Video Game Sejarah Kerajaan Majapahit Berbasis Tactical Role-Playing Game
VIDEO GAME SEJARAH KERAJAAN MAJAPAHIT BERBASIS
TACTICAL ROLE-PLAYING GAME
SKRIPSI
MUHAMMAD KURNIAWAN WIDHIANTO
101402022
PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2016
Universitas Sumatera Utara
VIDEO GAME SEJARAH KERAJAAN MAJAPAHIT BERBASIS
TACTICAL ROLE-PLAYING GAME
SKRIPSI
Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ijazah
Sarjana Teknologi Informasi
MUHAMMAD KURNIAWAN WIDHIANTO
101402022
PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2016
Universitas Sumatera Utara
ii
PERSETUJUAN
Judul
: VIDEO GAME SEJARAH KERAJAAN MAJAPAHIT
BERBASIS TACTICAL ROLE-PLAYING GAME
Kategori
: SKRIPSI
Nama
: MUHAMMAD KURNIAWAN WIDHIANTO
Nomor Induk Mahasiswa
: 101402022
Program Studi
: SARJANA (S1) TEKNOLOGI INFORMASI
Departemen
: TEKNOLOGI INFORMASI
Fakultas
: ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
Komisi Pembimbing
:
Pembimbing 2
Pembimbing 1
Romi Fadillah Rahmat, B.Comp.Sc.,M.Sc. Muhammad Fadly Syahputra, B.Sc., M.Sc.IT
NIP. 19860303201012 1 004
NIP. 19830129200912 1 003
Diketahui/Disetujui Oleh
Program Studi Teknologi Informasi
Ketua,
Muhammad Anggia Muchtar, ST., MM.IT
NIP. 19800110200801 1 010
Universitas Sumatera Utara
iii
PERNYATAAN
VIDEO GAME SEJARAH KERAJAAN MAJAPAHIT BERBASIS TACTICAL
ROLE-PLAYING GAME
SKRIPSI
Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa
kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.
Medan, Juni 2016
MUHAMMAD KURNIAWAN WIDHIANTO
101402022
Universitas Sumatera Utara
iv
UCAPAN TERIMA KASIH
Puji dan syukur penulis ucapkan kepada Allah SWT dengan segala rahmat dan
karuniaNya penulisan tugas akhir ini berhasil diselesaikan dalam waktu yang telah
ditetapkan. Selama penyelesaian tugas akhir ini, banyak bantuan dan kerja sama serta
doa dan dukungan dari berbagai pihak, oleh karena itu penulis sampaikan ucapan
terima kasih sedalam-dalamnya dan penghargaan kepada:
1.
Orang tua dan saudara penulis yang telah memberikan dukungan dan
motivasi baik materil dan spiritual selama penulis mengikuti pendidikan
hingga selesainya tugas akhir ini.
2.
Bapak M. Fadly Syahputra, B.Sc.,M.Sc.IT, selaku pembimbing 1 dan
Romi Fadillah Rahmat, B.Comp.Sc.,M.Sc selaku pembimbing 2 yang telah
banyak meluangkan waktu dan pikiran beliau, memotivasi, memberikan
arahan, kritik dan saran kepada penulis.
3.
Bapak Dan Ibu Dosen Penguji yang telah memberikan kritik dan saran
kepada penulis.
4.
Semua dosen, staff dan pegawai di Jurusan Teknologi Informasi serta
Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi yang tidak dapat saya
sebutkan satu-persatu.
5.
Teman-teman dari Scarlet Legion yang tidak dapat saya sebutkan satu
persatu dan juga teman-teman angkatan 2010 Program Studi Teknologi
Informasi USU yang telah memberikan dukungan dan semangat untuk
saya.
Semoga segala kebaikan dan bantuannya dibalas oleh Allah SWT dan semoga
tugas akhir ini dapat bermanfaat bagi semua pihak yang memerlukannya.
Universitas Sumatera Utara
v
ABSTRAK
Majapahit adalah sebuah kerajaan yang berpusat di Jawa Timur, yang pernah berdiri
sekitar tahun 1293 hingga 1500 M. Kerajaan Majapahit merupakan kerajaan HinduBudha terakhir yang menguasai Nusantara dan dianggap sebagai salah satu kerajaan
terbesar yang ada di Indonesia, kurangnya konten hiburan tentang sejarah kerajaan
Majapahit membuat sejarah kerajaan ini menjadi kurang diminati. Oleh karena itu,
diperlukan sebuah hiburan sebagai salah satu pilihan pembelajaran tentang sejarah
kerajaan Majapahit yang menarik. Pada penelitian ini penulis merancang sebuah video
game sejarah kerajaan Majapahit dengan genre tactical role-playing game. Tactical
role-playing game merupakan sub genre dari role-playing game dengan menggunakan
sistem turn-based strategy di dalam setiap pertarungannya, di dalam tactical roleplaying game pemain akan bermain bergantian dengan lawannya dan hanya dapat
melakukan aksi pada gilirannya saja dan setiap karakter memiliki atribut masingmasing dan level seperti pada video game role-playing game. Penelitian ini
menggunakan algoritma A* untuk menentukan arah gerakan unit dan teknik cut-out
dalam pembuatan animasi. Penelitian ini menunjukkan bahwa video game dapat
digunakan sebagai sarana pembelajaran sejarah.
Kata kunci: A*, cut-out animation, Majapahit, role-playing game, sejarah, tactical
role playing game, turn based strategy, video game.
Universitas Sumatera Utara
vi
VIDEO GAME HISTORY OF MAJAPAHIT KINGDOM BASED ON
TACTICAL ROLE-PLAYING GAME
ABSTRACT
Majapahit was a kingdom centered in East Java, which once stood around year 1293
to 1500 C. Majapahit kingdom was the last Hindu-Buddhist kingdom that controlled
Nusantara and is regarded as one of the greatest kingdom in Indonesia. The lack of
modern entertainment content about the history of Majapahit kingdom made historical
subject become less attractive. Therefore, we need a modern entertainment as one
option to learn about the fascinating history of the kingdom of Majapahit. In this study
the authors designed a video game about history of Majapahit kingdom with the genre
of tactical role-playing game. Tactical role-playing game is a sub genre of role playing
game by using system of turn-based strategy in every battle, in tactical role-playing
game players will take turns with the opponent and can only take action in their turn
only and each character will have an attribute and level as in role-playing game video
game. This study used the A* algorithm to determine the movement direction of the
unit and cut-out techniques in making of animation. This study demonstrated that
video games can be used as a media to learn about history.
Keywords: A* algoritm, cut-out animation, history, Majapahit, role-playing game,
tactical role-playing game, turn based strategy, video game.
Universitas Sumatera Utara
vii
DAFTAR ISI
Hal.
PERSETUJUAN
ii
PERNYATAAN
iii
UCAPAN TERIMAKASIH
iv
ABSTRAK
v
ABSTRACT
vi
DAFTAR ISI
vii
DAFTAR TABEL
x
DAFTAR GAMBAR
xi
BAB 1
PENDAHULUAN
1
1.1 Latar Belakang
1
1.2 Rumusan Masalah
3
1.3 Batasan Masalah
3
1.4 Tujuan Penelitian
3
1.5 Manfaat Penelitian
4
1.6 Metodologi
4
1.7 Sistematika Penulisan
5
LANDASAN TEORI
6
2.1 Kerajaan Majapahit
6
BAB 2
2.1.1 Awal Berdirinya Kerajaan Majapahit
6
2.1.2 Penyerangan ke Kerajaan Kediri
9
2.1.3 Kekalahan Tentara Tartar
11
2.2 Video Game
13
2.2.1 Game Strategi
13
2.2.2 Role-Playing Game (RPG)
15
2.2.3 Tactical Role-Playing Game (TRPG)
16
2.3 Pathfinding dalam Video Game
2.3.1 Algoritma Shortest Path
17
17
Universitas Sumatera Utara
viii
2.4 Animasi
BAB 3
2.4.1 Teknik Animasi
20
2.4.2 Animasi pada Video Game
23
2.5 Rendering
23
ANALISIS DAN PERANCANGAN
24
3.1 Arsitektur Umum
24
3.2 Pengumpulan Data
25
3.2.1 Naskah Cerita
25
3.3 Pengumpulan Asset
25
3.3.1 Desain Karakter
25
3.3.2 Animasi
28
3.4 Game Engine
29
3.4.1 Perancangan Script Dialog
29
3.4.2 Penyusunan Tile Grid
30
3.4.3 Pembuatan Unit
31
3.4.4 Pembuatan peraturan pada Video Game
32
3.4.5 Pathfinding
33
3.4.6 Perancangan Unit lawan
35
3.4.7 Karakter Level Up
35
3.4.8 Penyimpanan Data
36
3.4.9 Perancangan Load Game
38
3.5 Perancangan User Interface
BAB 4
19
39
3.5.1 Main Menu
39
3.5.2 Dialog Menu
40
3.5.3 Cara Bermain
41
3.5.4 Battle Menu
42
3.5.5 Save Menu
42
3.5.6 Level Up Menu
43
IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
44
4.1 Implementasi Sistem
44
4.1.1 Konfigurasi Perangkat Keras
44
4.1.2 Konfigurasi Perangkat Lunak
45
4.2 Tampilan Aplikasi
45
Universitas Sumatera Utara
ix
BAB 5
4.2.1 Tampilan Main Menu
45
4.2.2 Tampilan Dialog
46
4.2.3 Tampilan Cara Bermain
47
4.2.4 Tampilan Battle
47
4.2.5 Tampilan Save Menu
48
4.2.6 Tampilan Level Up Menu
49
4.3 Pengujian Sistem
50
KESIMPULAN DAN SARAN
54
5.1 Kesimpulan
54
5.2 Saran
54
DAFTAR PUSTAKA
55
Universitas Sumatera Utara
x
DAFTAR TABEL
TABEL 4.1
Konfigurasi Perangkat Keras yang Digunakan
44
TABEL 4.2
Konfigurasi Perangkat Lunak yang Digunakan
45
TABEL 4.3
Rencana Pengujian
50
TABEL 4.4
Hasil Pengujian Tampilan Main Menu
50
TABEL 4.5
Hasil Pengujian Tampilan Battle Menu
51
TABEL 4.6
Hasil Pengujian Integrasi Battle
52
TABEL 4.7
Hasil Pengujian Tampilan Save Menu
53
TABEL 4.8
Hasil Pengujian Tampilan Level Up Menu
53
Universitas Sumatera Utara
xi
DAFTAR GAMBAR
GAMBAR 2.1
Contoh papan permainan Turn-Based Strategy (TBS)
14
GAMBAR 2.2
Contoh permainan Real-Time Strategy (RTS)
15
GAMBAR 2.3
Contoh permainan Tactical Role-Playing Game (TRPG)
16
GAMBAR 2.4
Grafik berbobot
17
GAMBAR 2.5
Perbandingan antara algoritma Dijkstra dan A*
17
GAMBAR 2.6
Perbandingan antara heuristic cost function
18
GAMBAR 2.7
Contoh gambar pada animasi dengan teknik Rotoscoping
20
GAMBAR 2.8
Contoh gambar menggunakan teknik Cut-out Animation
21
GAMBAR 2.9
Contoh gambar menggunakan teknik Skeletal Animation
21
GAMBAR 3.1
Arsitektur Umum
23
GAMBAR 3.2
Ilustrasi Raden Wijaya
25
GAMBAR 3.3
Ilustrasi Jayakatwang
25
GAMBAR 3.4
Ilustrasi Lembu Sora
26
GAMBAR 3.5
Ilustrasi Ranggalawe
26
GAMBAR 3.6
Animasi Background dengan teknik Cut-Out
27
GAMBAR 3.7
Spritesheet animasi karakter
28
GAMBAR 3.8
Pseudocode Text Import
29
GAMBAR 3.9
Pseudocode Tile Grid
29
GAMBAR 3.10 Pseudocode Create Unit
30
GAMBAR 3.11 Pseudocode Game Rule
32
GAMBAR 3.12 Pseudocode A* Algorithm
33
GAMBAR 3.13 Pseudocode Enemy Script
34
GAMBAR 3.14 Pseudocode Level Up
35
GAMBAR 3.15 Pseudocode Unit Attribute
37
GAMBAR 3.16 Pseudocode Save System
37
GAMBAR 3.17 Pseudocode Load System
37
GAMBAR 3.18 Rancangan tampilan Main Menu
39
GAMBAR 3.19 Rancangan tampilan Dialog Menu
40
GAMBAR 3.20 Rancangan Tampilan Cara bermain
40
Universitas Sumatera Utara
xii
GAMBAR 3.21 Rancangan Battle Menu
41
GAMBAR 3.22 Rancangan tampilan Save Menu
41
GAMBAR 3.23 Rancangan tampilan Level Up Menu
42
GAMBAR 4.1
Tampilan Main Menu
46
GAMBAR 4.2
Tampilan Dialog
47
GAMBAR 4.3
Tampilan Cara Bermain
47
GAMBAR 4.4
Tampilan Battle
48
GAMBAR 4.5
Tampilan Save Menu
49
GAMBAR 4.6
Tampilan Level Up Menu
49
Universitas Sumatera Utara
TACTICAL ROLE-PLAYING GAME
SKRIPSI
MUHAMMAD KURNIAWAN WIDHIANTO
101402022
PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2016
Universitas Sumatera Utara
VIDEO GAME SEJARAH KERAJAAN MAJAPAHIT BERBASIS
TACTICAL ROLE-PLAYING GAME
SKRIPSI
Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ijazah
Sarjana Teknologi Informasi
MUHAMMAD KURNIAWAN WIDHIANTO
101402022
PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2016
Universitas Sumatera Utara
ii
PERSETUJUAN
Judul
: VIDEO GAME SEJARAH KERAJAAN MAJAPAHIT
BERBASIS TACTICAL ROLE-PLAYING GAME
Kategori
: SKRIPSI
Nama
: MUHAMMAD KURNIAWAN WIDHIANTO
Nomor Induk Mahasiswa
: 101402022
Program Studi
: SARJANA (S1) TEKNOLOGI INFORMASI
Departemen
: TEKNOLOGI INFORMASI
Fakultas
: ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
Komisi Pembimbing
:
Pembimbing 2
Pembimbing 1
Romi Fadillah Rahmat, B.Comp.Sc.,M.Sc. Muhammad Fadly Syahputra, B.Sc., M.Sc.IT
NIP. 19860303201012 1 004
NIP. 19830129200912 1 003
Diketahui/Disetujui Oleh
Program Studi Teknologi Informasi
Ketua,
Muhammad Anggia Muchtar, ST., MM.IT
NIP. 19800110200801 1 010
Universitas Sumatera Utara
iii
PERNYATAAN
VIDEO GAME SEJARAH KERAJAAN MAJAPAHIT BERBASIS TACTICAL
ROLE-PLAYING GAME
SKRIPSI
Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa
kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.
Medan, Juni 2016
MUHAMMAD KURNIAWAN WIDHIANTO
101402022
Universitas Sumatera Utara
iv
UCAPAN TERIMA KASIH
Puji dan syukur penulis ucapkan kepada Allah SWT dengan segala rahmat dan
karuniaNya penulisan tugas akhir ini berhasil diselesaikan dalam waktu yang telah
ditetapkan. Selama penyelesaian tugas akhir ini, banyak bantuan dan kerja sama serta
doa dan dukungan dari berbagai pihak, oleh karena itu penulis sampaikan ucapan
terima kasih sedalam-dalamnya dan penghargaan kepada:
1.
Orang tua dan saudara penulis yang telah memberikan dukungan dan
motivasi baik materil dan spiritual selama penulis mengikuti pendidikan
hingga selesainya tugas akhir ini.
2.
Bapak M. Fadly Syahputra, B.Sc.,M.Sc.IT, selaku pembimbing 1 dan
Romi Fadillah Rahmat, B.Comp.Sc.,M.Sc selaku pembimbing 2 yang telah
banyak meluangkan waktu dan pikiran beliau, memotivasi, memberikan
arahan, kritik dan saran kepada penulis.
3.
Bapak Dan Ibu Dosen Penguji yang telah memberikan kritik dan saran
kepada penulis.
4.
Semua dosen, staff dan pegawai di Jurusan Teknologi Informasi serta
Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi yang tidak dapat saya
sebutkan satu-persatu.
5.
Teman-teman dari Scarlet Legion yang tidak dapat saya sebutkan satu
persatu dan juga teman-teman angkatan 2010 Program Studi Teknologi
Informasi USU yang telah memberikan dukungan dan semangat untuk
saya.
Semoga segala kebaikan dan bantuannya dibalas oleh Allah SWT dan semoga
tugas akhir ini dapat bermanfaat bagi semua pihak yang memerlukannya.
Universitas Sumatera Utara
v
ABSTRAK
Majapahit adalah sebuah kerajaan yang berpusat di Jawa Timur, yang pernah berdiri
sekitar tahun 1293 hingga 1500 M. Kerajaan Majapahit merupakan kerajaan HinduBudha terakhir yang menguasai Nusantara dan dianggap sebagai salah satu kerajaan
terbesar yang ada di Indonesia, kurangnya konten hiburan tentang sejarah kerajaan
Majapahit membuat sejarah kerajaan ini menjadi kurang diminati. Oleh karena itu,
diperlukan sebuah hiburan sebagai salah satu pilihan pembelajaran tentang sejarah
kerajaan Majapahit yang menarik. Pada penelitian ini penulis merancang sebuah video
game sejarah kerajaan Majapahit dengan genre tactical role-playing game. Tactical
role-playing game merupakan sub genre dari role-playing game dengan menggunakan
sistem turn-based strategy di dalam setiap pertarungannya, di dalam tactical roleplaying game pemain akan bermain bergantian dengan lawannya dan hanya dapat
melakukan aksi pada gilirannya saja dan setiap karakter memiliki atribut masingmasing dan level seperti pada video game role-playing game. Penelitian ini
menggunakan algoritma A* untuk menentukan arah gerakan unit dan teknik cut-out
dalam pembuatan animasi. Penelitian ini menunjukkan bahwa video game dapat
digunakan sebagai sarana pembelajaran sejarah.
Kata kunci: A*, cut-out animation, Majapahit, role-playing game, sejarah, tactical
role playing game, turn based strategy, video game.
Universitas Sumatera Utara
vi
VIDEO GAME HISTORY OF MAJAPAHIT KINGDOM BASED ON
TACTICAL ROLE-PLAYING GAME
ABSTRACT
Majapahit was a kingdom centered in East Java, which once stood around year 1293
to 1500 C. Majapahit kingdom was the last Hindu-Buddhist kingdom that controlled
Nusantara and is regarded as one of the greatest kingdom in Indonesia. The lack of
modern entertainment content about the history of Majapahit kingdom made historical
subject become less attractive. Therefore, we need a modern entertainment as one
option to learn about the fascinating history of the kingdom of Majapahit. In this study
the authors designed a video game about history of Majapahit kingdom with the genre
of tactical role-playing game. Tactical role-playing game is a sub genre of role playing
game by using system of turn-based strategy in every battle, in tactical role-playing
game players will take turns with the opponent and can only take action in their turn
only and each character will have an attribute and level as in role-playing game video
game. This study used the A* algorithm to determine the movement direction of the
unit and cut-out techniques in making of animation. This study demonstrated that
video games can be used as a media to learn about history.
Keywords: A* algoritm, cut-out animation, history, Majapahit, role-playing game,
tactical role-playing game, turn based strategy, video game.
Universitas Sumatera Utara
vii
DAFTAR ISI
Hal.
PERSETUJUAN
ii
PERNYATAAN
iii
UCAPAN TERIMAKASIH
iv
ABSTRAK
v
ABSTRACT
vi
DAFTAR ISI
vii
DAFTAR TABEL
x
DAFTAR GAMBAR
xi
BAB 1
PENDAHULUAN
1
1.1 Latar Belakang
1
1.2 Rumusan Masalah
3
1.3 Batasan Masalah
3
1.4 Tujuan Penelitian
3
1.5 Manfaat Penelitian
4
1.6 Metodologi
4
1.7 Sistematika Penulisan
5
LANDASAN TEORI
6
2.1 Kerajaan Majapahit
6
BAB 2
2.1.1 Awal Berdirinya Kerajaan Majapahit
6
2.1.2 Penyerangan ke Kerajaan Kediri
9
2.1.3 Kekalahan Tentara Tartar
11
2.2 Video Game
13
2.2.1 Game Strategi
13
2.2.2 Role-Playing Game (RPG)
15
2.2.3 Tactical Role-Playing Game (TRPG)
16
2.3 Pathfinding dalam Video Game
2.3.1 Algoritma Shortest Path
17
17
Universitas Sumatera Utara
viii
2.4 Animasi
BAB 3
2.4.1 Teknik Animasi
20
2.4.2 Animasi pada Video Game
23
2.5 Rendering
23
ANALISIS DAN PERANCANGAN
24
3.1 Arsitektur Umum
24
3.2 Pengumpulan Data
25
3.2.1 Naskah Cerita
25
3.3 Pengumpulan Asset
25
3.3.1 Desain Karakter
25
3.3.2 Animasi
28
3.4 Game Engine
29
3.4.1 Perancangan Script Dialog
29
3.4.2 Penyusunan Tile Grid
30
3.4.3 Pembuatan Unit
31
3.4.4 Pembuatan peraturan pada Video Game
32
3.4.5 Pathfinding
33
3.4.6 Perancangan Unit lawan
35
3.4.7 Karakter Level Up
35
3.4.8 Penyimpanan Data
36
3.4.9 Perancangan Load Game
38
3.5 Perancangan User Interface
BAB 4
19
39
3.5.1 Main Menu
39
3.5.2 Dialog Menu
40
3.5.3 Cara Bermain
41
3.5.4 Battle Menu
42
3.5.5 Save Menu
42
3.5.6 Level Up Menu
43
IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
44
4.1 Implementasi Sistem
44
4.1.1 Konfigurasi Perangkat Keras
44
4.1.2 Konfigurasi Perangkat Lunak
45
4.2 Tampilan Aplikasi
45
Universitas Sumatera Utara
ix
BAB 5
4.2.1 Tampilan Main Menu
45
4.2.2 Tampilan Dialog
46
4.2.3 Tampilan Cara Bermain
47
4.2.4 Tampilan Battle
47
4.2.5 Tampilan Save Menu
48
4.2.6 Tampilan Level Up Menu
49
4.3 Pengujian Sistem
50
KESIMPULAN DAN SARAN
54
5.1 Kesimpulan
54
5.2 Saran
54
DAFTAR PUSTAKA
55
Universitas Sumatera Utara
x
DAFTAR TABEL
TABEL 4.1
Konfigurasi Perangkat Keras yang Digunakan
44
TABEL 4.2
Konfigurasi Perangkat Lunak yang Digunakan
45
TABEL 4.3
Rencana Pengujian
50
TABEL 4.4
Hasil Pengujian Tampilan Main Menu
50
TABEL 4.5
Hasil Pengujian Tampilan Battle Menu
51
TABEL 4.6
Hasil Pengujian Integrasi Battle
52
TABEL 4.7
Hasil Pengujian Tampilan Save Menu
53
TABEL 4.8
Hasil Pengujian Tampilan Level Up Menu
53
Universitas Sumatera Utara
xi
DAFTAR GAMBAR
GAMBAR 2.1
Contoh papan permainan Turn-Based Strategy (TBS)
14
GAMBAR 2.2
Contoh permainan Real-Time Strategy (RTS)
15
GAMBAR 2.3
Contoh permainan Tactical Role-Playing Game (TRPG)
16
GAMBAR 2.4
Grafik berbobot
17
GAMBAR 2.5
Perbandingan antara algoritma Dijkstra dan A*
17
GAMBAR 2.6
Perbandingan antara heuristic cost function
18
GAMBAR 2.7
Contoh gambar pada animasi dengan teknik Rotoscoping
20
GAMBAR 2.8
Contoh gambar menggunakan teknik Cut-out Animation
21
GAMBAR 2.9
Contoh gambar menggunakan teknik Skeletal Animation
21
GAMBAR 3.1
Arsitektur Umum
23
GAMBAR 3.2
Ilustrasi Raden Wijaya
25
GAMBAR 3.3
Ilustrasi Jayakatwang
25
GAMBAR 3.4
Ilustrasi Lembu Sora
26
GAMBAR 3.5
Ilustrasi Ranggalawe
26
GAMBAR 3.6
Animasi Background dengan teknik Cut-Out
27
GAMBAR 3.7
Spritesheet animasi karakter
28
GAMBAR 3.8
Pseudocode Text Import
29
GAMBAR 3.9
Pseudocode Tile Grid
29
GAMBAR 3.10 Pseudocode Create Unit
30
GAMBAR 3.11 Pseudocode Game Rule
32
GAMBAR 3.12 Pseudocode A* Algorithm
33
GAMBAR 3.13 Pseudocode Enemy Script
34
GAMBAR 3.14 Pseudocode Level Up
35
GAMBAR 3.15 Pseudocode Unit Attribute
37
GAMBAR 3.16 Pseudocode Save System
37
GAMBAR 3.17 Pseudocode Load System
37
GAMBAR 3.18 Rancangan tampilan Main Menu
39
GAMBAR 3.19 Rancangan tampilan Dialog Menu
40
GAMBAR 3.20 Rancangan Tampilan Cara bermain
40
Universitas Sumatera Utara
xii
GAMBAR 3.21 Rancangan Battle Menu
41
GAMBAR 3.22 Rancangan tampilan Save Menu
41
GAMBAR 3.23 Rancangan tampilan Level Up Menu
42
GAMBAR 4.1
Tampilan Main Menu
46
GAMBAR 4.2
Tampilan Dialog
47
GAMBAR 4.3
Tampilan Cara Bermain
47
GAMBAR 4.4
Tampilan Battle
48
GAMBAR 4.5
Tampilan Save Menu
49
GAMBAR 4.6
Tampilan Level Up Menu
49
Universitas Sumatera Utara