Pembangunan aplikasi e learning interakt

Pembangunan aplikasi e-learning interaktif untuk kelas X
pada mata pelajaran Biologi.

Disusun untuk Sidang Proposal Skripsi
Semester Ganjil Tahun Akademik 2014/2015

OLEH:
Barlan Gusbuana
10110475

Program Studi Teknik Informatika
Fakultas Teknik Dan Ilmu Komputer
Universitas Komputer Indonesia
2014

HALAMAN PENGAJUAN PEMBIMBING

Pembangunan aplikasi e-learning interaktif untuk kelas
X pada mata pelajaran Biologi.

NIM: 10110475

Nama: Barlan Gusbuana

Pembimbing Usulan:
1.
2.

i

DAFTAR ISI

DAFTAR ISI............................................................................................................ii
DAFTAR TABEL..................................................................................................iii
DAFTAR GAMBAR..............................................................................................iv
1.

Latar Belakang Masalah...................................................................................1

2.

Identifikasi Masalah..........................................................................................2


3.

Maksud dan Tujuan..........................................................................................2

4.

Batasan Masalah...............................................................................................2

5.

Metodologi Penelitian.......................................................................................2
5.1

Metode Pengumpulan Data.......................................................................2

5.2

Metode Pembangunan Perangkat Lunak (Bisa disesuaikan dengan


kelompok keilmuan yang diambil)......................................................................2
6.

Deskripsi Umum Sistem...................................................................................3

7.

Review Literatur...............................................................................................3

8.

Jadwal dan Tempat Penelitian..........................................................................3

9.

Sistematika Penulisan.......................................................................................3

10.Daftar Pustaka.....................................................................................................3

ii


DAFTAR TABEL
Tabel 1 Tabel Mahasiswa........................................................................................1

iii

DAFTAR GAMBAR
Gambar 1 Logo UNIKOM.......................................................................................1

iv

1

1.

Latar Belakang Masalah
Dalam Perkembangan pada bidang Pendidikan , khususnya di
Indonesia,

pola


pengajaran

atau

metode

pembelajaranya

masih

mengadaptasi pengajaran tempo dulu yakni cara penyampaian guru saat
memberikan materi – materi kepada siswanya terjadi secara tatap muka
langsung. Ini membuat pembelajaran yang diterima siswa cenderung pasif
dan membosankan yang berdampak pada motivasi siswa sehingga materi –
materi yang disajikan oleh guru kurang dipahami dengan baik, dan
terbatasnya alat bantu dan lab yang memadai untuk praktek yang membuat
para murid tidak dapat memahami secara langsung sebuah materi melalui
praktek, hal ini membuat siswa merasa kesulitan untuk memahami materi
karena hanya melalui teori yang tidak terbayangkan secara nyata oleh

siswa, seperti misalnya beberapa materi-materi biologi yang seharusnya
disampaikan secara praktek tetapi karena terbatasnya sarana untuk praktek
membuat siswa hanya mendapatkan materi tersebut dalam bentuk
pemaparan teori yang sulit untuk di mengerti oleh siswa.
Seiring dengan perkembangan Teknilogi Informasi yang sangat
pesat khususnya dalam bidang keilmuan informatika membuat bidang –
bidang keilmuan lainnya mengikuti perkembangannya. Terutama dalam
bidang keilmuan pendidikan, dalam hal ini ada sebuah metode pengajaran
baru yang lebih interaktif, tidak membosankan dan lebih mudah
dimengerti oleh siswa dengan memanfaatkan teknologi yaitu E-learning.
Melihat hal-hal tersebut maka dirasakan akan sangat tepat
memanfaatkan teknologi untuk menyampaikan materi-materi biologi
secara interaktif dalam bentuk e-learning, dimana siswa bukan hanya
mendapatkan materi dalam bentuk pemaparan secara teoritis, tetapi juga
dapat langsung mencoba praktek secara virtual melalui aplikasi e-learning
ini, dan sebagai car untuk mengetahui tingkat pemahaman siswa akan
materi tersebut maka ditambahkan sebuah test atau ujian dalam setiap
materi tersebut sehingga siswa dapat mengetahui apakah dirinya telah
menguasai materi tersebut atau belum.


2

Berdasarkan masalah – masalah dan solusi pada uraian diatas, maka
solusinya

agar

menunjang

kegiatan

belajar

mengajar

dengan

“pembangunan aplikasi e-learning interaktif untuk kelas X pada mata
pelajaran biologi”.
2.


Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang sudah dijelaskan, maka penulis
merumuskan masalah yang akan dibahas sebagai berikut :
1. Metode pembelajaranya masih bersifat konvensional dan monoton,
sehingga berdampak ketidakpahaman terhadap materi bagi siswa.
2. Bagaimana

caranya

membuat

sebuah

aplikasi

e-learning

untuk


memberikan materi biologi secara interaktif.
3. Bagaimana membuat sebuah fitur test dalam content per-bab yang
terstruktur secara hirarki.
4. Bagaimana caranya mengimplementasikan praktek-praktek biologi secara
virtual.
3.

Maksud dan Tujuan
3.1.

Maksud
Berdasarkan permasalahan yang sedang diteliti maka maksud dari penulis
proposal penelitian ini adalah untuk membuat sebuah perangkat lunak
yang dapat digunakan sebagai berikut : memberikan bahan pelajaran
biologi kelas X sekolah menengah atas, terdapat quis dan test didalam
aplikasi tersebut, dan praktek-praktek secara virtual yang sesuai dengan
kurikulum kelas X.

4.


Batasan Masalah
1. Aplikasi yang dibuat adalah aplikasi e-learning dengan content yang
sesuai dengan kurikulum pelajaran biologi kelas X, yaitu : Bab 1 ruang
lingkup biologi, kerja ilmiah dan keselamatan, Bab 2 Keanekaragaman
Hayati, Bab 3 Virus, Bab 4 Archaebacteria dan eubacteria, Bab 5 protista,

3

Bab 6 jamur, Bab 7 dunia tumbuhan, Bab 8 dunia hewan, Bab 9 ekologi,
Bab 10 lingkungan.
2. Test essai dalam aplikasi ini adalah test essai dengan jawaban yang fix,
misalnya pertanyaan nama jamur untuk tempe : rhizopus, jawaban lain
yang tidak mengandung kata-kata rhizopus akan dianggap salah.
Penelitian ini menggunakan metode penelitian deskriptif, yaitu metode
penelitian yang bertujuan untuk mendapatkan gambaran yang jelas tentang
hal-hal yang dibutuhkan dan berusaha menggambarkan serta menginterpretasi
objek yang sesuai dengan fakta secara sistematis, faktual dan akurat.
5.1 Metode Pengumpulan Data
a. Studi Dokumentasi
Pengumpulan dengan cara mengumpulkan literature, jurnal, paper dan

bacaan – bacaan yang berkaitan dengan tujuan penelitian.
b. Observasi
Teknik pengumpulan data, dengan mengumpulkan bahan-bahan pelajaran
biologi kelas X, dan membuat kuisioner untuk mendapatkan gambaran apa
yang diharapkan oleh siswa pada cara penyampaian content yang
menyenangkan bagi mereka.
5.2 Metode Pembangunan Perangkat Lunak
Teknik analisis data dalam pembuatan perangkat lunak menggunakan
paradigma perangkat lunak secara waterfall modification, yang meliputi
beberapa proses diantaranya:
a. Analisis
Merupakan

tahap

menganalisis

hal-hal

yang

pelaksanaan proyek pembuatan perangkat lunak.
b. Design

diperlukan

dalam

4

Tahap penerjemahan dari data yang dianalisis kedalam bentuk yang
mudah dimengerti oleh user.
c. Coding
Tahap penerjemahan data atau pemecahan masalah yang telah dirancang
keadalam bahasa pemrograman tertentu.
d. Pengujian
Merupakan tahap pengujian terhadap perangkat lunak yang dibangun.
e. Maintenance
Tahap akhir dimana suatu perangkat lunak yang sudah selesai dapat
mengalami perubahan–perubahan atau penambahan sesuai dengan
permintaan user.

5.

Deskripsi Umum Sistem
a) Perspektif Sistem
Aplikasi e-learning ini menggunakan berbagai content interaktif
baik pada bahan pelajaran seperti tambahan gambar, video, dan animasi,
juga pada quiz dan test yang diberikan bersifat interaktif dan menarik
bagi siswa, lalu ada fitur praktek secara virtuals.
Quiz dan test interaktif yang dalam aplikasi ini bukan hanya
berbentuk pilihan ganda dan essai berjawaban fix, tetapi juga dalam
bentuk puzzle, soal drag and drop component, tebak gambar, klasifikasi
gambar/video.
Lalu untuk beberapa materi praktek virtual yang akan dibuat
misalnya, praktek virtual ekologi, dimana siswa dibawa mengenal
ekologi, lalu siswa dapat mengambil satu bagian dari ekologi dan melihat
apa yang terjadi jika satu elemen dari ekologi tersebut diambil dalam
bentuk animasi yang menarik, selain itu siswa juga bisa menambahkan
elemen lain dalam ekologi dan melihat apa yang terjadi jika ditambahkan
elemen lain dalam ekologi misalnya binatang atau tumbuhan diluar

5

ekologi aslinya, praktek virtual lainnya misalnya untuk bab virus, dimana
siswa dibawa untuk mengerti cara kerja virus dengan sebuah simulasi
infeksi, siswa dapat mengambil sebuah virus misalnya T-Virus lalu
mengambil sebuah atau beberapa sel sehat dan melihat proses mulai dari
penempelan virus pada sel, injeksi rna, proses replikasi, dan sel lisis lalu
proses infeksi berikutnya pada sel lainnya, selain itu ketika tidak ada sel
lain pada waktu tertentu maka virus tersebut akan masuk dalam fase
dormant.
b) Fungsi Produk
1. Cara Kerja
Aplikasi ini dibagi menjadi beberapa bagian, yaitu bahan pelajaran
berisi teks, gambar, dan video, kemudia bagian lainnya adalah test dan
quiz yang dapat dikerjakan oleh siswa dan langsung melihat nilainya,
terakhir adalah bagian praktek virtual biologi yang sesuai dengan
content pelajaran biologi kelas X.
2. Karakteristik pengguna
 Guru dan Siswa sekolah menengah atas kelas X.
c). Deskripsi Rincian Kebutuhan
Perangkat lunak yang dibutuhkan untuk pembuatan aplikasi ini
adalah, html5, javascript, css, library animasi html5, phonegap
untuk android, eclipse, dan android sdk, xampp atau webhosting.

6.

Review Literatur
1. Joyful learning adalah proses pembelajaran dimana siswa terlibat
langsung dengan seluruh kegiatan yang mengembangkan pemahaman
pada pelajaran dan Guru menggunakan berbagai alat bantu untuk
memberikan pelajaran yang menarik dan menyenangkan bagi siswa.
2. Konten-konten

multimedia

seperti

video,

meningkatkan keinginan belajar dari siswa.

animasi,

game

akan

6

7.
n
o

Jadwal Kegiatan

Tahap

Februari
I II

1

Pengumpulan

2

Referensi
Pembuatan

3

Proposal
Pengumpulan

4
5
6

Proposal
Perbaikan Proposal
Masa Bimbingan I
Laporan Kemajuan

7
8

I
Masa Bimbingan II
Laporan Kemajuan

9
1
0
1
1

III

Maret
I
V

I

I
I

II
I

April
I
V

I

I
I

II
I

Mei
I
V

I

I
I

II
I

Juni
I
V

I

II
Masa Bimbingan III
Laporan Kemajuan
III
Persiapan Seminar

8.

Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan tugas akhir adalah sebagai berikut :
BAB I PENDAHULUAN
Menguraikan tentang latar belakang permasalahan, mencoba merumuskan inti
permasalahan yang dihadapi, menentukan tujuan dan kegunaan penelitian,
yang kemudian diikuti dengan pembatasan masalah, asumsi, serta sistematika
penulisan.
BAB II

LANDASAN TEORI

Membahas berbagai konsep dasar dan teori-teori yang berkaitan dengan topik
penelitian yang dilakukan dan hal-hal yang berguna dalam proses analisis

I
I

II
I

I
V

7

permasalahan serta tinjauan terhadap penelitian-penelitian serupa yang telah
pernah dilakukan sebelumnya termasuk sintesisnya.
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
Menganalisis masalah dari model penelitian untuk memperlihatkan
keterkaitan antar variabel yang diteliti serta model matematis untuk
analisisnya dan perancangan antar muka yang menggambarkan rancangan
yang akan dibangun.
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
Menjelaskan mengenai implementasi dari hasil analisis dan perancangan yang
telah dibuat dan disertai dengan pengujian aplikasinya.
BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

Menjelaskan tentang kesimpulan yang diperoleh dari hasil implementasi dan
pengujian yang telah dibuat, serta saran-saran untuk pengembangan
penelitian ini selanjutnya.
9.

Daftar Pustaka

[1] Darmanto, Yulius Hari, Maria Apriana, Perancangan Aplikasi Sistem
Pembelajaran Interaktif Bahasa Mandarin Berbasis Open Source E-Learning,
2013.
[2] Mohammad Yazdi, E-LEARNING SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN
INTERAKTIF BERBASIS TEKNOLOGI INFORMASI, 2012.