T1__BAB II Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pengembangan Pembelajaran Berbasis Komputer Menggunakan Adobe Flash CS6 Siswa Kelas 4 SD Subtema Sumber Energi T1 BAB II

BAB II

KAJIAN PUSTAKA
2.1

Kajian Teori

2.1.1 Pembelajaran Berbasis Komputer
Menurut La Iru dan Arihi dalam Prastowo Andy (2013:57) pembelajaran
merupakan sebuah proses atau upaya menciptakan kondisi belajar dalam
mengembangkan kemampuan minat dan bakat siswa secara optimal, sehingga
kompetensi dan tujuan pembelajaran dapat tercapai. Sedangkan menurut Warsita
dalam Rusman (2013:93) pembelajaran adalah suatu usaha untuk membuat
peserta didik belajar atau suatu kegiatan untuk membelajarkan peserta didik.
Berdasarkan definisi pembelajaran menurut La Iru dan Arihi, dan Warsita
maka dapat disimpulkan bahwa pembelajaran merupakan suatu upaya atau proses
interaksi anatara siswa, guru dan sumber belajar untuk membuat peserta didik
belajar dalam mengembangkan kemampuan minat dan bakat siswa secara optimal,
sehingga kompetensi dan tujuan belajar dapat tercapai.
Menurut Rusman (2013:153) Pembelajaran Berbasis Komputer merupakan
progam pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan

menggunakan software komputer (CD pembelajaran) berupa program komputer
yang

berisi

tentang

muatan

pembelajaran.

Rusman

(2013:154)

juga

mengemukakan pembelajaran berbasis komputer mempunyai prinsip-prinsip
antara lain: (1) Berorientasi pada tujuan pembelajaran, dalam mengembangakan
pembelajaran berbasis komputer harus berorientasi pada standar kompetensi,

kompetensi inti, indikator dan tujuan harus tercapai pada setiap kegiatan
pebelajaran. (2) Berorienasi pada pembelajaran individual, dalam pelaksanaannya
pembelajaran berbasis komputer dilakukan oleh masing-masing siswa secara
individu di laboraturium komputer. (3) Berorientasi pada pembelajaran mandiri
dalam pelaksanaan pembelajaran berbasis komputer oleh masing-masing siswa,

6

7

guru berperan sebagai fasilitator dan mediator, semua kegiatan belajar mengajar
dikemas

dalam

program

pembelajaran

berbasis


komputer

dan

siswa

mengerjakannya secara mandiri dan individu di laboraturium komputer, atau
bahkan di rumah sekalipun bila merasa belum puas di sekolah. (4) Berorientasi
pada pembelajaran tuntas, saat pelaksanaan pembelajaran komputer semua siswa
harus menyelesaikan semua kegiatan belajar mengajar yang dikemas dalam
program pembelajaran berbasis komputer, yang berupa pemahaman materi dan
mengerjakan tes atau evaluasi harus diselesaikan dengan benar.
Menurut Rusman (2013: 186) Ada beberapa ciri atau karakteistik
pembelajaran berbasis komputer yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran,
yaitu:
a. Representasi isi (Content Representation)
b. Visualisasi dengan video dua dimensi, tiga dimensi dan animasi
(Multimedia 3D)
c. Mengguakan warna yang penuh/menarik dan grafik dengan resolusi yang

tinggi (full colour )
d. Tipe-tipe pembelajaran yang bervariasi
e. Respon pembelajaran dan penguatan
f. Mengembangkan Prinsip Self Evaluation
g. Dapat digunakan secara klasikal atau individual.
Salah satu karakteristik pembelajaran bebasis komputer yaitu adanya tipetipe yang bervariasi, dalam tipe variasi ini ada 4 tipe pembelajaran 2 diantaranya
akan dikembangkan dalam penelitian ini yaitu model drill and practice dan
tutorial. Model drill and practice adalah suatu model dalam pembelajaran dengan
jalan melatih siswa terhadap bahan pelajaran yang sudah diberikan (Rusman
,2013: 192). Melalui model drill and practice akan ditanamkan kebiasaan dalam
bentuk latihan . Dengan latihan yang dilakukan secara terus menerus, maka akan
menjadi kebiasaan. untuk menanamkan kebiasaan model ini dapat menambah
kecepatan, ketepatan, kesempurnaan dalam melaksanakan sesuatu serta dapat
dipakai sebagai cara mengulangi bahan latihan yang telah disajikan dan
dikerjakan. Geisert dan Fultruell dalam Rusman (2013:193) secara umum tahapan
penyajian model drill and practice yaitu:

8

1. Penyajian masalah-masalah dalam bentuk latihan soal ataupun kuis pada

tingkat tertentu dari kemampuan dan performance siswa.
2. Siswa mengerjakan soal-soal latihan yang disajikan.
3. Progam merekam semua yang telah dilakukan oleh siswa, mengevaluasi,
kemudian memberikan umpan balik.
4. Jika jawaban yang diberikan siswa benar program akan menyajikan materi
selanjutnya dan jika jawaban salah program akan menyediakan fasilitas
untuk mengulangi latihan (remedial) yang dapat diberikan pada akhir
keseluruhan soal.
Model Tutorial adalah program pembelajaran yang digunakan dalam
proses pembelajaran menggunakan perangkat lunak berupa program komputer
yang berisikan materi pelajaran. Metode tutorial pola dasarnya mengikuti
pengajaran bertipe branching, yaitu informasi atau mata pelajaran disajikan dalam
unit-unit kecil, lalu disusul dengan pertanyaan (Indriana, Dian 2011: 117).
Rusman (2013:212) mengemukakan langkah-langkah pembelajaran berbasis
komputer model tutorial adaah sebagai berikut:
1. Penyajian informasi (Presentation of informasi), yaitu berupa materi
pelajaran yang akan dipelajari siswa.
2. Pertanyaan dan Respon (Question of respones), yaitu berupa soal-soal
latihan yang harus dikerjakan siswa.
3. Penilaian respon (Judging of respones), yaitu komputer akan

memberikn respon terhadap kinerja dan jawaban siswa.
4. Pemberian balikan respon (Providing feedback about responses), yaitu
setelah selesai, program akan memberikan balikan. Apakah telah
sukses/ berhasil atau harus mengulang.
5. Pengulangan (Remediation)
6. Segmen pengaturan pelajara (Sequencing lesson segment)
Sudjana dan Ahmad Rivai dalam Rusman (2013: 188) mengutarakan
bahwa kelebihan penggunaan komputer dalam pembelajaran yaitu 1) Dengan cara
kerja baru menggunakan komputer akan membangkitkan motivasi kepada siswa
dalam belajar. 2) Warna, musik dan grafis animasi dapat menambah kesan nyata
dan menuntun latihan, kegiatan di laboraturium, simulasi dan lain sebagainya. 3)
Respon pribadi yang cepat dalam kegiatan-kegiatan belajar siswa akan
menghasilkan penguatan yang tinggi. 4) Kemampuan memori memungkikan
siswa yang telah direkam dan dipakai dalam merencanakan langkah-langkah

9

selajutnya di kemudian hari. 5) Kesabaran, kebiasaan pribadi yang dapat
dipogram melengkapi suasana sikap yang lebih positif, terutama untuk siswa yang
lamban ini


akan sangat

membantu.

6)

Kemampuan

dalam

merekam

memungkinkan pembelajaran secara individual bisa dilaksanakan, memberikan
perintah secara individual dapat dilakukan bagi semua siswa, terutama untuk
siswa-siswa yang kurang mampu, dan kemampuan belajar mereka pun dapat
diawasi terus menerus. 7) Rentang pengawasan guru diperlebar dengan banyaknya
informasi yang disajikan dengan mudah yang diatur oleh guru, dan membantu
pengawasan lebih dekat kepada para siswa.
Selain kelebihan, komputer dalam proses pembelajaran memiliki

kelemahan, Benny A Pribadi dalam Rusman (2013: 189) mengemukakan
kelemahan dalam pembelajaran berbasis komputer yaitu tingginya biaya
pengadaan dan pengembangan program komputer, terutama yang diancang
khusus untuk maksud pembelajaran. Disamping itu, pengadaan, pemeliharaan dan
perawatan komputer yang meliputi prangkat keras ( hardware) dan perangkat
lunak (software) memerlukan biaya yang relative tinggi. Selain itu masalah lain
adalah compatibility dan incompatibility antara hardware dan software.
Pengunaan sebuah program komputer biasanya memerlukan perangkat keras
dengan spesifikasi yang sesuai. Perangkat lunak sebuah komputer seringkali tidak
dapat digunakan pada komputer yang spesifikasinya tidak sama.
2.1.2 Pembelajaran Tematik
Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan
Nasional menyebutkan bahwa kurikulum adalah seperangkat rencana dan
pengaturan mengenai tujuan, isi, dan bahan pelajaran serta cara yang digunakan
sebagai pedoman penyelenggaraan kegiatan pembelajaran untuk mencapai tujuan
pendidikan tertentu. Berdasarkan pengertian tersebut, ada dua dimensi kurikulum,
yang pertama adalah rencana dan pengaturan mengenai tujuan, isi, dan
bahan pelajaran, sedangkan yang kedua adalah cara yang digunakan untuk
kegiatan pembelajaran. (Permendikbud no 67 tahun 2013)


10

Mamat S. B. dkk dalam Prastowo Andy (2013: 125) memaknai
pembelajaran tematik

sebagai pembelajaran terpadu,

dengan mengelola

pembelajaran yang mengintegrasikan materi dari beberapa mata pelajaran dalam
satu topik pembicaraan yang disebut tema. Mamat S. B. dkk dalam Prastowo
Andy (2013: 133) juga menyatakan bahwa terdapat sembilan prinsip dasar
pembelajaran tematik. Pertama , terintegrasi dengan lingkungan atau bersifat
dengan lingkungan atau bersifat kontekstual. Kedua , memiliki tema sebagai
pemersatu beberapa mata pelajaran atau bahkan kajian. Ketiga , menggunakan
prinsip belajar sambil bermain yang menyenangkan (joyful learning). Keempat,
pembelajaran memberikan pengalaman langsung yang bermakna bagi siswa.
Kelima menanamkan konsep dari berbagai mata pelajaran atau bahan kajian

dalam suatu proses pembelajaran tertentu. Keenam, pemisahan atau pembedaan

antar pelajaran sulit dilakukan. Ketujuh, pembelajaran dapat berkembang sesuai
dengan minat, kemampuan, dan kebutuhan siswa. Kedelapan, pempelajaran
bersifat fleksibel. Dan, kesembilan, penggunaan variasi metode dalam kegiatan
pembelajaran.
Rusman

dalam

Prastowo

Andy

(2013:144)

menyatakan

bahwa

pembelajaran tematik sangat penting diterapkan di Sekolah Dasar atau Madrasah
Ibtidaiyah karena memiliki banyak nilai dan manfaat, di antaranya sebagia

berikut:
a) Dengan menggabungkan beberapa kompetensi dasar dan indikator,
serta isi materi, akan menjadi penghematan;
b) Siswa dapat melihat antar hubungan yang bermakna, karena isi atau
materi pembelajaran lebih berperan sebagai sarana, bukan tujuan akhir;
c) Pembelajaran tidak terpecah-pecah, karena siswa dilengkapi dengan
pengalaman belajar yang lebih terpadu, sehingga akan mendapat
pengertian mengenai proses dan materi yang lebih terpadu;
d) Memberikan contoh-contoh dari dunia nyata, sehingga dapat
mempertinggi kesempatan transfer belajar ( transfer of learning); dan
e) Dengan adanya pemaduan antar mata pelajaran, maka penguasaan
materi pelajaran akan semakin baik dan meningkat.

11

Sukayati dalam Prastowo Andy (2013:149) menyatakan, sebagai suatu
proses, pembelajaran tematik memiliki sejumlah karakteristik, yaitu pembelajaran
berpusat pada siswa, menekankan pembentukan pemahaman dan kebermaknaan,
belajar melalui pengalaman, lebih memperhatikan proses daripada hasil semata
dan sarat dengan muatan keterkaitan. Pembelajaran temaik merupakan pebelajaran
yang dikelompokan dalam suato topik atau disebut dengan tema. Tema dirincikan
lagi menjadi beberapa subtema, riancian tema dan subtema kelas 4 semester 1
disajikan pada tabel 2.1 berikut ini.
Tabel 2.1
Tema dan Subtema Kelas 4 Semester 1
Urutan
Tema
Tema
1
Indahnya
Kebersamaan

Subtema
1.
2.
3.
1.
2.
3.
1.

Keberagaman Budaya Bangsaku
Kebersamaan dalam Keberagaman
Bersyukur atas keberagaman
2
Selalu Berhemat
Sumber Energi
Energi
Manfaat Energi
Energi Alternatif
3
Peduli terhadap
Hewan dan Tumbuhan di Lingkungan
Makhluk Hidup
Rumahku
2. Keberagaman
Makhluk
Hidup
di
Lingkunganku
3. Ayo, Cintai Lingkungan
4
Berbagai Pekerjaan
1. Jenis-jenis Pekerjaan
2. Pekerjaan di Sekitarku
3. Pekerjaan Orang Tuaku
5
Pahlawanku
1. Perjuangan Para Pahlawan
2. Pahlawanku Kebangganku
3. Sikap Kepahlawanan
Sumber: Buku Guru kelas 4 SD Tematik Semester 1 Edisi Revisi Tahun 2016
Pembelajaran tematik untuk kelas 4 semester 1 terdiri dari 5 tema. Salah
satunya tema pada kelas 4 semester 1yaitu tema Selalu berhemat energi. Tema
selalu berhemat energi terdiri dari 3 subtema yaitu Sumber Energi, Manfaat
Energi, dan Energi alternaif. Pada setiap subtema diharapkan dapat mencapai
keempat Kompetensi Inti. Rincian dari Kompetensi Inti disajikan dalam tabel 2.2.

12

Tabel 2.2
Kompetensi Inti
Kompetensi
Sikap
Spriritual
Sikap sosial

Deskripsi Kompetensi
1. Menerima dan menjalankan ajaran agama yang dianutnya.

2. Menunjukkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab,
santun,peduli, dan percaya didi dalam berintekasi dengan
keluarga, teman, guru, dan tetangga.
Pengetahuan
3. Memahami pengetahuan factual dengan cara mengamati
(mendengar, melihat,membaca) dan menanya berdasarkan
rasa ingin tahu tentang dirinya, makhluk ciptaan Tuhan dan
kegiatannya, dan bendabenda yang dijumpai nya di rumah
dan di sekolah.
Keterampilan
4. Menyajikan pengetahuan factual dalam bahasa yang jelass,
sistematis dan logis, dalam karya yang estetis, dalam
gerakan yang mencerminkan anak sehat, dan dalam
tindakan yang mencerminkan perilaku anak beriman dan
berakhlak mulia.
Sumber : Buku Guru kelas 4 SD Tematik Semester 1 Edisi Revisi Tahun 2016

Masing-masing Kompetensi Inti diperinci dalam Kompetensi dasar.
Pemetaan Kompetensi Dasar untuk subtema sumber energi disajikan dalam tabel
2.3 berikut ini.
Tabel 2.3
Pemetaan Kompetensi Dasar antar Mata Pelajaran Kelas 4 Semester 1
Tema Selalu Berhemat Energi Subtema Sumber Energi
Pembelajaran
1

Kompetensi Dasar
IPA (Ilmu Pengetahuan Alam)
3.5 Memahami berbagai sumber energi, perubahan bentuk
energi, dan sumber energi alternativ (angin, air, matahari,
panas bumi, bahan-bahan organik dan nuklir) dalam kehidupan
sehari-hari.
4.5 Menyajikan laporan hasil pengamatan dan peneslusuran
informasi tentang berbagai perubahan bentuk energi.
IPS (Ilmu Pengetahuan Sosial)
3.1 Mengidentifikasi karakteristik ruang dan pemanfaatan
sumber daya alam untuk kesejahteraan masyarakat dari tingkat
kota / kabupaten sampai tingkat provinsi.

13

2

3

4

Bahasa Indonesia
3.2 Memetakkan keterhubungan antar gagasan yang didapat
dari teks lisan, tulis atau visual.
4.2 Menyajikan hasil penataan informasi sesuai dengan
keterhubungan antara gagasan kedalam tulisan.
Matematika
3.3 Menjelaskan dan melalukan penaksiran dari jumlah,
selisih, hasil kali, dan hasil bagi dua bilanan cacah maupun
pecahan.
4.3 Menyelesaikan masalah penaksiran dari jumlah, selisih,
hasil kali, dan hasil bagi dua bilangan cacah maupun pecahan.
PPKn
3.2 Memahami hak dan kewajiban sebagai warga masyarakat
dalam kehidupan sehari-hari.
4.2 Bekerjasama melaksanakan hak dan kewajiban sebagai
warga masyarakat dalam kehidupan sehari-hari.
SBdP
3.2 Memahami tanda tempo dan tinggi rendah nada.
4.2 Menampilkan tempo lambat, sedang dan cepat melalui
lagu.
IPA (Ilmu Pengetahuan Alam)
3.5
Memahami berbagai sumber energi, perubahan bentuk
energi, dan sumber energi alternatife (angin, air, matahari,
panas bumi, bahan bakar organik dan nuklir) dalam kehidupan
sehari-hari.
4.5
Menyajikan laporan hasil pengamatan dan penelusuran
informasi tentang berbagai perubahan berntuk energi.
Bahasa Indonesia
3.2
Memetakan keterhubungan antar gagasan yang didapat
dari teks lisan, tulis atau visual.
PJOK
3.1
Memahami prosedur variasi pada gerak dasar
lokomotor, non-lokomotor, dan manipulatife sesuai dengan
konsep tubuh, ruang, usaha dan keterhubungan dalam
permainan permainan bola besar sederhana dan atau
tradisional*.
4.1 Mempraktikan perosedur variasi pola gerak dasar
lokomotor, non-lokomotor, dan manipulatife sesuai dengan
konsep tubuh, ruang, usaha dan keterhubungandalam
permainan permainan bola besar sederhana dan atau
tradisional*.
IPS (Ilmu Pengetahuan Sosial)
3.2 Memahami hak dan kewajiban sebagai warga masyarakat
dalam kehidupan sehari-hari.
4.2 Bekerjasama melaksanakan hak dan kewajiban sebagai
warga masyarakat dalam kehidupan sehari-hari.

14

5

Bahasa Indonesia
3.2 Memetakan keterhubungan antargagasan yang didapat
dari teks lisan, tulis, atau visual.
4.2 Menyajikan hasil penataan informasi sesuai dengan
keterhubungan antar gagasan ke dalam tulisan.
Matematika
3.3 Menjelaskan dan melakukan penaksiran dari jumlah,
selisih, hasil kali, dan hasil bagi dua bilangan cacah maupun
pecahan.
4.3 Menyelesaikan masalah penaksiran dari jumlah, selisih,
hasil kali, dan hasil bagi dua bilangan cacah maupun pecahan.
SBdP
3.2 Memahami tanda tempo dan tinggi rendah nada.
4.2 Menampilkan tempo lambat, sedang, dan cepat melalui
lagu.
IPS (Ilmu Pengetahuan Sosial)
3.1 Mengidentifikasi karakteristik dan pemanfaatan sumber
daya alam untuk kesejahteraan masyarakat dari tingkat
kota/kabupaten sampai tingkat provinsi.
4.1 Menyajikan hasil identifikasi karakteristik ruang dan
pemanfaatan sumber daya alam untuk kesejahteraan
masyarakat dari tingkat kota/ kabupaten sampai tingkat
provinsi.
Matematika
3.3 Menjelaskan dan melakukan penaksiran dari jumlah,
selisih, hasil kali, dan hasil bagi dua bilangan cacah maupun
pecahan.
4.3 Menyelesaikan masalah penaksiran dari jumlah, selisih,
hasil kali, dan hasil bagi dua bilangan cacah maupun pecahan.

Sumber : Buku Guru kelas 4 SD Tematik Semester 1 Edisi Revisi Tahun 2016
2.1.3 Pembelajaran tematik berbasis komputer
Pembelajaran tematik berbasis komputer merupakan pembelajaran terpadu
dengan mengelola pembelajaran yang mengintregrasi materi dari berbagai mata
pelajaran dalam satu tema yang dikemas dalam program dengan menggunakan
software komputer (CD Pembelajaran) berupa program komputer. Pembelajaran
tematik berbasis komputer yang dikembangkan merupakan pembelajaran subtema
Sumber Energi kelas 4 dengan 6 kali pembelajaran. Dalam pembelajaaran ini
hanya mengunakan 12 kali 35 menit program pembelajaran berbasis komputer
pada setiap subtema atau setiap 6 kali pembelajaran. Jadi setiap 1 kali

15

pembelajaran siswa menggunakan progam pembelajaran berbasis komputer
selama 2 kali 35 menit. Setiap siswa diharapkan dapat menyelesaikan program
pembelajaran

berbasis

komputer

dalam 6

kali

pembelajaran.

Program

pembelajaran berbasis komputer digunakan sesuai petunjuk dan disesuaikan
dengan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran. Pembelajaran berbasis komputer
yang dikembangkan menggunakan komputer yaitu model drill and practice dan
model tutorial. Adapun indikator yang harus dicapai oleh siswa adalah sebagai
berikut.
Tabel 2.4
Tabel pencapaian indikator dengan model/metode
Kompetensi Dasar

Indikator

Pembelajaran 1
3.5
Memahami
berbagai 3.5.1 Menjelaskan manfaat
sumber energi, perubahan bentuk energi matahari dalam
energi,
dan
sumber
energi kehidupan sehari-hari.
alternativ (angin, air, matahari,
panas bumi, bahan-bahan organik
dan nuklir) dalam kehidupan
sehari-hari.
4.5
Menyajikan laporan hasil 4.5.1 Menyajikan laporan
pengamatan dan peneslusuran hasil pengamatan tentang
informasi
tentang
berbagai perubahan bentuk energi.
perubahan bentuk energi.
3.1 Mengidentifikasi karakteristik 3.1.1
Mengidentifikasi
ruang dan pemanfaatan sumber sumber daya alam dan
daya alam untuk kesejahteraan pemanfaatannya .
masyarakat dari tingkat kota /
kabupaten sampai tingkat provinsi.
3.2
Memetakkan
3.2.1
Mengidentifikasi
keterhubungan antar gagasan yang informasi dari teks visual
didapat dari teks lisan, tulis atau dan diamati.
visual.
4.2 Menyajikan hasil penataan 4.2.1 Menulis gagasan
informasi
sesuai
dengan pokok dari teks.
keterhubungan antara gagasan
kedalam tulisan.
Pembelajaran 2
3.3 Menjelaskan dan melalukan
3.3.1 Menjelasskan cara
penaksiran dari jumlah, selisih,
melakukan penaksiran
hasil kali, dan hasil bagi dua
jumlah dan selisih.

Model/Metod
e
Drill
Practice

and

Percobaan

Drill
practice

and

Diskusi
dan
Tanya jawab

Diskusi
dan
Tanya jawab

Ceramah

16

bilanan cacah maupun pecahan.
4.3 Menyelesaikan masalah
penaksiran dari jumlah, selisih,
hasil kali, dan hasil bagi dua
bilangan cacah maupun pecahan.

4.3.1 Menyelesaikan
Ceramah
masalah yang terkait
dengan
penaksiran
jumlah dan selisih.

3.2 Memahami
hak
dan
kewajiban
sebagai
warga
masyarakat dalam kehidupan
sehari-hari.

3.2.1 Memberikan
Tutorial
contoh
hak
dan
kewajiban
dalam
kehidupan masyarakat

4.2 Bekerjasama melaksanakan
hak dan kewajiban sebagai warga
masyarakat dalam kehidupan
sehari-hari.

4.2.1
Menjelaskan Tutorial
perbedaan
hak
dan
kewajiban
dalam
kehidupan masyarakat.

3.2 Memahami tanda tempo dan
tinggi rendah nada.

3.2.1 Mengidentifikasi
Demonstrasi
tinggi rendah nada dan
teks lagu “Tik tik Bunyi
Hujan”

4.2 Menampilkan tempo lambat,
sedang dan cepat melalui lagu.

4.2.1 Menyanyikan
Praktik
notasi lagu “Tik tik
Bunyi Hujan” sesuai
tinggi rendah nada

Pembelajaran 3
3.5
Memahami
berbagai
3.5.2 Mengidentifikasi
sumber energi, perubahan bentuk
perubahan
bentuk
energi, dan sumber energi
energi angin dalam
alternatife (angin, air, matahari,
kehidupan sehari-hari.
panas bumi, bahan bakar organik
dan nuklir) dalam kehidupan
sehari-hari.
4.5 Menyajikan laporan hasil
4.5.1 Menyajikan
pengamatan dan penelusuran
laporan
hasil
informasi
tentang
berbagai
pengamatan
tentang
perubahan berntuk energi.
perubahan
bentuk
energi.
3.2 Memetakan keterhubungan
antar gagasan yang didapat dari
teks lisan, tulis atau visual.
3.1
Memahami
prosedur
variasi
pada
gerak
dasar

Drill
practice

Penugasan

3.2.1 Mengidentifikasi Penugasan
informasi dari teks visual
yang diamati.
3.1.1
Menjelaskan Ceramah
prosedur variasi pola

and

17

lokomotor, non-lokomotor, dan
manipulatife
sesuai
dengan
konsep tubuh, ruang, usaha dan
keterhubungan dalam permainan
permainan bola besar sederhana
dan atau tradisional*.

gerak dasar lokomotor
dan manipulatif dalam
permainan Ayo Tangkap
Bola.

4.1 Mempraktikan perosedur
4.1.1
Mempraktikan
variasi
pola
gerak
dasar
prosedur variasi pola
lokomotor, non-lokomotor, dan
gerak dasar lokomotor
manipulatife
sesuai
dengan
dan manipulatif dalam
konsep tubuh, ruang, usaha dan
permainan Ayo Tangkap
keterhubungandalam permainan
Bola.
permainan bola besar sederhana
dan atau tradisional*.
Pembelajaran 4
3.2 Memahami
hak
dan
3.2.1
Menjelaskan
kewajiban
sebagai
warga
pentingnya
masyarakat dalam kehidupan
melaksanakan hak dan
sehari-hari.
kewajiban
secara
seimbang
dalam
kehidupan masyarakat.
4.2 Bekerjasama melaksanakan
4.2.1
Menceritakan
hak dan kewajiban sebagai warga
pengalaman
diri
masyarakat dalam kehidupan
melaksanakan hak dan
sehari-hari.
kewajiban
secara
seimbang
dalam
kehidupan masyarakat.
3.2 Memetakan keterhubungan
3.2.1 Mengidentifikasi
antargagasan yang didapat dari
informasi dari teks
teks lisan, tulis, atau visual.
visual yang diamati.
4.2 Menyajikan hasil penataan
4.2.1
Menuliskan
informasi
sesuai
dengan
gagasan pokok dari teks
keterhubungan antar gagasan ke
visual yang diamati.
dalam tulisan.
3.3 Menjelaskan dan melakukan
3.3.1 Menjelaskan cara
penaksiran dari jumlah, selisih,
melakukan penaksiran
hasil kali, dan hasil bagi dua
perkalian
dan
bilangan cacah maupun pecahan.
pembagian.
4.3 Menyelesaikan masalah
penaksiran dari jumlah, selisih,
hasil kali, dan hasil bagi dua
bilangan cacah maupun pecahan.

Praktik

Ceramah

Penugasan

Tanya jawab
dan diskusi
Tanya jawab
dan diskusi

Tutorial

4.3.1
Menyelesaikan Tutorial
masalah yang terkait
dengan
penaksiran
perkalian
dan
pembagian.
Pembelajaran 5

18

3.2 Memahami tanda
dan tinggi rendah nada.

tempo

3.3.2 Mengidentifikasi Praktik
tinggi rendah nada dari
teks lagu ”Tik-tik Bunyi
Hujan”

4.2 Menampilkan
tempo
lambat, sedang, dan cepat melalui
lagu

4.3.2
Menyanyikan Praktik
notasi lagu ”Tik-tik
Bunyi
Hujan”sesuai
dengan tinggi rendah
nada.

3.1 Mengidentifikasi
karakteristik dan pemanfaatan
sumber daya alam untuk
kesejahteraan masyarakat dari
tingkat kota/kabupaten sampai
tingkat provinsi.

3.2.2
Menjelaskan
karakteristik ruang dan
pemanfaatan
sumber
daya
alam
untuk
kesejahteraan
masyarakat dari tingkat
kota/kabupaten sampai
tingkat provinsi.

4.1 Menyajikan
hasil
identifikasi karakteristik ruang
dan pemanfaatan sumber daya
alam
untuk
kesejahteraan
masyarakat dari tingkat kota/
kabupaten
sampai
tingkat
provinsi.

4.2.2
Presentasi
Mengomunikasikan
karakteristik
dan
pemanfaatan
sumber
daya
alam
untuk
kesejahteraan
masyarakat dari tingkat
kota/ kabupaten sampai
tingkat provinsi.

3.3 Menjelaskan dan melakukan
penaksiran dari jumlah, selisih,
hasil kali, dan hasil bagi dua
bilangan
cacah
maupun
pecahan.

3.3.3
Menjelaskan
prosedur
penaksiran
bilangan cacah.

Drill
practice

and

4.3 Menyelesaikan masalah
penaksiran dari jumlah, selisih,
hasil kali, dan hasil bagi dua
bilangan cacah maupun pecahan.

4.3.3
Menyelesaikan Drill
masalah yang terkait practice
dengan
penaksiran
bilangan cacah.

and

Diskusi

19

2.1.4 Adobe Flash CS6
Adobe Flash CS6 merupakan sebuah software yang didesain khusus oleh
Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan
untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan
pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Adobe Flash CS6
menyediakan berbagai fitur-fitur yang akan membantu para pengguna untuk
membuat animasi menjadi lebih mudah dan semakin menarik. Adobe Flash CS6
mampu membuat dan mengolah teks ataupun objek dengan efek tiga dimensi,
sehingga hasilnya akan lebih menarik.
Flash didesain untuk membuat animasi 2 dimensi atau 3 dimensi yang
handal dan ringan sehingga Flash banyak digunakan untuk memberikan efek
animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya, Selain itu software ini juga
digunakan untuk membuat animasi logo, game, banner ,pembuatan navigasi pada
situs website atau blog , movie, menu interaktif, interaktif form isian, tombol
animasi, screen saver ,e-card, dan pembuatan aplikasi-aplikasi website lainnya.
Berikut penjelasan dasar-dasar penggunaannya.
1. Halaman Awal
Halaman awal adalah tampilan pertama kali yang muncul ketika
mengakses program Adobe Flash Professional Cs6

. Cara untuk mengakses

Adobe Flash Professional Cs6 adalah double klik pada icon Adobe Flash
Professional Cs6 yang ada di desktop atau lihat dari daftar program yang ada di
Start Menu.

2. Jendela Utama
Jendela utama merupakan awal dari pembuatan program, pembuatannya
dilakukan dalam kotak stage dan movie yang didukung oleh tools yang ada.
Jendela kerja flash terdiri dari panel-panel dan panggung (stage). Panggung
merupakan tempat objek diletakkan, tempat menganimasikan gambar dan tempat
menggambar. Sedangkan panel disediakan sebagai tempat untuk mengedit
gambar, membuat gambar,dan menganimasikan gambar juga.

20

Komponen kerja Adobe Flash Professional Cs6
Berikut adalah komponen kerja dari Adobe Flash Professional Cs6:
1. Toolbox
Toolbox adalah sebuah panel tempat menampung tombol-tombol yang
digunakan untuk membuat suatu desain animasi mulai dari tombol seleksi,
3D Rotation, text, pen, pensil, dan lain-lain.
2. Timeline
Timeline digunakan untuk menentukan durasi animasi, menempatkan
script , frame, jumlah layer, dan beberapa keperluan animasi lainnya.
Semua bentuk animasi yang telah dibuat akan diatur dan ditempatkan pada
layer dalam timeline.
3. Stage
Stage adalah lembar kerja digunakan untuk mendesain atau membuat
obyek yang akan dibuat animasi. Obyek yang dibuat dalam lebar kerja
dapat berupa Movei clip, obyek Vektor, Buttom, Text, dan lain-lain.
4. Panel Propertis
Panel Propertis digunakan menampilkan parameter dari tombol yang
terpilih sehingga dapat memaksimalkan dan memodifikasi fungsi dari
tombol tersebut. Panel Propertis menampilkan parameter sesuai dengan
tombol yang terpilih.
5. Efek Filters
Efek Filters merupakan bagian dari panel properties yang menampilkan
berbagai jenis effek filter dan dapat digunakan untuk memperbaiki
tampilan objek. Filter hanya dapat diaplikasikan pada obyek buttom, text,
dan movei clip.
6. Motion Editor
Motion editor digunakan untuk melakukan kontrol animasi yang telah
dibuat, seperti: mengatur transformasi, moyion, filter, pewarnaan dan
parameteranimasi lain.

21

7. Motion Presets
Panel mention presets berguna untuk menyimpan format animasi yang
telah dibuat dan siap dipergunakan sewaktu-waktu jika diperlukan.
Terdapat berbagai pilihan animasi dalam panel Motion presets seperti
smoke, spiral-3D, fly-out-top,dan lain-lain.
2.2

Penelitian Yang Relevan
Penelitian yang dilakukan oleh Achmad Nurul Mubin pada tahun 2012

dengan judul Pengembangan Media Ajar Berbasis Multimedia Interaktif dengan
Memanfaatkan Macromedia Flash Profesional 8 untuk Siswa Kelas V SD pada
Mata Pelajaran IPA topik Pesawat Sederhana. Penelitian ini bertujuan untuk
mengembangkan

media pembelajaran dengan mendesain

sebuah media

pembelajaran ipa dalam bentuk multimedia interaktif dan menguji kelayakan
multimedia interaktif yang dikembangkan. Hasil penelitian ini adalah sebuah
produk multimedia interkatif IPA topik pesawat sederhana yang layak digunakan
sebagai media pembelajaran. Hal ini ditunjukan dengan nilai tes siswa yang
menunjukan rata-rata tinggi diatas KKM sebesar 70, maupun dari validasi pakar
dan uji coba. Validasi materi menunjukan skor 3,6 yang berada pada katagori baik
dan skor validasi paka media sebesar 3,93 juga berada pada kategorik baik. Hasil
dari uji coba terbatas menunjukan skor 4,5 masuk ke kategori sangat baik dan skor
uji coba luas adalah 6 juga masuk ke kategori sangat baik.
Penelitian yang dilakukan oleh Ridha Sarwono pada tahun 2011 dengan
judul Pengembangan Bahan Ajar Apresiasi Seni Budaya Berbasis Multimedia
Interaktif dengan Adobe Flash Cs3. Tujuan penelitian adalah untuk: (a)
mendeskripsikan pembuatan produk CD interaktif yang memenuhi kriteia sebagai
media pembelajaran (b) mendeskripsikan tampilan produk media CD interaktif
yang memenuhi kriteria sebagai media pembelajaran dan, (c) mendeskripsikan
langkah penggunaan produk media. Rancangan penelitian yang digunakan adalah
rancangan penelitian pengembangan yang mengacu pada model pengembangan
Dick and Carey. Uji lapangan dilaksanakan di SD Islam Al-Azhar 22 dan SD
Laboratorium Salatiga. Pengembangan dilakukan dalam beberapa tahap, yaitu: (1)

22

tahap awal, (2) analisis kebutuhan, (3) tahap pengembangan draft, (4) tahap
menyusun pengembangan, dan (5) tinjauan ahli dan uji coba. Hasil dan
pengembangan media ini adalah produk CD interaktif yang dibuat dengan
program Adobe Flash CS3 dan buku petunjuk penggunaan. Produk CD interaktif
ini merupakan pengembangan media pembelajaran apresiasi seni untuk siswa
kelas V SD. Media CD interaktif ini dapat dikembangkan lagi menjadi media
pembelajaran yang lebih lengkap, menarik, dan bermanfaat bagi pebelajaran
apresiasi seni menggunakan media CD interaktif ini sebagai media altematif
dalam pembelajaran.
Penelitian yang dilakukan oleh Setyaningsih pada tahun 2013 dengan judul
Pengembangan Multimedia Pembelajaran dengan Ulead Video Studio Mata
Pelajaran

IPA

Pokok

Bahasan

Sifat-

Sifat

Benda

Kelas

III

SD.

Tujuan diadakannya penelitian ini adalah untuk mengembangkan media VCD
Pembelajaran untuk mata pelajaran ilmu pengetahuan alam topik sifat-sifat benda.
Penelitian ini mengambil lokasi di SD Negeri 1 Ngadirojo kelas III Kecamatan
Ampel, Kabupaten Boyolali. Pembuatan media pembelajaran ini menggunakan
program Ulead Video Studio. Analisis data dilakukan pada langkah validasi dan
uji coba dengan menghitung skor yang diperoleh dari menilai kualitas produk
berupa media audio visual VCD Pembelajaran yang dikembangkan. Media audio
visual VCD Pembelajaran ini telah memenuhi kriteria bagus. Hal ini ditunjukan
dengan hasil rata-rata setiap indikator tampilan VCD Pembelajaran sebesar 3,7
(bagus), isi/ materi VCD Pembelajaran sebesar 4,0 (bagus), pengaruh VCD
Pembelajaran terhadap minat sebesar 3,8 (bagus). Dengan demikian kualitas dari
VCD Pembelajaran untuk mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam tentang Sifatsifat Benda ini telah layak dijadikan sebagai media dalam pembelajaran.
1.3. Kerangka Berfikir
Penggunaan media dalam proses pembelajaran, merupakan salah satu
upaya untuk menciptakan pembelajaran yang lebih berkualitas. Pembelajaran
yang diajarkan sejak Sekolah Dasar juga harus berkualitas. Salah satu subtema di
dalam pembelajaran tematik SD adalah “Sumber Energi” yang diajarkan pada

23

kelas 4 sesuai Kurikulum Tingkat 2013. Materi ini akan lebih mudah apabila ada
media yang mendukung agar siswa mudah memahami konsep materi dalam
memecahkan setiap permasalahan kejadian, bukan hanya sekedar mendengarkan
penjelasan guru. Salah satu media yang dapat dipakai adalah menggunakan
komputer sebagai media pembelajaran yang salah satu kelebihannya dapat
digunakan di kelas ketika pembelajaran subtema Sumber Energi.
Penelitian ini akan menghasilkan Pembelajaran Berbasis Komputer dengan
menggunakan Adobe Flash CS6 pada subtema Sumber Energi untuk siswa kelas
4. Dalam pembuatan produk media pembelajaran berbasis komputer ini
menggunakan desain penelitian pengembangan menurut Borg and Gall. Tahap
yang pertama adalah tahap Research and information collecting, pada tahap ini
dilakukan studi pendahuluan untuk mengkaji, menyelidiki, dan mengumpulkan
informasi. Tahap kedua adalah Planning yang akan dilakukan dalam tahap ini
membuat rencana desain pengembangan produk. Tahap ketiga develop
preliminary form of product, yang dilakukan dalam tahap ini pembuatan produk

yang akan dihasilkan. Tahap keempat preliminary field testing, dalam tahap ini
yang dilakukan adalah uji coba terbatas mengenai produk dilapangan. Tahap
kelima main product revision, pada tahap ini dilakukan perbaikan dan
pernyempurnaan terhadap produk. Langkah keenam main field testing yang
dilakukan dalam tahap ini mengunji coba produk dalam skala yang lebih luas.
Langkah ketujuh operasional field testing, yang dilakukan yaitu melakukan
memperbaiki dan menyempurnakan produk. Proses pengembangan digambarkan
pada gambar 2.1.

24

Pembelajaran
Kurikullum

Analisis Kebutuhan

Perencanaan

Desain Dan Penembangan Draft Produk Media
Pembelajaran Berbasis Komputer

Review/ Validasi Para Ahli

Uji Coba Produk

Gambar 2.1
Proses Pengembangan

Revisi

25

1.4. Hipotesis Penelitian
Berdasarkan kerangka berpikir di atas, dapat dirumuskan hipotesis
penelitian sebagai berikut:
1. Pembelajaran Berbasis Komputer dengan menggunakan Adobe Flash
Cs6 pada Subtema Sumber Energi untuk siswa kelas 4 SD dapat
dikembangkan dengan desain penelitian menurut Borg and Gall yang
terdiri dari tujuh langkah yaitu:
a.

Penelitian dan pengumpulan data (Research and information
collecting)

b.

Perencanaan (Planning)

c.

Pengembangan draf produk (Develop Preliminary Form of
Product)

d.

Uji coba lapangan awal (Preliminary Field Testing )

e.

Merevisi hasil uji coba (Main Product Revision)

f.

Uji coba lapangan (Main Field Testing)

g.

Hasil uji lapangan (Operasional Product Revision)

h.

Penyempurnaan produk

2. Pembelajaran Berbasis Komputer dengan menggunakan Adobe Flash
Cs6 pada pembelajaran tematik kelas 4 SD Subtema Sumber Energi
memenuhi kelayakan (valid).