PERANCANGAN CARD GAME DIADAPTASI DARI SEJARAH BERDIRINYA KERAJAAN MAJAPAHIT.

TUGAS AKHIR
PERAN CAN GAN CARD GAM E
DI ADAPT ASI DARI SEJ ARAH
BERDI RI N Y A K ERAJ AAN M AJ APAH I T
Untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam memperoleh Gelar Sarjana
Teknik (S-1)

Disusun oleh:
REX Y FAJ AR K I N AN T A
0851010078

PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL
FAKULTAS TEKNIK SIPIL DAN PERENCANAAN
UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “ VETERAN”
JAWA TIMUR
2014

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

TUGAS AKHIR

PERAN CAN GAN CARD GAM E
DI ADAPT ASI DARI SEJ ARAH
BERDI RI N Y A K ERAJ AAN M AJ APAH I T
Untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam memperoleh Gelar Sarjana
Teknik (S-1)

JURUSAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

Diajukan oleh:
REX Y FAJAR K I N AN T A
0851010078

PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL
FAKULTAS TEKNIK SIPIL DAN PERENCANAAN
UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “ VETERAN”
JAWA TIMUR
2014

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.


PERANCANGAN CARD GAME DIADAPTASI DARI
SEJ ARAH BERDIRINYA KERAJ AAN MAJ APHIT
Nama Mahasiswa : Rexy Fajar Kinanta
NPM : 0851010078
J urusan : Desain Komunikasi Visual
DosenPembimbing : Aryo Bayu Wibisono, ST., M.Med.Kom
ABSTRAK
Perkembangan Game pada masa ini begitu pesat bisa dilihat dari maraknya Game
Developer lokal yang ada di negara ini pada ajang Indonesia Game Show.
Melihat hal tersebut merancang sebuah Game yang di adaptasi dari sejarah bangsa
ini sangatlah tepat, ditambah lagi melihat tujuan sebuah game pada masa ini
sangat beragam, dimana game bukan lagi sebagai sesuatu hal yang ditujukan
untuk kesenangan semata melainkan game pada masa ini bisa ditujukan sebagai
sebuah alat untuk mengenalkan sebuah barang, jasa dan edukasi. Intelektual
properti yang digunakan dalam perancangan Game ini menggunakan seting
sejarah dimana berdirinya kerajaan Majapahit tepatnya pada saat Raden Wijaya
mengusir pasukan Mongol dari tanah Jawa, dikarenakan sejarah kerajan
Majapahit sudah dilupakan oleh para Gamer. Kompleknya Majapahit paling tidak
mampu memberikan sumbangan-sumbangan yang sangat berharga bagi kajiankajian kehidupan di masa kini. Konsep pada perancangan game ini menggunakan

platform tabletop dengan media kartu sebagai media utamanya, dirancang begitu
Ergonomis agar mudah di mainkan di manapun. Audiens dalam permainan kartu
ini ialah seorang Gamers yang menyukai permainan kartu berjenis Trading Card
Game.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

PERANCANGAN CARD GAME DIADAPTASI DARISEJ ARAH
BERDIRINYA KERAJ AAN MAJ APHIT
Nama Mahasiswa : Rexy Fajar Kinanta
NPM : 0851010078
J urusan : Desain Komunikasi Visual
DosenPembimbing : Aryo Bayu Wibisono, ST., M.Med.Kom

ABSTRACT
Development of the game at this time so rapidly can be seen from the proliferation
Game Developers locally in this country at the Indonesia Game Show. Watching
that designing a game that in the adaptation of the history of this nation is
appropriate, plus a look at the purpose of a game at this time is very diverse,

where the game is no longer as something that is intended for the sheer pleasure
of the game, but this time could be intended as a tool to introduce a goods,
services and education. Intellectual property used in the design of this game uses
the historical setting in which the establishment of the kingdom of Majapahit
precisely at the time Raden Wijaya repel Mongol troops from Java, because the
history of the Majapahit empire had been forgotten by gamers. completely
Majapahit least able to provide a very valuable donations to the studies of life in
the present. The concept of the design of this game using a tabletop platform with
the media card as the main media designed so Ergonomic be played anywhere.
Audiences in this card game is a Gamers who are like with the game manifold
Trading Card Game card.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

KATA PENGANTAR
Segala puji syukur, hormat, dan kemulian penulis panjatkan kepada
hadirat Tuhan Yang Maha Pengasih atas segala rahmat anugerah, berkat dan kasih
karunia-Nya yang telah dicurahkan sehinnga memberikan kekuatan, kesabaran,
penghiburan dan semangat kepada penulis hingga dapat menyelesaikan laporan

Tugas Akhir yang telah menempuh selama kurang lebih enam bulan dalam satu
semester.
Laporan Tugas Akhir ini disusun guna untuk membantu presentasi karya
Tugas Akhir yang telah diselesaikan oleh peserta Tugas Akhir. Karena melalui
proses Tugas Akhir ini dapat memberikan pengalaman dalam menghadapi
langsung dunia kerja. Penulisan Tugas Akhir ini tak lepas dari bantuan, dorongan
dan dukungan dari beberapa pihak, sehinnga penulisan Tugas Akhir ini dapat
diselesaikan. Karena itu, dalam kesempatan ini penulis ingin mengucapkan
terimah kasih kepada:
1. Ibu Ir. Naniek Ratni Juliardi A. R, M.Kes., selaku Dekan Fakultas
Teknik Sipil & Perencanaan UPN “Veteran” JawaTimur.
2. Bapak HeruSubiyantoro, ST, MT., selaku Ketua Progdi Desain
Komunikasi Visual UPN “Veteran”.
3. Bapak Aditya Rahman, S.Pd.,M.Sn, selaku koordinator Tugas Akhir
yang telah memberikan saran kepada penulis dalam pengerjaan laporan
ini.
4. Bapak Aryo Bayu Wibisono, ST., M.Med.Kom, selaku pembimbing
utama Tugas Akhir yang telah meluangkan waktunya membimbing
penulis dalam mengerjakan laporan ini.
5. Bapak Heru Subiyantoro, ST., MT., selaku pembimbing kedua Tugas

Akhir yang telah meluangkan waktunya memberikan saran penulis
dalam mengerjakan laporan ini.
6. Untuk seluruh Dosen DKV UPN “VETERAN” dan staff pengajar
yang telah memberikan ilmu pengetahuan selama penulis mengikuti
perkuliahan di UPN “VETERAN” JATIM.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

7. Bapak Kurniawan Jatmika, selaku Selaku devisi marketing pada
penjualan took online TCG Dragon Wong.
8. Ayah dan Ibu yang selalu member semangat dengan doa.
Penulis mengetahui bahwa laporan ini jauh dari sempurna, namun penulis
berusaha untuk menyusunnya sebaik mungkin dengan harapan dapat bermanfaat
bagi kita semua. Oleh karena itu penulis sangat mengharapkan saran dan kritik
yang membangun dari rekan-rekan pembaca serta kami harapkan demi perbaikan
dan kesempurnaan Laporan Tugas Akhir dikemudian hari. Semoga Laporan
Tugas Akhir ini dapat bermanfaat bagi pihak-pihak yang terkait.
Surabaya, 11 Desember 2014


Penulis

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

PERNYATAAN ORISINALITAS TUGAS AKHIR

Saya menyatakan dengan sebenar-benarnya bahwa sepanjang pengetahuan
saya, didalam Naskah Tugas Akhir ini terdapat karya ilmiah yang pernah diajukan
oleh orang lain untuk memperoleh gelar akademik disuatu Perguruan Tinggi, dan
tidak terdapat karya atau pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang
lain, kecuali yang secara tertulis dikutip dalam naskah ini dan disebutkan dalam
sumber kutipan dan daftar pustaka.
Apabila ternyata didalam naskah Tugas Akhir ini dapat dibuktikan
terdapat unsure-unsur jiplakan, saya bersedia Tugas Akhir ini digugurkan dan
gelar akademik yang telah saya peroleh (Sarjana) dibatalkan, serta proses sesuai
dengan peraturan perundang-undangan yang berlaku (UU No.20 Tahun 2003,
pasal 25 ayat 2 danpasal 70).

Surabaya, 11 Desember 2014


Rexy Fajar Kinanta

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

DAFTAR ISI

Lembar Judul………….............................................................................................i
Lembar Pengesahan…............................................................................................. ii
Abstrak……... ........................................................................................................vi
Kata Pengantar……... .............................................................................................v
Pernyataan Orisinialitas Tugas Akhir…………....................................................vii
Daftar Isi…….......................................................................................................viii
Daftar Gambar……..............................................................................................viii
Daftar Tabel……..................................................................................................viii

BAB I PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Masalah……………………………………........... 1
1.2. Identifikasi Masalah………………………………………………. 6

1.3. Rumusan Masalah ….…………………………………………….. 7
1.4. Batasan Masalah………………………………………………….. 7
1.5. Tujuan Perancangan…………………...…………………………. 8
1.4

Manfat…………………………………………………………….

8

1.4.1.

Manfaat Praktis..………………………………………… 8

1.4.2.

Manfaat Akademis……………………………………… 9

BAB II STUDI EKSISTING DAN PUSTAKA
2.1. Landasan Teori….............................................................................10
2.1.1. Teori Game…………………………………………….........10

2.1.2. Platform Game………………………………………………14
2.1.3. Sejarah Permainan Kartu…………...……………………….16
2.1.4. Teori Merancang Trading Card Game………………………19
2.2. Teori Desain Komunikasi Visual……..............................................24
2.2.2. Teori Presepsi………………………………………………..24
2.2.3. Teori Gestalt………………………………………………....26

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

2.2.4. Layout………………………….............................................29
2.2.5. Ilustrasi……………………………………………………...29
2.2.6. Typografi……………………………………………………30
2.2.7. Teori Warna…………….…………………………………...31
2.3. Sejarah Majapahit………………………………….........................33
2.3.1. Sejarah Berdirinya Kerajaan Majapahit………………..........33
2.4. Studi Komparator……………………………………………………37
2.4.1. Dungeon and Dragon……………………………………….37
2.4.2. Yugioh……………………………………………………….39
2.4.3. Generals Orders…………………………………………….40

2.4.4. Shadow Era………………………………………………….41
BAB III METODE PERANCANGAN
3.1.Definisi Opeasional Judul.................................................................. 42
3.1.1. Definisi Judul…………….......................................................42
3.1.2. Definisi Trading Card Game.................................................. 42
3.1.3. Sejarah berdirinya Kerajaan Majapahit………………………43
3.2. TeknikPengumpulan Data................................................................. 48
3.2.1. Target Audiens …................................................................

48

3.2.2. Populasi.…..……………….....................................................48
3.3. Sample…………….............................................................................48
3.4. Jenis dan Sumber Data………………………………………………48
3.4.1. Jenis Data Primer dan Sekunder……………………………...48
3.4.2. Sumber Data………………………………………………….48
3.5. Metode Pengumpulan Data…………………………………………49
3.5.1. Data Primer…………………………………………………..49
3.5.2. Data Sekunder……………………………………………….49
3.6. Analisa SWOT……………………………………………………..51
3.7. Metode Perancangan……………………………………………….55

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

BAB IV KONSEP DESAIN
4.1. Analisa Data Riset…………………………………………………..56
4.1.1. Analisa Wawancara……….…………………………..………56
4.1.2. Analisa Observarsi……………………………………………57
4.1.3. Analisa AIO…………………………………………………..58
4.1.4. Analisa Target Segment……………………………………. ..59
4.2. Unique Selling Point........................................................................ ..60
4.3. Perumusan Konsep……………………………………………….. ...61
4.4. Penjabaran Konsep……………………………………………….. ..61
4.5. Konsep Verbal……………………………………………………. ..61
4.5.1. Pendekatan Kreatif Media…………………………………. ...61
4.5.2. Intelektual Properti……………………………………………62
4.5.3. Fitur……………………………………………………….......62
4.5.4. Rule………………………………………………………… .. 63
4.6. Konsep Visual…………………………………………………….. ..65
4.6.1. Gaya Visual………………………………………………… ..65
4.6.2. Platform……………………………………………………. ..66
4.6.3. Karakter…………………………………………………….. ..67
4.6.4. Design Type…………………………………………………...68
4.6.5. Tone Color…………………………………………………….69
4.6.6. Seting Lokasi………………………..………………………. .70
4.7. Konsep Media……………………………..……………………….. 70
4.7.1. Media Utama……………………..………………………….. 70
4.7.2. Media Pendukung……………...…………………………….. 71
4.7.3. Hardware……………………...………………………………71
4.7.4. Software……………………...……………………………….72
4.8. Studi Logo………………………...…………………………………72
4.8.1. Logo Gram………………..…………..……………………...72
4.8.2. Logo Type…………………………………………………….73
4.8.3. Karakter……………………………………………………….74
4.8.4. Layout Kartu………………………………………………….81

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

4.8.5. Layout Game Map…………………………………………….84
BAB V IMPLEMENTASI DESAIN
5.1. Packaging Card Game…....................................................................91
5.2. Rule Paper.......................................................................................... 92
5.3. Game Map...........................................................................................93
5.4. Tipe Kartu……...................................................................................94
5.4.1. Kartu Komandan……………………………………………...94
5.4.2. Kartu Prajurit………………………………………………….94
5.4.3. Kartu Bantuan………………………………………………...96
5.4.4. Kartu Wilayah………………………………………………..96
5.5. Media Pendukung…………………………………………………..97
5.6. Biaya Cetak dan Produksi………………………………………….100
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN
6.1. Kesimpulan………...........................................................................103
DAFTAR PUSTAKA........................................................................................... 86
LAMPIRAN.......................................................................................................... 87

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

TUGAS AKHIR
PERAN CAN GAN CARD GAME DI ADAPT ASI DARI SEJ ARAH
BERDI RI N YA KERAJ AAN M AJ APAH I T
Dipersiapkan dan disusun oleh :

REX Y FAJ AR K I N AN T A
0851010078
Telah dipertahankan di depan Tim Penguji
Padatanggal :11 Desember 2014
Pembimbing I

Pembimbing II

Aryo Bayu W, ST.,M.Med.Kom
NPT. 3 8312 10 0304 1
Penguji II
Widyasari, ST., MT

HeruSubiyantoro, ST., MT.
NPT.3 7102 96 0061 1
Penguji III

Penguji I

Masnuna, ST., M.SN
NPT.3 8511 13 0353 1

Aileena S.R.E.C, ST., M.Des

KetuaJurusan

Koordinator

HeruSubiyantoro, ST., MT.
NPT.3 7102 96 0061 1

Aditya Rahman Y, ST., M.Med.Kom
NPT. 3 8109 10 0303 1

Tugas akhir ini telah diterima sebagai salah satu persyaratan
Untuk memperoleh gelar Sarjana (S1)
Tanggal :..............................................
Dekan Fakultas Teknik Sipil dan Perencanaan

Ir.Naniek Ratni Juliardi AR, M.Kes.
NIP. 19590729 198603 2 00 1

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Game pada masa sekarang ini memiliki tingkat kebutuhan yang dianggap
penting dalam kehidupan anak muda. Hal ini dapat dilihat dari tingkat kebutuhan dan
menjamurnya Developer Game beserta Game yang hadir di dalam kehidupan dan
perkembangan teknologi dalam dasawarsa terakhir, untuk memenuhi keinginan dan
kebutuhan para Gamers dimulai dari Game untuk anak-anak, remaja dan orang
dewasa. Tujuan sebuah Game dibuat semakin beragam, seperti yang di ungkapkan
Novak (58:2012) dalam bukunya Game Development Esential yang menyatakan
bahwa Game bukan lagi sekedar kesenangan yang bisa diberikan, melainkan Game
juga dapat ditujukan sebagai alat Edukasi, dan sebagai Alat untuk pengenalan tentang
sebuah produk maupun jasa. Melihat penjabaran tentang hal tersebut maka peran
seorang Desainer Grafis sangat penting dalam kemajuan dan perkembangan dunia
Game.

Indonesia merupakan salah satu negara yang mengikuti dan mengamati tentang
perkembangan dunia Game dalam masa kini. Hal ini bisa dibuktikan dengan adanya
sebuah event raksasa yang merupakan kelanjutan dari acara yang sering dilakukan di
negara-negara besar seperti Jepang, Amerika dan negara maju lainya yang di
seleanggarakan pada bulan ini yaitu Indonesia Game Show atau IGS yang dimana di
Jepang acara pameran Game ini memiliki sebutan sebagai Tokyo Game Show pada
tanggal 16-18 agustus 2014 di Jakarta. Sebuah acara dimana para desainer muda, Game
Developer, dan para pecinta Game di nusantara di manjakan untuk melihat dan
menyaksikan kemajuan dan perkembangan dunia Game yang begitu pesat. Banyak
sekali para Game Developer lokal menunjukan taringnya dalam ajang tersebut begitu
juga para Gamer yang begitu antusias dalam mengikuti dan menikmati hasil karya
Game dari para developer lokal tersebut.
1

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

Gambar 1.1 Poster Event IGS
Sumber: (http://mojogamon.com/wp-content/uploads/2014/08/s.jpg)

Lewat Game pula Indonesia pernah mengejutkan seluruh perindustrian Game di
dunia dengan dibuktikanya keberhasilan Developer lokal yang berhasil merancang
sebuah Game yang masuk dalam peringkat pertama dalam sebuah situs web Game
Steam. Sebuah situs yang di naungi oleh Game Developer raksasa di dunia di masa ini
dengan judul Dreat Out sebuah Game yang memiliki genre Horror yang mengambil
setting dan lingkungan negara Indonesia. Dan masih banyak lagi prestasi yang di telah
di raih oleh Game Developer lokal dalam ajang perindustrian dunia Game dunia di
masa ini.
Melihat penjabaran di atas maka merancang sebuah Game dalam masa ini
sangatlah tepat, khususnya Card Game. Dengan tujuan Game yang beragam khususnya
sebagai alat promosi bisa didapatkan sebuah Ide tentang sebuah perancangan Game
yang memiliki IP atau Intelektual Properti yang di ambil dari negara Indonesia
sangatlah menarik.

Terlebih lagi Indonesia merupakan sebuah negara yang kaya akan seni dan
budaya. Sejarah yang panjang pun juga dimiliki oleh negara ini dan jika kita berbicara
tentang sejarah bisa didapatkan sebuah ide tentang membangkitkan kembali romansa
sejarah berdirinya negara ini jauh sebelum negara ini di sebut Indonesia di dalam
sebuah Game.
2

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

Game yang akan diangakat oleh perancang adalah game yang memiliki latar
belakang sejarah kerajaan lokal Indonesia, kerajaan tersebut adalah kerajaan
Majapahit. Majapahit sebuah kerajaan yang berasal dari negara ini Merujuk sejarah
berdirinya kerajaan Majapahit menurut Krisna Bayu Adji ( Lupa Halamannnnnnn)
dalam bukunya Majapahit : Menguak Majapahit Berdasarkan Fakta Sejarah. Sejarah
Kerajaan Majapahit tidak lepas dari peran besar kerajaan besar sebelumnya, kerajaan
Singasari. Sebuah kerajaan yang di dirikan oleh Ken Arok pada tahun 1222 M.

Masa keemasaan kerajaan Singasari mencapai puncak kejayaan ketika dipimpin
oleh Raja Kertanegara (1268-1292 M) yang bergelar Maharajadhiraja Kertanegara
Wikrama Dharmottunggadewa dengan ekspedisi yang dikenal dengan ekspedisi
Pamalayu. Sebuah gagasan penyatuan kerajaan-kerajaan kecil di nusantara. Namun
Usaha tersebut tidak mendapat dukungan dari kabinetnya sehingga banyak pejabatpejabat Singasari yang dimutasikan dan diturunkan oleh Kertanegara.
Perbuatan Kertanegara inilah yang menjadi cikal bakal terjadinya serangkaian
pemberontakan dan peperangan di dalam Kerajaan Singasari oleh para pejabat yang
merasa sakit hati oleh perbuatan Kertanegara tersebut. Pada puncaknya hal tersebut
berdampak pada kematian Kertanegara oleh pemberontakan yang dilakukan oleh
Jayakatwang dan sebagai awal dari Sandyakalaning Singasari atau awal dari
kehancuran kerajaan Singasari yang nantinya akan akan munculnya sebuah kerajaan
baru bernama Majapahit yang di pimpin oleh raja pertama Raden Wijaya selaku
menantu dari Kertanegara namun tetap dalam satu dinasti yaitu dinasti Rajasa setelah
Raden wijaya berhasil membunuh Jayakatwang dan memukul balik pasukan Mongol
yang datang utnuk mendapatkan tanda takluk dari raja Jawa atas suruhan Kubilai
Khan.
Majapahit didirikan oleh Raden WIjaya pada tahun 1293 M. dan mengalami
masa keemasan pada masa pemerintahan Hayam Wuruk yang bermula pada tahun
3

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

1350-1389 M. berkat peran

serta Patih Awangkubhumi Gajah Mada. Atas

terwujudnya gagasan penyatuan wilayah-wilayah Nusantara kembali yang telah
direalisasikan sebelumnya oleh Kertanegara (raja terakhir Singasari) dan Tribhuwana
Wijayatunggadewi (raja ketiga Majaphit). Kerajaan Majapahit berakhir Kerajaan
Majapahit hancur akibat terjadinya perang saudara.

Melihat sekilas tentang kemegahan sejarah kerajaan Majapahit di masa lalu
sungguh sangat bertolak belakang dengan fenomena yang terjadi di masa kini. seperti
yang bisa dikutip dari artikel yang ditulis oleh Aris Setiawan (Jawapos,20 oktober
2013) Kehadiran Majapahit di masa kini sangatlah jarang dijumpai, yang dimana anakanak dan remaja tidak lagi mengenal Patih Gajah Mada, Ken Arok, ataupun Gayatri.
Majapahit hilang dalam cerita dongeng di malam hari dan Majapahit dihidupkan dalam
takaran fisik semata, berupa candi, dan benda – benda lain. Selebihnya bangkrut akan
pemaknaan. Begitu juga dengan situs-situs peninggalan kerajaan itu sendiri sangatlah
menyedihkan. Banyak sekali area disekitar situ-situs tersebut berdiri pabrik-pabrik
yang semakin menambah kerusakan terhadap situs-situs yang harusnya dijaga dan
dilestarikan tersebut.

Hal tersebut diatas di dukung juga oleh Doddy Wisnu (Jawapos, 20 oktober
2012) mempelajari dan menggali sejarah Majapahit hingga tuntas dapat menjelaskan
hasrat kekuasaan Indonesia mutakhir dan sebaliknya. Begitu kompleknya Majapahit
paling tidak mampu memberikan sumbangan- sumbangan yang sangat berharga bagi
kajian- kajian kehidupan di masa kini. Banyaknya penelitian yang kadang itu terlalu
formal Intelektual, ilmiah dengan bahasa yang ribet . Akibatnya penelitian tersebut
tidak terbaca oleh publik dan lapuk termakan oleh rayap di perpustakaan.
Masyarakatpun akan semakin gundah akan menelisik Majapahit.
Melihat kesempatan dan fenomena diatas maka di perlukannya sebuah media
pendukung yang di tujukan sebagai alat pelestarian dan pengenalan kembali Sejarah
4

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

dan Kebudayaan kerajaan Majapahit dimasa lalu terhadap kaula muda sangatlah di
perlukan untuk mendukung program yang telah dilakukan pemerintah tersebut. Seperti
membuat Game yang menggunakan IP (Intelektual Property) atau kata lain dari tema,
yang di adaptasi atau di angkat dari sejarah kerajaan Majapahit sangatlah tepat. Di
karenakan dengan melihat hakikat dari tujuan sebuah Game dibuat, semakin meluas.
Mengulang Seperti yang diungkapakan oleh Novak (60:2012) dalam bukunya Game
Development Esential yang menyatakan bahwa Game bukan lagi sekedar kesenangan
yang akan diberikan melainkan Game juga dapat ditujukan sebagai alat Edukasi, dan
sebagai Alat untuk pengenalan tentang sebuah produk maupun jasa. Dan berbicara
mengenai IP maka permainan berjenis Card Game lah yang bisa digunakan sebagai
media perantara yang baik. Dimana merujuk dari tulisan Brians dalam jurnalnya
Trading Card Game Industry White Papper. Bahwa point terpenting dari sebuah Card
Game adalah adanya sebuah Intelektual Property atau IP dimana IP itu tadi adalah
sebuah landasan tentang tema keselurahan Game tersebut dibuat dan hal yang bisa
disejajarkan dengan pentinganya peraturan dalam permainan tersebut yang akan
ditonjolkan.

Gambar 1.1 Card Game Generals Order
Sumber: (http://i.ytimg.com/vi/cRccIfHEppk/maxresdefault.jpg)

5

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

Berdasarkan pemaparan diatas maka dapat di ambil kesimpulan bahwa merancang
sebuah Card Game yang berbasis Board Game dengan menggunakan konsep tema
perancangan Character dan Einviromentnya yang diadaptasi dari sejarah kebudayaan
Majapahit, Seperti Raja, dan benda – benda peninggalanya agar Game tersebut bisa
memberikan interaksi antar pemain yang memainkan Game tersebut secara langsung,
sekaligus memberikan nilai edukasi kepada para Gamers remaja untuk tetap menjaga
dan melestarikan jati diri kebudayaan negara mereka sangatlah tepat. Perancang
menargetkan target primer audiens Card Game ini adalah laki-laki berumur 15-21
tahun.
Seting sejarah Majapahit yang digunakan oleh perancang pada perancangan ini
berseting pada saat sejarah berdirinya kerajaan Majapahit, tepatnya pada saat Raden
Wijaya berhasil mengusir pasukan mongol yang datang ke tanah Jawa untuk
mendapatkan tanda takluk dari raja Jawa.

1.2 Identifikasi Masalah.
Lewat hasil observasi diatas dapat di dilihat bahwa Peninggalan-peninggalan
sejarah bangsa Indonesia mempunyai beberapa problematika begitu juga dengan cara
pengimplementasianya dalam sebuah Card Game:
1. Bagaimana cara melestarikan sejarah kebudayan dan situs-situs peninggalan bangsa
Indonesia tersebut khususnya Majapahit.
2. Bagaimana cara mengenalkan kembali Tokoh-tokoh Raja tersebut kepada para remaja
di masa globalisasi sekarang.
3. Bagaimana merancang sebuah Card Game yang mudah di mainkan dan diterima oleh
para remaja tanpa mengenyampingkan IP tadi.
4. Bagaimana merancang sebuah permainan Card Game yang mudah ergonimis.

6

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

1.3 Rumusan Masalah
Uraian tersebut dapat ditarik rumusan masalah yaitu:
“Bagaimana merancang sebuah Card Game yang memiliki Gameplay dan Visual yang
menarik dan ergonomic sebagai sarana edukasi yang diadaptasi dari sejarah perang
Majapahit mengusir bangsa Mongol”.

1.4 Batasan Masalah
1. Seting permainan di ambil dari sejarah berdirinya kerajaan Majapahit Khususnya
peranng Raden Wijaya melawan Pasukan Mongol.
2. Tokoh yang di ambil untuk perancangan ini hanya tokoh-tokoh yang berpengaruh pada
perang tersebut.
3. Membuat rancangan Game yang Ergonomic atau Handy.

1.5 Tujuan Per ancangan
1. Merancang sebuah Card Game yang memiliki Gameplay dan visual yang menarik
untuk para remaja.
2. Mengenalkan beberapa Tokoh-tokoh penting yang mengambil peran penting pada
sejarah berdirinya kerajaan Majapahit agar mampu mengenalkan kembali pada para
remaja terhadap sejarah bangsa indonesia di era globalisasi ini.
3. Merancang sebuah permainan yang memiliki interaksi secara langsung terhadap
sesama pemain tanpa mengenyampingkan segi visual dalam memainkanya.
4. Merancang sebuah Card Game dengan media cetak yang mudah di mainkan di
manapun secara ergonomic.

1.6 Manfaat Perancangan
1.6.1 Manfaat Akademis
Perancangan Card Game yang diadaptasi dari sejarah lokal khusunya sejarah dan
Tokoh-tokoh yang berperan penting dalam sejarah berdirinya kerajaan Majapahit
pada perancangan karakternya, bisa di jadikan sebagai penerapan dan
7

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

perbandingan teori yang di peroleh selama perkulihaan dengan pengaplikasian
dan penerapanya secara langsung. Memberikan inspirasi baru bagaimana
mengangkat sejarah lokal dengan merancang sebuah Tokoh karakter permainan
kartu dengan mengadaptasi Raja- raja dan tokoh-tokoh penting dalam sejarah
berdirinya kerajaan Majapahit melalui sebuah Game bergenre Card Game yang
ergonomic.

1.6.2 Manfaat Pr aktis
Sebagai bentuk dokumentasi dan promosi baru untuk mengenalkan kembali
sejarah bangsa yang diadaptasi dari sejarah lokal melalui Game bergenre Card
Game secara interaktif dan langsung bagi kalangan berumur 15-21 tahun. Yang
berguna untuk membentengi para Gamer akan invasi produk-produk Game luar
negeri dan memberikan sebuah Game yang memiliki interaksi sosial secara
langsung untuk menjaga psikologis para Gamer muda dan menjaga kelestarian
budaya nasional.

8

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

1.7 Skema Perancangan

PENDAHULUAN


Latar Belakang Masalah



Identifikasi Masalah



Rumusan Masalah



Tujuan Perancangan



Manfaat Perancangan

STUDI EKSISTING
DAN PUSTAKA

Kuisioner

Wawancara

Metode Pengumpulan Data

Metode Analisa Data

KONSEP PERANCANGAN

Konsep Media

Konsep Kreatif Perancangan

Rule

Element Design
Visual
Alternatif Design
9
Final Design

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

BAB II
STUDI EKSISTING DAN PUSTAKA
o Landasan Teor i
2.1.1

Teor i Game

Menurut Turocy (2014:18) dalam bukunya Game Theory teori Game ialah suatu
pengambilan keputusan yang dibuat oleh beberapa pemain untuk berpotensi
mempengaruhi minat pemain lain untuk melakukan suatu tindakan. Seperti
merumuskan, struktur, menganalisis, dan memahami skenario strategis.. Pemain bisa
dalam bentuk individu, kelompok, atau dalam jumlah yang banyak.
Menurut Andrew Rollings dan Dave Morris (2012:7) Game memiliki 5 komponen
terpenting, yaitu:
1. Fitur
Fitur merupakan suatu hal yang mampu memberikan diferensiasi tiap Game. Fitur
disini dapat dimaksudkan ialah suatu hal yang mampu memberikan nilai tambah
tentang gambaran sebuah cerita dari Game tersebut kedalam bentuk-bentuk yang
dapat dilihat atau dirasakan oleh para pemain.
2. Gameplay
Gameplay merupakan penggabungan dari fitur-fitur yang telah dibuat dan ketika
fitur-fitur tersebut di satukan akan menjadi sebuah Gameplay.
3. Interface
Interface merupakan tampilan yang ada di dalam sebuah Game. Sebuah interface
yang baik ialah dimana penggunaan icon atau element visual yang tidak terlalu
berlebihan dan tidak terlihat menjenuhkan oleh para pemain.
4. Rule (Aturan)
Aturan merupakan susunan dari sekumpulan peraturan yang bisa di gabungkan
dengan Gameplay yang ingin di tunjukan yang berguna menambah keseruan sebuah
Game.
5. Desain Level
10

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

Desain level mencakup Genre, Background, dan jalan cerita dari sebuah Game.
Novak mengatakan bahwa di dalam sebuah Game memiliki sebuah System Time
Interval. Time Interval ialah suatu system yang untuk memberikan waktu atau
kesempatan seorang pemain untuk memutuskan suatu tindakan atau memikirkan
strateginya. Dalam buku Game Development Esential novak membagi Time Interval
tersebut menjadi tiga jenis:
5. Turn Based
Sebuah System Time interval yang memberikan kesempatan tak terbatas terhadap
setiap giliran atau turn tiap-tiap pemain untuk berpikir atau menentukan
keputusanya di dalam Game. Sistem seperti ini biasanya terdapat pada permainan
tradisional seperti, permainan kartu. Atau permainan yang bergenre RPG.
6. Real Time
System interval yang bertolak belakang dengan system interval turn based. Dimana
system realtime ini lebih menekankan tingkat kecepatan reflek dari tiap-tiap pemain
untuk menentukan kemenganya dalam permainan tersebut seperti permainan,
permainan Game online.
7. Time limited
System Interval ini adalah sebuah penggabungan dua system time interval diatas
sehingga setiap pemain memiliki giliran namun semakin cepat seorang pemain
menentukan keputusanya dan megakhiri giliranya dapat menentukan nilai atau poin
poin tambahan yang di berikan di dalam Game tersebut yang berguna sebagai
penilain untuk menentukan pemenang. Seperti, permainan catur.
Menurut Andrew Rollings dan Dave Morris Game juga memiliki genre tersendiri
yang cukup luas. Genre tersebut terbagi dalam beberapa jenis seperti:
6. Sport
Sebuah Game cerminan dari olah raga di dunia nyata. Sehingga seorang pemain
bisa berolah raga hanya dalam sebuah Game.
7. Action
11

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

Sebuah Game yang lebih mengandalkan ketangkasan dan kecepatan seorang pemain
ketika menghadapi musuh-musuhnya. Biasanya kurang begitu banyak teka-teki di
dalam Game tersebut.
8. Adventure
Sebuah Game yang biasanya terdiri dari satu tokoh karakter untuk di mainkan atau
lebih yang biasanya karakter tersebut di tugaskan untuk berkelana di tempat tempat
yang telah disediakan.
9. Str ategi
Jenis Game yang mengandalkan pemikiran atau tak-tik dari si pemain sebelum
melangkah ke tahap selanjutnya untuk mendapatkan gol yang diinginkan si pemain
dan biasanya Game sejenis ini berseting di medan peperangan.
10. Simulasi
Jenis Game yang mempunyai refleksi dari aktifitas dunia nyata. Sehingga pemain
bisa mendapatkan pengalaman tanpa harus terlibat dalam aktifitas di dunia nyata.
11. Puzzle
Jenis Game yang di berikan untuk mengasah otak pemain dengan teka-teki yang di
berikan oleh Game tersebut.
12. Role Playing Game (RPG)
Jenis permainan yang mengandalkan cerita dan pemain di tugaskan untuk mengikuti
alur cerita menggunakan sebuah tokoh atau karakter di samping harus mengalahkan
musuh-musuh yang menghadang dan system time interval untuk battle permainan
ini biasanya menggunakan time interval turn based, ketika si pemain telah
memenangkan pertarungan akan mendapatkan sebuah point pengalaman untuk
meningkatkan lv karater yang di mainkan oleh sang pemain.
13. Toys
Jenis Game sederhana yang hanya berisikan kesenangan
14. Edukasi
Jenis Game untuk memberikan sebuah materi pembelajaran di dalam permainan
tersebut.
12

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

Dalam menentukan genre Game seorang Game designer juga dapat menggabungkan
tiap-tiap genre di atas, di karenakan sebuah Game kaya akan daya tampung maka
biasanya dalam satu game bisa di masukan lebih dari satu genre.
Menurut Novak di dalam bukunya Game Development Esential tujuan merancang
sebuah Game di bagi menjadi enam macam:
2

Entertain

Game di rancang sepenuhnya untuk kesenangan. Game yang mempunyai tujuan
untuk menghilangkan strees atau menghabiskan waktu sejenak para pemainnya.
3

Sosial

Game di rancang sepenuhnya mempunyai tujuan untuk memberikan interaksi sosial
antar pemain. Game yang mempunyai tujuan dimana setelah menyelesaikan sebuah
misi setiap pemain bisa melakukan interaksi antar pemain lain seperti, berdiskusi
dan nantinya akan membangun sebuah komunitas.
4

Edukasi

Game di rancang sepenuhnya untuk mendapatkan kesenangan sambil belajar. Game
yang mempunyai topik seperti memberikan sebuah pelajaran tentang geografis,
matematika, dan lain-lain tanpa mengurangi kesenangan sebuah Game.
5

Conciousness and Change

Game yang biasanya terancang untuk hal non profit, politik, agama agar Game
tersebut bisa memberikan kesadaran tentang seorang pemain seperti, kehidupan
sehari-hari, tingkah laku.

6

Aesthetics and Creativity

Game di rancang sepenuhnya untuk menimbulkan kreatifitas dan ekspresi atau
berapresiasi estetika dari pemain atau pihak development untuk mengepresikan atau
berbagi suatu ide artistik.
7

Marketing and Advertising

13

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

Game di rancang sepenuhnya sebagai sebuah alat untuk memasarkan sebuah produk
atau jasa kepada konsumen.

2.1.2 Platfor m Game
Menurut Novak dalam Game Development Esential, jenis Game di dunia
perindustrian Game development. Game dibedakan menjadi dua jenis dalam
pengimplementasianya:

8

Game Digital
Game yang di rancang pengimplementasianya menggunakan media elektronik.

Sejarah Game yang memiliki platform digital menurut novak pada mulanya sebuah
Game yang di tujukan bukan untuk produk hiburan atau rumahan. Sebaliknya,
justru Game yang menggunakan mesin pada awalnya di tujukan sebagai sebuah alat
untuk membantu pihak militer dalam menghibur para anggota pasukannya setelah
mengikuti pelatihan dasar atau sebagai alat untuk melakukan penilitian di kampuskampus. Tahun 1951 di pangkalan militer Hawaii, Marty Bromley melihat
banyaknya permainan sejenis di pangkalan militer tersebut, dan Marty Bromley
berencana mendirikan sebuah perusahaan di bidang Game dengan nama SEGA
(service Game). Era Game Arcade pun di mulai semenjak saat itu dan semakin
booming ketika menginjak di tahun 70an. Disinilah cikal bakal Game digital sampai
pada lahirnya Game berplatform konsol pada saat ini. jenis Platform Game atau
sebutan lain untuk alat elektronik yang digunakan untuk mengimplementasikan
sebuah Game sampai saat ini ada beberapa macam:

9 Arcade
Sebuah mesin permainan yang menggunakan koin untuk memainkanya dan
biasanya berada di tempat hiburan, mall, restoran, café. Mesin Arcade hanya

14

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

memiliki satu jenis permainan dalam setiap mesinnya. Seperti Donkey
Kong, Tron.
10 Console
Mesin Game yang cenderung di produksi untuk bisa di mainka di rumah dan
memiliki ukuran lebih kecil dari Arcade. Nama lain dari platform ini ialah
home console. Jenis Console pun banyak macamnya seperti Playstation,
DreamCast, Xbox.
11 Computer
Berbeda dengan Arcade dan Console. Personal Computer atau PC lebih
menekankan kepada spesifikasi dalam memainkan sebuah Game. Karena
Game untuk PC biasanya memerlukan spesifikasi yang berbeda yang dilihat
dari kapasitas hardisk, video card, RAM, dan processor.
12 Handled
Jenis mesin Game yang memiliki ukuran yang ergonomis untuk genggaman
tangan dikarenakan prinsip yang ingin di tunjukan oleh developer ialah
bermain Game di mana saja. Platform jenis ini pun juga memiliki beberapa
macam jenis seperti Game Boy, NDS (Nitendo DS), PsP (Playstation
Portable).
13 Mobile
Melihat perkembangan dunia Game yang semakin maju, di tambah lagi
prinsip yang di tunjukan oleh handled maka mulai beberapa dekade banyak
sekali perusahaan Game tertarik mengembangkan Gamenya untuk platform
mobile. Seperti Mobile khusus Game seperti N Gage, Android, IoS.

Game fisik/Tabletop

14

Game semacam ini lebih mengarah kepada permainan-permainan tradisional
dalam pegimplementasianya dan cara memainkanya jenis permainan ini pun sudah
ada semenjak peradaban di masa lalu. Komponen yang diperlukan permainan ini
ialah:
15

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

1. Card Game
Jenis permainan yang menggunakan media kartu sebagai media utamanya.
2. Board Game
Jenis permainan yang memerlukan sebuah papan dan bidak yang di mainkan
di atasnya, biasanya permainan semacam ini juga menggunakan media kartu,
dan dadu sebagai pelengkapnya.
3. Tile Game
Jenis permainan yang menggunakan media papan sebagai media utamanya
untuk bermain dan biasanya terbuat dari kubik yang berbentuk persegi atau
hexagonal
4. Dice Game
Jenis permainan yang menggunakan media dadu sebagai media utamanya

2.1.3 Sejarah per mainan kartu
Sejarah permainan Card Game pertama kali di yakini berasal dari asia
tepatnya pada abad ke 10 di Negara Cina. Awal mula permainan kartu yang tersebar
di cina dengan menggunakan media kartu yang terbuat dari kayu seperti Domino
namun menggunakan media dadu sebagai tambahan dalam permainannya.

Gambar 2.1 Permainan kartu domino cina
Sumber: (http://en.wikipedia.org/wiki/Card_Game)

16

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

Baru setelah itu permainan kartu menyebar ke bagian eropa tepatnya di
eropa bagian selatan pada tahun 1350 oleh dampak pelayaran dan perdagangan pada
masa itu yang sudah mengalami perubahan jenis visual oleh pedagang arab.
Permainan kartu tersebut di kenal dengan nama Moorish yang menggunakan simbol
atau tanda seperti koin, pedang, gelas, dan tongkat.

Gambar 2.2 Permainan kartu Moorish
Sumber: (http://www.wopc.co.uk/spain/moorish/index.html)

Namun karena kurang familiarnya simbol atau tanda tersebut pada tahun
1377 di eropa kartu tersebut mengalami perubahan visual lagi di karenakan simbol
atau tanda tersebut masih kurang begitu familiar. Simbol atau tanda tersebut di
gantikan menjadi sepeti yang di kenal sekarang dan mengalami penambahan jumlah
menjadi 6 buah yaitu King, Queen, Knight, Lady, Valet, dan Maid. Perubahan
sistem permainan tersebut pada masa itu terbagi menjadi tiga jenis dari tiga region
Negara. Latin (Spanyol, Italy, dan Portugis), Germanic (German, dan Switzerland),
dan Perancis. Pada tahun 1500 di eropa terjadilah penggabungan antara tiga sistem
permainan tersebut dan akhirnya melahirkan simbol atau tanda yang menjadi basis
standar internasional sebuah permainan kartu.

17

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

Gambar 2.3 Sign Playing Card
Sumber: (http://www.wopc.co.uk/spain/moorish/index.html)

Sistem permainan kartu pun berkembang sampai sekarang dengan
penggabungan sistem permainan Board Game yang bergenre RPG menjadi sebuah
permainan kartu berjenis baru seperti TCG (Trading Card Game).

2.1.4

Teor i Mer ancang Trading Card Game
Menurut J.Patrick Williams (2007) TCG (Trading Card Game), Trading

Card Game bisa disebut juga sebagai CCGs (Collectible Card Games). Sebuah
sistem permainan yang menitik beratkan pada koleksi dan strategi dalam
memainkanya dengan menggunakan media sebuah kartu. setiap pemain bertarung
menggunakan sebuah tumpukan kartu atau dek yang telah disusun oleh tiap tiap
pemain sebelum masuk ke dalam sebuah permainan. Tiap kartu di dalam permainan
ini juga memiliki tingkat kelangkaan yang berbeda, seperti rare card sebutan untuk
kartu langka yang memiliki keefisien dan kegunaan yang melebihi kegunaan dari
pada Common Card atau sebutan untuk kartu yang memiliki tingkat kelangkaan

18

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

rendah atau umum. Oleh sebab itu para pemain rela menguluarkan uang lebih demi
mendapatkan sebuah kartu yg termasuk golongan rare card tersebut.
Brians dalam Trading Card Game Industry White Papper mengungkapkan 3 hal
yang perlu di perhatikan atau menjadi dasar komponen terpenting ketika ingin
merancang sebuah Permainan TCG:


Peraturan Permainan
Kumpulan intruksi dari semua aspek yang Gameplay yang ada di dalam
Game tersebut. Di mulai dari siapa yang memulai permainan, sampai bagian
yang menentukan kemenangan seorang pemain, dan apapun yang
melingkupi peraturan yang ada di dalam Game tersebut



Kartu
bagian utama dalam permainan ini, dan berisikan tentang deskripsi fungsi
dari kartu tersebut. Dalam permainan TCG setiap kartu memiliki jenis dan
fungsinya masing-masing yang mempunyai dampak yang berbeda dalam
permainan nantinya.



Intelektual Pr oper ti
Intelektual Properti disini yang di maksud adalah sebuah bagian yang akan
memberikan gambaran tentang thema pada permainan tersebut.

Menurut Brians dalam Trading Card Game Industry White Papper Pembagian
kartu dalam permainan Trading Card Game di bagi menjadi 5 kategori:


Creature Card/Character Card
Kartu yang digunakan sebagai tempat pengimplementasian sebuah karakter
atau tokoh yang ada pada tema TCG tersebut. Bisa juga karater tersebut
berbentuk raksasa, hewan, maupun manusia



Equip Card/Support Card

19

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

Kartu yang berguna untuk memperkuat Creature Card ketika ada di dalam
permainan.


Reverse Card/Trap card
Kartu

yang digunakan di keadaan terdesak dan biasanya mempunyai

deskripsi manfaat yang memberikan kerugian terhadap lawan bermain.


Tribute Card
Kartu yang berfungsi sebagai pembayaran atas sesuatu efek dari deskripsi
beberapa kartu agar efek tersebut bisa berjalan. Namun ad juga beberapa
permainan TCG yang tidak menggunakan kartu semacam ini.



Field Card
Kartu yang berguna untuk menpresepsikan area pertarungan yang biasanya
berdampak pada Creature Card yang menjadi semakin kuat. Sama halnya
seperti Tribute Card tidak semua TCG menggunakan kartu semacam ini.

Sementara system distribusi pemasaran sebuah permainan TCG umumnya
menggunakan empat macam metode:


Starter Set
Produk pengantar atau pengenalan bagi konsumen yang biasanya di dalam
kemasan kartu yang di sajikan sudah mencukupi untuk di mainkan oleh dua
orang pemain sekaligus di tambah oleh sebuah buku intruksi bagaimana cara
memainkan TCG tersebut.



Tournament & Starter Deck
Produk yang siap di mainkan oleh konsumen namun biasanya hanya terdiri
dari 40 buah kartu yang terdiri dari beberapa jenis kartu permainan tersebut
secara acak namun masih bisa di gunakan oleh seorang pemula sebagai
permulaan.



Theme Deck

20

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

Produk yang siap dimainkan namun jauh lebih tertata yang setiap kartunya
memiliki sebuah kesatuan dalam penggunaanya di dalam permainan.


Booster Packs
Produk yang memberikan varian tambahan sebuah kartu yang biasanya
hanya terdiri dari 8 sampai 15 kartu dalam setiap kemasanya.

Selain kartu sendiri, TCGs menampilkan berbagai produk tambahan yang
kadang-kadang disertakan dengan Game atau dijual sebagai lini produk tambahan
melalui lisensi:


Beads / Token.
Mengisi peran yang sama seperti dadu dan sering dipertukarkan. Beberapa
Game akan menggunakan kartu yang menghasilkan elemen permainan
tambahan yang tidak terwakili pada kartu dan membutuhkan token untuk
mewakili hal tersebut. seperti manik-manik atau koin tetapi beberapa
permainan benar-benar memiliki kartu yang diciptakan untuk tujuan ini.



Box/ Binder/ Cases
Setiap pemain TCG hanya menggunakan sebagian kecil kartunya ketika
bermain terlepas dari seluruh kartu koleksinya oleh karena itu guna dari Box
atau Binder ialah sebagai pelindung dari kartu-kartu tersebut. Dewasa ini
perusahan developer Game pun sering menggunakan media ini sebagai daya
tarik tambahan untuk permainanya.



Dice
Pemain akan menggunakan dadu untuk berbagai alasan ketika memainkan
TCG, secara acak menentukan hasil seperti siapa yang akan bermain
pertama, untuk mengetahui status kartu dalam bermain, dan untuk
mengetahui keadaan Game seperti sumber daya yang tersedia atau skor
pertandingan . Dadu jarang disediakan di kemasan TCGs dan bahkan lebih

21

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

jarang penting tetapi dadu adalah bagian umum dari peralatan untuk hampir
semua pemain TCGs.


Life Counters
Pemain menggunakan berbagai metode untuk mengetahui skor permainan
mer