Video Game Sejarah Kerajaan Majapahit Berbasis Tactical Role-Playing Game

BAB 2
LANDASAN TEORI

Pada bab ini akan diuraikan beberapa hal penting berkenaan dengan perancangan
video game. Landasan teori yang diuraikan meliputi penjelasan mengenai sejarah

kerajaan Majapahit, pengembangan video game dan animasi.

2.1

Kerajaan Majapahit

Majapahit adalah sebuah kerajaan kepulauan maritim yang berpusat di Jawa Timur,
Indonesia. Majapahit berdiri dari sekitar tahun 1293 hingga 1500 Masehi. Majapahit
mencapai puncak kejayaannya, dengan wilayah dari Indonesia modern sampai
Temasek (Singapura) dan Filipina. Menurut kitab kerajaan Nagarakertagama yang
ditulis pada tahun 1365, Majapahit mengusai 98 kerajaan jajahan. Kerajaan Majapahit
adalah kerajaan Hindu-Buddha terakhir yang menguasai Nusantara (Sukarno &
Setiawan, 2014).

2.1.1


Awal Berdirinya Kerajaan Majapahit

Keberadaan Majapahit tidak bisa dilepaskan dari kerajaan Singasari. Tidak hanya
karena urutan waktu, tapi juga karena penguasa kerajaan Majapahit adalah para
penguasa dari kerajaan Singasari yang runtuh akibat serangan dari kerajaan Daha atau
Kediri (Pinuluh, 2010). Kerajaan Singasari jatuh setelah Jayakatwang berhasil
memancing tentara Singasari ke desa Mameling dan menyerang saat para tentara
sedang pergi ke desa Mameling (Muljana, 2005).

Universitas Sumatera Utara

7

Berdasarkan buku yang ditulis oleh Panji pada tahun 2015 yang berjudul Kitab
Sejarah Terlengkap Majapahit bahwa setelah Singasari jatuh, Raden Wijaya beserta

dua belas prajuritnya terus-menerus dikejar oleh prajurit Kediri. Kemudian, Raden
Wijaya mengungsi ke Madura untuk meminta perlindungan kepada Arya Wiraraja.
Sesampainya di Madura, ia dinasihati oleh Arya Wiraraja agar menghamba kepada

Raja Jayakatwang di Kediri. Nasihat itu pun dilaksanakan oleh Raden Wijaya, hingga
akhirnya ia mendapatkan jabatan penting dalam tatanan pemerintahan Kediri.
Saat Raden Wijaya mengetahui daerah Tarik yang terletak di tepi sungai
Brantas di dekat pelabuhan Canggu, ia mengusulkan kepada Raja Jayakatwang agar
menjadikan daerah itu sebagai hutan perburuan bagi Raja Jayakatwang. Usul Raden
Wijaya itu diterima dengan baik oleh Raja Jayakatwang tanpa menaruh rasa curiga
sedikit pun.
Beberapa hari Kemudian, setelah mendapatkan kabar bahwa daerah Tarik telah
selesai dibuka oleh orang-orang Madura yang dikerahkan oleh Arya Wiraraja, Raden
Wijaya meminta izin kepada Raja Jayakatwang untuk melihat daerah Tarik. Raja
Jayakatwang pun memberi izin dengan syarat ia tidak tinggal lama di daerah Tarik.
Karena jika terlalu lama, maka Daha, lingkungan tempat tinggal Raden Wijaya, akan
terasa sepi.
Keesokan harinya, berangkatlah Raden Wijaya beserta para pengikutnya ke
daerah Tarik. Sesampainya di sana, Raden Wijaya tinggal di sebuah padepokan yang
dinding dan pagarnya terbuat dari bambu. Ternyata padepokan tersebut memang
sengaja dibuat khusus oleh Raden Wijaya agar ia bisa beristirahat dengan nyaman di
daerah Tarik. Di dalam padepokan tersebut, juga telah tersedia batu putih yang disebut
wijil pindo sebagai tempat duduk bagi Raden Wijaya. Batu putih itulah yang pada


akhirnya dijadikan sebagai singgasana atau tempat duduk raja bagi Raden Wijaya
ketika dinobatkan sebagai Raja Majapahit.
Semakin berjalannya waktu, daerah Tarik menjadi semakin ramai karena
banyaknya orang Madura serta penduduk Daha dari Tumapel yang menetap disana.
Raden Wijaya pun memanfaatkan kesempatan ini untuk mengambil hati mereka
dengan cara menaikkan pangkat orang-orang yang cerdas dan pintar bermain pedang
serta menganugerahi nama baru sesuai dengan watak dan rupanya.

Universitas Sumatera Utara

8

Orang-orang yang dinaikan pangkatnya dan dianugerahai nama baru oleh
Raden Wijaya merasa senang. Mereka merasa sangat dihargai oleh pejabat tinggi
Kerajaan Kediri yang sebelumnya merupakan pemimpin panglima perang Singasari.
Selama di daerah Tarik, Raden Wijaya juga rajin menyapa orang-orang yang menetap
disitu, sehingga ia terkesan ramah dan baik hati di hadapan semua orang. Dari sikap
tersebut Raden Wijaya menadi semakin dihormati di daerah Tarik seperti seorang raja.
Selama tinggal di daerah Tarik, Raden Wijaya rajin menelusuri daerah itu.
Bersama beberapa pengawalnya, ia berkeliling mulai dari sungai besar yang mengalir

dari sebelah barat dan bertemu dengan Kali Mas yang mengalir dari sebelah selatan.
Raden Wijaya juga sempat beristirahat di bawah pohon yang banyak tumbuh di daerah
Tarik, salah satu pengawalnya memetik buah pohon tersebut dan memakannya.
Karena rasanya pahit, maka ia memuntahkannya, dan menjadi mabuk. Dari sinilah,
kemudian Raden Wijaya memberi nama daerah Tarik menjadi Majapahit. Maja
artinya buah maja, pahit artinya rasa pahit. Selesai berkeliling, RadenWijaya kembali
ke padepokannya.
Setelah kembali ke daerah Tarik yang telah berubah namanya menjadi
Majapahit, Raden Wijaya mendapatkan pesan dari Arya Wiraraja yang disampaikan
oleh Ranggalawe. Pesan tersebut berisi Raden Wijaya harus menangguhkan hasratnya
sambil menunggu tentara Tartar sebelum ingin menyerang ke kerajaan Kediri.
Mendengar pesan dari Arya Wiraraja, Raden Wijaya akhirnya menangguhkan
hasratnya untuk menyerang kerajaan Kediri namun di sela-sela waktunya, ia selalu
berembug dengan orang-orang kepercayaannya untuk memperbincangkan segala
persiapan perang mulai dari panglima, prajurit, senjata, kuda, dan mata-mata yang
ditugaskan untuk menyelidiki kekuatan musuh. Ranggalawe lantas mengajukan usul
agar kuda-kuda terbaik ayahnya yang berasal dari Bima digunakan untuk kendaraan
para panglima. Usul tersebut pun disetujui oleh Raden Wijaya.

2.1.2


Penyerangan ke Kerajaan Kediri

Usaha penyerangan ke kerajaan Kediri tidak hanya diikuti oleh Raden Wijaya beserta
pada prajurit Majapahit, tetapi juga diikuti oleh Arya Wiraraja beserta prajurit Madura
dan tentara Tartar. Jauh-jauh hari sebelumnya, Arya Wiraraja tidak yakin bahwa usaha

Universitas Sumatera Utara

9

Raden Wijaya untuk menyerang Kadiri bisa berhasil disebabkan oleh jumlah prajurit
kerajaan Kediri yang begitu besar, oleh karena itu untuk menambah kekuatan, ia
mengirimkan pesan kepada Kaisar Tartar yang saat itu bernama Kubilai Khan agar
membantu mengalahkan kekuatan prajurit kerajaan Kediri dengan hadiah dua orang
putri dari Tumapel.
Kaisar Kubilai Khan menyetujui pesan Arya Wiraraja karena menyimpan
dendam terhadap Kertanagara yang telah berani merusak muka utusannya, Meng Chi.
Ia tidak tahu bahwa Kertanagara sebenarnya tela meninggal dunia karena serangan
Jayakatwang, dan menganggap Raja Kediri adalah Kertanagara. Ia pun bersepakat

untuk mengirimkan sekitar 20.000 tentara Tartar untuk mengalahkan kerajaan Kediri
dan menghukum mati Raja Kertanagara.
Tentara Tartar sebanyak 20.000 orang tiba di pulau Jawa pada tahun 1214 saka
atau 1292 Masehi di bawah kepemimpinan Shihpi, Kau Hsing, dan Ike Meje (Ji-ku
mosu), lengkap dengan kapal perang, peralatan perang, serta bekal makanan untuk
jangka waktu selama menyerang kerajaan Kediri. Kedatangan tentara Tartar tersebut
disambut hangat oleh Raden Wijaya beserta para petinggi Majapahit yang saat itu
bersikap tunduk kepada panglima Tartar atas nasihat Arya Wiraraja. Raden Wijaya
lantas memberi kabar bahwa Kertanagara telah digantikan oleh Jayakatwang di
kerajaan Kediri. Kemarahan Kaisar Kubilai Khan atas Kertanagara yang telah
merusak muka utusannya, Meng Chi, bisa dibalaskan kepada Jayakatwang, karena ia
sekarang menduduki tahta sebagai raja di kerajaan Kediri. Setelah mendengar berita
itu, tentara Tartar kemudian ingin melampiaskan kemarahannya kepada Jayakatwang
dengan menghancurkan prajurit kerajaan Kediri.
Persiapan perang tersebut ternyata terdengar sampai ke telinga para petinggi
kerajaan Kediri hingga akhirnya menjadi perdebatan di dalam istana. Hanya saja
Segara Winotan yang sebelumnya berkunjung ke daerah Tarik dan menemui Raden
Wijaya tidak mendengar berita tersebut. Ia hanya menerima laporan dari Raden
Wijaya bahwa segala persiapan berburu yang telah dilakukan Raden Wijaya sudah
siap, dan hanya menunggu kedatangan Raja Jayakatwang ke daerah Tarik. Segara

Winotan tidak mengetahui berita tentang persiapan perang karena Segara Winotan
hanya diterima Raden Wijaya di Wirasabam dan tidak diberi kesempatan untuk
melihat langsung ke daerah Tarik.

Universitas Sumatera Utara

10

Perdebatan di dalam istana tersebut berlangsung sangat sengit, karena pada
ujungnya Segara Winotan dituduh tidak melaporkan kejadian yang sebenarnya.
Hingga akhirnya, terjadilah keributan yang puncaknya berupa penghunusan keris oleh
Kebo Rubuh ke leher Segara Winotan. Keributan tersebut kemudian berhasil
dihentikan oleh Raja Jayakatwang. Saat itu juga datang seorang akuwu dari Tuban
yang mengatakan bahwa tentara Tartar datang dalam jumlah yang sangat besar di
pelabuhan Tuban. Mereka memasuki kota, menakut-nakuti para penduduk desa dan
membunuh prajurit kerajaan Kediri yang menghalangi.
Raja Jayakatwang langsung memerintahkan semua prajurit kerajaan Kediri
agar siap berperang menghadapi kedatangan tentara Tartar. Dalam menghadapi
penyerbuan tersebut, prajurit kerajaan Kediri dibagi dalam tiga pertahanan. Pertahanan
utara dipimpin oleh Mahisa Antaka, Bowong dan Raja Jayakatwang. Pertahanan

selatan dipimpin oleh Kebo Mundarang dan Senapati Pangkelet. Pertahanan timur
dipimpin oleh Segara Winotan dan Senapati Rangga Janur.
Dalam Kidung Panji Wijayakrama pupuh VII, diberitakan bahwa peperangan
saat itu berlangsung sangat sengit dan berujung pada kekalahan prajurit kerajaan
Kediri. Di pertahanan utara, Raja Jayakatwang berhasil ditangkap secara hidup-hidup
oleh Tentara Tartar tanpa perlawanan yang berarti dari prajurit kerajaan Kediri. Ia pun
ditawan, dan akan diserahkan kepada Arya Wiraraja untuk kemudian dimintakan
hadiah berupa dua putri dari Tumapel. Di pertahanan selatan, Kebo Mundarang
berhasil dibunuh oleh Lembu Sora setelah tertangkap di Lurah Trini Panti. Sebelum
dibunuh, Kebo Mundarang sempat berjanji akan meyerahkan anak perempuannya
kepada Lembu Sora asalkan ia tidak dibunuh, namun Lembu Sora tidak menerima
janji tersebut dan tetap memilih untuk membunuh Kebo Mundarang. Sementara di
pertahanan timur, Segara Winotan berhasil dibunuh oleh Ranggalawe. Setelah
peperangan tersebut Raja Jayakatwang ditawan oleh tentara Tartar diatas kapal, dan
selanjutnya dipenjara di benteng pertahanan Ujung Galuh di muara sungai Berantas.
Di dalam penjara itulah, ia menulis Wukir Polaman, dan disebutkan juga bahwa ia
meninggal di sana.

Universitas Sumatera Utara


11

2.1.3

Kekalahan Tentara Tartar

Setelah kerajaan Kediri jatuh, Raden Wijaya membawa tiga putri Kertanagara yang
masih ditawan di istana Kediri, kemudian dibawa ke Majapahit. Tiga putri
Kertanegara tersebut adalah Gayatri, Mahadewi, dan Jayendradewi. Sesampainya di
Majapahit, Raden Wijaya segera berunding dengan para petinggi Majapahit terkait
sikap yang akan diambil untuk menghadapi tentara Tartar yang ingin menagih hadiah
yang telah dijanjikan oleh Arya Wiraraja.
Di tengah-tengah perundingan tersebut, Arya Wiraraja menanyakan kepada
petinggi Majapahit, apakah di antara mereka ada yang mempunyai sebuah usulan.
Kensora dengan berai angkat bicara bahwa tidak baik bagi Majapahit melanggar janji,
apalagi janji kepada Kaisar dari kerajaan lain yang telah membantu Majapahit
menjatuhkan kerajaan Kediri. Menanggapi usulan tersebut Ranggalawe kemudian
berkata kepada Raden Wijaya bahwa mereka siap berperang melawan tentara Tartar,
dan siap mati sebagai pahlawan. Ucapan Ranggalawe tersebut membakar semangat
para petinggi Majapahit yang hadir pada saat itu, dan akhirnya mereka bersumpah

akan melaksanakan perintah dan bersedia mati untuk Raden Wijaya.
Beberapa hari kemudian, tentara Tartar sebanyak 200 orang yang bersenjata
lengkap datang ke Majapahit untuk menyerahkan surat dari Kaisar Kubilai Khan yang
isinya akan menagih janji. Surat tersebut dibacakan oleh salah seorang tentara Tartar
di depan Raden Wijaya dan para petinggi majapahit. Setelah surat selesai dibacakan,
Ken Sora berbicara bahwa Majapahit tidak akan mengingkari janjinya, namun tentara
Tartar yang menjemput hadiah harus datang dalam keadaan tidak bersenjata karena
sang putri sangat ketakutan jika melihat senjata. Oleh karena itu, jika ada yang
membawa senjata, sebaiknya disimpan dalam kereta tersendiri yang tertutup rapat.
Sebanyak 200 tentara Tartar tersebut kemudian kembali pulang dan
menyampaikan pesan Ken Sora kepada Kaisar Kubilai Khan. Mendengar pesan
tersebut Kaisar Kubilai Khan menyuruh menterinya untuk mengirimkan 300 orang
tentara Tartar yang tidak bersenjata ke Majapahit. Ia juga menyuruh menterinya untuk
mempersiapkan upacara penerimaan dua putri Tumapel yang akan datang ke
negerinya.

Universitas Sumatera Utara

12


Beberapa hari kemudian. 300 orang tentara Tartar tersebut sampai di
Majapahit. Sesampainya disana, para pengawal pria dijamu di balai perjamuan yang
ada di dalam kompleks istana Majapahit, sementara para pengawal wanitanya dibawa
Arya Wiraraja masuk ke dalam istana tersendiri, yang diperuntukkan para selir wanita.
Ditengah-tengah perjamuan ketika para tentara kekenyangan dan mabuk, tanpa sadar
mereka diserang oleh prajurit Majapahit dari segala arah, karena berada di kompleks
istana, maka banyak di antara mereka yang tidak bisa melarikan diri hingga akhirnya
mati terbunuh. Ada juga sebagian lain yang masih hidup, lalu ditawan dan
dimasukkan penjara.
Sementara itu, sebagian tentara Tartar yang menunggu di pesisir pantai dan
atas kapal juga diserang oleh prajurit Majapahit, karena tidak membawa senjata
mereka tidak dapat melawan dan akhirnya lari ke kota. Banyak di antara mereka yang
mati terbunuh, dan hanya sedikit yang bisa melarikan diri meninggalkan pesisir pantai
menggunakan kapal. Untuk para pengawal wanita yang masih tertahan di istana selir
wanita, maka sebagian dari mereka ada yang dijadikan sebagai selir para petinggi
Majapahit.
Penyerangan prajurit Majapahit ternyata tidak berhenti sampai disitu. Setelah
berhasil menyerang 300 orang tentara Tartar yang diutus untuk menjemput hadiah dua
putri Tumapel seperti yang dijanjikan, di saat yang sama mereka juga menyerang
tentara Tartar yang saat itu masih bermukim di Candu. Penyerangan tersebut juga
melalui proses penjamuan, penyerangan juga dilakukan dalam jumlah prajurit yang
besar agar semua tentara Tartar dapat terbunuh. Peristiwa yang sama juga terjadi di
Kediri, saat tentara Tartar berpesta dan merayakan kemenangannya.
Beberapa saat setelah tentara Tartar berhasil dikalahkan, Raden Wijaya
dinobatkan sebagai raja pertama Kerajaan Majapahit, dengan gelar Sri Maharaja
Kertarajasa Jayawardana. Dalam kitab Pararaton, dituliskan bahwa penobatan
tersebut berlangsung pada tahun 1216 Saka atau 1294 Masehi.

Universitas Sumatera Utara

13

2.2

Video Game

Video game adalah suatu sistem artifisial dimana pemain di dalamnya dibatasi dengan

suatu peraturan dan ikut serta dalam sebuah konflik (Salen et al, 2003). Video Game
juga dapat didefinisikan sebagai game elektronik yang membutuhkan interaksi antara
manusia dengan user interface untuk menghasilkan umpan balik kepada video device
seperti layar televisi atau layar komputer. Di dalam Video Game pemain akan
melakukan suatu usaha untuk mencapai hasil yang diinginkan, dan pemain juga dapat
merasa terikat secara emosional dengan hasil itu (Juul, 2011).
Video game umumnya menyediakan sistem skor yang berguna sebagai

penghargaan yang dihitung berdasarkan tingkat keberhasilan pemain dalam
menyelesaikan tugas-tugas yang ada di dalam permainan. Kata “video” pada video
game pada awalnya merujuk pada raster display device, namun dengan dipakainya

istilah video game, kini kata tersebut dapat digunakan untuk menyebut permainan
pada “video device apapun” (Winter, 2013). Perangkat elektronik yang digunakan
untuk menjalankan video game disebut platform. Contohnya adalah komputer pribadi
(PC) dan konsol permainan, seperti Playstation, Xbox, dan Nintendo.

2.2.1

Game Strategi

Game stategi

adalah salah satu dari genre video game yang menekankan pada

pemikiran dan perencanaan yang baik untuk mencapai kemenangan. Pemain harus
merencanakan serangkaian aksi terhadap satu musuh atau lebih dan berusaha
melemahkan lawan dengan seefisien mungkin dan secepat mungkin. Sebagian besar
dari game strategi melibatkan unsur peperangan, dan mengutamakan kombinasi dari
pertimbangan taktik dan strategi (Duggan, 2012). Tujuan utama dalam game strategi
adalah mengalahkan semua pemain lain dan menjadi pemenang. Game stategi pada
umumnya dibagi menjadi 2 buah sub genre yaitu turn-based strategy (TBS) dan realtime strategy (RTS) (Sanjaya et al., 2015).

Universitas Sumatera Utara

14

Dalam sub genre turn-based strategy pemain akan bermain bergantian dengan
lawannya dan hanya dapat melakukan aksi pada gilirannya saja. Aksi yang dapat
dilakukan pada umumnya akan dibatasi, misalkan pemain hanya dapat melakukan dua
aksi pada gilirannya. Turn-based strategy pada umumnya menggunakan tile yang
merupakan kotak-kotak sebagai pembatas dari papan permainan dan memberikan
keleluasaan kepada pemainnya untuk berpikir tanpa ada batasan waktu. Berbeda
dengan turn-based strategy, pada real-time strategy kotak tile yang digunakan tidak
diperlihatkan kepada pemain dan pemain berjalan tanpa adanya giliran semua aksi
dapat dilakukan pemain dan lawan pada waktu yang bersamaan dan akan berdampak
secara langsung pada jalannya permainan. Sub genre ini mendorong pemain untuk
berpikir cepat dan berkonsentrasi pada permainan (Sanjaya et al, 2015). Untuk contoh
permainan turn-based strategy dan real time strategy dapat dilihat pada Gambar 2.1
dan Gambar 2.2.

Gambar 2.1 Contoh papan permainan Turn-Based Strategy (TBS)

Universitas Sumatera Utara

15

Gambar 2.2 Contoh permainan Real-Time Strategy (Aha et al, 2005)

2.2.2

Role-Playing Game (RPG)

Role-playing game adalah sebuah genre video game dimana pemain mengontrol

tindakan dari pemeran utama atau beberapa anggota party lainnya dalam suatu dunia
fiksi (Sanjaya et al., 2015). Umumnya, pemain dapat mengontrol karakter utama atau
beberapa karakter sekaligus (biasanya dinamakan dengan party) untuk menyelesaikan
quest yang diberikan dan mencapai akhir dari jalan cerita utama. Fitur utama dari
genre ini adalah karakter yang dimiliki pemain dapat tumbuh, baik secara kekuatan

maupun kemampuan. Selain itu karakter yang akan dikontrol pemain juga terkadang
dapat didesain atau dimodifikasi oleh pemain, baik secara penampilan maupun
kemampuan (Adams, 2010).
Role-playing game pada umumnya mengandalkan cerita dan setting yang

kompleks, lalu disajikan kepada pemain dalam bentuk quest (Sanjaya et al, 2015).
Pemain dapat mengontrol satu atau beberapa karakter dengan memberi perintah pada
mereka, yang kemudian akan dijalankan oleh karakter tersebut. Tingkat efektifitas dari
perintah akan ditentukan oleh atribut-atribut yang dimiliki oleh karakter, misalnya
seberapa kuat karakter tersebut. Pada sebagian besar role-playing game, atribut

Universitas Sumatera Utara

16

karakter akan meningkat setiap kali karakter tersebut naik level, dan kenaikan level
dapat dicapai jika pemain telah mengumpulkan sejumlah experience point (Adams,
2010). Role-playing game memliliki beberapa sub genre salah satu dari sub genre
tersebut adalah tactical role-playing game (TRPG).

2.2.3

Tactical Role-Playing Game (TRPG)

Tactical role-playing game adalah jenis permainan role-playing game dengan

menggunakan sistem turn-based strategy di dalam setiap pertarungannya. Tidak
berbeda jauh dengan turn-based strategy, tactical role-playing game juga
menggunakan tile yang menjadi pembatas daratan dari permukaan permainan
(Christanto, 2014). Dalam tactical role-playing game pemain dapat mengontrol
karakter jauh lebih banyak daripada permainan Role-playing game dan sub genre
lainnya. Untuk contoh permainan tactical role-playing game dapat dilihat pada
Gambar 2.3.

Gambar 2.3 Contoh permainan Tactical Role-Playing Game (Sanjaya et al, 2015)

Universitas Sumatera Utara

17

2.3

Pathfinding dalam Video Game

Pada umumnya pathfinding digunakan dalam mencari jalan yang terbaik diantara dua
lokasi. Di dalam video game, jalan yang terbaik adalah jalan yang memiliki cost lebih
sedikit daripada jalan yang lebih dekat. Berarti bahwa jalan memutari bukit mungkin
akan lebih baik dibandingkan jalan mendaki bukit yang memiliki cost lebih banyak
(Cui et al, 2011).

2.3.1 Algoritma Shortest Path

Algoritma Dijkstra dan Algoritma A* (A Star) merupakan dua algoritma klasik untuk
mencari grafik di geometri, dimana dapat mencari jalan terpendek diantara dua titik
atau node pada grafik berbobot seperti pada Gambar 2.4 (Cui et al, 2011).

Gambar 2.4 Grafik berbobot (Cui et al., 2011)
Dahulu, algoritma Dijkstra merupakan satu-satunya cara dalam melakukan
pathfinding sampai 2 dekade terakhir namun pada saat ini algoritma A* menjadi solusi

umum dalam melakukan pathfinding di dalam video game (Millington et al., 2009).
Untuk perbandingan antara algoritma Dijkstra dan A* dapat dilihat pada Gambar 2.5.

a) Dijkstra’s Pathfinding

b) A* Pathfinding

Gambar 2.5 Perbandingan antara algoritma Dijkstra dan A* (Cui et al., 2011)

Universitas Sumatera Utara

18

Pada algoritma Dijkstra pencarian keseluruhan pada grafik diperlukan untuk
mendapatkan hasil seperti yang terlihat pada Gambar 2.6a. Sementara pada algoritma
A* menggunakan metode heuristic untuk mengurangi ruang pencarian seperti Gambar
2.6b sehingga hanya memeriksa titik yang menuju tujuan (Cui et al., 2011). Heuristic
adalah penuntun untuk menemukan pemecahan atau jawaban dari suatu masalah
(Webster ,1985 dalam Tambunan, 2014), dalam algoritma A* heuristic digunakan
untuk mencari estimasi cost dari sebuah titik (n) ke titik tujuan.

Gambar 2.6 Perbandingan antara heuristic cost function (Rabin, 2000)

Universitas Sumatera Utara

19

Berdasarkan penelitian Goyal et al. pada tahun 2014, algoritma Dijkstra dan
algoritma A* memiliki dasar yang sama. Hanya saja heuristic tidak digunakan pada
algoritma Dijkstra, sehingga pencarian akan dilakukan ke segala arah, dan algoritma
A* hanya memeriksa area yang mengarah kepada tujuan. Hal ini mengakibatkan
algoritma Dijkstra memerlukan proses yang lebih lama daripada algoritma A*. Namun
kedua algoritma memiliki perannya masing masing, algoritma A* biasanya digunakan
ketika kita mengetahui target tujuan sedangkan algoritma Dijkstra digunakan ketika
kita tidak mengetahui target tujuan.

2.4

Animasi

Animasi adalah usaha untuk membuat presentasi statis menjadi hidup. Animasi
merupakan perubahan visual sepanjang waktu yang memberi kekuatan besar pada
proyek multimedia dan halaman web yang dibuat (Vaughan, 2004 dalam Binanto,
2010 dalam Paramita, 2014).
Animasi berasal dari kata “to animate” yang artinya menggerakan. Animasi
sendiri merupakan suatu teknik menampilkan gambar berurutan sedemikian rupa
sehingga penonton merasakan adanya ilustrasi gerakan (motion) pada gambar yang
ditampilkan. Animasi adalah hasil dari proses menampilkan objek-objek gambar
sehingga gambar yang ditampilkan akan tampak hidup. Tidak hanya menghidupkan,
animasi juga memberikan karakter kepada objek-objek tersebut (Binanto, 2010 dalam
Paramita, 2014).
Animasi dapat dibuat dengan cara menggunakan sekumpulan gambar yang
berubah sedikit demi sedikit, yang ditampilkan secara berurutan dengan kecepatan
tertentu, sehingga menimbulkan kesan bergerak pada sekumpulan gambar tersebut.
Kehalusan animasi bisa ditentukan melalui banyaknya gambar yang ditampilkan
dalam 1 detik atau disebut frame per second (fps). Pada umumnya televisi memiliki
frame rate 50 atau 60 frame per second dan itu sesuai dengan animasi yang memiliki

25 atau 30 frame per second (Robert, 2007). Frame rate yang digunakan dalam video
game memiliki variasi berdasarkan tipe game tersebut dan kemampuan dari hardware

yang digunakan. Di dalam game modern, frame rate biasanya berada diantara 30

Universitas Sumatera Utara

20

sampai 60 frame per second. Frame rate yang tinggi sangat penting dalam video game
ber-genre action (Rantala, 2013).
Ada dua cara untuk membuat animasi yaitu straight-ahead dan pose-to-pose.
Dalam straight-ahead gambar aksi dibuat secara satu persatu pada setiap frame dari
awal sampai akhir. Metode ini menghasilkan animasi yang spontan dan kreatif, namun
sulit untuk menjaga proporsi dan fokus di dalam scene. Di dalam animasi pose-topose, animator akan menentukan terlebih dahulu gambar-gambar yang penting dalam

gerakan dan menggambarnya terlebih dahulu. Metode ini memberikan kontrol penuh
kepada scene sehingga hasilnya akan jelas dan kuat. Hanya saja kekurangan dari
metode ini adalah kurangnya spontanitas dalam melakukan gerakan aksi secara
langsung. Oleh sebab itu, kedua metode harus dimanfaatkan untuk menghasilkan hasil
yang maksimal (Thomas & Johnston 1981, 56-58).

2.4.1

Teknik Animasi

Dalam animasi tradisional, animasi 2D digambar secara satu persatu pada setiap frame
baik dengan menggunakan metode straight-ahead maupun pose-to-pose. Hanya saja
jika menggambarnya satu persatu maka akan membutuhkan waktu dan usaha yang
banyak. Beberapa teknik yang dapat membantu dalam membuat animasi 2D agar
menjadi lebih efisien adalah dengan cara rotoscoping, cut-out or commponent-based
animation dan skeletal animation (Rantala, 2013).
Rotoscoping adalah teknik animasi dengan cara tracing atau menjiplak frame

satu persatu dari live action footage (Laybourne 1998, 162). Live action merupakan
material referensi yang bagus namun dalam menggambar animasi tidak dapat
dilakukan dengan cara mengambil semua informasi yang dibawa oleh gerakan real
life. Animasi yang dibuat dengan cara menjiplak live action footage secara

keseluruhan akan terlihat tidak meyakinkan dan tidak wajar (Williams 2001, 371 –
371). Gerakan harus ditafsirkan dan digambar ulang untuk membentuk gambar yang
cocok pada animasi (Thomas & Johnston, 1981,323), Untuk contoh teknik
rotoscoping dapat dilihat pada Gambar 2.7

Universitas Sumatera Utara

21

Gambar 2.7 Contoh gambar dengan menggunakan teknik Rotoscoping (Simon,
2003)

Traditional cut-out animation dibuat dengan cara memotong gambar figur dari

kertas dan diletakan dalam scene. Dengan menggunakan teknik cut-out dapat
mempersingkat pekerjaan, karena satu gambar dapat digunakan berkali-kali namun
gerakan karakter akan menjadi terbatas. Cut-out animation dapat dibuat menjadi lebih
fleksibel dengan membuat karakter yang dapat dibongkar pasang sehingga pada
bagian tertentu, seperti kaki, dapat bergerak secara individual (Laybourne 1998, 6061). Digital cut-out dapat berupa bitmap atau berbasis vector dan dapat dibentuk dari
beberapa komponen yang dapat dimanipulasi secara individual (Rantala, 2013). Untuk
contoh teknik cut-out animation dapat dilihat pada Gambar 2.8.

Universitas Sumatera Utara

22

Gambar 2.8 Contoh gambar menggunakan teknik Cut-out Animation (Deveze &
Gonzalez, 2012)

Skeletal animation adalah teknik animasi berbasis komputer dimana pada

gambar akan diletakan tulang yang saling berhubungan dan tidak terlihat pada setiap
karakter atau figur pada gambar yang berfungsi untuk menggerakan karakter atau
figur tersebut. Skeletal animation sering digunakan pada animasi 3D, namun juga
dapat digunakan pada beberapa program animasi 2D (Rantala, 2013). Untuk contoh
teknik skeletal animation dapat dilihat pada Gambar 2.9.

Gambar 2.9 Contoh gambar menggunakan teknik Skeletal Animation (Baran &
Popovic, 2007)

Universitas Sumatera Utara

23

2.4.2

Animasi pada Video Game

Perbedaan besar dari pembuatan animasi untuk film dengan video game adalah
animasi pada video game lebih interatif dibandingkan animasi pada film. Pada film,
animasi hanya ditujukan untuk dilihat secara pasif. Sementara pada game, setiap
animasi dapat dikontrol oleh user . Setiap aksi merupakan respon dari perintah pemain,
objek atau karakter pada lingkungan harus merespon setiap aksi dari pemain dengan
dengan reaksi mereka masing masing pada saat yang tepat (Sanders dalam Rantala,
2013).
Tujuan utama dari animasi pada video game adalah untuk menyajikan
gameplay, sedangkan visual merupakan kepentingan yang kedua (Caoili 2012). Untuk

menjaga agar feel tetap dapat dikontrol, maka animasi harus memiliki durasi yang
singkat sehingga perintah yang diberikan pemain dapat dilakukan dengan segera.
Animasi yang telalu lama akan membuat pemain merasa bosan meskipun animasi
tersebut memiliki visual yang bagus (Maestri 2001,4). Di dalam beberapa video game,
jumlah frame yang dapat digunakan pada setiap animasi ditentukan secara ketat.
Dibandingkan dengan animasi film, animator video game memiliki kebebasan lebih
sedikit untuk menyampaikan pesan mereka (Cartwright 2011).
Karena diputar secara real time, kemampuan hardware harus menjadi
perhitungan dalam menentukan tingkat kompleksitas dari sebuah animasi.
Kebanyakan animasi pada video game terdiri dari sebuah perputaran gambar pendek
dan berputar terus menerus sehingga dapat membuat sebuah gerakan yang berulang
ulang. Perputaran ini meliputi gerakan dasar seperti berdiri, berjalan, dan menyerang.
Untuk membuat animasi terlihat menjadi lebih natural, dibutuhkan transisi yang halus
diantara frame terakhir dengan frame pertama (Maestri 2001, 1, 4-5).

Universitas Sumatera Utara