S KOM 0809118 Chapter1
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah
Pendidikan merupakan kebutuhan setiap manusia untuk menunjang hidupnya. Melalui pendidikan yang baik, manusia dapat membuka wawasannya dan hidup lebih baik. Pendidikan bisa diperoleh melalui lembaga-lembaga pendidikan, mulai dari pendidikan dasar sampai perguruan tinggi. Mendapatkan pendidikan merupakan salah satu hak dasar warga negara. pada BAB XIII tentang Pendidikan dan Kebudayaan dalam UUD 1945 setelah amandemen
Pasal 28C ayat (1) menyatakan “Setiap orang berhak mengembangkan diri melalui pemenuhan kebutuhan dasarnya, berhak mendapat pendidikan dan memperoleh manfaat dari ilmu pengetahuan dan teknologi, seni dan budaya, demi meningkatkan kualitas hidupnya dan demi kesejahteraan umat manusia.”
Pasal 31 ayat (1) menyatakan “Setiap warga Negara berhak mendapat pendidikan.”
Pendidikan merupakan kunci untuk semua kemajuan dan perkembangan yang berkualitas, sebab dengan pendidikan, manusia dapat mewujudkan semua potensi dirinya baik sebagai pribadi maupun sebagai warga masyarakat, dalam rangka mewujudkan potensi diri menjadi multiple kompetensi harus melewati proses pendidikan yang diimplementasikan dalam proses pembelajaran.
Pembelajaran pada hakikatnya merupakan suatu proses komunikasi transksional yang bersifat timbal balik, baik antara guru dengan siswa, siswa dengan siswa untuk mencapai tujuan yang telah dicapai. Menurut Undang-Undang No. 20 Tahun 2003 Tentang Sistem Pendidikan Nasional Bab I pasal
(2)
1 ayat 20 dinyatakan bahwa pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar
Pembelajaran merupakan proses belajar yang dibangun oleh guru untuk mengembangkan kreatifitas berfikir siswa, serta dapat meningkatkan kemampuan mengkonstruksi pengetahuan baru sebagai upaya meningkatkan penguasaan yang baik terhadap mata pelajaran.
Sistem pembelajaran yang selama ini dilakukan mayoritas masih menggunakan sistem pembelajaran konvensional (faculty teaching) yang biasa disebut ceramah murni atau ceramah dengan menggunakan alat bantu white board (papan tulis), yang kental dengan suasana instruksional dan dirasa kurang sesuai dengan dinamika perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang demikian pesat (Dabutar, 2008 : 2). Hal ini dibuktikan oleh peniliti setelah melakukan observasi ke berbagai sekolah di Bandung bahwa proses pembelajaran yang berlangsung pada umumnya, pada materi jaringan dasar khususnya, masih menggunakan metode konvensional yaitu metode ceramah.
Sistem pembelajaran konvensional kurang fleksibel dalam mengakomodasi perkembangan materi kompetensi karena pendidik harus intensif menyesuaikan materi, selain itu dalam sistem konvensional selalu ada peserta didik yang mengantuk atau malah tertidur dalam kelas, ada juga yang suka membolos hal ini dikarenakan suasana belajar yang membosankan. Upaya pendidik untuk berinovasi dalam mengajar sangat diperlukan untuk mengatasi situasi ini, pendidik dituntut tidak hanya menggunakan satu metode mengajar tapi berbagai metode yang dipadukan sehingga setidaknya dapat mengakomodir berbagai gaya belajar peserta didik. Seperti penggunakan metode ceramah dengan didukung oleh penggunaan media pembelajaran berbasis komputer, sehingga kreativitas pendidik dalam mengajar sangat diperlukan.
Menurut Suyono & Hariyanto (2012 : 5) bahwa Pada gilirannya tentu saja para guru akan semakin menyadari bahwa model, metode dan strategi
(3)
pembelajaran yang konvensional tidak akan cukup membantu siswa. Guru sendiri dituntut inovatif, adaptif dan kreatif serta mampu membawa suasana pembelajaran yang menyenangkan ke dalam kelas dan lingkungan pembelajaran. Salah satu yang dapat diciptakan sebagai alat bantu pembelajaran yang inovatif, adatif dan kreatif adalah penggunaan media pembelajaran yang memanfaatkan teknologi komputer sebagai perangkatnya. Menurut Hari Supriadi (2012) bahwa, perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah memberikan pengaruh terhadap dunia pendidikan khususnya dalam proses pembelajaran, komunikasi sebagai media pendidikan dilakukan dengan menggunakan media-media komunikasi seperti telepon, komputer, internet, e-mail, dsb.
Diungkapkan Analisa Yohana (2011) bahwa, media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan (bahan pembelajaran), sehingga dapat merangsang perhatian, minat, pikiran, dan perasaan siswa dalam kegiatan belajar untuk mencapai tujuan belajar.
Salah satu media pembelajaran hasil teknologi berbasis komputer yang sering kita kenal adalah multimedia. Hal ini sesuai dengan yang dikatakan oleh Ariyus (2009), bahwa pendidikan adalah suatu bidang yang paling sering menggunakan teknologi multimedia, diantaranya adalah komputer multimedia bisa menggabungkan animasi, video, dan audio serta teks dan grafik secara bersamaan, serta berkemampuan untuk berinteraksi sehingga proses pembelajaran dan pengajaran lebih menarik dan cepat dicerna oleh siswa; sistem multimedia memungkinkan pihak pengajar untuk mempresentasikan dan memberikan materi kepada siswa dengan menarik sehingga memudahkan pembelajaran; pendidikan juga bisa dilakukan di rumah; dan berbagai institusi perguruan tinggi bisa melaksanakan program pendidikan jarak jauh.
Media pembelajaran merupakan media tambahan yang akan membantu peserta didik agar menjadi lebih aktif dalam belajar. Pada saat ini fungsi guru lebih ditekankan menjadi seorang fasilitator dan motivator. Untuk itu guru diharapkan untuk selalu berkreasi dan memfasilitasi pembelajaran dengan cara
(4)
menciptakan media-media pembelajaran. Dalam pembelajaran TIK alat tambahan yang biasanya digunakan adalah perangkat komputer sehingga multimedia pembelajaran merupakan media yang tepat dan cocok untuk digunakan. Dalam media online pada situs www.haluanriaupress.com , Helmi D, yang merupakan Kabid Unit Pelayanan Teknis (UPT) Teknologi Komunikasi Pendidikan mengatakan bahwa “Setiap guru mata pelajaran di tingkat SMP, SMA, dan SMK wajib menggunakan sistem pembelajaran multimedia”. Lebih lanjut lagi, dikatakan bahwa melalui multimedia proses pembelajaran dengan melihat, mendengar dan berbuat akan lebih sempurna dibandingkan dengan menggunakan pembelajaran secara konvensional yang selama ini digunakan.
Salah satu bentuk media pembelajaran yang layak untuk dikembangkan adalah media pembelajaran dalam bentuk game edukasi atau yang sering disebut sebagai educational game . Game edukasi adalah permainan yang dirancang atau dibuat untuk merangsang daya pikir termasuk meningkatkan konsentrasi dan memecahkan masalah (Handriyantini, 2009). Game Edukasi merupakan salah satu jenis media yang digunakan untuk memberikan pengajaran, menambah pengetahuan penggunanya melalui suatu media unik dan menarik.
Pembantu rektor III ITS, Suasmoro (Republika.co.id : 2011) mengungkapkan bahwa, game edukasi itu perlu dikembangkan. Seharusnya game bisa menyenangkan tapi juga mendidik. Sifat dasar game yang menantang (challenging), membuat ketagihan (addicted) dan menyenangkan (fun) bagi mereka yang menyukai permainan modern ini dapat berdampak negatif apabila yang dimainkan adalah game yang bersifat tidak edukatif. Untuk itu perlu dikembangkan sebuah game edukasi yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran dalam proses pembelajaran di sekolah. Namun game yang dikembangkan menjadi sebuah media pembelajaran belum tentu layak digunakan dalam proses kegiatan belajar mengajar di sekolah, bisa saja siswa yang memainkan merasa kesulitan dalam belajar karena permainan yang dibuat terlalu rumit untuk dioperasikan.
(5)
Menurut kajian yang dilakukan oleh Morgan & Shade dalam Munir (2012.21) bahwa “…dari sekian banyak program yang ada di pasaran hanya 20%-25% yang dikategorikan memenuhi syarat serta layak digunakan untuk keperluan pendidikan, sementara 75%-80% program dapat mengelirukan dan masih susah untuk digunakan bahkan lebih cenderung hanya menampilkan permainan dan hiburan”. Oleh sebab itu diperlukan kajian dalam membuat multimedia berdasarkan kriteria tertentu dan prinsip sebuah permainan agar dapat dikategorikan sebagai game edukasi.
Berdasarkan jurnal yang tulis Wulandari (2012) tentang game edukatif sejarah komputer menggunakan Role Playing Game (RPG) maker XP sebagai media pembelajaran di SMP Negeri 2 Kalibawang juga penelitian yang telah dilalukan prayoga (2011) tentang pengembangan multimedia pembelajaran permainan ular tangga pada materi bangun ruang di sekolah dasar dan pada penelitian Juliano Trismoyoseno (2013) tentang pengembangan multimedia pembelajaran interaktif permainan teka teki silang untuk pembelajaran teknologi informasi dan komunikasi menunjukkan bahwa game bisa dijadikan sebuah media pembelajaran. Permainan dalam bentuk RPG, ular tangga dan permainan teka teki silang yang dikembangkan sebagai multimedia pembelajaran di sekolah dinilai efektif untuk digunakan dalam pembelajaran.
Berbeda dengan 3 penelitian sebelumnya, penelitian yang dilakukan menggunakan genre platformer game. Malone (dalam Robleyer, 2006:93) menemukan bukti bahwa apa yang membuat sesuatu menjadi menyenangkan untuk dipelajari ialah kebanyakan games popular yang memasukkan elemen petualangan, khayalan dan tingkat kerumitan yang sesuai dengan kemampuan siswa. Platformer game merupakan game yang memasukan elemen-elemen tersebut dimana player/user melakukan petualangan dalam sebuah platform. Rodgers (2010) mengungkapkan bahwa platformer game adalah biasanya menceritakan tentang sebuah maskot karakter meloncat-loncat (atau berayun atau melayang) melawan sebuah lingkungan berupa “platform”. Contoh: Super Mario World, Mario 64 dan Super Mario Galaxy
(6)
Setelah melakukan observasi awal dengan menggunakan angket yang dilakukan peneliti di SMK Negeri 2 Bandung, pembelajaran pada mata pelajaran jaringan dasar yang dilaksanakan masih bersifat verbalis dan berpusat pada guru. Pembelajaran yang terkesan konvensional tersebut selain kurang maksimal dalam memenuhi kebutuhan siswa juga terasa membosankan. Oleh karena itu, diperlukan media pembelajaran yang bersifat mandiri yang dapat membuat pembelajaran lebih menarik. Salah satu alternatif media yang perlu dikembangkan adalah game edukasi. Dari hasil wawancara peneliti pada siswa SMK Negeri 2 Bandung dapat diketahui bahwa sebagian besar siswa sangat menyukai game, mereka menghabiskan sebagian waktunya untuk bermain game baik di sekolah maupun di rumah. Sehingga diharapkan dengan adanya media pembelajaran yang berbasis game edukasi pada mata pelajaran jaringan dasar pada materi pengenalan perangkat keras jaringan dapat membantu proses pembelajaran di kelas.
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan diatas, peniliti terdorong untuk mengembangkan sebuah media pembelajaran berupa game edukasi untuk mempermudah proses pembelajaran dalam sebuah penilitian dengan judul
“PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERGENRE PLATF ORMER
GAME PADA MATERI JARINGAN DASAR PENGENALAN
(7)
1.2.Fokus Penelitian
Dari Latar belakang yang telah diuraikan di atas peniliti memfokuskan diri dalam pengembangan media pembelajaran bentuk game edukasi bergenre platformer games pada materi jaringan dasar bagi siswa-siswa SMK.
Peniliti berkeyakinan masih minimnya media pembelajaran berbentuk game edukasi pada materi jaringan dasar di Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) sehingga peniliti berkeinginan untuk mengembangkan media pembelajaran bentuk game edukasi ini sehingga dapat digunakan bagi siswa yang berkeinginan mempelajarinya.
1.3.Rumusan Masalah
Dari Uraian latar belakang masalah yang telah dipaparkan di atas maka dapat diambil suatu rumusan masalah sebagai berikut :
1. Bagaimana mengembangkan suatu game edukasi bergenre game platformer?
2. Bagaimana kelayakan game edukasi bergenre platformer game sebagai media pembelajaran siswa SMK?
3. Bagaimana tanggapan siswa terhadap penggunaan game edukasi bergenre platformer game sebagai media pembelajaran?
1.4.Identifikasi Masalah
Setelah peniliti melakukan observasi di lapangan dan dari guru yang mengajar, peneliti menemukan masalah-masalah dalam penilitian, diantaranya:
1. Kurangnya variasi media yang digunakan dalam pembelajaran di kelas, menyebabkan kejenuhan dalam belajar
2. Belum dikembangkannya game edukasi pengenalan jaringan komputer untuk mempermudah proses belajar siswa SMK
(8)
1.5.Batasan Masalah
Agar masalah dalam penilitian ini tidak meluas, maka akan dibatasi beberapa hal sebagai berikut :
1. Materi atau pokok bahasan yang dipilih dalam penelitian ini adalah mata pelajaran jaringan dasar khususnya pada materi pengenalan perangkat jaringan pada siswa SMK
2. Pembuatan game edukasi ini menggunakan software construct 2
3. Tipe Platformer game yang akan digunakan adalah side and vertical scrolling platformers
4. Hasil uji coba produk dirangkum ke dalam rating scale sehingga terlihat kelayakan dari produk yang dikembangkan
5. Produk yang dikembangkan berorientasi desktop
1.6.Tujuan Penelitian
Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini antara lain:
1. Mengembangkan suatu produk dalam bentuk Game Edukasi pengenalan perangkat jaringan bergenre game platformer.
2. Mengetahui kelayakan game edukasi pengenalan perangkat jaringan bergenre platformer game sebagai media pembelajaran.
3. Mengetahui tanggapan siswa terhadap game edukasi pengenalan perangkat jaringan bergenre platformer game sebagai media pembelajaran.
1.7.Manfaat Penelitian
Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat kepada berbagai pihak baik secara langsung ataupun secara tidak langsung, terutama dalam peningkatan kualitas belajar.
1. Manfaat Teoritis
Memberikan sumbangan pengetahuan dalam hal mengenalkan jaringan komputer pada siswa SMK
(9)
a. Bagi Siswa, diharapkan dapat dijadikan sebuah aktifitas belajar yang lebih menyenangkan karena menggunakan game/permainan dalam pengenalan perangkat jaringan sebagai media pembelajaran.
b. Bagi Guru, diharapkan dapat dijadikan refensi sebagai media pembelajaran saat proses pembelajaran di sekolah
c. Bagi Sekolah, diharapkan menjadi inovasi pembelajaran sehingga dapat meningkatkan motivasi pengajar walau dengan keterbatasan sarana dan prasarana di sekolah.
1.8.Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan tugas akhir ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :
BAB 1 PENDAHULUAN
Bab ini menguraikan tentang latar belakang permasalahan, merumuskan inti permasalahan, menentukan tujuan dan manfaat penelitian, kemudian diikuti dengan pembatasan masalah, definisi operasional dan sistematika penulisan. BAB 2 LANDASAN TEORI
Bab ini menguraikan tentang teori-teori yang relevan dengan kajian penelitian dan hal-hal lainnya yang mendukung penelitian serta berguna dalam merancang multimedia interaktif berbasis game.
BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN
Bab ini menjabarkan tentang teknis pelaksanaan penelitian mulai dari desain penelitian, alat dan bahan penelitian, dan metode pengembangan perangkat lunak.
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN
Bab ini menyajikan dan menjelaskan seluruh hasil dan analisa dalam pembuatan skripsi ini dan bagaimana proses analisa tersebut.
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisi kesimpulan dari uraian proses pembangunan multimedia interaktif berbasis game serta saran-saran guna pengembangan multimedia interaktif berbasis game ini di masa yang akan datang.
(10)
1.9. Definisi Operasional
1. Pengembangan adalah proses menerjemahkan spesifikasi desain ke dalam bentuk fisiknya. Dalam penilitian ini pengembangan yang dilakukan dalam rangka menghasilkan produk game edukasi yang akan didesain sesuai dengan kebutuhan dan kriteria media pembelajaran yang baik. tahap-tahap yang dilakukan dalam pengembangan game edukasi ini adalah analisis, desain, pengembangan, implementasi dan penilaian.
2. Game Edukasi Networking Adventure adalah media pembelajaran yang dikembangkan oleh peniliti. Dikembangkan menggunakan metode Research and Development (R&D)
3. Jaringan komputer dasar adalah salah satu mata materi ajar yang pembelajarannya dirumuskan berdasarkan silabus dan rencana pengembangan pembelajaran.
4. Siswa SMK adalah peserta didik kelas X yang secara kurikulum berhak atas materi ajar jaringan dasar komputer
5. Pembelajaran adalah proses atau tahapan yang mengkondisikan para peserta melakukan kegiatan akademik untuk memperoleh pemahaman suatu konsep atau materi ajar yang telah dirancang sebelumnya.
(1)
Menurut kajian yang dilakukan oleh Morgan & Shade dalam Munir (2012.21)
bahwa “…dari sekian banyak program yang ada di pasaran hanya 20%-25% yang dikategorikan memenuhi syarat serta layak digunakan untuk keperluan pendidikan, sementara 75%-80% program dapat mengelirukan dan masih susah untuk digunakan bahkan lebih cenderung hanya menampilkan permainan dan
hiburan”. Oleh sebab itu diperlukan kajian dalam membuat multimedia berdasarkan kriteria tertentu dan prinsip sebuah permainan agar dapat dikategorikan sebagai game edukasi.
Berdasarkan jurnal yang tulis Wulandari (2012) tentang game edukatif sejarah komputer menggunakan Role Playing Game (RPG) maker XP sebagai media pembelajaran di SMP Negeri 2 Kalibawang juga penelitian yang telah dilalukan prayoga (2011) tentang pengembangan multimedia pembelajaran permainan ular tangga pada materi bangun ruang di sekolah dasar dan pada penelitian Juliano Trismoyoseno (2013) tentang pengembangan multimedia pembelajaran interaktif permainan teka teki silang untuk pembelajaran teknologi informasi dan komunikasi menunjukkan bahwa game bisa dijadikan sebuah media pembelajaran. Permainan dalam bentuk RPG, ular tangga dan permainan teka teki silang yang dikembangkan sebagai multimedia pembelajaran di sekolah dinilai efektif untuk digunakan dalam pembelajaran.
Berbeda dengan 3 penelitian sebelumnya, penelitian yang dilakukan menggunakan genre platformer game. Malone (dalam Robleyer, 2006:93) menemukan bukti bahwa apa yang membuat sesuatu menjadi menyenangkan untuk dipelajari ialah kebanyakan games popular yang memasukkan elemen petualangan, khayalan dan tingkat kerumitan yang sesuai dengan kemampuan siswa. Platformer game merupakan game yang memasukan elemen-elemen tersebut dimana player/user melakukan petualangan dalam sebuah platform. Rodgers (2010) mengungkapkan bahwa platformer game adalah biasanya menceritakan tentang sebuah maskot karakter meloncat-loncat (atau berayun atau
melayang) melawan sebuah lingkungan berupa “platform”. Contoh: Super Mario
(2)
Setelah melakukan observasi awal dengan menggunakan angket yang dilakukan peneliti di SMK Negeri 2 Bandung, pembelajaran pada mata pelajaran jaringan dasar yang dilaksanakan masih bersifat verbalis dan berpusat pada guru. Pembelajaran yang terkesan konvensional tersebut selain kurang maksimal dalam memenuhi kebutuhan siswa juga terasa membosankan. Oleh karena itu, diperlukan media pembelajaran yang bersifat mandiri yang dapat membuat pembelajaran lebih menarik. Salah satu alternatif media yang perlu dikembangkan adalah game edukasi. Dari hasil wawancara peneliti pada siswa SMK Negeri 2 Bandung dapat diketahui bahwa sebagian besar siswa sangat menyukai game, mereka menghabiskan sebagian waktunya untuk bermain game baik di sekolah maupun di rumah. Sehingga diharapkan dengan adanya media pembelajaran yang berbasis game edukasi pada mata pelajaran jaringan dasar pada materi pengenalan perangkat keras jaringan dapat membantu proses pembelajaran di kelas.
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan diatas, peniliti terdorong untuk mengembangkan sebuah media pembelajaran berupa game edukasi untuk mempermudah proses pembelajaran dalam sebuah penilitian dengan judul
“PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERGENRE PLATF ORMER
GAME PADA MATERI JARINGAN DASAR PENGENALAN
(3)
1.2.Fokus Penelitian
Dari Latar belakang yang telah diuraikan di atas peniliti memfokuskan diri dalam pengembangan media pembelajaran bentuk game edukasi bergenre
platformer games pada materi jaringan dasar bagi siswa-siswa SMK.
Peniliti berkeyakinan masih minimnya media pembelajaran berbentuk game edukasi pada materi jaringan dasar di Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) sehingga peniliti berkeinginan untuk mengembangkan media pembelajaran bentuk game edukasi ini sehingga dapat digunakan bagi siswa yang berkeinginan mempelajarinya.
1.3.Rumusan Masalah
Dari Uraian latar belakang masalah yang telah dipaparkan di atas maka dapat diambil suatu rumusan masalah sebagai berikut :
1. Bagaimana mengembangkan suatu game edukasi bergenre game platformer?
2. Bagaimana kelayakan game edukasi bergenre platformer game sebagai media pembelajaran siswa SMK?
3. Bagaimana tanggapan siswa terhadap penggunaan game edukasi bergenre
platformer game sebagai media pembelajaran?
1.4.Identifikasi Masalah
Setelah peniliti melakukan observasi di lapangan dan dari guru yang mengajar, peneliti menemukan masalah-masalah dalam penilitian, diantaranya:
1. Kurangnya variasi media yang digunakan dalam pembelajaran di kelas, menyebabkan kejenuhan dalam belajar
2. Belum dikembangkannya game edukasi pengenalan jaringan komputer untuk mempermudah proses belajar siswa SMK
(4)
1.5.Batasan Masalah
Agar masalah dalam penilitian ini tidak meluas, maka akan dibatasi beberapa hal sebagai berikut :
1. Materi atau pokok bahasan yang dipilih dalam penelitian ini adalah mata pelajaran jaringan dasar khususnya pada materi pengenalan perangkat jaringan pada siswa SMK
2. Pembuatan game edukasi ini menggunakan software construct 2
3. Tipe Platformer game yang akan digunakan adalah side and vertical scrolling platformers
4. Hasil uji coba produk dirangkum ke dalam rating scale sehingga terlihat kelayakan dari produk yang dikembangkan
5. Produk yang dikembangkan berorientasi desktop
1.6.Tujuan Penelitian
Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini antara lain:
1. Mengembangkan suatu produk dalam bentuk Game Edukasi pengenalan perangkat jaringan bergenre game platformer.
2. Mengetahui kelayakan game edukasi pengenalan perangkat jaringan bergenre platformer game sebagai media pembelajaran.
3. Mengetahui tanggapan siswa terhadap game edukasi pengenalan perangkat jaringan bergenre platformer game sebagai media pembelajaran.
1.7.Manfaat Penelitian
Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat kepada berbagai pihak baik secara langsung ataupun secara tidak langsung, terutama dalam peningkatan kualitas belajar.
1. Manfaat Teoritis
Memberikan sumbangan pengetahuan dalam hal mengenalkan jaringan komputer pada siswa SMK
(5)
a. Bagi Siswa, diharapkan dapat dijadikan sebuah aktifitas belajar yang lebih menyenangkan karena menggunakan game/permainan dalam pengenalan perangkat jaringan sebagai media pembelajaran.
b. Bagi Guru, diharapkan dapat dijadikan refensi sebagai media pembelajaran saat proses pembelajaran di sekolah
c. Bagi Sekolah, diharapkan menjadi inovasi pembelajaran sehingga dapat meningkatkan motivasi pengajar walau dengan keterbatasan sarana dan prasarana di sekolah.
1.8.Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan tugas akhir ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :
BAB 1 PENDAHULUAN
Bab ini menguraikan tentang latar belakang permasalahan, merumuskan inti permasalahan, menentukan tujuan dan manfaat penelitian, kemudian diikuti dengan pembatasan masalah, definisi operasional dan sistematika penulisan. BAB 2 LANDASAN TEORI
Bab ini menguraikan tentang teori-teori yang relevan dengan kajian penelitian dan hal-hal lainnya yang mendukung penelitian serta berguna dalam merancang multimedia interaktif berbasis game.
BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN
Bab ini menjabarkan tentang teknis pelaksanaan penelitian mulai dari desain penelitian, alat dan bahan penelitian, dan metode pengembangan perangkat lunak.
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN
Bab ini menyajikan dan menjelaskan seluruh hasil dan analisa dalam pembuatan skripsi ini dan bagaimana proses analisa tersebut.
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisi kesimpulan dari uraian proses pembangunan multimedia interaktif berbasis game serta saran-saran guna pengembangan multimedia interaktif berbasis game ini di masa yang akan datang.
(6)
1.9. Definisi Operasional
1. Pengembangan adalah proses menerjemahkan spesifikasi desain ke dalam bentuk fisiknya. Dalam penilitian ini pengembangan yang dilakukan dalam rangka menghasilkan produk game edukasi yang akan didesain sesuai dengan kebutuhan dan kriteria media pembelajaran yang baik. tahap-tahap yang dilakukan dalam pengembangan game edukasi ini adalah analisis, desain, pengembangan, implementasi dan penilaian.
2. Game Edukasi Networking Adventure adalah media pembelajaran yang dikembangkan oleh peniliti. Dikembangkan menggunakan metode Research and Development (R&D)
3. Jaringan komputer dasar adalah salah satu mata materi ajar yang pembelajarannya dirumuskan berdasarkan silabus dan rencana pengembangan pembelajaran.
4. Siswa SMK adalah peserta didik kelas X yang secara kurikulum berhak atas materi ajar jaringan dasar komputer
5. Pembelajaran adalah proses atau tahapan yang mengkondisikan para peserta melakukan kegiatan akademik untuk memperoleh pemahaman suatu konsep atau materi ajar yang telah dirancang sebelumnya.