game konsol sangat pesat, terutama di Amerika Serikat juga Jepang. Microsoft dengan Xbox sebagai andalannya berasal dari Amerika Serikat, dan Nintendo serta Sony dengan Playstation dari Jepang merupakan perusahaan besar untuk konsol game di Asia. Meskipun sebelumnya beberapa perusahaan konsol seperti Atari, Sega, dan Famicom menjadi pesaing Microsoft, Nintendo dan Sony, namun ketiga perusahaan besar tersebut tetap mendominasi pasar konsol game dunia.


(14)

Kesuksesan konsol-konsol game tercapai dikarenakan munculnya judul-judul game yang memopulerkan nama konsol itu sendiri. Sebut saja Mario untuk Nintendo, seri Halo untuk Xbox, dan seri Grand Turismo untuk Playstation. Tidak hanya itu, beribu-ribu judul game untuk semua perangkat telah beredar dipasaran, baik yang dikelola oleh perusahaan komersil, atau pun indie game yang dibangun berdasarkan donasi. Seri-seri game ini tidak hanya menjadi primadona di negaranya sendiri, melainkan telah menjadi konsumsi gamer dunia, termasuk Indonesia. Meski peminat game di Indonesia sendiri masih mengandalkan hasil dari pemalsuan, namun kebutuhan akan game original cukup kuat dikalangan menengah keatas. (Adjie Vrasto, 2008)

Dengan pemasarannya yang mencakup hampir di semua negara besar dan juga berkembang seperti halnya Indonesia, para publisher game mendistribusikan produknya berupa video game berbentuk fisik ke berbagai retailer di negara-negara tersebut. Di Indonesia sendiri retailer video game bisa ditemui di berbagai kota besar seperti Bandung, Jakarta, Medan dan lainnya.

Di Indonesia, retailer game original yang cukup dikenal diantaranya adalah PSE (PlayStation Enterprise), Drakuli Game Store dan GS SHOP (Game Spot Shop). PSE dan Drakuli sama-sama menawarkan harga yang kompetitif serta GS SHOP lebih mengutamakan pelayanan dan garansi resmi yang terjamin, sehingga mematok harga yang lebih tinggi dari kedua kompetitornya tersebut. Ini membuat GS SHOP dikenal sebagai retailer game yang menawarkan kelebihan dari segi kepercayaan kepada konsumen, namun dengan harga yang cukup tinggi, yang dapat membuat calon pembeli kembali berfikir mengenai harganya. (Mohamad Fahmi, 2014)

GS SHOP merupakan satu diantara beberapa retailer game yang sudah berpengalaman lebih dari 20 tahun, dengan lebih dari 30 toko retail yang tersebar di berbagai kota besar. Untuk lokasi di Bandung, GS SHOP bisa ditemui di Istana Plaza, Bandung Electronic Center dan Trans Studio Mall.

Namun meski dengan eksistensi selama 20 tahun, dari hasil wawancara dengan Ibu Ibun Rahayu selaku kepala toko GS SHOP di Istana Plaza pada 12 Januari


(15)

2014, jarangnya konsumen baru yang mengenal GS SHOP di kota Bandung menjadi kendala. Bukan karena lokasinya tidak strategis, melainkan karena media promosi yang tidak gencar dilakukan GS SHOP membuat konsumen baru kurang mengenal lokasi tersebut. Meski hal ini tidak berdampak untuk para pelanggan lama yang tetap berdatangan, sehingga pendapatan tahunan tetap terpenuhi.

Untuk para pelanggan tetap yang memang sudah mengenal GS SHOP sejak lama melalui berita mulut ke mulut sesama gamer, selama ini promosi yang dilakukan GS SHOP hanya sebatas jejaring sosial Facebook dan Twitter yang kurang gencar melakukan promo. Website resminya hanya sebagai informasi akan produk yang dijual, sehingga untuk dapat menarik minat pelanggan baru masih dirasa kurang karena tidak adanya media pendukung lain.

Meski dalam kenyataannya menurut Ibu Ibun baik dewasa maupun anak-anak yang didampingi orang tua mereka merupakan konsumen GS SHOP dari menengah keatas, target konsumen GS SHOP sebenarnya adalah remaja. Penjualan pun meningkat ketika akhir tahun dikarenakan kebanyakan dari konsumen membeli konsol game untuk hadiah natal, atau juga untuk membelanjakan uang natalnya untuk mendapatkan konsol game baru.

Dengan begitu, untuk dapat menarik minat pelanggan baru diperlukan media promosi yang efektif agar remaja Bandung mengenal GS SHOP. Sehingga para remaja Bandung bisa datang dan berbelanja dengan periode akhir tahun dipilih sebagai masa promosi penjualan, karena pada akhir tahun penjualan di GS SHOP meningkat, lalu semakin meningkat karena diadakannya promosi penjualan ini.

I.2 Identifikasi Masalah

Dalam hal ini dapat diidentifikasikan masalah sebagai berikut:

 Dengan pengalaman 20 tahun GS SHOP sebagai retailer game di Indonesia, GS SHOP mempunyai banyak konsumen tetap yang sudah mengenal sejak lama, namun tidak demikian dengan konsumen baru.


(16)

 Harga yang lebih mahal membuat GS SHOP kurang dipertimbangkan oleh konsumen baru dengan retailer lainnya yang menawarkan harga lebih rendah dikarenakan kurangnya informasi bagi konsumen.

 Meski berlokasi di tempat yang strategis, namun keberadaan pusat GS SHOP di Bandung bisa terbilang kurang dikenal.

I.3 Rumusan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah yang dikemukakan diatas, maka subjek penelitian dirumuskan pada:

 Bagaimana agar lokasi GS SHOP dapat dikenal luas oleh remaja di Bandung sekarang ini.

 Bagaimana strategi promosi yang tepat bagi GS SHOP agar dapat menarik konsumen baru untuk berbelanja baik itu konsol maupun game original di GS SHOP Bandung.

I.4 Batasan Masalah

Dari penjabaran diatas dapat diketahui bahwa pelanggan tetap GS SHOP di Bandung tidak mengalami penurunan meski dengan harga yang ditawarkan lebih tinggi. Namun berbeda dengan pelanggan tetap, GS SHOP kurang akan pelanggan baru, sehingga batasan masalah akan difokuskan untuk menarik pelanggan baru yang merupakan remaja di Bandung. Dengan strategi media promosi penjualan yang tepat agar mengenai sasaran, dengan masa periode akhir tahun 2014 dipilih karena pada saat itulah penjualan GS SHOP meningkat.

I.5 Tujuan Perancangan

Tujuan dari perancangan media promosi GS SHOP periode akhir tahun 2014 ini adalah:


(17)

 Menarik pelanggan baru bagi GS SHOP Bandung yang selama ini dirasa kurang, dan lebih didominasi oleh pelanggan lama yang memiliki Point Reward.

 Semakin meningkatkan penjualan di GS SHOP pada akhir tahun, karena pada periode ini banyak gamer yang membeli konsol baru dikarenakan konsumen yang berasal dari kalangan menengah keatas.


(18)

BAB II

PROMOSI GS SHOP

II.1 Pengertian Retail

Retail, atau disebut juga dengan eceran, yang dikutip dari artikel berjudul Konsep Ritel oleh Budi Wahyono (2012) menurut Berman dan Evans (1992) mendefinisikan kata retail dalam kaitan retail management sebagai keseluruhan aktivitas bisnis yang menyangkut penjualan barang dan jasa kepada konsumen untuk digunakan oleh mereka sendiri, keluarga, atau rumah tangganya.

Menurut Davidson (1988) memberikan gambaran tentang bisnis retail sebagai suatu institusi atau kegiatan bisnis yang lebih dari 50% dari total penjualannya merupakan penjualan kepada konsumen akhir yang motivasi berbelanjanya adalah untuk kepentingan pribadi atau keluarganya.

Jadi retail atau eceran, merupakan salah satu cara pemasaran produk meliputi semua aktivitas yang melibatkan penjualan barang secara langsung ke konsumen akhir untuk penggunaan pribadi dan bukan bisnis.

II.2 Pengertian Game

Game yang kini sudah tidak asing lagi, dikutip dari artikel yang ditulis oleh Clara berjudul Pengantar Teknologi Game (2010) pada intinya adalah sebuah interaktif, aktivitas yang berpusat pada sebuah pencapaian, ada pelaku aktif, dan juga lawan, menurut Chris Crawford, yang merupakan seorang computer game designer. Lain halnya menurut Roger Caillois, seorang sosiolog Perancis, dalam bukunya yang berjudul Les jeux et les hommes menyatakan game adalah aktivitas yang mencakup karakteristik berikut: fun (bebas bermain adalah pilihan bukan kewajiban), separate (terpisah), uncertain, non-productive, governed by rules (ada aturan), fictitious (pura-pura).


(19)

Sehingga game yang diartikan pada kamus Indonesia sebagai permainan, merupakan sebuah sistem dimana pemain terlibat dalam konflik yang datan, terdapat peraturan yang bertujuan untuk membatasi perilaku pemain juga menentukan permainan. Tujuan game adalah untuk menghr pemainnya, selain itu juga game dapat meningkatkan konsentrasi, membantu memecahkan masalah dengan cepat dan tepat.

II.2.1 Jenis-jenis Game

Jenis game menurut Platform atau jenis alat yang digunakan adalah sebagai berikut:

1. Arcade games, yaitu yang sering disebut ding-dong di Indonesia, biasanya berada di daerah / tempat khusus dan memiliki box atau mesin yang memang khusus di desain untuk jenis video games tertentu dan tidak jarang bahkan memiliki fitur yang dapat membuat pemainnya lebih merasa “masuk” dan “menikmati”, seperti pistol, kursi khusus, sensor gerakan, sensor injakkan dan stir mobil (beserta transmisinya).

Gambar II.1 Arcade Game. sumber: wikipedia.org (12 Desember 2013)


(20)

2. PC Games, yaitu video game yang dimainkan menggunakan Personal Computers.

Gambar II.2 PC Game.

sumber: wikipedia.org (12 Desember 2013)

3. Console Games, yaitu video games yang dimainkan menggunakan konsol tertentu, seperti Playstation 2, Playstation 3, XBOX 360, dan Nintendo Wii.

Gambar II.3 Konsol game.

sumber: wikipedia.org (12 Desember 2013)

Sebuah konsol game biasanya memiliki perangkat tambahan sebagai penunjang bermain game. Beberapa perangkat tambahan itu diantaranya:

1. Controller, merupakan perangkat tambahan bagi konsol game agar pemain dapat

berinteraksi dengan permainan yang sedang dimainkan.

Gambar II.4 Controller.


(21)

2. Motion Sensing, merupakan perangkat tambahan bagi konsol agar dapat membaca gerak tubuh pemain untuk berinteraksi langsung dengan permainan.

Gambar II.5 Kinect XBOX 360. sumber: wikipedia.org (12 Desember 2013)

II.2.2 Perbedaan Game Original dan Game Bajakan

Seperti yang dikutip dari artikel yang ditulis oleh Denny Aryadi (2012) bahwa beberapa keuntungan membeli game original atau game bajakan adalah sebagai berikut.

Kelebihan game bajakan:

1. Harga yang murah memberikan keuntungan bagi gamer yang ingin mencoba berbagai game yang keluar dipasaran secara langsung.

2. Dapat dimainkan tanpa harus adanya koneksi internet, sehingga memudahkan gamer itu sendiri untuk memainkan game-nya serta dapat disalin tanpa ada batasan.

3. Dianggap sebagai demo sebelum membeli game original. Kekurangan game bajakan:

1. Tidak mendapatkan semua fitur yang mengandalkan koneksi internet seperti bermain multiplayer ataupun sistem pembaharuan game secara otomatis.

2. Kualitas kepingan CD yang rendah dapat terjadi kerusakan dalam jangka waktu yang pendek.


(22)

Kelebihan game original:

1. Dapat merasakan fitur multiplayer dimana para gamer seluruh dunia terhubung secara langsung menggunakan koneksi internet.

2. Tidak perlu repot memperbaharui game secara manual, karena fitur online update yang disediakan otomatis oleh developer bagi pengguna game original.

3. Untuk menjadi barang koleksi jika pembelian game original secara fisik dengan paket pembelian yang telah disediakan developer, berupa kepingan game beserta action figure atau aksesoris pendukung game lainnya yang memang tidak dijual dipasaran.

Kekurangan game original hanyalah karena harganya yang mahal, sehingga tidak dapat terjangkau oleh semua kalangan terlebih lagi kalangan gamer menengah kebawah.

II.3 Pengertian Remaja

Dikutip dari makalah Nova Yanti Harefam (2013) masa remaja adalah masa peralihan dimana perubahan secara fisik dan psikologis dari masa kanak-kanak ke masa dewasa (Hurlock, 2003). Perubahan psikologis yang terjadi pada remaja meliputi intelektual, kehidupan emosi, dan kehidupan sosial. Perubahan fisik mencakup organ seksual yaitu alat-alat reproduksi sudah mencapai kematangan dan mulai berfungsi dengan baik (Sarwono, 2006).

Menurut Siti Sundari masa remaja adalah peralihan dari masa anak dengan masa dewasa yang mengalami perkembangan semua aspek atau fungsi untuk memasuki masa dewasa. Masa remaja berlangsung antara umur 12 tahun sampai dengan 21 tahun bagi wanita dan 13 tahun sampai dengan 22 tahun bagi pria. Zakiah Darajat menyatakan bahwa remaja (adolescene) diartikan sebagai masa perkembangan transisi antara masa anak dan masa dewasa yang mencakup perubahan biologis, kognitif, dan sosial-emosional. (www.pengertianahli.com, 2013)


(23)

II.4 Profil GS SHOP

GS SHOP sebagai retailer video game yang sudah sangat berpengalaman dibidangnya dengan eksistensi selama lebih dari 20 tahun. Melakukan promosi dalam bentuk website, memiliki lebih dari 30 toko retail yang tersebar di beberapa kota besar di Indonesia.

Berpusat di Jakarta, GS SHOP memiliki retail pertama di kota Bandung pada tahun 2001 yang berada di Istana Plaza dan kemudian berkembang di mall-mall besar di Bandung.

Selain retail yang dapat dengan mudah ditemukan dan tersebar di berbagai tempat strategis lainnya, GS SHOP pun memiliki point rewards sebagai sarana promosi yang berbeda dengan retailer video game lain.

II.4.1 Sejarah GS SHOP

GS SHOP adalah retailer video game yang sudah sangat berpengalaman dibidangnya dengan eksistensi selama lebih dari 20 tahun. GS SHOP saat ini telah berkembang dan memiliki lebih dari 30 toko retail yang tersebar diberbagai kota besar di Indonesia, diantaranya Jakarta, Bandung dan Medan.

Dengan berpusat di Jakarta, GS SHOP merambah kota Bandung dengan toko retail pertamanya berada di Istana Plaza sejak didirikan sekitar tahun 2001. Setelah itu diikuti dengan toko retail yang dka di Bandung Electronic Center dan Trans Studio Mall.


(24)

Gambar II.6 GS SHOP di Istana Plaza Bandung lantai 3. Sumber: Dokumentasi Pribadi (12 Januari 2014)

Pelayanan GS SHOP yang berpusat pada 3 pilar utama yaitu: 1. Kejujuran (Honestly).

2. Kepedulian (Care). 3. Kehangatan (Warmth)

II.4.2 Visi dan Misi GS SHOP

Misi GS SHOP sebagai retailer game besar di Indonesia adalah:

1. Berlaku hormat dan bermartabat tidak hanya pada pelanggan, namun semua orang.

2. Menjadi solusi untuk keperluan gaming.

3. Tidak hanya menjadi penjual, namun sebisa mungkin berbagi pengetahuan dan pengalaman tentang dunia game pada pelanggan juga masyarakat luas.

Visi yang diusung GS SHOP adalah menjadikan kehangatan, kejujuran dan kepedulian sebagai jiwa pegawai GS SHOP untuk pelayanan, sehingga menimbulkan kesan nyaman pada pelanggan dan juga masyarakat.


(25)

Gambar II.7 Suasana didalam toko terlihat beberapa pelanggan sedang berinteraksi dengan pegawai GS SHOP.

Sumber: Dokumentasi Pribadi (12 Januari 2014)

II.4.3 Kelebihan dan Keunggulan GS SHOP

GS SHOP yang mengusung kejujuran dalam pelayanan pada konsumen menjadi salah satu keunggulan dibanding dengan retail game lain. Artinya segala kelemahan, kelebihan, juga segala informasi akan produk yang mereka tawarkan, akan disampaikan pada konsumen yang hendak membeli atau sekedar bertanya. Selain itu GS SHOP meski mematok harga lebih tinggi terhadap produk yang mereka jual, tidak semena-mena karena untuk keuntungan, melainkan upaya mereka untuk menjual produk yang lebih berkualitas, dan terlebih lagi karena garansi terpercaya langsung dari produsen yang ditawarkan kepada para konsumennya.

II.4.4 Kekurangan GS SHOP

Dengan jaminan garansi resmi yang ditawarkan terhadap konsumen sebagai keunggulan dari GS SHOP, membuat harga yang ditetapkan menjadi lebih tinggi dibanding retailer game lain yang ada di Indonesia. Ini menjadikan salah satu kekurangan GS SHOP. Selain itu promosi yang dilakukan oleh pihak GS SHOP


(26)

melalui media internet seperti website resmi dan jejaring sosial dinilai kurang jika tanpa dibarengi oleh media promosi cetak berupa poster, banner, dan lain-lain yang dapat menyasar lebih spesifik target audien di suatu kota tertentu, misalnya Bandung.

II.5 Kompetitor II.5.1 PS Enterprise

Dikutip dari situs resmi PS Enterprise (2014), PS Enterprise sudah berdiri dari awal tahun 2000, selama lebih dari 10 Tahun PS Enterprise berada dalam dunia gaming di Indonesia, berpusat di ITC mangga dua Jakarta dan membuka cabang di kota besar lainnya seperti Bandung dan Yogyakarta. PS Enterprise menjual berbagai jenis game consol dari Nintendo, Sony, Microsoft, dan aksesoris game lainnya. PS Enterprise menjadi salah satu toko game yang dikenal di berbagai komunitas gamer di Indonesia karena layanannya yang selalu mengutamakan kepuasan pelanggan untuk mendapatkan harga dan produk yang murah, bersaing, dan terbaik.

Pada Tahun 2013 PS Enterprise membuka toko game online dengan nama PSegameshop. PSegameshop sebagai toko game online Indonesia bertujuan untuk memberikan kemudahan kepada pelanggan di seluruh Indonesia untuk berbelanja online.

Gambar II.8 Situs Resmi PS Enterprise sumber: http://www.psegameshop.com/ (15 Juli 2014)


(27)

II.5.2 Drakuli Games Store

Menurut situs resmi drakuli.com (2014), Drakuli Games Store berdiri sejak tahun 2008 DraKuli Games Store memberikan harga yang kompetitif , "Fast delivery", "Customer Oriented", dan "always up to date". Drakuli juga melayani pembelian grosir, pelanggan Drakuli ada di berbagai kota kota besar seluruh Indonesia.

Dikutip dari artikel yang ditulis Mohammad Fahmi (2014) Drakuli bisa dibilang merupakan salah satu toko paling recommended yang ada di Jakarta, Bandung dan kota besar lainnya, atau bahkan Indonesia. Toko yang satu ini tersedia baik secara online maupun secara fisik. Toko fisiknya terletak di STC Senayan, Jakarta dan beberapa kota besar seperti halnya Bandung.

Sejauh ini Drakuli sering menjadi tempat untuk menemukan game original dengan harga paling murah. Selain itu barang yang dijual di sini juga langsung tersedia tepat di hari perilisannya.

Gambar II.9 Situs Resmi Drakuli sumber: http://drakuli.com/ (15 Juli 2014)

II.6 Analisa Media Visual (Promosi) II.6.1 Promosi GS SHOP

GS SHOP sebagai retailer game yang telah membuka cabang di beberapa kota besar tentu memerlukan promosi agar dapat dikenal banyak masyarakat. Dari berbagai media promosi yang ada, GS SHOP hanya melakukan promosi dari media internet seperti website resmi, dan juga jejaring sosial seperti facebook dan


(28)

twitter. Dengan demikian GS SHOP memang tidak melakukan promosi kreatif melalu media poster, spanduk, banner ataupun iklan media cetak lainnya.

Menurut wawancara dengan n GS SHOP tidak melakukan promosi selain Point Reward yang memang sejak dari dulu sudah dilakukan, karena sudah dikenalnya GS SHOP dari sejak lama oleh pelanggan tetap dirasa sudah cukup. Namun begitu, karena kurangnya media promosi seperti itulah, membuat GS SHOP kurang bisa menarik pelanggan baru.

Dikutip dari buku Marketing Communication (John E. Kennedy, 2009, h. 31) Sales promotion atau promosi penjualan didefinisikan sebagai arahan langsung dimana terjadinya peralihan nilai terhadap produk pada kekuatan penjualan dengan tujuan utama terjadinya penjualan secara langsung

Melalui promosi penjualan, perusahaan dapat menarik pelanggan baru, memngaruhi pelanggannya untuk mencoba produk baru, mendorong pelanggan membeli lebih banyak, menyerang aktivitas promosi pesaing, meningkatkan impulse buying (pembelian tanpa rencana).

Promosi penjualan adalah bagian penting dari strategi komunikasi pemasaran perusahaan, sejalan dengan periklanan, humas dan penjualan personal. Promosi penjualan dipercaya mampu mengubah nilai dan atau menurunkan harga. Contoh promosi penjualan yang dikenal konsumen misalnya: kontes, bonus, diskon jangka pendek, bonus pada barang, kupon, akumulasi nilai poin dan lain-lain. (Hermawan, 2012, h.128-129)

Promosi tetap GS SHOP adalah Point Reward, diperuntukan bagi konsumen yang khusus berbelanja konsol di GS SHOP. Sistemnya adalah setiap pembelian konsol dalam harga berapapun, setiap Rp.100 mendapat 1 poin. Poin ini dapat diakumulasikan setiap kali konsumen itu berbelanja konsol. Sedangkan kegunaan dari poin ini adalah, setiap kali konsumen yang sudah mengumpulkan poin ingin berbelanja apapun di GS SHOP, baik itu aksesoris, game atau konsol, total harga yang harus dibayar oleh konsumen akan dipotong dari jumlah poin yang telah dikumpulkan.


(29)

Gambar II.10 Point Reward GS SHOP Sumber: Dokumentasi Pribadi (12 Januari 2014)

Gambar II.11 Website resmi GS SHOP Sumber: http://www.gsshop.co.id/ (22 April 2014)


(30)

Gambar II.12 Akun Facebook resmi GS SHOP Sumber: http://www.facebook.com/GSShopID/ (22 April 2014)

Gambar II.13 Akun Twitter resmi GS SHOP Sumber: http://www.twitter.com/gsshopid/ (22 April 2014)

II.6.2 Promosi PS Enterprise

PS Enterprise yang sudah berdiri dari awal tahun 2000, selama lebih dari 10 Tahun PS Enterprise berada dalam dunia gaming di Indonesia, berpusat di ITC mangga dua Jakarta. PS Enterprise menjual berbagai jenis game consol dari Nintendo, Sony, Microsoft, dan aksesoris game lainnya.


(31)

Promosi penjualan yang baru-baru ini diadakan oleh PS Enterprise adalah memperingati hari ulang tahun Republik Indonesia ke 69 dengan diskon Rp.80.000 khusus pembelian online.

Gambar II.14 Promosi PSE

Sumber: http://psegameshop.com/ (15 Juli 2014)

Gambar II.15 Akun Facebook resmi PS Enterprise


(32)

Gambar II.16 Akun Twitter resmi PS Enterprise Sumber: http://www.twitter.com/psegameshop/ (15 Juli 2014)

II.6.3 Promosi Drakuli Games Store

Drakuli Games Store berdiri sejak tahun 2008 DraKuli Games Store memberikan harga yang kompetitif , "Fast delivery", "Customer Oriented", dan "always up to date". Drakuli juga melayani pembelian grosir, pelanggan Drakuli ada di berbagai kota kota besar seluruh Indonesia.

Dilihat dari website dan akun resmi facebook dan twitte-rnya, Drakuli tidak pernah melakukan promosi penjualan apapun seperti dua kompetitornya.

Gambar II.17 Akun Facebook resmi Drakuli


(33)

Gambar II.18 Akun Twitter resmi Drakuli

Sumber: http://www.twitter.com/drakuligames/(15 Juli 2014)

II.7 Analisis SWOT

Analisis Strength, Weakness, Opportunity, Threats (SWOT) adalah indikasi berbagai faktor secara sistematis untuk merumuskan strategi perusahaan. Analisis SWOT membantu perusahaan dalam menentukan kondisinya terkait pasar.

Tabel II.1 Analisa SWOT GS SHOP

Faktor Internal

Faktor Eksternal

Strenght (kekuatan) Weakness (kelemahan)

 Memiliki garansi resmi yang terjamin

 Pelayanan yang ramah  Point Reward

 Harga yang lebih tinggi dari retailer lain

 Kurangnya media promosi untuk menarik minat pelanggan baru

Opportunity (peluang) S+O W+O

 PSE tidak mempunyai promosi tetap  Garansi hanya

garansi toko,

 GS SHOP dapat lebih unggul dengan adanya Point Reward

 Mempunyai visi misi untuk bersikap ramah

 Kurangnya promosi yang dilakukan GS SHOP membuat kurang dikenal oleh remaja Bandung


(34)

bukan resmi  Tidak

mementingkan keramahan

pada konsumen  Memberikan garansi

resmi terhadap konsumen

sebagai target konsumen baru  Harga yang mahal

membuat pelanggan baru enggan membeli di GS SHOP

Threats (ancaman) S+T W+T

 PSE lebih gencar melakukan

promosi penjualan  Harga yang

ditawarkan lebih murah sehingga lebih dapat bersaing

 Dengan garansi resmi yang terjamin meski dengan harga yg lebih tinggi, dengan promosi yang tepat bisa

membuat GS SHOP unggul dari retailer lain

 Point Reward sebagai promosi tetap bisa menjadi keunggulan tersendiri dibanding promosi penjualan yang berjangka waktu pendek yang gencar dilakukan retailer lain

 Kurangnya media promosi penjualan GS SHOP dibanding PSE

 Harga yang

ditawarkan GS SHOP kurang dapat bersaing dari retailer sejenis

Dari analisis SWOT yang sudah dipaparkan dapat disimpulkan bahwa GS SHOP mempunyai kekuatan yang tidak semua retailer game lain miliki, seperti keramahan dan kejujuran pegawai yang diusung sebagai misi dari GS SHOP itu sendiri. Selain itu jaminan garansi resmi dari distrtor, juga Point Reward yang bisa dikumpulkan untuk pemotongan harga pada pembelian selanjutnya.

Namun disisi lain, kurangnya media promosi baik itu promosi cetak, maupun promosi penjualan yang tidak dilakukan GS SHOP, membuat kompetitornya lebih


(35)

unggul. Apalagi dengan harga yang lebih rendah membuat retailer lain dapat lebih bersaing satu sama lain, karena minimnya media promosi yang menginformasikan keunggulan GS SHOP, membuat konsumen lebih memilih harga yang murah dibandingkan dengan garansi resmi yang terjamin.

Maka dari itu, GS SHOP masih bertahan dari pelanggan lama yang telah setia karena sudah sangat tahu akan kelebihan yang ditawarkan, dibanding dengan pelanggan baru.

II.8 Hasil Wawancara

Pada 12 Januari 2014 dilakukan wawancara dengan n Rahayu sebagai kepala toko di Istana Plaza, dengan hasil wawancara berupa catatan perkiraan pendapatan GS SHOP Istana Plaza pada tahun 2013.

Tabel II.2 Perkiraan Pendapatan GS SHOP Istana Plaza Bandung Sumber: GS SHOP Istana Plaza Bandung (12 Januari 2014)

Dari tabel diatas bisa disimpulkan bahwa pendapatan GS SHOP sebenarnya tidak berkurang dan tetap tinggi. Namun semua itu didominasi oleh pelanggan setia GS SHOP. Karena kurangnya media promosi, GS SHOP sulit untuk mendapatkan pelanggan baru yang ditargetkan remaja Bandung. Sehingga jika dapat menarik


(36)

pelanggan baru melalui promosi penjualan, GS SHOP dapat meraup keuntungan lebih besar dari yang biasanya didapat selama ini.

Gambar II.19 Penulis bersama n Rahayu pada saat wawancara. Sumber: Dokumen Pribadi (12 Januari 2014)

II.9 Analisa Masalah GS SHOP

Dapat disimpulkan dari hasil wawancara juga analisa SWOT yang sudah dilakukan, GS SHOP sedang menghadapi masalah kurang dikenalnya oleh pelanggan baru yang ditargetkan adalah remaja Bandung. Meski dengan pelanggan lama yang setia, GS SHOP tetap mendapatkan keuntungan tiap tahunnya, namun jika dapat menarik minat remaja Bandung sebagai pelanggan baru, bukan tidak mungkin pendapatan jauh lebih tinggi dari yang selama ini didapatkan. Dengan media promosi juga promosi penjualan yang sangat minim dibanding para kompetitornya, serta harga yang sudah dikenal lebih mahal daripada retailer lain, membuat pelanggan baru berfikir kembali untuk berbelanja di GS SHOP.


(37)

BAB III

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

Dalam melakukan suatu pemecahan masalah, dibutuhkan suatu tahapan strategi dan konsep yang tepat agar solusi yang nantinya diciptakan dapat terealisasikan dengan baik.

III.1 Segmentasi a. Demografis

Kelas Sosial : Menengah keatas

Usia berkisar antara 15-17 tahun : Pada perancangan media promosi GS SHOP ini

Jenis Kelamin : Pria

Siklus Hidup Keluarga : Muda dan Remaja

Pekerjaan : Siswa

Pendidikan : Anak Sekolah SMA

Kewarganegaraan : Indonesia

b. Psikografis

Remaja pelajar siswa yang dinamis, mempunyai imajinasi tinggi, gemar bermain video games dan mengerti perkebangan zaman juga teknologi saat ini. Pengguna gadget dan internet.

c. Geografis

Secara geografis, dikarenakan penelitian hanya difokuskan pada cabang retailer GS SHOP di Bandung yang terletak di Istana Plaza, maka sasaran dari


(38)

penyampaian media promosi ini adalah remaja pelajar yang merupakan seorang gamer di kota Bandung.

III.2 Strategi Perancangan

Kotler mendefinisikan pemasaran sebagai: “a sociental process by which individual and groups obtains what they need and want through creating offering, and freely exchanging product and service of value with others.” (Kotler, 2008:8) Boleh dikatakan bahwa proses yang membentuk hubungan antara produsen dengan individu atau kelompok dalam menyampaikan produk, yaitu barang dan jasa, dilakukan untuk memenuhi kebutuhan dan keinginan guna mencapai tingkat kepuasan yang lebih tinggi melalui penciptaan produk yang berkualitas. (John E. Kennedy, 2009, hal. 3)

Strategi pemasaran sangat penting bagi perusahaan dimana strategi pemasaran merupakan suatu cara mencapai tujuan dari sebuah perusahaan. Strategi pemasaran tidak hanya diperuntukkan bagi usaha berskala besar saja, namun juga usaha kecil membutuhkan strategi pemasaran untuk mengembangkan usahanya. Strategi merupakan daya kreativitas dan daya cipta (inovasi) serta merupakan cara pencapaian tujuan yang sudah ditentukan oleh manajer pemasaran. (Agus Hermawan, 2012, h. 33-34)

Dilihat dari permasalah GS SHOP yang masih kurang akan pelanggan baru, sales promotion menjadi pilihan tepat untuk merangsang daya beli yang ditujukan untuk remaja Bandung dengan promo bertajuk “Ngegame seru, ayo serbuuu!”. Konsepnya adalah memberikan potongan harga sebesar 10% dari total pembelian konsol ditambah satu atau lebih game original. Kenapa diambil potongan harga 10% ini karena mengulang promo yang dulu pernah diadakan GS SHOP.


(39)

III.3 Pendekatan Komunikasi

Pendekatan komunikasi dalam pembuatan konsep perancangan promosi GS SHOP adalah pendekatan informal ala remaja agar pesan yang ingin disampaikan pada remaja Bandung dapat diterima dengan baik.

Pendekatan komunikasi yang dilakukan pada promosi GS SHOP ini yaitu bersifat menginformasikan. Dengan bentuk visual ilustrasi digital imaging dan fotografi.

III.3.1 Pendekatan Secara Verbal

Pendekatan verbal yang dilakukan agar pesan atau tujuan dari komunikasi yang ingin disampaikan tepat sasaran maka akan dilakukan perancangan promosi GS SHOP dengan menampilkan tagline, headline, sub headline menggunakan Bahasa Indonesia agar target konsumen yang merupakan remaja dapat mudah mengerti dengan promo yang ditawarkan.

Tagline “Ngegame Seru, Ayo Serbuuu!” Yang berarti ajakan untuk merasakan keseruan game yang bisa dengan mudah didapat di GS SHOP ditambah dengan diskon 10% yang sayang jika sampai terlewatkan. Kata “Serbuuu!” bersifat cepat karena dibatar oleh periode promosi.

III.3.2 Pendekatan Secara Visual

Strategi pendekatan visual pada media promosi GS SHOP ini diilustrasikan menggunakan ilustrasi digital imaging dengan perpaduan fotografi, dimana akan menampilkan karakter remaja untuk mewakili target audien, visual pendukung bertemakan gaming, serta informasi promo yang ditawarkan.

Untuk ilustrasi remaja, karakter akan menggambarkan remaja yang sedang bermain game dengan keseruan yang diilustrasikan dengan tema-tema bertajuk game yang pastinya sudah tidak asing dikalangan pecinta game.


(40)

III.4 Strategi Kreatif

Agar promosi mencapai tujuan yang diharapakan maka promosi yang dilakukan harus efektif dan tepat pada sasaran target konsumennya. Strategi kreatif adalah sebuah langkah yang dilakukan dengan cara yang berbeda sehingga dapat menarik perhatian dari pengunjung.

Materi yang disampaikan merupakan sales promotion bertajuk “Ngegame seru, ayo serbuuu!” yang merupakan pemotongan total harga sebesar 10% untuk pembelian konsol apapun ditambah minimal satu game original pada periode November-Desember 2014. Periode ini diambil karena pada akhir tahun memang bulan-bulan dimana pendapatan GS SHOP naik sebab target konsumen yang merupakan menengah keatas banyak membeli konsol ataupun game untuk hadiah natal. Ini dimaksudkan untuk merangsang daya beli yang ditujukan untuk remaja Bandung sehingga pendapatan di akhir tahun semakin tinggi.

III.5 Strategi Media

Setelah merancang strategi komunikasi dan strategi kreatif maka yang dibutuhkan selanjutnya adalah bagaimana merancang strategi media promosi itu sendiri. Karena dalam menyampaikan suatu pesan untuk target audien dibutuhkan sebuah media.

Berikut ini pemilihan media utama dan pendukung.

III.5.1 Media Utama

Adapun media utama yang akan digunakan dalam perancangan media promosi GS SHOP ini adalah poster digital berupa web banner. Web banner adalah bentuk iklan yang dipakai di jaringan Internet. Bentuk iklan ini merupakan bagian dari suatu halaman web yang dipakai untuk menarik perhatian mengunjungi situs web yang dimaksud. Contoh website yang sesuai untuk promosi GS SHOP yang merupakan retail game untuk remaja seperti gamexeon.com, kotakgame.com,


(41)

videogamesindonesia.com, jagatreview.com, hotgame-online.com, hai-online.com, yess-online.com dan lainnya. Web banner ini biasanya dibuat menggunakan format gambar (JPG, GIF, PNG). Poster merupakan media komunikasi yang efektif untuk menyampaikan pesan yang singkat, padat karena ukurannya yang relatif besar. Poster digital yang dimaksud adalah karya poster dibuat dengan menggunakan program grafis pada komputer. Tujuan digitalisasi ini agar mempercepat, mempermudah dan mengurangi pengeluaran biaya percetakan.

III.5.2 Media Pendukung

Media pendukung merupakan suatu media tambahan atau media promosi yang dibuat oleh sebuah perusahaan untuk mempromosikan produknya agar lebih dikenal oleh masyarakat luas. Media pendukungnya meliputi:

a. Poster cetak, merupakan poster yang di desain menggunakan program grafis pada komputer lalu kemudian melalui proses percetakan untuk diproduksi lalu didistribusikan. Poster cetak memiliki kemampuan untuk tampil lebih terbuka karena ditempatkan di tempat-tempat yang ramai dan dikunjungi banyak orang. b. X-banner, atau Vertikal banner mempunyai fungsi sebagai media penyampaian

informasi yang isinya relative lebih singkat dan mencakup keseluruhan dari pesan atau informasi yang akan di sampaikan. Dapat ditempatkan di luar ruangan (outdoor) atau didalam ruangan (indoor).

c. Flyer, merupakan media pendukung yang disebarkan kepada orang yang berjalan di sekitar keramaian atau dibagikan di tempat-tempat tertentu.

d. Sticker, atau gambar tempel merupakan media yang dapat diaplikasikan diberbagai tempat. Biaya yang dikeluarkan pun relatif murah dan terjangkau. Sticker merupakan bagian dari hadiah ketika berbelanja selama sales promotion masih dalam periode waktu yang ditentukan.


(42)

e. T-shirt, merupakan kaos untuk para karyawan GS SHOP selama promo masih berlaku.

f. Mousepad, sebagai gimmick untuk alas mouse komputer/laptop.

g. Mug, merupakan gelas yang dicetak gambar promo yang sedang berlangsung, menjadi hadiah dalam masa promo selama persediaan masih ada.

h. Buku catatan, sebagai gimmick untuk gamer dapat mencatat apapun.

i. Pin, yang merupakan bagian dari hadiah ketika berbelanja di GS SHOP sebagai aksesoris.

j. Gantungan Kunci, yang juga merupakan bagian dari hadiah ketika berbelanja di GS SHOP sebagai aksesoris yang dapat digunakan sebagai gantungan kunci rumah, kendaraan dan lain-lain.

III.5.3 Strategi Distribusi

Strategi distribusi dilakukan oleh pihak perusahaan untuk menentukan pemasaran barang dan jasa, sehingga produk tersebut bisa sampai pada target audien pada waktu yang tepat.

Tabel III.1 Strategi Distribusi.

Tanggal Media Tempat Keterangan

September-Desember 2014

Pop-up Banner Online Menginformasikan secara online tentang promo yang

diadakan oleh GS SHOP.

November-Desember 2014

Flyer Mall-mall dan cafe, taman

Dibagikan ditempat dimana biasanya dikunjungi remaja untuk berkumpul.


(43)

September-Oktober 2014

Poster Sekitaran

Kos-kosan dan Warnet

Memberi informasi didaerah padat penduduk dan tempat dimana remaja sering berkumpul untuk mengakses internet

dan bermain game online.

November-Desember 2014

X-Banner,T-Shirt Didepan outlet GS SHOP X-Banner sebagai media informasi promo yang ditempatkan didepan outlet, sedangkan T-Shirt dipakai oleh karyawan GS SHOP

selama periode promosi..

November 2014 Sticker, Pin, Buku

Catatan

Outlet GS SHOP Sebagai gimmick

pembelian di GS SHOP selama

periode yang ditentukan dan persediaan masih

ada.

Desember 2014 Mug, Mousepad,

Gantungan Kunci

Outlet GS SHOP Sebagai gimmick

pembelian di GS SHOP selama

periode yang ditentukan dan persediaan masih


(44)

III.6 Konsep Visual

Konsep visual yang akan ditampilkan dalam media promosi GS SHOP ini adalah dengan memadukan kesan seru dalam bermain game dimana dalam perancangan media promosi ini mengutamakan pendekatan pada remaja sebagai target konsumen.

Mengambil beberapa referensi dari game yang tidak asing dan familiar di mata gamer merupakan konsep visual yang akan ditampilkan dalam pembuatan poster promosi ini.

Gambar III.1 Referensi Street Fighter 1

Sumber: http://gamersnewsbits.com/wp-content/uploads/2008/11/102264127-image65_bmp_jpgcopy.jpg/ (20 Juli 2014)


(45)

Gambar III.2 Referensi Street Fighter 2 Sumber:

http://img3.wikia.nocookie.net/__cb20140222001227/streetfighter/images/4/44/Street_fig hter_2_2.jpg (20 Juli 2014)

Gambar III.3 Sketsa Poster (gaya visual game Street Fighter) Sumber: Pribadi


(46)

Gambar III.4 Selebrasi FIFA

Sumber: http://i.ytimg.com/vi/gfLkfP3wXlU/0.jpg (20 Juli 2014)

Gambar III.5 Sektsa Poster (gaya visual game sepak bola) Sumber: Pribadi


(47)

Gambar III.6 Referensi Jedi (Star Wars)

Sumber:http://theoddestinkling.mymiddleearth.com/files/2013/07/jedi3.jpg (20 Juli 2014)

Gambar III.7 Sektsa Poster (gaya visual game Star Wars) Sumber: Pribadi


(48)

III.6.1 Format Desain

Format desain menggunakan format portrait dengan komposisi mudah dibaca, sehingga baik pesan maupun informasi yang tercantum dapat diterima dengan baik oleh target audien. Dengan elemen yang terdapat dalam media berupa ilustrasi, logo, dan tipografi yang terdiri dari judul, alamat, dan sales promotion yang ditawarkan.

III.6.2 Tata Letak (layout)

Layout didalam bahasa memiliki arti tata letak. Sedangkan menurut istilah, layout merupakan usaha untuk menyusun, menata, atau memadukan elemen-elemen atau unsur-unsur komunikasi grafis (teks, gambar, tabel dll) menjadikan komunikasi visual yang komunikatif, estetik dan menarik. Di sini diperlukan pertimbangan ketika sedang mendesain suatu infomasi yang seefektif mungkin. Tujuan utama layout adalah menampilkan elemen gambar dan teks agar menjadi komunikatif dalam sebuah cara yang dapat memudahkan pembaca menerima informasi yang disajikan. (Lukmanul Hakim, 2012)

III.6.3 Tipografi

Menggunakan font “Game Over” berjenis dekoratif yang mengadaptasi dari game yang menggunakan gaya pixel art.

Font berikutnya berjenis script yang miring atau italic mempunyai kesan cepat dan pas dengan taglineNgegame seru, ayo serbuuu!” yang menandakan serbu itu cepat.


(49)

Gambar III.8 Game Mario Bros merupakan game bergaya Pixel Art

Sumber: http://verticeasociados.com/chat/wp-content/uploads/2014/07/mariobros-ayr-intro.png (15 Juli 2014)

Font yang digunakan diantaranya adalah: 1. Game Over

2. ArtBrush

III.6.4 Ilustrasi

Dalam pembuatan media informasi GS SHOP, visualisasi yang di adaptasi merupakan ilustrasi digital imaging atau rekayasa digital pada gambar dipadukan dengan fotografi.


(50)

Hasil sketsa digitalisasi dan menjadi poster promosi GS SHOP, visual diambil dari gaya visual retro sesuai dengan game Street fighter diadaptasi menjadi poster promosi GS SHOP.

Gambar III.9 Hasil akhir poster bergaya visual game Street Fighter Sumber: Pribadi

Gaya visual sepak bola yang sangat digemari oleh para pemain game konsol, diadaptasi dari selebrasi gol yang dibuat oleh pemain sepak bola dalam permainan game seperti FIFA atau Pro Evolution Soccer (PES).


(51)

Gambar III.10 Hasil akhir poster bergaya visual game sepak bola Sumber: Pribadi

Mengambil tema Star Wars, game yang diangkat dari film yang ada sejak tahun 70-an, sudah sangat dikenal dari gamer yang juga menyukai film, dari muda hingga tua.

Gambar III.11 Hasil akhir poster bergaya visual game Star Wars Sumber: Pribadi


(52)

III.6.6 Warna

Sistem warna adalah berdasarkan warna dalam proyeksi cahaya atau pantulan cahaya. Proyeksi cahaya adalah apa yang memberikan persepsi tingkat terang, dan cahaya inilah yang menciptakan value warna atau gelap terang warna. Pantulan cahaya adalah bagaimana kita melihat warna pada permukaan benda. Suatu objek tidak memancarkan cahaya sendiri, melainkan menyerap atau memantulkan cahaya dari permukaannya. (Marianne R. Klimchuk, 2007, h. 105)

Gambar III.12 skema warna (sumber : warna primer GS SHOP)

CMYK adalah singkatan dari Cyan, Magenta, Yellow dan Black. Penggabungan 100% Cyan, Magenta dan Yellow menghasilkan warna Hitam (Black), tetapi tidak 100% hitam murni melainkan abu-abu gelap. CMYK lebih sempurna karena memasukkan unsur hitam disana. Warna CMYK digunakan untuk tampil seimbang dengan latar belakang putih dari bahan cetak seperti kertas dan lain-lain. RGB atau Red, Green, Blue merupakan sistem pewarnaan untuk digital appearance dan banyak sekali digunakan untuk monitor komputer, video, layar ponsel dll. Sistem warna RGB terdiri dari 100% Red, 100% Green dan 100% Blue yang menghasilan 100 % putih. Tidak ada hitam di RGB. Dengan layar monitor


(53)

yang berlatar gelap maka RGB sangat cocok untuk berbagi intensitas cahaya untuk mencerahkan layar monitor yang memang berlatar gelap. (Arief Mahfuz.2012)


(54)

BAB IV

TEKNIS PRODUKSI

IV.1 Media Utama

IV.1.1 Proses Perancangan Poster Promosi

Proses perancangan poster promosi yang akan digunakan untuk popup banner diawali dengan konsep pada sales promotion yang ditawarkan. Disini sales promotion yang diambil adalah merupakan pemotongan total harga sebesar 10% untuk pembelian konsol apapun ditambah minimal satu game original pada periode November-Desember 2014 dengan tagline “Ngegame seru, ayo serbuuu!” yang berarti ajakan untuk merasakan keseruan game yang bisa dengan mudah di dapat di GS-Shop ditambah dengan diskon yang ditawarkan pada promosi penjualan. Kata “serbuuu!” bersifat cepat karena dibatas oleh periode promosi. Selanjutnya dilakukan pembuatan sketsa visual atau ilustrasi manual pada sketchbook menggunakan pensil dan drawing pen. Sketsa yang dibuat untuk membantu proses pemotretan yang akan ditampilkan pada poster. Skesta yang dibuat yaitu sebagai berikut :

Gambar IV.1 Sketsa poster promosi popup banner GS SHOP Sumber: Pribadi


(55)

Pembuatan poster promosi ini menggunakan teknik fotografi dengan paduan digital painting menggunakan Adobe Photoshop CS6 untuk pengeditan keseluruhan.

Gambar IV.2 Pembuatan Poster Popup Banner Sumber : Pribadi

Gambar IV.3 Pembuatan Poster Popup Banner Sumber : Pribadi


(56)

Gambar IV.4 Pembuatan Poster Popup Banner Sumber: Pribadi

IV.1.2 Pembuatan Popup Banner Pada Halaman Web

Setelah pengerjaan poster promosi selesai menjadi poster digital, tahap selanjutnya adalah memasukan hasil akhir berupa file gambar JPG menjadi popup banner pada halaman web menggunakan Adobe Dreamweaver CS6 untuk pengeditan kode html dan script lainnya.

Gambar IV.5 Pembuatan Popup Banner Sumber : Pribadi


(57)

IV.2 Media Pendukung IV.2.1 Poster

Poster dibuat sebagai media promosi dan informasi yang bertujuan untuk menyampaikan konten promosi GS SHOP. Poster akan ditempatkan di warnet-warnet besar di Bandung.

Ukuran : A3 (29 x 42 cm)

Material : Art Papper

Teknis Produksi : Cetak offset

Gambar IV.6 Poster Sumber: Pribadi


(58)

IV.2.2 X-Banner

Pembuatan X-Banner sebagai media promosi yang ditempatkan di lokasi GS SHOP Bandung.

Ukuran : 160 x 60 cm

Material : Flexy Korea

Teknis Produksi : Cetak offset

Gambar IV.7 X Banner Sumber: Pribadi

IV.2.3 Stiker

Stiker menjadi salah satu bagian dari merchandise yang befungsi sebagai pengingat dan bisa di tempel dimana saja.


(59)

Material : Sticker Chrome Teknis Produksi : Cetak offset

Gambar IV.8 Stiker Sumber: Pribadi

IV.2.4 Pin

Pin merupakan bagian dari merchandise buku yang berfungsi untuk menarik peminat pengunjung, pengingat yang bisa diletakkan dimana saja.

Ukuran : 7 x 7 cm

Material : Laminasi Doff Teknis Produksi : Cetak offset


(60)

Gambar IV.9 Pin Sumber: Pribadi

IV.2.5 Buku Catatan

Buku catatan dibuat sebagai bagian dari merchandise untuk menulis catatan-catatan penting untuk seorang gamer.

Ukuran : A5

Material : Linen

Teknis Produksi : Cetak offset

Gambar IV.10 Buku Catatan Sumber: Pribadi


(61)

IV.2.6 Mug

Mug adalah salah satu merchandise yang dibuat untuk menarik minat pembeli. Selain bisa digunakan berulang-ulang dirumah dan dapat juga dijadikan sebagai pengingat promo yang sedang dan pernah berlangsung.

Material : Keramik

Teknis Produksi : Cetak offset

Gambar IV.11 Mug Sumber: Pribadi

IV.2.7 Kaos

Kaos merupakan bagian dari salah satu merchandise yang bisa digunakan langsung saat pembelian di GS SHOP dalam kurun waktu sesuai target distribusi.

Ukuran : All Size

Material : Cottoncombed Teknis Produksi : Printing


(62)

Gambar IV.12 Kaos Sumber: Pribadi

IV.2.8 Mousepad

Mousepad merupakan benda yang digunakan sebagai alas untuk membantu mempermudah menggunakan PC atau laptop, dan sangat penting bagi seorang pemain game. Selain ketahanannya yang baik dan dapat digunakan berulang-ulang, mousepad ini menjadi merchandise yang menarik dan cocok untuk pemain game.

Ukuran : 22 x 20 cm dan 29 x 21 cm

Material : Busa


(63)

Gambar IV.13 Mousepad Sumber : Pribadi

IV.2.9 Gantungan Kunci

Gantungan kunci menjadi hadiah pembelian untuk digunakan sebagai gantungan kunci rumah, kendaraan, dan kunci lainnya.

Ukuran : 7 x 7 cm

Material : Glossy

Teknis Produksi : Printing

Gambar IV.14 Gantungan Kunci Sumber : Pribadi


(1)

IV.2.2 X-Banner

Pembuatan X-Banner sebagai media promosi yang ditempatkan di lokasi GS SHOP Bandung.

Ukuran : 160 x 60 cm

Material : Flexy Korea Teknis Produksi : Cetak offset

Gambar IV.7 X Banner

Sumber: Pribadi

IV.2.3 Stiker

Stiker menjadi salah satu bagian dari merchandise yang befungsi sebagai pengingat dan bisa di tempel dimana saja.


(2)

Material : Sticker Chrome Teknis Produksi : Cetak offset

Gambar IV.8 Stiker Sumber: Pribadi

IV.2.4 Pin

Pin merupakan bagian dari merchandise buku yang berfungsi untuk menarik peminat pengunjung, pengingat yang bisa diletakkan dimana saja.

Ukuran : 7 x 7 cm

Material : Laminasi Doff Teknis Produksi : Cetak offset


(3)

Gambar IV.9 Pin Sumber: Pribadi

IV.2.5 Buku Catatan

Buku catatan dibuat sebagai bagian dari merchandise untuk menulis catatan-catatan penting untuk seorang gamer.

Ukuran : A5

Material : Linen Teknis Produksi : Cetak offset

Gambar IV.10 Buku Catatan Sumber: Pribadi


(4)

IV.2.6 Mug

Mug adalah salah satu merchandise yang dibuat untuk menarik minat pembeli. Selain bisa digunakan berulang-ulang dirumah dan dapat juga dijadikan sebagai pengingat promo yang sedang dan pernah berlangsung.

Material : Keramik Teknis Produksi : Cetak offset

Gambar IV.11 Mug Sumber: Pribadi

IV.2.7 Kaos

Kaos merupakan bagian dari salah satu merchandise yang bisa digunakan langsung saat pembelian di GS SHOP dalam kurun waktu sesuai target distribusi.

Ukuran : All Size

Material : Cottoncombed Teknis Produksi : Printing


(5)

Gambar IV.12 Kaos Sumber: Pribadi

IV.2.8 Mousepad

Mousepad merupakan benda yang digunakan sebagai alas untuk membantu mempermudah menggunakan PC atau laptop, dan sangat penting bagi seorang pemain game. Selain ketahanannya yang baik dan dapat digunakan berulang-ulang, mousepad ini menjadi merchandise yang menarik dan cocok untuk pemain game.

Ukuran : 22 x 20 cm dan 29 x 21 cm Material : Busa


(6)

Gambar IV.13 Mousepad

Sumber : Pribadi

IV.2.9 Gantungan Kunci

Gantungan kunci menjadi hadiah pembelian untuk digunakan sebagai gantungan kunci rumah, kendaraan, dan kunci lainnya.

Ukuran : 7 x 7 cm

Material : Glossy Teknis Produksi : Printing