APLIKASI AUGMENTED REALITY BOOK AND STIC

EKSPLORA INFORMATIKA
 1

APLIKASI AUGMENTED REALITY BOOK AND STICK
WAYANG KULIT PANCA PANDAWA
BERBASIS MOBILE
I Komang Try Adi Stanaya 1, Muchammad Naseer 2, Padma Nyoman Crisnapati 3
Program Studi Sistem Informasi 1, Program Studi Sistem Komputer 2, 3
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN TEKNIK KOMPUTER (STMIK)
STIKOM BALI 1, 2, 3
Jl.Raya Puputan No.86 Renon, Denpasar Telp. (0361)244445 Fax (0361)264773) 1, 2, 3
Email : stanayart@gmail.com 1, naseer@stikom-bali.ac.id 2, crisnapati@stikom-bali.ac.id 3
Abstrak
Pulau Bali dikenal memiliki keragaman seni dan budaya pada setiap daerahnya. Berbagai
macam kesenian terdapat di Pulau Bali ini, salah satunya adalah seni pertunjukan wayang kulit.
Seni pertunjukan wayang kulit kini mulai dilestarikan dengan berbagai cara, seperti melakukan
seni pertunjukan wayang secara berkala, menyimpan beberapa karakter wayang kulit di museum
dan mengaplikasikan wayang kulit dengan teknologi. Jenis teknologi saat ini telah dirasa
membantu manusia dalam mempermudah berbagai kegiatan salahsatunya melestarikan
kebudayaan wayang kulit. Teknologi yang saat ini sedang berkembang adalah teknologi
Augmented Reality yang menampilkan objek maya 3D ke dalam lingkungan nyata. Aplikasi

Augmented Reality Book And Stick Wayang Kulit Panca Pandawa Berbasis Mobile merupakan
inovasi baru dalam penerapan teknologi yang berisikan bentuk detail 3D wayang kulit Panca
Pandawa, disertai dengan Informasi Wayang, video aplikasi dan juga narasi masing-masing
karakter wayang kulit Panca Pandawa yang diinstal pada smartphone Android. Dari hasil
penelitian ini maka aplikasi ini dapat menjadi sarana dalam melestarikan dan juga memberikan
informasi mengenai bentuk dan kisah dari karakter wayang kulit Panca Pandawa dengan lebih
menarik dan interaktif.
Kata Kunci : Aplikasi, Augmented Reality, Augmented Reality Book And Stick, Wayang Kulit
Panca Pandawa, Photoshop, CorelDRAW, Blender, Unity, Vuforia.
Abstract
The Bali island is known to have the diversity of art and culture in each region. There are
various kinds of arts, one of them is the art of puppet show. Art puppet show are now beginning to
be preserved in various ways, such as making art puppet show on a regular basis, save a few
characters in wayang kulit shadow puppet museum and apply the technology. This type of
technology is now considered to help people in facilitating various activities of one of them to
preserve their shadow puppets culture. The technology is currently being developed is the
Augmented Reality technology that displays 3D virtual objects into the real environment.
Application of Augmented Reality Book And Stick Puppet Panca Pandawa Based Mobile is a new
innovation in the application of technology that contains detailed 3D shape shadow puppets Panca
Pandawa, accompanied by Puppet information, video applications and also the narrative of each

character shadow puppets Panca Pandawa are installed on Android smartphones. From these
results it is these applications can be a means to preserve and also provide information about the
shape and the story of leather puppet character of Panca Pandawa with more interesting and
interactive.
Keywords : Applications, Augmented Reality, Augmented Reality Book And Stick, Puppet Panca
Pandawa, Photoshop, CorelDRAW, Blender, Unity, Vuforia.
1.

Pendahuluan
Negara Kesatuan Republik Indonesia merupakan salah satu dari begitu banyak negara di
dunia. Indonesia yang terdiri dari beberapa pulau yang terbentang luas dari ujung timur hingga
ujung barat. Masing-masing daerah memiliki aneka ragam seni dan budaya yang berbeda-beda.
 L-2

2 

Seni dan budaya yang terdapat pada masing-masing daerah, merupakan warisan para leluhur yang
patut dijaga kelestariannya. Salah satu pulau yang dikenal dengan nilai seni dan budaya adalah
pulau Bali. Nama pulau Bali begitu dikenal di seluruh dunia karena pulau Bali memiliki begitu
banyak daerah pariwisata, baik wisata buatan maupun wisata alam. Wisata alam disuguhkan oleh

panorama alam Bali nan indah seperti pantai dan juga pegunungan. Berbeda dengan wisata alam,
wisata buatan menyuguhkan hasil campur tangan manusia dalam perkembangannya seperti
monumen perjuangan, pasar seni tradisional serta museum seni dan budaya. Museum seni dan
budaya sebagai wadah untuk menyimpan benda-benda bersejarah yang berkaitan dengan seni dan
juga budaya, salah satunya adalah wayang kulit Bali.
Wayang kulit Bali, merupakan seni tradisional daerah yang dimainkan oleh seorang
dalang yang juga menjadi narator dialog tokoh-tokoh wayang, dengan diiringi oleh musik dari
gamelan Bali. Pada umumnya wayang kulit Bali mengambil cerita dari naskah Ramayana dan
Mahabharata. Pada pewayangan kisah Mahabharata, penonton dapat mengambil nilai-nilai positif
yang terkandung dalam kisah tersebut. Namun tidak semua orang pernah menyaksikan secara
langsung bagaimana bentuk dan karakter dari wayang Panca Pandawa. Selain itu, minat untuk
menyaksikan pertujukan wayang mulai berkurang. Beberapa contoh berkurangnya minat untuk
menyaksikan pertunjukan wayang adalah sedikitnya anak muda saat ini mengetahui bagaimana
kisah mahabharata serta bagaimana bentuk dari masing-masing karakter wayang kulit Panca
Pandawa yang ada di Bali.
Berdasarkan permasalahan tersebut maka perlu adanya pelestarian wayang kulit Bali
sejak dini sebagai upaya pelestarian budaya yang ada di Bali ini. Pelestarian Wayang Kulit Bali
dapat dilakukan dengan bantuan teknologi. Teknologi yang saat ini sedang berkembang pesat
adalah Augmented Reality yang menampilkan objek maya 3 dimensi dari lingkungan maupun
benda nyata. Dengan membuat dan menampilkan objek 3 dimensi dari keseluruhan bentuk dan

bagian-bagian dari Wayang Kulit Bali khususnya karakter Panca Pandawa, yang dilengkapi
dengan menampilkan suara narasi dari penjelasan masing-masing karakter Panca Pandawa, maka
masyarakat dapat mengenal dan mengetahui kisah serta bentuk dari masing-masing karakter Panca
Pandawa dalam format Digital. Melalui format digital ini pengguna dapat mempelajari serta
memahami kisah dan karakter Panca Pandawa, dengan lebih mudah. Dikarenakan dengan format
digital ini, pengguna cukup menggunakan smartphone dengan operasi sistem android sebagai
media untuk mempelajari serta memahami kisah serta penjelasan dari masing-masing karakter
Panca Pandawa.
Berdasarkan latar belakang di atas dapat ditarik beberapa rumusan masalah yaitu:
1. Bagaimana merancang dan membangun aplikasi Augmented Reality Book and Stick
Wayang Kulit Panca Pandawa ?
2. Bagaimana menyajikan informasi mengenai kisah dan karakter masing-masing Panca
Pandawa ?
3. Bagaimana membangun aplikasi Augmented Reality agar lebih menarik dan interaktif ?
2. Tinjauan Pustaka
2.1 Wayang Kulit Panca Pandawa
Jawa dan Bali adalah dua daerah pendukung besar tradisi wayang, terdapat beberapa
kesamaan dan juga terdapat perbedaannya. Secara konsepsi wayang kulit Bali dan wayang kulit
Jawa adalah sama, namun secara bentuk dan penyajian ternyata mempunyai pola tersendiri [1].
2.2 Pengertian Aplikasi

Aplikasi juga dapat disebut sebagai Multimedia interaktif yang terdiri dari banyak
komponen atau media yang saling terintegrasi yang mampu berinteraksi dengan penggunanya.
Pengguna dapat mengontrol secara penuh mengenai apa dan kapan elemen multimedia akan
ditampilkan atau dikirim [2].
2.3 Augmented Reality
Augmented Reality (AR) merupakan sebuah teknologi yang menggabungkan dunia nyata
dan data digital. Saat ini, beberapa penelitian tentang AR menggunakan video secara langsung,
yang proses dalam sistem digitalnya digunakan untuk menambah grafis yang dihasilkan
computer[3].
 L-2

3 

3. Analisa Dan Desain Sistem
3.1 Analisa Sistem
Analisa sistem meliputi pembuatan skema diagram. Analisa sistem dalam penelitian
bertujuan menganalisa sistem yang sedang berjalan sehingga cara kerja sebuah sistem dapat
dipahami. Beberapa hal yang dianalisa dalam penelitian ini adalah kebutuhan hardware dan
software dalam pembuatan sistem dan berjalannya sistem pada perangkat mobile smartphone.
Kebutuhan hardware dan software dalam pembuatan aplikasi adalah sebagai berikut:

1. Hardware
a. Laptop
Laptop digunakan untuk pembuatan aplikasi. Memiliki spesifikasi Operation System
Windows 8.1 Pro 64-bit, Processor Intel(R) Core(TM) i3-4030u, dengan Memory
2GB dan HDD 500GB.
b. Webcam
Webcam digunakan sebagai media simulasi dari aplikasi augmented reality. Meliki
spesifikasi sebesar 3 mega pixel.
2. Software
a. Adobe Photoshop dan CorelDRAW
Adobe Photoshop dan CorelDRAW digunakan untuk pembuatan desain buku
berteknologi Augmented Reality.
b. Blender
Blender versi 2.70 digunakan untuk membuat model 3 dimensi dari Wayang Panca
Pandawa.
c. Unity
Pengolahan aplikasi Augmented Reality Book And Stick Wayang Kulit Panca
Pandawa Berbasis Mobile dibuat pada Unity versi 4.1, yang nantinya akan digunakan
dalam smartphone dengan sistem operasi android.
d. Mono Develop

Bahasa pemrograman menggunakan C# yang dikerjakan pada Mono Develop yang
sudah ada dalam Unity.
e. Vuforia
Vuforia sebagai library marker yang digunakan untuk membuat marker dari aplikasi
augmented reality.
f. StarUML
Pembuatan diagram-diagram Unified Modeling Language (UML) yang digunakan
untuk merancang model dari sistem, dibuat menggunakan StarUML karena
merupakan platform pemodelan perangkat lunak yang mendukung UML.
Proses interaksi yang terjadi antara aplikasi dengan user terlihat pada Gambar 3.1,
sebagai berikut:

Gambar 3.1 Interaksi Aplikasi dengan user berdasarkan AR Book
 L-2

4 

Gambar 3.2 Interaksi Aplikasi dengan user berdasarkan AR Stick
Aplikasi yang akan dibangun disini adalah aplikasi Augmented Reality Book and Stick
Wayang Kulit Panca Pandawa Berbasis Mobile. Buku yang digunakan sebagai marker berisi

gambar dan juga penjelasan mengenai bentuk dan karakter Panca Pandawa. Mobile yang
digunakan adalah smartphone android minimal 4.0 (Ice Cream Sandwich). User yang ingin
mengunakan aplikasi ini adalah dengan cara menginstal SDK pada smartphone android. Bagian
perangkat mobile yang digunakan pada aplikasi ini adalah kamera. Melalui kamera smartphone,
user dapat melihat objek 3 dimensi Wayang Kulit Panca Pandawa yang diarahkan pada marker.
3.2 Desain Sistem
Desain sistem menyangkut tentang pembuatan skema diagram tentang rancang bangun
aplikasi augmented reality book and stick Wayang Kulit Panca Pandawa Berbasis mobile. Dalam
tahapan ini akan ditentukan bagaimana desain sistem augmented reality book and stick Wayang
Kulit Panca Pandawa Berbasis mobile yang akan di implementasikan sebagai acuan akhir dari
tahap Aplikasi Augmented Reality Book And Stick Wayang Kulit Panca Pandawa Berbasis Mobile.
Berikut ini adalah desain sistem dari Aplikasi Augmented Reality Book And Stick Wayang Kulit
Panca Pandawa Berbasis Mobile:

Gambar 3.3 Desain Sistem
Perancangan sistem dalam penelitian ini menggunakan Unified Modeling Language (UML)
yang dalam UML terdapat beberapa diagram diantaranya Use Case Diagram, High Level Use
Case, Expanded Use Case, Activity Diagram, Sequeance Diagram dan Class Diagram yang akan
digunakan untuk memaparkan mengenai alur dari sistem yang akan dibuat.
3.3 Use Case Diagram

Use case diagram adalah gambaran graphical dari beberapa atau semua actor, use case
dan interaksi diantara komponen-komponen tersebut yang memperkenalkan suatu sistem yang
 L-2

5 

akan dibangun. Use case diagram menjelaskan manfaat suatu sistem jika dilihat menurut
pandangan orang yang berada diluar sistem atau kelas dan bagaimana sistem tersebut berinteraksi
dengan dunia luar. Berikut ini adalah Use Case Diagram dari aplikasi Augmented Reality Book
And Stick Wayang Kulit Panca Pandawa Berbasis Mobile:

Gambar 3.4 Use Case Diagram
Pada use case aplikasi Augmented Reality Book And Stick Wayang Kulit Panca Pandawa
Berbasis Mobile ini menggambarkan bagaimana user dan sistem berinteraksi. Terdapat lima use
case pada main menu aplikasi yang menjelaskan mengenai proses berjalannya sistem. Use case ini
menjelaskan pemilihan tombol tentang, penggunaan, pindai marker, video aplikasi dan keluar dari
aplikasi. Terdapat juga tiga use case didalam use case pindai marker. Use case tersebut
menjelaskan mendengarkan narasi, informasi wayang, dan kembali ke halaman utama aplikasi.
3.4 Activity Diagram Pindai Marker


Gambar 3.5 Activity Diagram Pindai Marker
Activity ini di mulai ketika user menjalankan aplikasi augmented reality, dan sistem
menampilkan halaman main menu yang didalamnya terdapat empat tombol, yaitu tombol
“Tentang”, tombol “Penggunaan”, tombol “Pindai Marker” tombol “Video Aplikasi” dan tombol
“Keluar Dari Aplikasi”. Selanjutnya user memilih tombol “Pindai Marker” sehingga sistem akan
 L-2

6 

menampilkan halaman utama aplikasi. Halaman utama ini menampilkan dua tombol yaitu tombol
“Slide Rotasi” dan tombol “Kembali”. Kemudian user mengarahkan kamera ke marker,
selanjutnya sistem akan mendeteksi marker tersebut dan menampilkan objek 3D Wayang Panca
Pandawa.
3.5 Sequence Diagram Pindai Marker

Gambar 3.6 Sequence Diagram Pindai Marker
Gambar diatas merupakan proses pemilihan tombol “Pindai Marker” yang diawali
dengan menjalankan aplikasi. Kemudian masuk kedalam main menu dan sistem akan
menampilkan main menu. Selanjutnya user memilih tombol “Pindai Marker” dan akan masuk
kedalam halaman utama aplikasi dan sistem akan menampilkan interface halaman utama aplikasi.

Selanjutnya user mengarahkan kamera ke marker, kemudian sistem akan mendeteksi marker.
Setelah terdeteksi maka sistem akan menampilkan objek 3 dimensi Wayang sesuai marker yang
terdeteksi. Saat pindai marker, pengguna juga dapat memilihi objek yang akan ditampilkan
berdasarkan marker yang telah dirancang, baik pada buku ataupun tongkat. Pada buku terdapat
lima objek 3 dimensi wayang, dan juga pada tongkat terdapat lima objek 3 dimensi wayang, sesuai
dengan masing-masing marker karakter wayang Panca Pandawa.
3.6 Class Diagram
Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta
hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain. Class dapat
merupakan implementasi dari sebuah interface, yaitu class abstrak yang hanya memiliki metode.
Interface tidak dapat langsung diinstansiasikan, tetapi harus diimplementasikan dahulu menjadi
sebuah class.
Berikut ini adalah Class Diagram dari aplikasi Augmented Reality Book And Stick
Wayang Kulit Panca Pandawa Berbasis Mobile :

 L-2

7 

Gambar 3.7 Class Diagram
Gambar diatas merupakan class diagram dari aplikasi Augmented Reality Book And Stick
Wayang Kulit Panca Pandawa Berbasis Mobile. Dimana terdapat penjabaran mengenai detail dari
masing-masing proses seperti splash screen, main menu aplikasi, tentang, penggunaan, video
aplikasi, pindai marker dan juga informasi wayang.
4. Implementasi Sistem
4.1 Lingkungan Implementasi
Setelah perancangan sistem dibuat, maka langkah selanjutnya adalah membuat
implementasi sistem. Tahap implementasi sistem adalah langkah dalam menerjemahkan
perancangan sistem yang telah dibuat ke dalam kode program. Sehingga dapat menghasilkan
sistem yang sesuai dengan kebutuhan user. Maka pada tahapan implementasi sistem yang telah
dibangun telah dapat digunakan oleh user.
4.2 Spesifikasi Sistem Perangkat Keras
Perangkat keras atau hardware merupakan suatu rangkaian komponen elektronik yang
saling terintegrasi yang memiliki suatu tujuan dalam memproses atau mengelola instruksi dari
perangkat lunak sehingga menghasilkan output tertentu yang dibutuhkan oleh user. Pada
penelitian ini untuk menjalankan atau menggunakan Aplikasi Augmented Reality Book And Stick
Wayang Kulit Panca Pandawa Berbasis Mobile ini dibutuhkan perangkat keras dengan minimal
spesifikasi sebagai berikut:
Perangkat
: Smartphone dengan platform Android minimal versi 4.0
(Ice Cream Sandwich)
CPU
: Dual-core 1 GHz
 L-2

8 

Free storage
RAM

: min 550 MB
: 558 MB

4.3 Menjalankan Aplikasi
Untuk menjalankan Aplikasi Augmented Reality Book And Stick Wayang Kulit Panca
Pandawa Berbasis Mobile ini terdiri dari beberapa tahapan, yaitu menyiapkan Buku Augmented
Reality Wayang Kulit Panca Pandawa dan juga Tongkat Augmented Reality Wayang Kulit Panca
Pandawa sebagai marker, meng-install apk pada smartphone android, berikut akan dijelaskan
tahapan dan hasil tampilan dari aplikasi.
4.4 Tampilan Main Menu Aplikasi
Setelah splash screen aplikasi maka user akan masuk kedalam main menu aplikasi. Pada
main menu aplikasi terdapat lima tombol yang tersedia yaitu tombol “Tentang”, tombol
“Penggunaan”, tombol “Pindai Marker”, tombol “Video Aplikasi” dan tombol “Keluar Dari
Aplikasi”. Berikut ini adalah tampilan dari main menu aplikasi:

Gambar 4.1 Tampilan Main Menu Aplikasi
4.5 Tampilan Marker Karakter Wayang Yudistira
Pada marker Karakter Wayang Yudistira terdapat objek 3 dimensi keseluruhan bentuk
dan detail wayang Yudistira, narasi dan informasi wayang. Jika user ingin menampilkan objek 3
dimensi, narasi dan informasi wayang Yudistira, maka user perlu mengarahkan kamera pada
aplikasi ke marker Karakter Wayang Yudistira. Berikut ini adalah marker dari Karakter Wayang
Yudistira :

Gambar 4.2 Marker Karakter Wayang Yudistira
 L-2

9 

Setelah user mengarahkan aplikasi ke marker maka sistem akan mendeteksi marker dan
menampilkan animasi objek 3 dimensi saat objek 3 dimensi muncul. Akan muncul juga tombol
narasi dan tombol informasi wayang. Jika user ingin menampilkan narasi dan informasi wayang
pada objek 3 dimensi maka user perlu memilih tombol narasi dan informasi wayang serta tetap
mengarahkan marker pada marker Karakter Wayang Yudistira. Hasil dari tampilan objek 3
dimensi, tombol narasi dan tombol informasi wayang Yudistira dapat dilihat pada gambar berikut
ini :

Gambar 4.3 Tampilan Objek 3D Wayang Yudistira, Tombol Narasi dan Tombol Informasi
Wayang
Hasil dari tampilan informasi wayang pada marker Karakter Wayang Yudistira dapat
dilihat pada gambar berikut ini :

Gambar 4.4 Tampilan Informasi Wayang Yudistira
4.6 Pengujian Aplikasi Objek 3 Dimensi
Pengujian aplikasi digunakan untuk mengetahui bagaimana aplikasi dapat bekerja pada
perangkat. Berikut akan dijelaskan mengenai pengujian aplikasi berdasarkan perbandingan
perangkat mobile android.
Pengujian pada perangkat ini digunakan untuk mengetahui bagaimana perbandingan kinerja
aplikasi pada setiap perangkat mobile android. Pada Tabel 4.1 berikut ini akan dijelaskan
perangkat yang telah disediakan untuk menguji aplikasi:
 L-2

10 

Tabel 4.1 Spesifikasi Perangkat Mobile Android
Perangkat
Mobile Android
Perangkat 1
Perangkat 2
Perangkat 3
Perangkat 4
Perangkat 5
Peragkat 6
Perangkat 7
Perangkat 8
Perangkat 9
Perangkat 10

Processor
Dual – Core 1.2
GHz
Dual – Core 1.2
GHz
Quad – Core 1.4
GHz
Dual – Core 1.2
GHz
1 GHz
Quad – Core 1.9
GHz
Dual – Core 1.2
GHz
1 GHz
Quad – Core 1.9
GHz
Dual – Core 1.2
GHz

Spesifikasi Perangkat
RAM
Resolusi Kamera

Ukuran Layar

1 GB

5 MP

5”

2 GB

8 MP

7”

2 GB

5 MP

5”

1 GB

5 MP

8”

1 GB

3 MP

7”

1 GB

8 MP

8”

2 GB

13 MP

8.4”

1 GB

3 MP

5”

1 GB

5 MP

5”

2 GB

13 MP

10.4”

Setelah seluruh perangkat disiapkan, kemudian dilakukan instalasi aplikasi pada masingmasing perangkat. Setelah instalasi selesai maka akan dilakukan pengujian berdasarkan kecepatan
waktu/detik dalam menampilkan objek 3 dimensi. Pengujian ini dilakukan dalam empat kondisi
pencahayaan yaitu pada kondisi pencahayaan indoor, outdoor, cloudy dan redup cahaya. Berikut
ini akan dijelaskan mengenai pengujian kecepatan akses waktu untuk memunculkan objek 3
dimensi berdasarkan pencahayaan:
Tabel 4.2 Pengujian Aplikasi dalam Menampilkan Objek 3 Dimensi
Perangkat
Mobile Android
Perangkat 1
Perangkat 2
Perangkat 3
Perangkat 4
Perangkat 5
Perangkat 6
Perangkat 7
Perangkat 8
Perangkat 9
Perangkat 10

Indoor
(detik)
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1

Keadaan Pengujian
Outdoor
Cloudy
(detik)
(detik)
1
1
1
1
2
2
2
3
2
2
1
2
2
1
1
3
2
2
1
1

Redup Cahaya
(detik)
1
1
1
2
2
2
2
3
2
2

Dari tabel diatas dapat disimpulkan bahwa pada masing-masing perangkat memiliki
spesifikasi yang berbeda sehingga durasi waktu dalam memunculkan objek 3 dimensi memerlukan
waktu yang berbeda. Berikut ini adalah grafik yang menggambarkan pengujian objek 3 dimensi
tersebut, sehingga dapat diketahui perbandingannya dengan lebih detail pada Gambar 4.25 berikut
ini:

 L-2

11 

Gambar 4.5 Grafik Pengujian Objek 3 Dimensi
4.7 Pengujian Aplikasi Jarak Marker
Pengujian aplikasi ini dilakukan untuk mengetahui jarak minimal dan juga maksimal untuk
memunculkan objek 3 dimensi. Berikut akan dijelaskan mengenai perhitungan jarak yang telah
dilakukan.
Tabel 4.3 Pengujian Aplikasi Jarak Marker

Marker Pada
Marker Book
Marker Stick

Minimal
(cm)
20
40

Jarak Marker
Maksimal
(cm)
100
100

Disarankan
(cm)
60
80

Pengujian tersebut dilakukan berdasarkan uji aplikasi yang dilakukan berdasarkan marker
book dengan ukuran minimal 29 cm x 19 cm, dan maksimal marker book 290 cm x 190 cm,
sedangkan berdasarkan marker stick dengan ukuran minimal diameter 6 cm, dan maksimal 160
cm.
5. Kesimpulan
Dari hasil penelitian yang sudah dilakukan, maka diperoleh beberapa kesimpulan,
diantaranya :
1. Aplikasi Augmented Reality Book And Stick Wayang Kulit Panca Pandawa Berbasis
Mobile ini dapat dijadikan sebagai sarana untuk mengenal lebih rinci mengenai bentuk
dari karakter Wayang Kulit Panca Pandawa dengan lebih menarik dan interaktif.
2. Aplikasi Augmented Reality Book And Stick Wayang Kulit Panca Pandawa Berbasis
Mobile ini juga dapat digunakan sebagai sarana untuk menarik minat masyarakat umum,
khususnya masyarakat yang ingin mendalami tentang Wayang Panca Pandawa.
3. Aplikasi Augmented Reality Book And Stick Wayang Kulit Panca Pandawa Berbasis
Mobile ini dapat digunakan untuk menjelaskan mengenai bentuk dari Wayang Panca
Pandawa serta kisah masing-masing karakter Wayang Panca Pandawa.
4. Aplikasi Augmented Reality Book And Stick Wayang Kulit Panca Pandawa Berbasis
Mobile digunakan juga sebagai dokumentasi dari bentuk karakter Wayang Panca
Pandawa serta referensi pada saat dilakukannya pembuatan kembali Wayang Kulit Panca
Pandawa.

 L-2

12 

5.

6.

7.
8.

Buku dan juga tongkat yang digunakan sebagai marker didesain sangat menarik agar
dapat menarik minat pengguna aplikasi Augmented Reality Book And Stick Wayang Kulit
Panca Pandawa Berbasis Mobile.
Dari pengujian sistem maka disimpulkan bahwa aplikasi Augmented Reality Book And
Stick Wayang Kulit Panca Pandawa Berbasis Mobile berjalan dengan baik pada perangkat
mobile android dengan spesifikasi yang tinggi dalam memunculkan objek 3 dimensi,
animasi, narasi, informasi wayang dan video aplikasi.
Saat pendeteksian marker oleh perangkat, dibutuhkan pencahayaan yang baik untuk
menampilkan objek 3 dimensi.
Total terdapat 5 objek 3 dimensi serta 5 informasi wayang pada aplikasi Augmented
Reality Book And Stick Wayang Kulit Panca Pandawa Berbasis Mobile.

Aplikasi ini masih jauh dari kata sempurna, maka dari itu aplikasi ini dapat
dikembangkan lagi. Beberapa hal yang dapat dikembangkan dari sistem peramalan ini yaitu:
1. Aplikasi ini menggunakan bahasa Indonesia sehingga dapat ditambahkan fitur bahasa
Inggris pada narasi, video dan tombol-tombol, agar pengguna dapat menggunakan
aplikasi ini dengan maksimal.
2. Aplikasi ini dapat dikembangkan kembali dengan menambahkan animasi yang lebih
menarik pada objek 3 dimensi wayang Panca Pandawa.
3. Aplikasi ini memiliki 5 objek 3 dimensi karakter, namun masih banyak lagi tokoh
pewayangan yang perlu dibuat dalam bentuk 3 dimensi beserta penjelasannya sehingga
aplikasi ini menjadi lebih sempurna.
Referensi
[1]
[2]
[3]

 L-2

Wicaksana, I Dewa Ketut. Wayang Sapuh Leger Fungsi dan Maknanya dalam
Masyarakat Bali. Pustaka Bali Post. 2007.
Naseer, Muchammad; Harsemadi, Gede. Sistem Multimedia. Yogyakarta: ANDI. 2013.
Sanni Siltanen. Theory and Applications of Marker-Based Augmented Reality. Finlad.
2012.