Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Pada Konsep Monera Berbasis Smartphone Android

Pengembangan Media Pembelajaran ….(Amirullah, G., & Susilo)

Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Pada Konsep Monera
Berbasis Smartphone Android

1

Gufron Amirullah1* dan Susilo1
Pendidikan Biologi, Universitas Muhammadiyah Prof. DR. HAMKA
Jl. Tanah Merdeka, Kp. Rambutan
*Email: gufron@ymail.com
ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran mobile learning
berbasis Android untuk siswa Kelas X SMA/MA, serta mengetahui kualitas produk media
pembelajaran mobile learning pada konsep Monera. Penelitian dilakukan melalui 2 tahap
yaitu, Preliminary dan Formative Evaluation. Tahap Formative Evaluation terbagi menjadi
3 tahapan yakni, Self Evaluation, Prototyping dan Field Test. Validasi dilakukan oleh ahli
materi dan ahli media. Media yang dikembangkan diujicobakan kepada 100 siswa kelas X
IPA SMAN 5 Bekasi. Teknik analisis data yang digunakan adalah kelayakan dan kualitas
media yang diperoleh dengan instrument berupa angket. Hasil penelitian menunjukkan

bahwa nilai kelayakan media pembelajaran monera berbasis Android dari ahli media sebesar
93,92% dengan kategori Sangat Baik dan penilaian ahli materi sebesar 97% dengan kategori
Sangat Baik. Uji coba pada siswa di sekolah SMAN 5 Bekasi didapatkan hasil kualitas media
pembelajaran dengan 91,40% dengan kategori Sangat Baik. Berdasarkan hasil perolehan
data menunjukkan bahwa media pembelajaran mobile learning berbasis Android pada
konsep monera layak digunakan sebagai sumber belajar siswa kelas X SMA
Kata Kunci: Android, Smartphone, Media Pembelajaran, Interaktif, Monera

ABSTRACT
This study aims to develop media learning of Android-based mobile for students of
Senior High School class X, and to know the quality of mobile media learning
products on the concept of monera. The research was done through 2 stages, namely
Preliminary and Formative Evaluation. Formative Evaluation Phase was divided
into 3 stages namely, Self-Evaluation, Prototyping and Field Test. Validation was
done by material experts and media experts. The developed media was tested to 100
students of class X IPA SMAN 5 Bekasi. Data analysis techniques were used the
feasibility and quality of media obtained with the instrument in the form of a
questionnaire. The results showed that the value of media-based learning feasibility
of Android-based monera of 93.92% with Excellent category and material expert
judgment of 97% with Excellent category. Trial on students at SMAN 5 Bekasi school

obtained the quality of media learning is 91.40% with Excellent category. Based on
the results of data acquisition shows that learning media based on Android mobile
learning on the concept of monera worthy of use as a source of learning class X high
school students.
Keyword: Android, Smartphone, Media Learning, Interactive, Monera.

38

Wacana Akademika Volume 2 No 1 Tahun 2018
PENDAHULUAN
Perkembangan teknologi yang terjadi sangat pesat berdampak pada kehidupan manusia.
Hal ini ditandai dengan munculnya berbagai produk teknologi yang dapat mempermudah
manusia dalam melakukan aktivitas. Salah satu produk teknologi yang sekarang banyak
digunakan mampu menembus pasar dunia adalah smartphone. Saat ini sekitar 1,7 milliar
smartphone digunakan diseluruh dunia, sementara total penduduk dunia adalah 6 milliar
(Higgins & Shudong, 2012). Potensi pengembangan aplikasi menambah banyaknya
masyarakat yang menggunakan smartphone (Demidowich et al., 2012), membuka peluang
teknologi ini dapat digunakan untuk mendukung aktivitas dalam dunia pendidikan salah
satunya adalah mobile learning (Chao, Parker & Howcort, 2011).
Sesuai dengan kurikulum 2013, dimana semua mata pelajaran harus terintegrasi dengan

teknologi informasi dan komunikasi. Para guru dituntut untuk bisa mengembangkan
kemampuan memanfaatkan teknologi dalam membuat media pembelajaran representatif
sebagai media penunjang dalam proses pembelajaran. Dalam pengamatan di lapangan,
penulis menemukan banyak guru yang masih menggunakan media pembelajaran seperti
LKS, buku teks, Microsoft Powerpoint dengan presentasi sederhana yang digunakan dalam
proses pembelajaran di kelas.
Para pelaku pendidikan seharusnya menyadari potensi teknologi mobile sebagai sumber
pembelajaran bagi siswa (Chao, Parker, & Howcort, 2011). Pengembangan pembelajaran
melalui perangkat mobile dapat meningkatkan efektifitas dan efisiensi pembelajaran siswa.
Siswa dapat belajar dimanapun dan kapanpun sambil melakukan aktivitas media sosial
ataupun hiburan melalui smartphone (García et al., 2015). Teknologi mobile learning dapat
memudahkan siswa dalam belajar (Portelli & Eldred, 2016). Mobile learning memiliki
karakteristik yang praktis dan dapat dibawa kemanapun (Kennewell, Steve, & Beauchamp,
2007). Salah satu pertimbangan dalam mengembangkan smartphone menjadi media
pembelajaran mobile learning adalah basis sistem yang digunakan. Data yang dilansir dari
gs.statcounter.com mengatakan bahwa pada bulan Januari hingga Desember 2015, Android
merupakan sistem operasi yang mendominasi peredaran smartphone di Indonesia dengan
pembagian pasar sebesar 68,75%, kemudian diikuti oleh Blackberry OS dengan pembagian
pasar sebesar 8,73% (Statcounter, 2015).
Sistem operasi yang mendasari Android dilisensikan dibawah GNU, General Public

Lisensi Versi 2 (GPLv2), yang sering dikenal dengan istilah “copyleft” lisensi di mana setiap
perbaikan pihak ketiga harus terus jatuh di bawah terms (Chen et al., 2015). Sistem operasi
perangkat berbasis Operating System (OS) Android, merupakan platform terbuka sehingga

39

Pengembangan Media Pembelajaran ….(Amirullah, G., & Susilo)
bisa dijalankan di berbagai perangkat Mobile and Internet Devices (MID). Sifatnya yang
terbuka (open source), sistem Android memberikan kesempatan kepada setiap orang untuk
mengembangkan aplikasi di dalamnya salah satu strategi untuk memanfaatkan keunggulan
itu adalah dengan membuat aplikasi pembelajaran. Open source pada Android
memungkinkan bagi para pengembang atau developer untuk membuat berbagai fitur aplikasi
sesuai dengan kebutuhan penggunanya (Bergvall-Kåreborn & Howcroft, 2013).
Pada dasarnya Android dikembangkan dengan nama yang sama yaitu Android, Inc. Pada
tahun 2005 bagian dari strategi untuk memasukkannya pada mobile space adalah Google
membeli Android dan mengambil alih pengembangannya (Lee, 2012). Menurut Ichwan,
Husada & Rasyid (2013), Android menyediakan platform yang terbuka bagi para
pengembang untuk menciptakan aplikasi (Lee et al., 2013). Android merupakan platform
mobile device yang memberikan kemudahan pengembang pengembangan bagi pengguna
sesuai dengan yang diharapkan (Ichwan, Husada & Rasyid, 2013). Sistem Android yang

mendukung

pengembangan

aplikasinya

diharapkan

dapat

menghasilkan

media

pembelajaran berbasis mobile learning yang representative (Lee, 2012). Media yang
dihasilkan tidak hanya monoton dengan teks saja, tetapi juga memuat unsur-unsur
multimedia audio/visual bahkan animasi yang dapat memudahkan siswa dalam memahami
materi. Salah satu contoh materi pembelajaran yang dapat dikembangkan adalah tentang
Monera. Materi monera bagi sebagian besar pelajar baik mahasiswa ataupun siswa sekolah
sangat sulit untuk dipelajari. Hal tersebut karena materi monera terkesan abstrak dan

kontennya kebanyakan mikroorganisme mikroskopis sehingga diperlukan media ajar untuk
memudahkan siswa dalam memahami materi tersebut.

METODE PENELITIAN
Penelitian dilakukan di Southeast Asian Ministers of Education Organization Regional
Open Learning Centre (SEAMOLEC) Pamulang, Tangerang Selatan dan SMAN 5 Bekasi.
Waktu Pelaksanaan ini dimulai dari bulan April 2017 sampai dengan Juli 2017.
Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian pengembangan (Development Research).
Penelitian ini difokuskan pada 2 tahap yaitu tahap preliminary dan formative evaluation
yang meliputi self-evaluation, prototyping, dan field test.
Sumber data dalam penelitian ini adalah 2 orang ahli media dan 1 orang ahli materi.
Jumlah sampel yang diambil sebanyak 100 siswa dari SMAN 5 Bekasi. Instrumen yang
digunakan adalah angket penilaian media untuk ahli media, angket penilaian materi untuk
ahli materi dan angket siswa (Widoyoko, 2012).
40

Wacana Akademika Volume 2 No 1 Tahun 2018
Tahap pertama dalam penelitian ini adalah Preliminary yaitu penentuan tempat dan
subjek penelitian, dengan cara menghubungi kepala sekolah dan guru yang bersangkutan di
sekolah yang akan menjadi lokasi penelitian. Selanjutnya, melakukan persiapan-persiapan,

seperti mengatur jadwal penelitian dan prosedur kerja sama dengan guru kelas yang
dijadikan tempat penelitian, dan menentukan sampel siswa. Tahap kedua adalah Formative
evaluation yang meliputi self-evaluation, prototyping dan field test. Self-evaluation terdiri
dari analisis dan desain media. Prototyping terdiri dari expert review, one to one dan small
group.

Gambar 1. Alur Desain formative evaluation (Tessmer, 2011).
Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah observasi ke sekolah (konsultasi
materi dan memberikan angket pengguna smartphone Android) dan pemberian angket
validasi ahli dan tanggapan siswa (Sugiyono, 2015).
Data kualitas media pembelajaran monera berbasis Android ini berupa data deskriptif.
Setelah data terkumpul dari para ahli dan siswa, kemudian dihitung persentasenya dengan
menggunakan rumus.
𝑃=

𝑓
𝑥 100%
𝑁

Keterangan:

f = Frekuensi yang sedang dicari persentasenya.
N = Number of Cases (jumlah frekuensi/banyaknya individu).
P = Angka Persentasenya.
Hasil penilaian kelayakan kualitas produk kemudian diberikan kriteria sebagai berikut:

41

Pengembangan Media Pembelajaran ….(Amirullah, G., & Susilo)

Tabel 1. Rentang Persentase dan Kriteria Kelayakan Media
Rentang Persentase
86% - 100%
76% - 85%
60% - 75%
≤ 55% - 59%

Kriteria
Sangat Baik
Baik
Cukup

Tidak Baik

HASIL DAN PEMBAHASAN
Telah dilakukan pengembangan media pembelajaran pada materi monera menjadi
sebuah aplikasi berbasis android. Penelitian dilakukan dengan melibatkan para ahli media
dan ahli materi serta siswa SMA untuk ujicoba aplikasi. Teknik pengumpulan data yang
digunakan adalah kualitas dan kelayakan aplikasi. Hasil tampilan aplikasi dibuat simple agar
menarik dan memudahkan pengguna dalam memanfaatkan aplikasi tersebut.

Gambar 1. Tampilan halaman utama aplikasi Monera
Hasil penilaian kualitas media pembelajaran oleh ahli materi ditinjau dari aspek materi
sebesar 92% dengan kategori sangat baik, ditinjau dari aspek pembelajaran sebesar 100%
dengan kategori sangat baik, dan ditinjau dari aspek evaluasi sebesar 100% dengan kategori
sangat baik.
Tabel 2. Hasil Penilaian Kelayakan Media oleh Ahli Materi
Aspek
Persentase
Materi
92%
Pembelajaran

100%
Evaluasi
100%

42

Wacana Akademika Volume 2 No 1 Tahun 2018

Secara keseluruhan kualitas media pembelajaran yang dinilai oleh ahli materi sebesar
97% dengan kategori sangat baik. Hal ini dikarenakan rata-rata persentase setiap aspek
memiliki persentase di atas 90% dengan kriteria sangat baik. Materi yang dimuat di dalam
aplikasi sudah cukup lengkap dan materi sudah sesuai dengan kompetensi dasar.
Sedangkan untuk hasil penilaian terhadap kualitas media pembelajaran oleh ahli media
ditinjau dari aspek tampilan sebesar 93,75% dengan kategori sangat baik, ditinjau dari aspek
tulisan sebesar 95,83% dengan kategori sangat baik, dan ditinjau dari aspek rekayasa
perangkat lunak sebesar 92,18% dengan kategori sangat baik. Secara keseluruhan kualitas
media pembelajaran yang dinilai oleh 2 orang ahli media sebesar 93,92% dengan kategori
sangat baik.
Tabel 3. Hasil Penilaian Kelayakan Media oleh Ahli Media
Aspek

Persentase
Tampilan
93,75%
Tulisan
95,83%
Relayasa Perangkat Lunak
92,18%
Hasil penilaian kualitas media pembelajaran oleh siswa ditinjau dari aspek tampilan
sebesar 88,83% dengan kategori sangat baik, ditinjau dari aspek tulisan sebesar 87,67%
dengan kategori sangat baik, ditinjau dari aspek materi sebesar 91,67% dengan kategori
sangat baik, ditinjau dari aspek pembelajaran sebesar 93,11% dengan kategori sangat baik,
dan ditinjau dari aspek rekayasa perangkat lunak sebesar 93,67% dengan kategori sangat
baik. Secara keseluruhan kualitas media pembelajaran yang di uji cobakan pada siswa di
SMAN 5 Bekasi sebesar 91,40% dengan kategori sangat baik.
Tabel 4. Hasil Uji Coba di SMAN 5 Bekasi
Aspek
Persentase
Tampilan
88,33%
Tulisan
87,67%
Materi
91,67%
Pembelajaran
93,11%
Rekayasa Perangkat Lunak
93,67%
Berdasarkan hasil yang diperoleh dari ujicoba di sekolah, diketahui persentase terendah
pada setiap aspeknya adalah aspek tulisan 87,67% dengan kategori sangat baik. Persentase
tertinggi pada setiap aspeknya adalah aspek rekayasa perangkat lunak 93,67% dengan
kategori sangat baik.

43

Pengembangan Media Pembelajaran ….(Amirullah, G., & Susilo)
Produk yang dihasilkan dari penelitian ini adalah aplikasi diberi nama “Monera” yang
berekstensi .apk (dot apk). Aplikasi ini dikembangkan sebagai media pembelajaran untuk
mahasiswa dan siswa kelas X IPA SMA/MA. Halaman awal merupakan tampilan awal
masuk aplikasi. Media pembelajaran ini berisi konten materi, latihan soal, contoh mindmap,
dan referensi yang dapat diakses dengan smartphone berbasis Android. Halaman awal
berupa splash yang menunjukan latar belakang yang menggunakan image di sertai dengan
judul aplikasi (Yormala & Setiawati, 2016)). Halaman utama menjadi halaman yang pertama
kali dilihat setiap pengguna pada saat program dijalankan. Pada halaman kurikulum berisi
tentang kompetensi inti, kompetensi dasar serta indikator yang ada pada materi monera. Pada
halaman materi berisi 4 icon materi yang terdiri atas pengantar, archaebacteria, eubacteria
dan cyanobactaeria. Pada halaman latihan berisi 3 icon yakni soal pilihan ganda, soal benar
salah serta pembahasan. Pada halaman contoh mindmap, user dapat melihat contoh mindmap
yang telah ada serta dapat melakukan zoom in dan zoom out untuk memperjelas tampilannya.
Mindmap merupakan cara mengembangkan kegiatan berpikir ke segala arah, menangkap
berbagai pikiran dalam berbagai sudut. Hal ini sejalan dengan pendapat Mulyatiningsih
(2014) bahwa mindmap merupakan suatu diagram yang digunakan untuk merepresentasikan
kata-kata, ide-ide, tugas-tugas, ataupun suatu yang lainnya yang dikaitkan dan disusun
mengelilingi kata kunci ide utama. Pada halaman tentang berisi mengenai informasi aplikasi
meliputi profil pengembang, beserta tim pembimbing dan para ahli, dan fitur aplikasi. Pada
halaman referensi terdapat buku acuan yang digunakan sebagai bahan materi ajar di aplikasi
tersebut. Selain itu terdapat sumber dan asal dari mana soal-soal yang ada di dalam aplikasi
tersebut dibuat. Media dioperasikan dalam mode offline.
Pengembangan produk ini memanfaatkan software Android Studio (1.5.1). Hasil dari
pengembangan produk ini berupa aplikasi Android dengan format .apk, dengan spesifikasi
perangkat untuk menjalankannya sebagai berikut: Sistem operasi Android Ice Cream
Sandwich (4.0) atau perangkat diatasnya, RAM 512 atau lebih besar, (3) layar dengan
resolusi 4,5 inci atau lebih besar. Berdasarkan hasil penelitian, siswa menyatakan bahwa di
dalam aplikasi perlu ditambahkan konten yang lebih menarik seperti video pembelajaran,
sehingga aplikasi menjadi lebih menarik dan dapat menarik minat siswa untuk mempelajari
biologi. Hal ini sejalan dengan pendapat (Nuzuliana, Bakri, & Budi, 2015), di dalam video
pembelajaran peserta didik dapat mengetahui contoh penerapan dari materi yang sedang
diajarkan pada kegiatan dalam kehidupan sehari-hari. Hal ini menambah daya tarik tersendiri
bagi video pembelajaran. Penggunaan video juga membantu guru untuk memotivasi siswa
dan menjelaskan materi pelajaran.
44

Wacana Akademika Volume 2 No 1 Tahun 2018
Hasil penelitian pengembangan media pembelajaran monera pada aplikasi android yang
telah dilakukan berhasil dilakukan dan memiliki nilai dengan kategori sangat baik oleh tim
ahli materi dan media. Hal ini dikarenakan aplikasi yang dibuat sudah dapat berjalan dengan
baik dan tidak ada crash/error pada saat aplikasi digunakan. Konten-konten yang dimuat di
dalam aplikasi cukup lengkap, tampilan interface menarik dan aplikasi mudah digunakan.
Hal ini selaras dengan pendapat Asyhar (2014) yang menyatakan bahwa media yang baik
adalah media yang jelas dan rapi dalam tampilannya dan berkualitas baik pada setiap
aspeknya.
Berdasarkan hasil penelitian, siswa menyatakan aplikasi pembelajaran monera berbasis
android ini merupakan inovasi baru yang digunakan di dalam proses pembelajaran di kelas
dan aplikasi mudah digunakan. Aplikasi ini dapat digunakan pelajar untuk menambah
wawasan atau belajar di mana saja. Sehingga dengan aplikasi pembelajaran berbasih mobile
learning dapat miningkatkan produktivitas secara maksimum dan dengan tenaga sedikit. Hal
ini menjadi sebuah kelebihan tentunya dibandingkan aplikasi pembelajaran yang lain seperti
website. Pengguna website mungkin akan menghabiskan lebih banyak waktu dengan
menggunakan aplikasi web.
Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, kelebihan dari media pembelajaran ini
adalah aplikasi sudah memuat materi monera secara lengkap dengan tampilan yang menarik
dan aplikasi sangat mudah digunakan. Menurut Arsyad (2014), bahwa media pembelajaran
akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar. Cara
pengguna berinteraksi dengan aplikasi mobile dan aplikasi web tradisional sangatlah
berbeda. Aplikasi mobile atau smartphone memiliki kemampuan layar sentuh untuk
berinteraksi bagi pengguna smartphone yang berbasis accelerometer (Chao, Parker, &
Howcort, 2011).
KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa pengembangan media
pembelajaran konsep monera dalam bentuk aplikasi android memiliki keunggulan setelah
diujikan ke ahli media dan siswa. Keunggulan tersebut adalah dari tim ahli media
menyebutkan bahwa dari aspek tampilan memiliki nilai 93,75%, dari aspek tulisan memiliki
nilai 95,83%, dan ditinjau dari aspek rekayasa perangkat lunak sebesar 92,18% yang
semuanya masuk dalam kategori sangat baik. Begitu pula dengan hasil ujicoba kepada
mahasiswa, rata-rata nilai untuk aplikasi yang telah dibuat memiliki nilai dengan kategori
sangat baik.

45

Pengembangan Media Pembelajaran ….(Amirullah, G., & Susilo)

UCAPAN TERIMAKASIH
Ucapan terima kasih kami sampaikan kepada LEMLITBANG UHAMKA yang telah
membantu mendanai kegiatan penelitian ini.
DAFTAR PUSTAKA
Arsyad, A. (2014). Media Pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada..
Asyhar, R. (2014). Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran, ed.rev. Jakarta: Gaung
Persada Press.
Bergvall-Kåreborn, Birgitta & Howcroft, Debra. (2013). ‘The future’s bright, the future’s
mobile’: a study of Apple and Google mobile application developers. Work, Employment
and Society. 27(6).964–981. http://dx.doi.org/10.1177/0950017012474709.
Chao, J.T., Parker, K.R & Fontana, A. (2011). Developing an Interactive Social Media
Based Learning Environment. Social Media Learning Environment. 8:324-334
Chen, J., Gates, C.S. LI, N. & Proctor, R.W. (2015). Influence of Risk/Safety Information
Framing on Android App-Installation Decisions. Journal of Cognitive Engineering and
Decision Making. Vol. 9(2). 149–168. http://dx.doi.org/10.1177/1555343415570055.
Demidowich, A.P., Lu, K., Tamler, R. & Bloomgarden, Z. (2012). An evaluation of diabetes
self-management applications for Android smartphones. Journal of Telemedicine and
Telecare. Vol. 18: 235-238. http://dx.doi.org/10.1258/jtt.2012.111002.
García, B., Welford, J. & Smith, B. (2015). Using a smartphone app in qualitative research:
the
good,
the
bad
and
the
ugly.
Qualitative
Research.
1-18.
http://dx.doi.org/10.1177/1468794115593335.
Higgins M. & Shudong W. (2012). Limitations of Mobile Phone Learning. The Jalt CALL
Journal, Vol. 2(1): 1832 – 4215. Diunduh pada tanggal 20 Februari 2017, dari
www.journal.jaltcall.org.
Ichwan, M., Husada, M.G., dan Rasyid, M.I. (2013). Pembangunan Prototipe Sistem
Pengendalian Peralatan Listrik Pada Platform Android. Jurnal Informatika, Vol. 4(2):
2087-5266.
Kennewell, Steve & Beauchamp, Gary. (2007). The features of interactive whiteboards and
their influence on learning. Learning, Media and Technology. Vol. 32(3), 227 — 241.
http://dx.doi.org/10.1080/17439880701511073.
Lee, G.Y., Yun, N.Y., Lee, S.C., and Park, S.H. (2013). A Smart Electronic Tagging System
Based on Context Awareness and Machine-to-Machine Interworking. International
Journal
of
Distributed
Sensor
Networks.
(1):1-17.
http://dx.doi.org/10.1155/2013/392083.
Lee, W. M. (2012). Beginning Android Application Development. Indiana: Wiley Publishing
Inc.
46

Wacana Akademika Volume 2 No 1 Tahun 2018
Mulyatiningsih, E. (2014). Metode Penelitian Terapan Bidang Pendidikan. Bandung:
Alfabeta.
Nuzuliana, A.H., Bakri. F, Budi. E. (2015). Pengembangan Video Pembelajaran Fisika Pada
Materi Fluida Statis di SMA. Prosiding Seminar Nasional Fisika (E-Journal). Vol. 4(1):
2339-0654.
Portelli, P & Eldred, C. (2016). A quality review of smartphone applications for the
management of pain. British http://dx.doi.org/10.1177/2049463716638700.
Statcounter. (2015). Top 8 Mobile Operating System In Indonesia from Jan to Aug 2015.
Browser
Market
Share
Worldwide,
dilihat
17
September
2017.
http://gs.statcounter.com/#mobile_os-IDmonthly-201501-201508-bar
Sugiyono. (2015). Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan
R & D). Bandung: Alfabeta.
Tessmer, M. (2011). Planning and Conducting Formative Evaluations. Philadelphia: Kogan
Page.
Widoyoko, E. 2012. Teknik Penyusunan Instrumen Penelitian. Yogyakart: Pustaka Pelajar.
Yormala W. & Setiawati K. 2016. Perancangan Aplikasi Kamus Geografi Berbasis Android.
Jurnal TEKNOIF, Vol. 4(1): 2338-2724.

47

Dokumen yang terkait

FREKUENSI KEMUNCULAN TOKOH KARAKTER ANTAGONIS DAN PROTAGONIS PADA SINETRON (Analisis Isi Pada Sinetron Munajah Cinta di RCTI dan Sinetron Cinta Fitri di SCTV)

27 310 2

PENILAIAN MASYARAKAT TENTANG FILM LASKAR PELANGI Studi Pada Penonton Film Laskar Pelangi Di Studio 21 Malang Town Squere

17 165 2

APRESIASI IBU RUMAH TANGGA TERHADAP TAYANGAN CERIWIS DI TRANS TV (Studi Pada Ibu Rumah Tangga RW 6 Kelurahan Lemah Putro Sidoarjo)

8 209 2

MOTIF MAHASISWA BANYUMASAN MENYAKSIKAN TAYANGAN POJOK KAMPUNG DI JAWA POS TELEVISI (JTV)Studi Pada Anggota Paguyuban Mahasiswa Banyumasan di Malang

20 244 2

FENOMENA INDUSTRI JASA (JASA SEKS) TERHADAP PERUBAHAN PERILAKU SOSIAL ( Study Pada Masyarakat Gang Dolly Surabaya)

63 375 2

PEMAKNAAN MAHASISWA TENTANG DAKWAH USTADZ FELIX SIAUW MELALUI TWITTER ( Studi Resepsi Pada Mahasiswa Jurusan Tarbiyah Universitas Muhammadiyah Malang Angkatan 2011)

59 326 21

PENGARUH PENGGUNAAN BLACKBERRY MESSENGER TERHADAP PERUBAHAN PERILAKU MAHASISWA DALAM INTERAKSI SOSIAL (Studi Pada Mahasiswa Jurusan Ilmu Komunikasi Angkatan 2008 Universitas Muhammadiyah Malang)

127 505 26

PEMAKNAAN BERITA PERKEMBANGAN KOMODITI BERJANGKA PADA PROGRAM ACARA KABAR PASAR DI TV ONE (Analisis Resepsi Pada Karyawan PT Victory International Futures Malang)

18 209 45

STRATEGI PUBLIC RELATIONS DALAM MENANGANI KELUHAN PELANGGAN SPEEDY ( Studi Pada Public Relations PT Telkom Madiun)

32 284 52

Analisis Penyerapan Tenaga Kerja Pada Industri Kerajinan Tangan Di Desa Tutul Kecamatan Balung Kabupaten Jember.

7 76 65