S KOM 0809118 Chapter3
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
3.1. Metodologi Penilitian
Tujuan Utama penelitian ini berpusat pada pengembangan suatu game edukasi sebagai alat bantu yang berguna bagi siswa SMK dalam mempelajari materi pengenalan perangkat keras jaringan pada mata pelajaran jaringan dasar. Berdasarkan latar belakang dan tujuan penelitian yang telah diuraikan di BAB I, metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah Research & Development (R&D).
Borg, W.R & Gall, M.D (Sukmadinata, 2012:57) mengutarakan bahwa “R&D merupakan metode untuk mengembangkan suatu produk”. Sugiyono (2011:407) mengemukakan bahwa “penelitian research and development adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tersebut”. Sehingga pada penelitian ini, R&D merupakan metode penelitian yang cocok, karena sesuai dengan tujuan penelitian dan di dukung oleh teori para ahli. Untuk memperjelas hasil pengembangan produk yang sudah dikembangkan penelitian ini akan menggunakan pendekatan penelitian deskriptif kualitatif.
Menurut Sugiyono (2012:35) “metode penelitian deskriptif adalah metode penelitian yang dilakukan untuk mengetahui nilai variable mandiri atau lebih (independen) tanpa membuat perbandingan atau menggabungkan antara variable satu dengan yang lain”
(2)
3.2. Prosedur Penelitian
Borg & Gall (1979:626) mengungkapkan bahwa siklus R&D tersusun dalam beberapa langkah penelitian, yaitu sebagai berikut :
“penelitian dan pengumpulan informasi (research and information
collection); perencanaan (planning); pengembangan produk pendahuluan (develop premilinary form of product); uji coba pendahuluan (premilinary field testing); perbaikan produk utama (main product revision); uji coba utama (main field testing); perbaikan produk operasional (operational field revision); uji coba operasional (operational field testing); perbaikan produk. akhir (final product revision); diseminasi dan pendistribusian (dissemination and distribution).”
Sugiyono (2010) menentukan bahwa langkah-langkah atau prosedur penelitian dan pengembangan dilakukan dengan alur pada gambar berikut:
Gambar 3.1 Alur R&D Menurut Sugiyono (2012:409)
Pengembangan suatu aplikasi atau perangkat lunak tergantung pada tujuan,keperluan dan beberapa faktor lain yang berkaitan dengan pembuatan perangkat lunak. Del Diana (Munir 100:2012) telah menyusun ciri-ciri utama tugas pengembangan perangkat lunak sebagai berikut:
(3)
“(i) menetapkan tujuan, (ii) analisi isi, (iii) mengelompokkan ciri-ciri pelajar, (iv) menatapkan strategi arahan, (v) pengembangan bahan pembelajaran, (vi) ujian dan penyempurnaan. Siklus hidup desain perangkat lunak meliputi: (a) analisis syarat dan menetapkan system yang akan dikembangkan, (b) desain system, (c) penerapan dan ujian unit-unit perangkat lunak, (d) ujian system, (e) operasi dan penyelenggaraan.”
Munir (2012:101) mengungkapkan mengenai lima fase pengembangan multimedia, yaitu: analisis, desain, pengembangan, implementasi dan penilaian. Fase tersebut digambarkan sebagai berikut:
Gambar 3.2 Model Pengembangan Multimedia oleh Munir (2012:107)
Pendapat lain menurut Newby dalam (Munir:2009) mengenai proses pengembangan multimedia dilakukan dalam empat tahap dasar yaitu:
1.Planning, Berkaitan dengan perencanaan data media berdasarkan kurikulum dan tujuan pembelajaran.
(4)
2.Instructional Design, Perencanaan direalisasikan dalam bentuk rancangan. 3.Prototype, hasil rancangan kemudian diwujudkan dalam bentuk
purwarupa.
4.Test, Purwarupa yang dihasilkan kemudian di validasi oleh ahli untuk mengukur tingkat reabilitas, validitas dan objektifitas media.
Adapun Model pengembangan multimedia yang dikembangkan mardika (2008:13) dapat digambarkan sebagai berikut:
Analisis Kebutuhan
Desain Pembelajaran
Produksi Multimedia
Validasi Ahli
Revisi
Uji Coba Produk
Gambar 3.3 Model Pengembangan Multimedia oleh Mardika
Model Pengembangan Munir, Newby dan Mardika bertujuan untuk menghasilkan suatu produk. Dalam penelitian ini yang akan dihasilkan adalah multimedia pembelajaran dalam bentuk game edukasi. Oleh karena itu, model pengembangan tersebut dimodifikasi, disesuaikan dan diadaptasi sehingga menghasilkan model pengembangan yang tetap mengacu pada model pengembangan tersebut. Untuk itu prosedur penelitian dan pengembangan yang akan digunakan terdiri dari lima tahap, yang digambarkan sebagai berikut:
(5)
Gambar 3.4 Skema Penelitian dan pengembangan game edukasi networking adventure
3.2.1. Tahap Analisis
Fase awal yang dilakukan pada studi penilitian yaitu menganalisa permasalahan yang akan diteliti. Sesuai dengan pernyataan Sugiyono (2011:298) bahwa penilitian dapat berangkat dari adanya potensi atau masalah. Dalam menganalisa kebutuhan saat pengembangan game edukasi ini sesuai dengan yang dikemukan Munir (2008:196) bahwa pada tahap ini ditetapkan tujuan pengembangan perangkat lunak, baik bagi pelajar maupun bagi lingkungan. Maka dilaksanakan studi literature dan studi lapangan. Menurut Munir (2012:101) fase
(6)
ini menetapkan keperluan pengembangan perangkat lunak dengan melibatkan tujuan pembelajaran, pelajar, pendidik, dan lingkungan. Analisis ini dilakukan dengan kerjasama antara pendidik dengan pengembangan perangkat lunak dalam meneliti kurikulum berasaskan tujuan yang ingin dicapai.
Studi Literatur
Pada fase ini dilakukan kegiatan untuk memperoleh informasi pendukung penelitian berdasarkan teori yang mendukung dikarenakan penelitian ini berhubungan dengan pembelajaran maka dari itu digunakan kurikulum terbaru pada tingkat SMK agar tujuan dan materi pembelajaran dalam game edukasi networking adventure ini sesuai dengan kebutuhan dilapangan.
Studi Lapangan
Studi lapangan dilaksanakan untuk mengetahui tanggapan pengguna terhadap game edukasi yang akan dikembangkan, dengan menggunakan angket survey lapangan dan wawancara yang diberikan pada guru, sehingga diharapkan dapat mengetahui kebutuhan di lapangan.
3.2.2.Tahap Desain
Pada tahap desain dilakukan perancangan dalam bentuk alur gambar tiap bagian media yang masih berbentuk sketsa. Menurut munir (2012:101) fase ini meliputi unsur-unsur yang perlu dimuat dalam perangkat lunak yang akan dikembangkan berdasarkan suatu model pembelajaran Instructional Design (ID). Sugiyono (2011:301) menyatakan desain produk harus diwujudkan dalam gambar atau bagan sehingga dapat digunakan sebagai pegangan untuk menilai dan membuatnya.
Data yang telah dikumpulkan dari tahap analisis akan digunakan sebagai bahan perancangan game edukasi yang akan dikembangkan. Tahap desain
(7)
meliputi beberapa tahap yaitu pembuatan flowchart, pembuatan storyboard dan pembuatan antarmuka.
a.Flowchart
Widada (2005) mengungkapkan flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urutan prosedur dari suatu program. Flowchart akan menunjukkan aliran setiap kemungkinan aktifitas dalam game edukasi yang akan dikembangkan dengan menggunakan simbol-simbol tertentu, sejalan dengan dengan pendapat Munir (2012:102) flowchart view adalah diagram yang memberikan gambaran alir dari scene (tampilan) satu ke scene lainnya. Terdapat symbol-simbol flowchart standar yang dikeluarkan oleh ANSI dan ISO dalam Sudarsono (2005:9-13) yang diantaranya akan diuraikan sebagai berikut:
Tabel 3.1 Simbol Flowchart Standar
Prosedur Simbol Arti
Terminal Points
Memulai atau Mengakhiri Program
Preparation Pemberian harga awal
Input / Output
Merepresentasikan input data atau output data yang
diproses atau Informasi.
Proses Memrepresentasikan suatu
operasi
Arah Aliran Merepresentasikan alur
Kerja
(8)
b. Storyboard
Ketika Flowchart sudah dirancang maka rancangan tersebut bisa diubah kedalam storyboard. Storyboard sendiri adalah cerita atau alur dari program yang digambarkan.
Keputusan dalam program atau adanya pengambilan
keputusan
Magnetic Disk
I/O yang menggunakan Magnetic disk
Manual
Input Input yang dimasukkan
secara manual dari keyboard
Display
Output yang ditampilkan pada terminal atau
penyajian hasil pemprosesan data
Penghubung
Keluar ke atau masuk dari bagian lain flowchart khususnya halaman yang
sama
Penjelasan Digunakan untuk komentar
(9)
c. Rancangan antarmuka pemakai
Rancangan antarmuka merupakan halaman-halaman bagian tampilan dalam game edukasi yang telah dibuat dalam bentuk gambar. Antarmuka dari game edukasi networking adventure merujuk pada storyboard yang telah dibuat.
3.2.3.Tahap Pengembangan
Pada tahap ini yaitu mengembangkan game edukasi sesuai dengan desain yang telah dibuat meliputi pembuatan antarmuka,pengkodean,pengujian aplikasi, publisasi dan pemaketan. Pengkodean adalah penerjemahan hasil rancangan ke dalam kode-kode yang bisa dimengerti oleh komputer. Pengujian aplikasi adalah pengujian yang dilakukan oleh pengembang untuk mengetahui jalannya aplikasi ini. Publisasi adalah pengubahan format aplikasi agar aplikasi bisa digunakan di komputer pengguna. Pemaketan dilakukan untuk mengumpulkan aplikasi ke dalam satu paket. Hasil tahap ini adalah produk awal dari game edukasi networking adventure.
Setelah itu produk awal tersebut memasuki proses validasi oleh pakar untuk mengetahui kelayakan produk yang dikembangkan, proses ini dikenal dengan istilah expert judgement. Pakar yang dimaksud adalah pakar media dan pakar materi. Selain itu proses ini juga bertujuan untuk memperoleh saran dan rekomendasi, sehingga produk ini dapat digunakan di sekolah. Selanjutnya adalah proses perbaikan (revisi). Proses perbaikan ini berlangsung hingga peneliti mendapatkan produk yang dianggap layak oleh pakar serta siap untuk diujicoba. Setelah dirasa layak digunakan untuk kepentingan pembelajaran lalu dilakukan tahap implementasi.
3.2.4.Tahap Implementasi
Fase ini dilakukan untuk mengukur bagaimana tanggapan responden terhadap game edukasi yang dikembangkan dan penilaian pengguna setelah menggunakan
(10)
game edukasi ini. Ujicoba dilakukan terhadap siswa SMK yang telah mempelajari materi pengenalan perangkat keras jaringan pada mata pelajaran jaringan dasar dan disesuaikan dengan model pembelajaran yang diterapkan.
3.2.5.Tahap Penilaian
Munir (2012:101) mengungkapkan bahwa Fase ini mengetahui secara pasti kelebihan dan kelemahan perangkat lunak yang dikembangkan sehingga dapat membuat penyesuaian dan penggambaran perangkat lunak yang dikembangkan untuk pengembangan perangkat lunak yang lebih sempurna. Untuk memperoleh hasil tersebut dilakukan penilaian dengan format angket validasi LORI (Learning Object Review Instrument) v1.5 kepada ahli media dan ahli materi, serta siswa dengan format angket kemudahan dalam penggunaan dari aplikasi yang dikembangkan.
3.3. Populasi dan Sampel
Dalam penelitian ini diperlukan sampel dari suatu populasi untuk melakukan uji coba terhadap game edukasi yang sudah dikembangkan. Sugiyono (2011:117) mengungkapkan bahwa populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas: objek/subyek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti utuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya.
Sementara itu, Sukardi (2003:53) menyatakan bahwa populasi pada prinsipnya adalah semua anggota kelompok manusia, binatang, peristiwa, atau benda yang tinggal pada suatu tempat dan secara terencana menjadi target kesimpulan dari hasil akhir suatu penelitian.
Menurut kedua pendapat diatas populasi adalah keseluruhan anggota baik itu benda mati atau benda hidup yang mempunyai karakteristik tertentu dan dijadikan target untuk dipelajari kesimpulannya.
(11)
Sugiyono (2011:118) mengatakan, “Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut” sedangkan menurut Arifin (2011:215) “sampel adalah sebagian dari populasi yang akan diselidiki”
Teknik pengambilan sampel yang dilakukan dalam penelitian ini adalah sampling purposive. “Sampling Purposive adalah teknik penentuan sampel
dengan pertimbangan tertentu” (Sugiyono, 2011:124).
Fase pengujian game edukasi dilakukan di SMKN 2 Cimahi kelas X yang dilakukan terhadap 2 kelas. Dari kedua kelas tersebut terdapat 68 siswa dan jumlah keseluruhan kelas X di SMKN 2 Cimahi terdapat 6 kelas. Maka dalam penelitian ini melakukan sampling cukup dengan mengutamakan ke dua kelas saja.
3.4.Instrumen Penelitian
Instrumen adalah alat pada waktu penelitian menggunakan sesuatu metode (Arikunto, 2006:149). Dalam penelitian ini instrumen yang digunakan ada beberapa macam diantaranya instrumen studi lapangan, instrumen untuk validasi para ahli, instrumen penilaian dari siswa terhadap game edukasi networking adventure.
1. Instrumen studi lapangan
Dalam studi lapangan intrumen yang dilakukan yaitu tanya jawab, angket dan studi literatur. Instrumen studi lapangan diberikan pada guru mata pelajaran di sekolah yaitu mata pelajaran jaringan dasar, juga pada para siswa kelas X di SMKN 2 cimahi. Instrumen ini bertujuan untuk mengetahui kebutuhan awal pengembangan game edukasi dan gambaran umum pembelajaran jaringan dasar pada materi pengenalan perangkat keras jaringan yang dilakukan di SMKN 2 Cimahi.
(12)
Instrumen validasi ahli merupakan instrument yang digunakan pada tahapan validasi oleh para ahli terhadap game edukasi yang dikembangkan. Ahli yang terlibat dalam pengembangan game edukasi ini diantaranya adalah ahli materi dan ahli media. Instrumen ini berbentuk angket penilaian yang dibagikan ke masing-masing penguji atau ahli, agar instrumen yang diberikan reliable dan dapat dipertanggungjawabkan maka dilakukan riset literatur dengan standar baku LORI.
Tahap penerapan instrument ini dilakukan saat tahap desain game edukasi dengan tujuan agar produk yang dikembangkan memiliki kualitas rancangan yang tinggi, baik dari segi konten maupun produk game edukasi tersebut. Penilaian instrument rancangan desain game edukasi menggunakan jenis pengukuran rating scale. Sugiyono (2011:97) menyatakan bahwa :
“…Pada instrument terdapat empat macam jenis pengukuran diantaranya skala likert, skala guttman, sematic differensial dan rating scale. Dari ketiga skala pengukuran yang dikemukakan, data yang semua diperoleh adalah data kualitatif yang dikuantitatifkan, tetapi dengan rating scale data mentah yang diperoleh berupa angka kemudian ditafsirkan dalam pengertian kualitatif”.
Dalam mengukur kualitas konten yang dimuat dalam game edukasi ini, maka dilakukan penilaian oleh ahli materi dan ahli media. Berikut ini merupakan beberapa aspek yang perlu diperhatikan dalam menilai media pembelajaran berdasarkan standar baku LORI yang dikembangkan Nesbit dkk tahun 2007. LORI adalah aturan yang sering digunakan untuk mengukur segala macam media
yang digunakan dalam pembelajaran, misalnya e-Learning dan media
pembelajaran. Aspek-aspek yang diperhatikan dalam LORI diantaranya: content quality, learning goal alignment, feedback and adaptation, motivation, presentation design, interaction usability, accessibility, reusability, dan standard compliance. Adapun dalam penilitian game edukasi ini peniliti hanya menggunakan 8 aspek dari 9 aspek yang ada pada LORI. Setiap aspek LORI memiliki komponen-komponen mandiri, berikut penjelasannya :
(13)
a. Aspek kualitas isi/materi (Content quality) Ketelitian materi (Varacity)
Ketepatan materi (Accuracy)
Teratur dalam penyajian materi (Balanced presentation of ideas)
Ketapatan menempatkan detail level materi (Appropriate level of detail) b. Aspek pembelajaran (Learning goal alignment)
Kesesuaian dengan tujuan pembelajaran (Alignment among learning goals)
Kesesuaian dengan aktifitas pembelajaran (Activity)
Kesesuaian dengan penilaian dalam pembelajaran (Assesments) Kesesuaian dengan karakter siswa (Learner characteristics) c. Umpan balik dan adaptasi (Feedback and adaptation)
Konten adapatasi atau umpan balik dapat digerakkan oleh pelajar atau digunakan pada model pembelajaran yang berbeda
d. Motivasi (Motivation)
Kemampuan memotivasi dan menarik perhatian banyak pelajar (ability to motivate and interest an identified population of learners)
e. Desain presentasi (Presentation design)
Desain game edukasi (visual dan suara) mampu membantu dalam
meningkatkan pembelajaran (design of visual and auditory information for enhanced learning and efficient mental processing)
f. Kemudahan untuk digunakan (Interaction Usability) Navigasi yang mudah (ease of navigation)
(14)
Kualitas antarmuka yang membantu (Quality of interface help features) g. Aksesibilitas (Accessibility)
Desain dari control dan format penyajian mengakomodasi berbagai pelajar (design of controls and presentation formats to accommodate disabled and mobile learners)
h. Kemudahan dimanfaatkan kembali (Reusability)
Kemampuan untuk digunakan dalam berbagai variasi pembelajaran dan dengan siswa yang berbeda (ability to use in varying learning contexts and with learners from differing backgrounds)
Setelah melihat aspek penilaian LORI, maka aspek penilian validasi ahli materi dan ahli media yang digunakan pada penelitian ini yaitu pada tabel berikut:
Tabel 3.2 Tabel Aspek Penilaian Ahli Materi Berdasarkan LORI (Learning Object Review Instrument) v1.5 (Nesbit dkk,2007)
Kriteria Penelitian Penilaian
Kualitas Isi/Materi (Content Quality)
Ketelitian materi 1 2 3 4 5
Ketepatan materi 1 2 3 4 5
Teratur dalam penyajian materi 1 2 3 4 5
Ketepatan dalam menempatkan detail level materi 1 2 3 4 5
Pembelajaran (Learning Goal Alignment)
Kesesuaian dengan tujuan pembelajaran 1 2 3 4 5
Sesuai dengan aktivitas pembelajaran 1 2 3 4 5
Sesuai dengan penilaian dalam pembelajaran 1 2 3 4 5
Sesuai dengan karakter siswa 1 2 3 4 5
Umpan balik dan Adaptasi (Feedback and Adaptation)
(15)
pelajar atau model pembelajaran yang berbeda
Motivasi (Motivation)
Kemampuan memotivasi dan menarik perhatian banyak
(16)
Tabel 3.3 Tabel aspek penilaian ahli media berdasarkan LORI (Learning Object Review Instrument) v1.5 (Nesbit dkk, 2007)
Kriteria Penilaian Penilaian
1 2 3 4 5
Desain Presentasi (Presentation Design)
Desain multimedia (visual dan audio) mampu membantu
dalam meningkatkan pembelajaran. 1 2 3 4 5
Kemudahan Untuk Digunakan (Interaction Usability)
Navigasi yang mudah. 1 2 3 4 5
Antarmuka yang dapat ditebak. 1 2 3 4 5
Kualitas antarmuka yang membantu. 1 2 3 4 5
Aksesibilitas (Accessibility)
Desain dari kontrol dan format penyajian
mengakomodasi berbagai pelajar. 1 2 3 4 5
Kemudahan Dimanfaatkan Kembali (Reusability)
Kemampuan untuk digunakan dalam berbagai variasi
pembelajaran dan dengan siswa yang berbeda. 1 2 3 4 5
3. Instrumen Penilaian oleh siswa
Pada instrumen untuk siswa bentuknya sama dengan instrumen untuk para ahli yakni menggunakan rating scale. Yang terpenting bagi penyusun instrument dengan rating scale adalah harus dapat mengartikan setiap angka yang diberikan pada alternative jawaban pada setiap instrument (Sugiyono, 2011:98). Berdasarkan hal tersebut maka siswa dapat memilih salah satu angka sebagai jawaban atas pernyataan yang diajukan pada instrument yaitu terdiri dari: skor 5 untuk menyatakan sangat baik, skor 4 untuk menyatakan baik, skor 3 untuk menyatakan cukup, skor 2 untuk menyatakan kurang dan skor 1 untuk menyatakan sangat kurang.
(17)
Hasil dari instrument ini digunakan untuk menilai respon dari responden atau dalam hal ini siswa terhadap game edukasi networking adventure yang dikembangkan. Instrument penilaian siswa terbagi menjadi aspek yaitu aspek perangkat lunak, aspek pembelajaran dan aspek komunikasi visual. Aspek penilaian tersebut akan digambarkan pada tabel berikut:
Tabel 3.4 Tabel Aspek Penilaian Siswa/Responden No
. Indikator Penilaian
Aspek Perangkat Lunak
1. Game edukasi Networking Adventure ini mudah digunakan tanpa kesulitan
1 2 3 4 5
2. Game edukasi Networking Adventure ini nyaman untuk digunakan
1 2 3 4 5
3. Game edukasi Networking Adventure ini tidak mudah macet
1 2 3 4 5
4. Game edukasi Networking Adventure ini tidak ada error saat digunakan
1 2 3 4 5
5. Game edukasi Networking Adventure ini dapat digunakan di komputer lain
1 2 3 4 5
6. Game edukasi Networking Adventure ini dapat diinstalasi dikomputer lain
1 2 3 4 5
Aspek Pembelajaran
7. Game edukasi Networking Adventure ini mudah dipahami
1 2 3 4 5
8. Game edukasi Networking Adventure ini menambah semangat belajar
1 2 3 4 5
9. Game edukasi Networking Adventure ini memberikan suasana baru dalam belajar
(18)
10. Game edukasi Networking Adventure ini menambah pengetahuan
1 2 3 4 5
11. Materi dalam Game edukasi Networking Adventure ini sesuai dengan bahasan pengenalan perangkat keras jaringan
1 2 3 4 5
Aspek Komunikasi Visual
12. Game edukasi Networking Adventure ini menarik
1 2 3 4 5
13. Game edukasi Networking Adventure ini terbaca jelas
1 2 3 4 5
14. Suara game edukasi Networking Adventure ini terdengar jelas
1 2 3 4 5
15. Tombol Game edukasi Networking
Adventure ini mudah dipahami dan digunakan
1 2 3 4 5
Untuk menghitung hasil angket penilaian responden menggunakan rating scale. Pertama-tama tentukan terlebih dahulu skor ideal. Skor ideal adalah skor yang ditetapkan dengan asumsi bahwa setiap ahli dan responden memberikan jawaban dengan skor tertinggi pada setiap pertanyaan.
Data dari hasil angket kepada siswa ini akan dijadikan sebagai landasan kualitas dan kuantitas dari game edukasi yang diterapkan. Apabila terdapat kekurangan maka akan dilakukan perbaikan berdasarkan data tersebut.
3.5.Teknik Analisis Data
1. Analisis Data Instrumen Studi Lapangan
Analisis yang dilakukan terhadap data yang diperoleh dari studi pendahuluan baik survey lapangan maupun studi literature dijadikan sebagai landasan yang
(19)
memperkuat perlunya penelitian ini. Hasil data instrumen diolah sesuai dengan masing-masing bentuk instrumen tersebut.
2. Analisis Data Instrumen Validasi Ahli
Instrumen penilaian ahli menggunakan pengukuran rating scale sehingga hasil data yang diperoleh sudah merupakan angka dan menggunakan kesimpulan penilaian yang terdiri dari tiga pilihan yaitu belum layak digunakan, layak digunakan dengan perbaikan dan tidak layak digunakan. Pernyataan tersebut cukup mewakili hasil validasi, namun agar pembuktian lebih kuat dan terukur maka dilakukan penghitungan dengan rumus rating scale.
Rating scale atau skala bertingkat adalah suatu ukuran subjektif yang dibuat berskala (Arikunto, 2006:157). Rating scale tidak terbatas untuk pengukuran saja, tetapi untuk mengukur persepsi responden terhadap fenomena lainnya, seperti skala untuk mengukur status sosial ekonomi, kelembagaan, pengetahuan, kemampuan, proses kegiatan dan lain-lain (Sugiyono, 2006:98)
Penghitungan rating scale ditentukan dengan rumus (Sugiyono, 2009:99) sebagai berikut :
Keterangan :
P : angka persentase
Skor Ideal : skor tertinggi tiap butir x jumlah responden x jumlah butir
Selanjutnya tingkat validasi dalam penelitian ini digolongkan ke-empat kategori dengan menggunakan skala berikut (Gonia, 2009:50) :
(20)
Selanjutnya kategori tersebut bisa dilihat berdasarkan tabel interpretasi sebagai berikut (Gonia, 2009:50) :
Tabel 3.5 Interpretasi Rating Scale Skor Persentase (%) Interpretasi
0 – 25 Tidak Baik
25 – 50 Kurang Baik
50 – 75 Baik
75 – 100 Sangat Baik
Data penelitian yang bersifat kualitatif seperti komentar dan saran dijadikan dasar dalam merevisi game edukasi networking adventure ini.
3. Analisis Data Instrumen Siswa
Analisis data instrumen siswa terhadap game edukasi networking adventure ini memiliki tahapan yang sama dengan analisis data para ahli yakni menggunakan rating scale. Sugiyono (2011:98) menuturkan yang paling terpenting bagi penyusun instrumen dengan rating scale adalah harus dapat mengartikan setiap angka yang diberikan pada alternative jawaban pada setiap instumen.
Mengenai tahapan yang dilakukan untuk menganalisis data dari angket yang diisi siswa cukup mengikuti tata cara validasi data dari ahli karena validasi data siswa memiliki cara yang sama yakni menggunakan rating scale.
(1)
Motivasi (Motivation)
Kemampuan memotivasi dan menarik perhatian banyak
(2)
Tabel 3.3 Tabel aspek penilaian ahli media berdasarkan LORI (Learning Object Review Instrument) v1.5 (Nesbit dkk, 2007)
Kriteria Penilaian Penilaian
1 2 3 4 5
Desain Presentasi (Presentation Design)
Desain multimedia (visual dan audio) mampu membantu
dalam meningkatkan pembelajaran. 1 2 3 4 5
Kemudahan Untuk Digunakan (Interaction Usability)
Navigasi yang mudah. 1 2 3 4 5
Antarmuka yang dapat ditebak. 1 2 3 4 5
Kualitas antarmuka yang membantu. 1 2 3 4 5
Aksesibilitas (Accessibility)
Desain dari kontrol dan format penyajian
mengakomodasi berbagai pelajar. 1 2 3 4 5
Kemudahan Dimanfaatkan Kembali (Reusability)
Kemampuan untuk digunakan dalam berbagai variasi
pembelajaran dan dengan siswa yang berbeda. 1 2 3 4 5
3. Instrumen Penilaian oleh siswa
Pada instrumen untuk siswa bentuknya sama dengan instrumen untuk para ahli yakni menggunakan rating scale. Yang terpenting bagi penyusun instrument dengan rating scale adalah harus dapat mengartikan setiap angka yang diberikan pada alternative jawaban pada setiap instrument (Sugiyono, 2011:98). Berdasarkan hal tersebut maka siswa dapat memilih salah satu angka sebagai jawaban atas pernyataan yang diajukan pada instrument yaitu terdiri dari: skor 5 untuk menyatakan sangat baik, skor 4 untuk menyatakan baik, skor 3 untuk menyatakan cukup, skor 2 untuk menyatakan kurang dan skor 1 untuk menyatakan sangat kurang.
(3)
dalam hal ini siswa terhadap game edukasi networking adventure yang dikembangkan. Instrument penilaian siswa terbagi menjadi aspek yaitu aspek perangkat lunak, aspek pembelajaran dan aspek komunikasi visual. Aspek penilaian tersebut akan digambarkan pada tabel berikut:
Tabel 3.4 Tabel Aspek Penilaian Siswa/Responden No
. Indikator Penilaian
Aspek Perangkat Lunak
1. Game edukasi Networking Adventure ini mudah digunakan tanpa kesulitan
1 2 3 4 5
2. Game edukasi Networking Adventure ini nyaman untuk digunakan
1 2 3 4 5
3. Game edukasi Networking Adventure ini tidak mudah macet
1 2 3 4 5
4. Game edukasi Networking Adventure ini tidak ada error saat digunakan
1 2 3 4 5
5. Game edukasi Networking Adventure ini dapat digunakan di komputer lain
1 2 3 4 5
6. Game edukasi Networking Adventure ini dapat diinstalasi dikomputer lain
1 2 3 4 5
Aspek Pembelajaran
7. Game edukasi Networking Adventure ini mudah dipahami
1 2 3 4 5
8. Game edukasi Networking Adventure ini menambah semangat belajar
1 2 3 4 5
(4)
10. Game edukasi Networking Adventure ini menambah pengetahuan
1 2 3 4 5
11. Materi dalam Game edukasi Networking Adventure ini sesuai dengan bahasan pengenalan perangkat keras jaringan
1 2 3 4 5
Aspek Komunikasi Visual
12. Game edukasi Networking Adventure ini menarik
1 2 3 4 5
13. Game edukasi Networking Adventure ini terbaca jelas
1 2 3 4 5
14. Suara game edukasi Networking Adventure
ini terdengar jelas
1 2 3 4 5
15. Tombol Game edukasi Networking Adventure ini mudah dipahami dan digunakan
1 2 3 4 5
Untuk menghitung hasil angket penilaian responden menggunakan rating scale. Pertama-tama tentukan terlebih dahulu skor ideal. Skor ideal adalah skor yang ditetapkan dengan asumsi bahwa setiap ahli dan responden memberikan jawaban dengan skor tertinggi pada setiap pertanyaan.
Data dari hasil angket kepada siswa ini akan dijadikan sebagai landasan kualitas dan kuantitas dari game edukasi yang diterapkan. Apabila terdapat kekurangan maka akan dilakukan perbaikan berdasarkan data tersebut.
3.5.Teknik Analisis Data
1. Analisis Data Instrumen Studi Lapangan
Analisis yang dilakukan terhadap data yang diperoleh dari studi pendahuluan baik survey lapangan maupun studi literature dijadikan sebagai landasan yang
(5)
masing-masing bentuk instrumen tersebut.
2. Analisis Data Instrumen Validasi Ahli
Instrumen penilaian ahli menggunakan pengukuran rating scale sehingga hasil data yang diperoleh sudah merupakan angka dan menggunakan kesimpulan penilaian yang terdiri dari tiga pilihan yaitu belum layak digunakan, layak digunakan dengan perbaikan dan tidak layak digunakan. Pernyataan tersebut cukup mewakili hasil validasi, namun agar pembuktian lebih kuat dan terukur maka dilakukan penghitungan dengan rumus rating scale.
Rating scale atau skala bertingkat adalah suatu ukuran subjektif yang dibuat berskala (Arikunto, 2006:157). Rating scale tidak terbatas untuk pengukuran saja, tetapi untuk mengukur persepsi responden terhadap fenomena lainnya, seperti skala untuk mengukur status sosial ekonomi, kelembagaan, pengetahuan, kemampuan, proses kegiatan dan lain-lain (Sugiyono, 2006:98)
Penghitungan rating scale ditentukan dengan rumus (Sugiyono, 2009:99) sebagai berikut :
Keterangan :
P : angka persentase
Skor Ideal : skor tertinggi tiap butir x jumlah responden x jumlah butir
Selanjutnya tingkat validasi dalam penelitian ini digolongkan ke-empat kategori dengan menggunakan skala berikut (Gonia, 2009:50) :
(6)
Selanjutnya kategori tersebut bisa dilihat berdasarkan tabel interpretasi sebagai berikut (Gonia, 2009:50) :
Tabel 3.5 Interpretasi Rating Scale
Skor Persentase (%) Interpretasi
0 – 25 Tidak Baik
25 – 50 Kurang Baik
50 – 75 Baik
75 – 100 Sangat Baik
Data penelitian yang bersifat kualitatif seperti komentar dan saran dijadikan dasar dalam merevisi game edukasi networking adventure ini.
3. Analisis Data Instrumen Siswa
Analisis data instrumen siswa terhadap game edukasi networking adventure
ini memiliki tahapan yang sama dengan analisis data para ahli yakni menggunakan rating scale. Sugiyono (2011:98) menuturkan yang paling terpenting bagi penyusun instrumen dengan rating scale adalah harus dapat mengartikan setiap angka yang diberikan pada alternative jawaban pada setiap instumen.
Mengenai tahapan yang dilakukan untuk menganalisis data dari angket yang diisi siswa cukup mengikuti tata cara validasi data dari ahli karena validasi data siswa memiliki cara yang sama yakni menggunakan rating scale.