Video Game Sejarah Kerajaan Majapahit Berbasis Tactical Role-Playing Game

(1)

DAFTAR PUSTAKA

Adams, E. 2010. Fundamentals of Game Design: Second Edition. USA: Prentice Hall.

Aha, W. D., Molineaux M., Ponsen M. 2005. Learning to Win: Case-Based Plan Selection in a Real-Time Strategy Game. Case-Based Reasoning Research and Development Volume 3620 of the series Lecture Notes in Computer Science, pp 5-20.

Alija, S. A. 2015. Analysis of Dijkstra’s And A* Algorithm to Find The Shortest Path. Thesis. University Tun Hussein Onn Malaysia.

Baran, I & Popovic, J. 2007. Automatic Rigging and Animation of 3D Characters. Massachusetts Institute of Technology.

Bjornsson, Y., Enzenberger, M., Holte, R., Schaejfer, J. & Yap, P. 2003. Comparison of different grid abstractions for pathfinding on maps. Proceedings of the 18th International Joint Conference on Artificial Intelligence, pp. 1511-1512.

Caoili, E. 2012. 5 Tips for Making Great Animation for 2d Games http://www.gamasutra.com/view/news/176663/5_tips_for_making_gre at_animations_for_2D_games.php#.UQ0qJaVWx8E (Diakses pada 10 Juni 2015)

Cartwirhgt, M. 2011. Animation Getting the Details Right http://skullgirls.com/2011/05/animation-getting-the-details-right/ (Diakses pada 10 Februari 2016)


(2)

Christanto, AT. 2014. Pembuatan Game Tactical RPG “Legend Of Fantasia”. Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol.3 No.1.

Cui, X. & Shi, H. 2011. Direction Oriented Pathfinding In Video Games. International Journal of Artificial Intelligence & Application (IJAIA), Vol. 2, No.4.

Demyen, D. & Buro M. 2006. Efficient triangulation-based pathfinding. Proveedings of the 21st National Conference on Artificial Intelligence, pp. 942-947.

Duggan, M. 2012. iPad multiplayer magic. Boston, Massachusetts: Course Technology PTR.

Goyal, A., Mogha, P. Luthra, R. & Sangwan, N. 2014. Pathfinding: A* Or

Dijkstra’s. International Journal in IT and Engineering (IJITE), Vol.2.

Deveze, G & Gonzalez, G. 2012. An example of cutout animation using Tupi. http://www.maefloresta.com/portal/cutout (Diakses pada 10 Februari 2016)

Juul, J. 2011. Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. Massachusetts: the MIT Press.

Laybourne, K. 1998. The Animation Book: A complete guide to animated filmmaking – from flip-books to sound cartoons to 3-D animation. Revisied edition. New York: Three Rivers Press.

Maestri, G. 2001. Animation for Games

http://www.peachpit.com/articles/article.aspx?p=22801 (Diakses pada 19 Juni 2015)

Millingtion, I. & Funge, J. 2009. Artificial Intelligence for Games, Morgan Kaufmann.


(3)

LKiS.

Panji, T. 2015. Kitab Sejarah Terlengkap Majapahit. Laksana.

Paramitha, AI. 2014. Kisah Ayu Intan Permani. STMIK AMIKOM PURWOKERTO

Pinuluh, ED. 2010. Pesona Majapahit. BukuBiru.

Rabin, S. 2000. “A* speed optimizations”, Game Programming GEMS. Charles River Media, pp.264-271.

Rantala, T. 2013. Animation of a High-Definition 2D Fighting Game Character Kajaani University of Applied Sciences.

Robert, S. 2007. Character animation: 2D skills for better 3D. Oxford: Focal Press.

Tambunan, H. 2014. Strategi Heuristik Dalam Pemecahan Masalah Matematika Sekolah. Jurnal Saintech Vol.06 No.04 Desember 2014. Thomas, F & Johnston, O. 1981. The Illution of Life: Disney Animation. New

York: Walt Disney Productions.

Salen, K & Zimmerman, E. 2003. Rules of Play : Game Design Fudamentals. Massachusetts : The MIT Press.

Sanders, A. Animating for Video Games vs Animating for Movies http://animation.about.com/od/videogameanimation/a/gamesvsmovies. htm (Diakses pada 6 Juni 2016)

Sanjaya, LA., Budhi, GS. & Liliana. 2015. Pembuatan Turn Based Strategy Role Playing Game Menggunakan Unity Game Engine. Jurnal Mahasiswa Universitas Kristen Petra Vol.3 No. 2.

Simon, M. 2003. Concept to Creation: Rotoscoping. http://www.awn.com/animationworld/concept-creation-rotoscoping (Diakses pada 10 Februari 2016)


(4)

Siskarani, L. D. 2016. Pengembangan Media Pembelajaran Model Game Wars Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa SMP Kelas VII F Pada Materi Kehidupan Masyarakat Indonesia Masa Hindu-Budha. e-Jurnal Pendidikan Sejarah Vol 4. No.1.

Sukarno, I. M. & Setiawan, P. 2014. Perancangan Motion Graphic Ilustratif Mengenai Majapahit Untuk Pemuda Pemudi. Jurnal Tingkat Sarjana bidang Senirupa dan Dan Desain ITB Vol.3 No.1.

Williams, R. 2001. The Animator’s Survival Kit. Expanded edition. London: Faber.

Yu, K. 2006. Finding a natural-looking path by using generalized visibility graph. Proceeding of the 9th Pacific Rim International Conference on Artificial Inteligence, pp. 170-179.


(5)

BAB 3

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Video game Majapahit merupakan video game dengan genre tactical role playing game (TRPG). Pada bab ini penulis akan menjabarkan konsep permainan, dan juga membahas tentang arsitektur umum sistem yang dibangun.

3.1. Arsitektur Umum

Metode yang diajukan pada penelitian ini dapat dilihat pada Gambar 3.1 yang memberikan gambaran arsitektur umum dan langka-langkah yang dilakukan dalam penelitian ini. Detail dari arsitektur umum tersebut akan dijelaskan lebih lanjut pada sub-bab berikutnya.

Gambar 3.1 Arsitektur Umum

Pengumpulan Asset

Desain Karakter

Animasi

Unity Asset Store

Video Game Majapahit Game Engine

Pengumpulan Data

Naskah Cerita


(6)

3.2. Pengumpulan Data

Pada tahap ini dilakukan pengumpulan data berupa sejarah tentang kerajaan Majapahit yang kemudian akan dijadikan sebagai dasar cerita dari video game Majapahit.

3.2.1 Naskah Cerita

Dalam video game Majapahit cerita akan dibuat berdasarkan dari buku Kitab Sejarah Terlengkap Majapahit oleh Teguh Panji tahun 2015 dan buku Menuju Puncak Kemegahan; Sejarah Kerajaan Majapahit oleh Slamet Muljana tahun 2011. Cerita berawal dari pemberontakan Jayakatwang kepada Kertanagara yang merupakan raja dari kerajaan Singasari, dan perjuangan Raden Wijaya dalam mengalahkan Jayakatwang dan membentuk kerajaan baru yang bernama Majapahit.

3.3 Pengumpulan Asset

Asset merupakan berkas file yang akan digunakan dalam pembuatan video game. Pada tahap ini ada 3 buah proses yang akan dilakukan yaitu desain karakter, animasi dan pencarian pada unity asset store. Unity asset store adalah fitur yang ada pada Unity 3D, pada unity asset store terdapat cukup banyak asset baik yang gratis maupun berbayar.

3.3.1 Desain Karakter

Berikut adalah desain karakter utama dalam video game Majapahit. 1. Raden Wijaya

Raden Wijaya merupakan raja pertama dari kerajaan Majapahit, dan petinggi dari kerajaan Singasari. Memiliki otak yang cerdik dan ahli dalam merencanakan strategi peperangan. Illustrasi Raden Wijaya dapat dilihat pada


(7)

Gambar 3.2 Ilustrasi Raden Wijaya

2. Jayakatwang

Jayakatwang merupakan keturunan dari Kertajaya yang merupakan raja terakhir Kediri dan merupakan bupati dari Gelang Gelang. Memiliki sifat yang jahat dan otak yang cerdik. Illustrasi Jayakatwang dapat dilihat pada Gambar 3.3


(8)

3. Lembu Sora

Lembu Sora merupakan panglima dari kerajaan Singasari, dan pengikut setia Raden Wijaya. Memiliki badan yang besar dan ahli dalam bermain pedang. Illustrasi Lembu Sora dapat dilihat pada Gambar 3.4.

Gambar 3.4 Ilustrasi Lembu Sora

4. Ranggalawe

Ranggalawe merupakan anak dari Arya Wiraraja dan pengikut setia dari Raden Wijaya. Pemberani dan berani mengambil resiko. Illustrasi Ranggalawe dapat dilihat pada Gambar 3.5


(9)

Pada bab sebelumnya telah dijelaskan teknik-teknik dalam membuat animasi, di dalam video game Majapahit teknik animasi yang di gunakan adalah teknik Cut-out, yaitu berupa memotong gambar menjadi beberapa bagian. Semua Animasi dibuat dengan digambar satu persatu dengan menggunakan aplikasi PaintTool SAI dan kemudian gambar akan digerakan dengan aplikasi Adobe After Effect. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada Gambar 3.6 dan Gambar 3.7.

a. Gambar background 1

b. Gambar background 2

c. Gambar ketika gambar background 1 dan 2 digabungkan


(10)

Gambar 3.7 Kumpulan gambar gerakan pada karakter

3.4 Game Engine

Pada tahap ini akan dilakukan pemrograman pada unity 3D dengan menggunakan bahasa C#, untuk mengatur sistem pada permainan. Unity 3D adalah sebuah game engine berbasis cross platform yang dapat membuat game 2D atau game 3D. Tahap ini dibagi atas beberapa bagian yaitu , perancangan script dialog, penyusunan tile grid, pembuatan unit, pembuatan peraturan pada video game, pathfinding, perancangan unit lawan, penyimpanan data dan perancangan load data.

3.4.1 Perancangan Script Dialog

Pada tahap ini akan dibentuk sebuah script yang dapat meng-import sebuah file berformat .txt. File tersebut akan berisi sebuah dialog yang akan digunakan dalam video game dan dibaca secara baris per baris, di dalam script juga akan disebutkan nilai baris terakhir yang akan dibaca, yang akan menjadi sebuah trigger untuk


(11)

Gambar 3.8 Pseudocode Text Import

3.4.2 Penyusunan Tile Grid

Pada bab sebelumnya sudah dijelaskan bahawa tile merupakan merupakan kotak-kotak yang akan menjadi pembatas dari papan permainan, tile akan disusun bersebelahan sehingga akan membentuk sebuah persegi yang panjang dan lebarnya dapat diatur sesuai kebutuhan. Untuk pseudocode dari pembentukan tile grid dapat dilihat pada Gambar 3.9.

Gambar 3.9 Pseudocode Tile Grid

Get text from file, separate by endline for each row

If right arrow key is pressed, move to next row text

If left arrow key is pressed, move to previous row text

If last row is reached, move to next scene

End Text Import

Start Create Tile Grid

Get Tile Game Object

Input Tile Grid Height and Width

for (int i = 0; i < Width; i++) {

for (int j = 0; j < Height; j++) {

square = Instantiate(Tile)

square position = Vector3(i*squareSize.x, 0, j * squareSize.z)

tile movement cost = 1 }

}


(12)

3.4.3 Pembuatan Unit

Unit adalah karakter-karakter yang akan digunakan pada scene pertarungan, setiap unit memiliki nilai atributnya masing-masing yaitu berupa, Unit Name. Health Point (HP), Attack, Defend, Movement Point, Movement Speed dan Experience. Unit Name digunakan sebagai nama dari unit, attack digunakan sebagai jumlah damage yang akan dikeluarkan jika unit melakukan serangan dengan rumus damage = attack – defend, defend digunakan untuk mengurangi jumlah serangan yang diterima, movement point adalah berapa banyak jumlah langkah yang dapat dilakukan dan movement speed merupakan kecepatan unit dalam menuju tujuan. Untuk pseudecode dari pembuatan unit dapat dilihat pada Gambar 3.10.

Start Create Unit

int Player Number string Unit Name

Check Unit Attribute Game Object

Health Point = Unit Health Point Attack = Unit Attack

Attack Range = Unit Attack Range Defend = Unit Defend

Movement Point = Unit Movement Point Movement Speed = Unit Movement Speed

if unit Attack other unit {

Damage = unit Attack – other unit Defend

if (unit vector x position < other unit vector x position)

Use attack right animation

if (unit vector x position > other unit vector x position)

Use attack left animation

if (unit vector z position < other unit vector z position)

Use attack top animation

if (unit vector z position > other unit vector z position)


(13)

Gambar 3.10 Pseudocode Create Unit

3.4.4 Pembuatan peraturan pada Video Game

Tahap ini adalah tahap memanggil unit dan meletakannya tile yang telah dibuat, membuat sistem giliran pada setiap unit dan menentukan unit kawan dan unit lawan. Untuk pseudocode dari pembentukan tile dapat dilihat Gambar 3.11.

Start Game Rule

Create units from each Unit inside Unit Parent Place each units on tile grid based from their position, and mark Tile to Taken

Create GUI Button Move Create GUI Button Attack Create GUI Button Defend Create GUI Button End

if (other unit Health point = 0) Unit Experience += 1

Unit marked as finished }

If unit Move {

Speed = Time * Movement Speed

if (unit vector x position > detination vector x position)

Use walk right animation

if (unit vector x position < detination vector x position)

Use walk left animation

if (unit vector z position > detination vector z position)

Use walk top animation

if (unit vector z position < detination vector z position)

Use walk down animation }

Destroy Unit if unit Health Point = 0


(14)

Gambar 3.11 Pseudocode Game Rule

3.4.5 Pathfinding

Dalam bab sebelumnya telah dijelaskan 2 buah algoritma yang umum digunakan pada video game. Pada video game Majapahit algoritma yang digunakan adalah algoritma A*. Untuk pseudocode dari algoritma A* pada video game Majapahit dapat dilihat pada Gambar 3.12.

Get Player Number from Unit Player Number 0 = Allied Player Number 1 = Enemy

Start Game

Player 0 turn

if Unit clicked, show GUI button and mark as selected only one Unit can be mark as selected

if Move button pressed, show available destination if Attack button pressed, show enemy inside attack range

if Defend button pressed, current Health Point * 10/100, unit marked as finished

if End button pressed, unit marked as finished

if ESC button pressed, Hide GUI button and unmark Unit

if Unit marked as finished, hide GUI button and unit cannot be clicked

if all player 0 unit is marked as finished, change player turn to player 1, and unmark all player 0 unit

Player 1 turn

Run Enemy Script

if all player 1 unit is marked as finished, change player turn to player 0, and unmark all player 1 unit


(15)

Gambar 3.12 Pseudocode A* Algorithm

Start A* Pathfinding

function A*(start, goal) {

open_list = set containing start

closed_list = empty set

start.g = 0

start.f = start.g + heuristic(start, goal)

while open_list is not empty

current = open_list element with lowest f cost

if current = goal

return construct_path(goal) // path found

remove current from open_list

add current to closed_list

for each neighbor in neighbors(current) if neighbor not in closed_list

neighbor.f = current.g + heuristic(neighbor, goal)

if neighbor is not in open_list add neighbor to open_list

else

openneighbor = neighbor in open_list

if neighbor.g < openneighbor.g openneighbor.g = neighbor.g

openneighbor.parent = neighbor.parent

return false // no path exists }

function neighbors(node) {

neighbors = set of valid neighbors to node

//check for obstacles here

for each neighbor in neighbors

neighbor.g = node.g + normal_cost // eg. 1

neighbor.parent = node

return neighbors }

function construct_path(node) {

path = set containing node

while node.parent exists

node = node.parent

add node to path

return path

}


(16)

3.4.6 Perancangan Unit lawan

Pada tahap ini akan dirancang sebuah sistem yang nantinya akan diletakkan pada unit lawan, sistem akan dibuat untuk mencari unit pemain yang paling dekat, untuk menambah tingkat kesulitan dalam permainan unit lawan akan memiliki nilai atribut yang lebih tinggi dibandingkan dengan unit pemain. Untuk pseudocode dari perancangan unit lawan dapat dilihat pada Gambar 3.13.

Gambar 3.13 Pseudocode Enemy Script

3.4.7 Karakter Level Up

Karakter level up digunakan dalam scene level up. Setiap karakter yang mengalahkan unit lawan akan mendapatkan experience. Experience digunakan untuk menambah nilai dari atribut suatu unit, experience akan berkurang 1 setiap kali digunakan dan 1 experience memiliki jumlah nilai yang berbeda pada setiap atribut. Untuk pseudocode dari karakter level up dapat dilihat pada Gambar 3.14.

Start Enemy Script

Find all units

if Player Number = 1, Mark as MyUnit else Mark as Enemy Unit

Check all Enemy Unit in attack range

if there any Enemy Unit in attack range, attack it

Make a list of Tile adjacent to Enemy Unit

if there is a path to any of the Tile adjacent to Enemy Unit, move there.

if the path cost is greater than unit movement points, move as far as possible.

End of Enemy Script

Start Level Up

int hp int atk int def


(17)

Gambar 3.14 Pseudocode Level Up

3.4.8 Penyimpanan Data

Penyimpanan data dilakukan dengan meng-export nilai dari setiap atribut pada unit dan nama dari scene yang dibuka kedalam file berformat .xml. Data tersebut akan disimpan mejadi 2 buah file, dan setiap save slot memiliki file yang berbeda, sebagai contohnya misalkan permainan memiliki 3 buah save slot maka jumlah file yang ada adalah 6 buah yaitu 3 file atribut dan 3 file level. Untuk penyimpanan, semua data lama yang ada pada sebuah save slot akan dihapus dan diganti dengan data yang baru. Lokasi penyimpanan data berada dalam Majapahit/Majapahit_Data/Resources/. Untuk pseudocode dari penyimpanan data dapat dilihat pada Gambar 3.15 dan Gambar 3.16.

Unit Health Point += 10 Unit Experience -= 1

Create Button HP Min

If (Unit Health Point > hp) Unit Health Point -= 10 Unit Experience += 1

Create Button Attack Plus if (Unit Experience > 0) Unit Attack += 5

Unit Experience -= 1

Create Button Attack Min If (Unit Attack > atk) Unit Attack -= 5

Unit Experience += 1

Create Button Defend Plus if (Unit Experience > 0) Unit Defend += 5

Unit Experience -= 1

Create Button Defend Min If (Unit Defend > def) Unit Defend -= 5

Unit Experience += 1


(18)

Start Unit Attribute

Xml Serialization

ActorData data = new ActorData()

int Unit Health Point int Unit Attack

int Unit Attack Range int Unit Defend

int Unit Movement Point float Unit Movement Speed int Unit Experience

function Store Data() {

data Health Point = Unit Health Point data Attack = Unit Attack

data Attack Range = Unit Attack Range data Defend = Unit Defend

data Movement Point = Unit Movement Point data Movement Speed = Unit Movement Speed data Experience = Unit Experience

}

function Load Data () {

Unit Health Point = data Health Point Unit Attack = data Attack

Unit Attack Range = data Attack Range Unit Defend = data Defend

Unit Movement Point = data Movement Point Unit Movement Speed = data Movement Speed Unit Experience = data Experience

} Function ActorData { [XmlAttribute("Health Point")] int HealthPoints; [XmlElement("AttackRange")] int AttackRange; [XmlElement("Attack")] int Attack; [XmlElement("DefenceFactor")] int Defence; [XmlElement("MovementPoints")] int MovementPoints;


(19)

Gambar 3.15 Pseudocode Unit Attribute

Gambar 3.16 Pseudocode Save System

3.4.9 Perancangan Load Game

Load Game digunakan untuk melanjutkan sebuah permainan yang telah ditutup. Load Game hanya dapat dilakukan apabila data pada permainan sebelumnya sudah tersimpan, load game dilakukan dengan cara meng-import file .xml yang telah tersimpan sebelumnya kedalam script unit dan level, file .xml tersebut akan mengisi variabel pada script sesuai dengan nama yang telah ditentukan. Untuk pseudocode dari penyimpanan data dapat dilihat pada Gambar 3.17.

Gambar 3.17 Pseudocode Load System

Start Save Data

Xml.Serialization

Path = Resources/Unit.xml

Create button Save {

Clear all ActorData from path

Export all Actor Data from Unit status into Path }

End of Save Data

Start Load Data

Xml.Serialization

Path = Resources/Unit.xml Create button Load

{

For each Actor Data in Path

Create Game Object Unit Attribute Run Unit Attribute Load Data }

End of Load Data

[XmlElement("MovementSpeed")] float MovementSpeed;

}


(20)

3.5 Perancangan User Interface

Perancangan user interface adalah rancangan umum tentang tampilan antarmuka dari video game Majapahit. Ada 5 antarmuka yang akan dirancang yaitu main menu, dialog menu, cara bermain, battle menu, save menu, dan level up menu. Berikut adalah rancangan antarmuka dari halaman-halaman tersebut.

3.5.1 Main Menu

Halaman main menu merupakan halaman pertama kali yang ditampilkan pada saat video game dijalankan. Kegiatan yang dapat dilakukan pada halaman ini adalah pemain dapat memilih bermain dari awal, melanjutkan permainan yang sudah disimpan, melihat credits, dan keluar dari permainan. Untuk rancangan antarmuka dapat dilihat pada Gambar 3.18 a, b dan c.

a) Tampilan Utama

Logo

New Game

Load Game

Credits


(21)

b) Tampilan tingkat kesulitan setelah tombol New Game ditekan

c) Tampilan save slot setelah tombol Load Game ditekan

Gambar 3.18 Rancangan tampilan Main Menu

3.5.2 Dialog Menu

Dialog menu adalah halaman yang digunakan dalam scene cerita pada video game Majapahit. Halaman ini berfungsi untuk menampilkan dialog cerita pada permainan. Untuk rancangan antarmuka dapat dilihat pada Gambar 3.19.

Logo

Easy

Normal

Hard

Logo

Slot 1

Slot 2


(22)

Gambar 3.19 Rancangan tampilan Dialog Menu

3.5.3 Cara Bermain

Halaman cara main adalah halaman yang berisi tentang peraturan dan cara bermain video game Majapahit. Untuk rancangan antarmuka dapat dilihat pada Gambar 3.20.

Gambar 3.20 Rancangan tampilan Cara Bermain

Image

Karakter

Teks

Image

>

<


(23)

Battle menu adalah halaman yang digunakan dalam scene pertarungan pada video game Majapahit. Halaman ini berfungsi untuk menampilkan atribut dan aksi yang dapat dilakukan oleh karakter. Untuk rancangan antarmuka dapat dilihat pada Gambar 3.21

Gambar 3.21 Rancangan tampilan Battle Menu.

3.5.5 Save Menu

Save menu adalah halaman yang dalam scene save game pada video game Majapahit. Halaman ini berfungsi untuk menampilkan save slot yang dapat digunakan. Untuk rancangan antarmuka dapat dilihat pada Gambar 3.22.

Gambar 3.22 Rancangan Tampilan Save Meu

Tekan „ESC‟ untuk kembali Save Slot 1

Save Slot 2

Save Slot 3 Move

Wajah

Karakter Attack Defend End


(24)

3.5.6 Level Up Menu

Level Up Menu adalah halaman yang dalam scene level up pada video game Majapahit. Halaman ini berfungsi untuk menampilkan dan menambahkan nilai atribut pada karakter. Untuk rancangan antarmuka dapat dilihat pada Gambar 3.23.

Gambar 3.23 Rancangan tampilan Level Up Menu

Image

Karakter

Nama Karakter Experience Health Point

Attack Defend Start <

- - -

>

+ + +


(25)

BAB 4

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab ini membahas implementasi dan pengujian sistem sesuai dengan analisis dan perancangan sistem pada Bab 3. Penjelasan tentang implementasi sistem dilakukan untuk mengetahui hasil rancangan aplikasi dan pengujian aplikasi untuk membuktikan jika aplikasi dapat berjalan dengan baik.

4.1 Implementasi Sistem

Implementasi aplikasi video game Majapahit yang dibuat dengan menggunakan software Unity 3D.

4.1.1 Konfigurasi Perangkat Keras

Dalam mengembangkan video game dibutuhkan perangkat keras dengan spesifikasi yang cukup tinggi terutama pada RAM dan Kartu Grafis, agar pengujian dapat berjalan dengan lancar penelitian ini menggunakan komputer dengan spesifikasi perangkat keras yang dapat dilihat pada Tabel 4.1.


(26)

Tabel 4.1 Spesifikasi perangkat keras yang digunakan

No. Jenis Komponen Komponen yang digunakan

1. Processor Intel® Core ™ i3-2100 CPU @3.1GHz

2. Memory 8192MB DDR3 PC12800

3. Kartu Grafis Nvidia GeForce GTX 560 1GB VRAM

4. Storage Samsung SSD 250GB 850 EVO

5. Resolusi Layar 1600 x 900 pixel (18” Monitor)

6. Pen Tablet Wacom Intuos 4 Small

4.1.2 Konfigurasi Perangkat Lunak

Konfigurasi perangkat lunak pada penelitian ini, baik pada proses implementasi maupun pengujian dapat dilihat pada Tabel 4.2.

Tabel 4.2 Spesifikasi perangkat lunak yang digunakan

No. Jenis Software Software yang digunakan

1. Sistem Operasi Microsoft® Windows 7 Ultimate 64bit 2. Drawing Tools PaintTool SAI

3. Animation Tools Adobe After Effects CS5 4. Game Engine Unity 3D v5.3.f1

4.2 Tampilan Aplikasi

Pada tahap ini dilakukan implementasi tampilan aplikasi sesuai dengan perancangan antarmuka pengguna pada Bab 3. Setiap tampilan pada aplikasi akan dibahas bagaimana proses tampilan dan penggunaannya.


(27)

Tampilan main menu merupakan tampilan yang pertama kali muncul saat aplikasi digunakan. Tampilan menu utama dapat dilihat pada Gambar 4.1.

a) Tampilan Utama


(28)

c) Tampilan save slot setelah tombol Load Game ditekan

Gambar 4.1 Tampilan Main Menu

4.2.2 Tampilan Dialog

Dialog menu adalah halaman yang digunakan dalam scene cerita pada video game Majapahit. Halaman ini berfungsi untuk menampilkan dialog cerita pada permainan. Tampilan dialog dapat dilihat pada Gambar 4.2.


(29)

Halaman cara main adalah halaman yang berisi tentang peraturan dan cara bermain video game Majapahit. Tampilan cara bermain dapat dilihat pada Gambar 4.3.

Gambar 4.3 Tampilan Cara Bermain

4.2.4 Tampilan Battle

Battle menu adalah halaman yang digunakan dalam scene pertarungan pada video game Majapahit. Halaman ini berfungsi untuk menampilkan atribut dan aksi yang dapat dilakukan oleh karakter. Tampilan battle dapat dilihat pada Gambar 4.4.


(30)

4.2.5 Tampilan Save Menu

Save menu adalah halaman yang dalam scene save game pada video game Majapahit. Halaman ini berfungsi untuk menampilkan save slot yang dapat digunakan. Tampilan save menu dapat dilihat pada Gambar 4.5.

a) Tampilan Utama

b) Tampilan Save Slot setelah tombol „Ya‟ ditekan


(31)

Level Up Menu adalah halaman yang dalam scene level up pada video game Majapahit. Halaman ini berfungsi untuk menampilkan dan menambahkan nilai atribut pada karakter. Tampilan level up menu dapat dilihat pada Gambar 4.6.

Gambar 4.6 Tampilan Level Up Menu 4.3 Pengujian Sistem

Pengujian sistem dilakukan untuk menguji komponen-komponen yang telah dirancang dan diimplementasikan ke dalam sistem. Pengujian ini bertujuan untuk memeriksa apakah aplikasi berjalan dengan baik sesuai pada tahap perancangan. Metode yang digunakan untuk menguji sistem adalah metode black box testing yang dilakukan apakah tampilan antarmuka pengguna dapat berjalan dengan baik tanpa melihat coding.

Setelah perancangan tampilan antarmuka pengguna diimplementasikan, maka selanjutnya dilakukan pengujian dengan rancangan pengujian pada Tabel 4.3 berikut.

Tabel 4.3 Tabel Rencana Pengujian

No Komponen Sistem Yang Diuji Butir Uji

1 Tampilan Main Menu Pengujian Tampilan dan Tombol 2 Tampilan Battle Menu Pengujian Tampilan dan Tombol 3 Integerasi Battle Pengujian sistem perarungan


(32)

4 Tampilan Save Menu Pengujian Tampilan dan Tombol 5 Tampilan Level Up Menu Pengujian Tampilan dan Tombol

Hasil pengujian dari Tabel 4.3 adalah sebagai berikut: 1. Tampilan Main Menu

Tabel 4.4 Hasil Pengujian Tampilan Main Menu

No. Target Pengujian Hasil yang

Diharapkan Hasil Pengujian Status

1. Uji Tampilan Main Menu Menampilkan tombol-tombol menu Menampilkan tombol-tombol menu Berhasil

2. Uji Pemilihan Tingkat Kesulitan Menampilkan tombol-tombol tingkat kesulitan Menampilkan tombol-tombol tingkat kesulitan Berhasil

3. Uji Pemilihan Tombol Load Game

Menampilkan dan melanjutkan permainan sesuai Save Slot Menampilkan dan melanjutkan permainan sesuai Save Slot Berhasil

4. Uji Pemilihan Tombol Credits

Menampilkan halaman Credit

Menampilkan

halaman Credit Berhasil 5. Uji Pemilihan Menu

Exit Keluar dari aplikasi

Keluar dari


(33)

Hasil pengujian dapat dilihat pada Tabel 4.5

Tabel 4.5 Hasil Pengujian Tampilan Battle Menu

No. Target Pengujian

Hasil yang

Diharapkan Hasil Pengujian Status

1. Uji Tampilan Menu Battle

Menampilkan tombol-tombol menu

Menampilkan

tombol-tombol menu Berhasil

2. Uji Pemilihan Tombol Move

Menampilkan tile yang dapat dilalui dan bergerak kearah tile yang dipilih

Menampilkan tile yang dapat dilalui dan bergerak kearah tile yang dipilih

Berhasil

3. Uji Pemilihan Tombol Attack

Menampilkan attack range dan menyerang musuh yang dipilih

Menampilkan attack range dan menyerang musuh yang dipilih

Berhasil

4.

Uji Pemilihan Tombol Defend

Mengakhiri giliran unit dan menambahkan Health Point sebesar 10%

Mengakhiri giliran unit dan menambahkan Health Point sebesar 10%

Berhasil

5. Uji Pemilihan


(34)

3. Hasil Pengujian integerasi Battle

Hasil pengujian dapat dilihat pada Tabel 4.6

Tabel 4.6 Hasil Pengujian Integerasi Battle

No. Target Pengujian

Hasil yang

Diharapkan Hasil Pengujian Status

1. Uji Tampilan Game Over

Menampilkan halaman Game Over ketika semua unit pemain kalah

Menampilkan halaman Game Over ketika semua unit pemain kalah

Berhasil

2. Uji Pergantian Giliran

Pergantian giliran pemain dengan giliran lawan

Pergantian giliran pemain dengan giliran lawan Berhasil 3. Uji Penghancuran Unit

Unit akan hancur ketika memiliki 0 health point

Unit akan hancur ketika

memiliki 0 health point Berhasil

4. Uji Unit Lawan

Unit lawan akan mencari unit pemain yang ada berada dekat dengannya

Unit lawan akan mencari unit pemain yang ada berada dekat dengannya

Berhasil

5. Uji Damage

Health point akan berkurang sesuai dengan damage yang diberikan oleh unit yang menyerang

Health point akan berkurang sesuai dengan damage yang diberikan oleh unit yang menyerang

Berhasil

6. Uji Next Scene

Menampilkan halaman selanjutnya ketika semua unit lawan kalah

Menampilkan halaman selanjutnya ketika semua unit lawan kalah


(35)

Hasil pengujian dapat dilihat pada Tabel 4.7

Tabel 4.7 Hasil Pengujian Tampilan Save Menu

No. Target Pengujian

Hasil yang

Diharapkan Hasil Pengujian Status

1. Uji Tampilan Save Menu

Menampilkan tombol-tombol menu

Menampilkan

tombol-tombol menu Berhasil

2. Uji

Penyimpanan Data

Menyimpan data sesuai save slot yang dipilih

Menyimpan data sesuai

save slot yang dipilih Berhasil

5. Hasil Pengujian Tampilan Level Up Menu Hasil pengujian dapat dilihat pada Tabel 4.8

Tabel 4.8 Hasil Pengujian Tampilan Level Up Menu

No. Target Pengujian

Hasil yang

Diharapkan Hasil Pengujian Status

1. Uji Tampilan Level Up Menu

Menampilkan tombol-tombol menu

Menampilkan

tombol-tombol menu Berhasil

2. Uji Pemilihan Tombol +

Menambah attribut yang dipilih

Menambah attribut

yang dipilih Berhasil 3. Uji Pemilihan

Tombol -

Mengurangi attribut yang dipilih

Mengurangi attribut

yang dipilih Berhasil 4. Uji Pemilihan

Tombol >

Mengganti dengan karakter selanjutnya

Mengganti dengan

karakter selanjutnya Berhasil 5. Uji Pemilihan

Tombol <

Mengganti dengan karakter sebelumnya

Mengganti dengan

karakter sebelumnya Berhasil 6. Uji Pemilihan

Tombol Start

Menampilkan halaman selanjutnya

Menampilkan halamat


(36)

BAB 5

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1. Kesimpulan

Kesimpulan yang dapat diambil dari penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Video game dapat menjadi sarana alternatif dalam pembelajaran sejarah. 2. Sumber informasi kerajaan Majapahit yang terbatas dan memiliki versi yang

berbeda-beda membuat cerita dan karakter yang ada dalam video game menjadi kurang optimal.

3. Pembuatan video game memerlukan proses yang panjang dan cukup lama, sehingga sebaiknya dikerjakan dalam bentuk tim untuk mengurangi waktu yang diperlukan dan mendapatkan hasil yang lebih optimal.

5.2. Saran

Beberapa saran yang dapat menjadi pertimbangan dalam penelitian selanjutnya adalah:

1. Penambahan variasi atribut dan skill pada karakter, sehingga video game menjadi lebih menarik.

2. Penambahan cerita sehingga dapat berakhir pada saat jatuhnya kerajaan Majapahit.


(37)

BAB 2

LANDASAN TEORI

Pada bab ini akan diuraikan beberapa hal penting berkenaan dengan perancangan video game. Landasan teori yang diuraikan meliputi penjelasan mengenai sejarah kerajaan Majapahit, pengembangan video game dan animasi.

2.1 Kerajaan Majapahit

Majapahit adalah sebuah kerajaan kepulauan maritim yang berpusat di Jawa Timur, Indonesia. Majapahit berdiri dari sekitar tahun 1293 hingga 1500 Masehi. Majapahit mencapai puncak kejayaannya, dengan wilayah dari Indonesia modern sampai Temasek (Singapura) dan Filipina. Menurut kitab kerajaan Nagarakertagama yang ditulis pada tahun 1365, Majapahit mengusai 98 kerajaan jajahan. Kerajaan Majapahit adalah kerajaan Hindu-Buddha terakhir yang menguasai Nusantara (Sukarno & Setiawan, 2014).

2.1.1 Awal Berdirinya Kerajaan Majapahit

Keberadaan Majapahit tidak bisa dilepaskan dari kerajaan Singasari. Tidak hanya karena urutan waktu, tapi juga karena penguasa kerajaan Majapahit adalah para penguasa dari kerajaan Singasari yang runtuh akibat serangan dari kerajaan Daha atau Kediri (Pinuluh, 2010). Kerajaan Singasari jatuh setelah Jayakatwang berhasil memancing tentara Singasari ke desa Mameling dan menyerang saat para tentara sedang pergi ke desa Mameling (Muljana, 2005).


(38)

Berdasarkan buku yang ditulis oleh Panji pada tahun 2015 yang berjudul Kitab Sejarah Terlengkap Majapahit bahwa setelah Singasari jatuh, Raden Wijaya beserta dua belas prajuritnya terus-menerus dikejar oleh prajurit Kediri. Kemudian, Raden Wijaya mengungsi ke Madura untuk meminta perlindungan kepada Arya Wiraraja. Sesampainya di Madura, ia dinasihati oleh Arya Wiraraja agar menghamba kepada Raja Jayakatwang di Kediri. Nasihat itu pun dilaksanakan oleh Raden Wijaya, hingga akhirnya ia mendapatkan jabatan penting dalam tatanan pemerintahan Kediri.

Saat Raden Wijaya mengetahui daerah Tarik yang terletak di tepi sungai Brantas di dekat pelabuhan Canggu, ia mengusulkan kepada Raja Jayakatwang agar menjadikan daerah itu sebagai hutan perburuan bagi Raja Jayakatwang. Usul Raden Wijaya itu diterima dengan baik oleh Raja Jayakatwang tanpa menaruh rasa curiga sedikit pun.

Beberapa hari Kemudian, setelah mendapatkan kabar bahwa daerah Tarik telah selesai dibuka oleh orang-orang Madura yang dikerahkan oleh Arya Wiraraja, Raden Wijaya meminta izin kepada Raja Jayakatwang untuk melihat daerah Tarik. Raja Jayakatwang pun memberi izin dengan syarat ia tidak tinggal lama di daerah Tarik. Karena jika terlalu lama, maka Daha, lingkungan tempat tinggal Raden Wijaya, akan terasa sepi.

Keesokan harinya, berangkatlah Raden Wijaya beserta para pengikutnya ke daerah Tarik. Sesampainya di sana, Raden Wijaya tinggal di sebuah padepokan yang dinding dan pagarnya terbuat dari bambu. Ternyata padepokan tersebut memang sengaja dibuat khusus oleh Raden Wijaya agar ia bisa beristirahat dengan nyaman di daerah Tarik. Di dalam padepokan tersebut, juga telah tersedia batu putih yang disebut wijil pindo sebagai tempat duduk bagi Raden Wijaya. Batu putih itulah yang pada akhirnya dijadikan sebagai singgasana atau tempat duduk raja bagi Raden Wijaya ketika dinobatkan sebagai Raja Majapahit.

Semakin berjalannya waktu, daerah Tarik menjadi semakin ramai karena banyaknya orang Madura serta penduduk Daha dari Tumapel yang menetap disana.


(39)

Raden Wijaya merasa senang. Mereka merasa sangat dihargai oleh pejabat tinggi Kerajaan Kediri yang sebelumnya merupakan pemimpin panglima perang Singasari. Selama di daerah Tarik, Raden Wijaya juga rajin menyapa orang-orang yang menetap disitu, sehingga ia terkesan ramah dan baik hati di hadapan semua orang. Dari sikap tersebut Raden Wijaya menadi semakin dihormati di daerah Tarik seperti seorang raja. Selama tinggal di daerah Tarik, Raden Wijaya rajin menelusuri daerah itu. Bersama beberapa pengawalnya, ia berkeliling mulai dari sungai besar yang mengalir dari sebelah barat dan bertemu dengan Kali Mas yang mengalir dari sebelah selatan. Raden Wijaya juga sempat beristirahat di bawah pohon yang banyak tumbuh di daerah Tarik, salah satu pengawalnya memetik buah pohon tersebut dan memakannya. Karena rasanya pahit, maka ia memuntahkannya, dan menjadi mabuk. Dari sinilah, kemudian Raden Wijaya memberi nama daerah Tarik menjadi Majapahit. Maja artinya buah maja, pahit artinya rasa pahit. Selesai berkeliling, RadenWijaya kembali ke padepokannya.

Setelah kembali ke daerah Tarik yang telah berubah namanya menjadi Majapahit, Raden Wijaya mendapatkan pesan dari Arya Wiraraja yang disampaikan oleh Ranggalawe. Pesan tersebut berisi Raden Wijaya harus menangguhkan hasratnya sambil menunggu tentara Tartar sebelum ingin menyerang ke kerajaan Kediri. Mendengar pesan dari Arya Wiraraja, Raden Wijaya akhirnya menangguhkan hasratnya untuk menyerang kerajaan Kediri namun di sela-sela waktunya, ia selalu berembug dengan orang-orang kepercayaannya untuk memperbincangkan segala persiapan perang mulai dari panglima, prajurit, senjata, kuda, dan mata-mata yang ditugaskan untuk menyelidiki kekuatan musuh. Ranggalawe lantas mengajukan usul agar kuda-kuda terbaik ayahnya yang berasal dari Bima digunakan untuk kendaraan para panglima. Usul tersebut pun disetujui oleh Raden Wijaya.

2.1.2 Penyerangan ke Kerajaan Kediri

Usaha penyerangan ke kerajaan Kediri tidak hanya diikuti oleh Raden Wijaya beserta pada prajurit Majapahit, tetapi juga diikuti oleh Arya Wiraraja beserta prajurit Madura dan tentara Tartar. Jauh-jauh hari sebelumnya, Arya Wiraraja tidak yakin bahwa usaha


(40)

Raden Wijaya untuk menyerang Kadiri bisa berhasil disebabkan oleh jumlah prajurit kerajaan Kediri yang begitu besar, oleh karena itu untuk menambah kekuatan, ia mengirimkan pesan kepada Kaisar Tartar yang saat itu bernama Kubilai Khan agar membantu mengalahkan kekuatan prajurit kerajaan Kediri dengan hadiah dua orang putri dari Tumapel.

Kaisar Kubilai Khan menyetujui pesan Arya Wiraraja karena menyimpan dendam terhadap Kertanagara yang telah berani merusak muka utusannya, Meng Chi. Ia tidak tahu bahwa Kertanagara sebenarnya tela meninggal dunia karena serangan Jayakatwang, dan menganggap Raja Kediri adalah Kertanagara. Ia pun bersepakat untuk mengirimkan sekitar 20.000 tentara Tartar untuk mengalahkan kerajaan Kediri dan menghukum mati Raja Kertanagara.

Tentara Tartar sebanyak 20.000 orang tiba di pulau Jawa pada tahun 1214 saka atau 1292 Masehi di bawah kepemimpinan Shihpi, Kau Hsing, dan Ike Meje (Ji-ku mosu), lengkap dengan kapal perang, peralatan perang, serta bekal makanan untuk jangka waktu selama menyerang kerajaan Kediri. Kedatangan tentara Tartar tersebut disambut hangat oleh Raden Wijaya beserta para petinggi Majapahit yang saat itu bersikap tunduk kepada panglima Tartar atas nasihat Arya Wiraraja. Raden Wijaya lantas memberi kabar bahwa Kertanagara telah digantikan oleh Jayakatwang di kerajaan Kediri. Kemarahan Kaisar Kubilai Khan atas Kertanagara yang telah merusak muka utusannya, Meng Chi, bisa dibalaskan kepada Jayakatwang, karena ia sekarang menduduki tahta sebagai raja di kerajaan Kediri. Setelah mendengar berita itu, tentara Tartar kemudian ingin melampiaskan kemarahannya kepada Jayakatwang dengan menghancurkan prajurit kerajaan Kediri.

Persiapan perang tersebut ternyata terdengar sampai ke telinga para petinggi kerajaan Kediri hingga akhirnya menjadi perdebatan di dalam istana. Hanya saja Segara Winotan yang sebelumnya berkunjung ke daerah Tarik dan menemui Raden Wijaya tidak mendengar berita tersebut. Ia hanya menerima laporan dari Raden Wijaya bahwa segala persiapan berburu yang telah dilakukan Raden Wijaya sudah siap, dan hanya menunggu kedatangan Raja Jayakatwang ke daerah Tarik. Segara


(41)

ujungnya Segara Winotan dituduh tidak melaporkan kejadian yang sebenarnya. Hingga akhirnya, terjadilah keributan yang puncaknya berupa penghunusan keris oleh Kebo Rubuh ke leher Segara Winotan. Keributan tersebut kemudian berhasil dihentikan oleh Raja Jayakatwang. Saat itu juga datang seorang akuwu dari Tuban yang mengatakan bahwa tentara Tartar datang dalam jumlah yang sangat besar di pelabuhan Tuban. Mereka memasuki kota, menakut-nakuti para penduduk desa dan membunuh prajurit kerajaan Kediri yang menghalangi.

Raja Jayakatwang langsung memerintahkan semua prajurit kerajaan Kediri agar siap berperang menghadapi kedatangan tentara Tartar. Dalam menghadapi penyerbuan tersebut, prajurit kerajaan Kediri dibagi dalam tiga pertahanan. Pertahanan utara dipimpin oleh Mahisa Antaka, Bowong dan Raja Jayakatwang. Pertahanan selatan dipimpin oleh Kebo Mundarang dan Senapati Pangkelet. Pertahanan timur dipimpin oleh Segara Winotan dan Senapati Rangga Janur.

Dalam Kidung Panji Wijayakrama pupuh VII, diberitakan bahwa peperangan saat itu berlangsung sangat sengit dan berujung pada kekalahan prajurit kerajaan Kediri. Di pertahanan utara, Raja Jayakatwang berhasil ditangkap secara hidup-hidup oleh Tentara Tartar tanpa perlawanan yang berarti dari prajurit kerajaan Kediri. Ia pun ditawan, dan akan diserahkan kepada Arya Wiraraja untuk kemudian dimintakan hadiah berupa dua putri dari Tumapel. Di pertahanan selatan, Kebo Mundarang berhasil dibunuh oleh Lembu Sora setelah tertangkap di Lurah Trini Panti. Sebelum dibunuh, Kebo Mundarang sempat berjanji akan meyerahkan anak perempuannya kepada Lembu Sora asalkan ia tidak dibunuh, namun Lembu Sora tidak menerima janji tersebut dan tetap memilih untuk membunuh Kebo Mundarang. Sementara di pertahanan timur, Segara Winotan berhasil dibunuh oleh Ranggalawe. Setelah peperangan tersebut Raja Jayakatwang ditawan oleh tentara Tartar diatas kapal, dan selanjutnya dipenjara di benteng pertahanan Ujung Galuh di muara sungai Berantas. Di dalam penjara itulah, ia menulis Wukir Polaman, dan disebutkan juga bahwa ia meninggal di sana.


(42)

2.1.3 Kekalahan Tentara Tartar

Setelah kerajaan Kediri jatuh, Raden Wijaya membawa tiga putri Kertanagara yang masih ditawan di istana Kediri, kemudian dibawa ke Majapahit. Tiga putri Kertanegara tersebut adalah Gayatri, Mahadewi, dan Jayendradewi. Sesampainya di Majapahit, Raden Wijaya segera berunding dengan para petinggi Majapahit terkait sikap yang akan diambil untuk menghadapi tentara Tartar yang ingin menagih hadiah yang telah dijanjikan oleh Arya Wiraraja.

Di tengah-tengah perundingan tersebut, Arya Wiraraja menanyakan kepada petinggi Majapahit, apakah di antara mereka ada yang mempunyai sebuah usulan. Kensora dengan berai angkat bicara bahwa tidak baik bagi Majapahit melanggar janji, apalagi janji kepada Kaisar dari kerajaan lain yang telah membantu Majapahit menjatuhkan kerajaan Kediri. Menanggapi usulan tersebut Ranggalawe kemudian berkata kepada Raden Wijaya bahwa mereka siap berperang melawan tentara Tartar, dan siap mati sebagai pahlawan. Ucapan Ranggalawe tersebut membakar semangat para petinggi Majapahit yang hadir pada saat itu, dan akhirnya mereka bersumpah akan melaksanakan perintah dan bersedia mati untuk Raden Wijaya.

Beberapa hari kemudian, tentara Tartar sebanyak 200 orang yang bersenjata lengkap datang ke Majapahit untuk menyerahkan surat dari Kaisar Kubilai Khan yang isinya akan menagih janji. Surat tersebut dibacakan oleh salah seorang tentara Tartar di depan Raden Wijaya dan para petinggi majapahit. Setelah surat selesai dibacakan, Ken Sora berbicara bahwa Majapahit tidak akan mengingkari janjinya, namun tentara Tartar yang menjemput hadiah harus datang dalam keadaan tidak bersenjata karena sang putri sangat ketakutan jika melihat senjata. Oleh karena itu, jika ada yang membawa senjata, sebaiknya disimpan dalam kereta tersendiri yang tertutup rapat.

Sebanyak 200 tentara Tartar tersebut kemudian kembali pulang dan menyampaikan pesan Ken Sora kepada Kaisar Kubilai Khan. Mendengar pesan tersebut Kaisar Kubilai Khan menyuruh menterinya untuk mengirimkan 300 orang tentara Tartar yang tidak bersenjata ke Majapahit. Ia juga menyuruh menterinya untuk


(43)

Majapahit. Sesampainya disana, para pengawal pria dijamu di balai perjamuan yang ada di dalam kompleks istana Majapahit, sementara para pengawal wanitanya dibawa Arya Wiraraja masuk ke dalam istana tersendiri, yang diperuntukkan para selir wanita. Ditengah-tengah perjamuan ketika para tentara kekenyangan dan mabuk, tanpa sadar mereka diserang oleh prajurit Majapahit dari segala arah, karena berada di kompleks istana, maka banyak di antara mereka yang tidak bisa melarikan diri hingga akhirnya mati terbunuh. Ada juga sebagian lain yang masih hidup, lalu ditawan dan dimasukkan penjara.

Sementara itu, sebagian tentara Tartar yang menunggu di pesisir pantai dan atas kapal juga diserang oleh prajurit Majapahit, karena tidak membawa senjata mereka tidak dapat melawan dan akhirnya lari ke kota. Banyak di antara mereka yang mati terbunuh, dan hanya sedikit yang bisa melarikan diri meninggalkan pesisir pantai menggunakan kapal. Untuk para pengawal wanita yang masih tertahan di istana selir wanita, maka sebagian dari mereka ada yang dijadikan sebagai selir para petinggi Majapahit.

Penyerangan prajurit Majapahit ternyata tidak berhenti sampai disitu. Setelah berhasil menyerang 300 orang tentara Tartar yang diutus untuk menjemput hadiah dua putri Tumapel seperti yang dijanjikan, di saat yang sama mereka juga menyerang tentara Tartar yang saat itu masih bermukim di Candu. Penyerangan tersebut juga melalui proses penjamuan, penyerangan juga dilakukan dalam jumlah prajurit yang besar agar semua tentara Tartar dapat terbunuh. Peristiwa yang sama juga terjadi di Kediri, saat tentara Tartar berpesta dan merayakan kemenangannya.

Beberapa saat setelah tentara Tartar berhasil dikalahkan, Raden Wijaya dinobatkan sebagai raja pertama Kerajaan Majapahit, dengan gelar Sri Maharaja Kertarajasa Jayawardana. Dalam kitab Pararaton, dituliskan bahwa penobatan tersebut berlangsung pada tahun 1216 Saka atau 1294 Masehi.


(44)

2.2 Video Game

Video game adalah suatu sistem artifisial dimana pemain di dalamnya dibatasi dengan suatu peraturan dan ikut serta dalam sebuah konflik (Salen et al, 2003). Video Game juga dapat didefinisikan sebagai game elektronik yang membutuhkan interaksi antara manusia dengan user interface untuk menghasilkan umpan balik kepada video device seperti layar televisi atau layar komputer. Di dalam Video Game pemain akan melakukan suatu usaha untuk mencapai hasil yang diinginkan, dan pemain juga dapat merasa terikat secara emosional dengan hasil itu (Juul, 2011).

Video game umumnya menyediakan sistem skor yang berguna sebagai penghargaan yang dihitung berdasarkan tingkat keberhasilan pemain dalam menyelesaikan tugas-tugas yang ada di dalam permainan. Kata “video” pada video game pada awalnya merujuk pada raster display device, namun dengan dipakainya istilah video game, kini kata tersebut dapat digunakan untuk menyebut permainan pada “video device apapun” (Winter, 2013). Perangkat elektronik yang digunakan untuk menjalankan video game disebut platform. Contohnya adalah komputer pribadi (PC) dan konsol permainan, seperti Playstation, Xbox, dan Nintendo.

2.2.1 Game Strategi

Game stategi adalah salah satu dari genre video game yang menekankan pada pemikiran dan perencanaan yang baik untuk mencapai kemenangan. Pemain harus merencanakan serangkaian aksi terhadap satu musuh atau lebih dan berusaha melemahkan lawan dengan seefisien mungkin dan secepat mungkin. Sebagian besar dari game strategi melibatkan unsur peperangan, dan mengutamakan kombinasi dari pertimbangan taktik dan strategi (Duggan, 2012). Tujuan utama dalam game strategi adalah mengalahkan semua pemain lain dan menjadi pemenang. Game stategi pada umumnya dibagi menjadi 2 buah sub genre yaitu turn-based strategy (TBS) dan real-time strategy (RTS) (Sanjaya et al., 2015).


(45)

lawannya dan hanya dapat melakukan aksi pada gilirannya saja. Aksi yang dapat dilakukan pada umumnya akan dibatasi, misalkan pemain hanya dapat melakukan dua aksi pada gilirannya. Turn-based strategy pada umumnya menggunakan tile yang merupakan kotak-kotak sebagai pembatas dari papan permainan dan memberikan keleluasaan kepada pemainnya untuk berpikir tanpa ada batasan waktu. Berbeda dengan turn-based strategy, pada real-time strategy kotak tile yang digunakan tidak diperlihatkan kepada pemain dan pemain berjalan tanpa adanya giliran semua aksi dapat dilakukan pemain dan lawan pada waktu yang bersamaan dan akan berdampak secara langsung pada jalannya permainan. Sub genre ini mendorong pemain untuk berpikir cepat dan berkonsentrasi pada permainan (Sanjaya et al, 2015). Untuk contoh permainan turn-based strategy dan real time strategy dapat dilihat pada Gambar 2.1 dan Gambar 2.2.


(46)

Gambar 2.2 Contoh permainan Real-Time Strategy (Aha et al, 2005)

2.2.2 Role-Playing Game (RPG)

Role-playing game adalah sebuah genre video game dimana pemain mengontrol tindakan dari pemeran utama atau beberapa anggota party lainnya dalam suatu dunia fiksi (Sanjaya et al., 2015). Umumnya, pemain dapat mengontrol karakter utama atau beberapa karakter sekaligus (biasanya dinamakan dengan party) untuk menyelesaikan quest yang diberikan dan mencapai akhir dari jalan cerita utama. Fitur utama dari genre ini adalah karakter yang dimiliki pemain dapat tumbuh, baik secara kekuatan maupun kemampuan. Selain itu karakter yang akan dikontrol pemain juga terkadang dapat didesain atau dimodifikasi oleh pemain, baik secara penampilan maupun kemampuan (Adams, 2010).

Role-playing game pada umumnya mengandalkan cerita dan setting yang kompleks, lalu disajikan kepada pemain dalam bentuk quest (Sanjaya et al, 2015).


(47)

dapat dicapai jika pemain telah mengumpulkan sejumlah experience point (Adams, 2010). Role-playing game memliliki beberapa sub genre salah satu dari sub genre tersebut adalah tactical role-playing game (TRPG).

2.2.3 Tactical Role-Playing Game (TRPG)

Tactical role-playing game adalah jenis permainan role-playing game dengan menggunakan sistem turn-based strategy di dalam setiap pertarungannya. Tidak berbeda jauh dengan turn-based strategy, tactical role-playing game juga menggunakan tile yang menjadi pembatas daratan dari permukaan permainan (Christanto, 2014). Dalam tactical role-playing game pemain dapat mengontrol karakter jauh lebih banyak daripada permainan Role-playing game dan sub genre lainnya. Untuk contoh permainan tactical role-playing game dapat dilihat pada Gambar 2.3.


(48)

2.3 Pathfinding dalam Video Game

Pada umumnya pathfinding digunakan dalam mencari jalan yang terbaik diantara dua lokasi. Di dalam video game, jalan yang terbaik adalah jalan yang memiliki cost lebih sedikit daripada jalan yang lebih dekat. Berarti bahwa jalan memutari bukit mungkin akan lebih baik dibandingkan jalan mendaki bukit yang memiliki cost lebih banyak (Cui et al, 2011).

2.3.1 Algoritma Shortest Path

Algoritma Dijkstra dan Algoritma A* (A Star) merupakan dua algoritma klasik untuk mencari grafik di geometri, dimana dapat mencari jalan terpendek diantara dua titik atau node pada grafik berbobot seperti pada Gambar 2.4 (Cui et al, 2011).

Gambar 2.4 Grafik berbobot (Cui et al., 2011)

Dahulu, algoritma Dijkstra merupakan satu-satunya cara dalam melakukan pathfinding sampai 2 dekade terakhir namun pada saat ini algoritma A* menjadi solusi umum dalam melakukan pathfinding di dalam video game (Millington et al., 2009). Untuk perbandingan antara algoritma Dijkstra dan A* dapat dilihat pada Gambar 2.5.


(49)

mendapatkan hasil seperti yang terlihat pada Gambar 2.6a. Sementara pada algoritma A* menggunakan metode heuristic untuk mengurangi ruang pencarian seperti Gambar 2.6b sehingga hanya memeriksa titik yang menuju tujuan (Cui et al., 2011). Heuristic adalah penuntun untuk menemukan pemecahan atau jawaban dari suatu masalah (Webster ,1985 dalam Tambunan, 2014), dalam algoritma A* heuristic digunakan untuk mencari estimasi cost dari sebuah titik (n) ke titik tujuan.


(50)

Berdasarkan penelitian Goyal et al. pada tahun 2014, algoritma Dijkstra dan algoritma A* memiliki dasar yang sama. Hanya saja heuristic tidak digunakan pada algoritma Dijkstra, sehingga pencarian akan dilakukan ke segala arah, dan algoritma A* hanya memeriksa area yang mengarah kepada tujuan. Hal ini mengakibatkan algoritma Dijkstra memerlukan proses yang lebih lama daripada algoritma A*. Namun kedua algoritma memiliki perannya masing masing, algoritma A* biasanya digunakan ketika kita mengetahui target tujuan sedangkan algoritma Dijkstra digunakan ketika kita tidak mengetahui target tujuan.

2.4 Animasi

Animasi adalah usaha untuk membuat presentasi statis menjadi hidup. Animasi merupakan perubahan visual sepanjang waktu yang memberi kekuatan besar pada proyek multimedia dan halaman web yang dibuat (Vaughan, 2004 dalam Binanto, 2010 dalam Paramita, 2014).

Animasi berasal dari kata “to animate” yang artinya menggerakan. Animasi sendiri merupakan suatu teknik menampilkan gambar berurutan sedemikian rupa sehingga penonton merasakan adanya ilustrasi gerakan (motion) pada gambar yang ditampilkan. Animasi adalah hasil dari proses menampilkan objek-objek gambar sehingga gambar yang ditampilkan akan tampak hidup. Tidak hanya menghidupkan, animasi juga memberikan karakter kepada objek-objek tersebut (Binanto, 2010 dalam Paramita, 2014).

Animasi dapat dibuat dengan cara menggunakan sekumpulan gambar yang berubah sedikit demi sedikit, yang ditampilkan secara berurutan dengan kecepatan tertentu, sehingga menimbulkan kesan bergerak pada sekumpulan gambar tersebut. Kehalusan animasi bisa ditentukan melalui banyaknya gambar yang ditampilkan dalam 1 detik atau disebut frame per second (fps). Pada umumnya televisi memiliki frame rate 50 atau 60 frame per second dan itu sesuai dengan animasi yang memiliki 25 atau 30 frame per second (Robert, 2007). Frame rate yang digunakan dalam video


(51)

ber-genre action (Rantala, 2013).

Ada dua cara untuk membuat animasi yaitu straight-ahead dan pose-to-pose. Dalam straight-ahead gambar aksi dibuat secara satu persatu pada setiap frame dari awal sampai akhir. Metode ini menghasilkan animasi yang spontan dan kreatif, namun sulit untuk menjaga proporsi dan fokus di dalam scene. Di dalam animasi pose-to-pose, animator akan menentukan terlebih dahulu gambar-gambar yang penting dalam gerakan dan menggambarnya terlebih dahulu. Metode ini memberikan kontrol penuh kepada scene sehingga hasilnya akan jelas dan kuat. Hanya saja kekurangan dari metode ini adalah kurangnya spontanitas dalam melakukan gerakan aksi secara langsung. Oleh sebab itu, kedua metode harus dimanfaatkan untuk menghasilkan hasil yang maksimal (Thomas & Johnston 1981, 56-58).

2.4.1 Teknik Animasi

Dalam animasi tradisional, animasi 2D digambar secara satu persatu pada setiap frame baik dengan menggunakan metode straight-ahead maupun pose-to-pose. Hanya saja jika menggambarnya satu persatu maka akan membutuhkan waktu dan usaha yang banyak. Beberapa teknik yang dapat membantu dalam membuat animasi 2D agar menjadi lebih efisien adalah dengan cara rotoscoping, cut-out or commponent-based animation dan skeletal animation (Rantala, 2013).

Rotoscoping adalah teknik animasi dengan cara tracing atau menjiplak frame satu persatu dari live action footage (Laybourne 1998, 162). Live action merupakan material referensi yang bagus namun dalam menggambar animasi tidak dapat dilakukan dengan cara mengambil semua informasi yang dibawa oleh gerakan real life. Animasi yang dibuat dengan cara menjiplak live action footage secara keseluruhan akan terlihat tidak meyakinkan dan tidak wajar (Williams 2001, 371 – 371). Gerakan harus ditafsirkan dan digambar ulang untuk membentuk gambar yang cocok pada animasi (Thomas & Johnston, 1981,323), Untuk contoh teknik rotoscoping dapat dilihat pada Gambar 2.7


(52)

Gambar 2.7 Contoh gambar dengan menggunakan teknik Rotoscoping (Simon, 2003)

Traditional cut-out animation dibuat dengan cara memotong gambar figur dari kertas dan diletakan dalam scene. Dengan menggunakan teknik cut-out dapat mempersingkat pekerjaan, karena satu gambar dapat digunakan berkali-kali namun gerakan karakter akan menjadi terbatas. Cut-out animation dapat dibuat menjadi lebih fleksibel dengan membuat karakter yang dapat dibongkar pasang sehingga pada bagian tertentu, seperti kaki, dapat bergerak secara individual (Laybourne 1998, 60-61). Digital cut-out dapat berupa bitmap atau berbasis vector dan dapat dibentuk dari beberapa komponen yang dapat dimanipulasi secara individual (Rantala, 2013). Untuk contoh teknik cut-out animation dapat dilihat pada Gambar 2.8.


(53)

Gambar 2.8 Contoh gambar menggunakan teknik Cut-out Animation (Deveze & Gonzalez, 2012)

Skeletal animation adalah teknik animasi berbasis komputer dimana pada gambar akan diletakan tulang yang saling berhubungan dan tidak terlihat pada setiap karakter atau figur pada gambar yang berfungsi untuk menggerakan karakter atau figur tersebut. Skeletal animation sering digunakan pada animasi 3D, namun juga dapat digunakan pada beberapa program animasi 2D (Rantala, 2013). Untuk contoh teknik skeletal animation dapat dilihat pada Gambar 2.9.

Gambar 2.9 Contoh gambar menggunakan teknik Skeletal Animation (Baran & Popovic, 2007)


(54)

2.4.2 Animasi pada Video Game

Perbedaan besar dari pembuatan animasi untuk film dengan video game adalah animasi pada video game lebih interatif dibandingkan animasi pada film. Pada film, animasi hanya ditujukan untuk dilihat secara pasif. Sementara pada game, setiap animasi dapat dikontrol oleh user. Setiap aksi merupakan respon dari perintah pemain, objek atau karakter pada lingkungan harus merespon setiap aksi dari pemain dengan dengan reaksi mereka masing masing pada saat yang tepat (Sanders dalam Rantala, 2013).

Tujuan utama dari animasi pada video game adalah untuk menyajikan gameplay, sedangkan visual merupakan kepentingan yang kedua (Caoili 2012). Untuk menjaga agar feel tetap dapat dikontrol, maka animasi harus memiliki durasi yang singkat sehingga perintah yang diberikan pemain dapat dilakukan dengan segera. Animasi yang telalu lama akan membuat pemain merasa bosan meskipun animasi tersebut memiliki visual yang bagus (Maestri 2001,4). Di dalam beberapa video game, jumlah frame yang dapat digunakan pada setiap animasi ditentukan secara ketat. Dibandingkan dengan animasi film, animator video game memiliki kebebasan lebih sedikit untuk menyampaikan pesan mereka (Cartwright 2011).

Karena diputar secara real time, kemampuan hardware harus menjadi perhitungan dalam menentukan tingkat kompleksitas dari sebuah animasi. Kebanyakan animasi pada video game terdiri dari sebuah perputaran gambar pendek dan berputar terus menerus sehingga dapat membuat sebuah gerakan yang berulang ulang. Perputaran ini meliputi gerakan dasar seperti berdiri, berjalan, dan menyerang. Untuk membuat animasi terlihat menjadi lebih natural, dibutuhkan transisi yang halus diantara frame terakhir dengan frame pertama (Maestri 2001, 1, 4-5).


(55)

BAB 1 PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Indonesia merupakan negara yang terdiri dari ribuan pulau, pada setiap pulaunya memiliki cerita dan sejarah yang berbeda-beda salah satunya adalah pulau Jawa. Majapahit adalah sebuah kerajaan yang berpusat di Jawa Timur, yang pernah berdiri sekitar tahun 1293 hingga 1500 M. Kerajaan Majapahit adalah kerajaan Hindu-Budha terakhir yang menguasai Nusantara dan dianggap sebagai salah satu kerajaan terbesar yang ada di Indonesia. Menurut kitab Negarakertagama kekuasaannya terbentang di Jawa, Sumatera, Semenanjung Malaya, Kalimantan, hingga Indonesia Timur, meskipun wilayah kekuasaannya masih diperdebatkan oleh ahli sejarawan. Kisah-kisah sejarah kerajaan ini telah dipelajari di sekolah dan dapat mudah ditemukan pada buku pelajaran SD maupun SMP.

Menurut Sukarno dan Setiawan (2014) pada zaman sekarang lebih banyak remaja/pemuda, yang merasa lebih familiar dengan cerita-cerita rakyat atau legenda dan sejarah-sejarah dari luar negeri. Film seperti Disney’s Hercules, Samurai Jack, Clash of the Titans, dan video game seperti God of War dan Age of Mythology memperkenalkan legenda, sejarah dan konten luar negeri menjadi sebuah konten global yang diminati oleh remaja. Hal ini bisa terjadi dikarenakan pengemasan konten tersebut yang dianggap modern dan menarik dan sesuai dengan target umur.

Dalam penelitian yang dilakukan oleh Siskarani pada tahun 2016 yang berjudul Pengembangan Media Pembelajaran Model Game Wars Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa SMP kelas VII F Pada Materi Kehidupan Masyarakat Indonesia Masa Hindu-Budha” bahwa game dapat meningkatkan minat, pemahaman, dan antusiasme siswa dalam proses pembelajaran.


(56)

Video game adalah suatu sistem artifisial dimana pemain di dalamnya dibatasi dengan suatu peraturan dan ikut serta dalam sebuah konflik (Salen,K et al, 2003). Video game juga dapat didefinisikan sebagai game elektronik yang membutuhkan interaksi antara manusia dengan user interface untuk menghasilkan umpan balik kepada video device seperti layar televisi atau layar komputer. Di dalam video game pemain akan melakukan suatu usaha untuk mencapai hasil yang diinginkan dan pemain juga dapat merasa terikat secara emosional dengan hasil itu (Juul, 2011). Perangkat elektronik yang digunakan untuk menjalankan video game disebut platform. Contohnya adalah komputer pribadi (PC) dan konsol permainan, seperti Playstation, Xbox, dan Nintendo.

Video game memiliki berbagai macam genre. Turn based strategy adalah sebuah genre untuk sebuah video game dimana pemain mempunyai giliran untuk melakukan suatu aksi secara bergantian. Setelah turn atau giliran pemain selesai selesai, maka pemain tersebut harus menunggu giliran berikutnya untuk melakukan aksi lainnya. Hal inilah yang menjadi daya tarik permainan turn based strategy, sebab pemain harus mengatur strategi yang tepat sebelum bertindak untuk dapat memenangkan permainan. Turn based strategy sering digunakan dalam game bertema perang, catur dan halma merupakan contoh dari permainan turn based strategy yang dikenal banyak orang.

Role-playing game adalah sebuah genre video game dimana pemain mengontrol tindakan dari pemeran utama atau beberapa anggota party lainnya dalam suatu dunia fiksi (Sanjaya et al., 2015). Umumnya, pemain dapat mengontrol karakter utama atau beberapa karakter sekaligus (biasanya dinamakan dengan party) untuk menyelesaikan quest yang diberikan dan mencapai akhir dari jalan cerita utama. Fitur utama dari genre ini adalah karakter yang dimiliki pemain dapat tumbuh, baik secara kekuatan maupun kemampuan. Selain itu karakter yang akan dikontrol pemain juga terkadang dapat didesain atau dimodifikasi oleh pemain, baik secara penampilan maupun kemampuan (Adams, 2010). Tactical role-playing game adalah sub genre dari permainan role-playing game dengan menggunakan sistem turn-based strategy di dalam setiap pertarungannya.


(57)

pemilihan profesi dan atribut pada setiap karakter, penempahan senjata untuk meningkatkan kemampuan senjata dan pembuatan senjata.

Berdasarkan uraian di atas, penulis bermaksud untuk merancang suatu video game untuk menceritakan sejarah kerajaan Majapahit dalam bentuk tactical role-playing game. Pada umumnya video game bertema perang umumnya menggunakan genre ini sehingga penulis mengambil topik tugas akhir dengan judul “Video Game Sejarah Kerajaan Berbasis Tactical Role Playing Game”.

1.2 Rumusan Masalah

Majapahit merupakan salah satu kerajaan terbesar yang ada di Indonesia. Sejarah kerajaan Majapahit sudah dipelajari sejak duduk dibangku SD namun kurangnya konten hiburan tentang sejarah kerajaan Majapahit membuat sejarah kerajaan ini kurang diminati. Oleh karena itu, diperlukan sebuah hiburan berupa video game sebagai salah satu pilihan pembelajaran tentang sejarah kerajaan Majapahit.

1.3 Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah pembuatan video game sebagai sarana pembelajaran dan mengingat sejarah dengan cara yang menarik.

1.4 Batasan Masalah

Agar penelitian ini sesuai dengan tujuan penelitian, maka masalah yang ada dalam penelitian ini akan dibatasi oleh hal-hal sebagai berikut :

1. Video game hanya untuk platform PC dengan sistem operasi Windows. 2. Jumlah pemain hanya 1 orang.

3. Cerita pada video game hanya berfokus pada jatuhnya kerajaan Singasari sampai berdirinya kerajaan Majapahit.


(58)

1.5 Manfaat Penelitian

Manfaat dari penelitian ini adalah :

1. Sarana pembelajaran mengenai sejarah kerajaan Majapahit dan penerapannya kedalam bentuk video game.

2. Memperkenalkan sejarah kerajaan Majapahit dengan sarana yang bersifat hiburan dan menarik.

3. Menjadi referensi bagi penelitian-penelitian berikutnya.

1.6 Metode Penelitian

Tahapan-tahapan yang dilakukan pada penelitian ini adalah : 1. Studi Literatur

Studi literatur dilakukan dalam rangka pengumpulan bahan referensi/pustaka tentang sejarah kerajaan Majapahit dan tactical role-playing game.

2. Analisis Permasalahan

Pada tahap ini dilakukan analisis terhadap bahan referensi yang telah dikumpulkan pada tahap sebelumnya untuk mendapatkan pemahaman mengenai metode yang diterapkan yakni algoritma A* dan teknik cut-out untuk animasi.

3. Pembuatan Asset

Pada tahap ini dilakukan pembuatan asset yang dibutuhkan dan akan digunakan dalam video game.

4. Implementasi

Pada tahap ini dilakukan pembangunan video game tactical role-playing game dan implementasi algoritma A* dan teknik cut-out kedalam video game.

5. Evaluasi dan Analisis Hasil

Pada tahap ini dilakukan evaluasi serta analisis terhadap hasil video game tactical role-playing game sejarah kerajaan Majapahit.

6. Dokumentasi dan Pelaporan


(59)

Tugas akhir ini disusun dalam lima bab dengan sistematika penulisan sebagai berikut:

Bab 1 Pendahuluan

Bab pendahuluan ini berisi tentang hal-hal yang mendasari dilakukannya penelitian serta pengidentifikasian masalah penelitian. Bagian-bagian yang terdapat dalam bab pendahuluan ini meliputi latar belakang masalah, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, dan manfaat penelitian.

Bab 2 Landasan Teori

Pada bab ini menguraikan landasan teori, penelitian terdahulu, kerangka pikir dan hipotesis yang diperoleh dari acuan yang mendasari dalam melakukan kegiatan penelitian pada tugas akhir ini.

Bab 3 Analisis dan Perancangan

Bab ini membahas analisis dan perancangan, dimulai dari pemodelan, penambahan material dan tekstur, serta implementasinya ke dalam lingkungan virtual. Pada bab ini dijabarkan tentang arsitektur umum, proses yang dilakukan serta tahapan pada metode yang digunakan.

Bab 4 Implementasi dan Pengujian

Pada bab ini membahas tentang implementasi sistem dan hasil pengujian terhadap aplikasi yang telah dibangun.

Bab 5 Kesimpulan dan Saran

Bab ini berisi tentang kesimpulan hasil penelitian dan saran-saran yang berkaitan dengan penelitian selanjutnya.


(60)

ABSTRAK

Majapahit adalah sebuah kerajaan yang berpusat di Jawa Timur, yang pernah berdiri sekitar tahun 1293 hingga 1500 M. Kerajaan Majapahit merupakan kerajaan Hindu-Budha terakhir yang menguasai Nusantara dan dianggap sebagai salah satu kerajaan terbesar yang ada di Indonesia, kurangnya konten hiburan tentang sejarah kerajaan Majapahit membuat sejarah kerajaan ini menjadi kurang diminati. Oleh karena itu, diperlukan sebuah hiburan sebagai salah satu pilihan pembelajaran tentang sejarah kerajaan Majapahit yang menarik. Pada penelitian ini penulis merancang sebuah video game sejarah kerajaan Majapahit dengan genre tactical role-playing game. Tactical role-playing game merupakan sub genre dari role-playing game dengan menggunakan sistem turn-based strategy di dalam setiap pertarungannya, di dalam tactical role-playing game pemain akan bermain bergantian dengan lawannya dan hanya dapat melakukan aksi pada gilirannya saja dan setiap karakter memiliki atribut masing-masing dan level seperti pada video game role-playing game. Penelitian ini menggunakan algoritma A* untuk menentukan arah gerakan unit dan teknik cut-out dalam pembuatan animasi. Penelitian ini menunjukkan bahwa video game dapat digunakan sebagai sarana pembelajaran sejarah.

Kata kunci: A*, cut-out animation, Majapahit, role-playing game, sejarah, tactical


(61)

TACTICAL ROLE-PLAYING GAME

ABSTRACT

Majapahit was a kingdom centered in East Java, which once stood around year 1293 to 1500 C. Majapahit kingdom was the last Hindu-Buddhist kingdom that controlled Nusantara and is regarded as one of the greatest kingdom in Indonesia. The lack of modern entertainment content about the history of Majapahit kingdom made historical subject become less attractive. Therefore, we need a modern entertainment as one option to learn about the fascinating history of the kingdom of Majapahit. In this study the authors designed a video game about history of Majapahit kingdom with the genre of tactical role-playing game. Tactical role-playing game is a sub genre of role playing game by using system of turn-based strategy in every battle, in tactical role-playing game players will take turns with the opponent and can only take action in their turn only and each character will have an attribute and level as in role-playing game video game. This study used the A* algorithm to determine the movement direction of the unit and cut-out techniques in making of animation. This study demonstrated that video games can be used as a media to learn about history.

Keywords: A* algoritm, cut-out animation, history, Majapahit, role-playing game, tactical role-playing game, turn based strategy, video game.


(62)

VIDEO GAME SEJARAH KERAJAAN MAJAPAHIT BERBASIS

TACTICAL ROLE-PLAYING GAME

SKRIPSI

MUHAMMAD KURNIAWAN WIDHIANTO

101402022

PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI

FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN

2016


(63)

VIDEO GAME SEJARAH KERAJAAN MAJAPAHIT BERBASIS

TACTICAL ROLE-PLAYING GAME

SKRIPSI

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ijazah Sarjana Teknologi Informasi

MUHAMMAD KURNIAWAN WIDHIANTO 101402022

PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI

FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN 2016


(64)

PERSETUJUAN

Judul : VIDEO GAME SEJARAH KERAJAAN MAJAPAHIT

BERBASIS TACTICAL ROLE-PLAYING GAME

Kategori : SKRIPSI

Nama : MUHAMMAD KURNIAWAN WIDHIANTO

Nomor Induk Mahasiswa : 101402022

Program Studi : SARJANA (S1) TEKNOLOGI INFORMASI

Departemen : TEKNOLOGI INFORMASI

Fakultas : ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI

Komisi Pembimbing :

Pembimbing 2 Pembimbing 1

Romi Fadillah Rahmat, B.Comp.Sc.,M.Sc. Muhammad Fadly Syahputra, B.Sc., M.Sc.IT NIP. 19860303201012 1 004 NIP. 19830129200912 1 003

Diketahui/Disetujui Oleh

Program Studi Teknologi Informasi Ketua,

Muhammad Anggia Muchtar, ST., MM.IT NIP. 19800110200801 1 010


(65)

VIDEO GAME SEJARAH KERAJAAN MAJAPAHIT BERBASIS TACTICAL ROLE-PLAYING GAME

SKRIPSI

Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

Medan, Juni 2016

MUHAMMAD KURNIAWAN WIDHIANTO 101402022


(66)

UCAPAN TERIMA KASIH

Puji dan syukur penulis ucapkan kepada Allah SWT dengan segala rahmat dan karuniaNya penulisan tugas akhir ini berhasil diselesaikan dalam waktu yang telah ditetapkan. Selama penyelesaian tugas akhir ini, banyak bantuan dan kerja sama serta doa dan dukungan dari berbagai pihak, oleh karena itu penulis sampaikan ucapan terima kasih sedalam-dalamnya dan penghargaan kepada:

1. Orang tua dan saudara penulis yang telah memberikan dukungan dan motivasi baik materil dan spiritual selama penulis mengikuti pendidikan hingga selesainya tugas akhir ini.

2. Bapak M. Fadly Syahputra, B.Sc.,M.Sc.IT, selaku pembimbing 1 dan Romi Fadillah Rahmat, B.Comp.Sc.,M.Sc selaku pembimbing 2 yang telah banyak meluangkan waktu dan pikiran beliau, memotivasi, memberikan arahan, kritik dan saran kepada penulis.

3. Bapak Dan Ibu Dosen Penguji yang telah memberikan kritik dan saran kepada penulis.

4. Semua dosen, staff dan pegawai di Jurusan Teknologi Informasi serta Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi yang tidak dapat saya sebutkan satu-persatu.

5. Teman-teman dari Scarlet Legion yang tidak dapat saya sebutkan satu persatu dan juga teman-teman angkatan 2010 Program Studi Teknologi Informasi USU yang telah memberikan dukungan dan semangat untuk saya.

Semoga segala kebaikan dan bantuannya dibalas oleh Allah SWT dan semoga tugas akhir ini dapat bermanfaat bagi semua pihak yang memerlukannya.


(67)

Majapahit adalah sebuah kerajaan yang berpusat di Jawa Timur, yang pernah berdiri sekitar tahun 1293 hingga 1500 M. Kerajaan Majapahit merupakan kerajaan Hindu-Budha terakhir yang menguasai Nusantara dan dianggap sebagai salah satu kerajaan terbesar yang ada di Indonesia, kurangnya konten hiburan tentang sejarah kerajaan Majapahit membuat sejarah kerajaan ini menjadi kurang diminati. Oleh karena itu, diperlukan sebuah hiburan sebagai salah satu pilihan pembelajaran tentang sejarah kerajaan Majapahit yang menarik. Pada penelitian ini penulis merancang sebuah video game sejarah kerajaan Majapahit dengan genre tactical role-playing game. Tactical role-playing game merupakan sub genre dari role-playing game dengan menggunakan sistem turn-based strategy di dalam setiap pertarungannya, di dalam tactical role-playing game pemain akan bermain bergantian dengan lawannya dan hanya dapat melakukan aksi pada gilirannya saja dan setiap karakter memiliki atribut masing-masing dan level seperti pada video game role-playing game. Penelitian ini menggunakan algoritma A* untuk menentukan arah gerakan unit dan teknik cut-out dalam pembuatan animasi. Penelitian ini menunjukkan bahwa video game dapat digunakan sebagai sarana pembelajaran sejarah.

Kata kunci: A*, cut-out animation, Majapahit, role-playing game, sejarah, tactical


(1)

vii

DAFTAR ISI

Hal.

PERSETUJUAN ii

PERNYATAAN iii

UCAPAN TERIMAKASIH iv

ABSTRAK v

ABSTRACT vi

DAFTAR ISI vii

DAFTAR TABEL x

DAFTAR GAMBAR xi

BAB 1 PENDAHULUAN 1

1.1 Latar Belakang 1

1.2 Rumusan Masalah 3

1.3 Batasan Masalah 3

1.4 Tujuan Penelitian 3

1.5 Manfaat Penelitian 4

1.6 Metodologi 4

1.7 Sistematika Penulisan 5

BAB 2 LANDASAN TEORI 6

2.1 Kerajaan Majapahit 6

2.1.1 Awal Berdirinya Kerajaan Majapahit 6

2.1.2 Penyerangan ke Kerajaan Kediri 9

2.1.3 Kekalahan Tentara Tartar 11

2.2 Video Game 13

2.2.1 Game Strategi 13

2.2.2 Role-Playing Game (RPG) 15

2.2.3 Tactical Role-Playing Game (TRPG) 16

2.3 Pathfinding dalam Video Game 17


(2)

2.4 Animasi 19

2.4.1 Teknik Animasi 20

2.4.2 Animasi pada Video Game 23

2.5 Rendering 23

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 24

3.1 Arsitektur Umum 24

3.2 Pengumpulan Data 25

3.2.1 Naskah Cerita 25

3.3 Pengumpulan Asset 25

3.3.1 Desain Karakter 25

3.3.2 Animasi 28

3.4 Game Engine 29

3.4.1 Perancangan Script Dialog 29

3.4.2 Penyusunan Tile Grid 30

3.4.3 Pembuatan Unit 31

3.4.4 Pembuatan peraturan pada Video Game 32

3.4.5 Pathfinding 33

3.4.6 Perancangan Unit lawan 35

3.4.7 Karakter Level Up 35

3.4.8 Penyimpanan Data 36

3.4.9 Perancangan Load Game 38

3.5 Perancangan User Interface 39

3.5.1 Main Menu 39

3.5.2 Dialog Menu 40

3.5.3 Cara Bermain 41

3.5.4 Battle Menu 42

3.5.5 Save Menu 42

3.5.6 Level Up Menu 43

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 44

4.1 Implementasi Sistem 44

4.1.1 Konfigurasi Perangkat Keras 44

4.1.2 Konfigurasi Perangkat Lunak 45


(3)

ix

4.2.1 Tampilan Main Menu 45

4.2.2 Tampilan Dialog 46

4.2.3 Tampilan Cara Bermain 47

4.2.4 Tampilan Battle 47

4.2.5 Tampilan Save Menu 48

4.2.6 Tampilan Level Up Menu 49

4.3 Pengujian Sistem 50

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN 54

5.1 Kesimpulan 54

5.2 Saran 54


(4)

DAFTAR TABEL

TABEL 4.1 Konfigurasi Perangkat Keras yang Digunakan 44

TABEL 4.2 Konfigurasi Perangkat Lunak yang Digunakan 45

TABEL 4.3 Rencana Pengujian 50

TABEL 4.4 Hasil Pengujian Tampilan Main Menu 50

TABEL 4.5 Hasil Pengujian Tampilan Battle Menu 51

TABEL 4.6 Hasil Pengujian Integrasi Battle 52

TABEL 4.7 Hasil Pengujian Tampilan Save Menu 53


(5)

xi

DAFTAR GAMBAR

GAMBAR 2.1 Contoh papan permainan Turn-Based Strategy (TBS) 14

GAMBAR 2.2 Contoh permainan Real-Time Strategy (RTS) 15

GAMBAR 2.3 Contoh permainan Tactical Role-Playing Game (TRPG) 16

GAMBAR 2.4 Grafik berbobot 17

GAMBAR 2.5 Perbandingan antara algoritma Dijkstra dan A* 17

GAMBAR 2.6 Perbandingan antara heuristic cost function 18

GAMBAR 2.7 Contoh gambar pada animasi dengan teknik Rotoscoping 20

GAMBAR 2.8 Contoh gambar menggunakan teknik Cut-out Animation 21

GAMBAR 2.9 Contoh gambar menggunakan teknik Skeletal Animation 21

GAMBAR 3.1 Arsitektur Umum 23

GAMBAR 3.2 Ilustrasi Raden Wijaya 25

GAMBAR 3.3 Ilustrasi Jayakatwang 25

GAMBAR 3.4 Ilustrasi Lembu Sora 26

GAMBAR 3.5 Ilustrasi Ranggalawe 26

GAMBAR 3.6 Animasi Background dengan teknik Cut-Out 27

GAMBAR 3.7 Spritesheet animasi karakter 28

GAMBAR 3.8 Pseudocode Text Import 29

GAMBAR 3.9 Pseudocode Tile Grid 29

GAMBAR 3.10 Pseudocode Create Unit 30

GAMBAR 3.11 Pseudocode Game Rule 32

GAMBAR 3.12 Pseudocode A* Algorithm 33

GAMBAR 3.13 Pseudocode Enemy Script 34

GAMBAR 3.14 Pseudocode Level Up 35

GAMBAR 3.15 Pseudocode Unit Attribute 37

GAMBAR 3.16 Pseudocode Save System 37

GAMBAR 3.17 Pseudocode Load System 37

GAMBAR 3.18 Rancangan tampilan Main Menu 39

GAMBAR 3.19 Rancangan tampilan Dialog Menu 40


(6)

GAMBAR 3.21 Rancangan Battle Menu 41

GAMBAR 3.22 Rancangan tampilan Save Menu 41

GAMBAR 3.23 Rancangan tampilan Level Up Menu 42

GAMBAR 4.1 Tampilan Main Menu 46

GAMBAR 4.2 Tampilan Dialog 47

GAMBAR 4.3 Tampilan Cara Bermain 47

GAMBAR 4.4 Tampilan Battle 48

GAMBAR 4.5 Tampilan Save Menu 49