Perancangan Board game dengan Tema Sejarah Kerajaan Indonesia (Majapahit).

(1)

      Universitas Kristen Maranatha  DAFTAR ISI

LEMBAR JUDUL i

LEMBAR PENGESAHAN ii

KATA PENGANTAR iii

DAFTAR GAMBAR iv

DAFTAR BAGAN v

PERNYATAAN ORISINALITAS KARYA DAN LAPORAN vi

DAFTAR ISI vii

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang 1

1.2 Permasalahan dan Ruang Lingkup 3

1.3 Tujuan Perancangan 4

1.4 Sumber dan Teknik Pengumpulan Data 5

1.5 Skema Perancangan 6

BAB II LANDASAN TEORI

2.1 Tinjauan Game 7

2.1.1 Game desain 7

2.1.2 Board game 15

2.1.2.1 Ilustrasi 18

2.2 Tinjauan metode pembelajaran 18

2.3 Tinjauan tentang remaja 22

2.3.1Proses perkembangan 22

2.3.2 Mengembangkan motivasi berprestasi 24

BAB III DATA DAN ANALISIS MASALAH

3.1 Data dan Fakta 27

3.1.1 Definisi sejarah 27


(2)

      Universitas Kristen Maranatha 

3.1.3 Sejarah kerajaan Majapahit 29

3.1.3.1 Sejarah Pendirian Kerajaan Majapahit 29

3.1.3.2 Kejayaan Kerajaan Majapahit 30

  3. .3.3 Keruntuhan Majapahit      3  

 

   3.1.3.4 Sistem Perekonomian Majapahit 31 3.1.3.5 Kebudayaan Majapahit 31

3.1.3.6 Raja-raja Majapahit 33

3.1.3.7 Warisan Sejarah Kerajaan Majapahit 33 3.1.4Perusahaan atau Lembaga Terkait 35

3.1.4.1 Tinjauan segmentasi board game pada Saung Kumara 36

3.1.5 Wawancara 42

3.1.5.1 Angket 44

3.1.6 Tinjauan dari Proyek/ Persoalan Sejenis 49

3.2. Analisis Terhadap permasalahan Berdasarkan Data dan Fakta 51

3.2.1 Segmentasi, Targeting dan Positioning 52

3.2.1.2Segmentasi 52

3.2.1.3Targeting 53

3.2.1.3 Positioning 53

3.2.2 Analisis SWOT 54

BAB IV PEMECAHAN MASALAH

4.1 Konsep Komunikasi 56

4.2 Konsep Kreatif 56

4.2.1 Gaya Gambar 57

4.2.2 Tipografi 57

4.2.3 Konsep Permainan 59

4.2.3.1 Pemain 59


(3)

      Universitas Kristen Maranatha 

4.2.3.3 Prosedur Permainan 60

4.2.3.4 Aturan Permainan 60

4.2.3.5 Batasan 61

4.2.3.6 Permainan Berakhir 61

4.2.3.7 Karakter 61

4.2.3.8 Tempat 62

4.2.3.9 Alur Cerita 62

4.3 Konsep Media 62

4.3.1 Konsep Board game 62

4.3.2 Konsep Media Promosi 63

4.4 Hasil Karya 69

4.4.1 Konsep nama dan Logo game 69

4.4.2 Papan Permainan 70

4.4.3 Kartu 71

4.4.4 Token 73

4.4.5 Dadu 73

4.4.6 Box board game Majapahit 74

4.4.7 Buku panduan 75

4.4.8 Budgeting biaya desain, biaya produksi,

biaya promosi, dan target penjualan. 76 BAB V PENUTUP

5.1 Kesimpulan 77

5.2 Saran Penulis 77

DAFTAR PUSTAKA DAFTAR REFERENSI DAFTAR ISTILAH

UCAPAN TERIMAKASIH DATA PENULIS


(4)

      Universitas Kristen Maranatha  DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Metode perancangan game 11

Gambar 2.2 Metode perancangan game 11

Gambar 3.1 Saung Kummara 35

Gambar 3.2 Board game Fette Bäuche 36

Gambar 3.3 Board game Hyano 38

Gambar 3.4 Board game Alhambra 40

Gambar 3.5 Board game BATAVIA 49

Gambar 3.6 item-item board game BATAVIA 50

Gambar 3.7 Queen Games (sumber: Queen Games.com) 50 Gambar 3.8 Produk Queen Games (sumber: Boardgamesgeek.com) 50 Gambar 3.9 Website Queen Games (sumber: Queen Games.com) 51

Gambar 4.1 Cover komik Putera Pandawa Lima   51

Gambar 4.2 Poster Promosi Majapahit     63

Gambar 4.3 Website Promosi Majapahit     64

Gambar 4.4 Iklan Majalah GameStation Promosi Majapahit 65

Gambar 4.5 Brosur (tampak luar) Promosi Majapahit 65

Gambar 4.6 Brosur (tampak dalam) Promosi Majapahit 65

Gambar 4.7 flyer Promosi Majapahit      66

Gambar 4.8 Merchandise (Pin) Promosi Majapahit  66

Gambar 4.9 Merchandise (Kalender) Promosi Majapahit 67

Gambar 4.10 Merchandise (Pembatas buku) Promosi Majapahit 67

Gambar 4.11 Logo board game Majapahit 68

Gambar 4.12 Tulisan Sansekerta versi Jawa dan logo Majapahit 68

Gambar 4.13 Papan Ekspolrasi 69

Gambar 4.14 Papan Pemain 70

Gambar 4.15 Kartu Titah Raja      70

Gambar 4.16 Kartu Kesempatan        71

Gambar 4.17 Kartu Pasukan Musuh     71


(5)

      Universitas Kristen Maranatha 

Gambar 4.19 Dadu enam sisi       72

Gambar 4.20 Box board game Majapahit     73


(6)

      Universitas Kristen Maranatha  DAFTAR BAGAN

Bagan 1.1 Skema Perancangan 6

Bagan 3.1 SWOT 54

Bagan 4.1 Rincian biaya jasa desain 75

Bagan 4.2 Rincian biaya produksi 75

Bagan 4.3 Rincian biaya promosi 76


(7)

      Universitas Kristen Maranatha  DAFTAR ISTILAH

 

 

Assurance : kepastian  Authored  : pengarang 

 game   permainan  Board : papan

Card    : kartu  nt 

Developme : perkembangan 

on  angan 

Expansi : pengemb ily 

Fam   : keluarga    Fun    : kesenangan Kid    : anak‐anak 

cle  p 

Live cy : masa hidu n  Level    : tingkata Memory  : ingatan 

Project : proyek Part : bagian

Quality : kualitas

Setup : susunan Sales : penjualan Technical : teknisi Writer : penulis


(8)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang Masalah

Jejak peninggalan masa sejarah di kepulauan Indonesia merupakan suatu rangkaian peristiwa yang pada akhirnya membentuk Negara Republik Indonesia. Era Pra kolonial merupakan periode awal bangsa Indonesia yaitu masa dimana kerajaan-kerajaan Hindu-Buddha serta Islam tersebar hampir merata di Jawa dan Sumatera yang mengandalakan kegiatan perdagangan dan pertanian. Pra kolonial merupakan menjadi awal terbentuknya sebuah bangsa Indonesia dan dapat kita lihat pada zaman ini mengenai peninggalan-peninggalan bersejarah dalam bentuk prasasti, candi-candi, dan masih banyak lagi peninggalan bersejarah yang terdapat di Indonesia yang menjadikan sebagai identitas bangsa Indonesia dengan sejarah mengenai kerajaan-kerajaan Era Pra kolonial merupakan suatu rangkaian sejarah Indonesia. Sejarah dalam bahasa Indonesia dapat berarti riwayat kejadian masa lampau yang benar-benar terjadi atau bermakna riwayat asal usul keturunan, terutama bagi para raja. (Koeswoyo, Endik. 7-9). Para penggerak nasionalisme Indonesia modern termasuk mereka yg terlibat Gerakan Kebangkitan Nasional di awal abad ke-20 telah merujuk pada Majapahit sebagai contoh gemilang masa lalu Indonesia. Majapahit kadang dijadikan acuan batas politik negara Republik Indonesia saat ini. (Rahmat blog.re.or.id, Kamis 11-03-2010, 7:44:02 PM)


(9)

Menurut Robert Jones Shafer (1974) terdapat 3 manfaat mempelajari sejarah adalah sebagai berikut: Memperluas pengalaman-pengalaman manusiawi. Belajar sejarah sama artinya berdialog dengan masyarakat dan bangsa manapun dan di saat kapan pun. Dengan belajar sejarah, sikap dan kepribadian seseorang akan menjadi lebih matang. Dengan belajar sejarah akan memungkinkan

seseorang untuk dapat memandang sesuatu secara keseluruhan. Sejarah

menawarkan begitu banyak dan bervariasi kondisi dan pengalaman manusia. Sejarah diharapkan akan mampu membangun keutuhan kepribadian manusia. Sejarah memiliki peranan penting dalam pembentukan identitas dan kepribadian bangsa. Suatu masyarakat atau bangsa tak mungkin akan mengenal siapa diri mereka dan bagaimana mereka menjadi seperti sekarang ini tanpa mengenal sejarah. Sejarah dengan identitas bangsa memiliki hubungan timbal-balik. Akar sejarah yang dalam dan panjang akan memperkokoh eksistensi dan identitas serta kepribadi suatu bangsa. Bangsa itu, karenanya, akan bangga dan mencintai sejarah dan kebudayaannya.

Rendahnya motivasi untuk belajar sejarah karena menganggap sejarah kurang penting , sulit, dan sangat membosankan. Jadi permasalahan yang mendasar adalah terletak pada metode pembelajaran sejarah , sedangkan metode pembelajaran sendiri merupakan komponen strategis dalam sistem pembelajaran untuk mencapai tujuan pembelajaran. Salah satu alternative terhadap permasalahan yang ada adalah dengan menggunakan metode pembelajaran kooperatif. Pada metode kooperatif terdapat struktur tugas dan penghargan yang berbeda dalam mengupayakan pembelajaran.

(ayuindahsari.blogspot.com).


(10)

Pengenalan sejarah kepada para generasi muda untuk mempelajari tentang sejarah dan kebudayaan Indonesia dapat didukung dengan ilmu desain komunikasi visual yang diterapkan pada pembuatan boardgame. Board game merupakan media permainan namun memilki nilai edukasi. Metode pembelajaran kooperatif merupakan metode yang menggunakan sistem berkelompok dan bersama untuk memecahkan suatu masalah atau tugas namun dibalik itu semua terdapat sebuah penghargaan dan melalui permainan board game metode pembelajaran kooperatif dapat diterapkan karena dalam permainan tersebut dilakukan lebih dari dua orang dan terjadi suatu interaksi antar pemain untuk mencapai suatu target yang ditentukan oleh permainan tersebut. Dalam board game terdapat suatu peraturan yang detail tapi tetap mudah diikuti,

mekanisme permainan yang menantang logika (sekaligus meminimalkan faktor keberuntungan), dan menuntut adanya interaksi yang cukup sering antara para pemain,. (Eko Nugroho, KUMMARA)

1.2Permasalahan dan Ruang Lingkup

1.2.1 Permasalahan

• Bagaimana menarik minat kepada para remaja untuk mempelajari tentang sejarah kerajaan?

Bagaimana merancang board game sebagai media untuk memberikan informasi mengenai sejarah kerajaan Indonesia?

• Bagaimana merancang board game dengan pendekatan metode kooperatif?


(11)

1.2.2 Ruang Lingkup

- Perancangan board game dengan menggunakan tema sejarah kerajaan Indonesia (Majapahit) ini bertujuan sebagai tugas akhir MDKV 6. Perancangan board game mengenai sejarah kerajaan Majapahit yang berdasarkan hasil kuesioner dan mendapatkan nilai yang paling tinggi maka dari itu untuk memulai pembuatan board game menggunakan cerita yang paling diminati oleh target pasar. Dalam permainan board game terdiri dari papan permainan, kartu, dan alat penanda seperti token dan lain-lain. Dalam pembuatan board game ini menggunakan metode kooperatif karena dalam metode ini pemain akan merasa ikut terlibat dalam cerita tersebut dan terdapat suatu target yang harus dicapai.Target utama adalah umur remaja dari 11-15 tahun karena terdapat 2 proses yang terjadi ketika pada masa remaja, yaitu: Proses individualisasi: Proses yang mencangkup usaha-usaha seseorang individu dalam mencapai kemampuan untuk berdiri sendiri, terlepas dari perlindungan keluarga. Proses Sosialisasi: Proses yang meliputi usaha-usaha seseorang untuk hidup dalam hubungan dengan orang lain, baik di dalam maupun di luar ikatan keluarga.

1.3Tujuan Perancangan

• Menarik minat kepada para remaja dalam mempelajari tentang sejarah kerajaan adalah dengan cara memperbaharui pola cara penyampaiannya dengan lebih interaktif dan menarik untuk dipelajari agar para remaja lebih dilatih tidak hanya komunikasi satu arah tetapi saling berkomunikasi.

Merancang board game sebagai media untuk memberikan informasi mengenai sejarah kerajaan Indonesia.

• Merancang board game dengan pendekatan metode kooperatif.


(12)

1.4Sumber dan Teknik Pengumpulan Data

Data yang diperoleh untuk penyusunan laporan ini diperoleh dari sumber-sumber yang meliputi;

1. Observasi, mengumpulkan data-data dan informasi yang diperoleh dengan melakukan pengamatan yang berkaitan dengan tema manfaat dari mempelajari sejarah dengan media boardgame.

2. Wawancara, secara langsung terhadap pakar dan pemain boardgame di lapangan. 3. Pengambilan data-data yang berkaitan dengan tema dengan menggunakan

internet.

4. Kuesioner terhadap target market. 5. Studi Literatur.


(13)

1.5 Skema Perancangan

Bagan 1.1 skema perancangan


(14)

BAB V

PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Cerita Sejarah Kerajaan Indonesia ( Majapahit) merupakan warisan kebudayaan Indonesia yang di dalamnya terkandung makna kehidupan, dengan perancangan board game yang bertema Majapahit ini dapat mengemas cerita rakyat dalam suatu bentuk yang lebih interaktif dan komunikatif. Dengan memainkan permainan ini kita dapat menambah pengetahuan dan rasa bangga akan warisan sejarah kebudayaan Indonesia di masa lalu serta diharapkan setiap masyarakat secara umum merasa terpanggil untuk melestarikan sejarah kebudayaan Indonesia.

5.2 Saran Penulis

Saran yang dapat penulis berikan adalah diharapkan pengenalan akan sejarah Indonesia dapat lebih komunikatif dan kreatif sehingga dalam mempelajari sejarah tidak lagi merasa membosankan. Jangan sampai kita sebagai warga Negara Indonesia tidak mengetahui sejarah kebudayaan sendiri. Jika pemerintah dan seluruh masyarakat sadar akan perlunya pengetahuan akan sejarah terutama sejarah Indonesia sendiri maka tidak menutup kemungkinan bahwa sejarah Indonesia akan dikenal diseluruh penjuru dunia dan menginspirasi banyak orang.


(15)

DAFTAR PUSTAKA

Fullerton, Tracy.  . Game Design Workshop.Edition. 

Gunarsa,V.Singgih D. , Dasar dan Teori Perkembangan Anak. P.T BPK Gunung 

Mulia.

unarsa,V.Singgih D.  , Psikologi Untuk Muda‐Mudi. P.T BPK Gunung Mulia 

G  

kbar, Reni ‐ Hawadi, .Psikologi Perkembangan Anak. 

A  

Koeswoyo, Endik. Desember  , Kisah Raja‐Raja Legendaris Nusantara. 

Garailmu. 


(16)

Universitas Kristen Maranatha  DAFTAR REFERENSI

 http://www.agatestudio.com     http: //gamedesignconcepts.com    http: // BoardGamesStudies.org   

om    http: // Hobbies n Collection.c http:// Doantara yasa.com   

http://kristiono.wordpress.com/ / / /perkembangan‐psikologi‐

remaja/  

http://gamedesignconcepts.pbworks.com/Level+ :+Elemen‐ elemen+formal+game  

http://ipotes.wordpress.com/ / / /metode‐pembelajaran‐

kooperatif/  

http://fkipunla.net/index .php?option=com_content&do_pdf= &id= \  ( http://eprints.undip.ac.id/4593/)

(http://widilovers.ngeblogs.com/2010/02/17/teori-game/) (http://cgrg.wordpress.com/category/teori-game-computer/)

(http://stefanuspanirman.blogspot.com/2010/02/teori-game-1.html) (http://sekolahfavorit.blogspot.com/2007/12/guna-mempelajari-sejarah-manfaat.html)

(http://ayuindahsari.blogspot.com/2009/01/upaya-meningkatkan-prestasi-belajar.html)


(1)

1.2.2 Ruang Lingkup

- Perancangan board game dengan menggunakan tema sejarah kerajaan Indonesia

(Majapahit) ini bertujuan sebagai tugas akhir MDKV 6. Perancangan board

game mengenai sejarah kerajaan Majapahit yang berdasarkan hasil kuesioner dan mendapatkan nilai yang paling tinggi maka dari itu untuk memulai

pembuatan board game menggunakan cerita yang paling diminati oleh target

pasar. Dalam permainan board game terdiri dari papan permainan, kartu, dan

alat penanda seperti token dan lain-lain. Dalam pembuatan board game ini

menggunakan metode kooperatif karena dalam metode ini pemain akan merasa

ikut terlibat dalam cerita tersebut dan terdapat suatu target yang harus

dicapai.Target utama adalah umur remaja dari 11-15 tahun karena terdapat 2

proses yang terjadi ketika pada masa remaja, yaitu: Proses individualisasi:

Proses yang mencangkup usaha-usaha seseorang individu dalam mencapai

kemampuan untuk berdiri sendiri, terlepas dari perlindungan keluarga. Proses

Sosialisasi: Proses yang meliputi usaha-usaha seseorang untuk hidup dalam

hubungan dengan orang lain, baik di dalam maupun di luar ikatan keluarga.

1.3Tujuan Perancangan

• Menarik minat kepada para remaja dalam mempelajari tentang sejarah kerajaan adalah dengan cara memperbaharui pola cara penyampaiannya dengan lebih

interaktif dan menarik untuk dipelajari agar para remaja lebih dilatih tidak hanya

komunikasi satu arah tetapi saling berkomunikasi.

Merancang board game sebagai media untuk memberikan informasi mengenai sejarah kerajaan Indonesia.

• Merancang board game dengan pendekatan metode kooperatif.


(2)

1.4Sumber dan Teknik Pengumpulan Data

Data yang diperoleh untuk penyusunan laporan ini diperoleh dari sumber-sumber

yang meliputi;

1. Observasi, mengumpulkan data-data dan informasi yang diperoleh dengan

melakukan pengamatan yang berkaitan dengan tema manfaat dari mempelajari

sejarah dengan media boardgame.

2. Wawancara, secara langsung terhadap pakar dan pemain boardgame di lapangan.

3. Pengambilan data-data yang berkaitan dengan tema dengan menggunakan

internet.

4. Kuesioner terhadap target market.

5. Studi Literatur.


(3)

1.5 Skema Perancangan

Bagan 1.1 skema perancangan


(4)

BAB V

PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Cerita Sejarah Kerajaan Indonesia ( Majapahit) merupakan warisan kebudayaan

Indonesia yang di dalamnya terkandung makna kehidupan, dengan perancangan board

game yang bertema Majapahit ini dapat mengemas cerita rakyat dalam suatu bentuk yang lebih interaktif dan komunikatif. Dengan memainkan permainan ini kita dapat

menambah pengetahuan dan rasa bangga akan warisan sejarah kebudayaan Indonesia di

masa lalu serta diharapkan setiap masyarakat secara umum merasa terpanggil untuk

melestarikan sejarah kebudayaan Indonesia.

5.2 Saran Penulis

Saran yang dapat penulis berikan adalah diharapkan pengenalan akan sejarah

Indonesia dapat lebih komunikatif dan kreatif sehingga dalam mempelajari sejarah tidak

lagi merasa membosankan. Jangan sampai kita sebagai warga Negara Indonesia tidak

mengetahui sejarah kebudayaan sendiri. Jika pemerintah dan seluruh masyarakat sadar

akan perlunya pengetahuan akan sejarah terutama sejarah Indonesia sendiri maka tidak

menutup kemungkinan bahwa sejarah Indonesia akan dikenal diseluruh penjuru dunia dan menginspirasi banyak orang.


(5)

DAFTAR PUSTAKA

Fullerton, Tracy.  . Game Design Workshop.Edition. 

Gunarsa,V.Singgih D. , Dasar dan Teori Perkembangan Anak. P.T BPK Gunung 

Mulia.

unarsa,V.Singgih D.  , Psikologi Untuk Muda‐Mudi. P.T BPK Gunung Mulia 

G  

kbar, Reni ‐ Hawadi, .Psikologi Perkembangan Anak. 

A  

Koeswoyo, Endik. Desember  , Kisah Raja‐Raja Legendaris Nusantara. 

Garailmu. 


(6)

Universitas Kristen Maranatha  DAFTAR REFERENSI

 http://www.agatestudio.com     http: //gamedesignconcepts.com    http: // BoardGamesStudies.org   

om    http: // Hobbies n Collection.c http:// Doantara yasa.com   

http://kristiono.wordpress.com/ / / /perkembangan‐psikologi‐

remaja/  

http://gamedesignconcepts.pbworks.com/Level+ :+Elemen‐ elemen+formal+game  

http://ipotes.wordpress.com/ / / /metode‐pembelajaran‐

kooperatif/  

http://fkipunla.net/index .php?option=com_content&do_pdf= &id= \ 

( http://eprints.undip.ac.id/4593/)

(http://widilovers.ngeblogs.com/2010/02/17/teori-game/) (http://cgrg.wordpress.com/category/teori-game-computer/)

(http://stefanuspanirman.blogspot.com/2010/02/teori-game-1.html) (http://sekolahfavorit.blogspot.com/2007/12/guna-mempelajari-sejarah-manfaat.html)

(http://ayuindahsari.blogspot.com/2009/01/upaya-meningkatkan-prestasi-belajar.html)