PENGEMBANGAN MEDIA DIGITAL KRIYA TOPENG

URNA, Jurnal Seni Rupa merupakan jurnal ilmiah yang diterbitkan oleh Jurusan Pendidikan Seni Rupa, Universitas Negeri Surabaya. URNA berisikan artikel konseptual, resume penelitian, dan tinjauan buku. Bertujuan untuk mengembangkan dan
mengomunikasikan secara luas perkembangan seni rupa dan pendidikan seni rupa
baik yang sifatnya teoretis maupun pragmatis. Terbit dua kali setahun, tiap bulan
Juni dan Desember.

Penanggung Jawab

: Eko A.B. Oemar

Ketua Penyunting

: I Nyoman Lodra

Wakil Ketua Penyunting : Asy Syams Elya Ahmad
Penyunting Ahli

: Djuli Djatiprambudi (Universitas Negeri Surabaya)
Martadi (Universitas Negeri Surabaya)
Sofyan Salam (Universitas Negeri Makassar)
Tjetjep Rohendi Rohidi (Universitas Negeri Semarang)


Penyunting Pelaksana

: Salamun Kaulam
Asidigisianti Surya Patria
Muhajir Nadhiputro
Marsudi

Sekretaris

: Nova Kristiana

Administrasi

: Fera Ratyaningrum

Alamat Redaksi:
Jurusan Pendidikan Seni Rupa, Universitas Negeri Surabaya
Gedung T3 Lt. 2, Kampus Lidah Wetan Surabaya 64732
Telp/Fax. 031-7530865 | E-mail: urna.jurnalsenirupa@yahoo.co.id
urna.jurnalsenirupa@gmail.com | Website: htp://www.urna-jurnalsenirupa.org


ISSN 2301–8135
© 2012 Jurusan Pendidikan Seni Rupa, Universitas Negeri Surabaya

Gambar sampul depan: Wajah. Lukisan karya Salamun Kaulam (2007).

ISSN 2301–8135
Vol. 1, No. 1 (Juni 2012): 1–105

daftar isi
Artikel:
PENDEKATAN KONSTRUKTIVIS DALAM
PEMBELAJARAN SENI BUDAYA

1

Martadi (Universitas Negeri Surabaya)

PERLINDUNGAN PENGETAHUAN TRADISIONAL
DAN PRAKTIK HAK KEKAYAAN INTELEKTUAL


11

I Nyoman Lodra (Universitas Negeri Surabaya)

NILAI ESTETIKA DALAM KOMODIFIKASI WADAH
DI MASYARAKAT HINDU BALI

21

I Ketut Side Arsa (Institut Seni Indonesia Denpasar)

PROSES APRESIASI DAN KREASI
DALAM TRITUNGGAL SENI

30

M. Sattar (Universitas Negeri Surabaya)

PENGGUNAAN UNSUR-UNSUR BUDAYA BALI

DALAM BOG-BOG BALI CARTOON MAGAZINE

42

I Wayan Swandi (Institut Seni Indonesia Denpasar)

CITRA WANITA DALAM KARYA SENI RUPA

50

Muhajir Nadhiputro (Universitas Negeri Surabaya)

MAKNA SIMBOLIS RAGAM HIAS
PENDAPA TERAS CANDI PANATARAN
Rustarmadi (Universitas Negeri Surabaya)

63

ISSN 2301–8135
Vol. 1, No. 1 (Juni 2012): 1–105


Resume Penelitian:
PERSEPSI GENDER GAMBAR ILUSTRASI
DALAM BUKU SEKOLAH ELEKTRONIK
PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL
SEKOLAH DASAR KELAS I – III

76

Asidigisianti Surya Patria (Universitas Negeri Surabaya)

PENGEMBANGAN MEDIA DIGITAL
KRIYA TOPENG MALANG UNTUK PEMBELAJARAN
SENI BUDAYA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA

89

Marsudi (Universitas Negeri Surabaya)

Tinjauan Buku:

BUKU PENTING DI TENGAH
DUNIA SENI RUPA YANG GENTING
Djuli Djatiprambudi (Universitas Negeri Surabaya)

101

PENGEMBANGAN MEDIA DIGITAL
KRIYA TOPENG MALANG UNTUK PEMBELAJARAN
SENI BUDAYA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA

Marsudi

Abstrak: Pergeseran budaya tradisi ke budaya digital, berdampak ditinggalkannya seni dan budaya tradisi oleh siswa. Sebagai upaya untuk meningkatkan
sikap apresiatif siswa terhadap karya seni daerah setempat dengan pengembangan media pembelajaran. Salah satunya pembuatan media pembelajaran digital melalui pemanfaatan kriya topeng Malang untuk pembelajaran Seni Budaya
di Sekolah Menengah Pertama kelas VII. Jenis penelitian ini adalah penelitian
pengembangan dengan metode kualitatif deskriptif, yaitu memberikan gambaran mengenai media pembelajaran yang dikembangkan melalui pemanfaatan
tradisi kriya topeng Malang.
Abstract: The Cultural shift (from traditional to digital) has an impact on how traditional arts and cultures are left behind by students. To enhance students appreciative
atitude towards local artworks, an innovation is needed through the development of
instructional media. This study would describe the creation of digital learning media

through the utilization of Malang mask craft for the cultural arts education in secondary school of class VII. This study uses a qualitative descriptive method, that gives an
overview of instructional media developed through the utilization of Malang mask craft
tradition.
Kata kunci: media digital, media pembelajaran, topeng malang, seni budaya

Penyerapan nilai-nilai budaya dalam pembentukan sikap sangat penting
untuk diimplementasikan dalam setiap pendidikan dan pembelajaran di semua
jenjang pendidikan. Melalui proses pendidikan, setiap individu dalam masyarakat
akan mengenal, menyerap, mewarisi, dan memasukkan unsur-unsur kebudayaan
ke dalam dirinya untuk menghadapi lingkungan. Seperti halnya pendidikan seni
budaya, diberikan dalam rangka pembentukan sikap apresiatif dan kreatif bagi
peserta didik yang dilandasi nilai-nilai seni dan budaya.
Pergeseran budaya tradisi ke budaya modern yang ditandai oleh ketergantu-

Marsudi adalah Staf Pengajar pada Jurusan Pendidikan Seni Rupa, Fakultas Bahasa dan Seni, Universitas Negeri
Surabaya. e-mail: maseidus@yahoo.com

89

ngan masyarakat terhadap teknologi, menyebabkan masyarakat mudah menerima

begitu saja semua hal yang menjadi ikon kemajuan kebudayaan barat. Hal yang
perlu diwaspadai adalah adanya proses mengadopsi dan menyerap nilai-nilai Barat dalam proses sintesis budaya yang tidak sempurna kerap memicu terjadinya
dominasi oleh kebudayaan asing sehingga secara bertahap nilai-nilai budaya tradisi yang telah menjadi kekayaan bangsa Indonesia selama berabad-abad dapat
tergeser. Perubahan secara bertahap dan berlapis membentuk karakter dan mentalitas baru yang tidak sejalan dengan norma-norma yang telah mapan (Sachari,
2002: 7)
Dalam konteks pembelajaran seni budaya, juga berimplikasi pada sulitnya
mengajarkan apresiasi hasil karya seni budaya bangsa sendiri sendiri. Hal ini terlihat dari siswa yang lebih banyak menghabiskan waktunya untuk menggunakan
mobile phone dan menonton televisi, sedangkan di luar kegiatan belajar mereka
sangat senang bermain game. Kondisi inilah yang menyebabkan siswa mulai meninggalkan seni tradisional dan cenderung beralih ke dunia yang serba digital. Kebiasaan siswa tersebut berdampak pada pembelajaran. Dengan mengemas artifak
kebudayaan tradisional melalui media pembelajaran yang menarik sehingga dapat
membangun kesadaran berpikir siswa dalam apresiasi seni rupa tradisi di daerah
tempat mereka tinggal.
Oleh karena itu, diperlukan media pembelajaran yang memanfaatkan seni
dan budaya tradisi dalam pembelajaran nilai-nilai budaya, khususnya apresiasi
terhadap karya seni rupa tradisional. Salah satu peninggalan budaya yang masih
ada dan terus berkembang secara dinamis hingga saat ini adalah kriya topeng.
Topeng merupakan suatu bentuk seni khas Indonesia yang ditemukan hampir di
setiap suku di Indonesia dan dunia. Topeng mengandung nilai falsafah tentang
manusia dan perilakunya mengenai kebaikan dan keburukan, serta toleransi beragama. Kriya topeng tidak dapat diartikan sebagai bentuk pernyataan seni yang
statis dan konvensional yang tertutup terhadap perubahan/perkembangan namun

harus disadari bahwa topeng merupakan langkah awal dari perkembangan seni
budaya masa kini dan yang akan datang.
Dalam usaha mendorong, menumbuhkembangkan, dan membentuk sikap
apresiatif siswa dalam pembelajaran seni budaya maka penelitian ini akan mendeskripsikan pembuatan media digital dengan memanfaatkan kriya topeng Malang
untuk pembelajaran seni budaya terutama pada standar kompetensi apresiasi seni
rupa di Sekolah Menengah Pertama.
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas, maka rumusan
masalah dalam penelitian ini meliputi rumusan materi dari unsur-unsur kriya
topeng Malang, proses pengembangan media pembelajaran, dan respon siswa terhadap media yang telah dikembangkan. Dengan demikian penelitian ini bertujuan
untuk mendeskripsikan langkah-langkah pembuatan media pembelajaran digital
melalui pemanfaatan kriya topeng Malang, dan untuk mendeskripsikan efektivitas

90 • URNA, Jurnal Seni Rupa: Vol. 1, No. 1 (Juni 2012): 89–100

media berdasarkan respon siswa setelah mereka menggunakan media yang dikembangkan.
Sejak tahun 1980-an, muncul pandangan baru tentang belajar yakni teori
konstruktivisme. Dalam pandangan teori konstruktivisme, proses belajar adalah
merupakan aktivitas internal siswa dalam membangun atau mengkonstruksi
pengetahuan. Menurut Heinich, dkk dalam Daryanto (2010: 2-3) berdasarkan paham kontruktivistik, belajar merupakan hasil konstruksi sendiri (pebelajar) sebagai
hasil interaksinya terhadap lingkungan belajar. Berdasarkan paham tersebut, maka

prinsip media mediated instruction menempati posisi yang sangat strategis. Kegiatan belajar yang optimal merupakan salah satu indikator untuk mewujudkan hasil
belajar peserta didik yang optimal pula. Proses belajar mengajar pada hakikatnya
adalah merupakan proses komunikasi, yaitu proses penyampaian pesan dari sumber pesan melalui saluran/media tertentu ke penerima pesan. Pesan, sumber pesan,
saluran/media, dan penerima pesan adalah merupakan komponen-komponen
proses komunikasi.
Jika suatu pembelajaran dimaknai sebagai suatu proses, maka pembelajaran
adalah komunikasi karena dalam proses pembelajaran terdapat komunikator,
komunikan, dan pesan (message). Istilah komunikasi atau dalam bahasa Inggris
disebut communication berasal dari kata latin communicatio, yang berarti pemberitahuan, pemberian bagian (dalam sesuatu), pertukaran, sehingga pembicara
mengharapkan pertimbangan atau jawaban dari pendengarnya (ikut mengambil
bagian) kata sifatnya communis artinya bersifat umum atau bersama-sama. Kata
kerjanya communicare, artinya berdialog berunding, atau bermusyawarah (Efendy,
1994: 9, Ariin, 1992: 19–20).
Media dalam proses komunikasi adalah sebagai penyalur pesan agar simbolsimbol pesan dapat dimaknai sama oleh penerima pesan. Media yang tepat adalah
media yang secara efektif dapat menyalurkan pesan secara tepat, dan pesan dapat
diterima sesuai sumber pesannya. Kaitannya media dan komunikasi, Sadiman, dkk
(2010: 12–14) menjelaskan mengenai beberapa faktor yang menyebabkan kegagalan
dan keberhasilan proses komunikasi. Perbedaan adat istiadat, norma sosial, dan
kepercayaan terkadang mengakibatkan kesalahpahaman, dan proses komunikasi
tidak efektif. Perbedaan gaya belajar, minat, intelegensi, keterbatasan daya indera,

cacat tubuh atau hambatan geograis, jarak waktu, dapat dibantu diatasi dengan
memanfaatkan media pendidikan.
Beberapa pakar menjelaskan pengertian media, media pembelajaran, dan
proses komunikasi. Menurut Arsyad (2005: 3), kata media berasal dari bahasa Latin medius yang secara hariah berarti ‘tengah’, ‘perantara’ atau ‘pengantar’. Dalam
bahasa Arab, media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada
penerima pesan. Secara lebih khusus, pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat grais, fotograi, atau elektronis untuk
menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi visual atau verbal.

MARSUDI, Pengembangan Media Digital… •

91

Seperti dijelaskan sebelumnya, media memiliki fungsi yang sangat penting
dalam proses komunikasi. Kegiatan pembelajaran merupakan proses komunikasi,
sehingga dalam proses tersebut memerlukan media yang efektif dan sesuai dengan
kebutuhan peserta didik. Dalam kaitannya dengan fungsi media pembelajaran,
Munadi (2010: 36–48), menguraikan fungsi media pembelajaran yang difokuskan
pada analisis fungsi dan didasarkan pada penggunanya. Berdasarkan analisis
fungsi yang didasarkan pada media, media pembelajaran memiliki fungsi.
Pertama, media pembelajaran berfungsi sebagai sumber belajar. Secara teknis
media pembelajaran fungsi utamanya sebagai sumber belajar. Yang dimaksud
sumber belajar adalah mengandung makna keaktifan, yakni sebagai penyalur, penyampai, penghubung, dan lain-lain. Menurut Mudhoir (1992: 1-2) bahwa sumber
belajar pada hakikatnya merupakan komponen sistem instruksional yang meliputi
pesan, orang, bahan, alat, teknik, dan lingkungan yang dapat mempengaruhi hasil belajar siswa. Sejalan dengan itu, Edgar Dale dalam Rohani (1997: 102) bahwa
sumber belajar adalah pengalaman-pengalaman yang pada dasarnya sangat luas,
yaitu seluas kehidupan yang mencakup segala sesuatu yang dapat dialami dan
dapat menimbulkan peristiwa belajar. Maksudnya adalah perubahan tingkah laku
ke arah yang lebih sempurna.
Kedua, fungsi semantik, yakni kemampuan media dalam menambah perbendaharaan kata (simbol verbal) yang makna atau maksudnya benar-benar dipahami oleh anak didik (tidak verbalistik). Bahasa meliputi lambang (symbol) dan isi
(content), yakni pikiran atau perasaan yang keduanya telah menjadi totalitas pesan
(message), yang tidak dapat dipisahkan.
Ketiga, fungsi manipulatif. Fungsi manipulatif ini didasarkan pada ciri-ciri
(karakteristik) umum yang dimilikinya sebagaimana disebut di atas. Berdasarkan
karakteristik umum ini media memiliki dua kemampuan; pertama kemampuan
media dalam mengatasi ruang dan waktu, yaitu: (1) mampu menghadirkan objek
atau peristiwa yang sulit dihadirkan dalam bentuk aslinya, (2) mampu menjadikan
objek atau peristiwa yang waktunya panjang menjadi singkat, (3) Kemampuan
menghadirkan objek yang telah terjadi pada masa lampau dan berlangsung telah
lama, misalnya peristiwa sejarah. Kedua, kemampuan media pembelajaran dalam
mengatasi keterbatasan inderawi, yaitu (1) membantu siswa memahami objek yang
sulit diamati karena terlalu kecil, (2) memahami objek yang bergerak terlalu lambat
atau terlalu cepat, (3) membantu dalam memahami objek yang membutuhkan kejelasan suara, (4) membantu siswa dalam memahami objek yang terlau kompleks.
Sedangkan berdasarkan analisis fungsi yang didasarkan pada penggunanya
(anak didik), media pembelajaran memiliki fungsi; Pertama, fungsi psikologis yang
dibagi menjadi 5, yakni (1) fungsi atensi, (2) fungsi afektif, (3) fungsi kognitif, (4)
fungsi imajinatif, (5) fungsi motivasi. Kedua, fungsi sosio kultural yakni bahwa media pembelajaran harus mampu mengatasi hambatan sosio-kultural antar peserta
komunikasi pembelajaran. Masalah ini dapat diatasi dengan media pembelajaran

92 • URNA, Jurnal Seni Rupa: Vol. 1, No. 1 (Juni 2012): 89–100

karena media pembelajaran mampu memberikan rangsangan yang sama, dan
menimbulkan persepsi yang sama walaupun pada media tertentu dapat ditafsirkan berbeda antar individu.
Tiga kelebihan kemampuan media menurut Gerlach dan Ely dalam Daryanto
(2010: 9) adalah; Pertama, kemampuan iksatif, artinya dapat menangkap, menyimpan, dan menampilkan kembali suatu objek atau kejadian. Dengan kemampuan
ini, objek atau kejadian dapat digambar, dipotret, direkam, diilmkan, kemudian
dapat disimpan dan pada saat diperlukan dapat ditunjukkan dan diamati kembali
seperti kejadian aslinya. Kedua, kemampuan manipulatif, artinya media dapat menampilkan kembali objek atau kejadian dengan berbagai macam perubahan (manipulasi) sesuai keperluan, misalnya diubah ukurannya, kecepatannya, warnanya,
serta dapat pula diulang-ulang penyajiannya. Ketiga, kemampuan distributif,
artinya media mampu menjangkau audien yang besar jumlahnya dalam satu kali
penyajian secara serempak, misalnya siaran TV atau radio.
Berdasarkan kutipan dari Kemp dan Dayton dalam Daryanto (2010: 6), media pembelajaran memiliki kontribusi proses belajar antara lain: (1) penyampaian
pesan pembelajaran dapat lebih terstandar, (2) pembelajaran dapat lebih menarik,
(3) pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan menerapkan teori belajar, (4)
waktu pelaksanaan pembelajaran dapat diperpendek, (5) kualitas pembelajaran
dapat ditingkatkan, (6) proses pembelajaran dapat berlangsung kapanpun dan
dimanapun diperlukan, (7) sikap positif siswa terhadap materi pembelajaran serta
proses pembelajaran dapat ditingkatkan, (8) peran guru mengalami perubahan ke
arah positif.
Dalam memilih media juga harus didasarkan pada tujuan, ketepatan, serta
kemudahan dalam menggunakannya. Beberapa kriteria yang patut diperhatikan
dalam memilih media, antara lain: 1) Sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai.,
2) tepat untuk mendukung isi pelajaran yang sifatnya fakta, konsep, prinsip, atau
generalisasi, 3) praktis, luwes, dan bertahan, 4) Guru terampil menggunakannya.,
5) pengelompokan sasaran, 6) mutu teknis (Arsyad, 2005: 75-76).
Diciptakannya teknologi komputer, memungkinkan seseorang dapat mengolah dan menampilkan media benda asli kedalam program komputer sehingga
struktur dan sifatnya dapat diubah sesuai keinginan. Menurut Munadi, (2010:108)
pada kenyataannya benda asli tidak selalu dapat dihadirkan dimana saja dan kapan saja dibutuhkan. Walaupun media berupa benda asli tersebut ada, akan tetapi
mungkin terlalu besar, kompleks, berat, mahal, atau terlalu bahaya untuk digunakan. Dalam kaitannya apresiasi karya seni, media pembelajaran yang berupa benda
asli/media analog cenderung memiliki struktur/sifat yang sulit untuk diubah dan
terkadang karena sifatnya tersebut menjadi kurang efektif. Oleh karenanya, media
berupa benda asli tersebut dapat diatasi dengan mengubah sifat/strukturnya ke
dalam bentuk digital berbentuk multimedia interaktif.
Penggunaan komputer sebagai alat bantu dalam penyajian media pembelaja-

MARSUDI, Pengembangan Media Digital… •

93

ran memungkinkan media dapat disajikan secara interaktif. Multimedia interaktif
merupakan kombinasi berbagai media dari komputer, video, audio, gambar dan
teks. Berdasarkan deinisi Hofsteter (2001:2), multimedia interaktif adalah pemanfaatan komputer untuk menggabungkan teks, graik, audio, gambar bergerak
(video dan animasi ) menjadi satu kesatuan dengan link dan tool yang tepat sehingga memungkinkan pemakai multimedia dapat melakukan navigasi, berinteraksi,
berkreasi, dan berkomunikasi.
Pendapat serupa mengenai multimedia interaktif juga diungkapkan oleh Steven Hackbarth (1996: 229) yaitu:
Multimedia is suggested as meaning the use of multiple media formats for the
presentation of information, including texts, still or animated graphics, movie
segments, video, and audio information. Computer-based interactive multimedia includes hypermedia and hypertext. Hypermedia is a computer-based system
that allows interactive linking of multimedia format information including text,
still or animated graphic, movie segments, video, and audio. Hypertext is a nonlinier organized and accessed screens of text and static diagrams, pictures, and
tables.
Berkembangnya teknologi digital yang ditandai munculnya komputer dengan berbagai aplikasi programnya, memungkinkan kita untuk menciptakan
media pembelajaran lebih menarik dan lebih mudah. Menurut Munadi (2010: 48),
multimedia pembelajaran adalah media yang mampu melibatkan banyak indra
dan organ tubuh selama proses pembelajaran berlangsung. Sejalan dengan pendapat tersebut dapat disimpulkan bahwa, komputer adalah alat elektronik yang termasuk pada kategori multimedia karena komputer mampu melibatkan berbagai
indra dan organ tubuh, seperti telinga (audio), mata (visual), dan tangan (kinetik),
sehingga dimungkinkan informasi atau pesannya mudah dimengerti.
Melalui teknologi komputer dapat diciptakan media yang dapat melibatkan
berbagai macam organ tubuh seseorang ketika menggunakannya. Saat ini orang
semakin tergantung terhadap teknologi untuk membantu aktivitasnya. Begitu juga
dalam dunia pendidikan. Kemajauan pesat teknologi informasi dan komputer
grais telah meningkatkan daya tarik informasi pada multimedia secara fantastis.
Revolusi di bidang ini telah menyediakan berbagai kemungkinan untuk menghadirkan image-image luar biasa. Teknologi telah memudahkan banyak kalangan
untuk mampu memproduksi multimedia pembelajaran secara sangat menarik
dan atraktif. Pranata (2010: 2-3) mengungkapkan bahwa perancangan multimedia
pembelajaran yang berbasiskan pada desain pesan yang estetik seduktif memang
berpotensi untuk meningkatkan daya tarik pesan, namun belum terbukti secara
signiikan dapat meningkatkan hasil belajar.

94 • URNA, Jurnal Seni Rupa: Vol. 1, No. 1 (Juni 2012): 89–100

METODE
Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (Research
and Development) yang menghasilkan produk media pembelajaran apresiasi karya
seni rupa terapan Nusantara berbentuk multimedia interaktif. Dipilihnya metode
penelitian dan pengembangan (Research and Development) karena penelitian ini
bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran. Media pembelajaran yang
dikembangkan adalah media digital melalui berbentuk multimedia interaktif dengan pemanfaatan kriya topeng Malang. Berdasarkan tingkat eksplanasi, penelitian
ini merupakan penelitian deskriptif, karena penelitian ini mendeskripsikan proses
pengembangan produk.
Model pengembangan pada penelitian ini adalah mengacu pada Four-D
Model yang disarankan oleh Thiagarajan (1974). Model ini terdiri dari empat tahap
pengembangan yaitu Deine, Design, Develop, dan Disseminate atau diadaptasikan
menjadi model 4-D. Kemudian model tersebut dimodiikasi menjadi 5-D (Pranata,
2012) meliputi Deine, Data, Design, Develop, dan Disseminate (pendeinisian, pendataan, perancangan, pengembangan, dan penyebaran). Akan tetapi, penelitian ini
hanya sampai pada tahap pengembangan. Modiikasi dari model ini dimaksudkan
agar model tersebut dapat diimplementasikan dalam penelitian, sesuai karakteristik penelitian dengan mempertimbangkan tujuan penelitian, karakteristik produk,
serta terbatasnya waktu penelitian.
Pertama tahap pendeinisian (deine), merupakan tahapan awal untuk memulai penelitian pengembangan dengan melakukan analisis sebagai berikut:
• Analisis awal untuk memberikan konsep terhadap tujuan akhir penelitian
(front-end analysis), merupakan langkah identiikasi munculnya permasalahan
mendasar yang berkaitan dengan pentingnya media pembelajaran ini dikembangkan. Berdasarkan standar dasar dan standar kompetensi pada KTSP
Pendidikan Seni Budaya tingkat Sekolah Menengah Pertama, telah dirumuskan pentingnya kompetensi apresiasi karya seni rupa terapan Nusantara.
Kesulitan siswa dalam memahami materi apresiasi karya seni rupa terapan
Nusantara merupakan masalah dasar perlunya melakukan pengembangan
media pembelajaran.
• Analisis siswa (learner analysis), merupakan telaah tentang karakteristik siswa
yang sesuai dengan desain pengembangan media pembelajaran. Karakteristik
itu meliputi latar belakang kemampuan akademik (pengetahuan), perkembangan kognitif, serta keterampilan-keterampilan individu atau sosial yang
berkaitan dengan topik pembelajaran, media, format dan bahasa yang dipilih,
termasuk di dalamnya kemampuan siswa menggunakan komputer.
• Analisis tugas (task analysis), merupakan sekumpulan analisis untuk merancang tugas terkait materi apresiasi karya seni rupa terapan Nusantara,
berdasarkan indikator dan tujuan pembelajaran yang akan dicapai. Analisis
tugas ini didasarkan atas pertimbangan kemampuan siswa dalam memahami

MARSUDI, Pengembangan Media Digital… •

95

suatu objek apresiasi.
• Analisis konsep (concept analysis), dalam konteks penelitian ini analisis konsep
materi media pembelajaran didasarkan atas standar kompetensi dan kompetensi dasar yang terkait dengan apresiasi dan kreasi kriya nusantara, dalam hal ini kriya topeng Malang dimaknai sebagai salah satu karya seni rupa
terapan nusantara. Standar kompetensi ini selanjutnya dijabarkan ke dalam
beberapa, indikator, materi serta tujuan pembelajaran yang harus dikuasai
oleh siswa berdasarkan media pembelajaran yang dikembangkan.
• Perumusan tujuan pembelajaran (specifying instructional objectives), tujuan dari
media pembelajaran ini adalah untuk apresiasi karya seni rupa terapan Nusantara dengan memanfaatkan kriya topeng Malang sebagai objek apresiasi.
Karena media ini digunakan untuk membantu siswa mengapresiasi hasil
karya seni, maka ukuran ketuntasan bukan merupakan tujuan utama. Melalui
media pembelajaran yang dikembangkan, siswa diharapkan dapat belajar kapan saja dan di mana saja. Akan tetapi evaluasi terhadap tercapainya tujuan
pembelajaran dapat dilakukan ketika proses pembelajaran berlangsung oleh
guru.
Kedua, tahap pendataan (data), merupakan proses penggalaian dan penyajian
data yang diperoleh melalui sumber informasi berupa: (1) data lapangan, merupakan data yang diperoleh dari gambaran pelaksanaan pembelajaran yang relevan
dengan topik penelitian. Data ini diperoleh melalui observasi langsung ke sekolah,
maupun informasi dari guru maupun pihak-pihak yang terkait dengan proses
pembelajaran di sekolah; (2) Data yang diperoleh dari referensi seperti literatur dan
hasil-hasil penelitian yang dapat menunjang pengembangan media pembelajaran
yang dilakukan. Data tersebut dapat berupa informasi yang terkait konsep-konsep
pengembangan serta dokumentasi-dokumentasi lain yang dapat menunjang penelitian.
Ketiga, tahap perancangan (design), merupakan tahap awal untuk menentukan
konsep desain media pembelajaran yang akan dikembangkan, meliputi; (1) memilih
dan merumuskan materi (content), yang akan disajikan sesuai indikator dan tujuan
pembelajaran pada media pembelajaran yang dikembangkan. Selanjutnya materi
tersebut disusun dalam peta materi; (2) pemilihan media (media selection), adalah
proses menentuakan media yang sesaui dengan konsep teori dalam penelitian serta
kebutuhan dan tujuan pengembangan; (3) pemilihan format (format selection) adalah
membuat diagram alir program media pembelajaran yang dikembangkan sesaui
menu program yang dirancang, (4) merancang format naskah (script); merancang
tampilan media pembelajaran dan layout dari menu yang disajikan, (5) membuat
prototipe, yakni membuat contoh awal/potongan dari pembuatan program media
pembelajaran dalam bentuk kecil. Melalui pembuatan prototipe ini diharapkan
program secara nyata dapat dibuat dengan maksimal.
Keempat tahap pengembangan (develop), tahap pengembangan adalah tahap

96 • URNA, Jurnal Seni Rupa: Vol. 1, No. 1 (Juni 2012): 89–100

untuk menghasilkan produk pengembangan yang dilakukan melalui dua langkah,
yakni: (1) penilaian ahli (expert appraisal), yakni ahli materi yang memvalidasi materi yang disajikan dalam media pembelajaran, dan ahli media yang memvalidasi
tampilan dan kelayakan media pembelajaran yang dikembangkan. Selanjutnya hasil
validasi tersebut, dijadikan bahan revisi media pembelajaran yang dikembangkan,
(2) uji coba pengembangan (developmental testing).
Kelima tahap penyebaran (disseminate), tahap diseminasi dilakukan untuk
mempromosikan produk pengembangan agar bisa diterima pengguna, baik individu, maupun kelompok. Dalam penelitian ini tahap disseminate (penyebaran) tidak
dimasukkan dalam tahapan penelitian media pembelajaran yang direncanakan.
Hal ini dikarenakan adanya keterbatasan waktu dan biaya.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Masukan tertulis dari ahli materi terhadap materi yang disampaikan melalui media pembelajaran secara umum dari sisi materi media pembelajaran yang
dikembangkan sudah layak untuk digunakan. Namun demikian ada beberapa
masukan terkait materi kriya topeng Malang yang disajikan dalam media pembelajaran digital. Masukan tersebut adalah untuk menyederhanakan muatan materi,
mengingat permasalahan seni tradisi yang terkait dengan budaya pada masyarakat
tertentu cakupannya terlalu luas.
Menu pada setiap materi harus disajikan secara urut, sehingga memungkinkan siswa untuk menggunakan media secara runtut sesuai materi yang disajikan.
Setiap menu materi harus dapat dijalankan untuk kembali ke materi yang belum
dipahami, maupun melanjutkan ke materi berikutnya. Untuk mempermudah urutan materi, peneliti harus melengkapi dengan buku petunjuk penggunaan media.

Gambar 1. Tampilan intro ke 1, 2, 3, dan 4

MARSUDI, Pengembangan Media Digital… •

97

Gambar 2. Tampilan judul, menu, info, dan petunjuk media

Dari sisi tipograi, pemilihan huruf harus dilakukan secermat mungkin dengan mengutamakan tingkat keterbacaan (readability) maupun kejelasan (reability).
Dengan pemilihan huruf yang tepat, maka informasi yang disampaikan akan
menjadi lebih jelas. Huruf yang dipilih selain mengutamakan aspek komunikatif
juga memperhatikan tampilan yang estetis, dan harus disesuaikan dengan tingkat
perkembangan siswa. Uji coba dilakukan terhadap 15 orang siswa SMP (Sekolah
Menengah Pertama) di Surabaya. Dari hasil pengujian tersebut diperoleh hasil sebagai berikut:
Tabel 1. Persentase Respon Siswa terhadap Media Pembelajaran
No.

Kriteria

Sangat
Setuju

Setuju

Raguragu

Tidak
Setuju

1.

Media pembelajaran ini membantu siswa
belajar apresiasi terhadap Kriya Topeng Malang

53,3%

33,3%

6,7%

6,7%

2.

Media pembelajaran bersifat interaktif, siswa
dapat menjalankan sendiri

66,7%

26,7%

6,7%

0%

3.

Siswa tidak merasa kesulitan menggunakan
media pembelajaran ini

60%

40%

0%

0%

4.

Media pembelajaran memiliki materi yang
lengkap mengenai Kriya Topeng Malang

53,3%

40%

6,7%

0%

5.

Materi disajikan dengan jelas dan mudah diikuti

60%

26,7%

6,7%

6,7%

6.

Setiap materi diakhiri test

26,7%

53,3%

6,7%

13,3%

7.

Media pembelajaran mempunyai menu yang
mudah digunakan dan diingat

53,3%

40%

0%

6,7%

8.

Terdapat gambar animasi yang membantu
untuk mengingat informasi yang dipelajari

46,7%

46,7%

0%

6,7%

9.

Gambar terlihat jelas dan mudah dipahami

33,3%

53,3%

6,7%

6,7%

98 • URNA, Jurnal Seni Rupa: Vol. 1, No. 1 (Juni 2012): 89–100

10.

Pemakaian warna sudah tepat

40%

60%

0%

0%

11.

Penggunaan huruf atau karakter sudah sesuai

66,7%

26,7%

0%

6,7%

12.

Tampilan media interaktif dan menarik

73,3%

26,7%

0%

0%

13.

Setelah menggunakan media pembelajaran
ini siswa menjadi lebih tahu mengenai Kriya
Topeng Malang

100%

0%

0%

0%

14.

Dengan media pembelajaran ini siswa lebih
mudah belajar mengenai Kriya Topeng Malang

60%

33,3%

6,7%

0%

Berdasarkan ujicoba media yang dilakukan terhadap 15 siswa Sekolah Menengah Pertama, maka dapat disimpulkan sebagai berikut dari sisi fungsi atau
kegunaan media pembelajaran, sebanyak 8 (53,3%) siswa yang melakukan ujicoba
menyatakan sangat setuju bahwa media pembelajaran ini membantu mereka dalam
memahami apresiasi kriya daerah setempat. Siswa merasa senang dengan media
pembelajaran kriya topeng, karena bersifat interaktif dan siswa dapat menjalankan
sendiri dengan mudah. 10 (66,7%) siswa menyatakan sangat setuju bahwa media
ini bersifat interaktif, karena media ini dapat mereka jalankan sendiri.
Semua siswa (100%) siswa menyatakan sangat setuju media pembelajaran ini
dapat meningkatkan pengetahuan mereka terhadap karya kriya daerah setempat.
Setelah melakukan ujicoba media mereka menjadi lebih tahu tentang topeng Malang. Sebanyak 9 (60%) siswa beranggapan media ini sangat mempermudah mereka
dalam mempelajari apresiasi terhadap kriya.
Dari segi materi yang disajikan, sebanyak 8 (53,3%) siswa menyatakan sangat
setuju bahwa media yang disajikan berisi materi yang lengkap mengenai kriya
topeng Malang. Dari segi tampilan media, 8 (53%) siswa menyatakan sangat setuju
media yang disajikan memiliki tampilan menu yang mudah dijalankan dan mudah
diingat. Media juga disajikan dengan animasi yang menarik dan mudah untuk
mengingat materi yang disajikan. Tampilan gambar yang disajikan dalam media
pembelajaran juga terlihat jelas dan menarik. Sebanyak 5 (33,3%) siswa menyatakan sangat setuju gambar yang disajikan jelas dan menarik. Sedangkan tampilan
warna dinilai sudah sangat tepat. Ini terbukti ada 6 (40%) siswa menyatakan sangat
setuju warna yang ditampilkan sesuai. Sedangkan tipograi atau tampilan huruf
menurut siswa sudah sangat jelas dan menarik dan mudah dibaca. Sebanyak 10
(66,7%) siswa menyatakan sangat setuju.
KESIMPULAN
Berdasarkan hasil validasi oleh ahli media dan ahli materi dinyatakan bahwa
secara umum media pembelajaran yang dikembangkan layak untuk digunakan.
Namun demikian ada beberapa revisi terkait dengan materi yang disajikan, serta
tampilan media yang harus disederhanakan sesuai tingkat kemampuan pengguna,
dalam hal ini siswa. Media yang disajikan dari segi fungsi atau kegunaan sangat
membantu siswa dalam pelajaran seni budaya. Sedangkan materi yang disajikan

MARSUDI, Pengembangan Media Digital… •

99

dalam media pembelajaran sangat membantu siswa untuk meningkatkan kemampuan mereka dalam memahami apresiasi seni kriya, khususnya kriya topeng Malang. Tampilan media dapat disimpulkan sangat menarik sehingga dengan adanya
media ini siswa merasa terbantu dan bersemangat untuk mempelajari kriya topeng
sebagai warisan seni kriya tradisional yang terdapat di wilayah kabupaten Malang.
Penelitian ini diharapkan dapat membantu mengatasi keterbatasan guru dalam mengajar materi pembelajaran apresiasi terhadap hasil karya seni khususnya
kriya daerah setempat. Mengingat seni tradisi seperti halnya kriya topeng Malang
sudah mulai ditinggalkan dan tidak begitu dikenal oleh siswa. Melalui media pembelajaran ini, diharapkan dapat membantu siswa untuk memahami dan selanjutnya
mengimplementasikan dalam sikap siswa untuk mengapresiasi dan menghargai
kriya di daerah setempat.
Diharapkan, guru dapat lebih inovatif dalam melaksanakan pembelajaran di
sekolah dalam menyiapkan perangkat pembelajaran, termasuk menyiapkan media
yang menarik dan disenangi siswa. Mengingat untuk mengenalkan budaya dan
seni tradisi kepada siswa dibutuhkan strategi dan kreativitas guru dalam memanfaatkan dan mengeksplorasi karya seni tradisi ke dalam media pembelajaran yang
lebih menarik yang disesuaikan dengan kebutuhan dan perkembangan siswa. Selanjutnya guru diharapkan dapat membuat media pembelajaran sejenis, dengan
memanfaatkan berbagai macam potensi yang ada di sekitarnya termasuk potensi
yang berupa artifak seni tradisi yang mulai dilupakan oleh siswa.
DAFTAR PUSTAKA
Ariin, A. 1994. Strategi Komunikasi; Sebuah Pengantar Ringkas. Amrico: Bandung.
Arsyad, A. 2005. Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Graindo Persada.
Daryanto. 2010. Media Pembelajaran: Peranannya Sangat Penting dalam Mencapai Tujuan Pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media.
Efendy, O. 1994. Ilmu Komunikasi; Teori dan Praktek. Bandung: Remaja Rosdakarya.
Hackbarth, Steven. 2006. The Educational Technology Handbook. New Jersy: Educational Technology Publishing.
Hofsteter, Fred T. 2001. Multimedia Literacy. Edisi ketiga. The McGraw-Hill Companies,
Inc.
Mudhoir. 1992. Prinsip-prinsip Pengelolaan Pusat Sumber Belajar. Badung: Remaja Rosdakarya.
Munadi, Y. 2010. Media Pembelajaran; Sebuah Pendekatan Baru. Jakarta: Gaung Persada (GP)
Press.
Pranata, M. 2010. Teori Multimedia Instruksional. Malang: Universitas Negeri Malang dan
Bayu Media Publishing.
Rohani, A. 1997. Media Instruksional Edukatif. Jakarta: Rineka Cipta.
Sachari, Agus. 2002. Budaya Visual Indonesia. Jakarta: Erlangga.
Sadiman, Arif, dkk. 2007. Media Pendidikan; Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatannya.
Jakarta: PT Raja Graindo Persada.

100 • URNA, Jurnal Seni Rupa: Vol. 1, No. 1 (Juni 2012): 89–100