Perancangan Board game dengan Tema Sejarah Kerajaan Indonesia (Majapahit).
Universitas Kristen Maranatha DAFTAR ISI
LEMBAR JUDUL i
LEMBAR PENGESAHAN ii
KATA PENGANTAR iii
DAFTAR GAMBAR iv
DAFTAR BAGAN v
PERNYATAAN ORISINALITAS KARYA DAN LAPORAN vi
DAFTAR ISI vii
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang 1
1.2 Permasalahan dan Ruang Lingkup 3
1.3 Tujuan Perancangan 4
1.4 Sumber dan Teknik Pengumpulan Data 5
1.5 Skema Perancangan 6
BAB II LANDASAN TEORI
2.1 Tinjauan Game 7
2.1.1 Game desain 7
2.1.2 Board game 15
2.1.2.1 Ilustrasi 18
2.2 Tinjauan metode pembelajaran 18
2.3 Tinjauan tentang remaja 22
2.3.1Proses perkembangan 22
2.3.2 Mengembangkan motivasi berprestasi 24
BAB III DATA DAN ANALISIS MASALAH
3.1 Data dan Fakta 27
3.1.1 Definisi sejarah 27
(2)
Universitas Kristen Maranatha
3.1.3 Sejarah kerajaan Majapahit 29
3.1.3.1 Sejarah Pendirian Kerajaan Majapahit 29
3.1.3.2 Kejayaan Kerajaan Majapahit 30
3. .3.3 Keruntuhan Majapahit 3
3.1.3.4 Sistem Perekonomian Majapahit 31 3.1.3.5 Kebudayaan Majapahit 31
3.1.3.6 Raja-raja Majapahit 33
3.1.3.7 Warisan Sejarah Kerajaan Majapahit 33 3.1.4Perusahaan atau Lembaga Terkait 35
3.1.4.1 Tinjauan segmentasi board game pada Saung Kumara 36
3.1.5 Wawancara 42
3.1.5.1 Angket 44
3.1.6 Tinjauan dari Proyek/ Persoalan Sejenis 49
3.2. Analisis Terhadap permasalahan Berdasarkan Data dan Fakta 51
3.2.1 Segmentasi, Targeting dan Positioning 52
3.2.1.2Segmentasi 52
3.2.1.3Targeting 53
3.2.1.3 Positioning 53
3.2.2 Analisis SWOT 54
BAB IV PEMECAHAN MASALAH
4.1 Konsep Komunikasi 56
4.2 Konsep Kreatif 56
4.2.1 Gaya Gambar 57
4.2.2 Tipografi 57
4.2.3 Konsep Permainan 59
4.2.3.1 Pemain 59
(3)
Universitas Kristen Maranatha
4.2.3.3 Prosedur Permainan 60
4.2.3.4 Aturan Permainan 60
4.2.3.5 Batasan 61
4.2.3.6 Permainan Berakhir 61
4.2.3.7 Karakter 61
4.2.3.8 Tempat 62
4.2.3.9 Alur Cerita 62
4.3 Konsep Media 62
4.3.1 Konsep Board game 62
4.3.2 Konsep Media Promosi 63
4.4 Hasil Karya 69
4.4.1 Konsep nama dan Logo game 69
4.4.2 Papan Permainan 70
4.4.3 Kartu 71
4.4.4 Token 73
4.4.5 Dadu 73
4.4.6 Box board game Majapahit 74
4.4.7 Buku panduan 75
4.4.8 Budgeting biaya desain, biaya produksi,
biaya promosi, dan target penjualan. 76 BAB V PENUTUP
5.1 Kesimpulan 77
5.2 Saran Penulis 77
DAFTAR PUSTAKA DAFTAR REFERENSI DAFTAR ISTILAH
UCAPAN TERIMAKASIH DATA PENULIS
(4)
Universitas Kristen Maranatha DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Metode perancangan game 11
Gambar 2.2 Metode perancangan game 11
Gambar 3.1 Saung Kummara 35
Gambar 3.2 Board game Fette Bäuche 36
Gambar 3.3 Board game Hyano 38
Gambar 3.4 Board game Alhambra 40
Gambar 3.5 Board game BATAVIA 49
Gambar 3.6 item-item board game BATAVIA 50
Gambar 3.7 Queen Games (sumber: Queen Games.com) 50 Gambar 3.8 Produk Queen Games (sumber: Boardgamesgeek.com) 50 Gambar 3.9 Website Queen Games (sumber: Queen Games.com) 51
Gambar 4.1 Cover komik Putera Pandawa Lima 51
Gambar 4.2 Poster Promosi Majapahit 63
Gambar 4.3 Website Promosi Majapahit 64
Gambar 4.4 Iklan Majalah GameStation Promosi Majapahit 65
Gambar 4.5 Brosur (tampak luar) Promosi Majapahit 65
Gambar 4.6 Brosur (tampak dalam) Promosi Majapahit 65
Gambar 4.7 flyer Promosi Majapahit 66
Gambar 4.8 Merchandise (Pin) Promosi Majapahit 66
Gambar 4.9 Merchandise (Kalender) Promosi Majapahit 67
Gambar 4.10 Merchandise (Pembatas buku) Promosi Majapahit 67
Gambar 4.11 Logo board game Majapahit 68
Gambar 4.12 Tulisan Sansekerta versi Jawa dan logo Majapahit 68
Gambar 4.13 Papan Ekspolrasi 69
Gambar 4.14 Papan Pemain 70
Gambar 4.15 Kartu Titah Raja 70
Gambar 4.16 Kartu Kesempatan 71
Gambar 4.17 Kartu Pasukan Musuh 71
(5)
Universitas Kristen Maranatha
Gambar 4.19 Dadu enam sisi 72
Gambar 4.20 Box board game Majapahit 73
(6)
Universitas Kristen Maranatha DAFTAR BAGAN
Bagan 1.1 Skema Perancangan 6
Bagan 3.1 SWOT 54
Bagan 4.1 Rincian biaya jasa desain 75
Bagan 4.2 Rincian biaya produksi 75
Bagan 4.3 Rincian biaya promosi 76
(7)
Universitas Kristen Maranatha DAFTAR ISTILAH
Assurance : kepastian Authored : pengarang
game permainan Board : papan
Card : kartu nt
Developme : perkembangan
on angan
Expansi : pengemb ily
Fam : keluarga Fun : kesenangan Kid : anak‐anak
cle p
Live cy : masa hidu n Level : tingkata Memory : ingatan
Project : proyek Part : bagian
Quality : kualitas
Setup : susunan Sales : penjualan Technical : teknisi Writer : penulis
(8)
BAB I
PENDAHULUAN
1.1Latar Belakang Masalah
Jejak peninggalan masa sejarah di kepulauan Indonesia merupakan suatu rangkaian peristiwa yang pada akhirnya membentuk Negara Republik Indonesia. Era Pra kolonial merupakan periode awal bangsa Indonesia yaitu masa dimana kerajaan-kerajaan Hindu-Buddha serta Islam tersebar hampir merata di Jawa dan Sumatera yang mengandalakan kegiatan perdagangan dan pertanian. Pra kolonial merupakan menjadi awal terbentuknya sebuah bangsa Indonesia dan dapat kita lihat pada zaman ini mengenai peninggalan-peninggalan bersejarah dalam bentuk prasasti, candi-candi, dan masih banyak lagi peninggalan bersejarah yang terdapat di Indonesia yang menjadikan sebagai identitas bangsa Indonesia dengan sejarah mengenai kerajaan-kerajaan Era Pra kolonial merupakan suatu rangkaian sejarah Indonesia. Sejarah dalam bahasa Indonesia dapat berarti riwayat kejadian masa lampau yang benar-benar terjadi atau bermakna riwayat asal usul keturunan, terutama bagi para raja. (Koeswoyo, Endik. 7-9). Para penggerak nasionalisme Indonesia modern termasuk mereka yg terlibat Gerakan Kebangkitan Nasional di awal abad ke-20 telah merujuk pada Majapahit sebagai contoh gemilang masa lalu Indonesia. Majapahit kadang dijadikan acuan batas politik negara Republik Indonesia saat ini. (Rahmat blog.re.or.id, Kamis 11-03-2010, 7:44:02 PM)
(9)
Menurut Robert Jones Shafer (1974) terdapat 3 manfaat mempelajari sejarah adalah sebagai berikut: Memperluas pengalaman-pengalaman manusiawi. Belajar sejarah sama artinya berdialog dengan masyarakat dan bangsa manapun dan di saat kapan pun. Dengan belajar sejarah, sikap dan kepribadian seseorang akan menjadi lebih matang. Dengan belajar sejarah akan memungkinkan
seseorang untuk dapat memandang sesuatu secara keseluruhan. Sejarah
menawarkan begitu banyak dan bervariasi kondisi dan pengalaman manusia. Sejarah diharapkan akan mampu membangun keutuhan kepribadian manusia. Sejarah memiliki peranan penting dalam pembentukan identitas dan kepribadian bangsa. Suatu masyarakat atau bangsa tak mungkin akan mengenal siapa diri mereka dan bagaimana mereka menjadi seperti sekarang ini tanpa mengenal sejarah. Sejarah dengan identitas bangsa memiliki hubungan timbal-balik. Akar sejarah yang dalam dan panjang akan memperkokoh eksistensi dan identitas serta kepribadi suatu bangsa. Bangsa itu, karenanya, akan bangga dan mencintai sejarah dan kebudayaannya.
Rendahnya motivasi untuk belajar sejarah karena menganggap sejarah kurang penting , sulit, dan sangat membosankan. Jadi permasalahan yang mendasar adalah terletak pada metode pembelajaran sejarah , sedangkan metode pembelajaran sendiri merupakan komponen strategis dalam sistem pembelajaran untuk mencapai tujuan pembelajaran. Salah satu alternative terhadap permasalahan yang ada adalah dengan menggunakan metode pembelajaran kooperatif. Pada metode kooperatif terdapat struktur tugas dan penghargan yang berbeda dalam mengupayakan pembelajaran.
(ayuindahsari.blogspot.com).
(10)
Pengenalan sejarah kepada para generasi muda untuk mempelajari tentang sejarah dan kebudayaan Indonesia dapat didukung dengan ilmu desain komunikasi visual yang diterapkan pada pembuatan boardgame. Board game merupakan media permainan namun memilki nilai edukasi. Metode pembelajaran kooperatif merupakan metode yang menggunakan sistem berkelompok dan bersama untuk memecahkan suatu masalah atau tugas namun dibalik itu semua terdapat sebuah penghargaan dan melalui permainan board game metode pembelajaran kooperatif dapat diterapkan karena dalam permainan tersebut dilakukan lebih dari dua orang dan terjadi suatu interaksi antar pemain untuk mencapai suatu target yang ditentukan oleh permainan tersebut. Dalam board game terdapat suatu peraturan yang detail tapi tetap mudah diikuti,
mekanisme permainan yang menantang logika (sekaligus meminimalkan faktor keberuntungan), dan menuntut adanya interaksi yang cukup sering antara para pemain,. (Eko Nugroho, KUMMARA)
1.2Permasalahan dan Ruang Lingkup
1.2.1 Permasalahan
• Bagaimana menarik minat kepada para remaja untuk mempelajari tentang sejarah kerajaan?
• Bagaimana merancang board game sebagai media untuk memberikan informasi mengenai sejarah kerajaan Indonesia?
• Bagaimana merancang board game dengan pendekatan metode kooperatif?
(11)
1.2.2 Ruang Lingkup
- Perancangan board game dengan menggunakan tema sejarah kerajaan Indonesia (Majapahit) ini bertujuan sebagai tugas akhir MDKV 6. Perancangan board game mengenai sejarah kerajaan Majapahit yang berdasarkan hasil kuesioner dan mendapatkan nilai yang paling tinggi maka dari itu untuk memulai pembuatan board game menggunakan cerita yang paling diminati oleh target pasar. Dalam permainan board game terdiri dari papan permainan, kartu, dan alat penanda seperti token dan lain-lain. Dalam pembuatan board game ini menggunakan metode kooperatif karena dalam metode ini pemain akan merasa ikut terlibat dalam cerita tersebut dan terdapat suatu target yang harus dicapai.Target utama adalah umur remaja dari 11-15 tahun karena terdapat 2 proses yang terjadi ketika pada masa remaja, yaitu: Proses individualisasi: Proses yang mencangkup usaha-usaha seseorang individu dalam mencapai kemampuan untuk berdiri sendiri, terlepas dari perlindungan keluarga. Proses Sosialisasi: Proses yang meliputi usaha-usaha seseorang untuk hidup dalam hubungan dengan orang lain, baik di dalam maupun di luar ikatan keluarga.
1.3Tujuan Perancangan
• Menarik minat kepada para remaja dalam mempelajari tentang sejarah kerajaan adalah dengan cara memperbaharui pola cara penyampaiannya dengan lebih interaktif dan menarik untuk dipelajari agar para remaja lebih dilatih tidak hanya komunikasi satu arah tetapi saling berkomunikasi.
• Merancang board game sebagai media untuk memberikan informasi mengenai sejarah kerajaan Indonesia.
• Merancang board game dengan pendekatan metode kooperatif.
(12)
1.4Sumber dan Teknik Pengumpulan Data
Data yang diperoleh untuk penyusunan laporan ini diperoleh dari sumber-sumber yang meliputi;
1. Observasi, mengumpulkan data-data dan informasi yang diperoleh dengan melakukan pengamatan yang berkaitan dengan tema manfaat dari mempelajari sejarah dengan media boardgame.
2. Wawancara, secara langsung terhadap pakar dan pemain boardgame di lapangan. 3. Pengambilan data-data yang berkaitan dengan tema dengan menggunakan
internet.
4. Kuesioner terhadap target market. 5. Studi Literatur.
(13)
1.5 Skema Perancangan
Bagan 1.1 skema perancangan
(14)
BAB V
PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Cerita Sejarah Kerajaan Indonesia ( Majapahit) merupakan warisan kebudayaan Indonesia yang di dalamnya terkandung makna kehidupan, dengan perancangan board game yang bertema Majapahit ini dapat mengemas cerita rakyat dalam suatu bentuk yang lebih interaktif dan komunikatif. Dengan memainkan permainan ini kita dapat menambah pengetahuan dan rasa bangga akan warisan sejarah kebudayaan Indonesia di masa lalu serta diharapkan setiap masyarakat secara umum merasa terpanggil untuk melestarikan sejarah kebudayaan Indonesia.
5.2 Saran Penulis
Saran yang dapat penulis berikan adalah diharapkan pengenalan akan sejarah Indonesia dapat lebih komunikatif dan kreatif sehingga dalam mempelajari sejarah tidak lagi merasa membosankan. Jangan sampai kita sebagai warga Negara Indonesia tidak mengetahui sejarah kebudayaan sendiri. Jika pemerintah dan seluruh masyarakat sadar akan perlunya pengetahuan akan sejarah terutama sejarah Indonesia sendiri maka tidak menutup kemungkinan bahwa sejarah Indonesia akan dikenal diseluruh penjuru dunia dan menginspirasi banyak orang.
(15)
DAFTAR PUSTAKA
Fullerton, Tracy. . Game Design Workshop.Edition.
Gunarsa,V.Singgih D. , Dasar dan Teori Perkembangan Anak. P.T BPK Gunung
Mulia.
unarsa,V.Singgih D. , Psikologi Untuk Muda‐Mudi. P.T BPK Gunung Mulia
G
kbar, Reni ‐ Hawadi, .Psikologi Perkembangan Anak.
A
Koeswoyo, Endik. Desember , Kisah Raja‐Raja Legendaris Nusantara.
Garailmu.
(16)
Universitas Kristen Maranatha DAFTAR REFERENSI
http://www.agatestudio.com http: //gamedesignconcepts.com http: // BoardGamesStudies.org
om http: // Hobbies n Collection.c http:// Doantara yasa.com
http://kristiono.wordpress.com/ / / /perkembangan‐psikologi‐
remaja/
http://gamedesignconcepts.pbworks.com/Level+ :+Elemen‐ elemen+formal+game
http://ipotes.wordpress.com/ / / /metode‐pembelajaran‐
kooperatif/
http://fkipunla.net/index .php?option=com_content&do_pdf= &id= \ ( http://eprints.undip.ac.id/4593/)
(http://widilovers.ngeblogs.com/2010/02/17/teori-game/) (http://cgrg.wordpress.com/category/teori-game-computer/)
(http://stefanuspanirman.blogspot.com/2010/02/teori-game-1.html) (http://sekolahfavorit.blogspot.com/2007/12/guna-mempelajari-sejarah-manfaat.html)
(http://ayuindahsari.blogspot.com/2009/01/upaya-meningkatkan-prestasi-belajar.html)
(1)
1.2.2 Ruang Lingkup
- Perancangan board game dengan menggunakan tema sejarah kerajaan Indonesia
(Majapahit) ini bertujuan sebagai tugas akhir MDKV 6. Perancangan board
game mengenai sejarah kerajaan Majapahit yang berdasarkan hasil kuesioner dan mendapatkan nilai yang paling tinggi maka dari itu untuk memulai
pembuatan board game menggunakan cerita yang paling diminati oleh target
pasar. Dalam permainan board game terdiri dari papan permainan, kartu, dan
alat penanda seperti token dan lain-lain. Dalam pembuatan board game ini
menggunakan metode kooperatif karena dalam metode ini pemain akan merasa
ikut terlibat dalam cerita tersebut dan terdapat suatu target yang harus
dicapai.Target utama adalah umur remaja dari 11-15 tahun karena terdapat 2
proses yang terjadi ketika pada masa remaja, yaitu: Proses individualisasi:
Proses yang mencangkup usaha-usaha seseorang individu dalam mencapai
kemampuan untuk berdiri sendiri, terlepas dari perlindungan keluarga. Proses
Sosialisasi: Proses yang meliputi usaha-usaha seseorang untuk hidup dalam
hubungan dengan orang lain, baik di dalam maupun di luar ikatan keluarga.
1.3Tujuan Perancangan
• Menarik minat kepada para remaja dalam mempelajari tentang sejarah kerajaan adalah dengan cara memperbaharui pola cara penyampaiannya dengan lebih
interaktif dan menarik untuk dipelajari agar para remaja lebih dilatih tidak hanya
komunikasi satu arah tetapi saling berkomunikasi.
• Merancang board game sebagai media untuk memberikan informasi mengenai sejarah kerajaan Indonesia.
• Merancang board game dengan pendekatan metode kooperatif.
(2)
1.4Sumber dan Teknik Pengumpulan Data
Data yang diperoleh untuk penyusunan laporan ini diperoleh dari sumber-sumber
yang meliputi;
1. Observasi, mengumpulkan data-data dan informasi yang diperoleh dengan
melakukan pengamatan yang berkaitan dengan tema manfaat dari mempelajari
sejarah dengan media boardgame.
2. Wawancara, secara langsung terhadap pakar dan pemain boardgame di lapangan.
3. Pengambilan data-data yang berkaitan dengan tema dengan menggunakan
internet.
4. Kuesioner terhadap target market.
5. Studi Literatur.
(3)
1.5 Skema Perancangan
Bagan 1.1 skema perancangan
(4)
BAB V
PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Cerita Sejarah Kerajaan Indonesia ( Majapahit) merupakan warisan kebudayaan
Indonesia yang di dalamnya terkandung makna kehidupan, dengan perancangan board
game yang bertema Majapahit ini dapat mengemas cerita rakyat dalam suatu bentuk yang lebih interaktif dan komunikatif. Dengan memainkan permainan ini kita dapat
menambah pengetahuan dan rasa bangga akan warisan sejarah kebudayaan Indonesia di
masa lalu serta diharapkan setiap masyarakat secara umum merasa terpanggil untuk
melestarikan sejarah kebudayaan Indonesia.
5.2 Saran Penulis
Saran yang dapat penulis berikan adalah diharapkan pengenalan akan sejarah
Indonesia dapat lebih komunikatif dan kreatif sehingga dalam mempelajari sejarah tidak
lagi merasa membosankan. Jangan sampai kita sebagai warga Negara Indonesia tidak
mengetahui sejarah kebudayaan sendiri. Jika pemerintah dan seluruh masyarakat sadar
akan perlunya pengetahuan akan sejarah terutama sejarah Indonesia sendiri maka tidak
menutup kemungkinan bahwa sejarah Indonesia akan dikenal diseluruh penjuru dunia dan menginspirasi banyak orang.
(5)
DAFTAR PUSTAKA
Fullerton, Tracy. . Game Design Workshop.Edition.
Gunarsa,V.Singgih D. , Dasar dan Teori Perkembangan Anak. P.T BPK Gunung
Mulia.
unarsa,V.Singgih D. , Psikologi Untuk Muda‐Mudi. P.T BPK Gunung Mulia
G
kbar, Reni ‐ Hawadi, .Psikologi Perkembangan Anak.
A
Koeswoyo, Endik. Desember , Kisah Raja‐Raja Legendaris Nusantara.
Garailmu.
(6)
Universitas Kristen Maranatha DAFTAR REFERENSI
http://www.agatestudio.com http: //gamedesignconcepts.com http: // BoardGamesStudies.org
om http: // Hobbies n Collection.c http:// Doantara yasa.com
http://kristiono.wordpress.com/ / / /perkembangan‐psikologi‐
remaja/
http://gamedesignconcepts.pbworks.com/Level+ :+Elemen‐ elemen+formal+game
http://ipotes.wordpress.com/ / / /metode‐pembelajaran‐
kooperatif/
http://fkipunla.net/index .php?option=com_content&do_pdf= &id= \
( http://eprints.undip.ac.id/4593/)
(http://widilovers.ngeblogs.com/2010/02/17/teori-game/) (http://cgrg.wordpress.com/category/teori-game-computer/)
(http://stefanuspanirman.blogspot.com/2010/02/teori-game-1.html) (http://sekolahfavorit.blogspot.com/2007/12/guna-mempelajari-sejarah-manfaat.html)
(http://ayuindahsari.blogspot.com/2009/01/upaya-meningkatkan-prestasi-belajar.html)