APLIKASI KONVERSI AKSARA JAWA BERBASIS ANDROID DENGAN FITUR GESTURE RECOGNITION.

(1)

APLIKASI KONVERSI AKSARA JAWA BERBASIS

ANDROID DENGAN FITUR GESTURE RECOGNITION

SKRIPSI

Disusun oleh :

M. HIRSON ARBAHUD DAROINI

NPM. 0934010179

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI

UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN”

JAWA TIMUR

2013


(2)

DENGAN FITUR GESTURE RECOGNITION

SKRIPSI

Diajukan Untuk Memenuhi Sebagai Persyaratan Dalam Memperoleh Gelar Sarjana Komputer

Jurusan Teknik Informatika

Disusun oleh :

M. HIRSON ARBAHUD DAROINI

NPM. 0934010179

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI

UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN”

JAWA TIMUR

2013


(3)

LEMBAR PENGESAHAN

APLIKASI KONVERSI AKSARA JAWA BERBASIS ANDROID

DENGAN FITUR GESTURE RECOGNITION

Disusun Oleh :

M. HIRSON ARBAHUD DAROINI

NPM. 0934010179

Telah disetujui untuk mengikuti Ujian Negara Lisan Periode Bulan Desember 2013 Tahun Akademik 2013/2014

Pembimbing Utama

Ir. Kartini, S.Kom, MT NIP. 19611110 199103 2 001

Pembimbing Pendamping

Rizky Parlika, S.Kom, M.Kom NPT. 3 8405 07 0219 1

Mengetahui,

Ketua Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri

Universitas Pembangunan Nasional ”Veteran” Jawa Timur

Dr. Ir. Ni Ketut Sari, MT NIP. 19650731 199203 2 001


(4)

APLIKASI KONVERSI AKSARA JAWA BERBASIS ANDROID

DENGAN FITUR GESTURE RECOGNITION

Disusun Oleh :

M. HIRSON ARBAHUD DAROINI

NPM. 0934010179

Telah dipertahankan di hadapan dan diterima oleh Tim Penguji Skripsi Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri

Universitas Pembangunan Nasional ”Veteran” Jawa Timur Pada Tanggal 20 Desember 2013

Pembimbing : 1.

Ir. Kartini, S.Kom, MT NIP. 19611110 199103 2 001

Tim Penguji : 1.

Ir. Bambang Wahyudi, MS NIP. 19580711 198503 1 001 2.

Rizky Parlika, S.Kom, M.Kom NPT. 3 8405 07 0219 1

2.

Ir. L. Urip Widodo, MT NIP. 19570414 198803 1 001 3.

Yisti Vita Via, S.ST, M.Kom NPT. 3 8604 13 0347 1

Mengetahui,

Dekan Fakultas Teknologi Industri

Universitas Pembangunan Nasional ”Veteran” Jawa Timur

Ir. Sutiyono, MT NIP. 19600713 198703 1 001


(5)

YAYASAN KESEJAHTERAAN PENDIDIKAN DAN PERUMAHAN UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN” JAWA TIMUR

FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI PANITIA UJIAN SKRIPSI / KOMPREHENSIF

Jl. Raya Rungkut Madya Gunung Anyar Telp. (031) 8706369 (Hunting). Fax. (031) 8706372 Surabaya 60294

KETERANGAN REVISI

Mahasiswa di bawah ini :

Nama : Mohammad Hirson Arbahud Daroini NPM : 0934010179

Jurusan : Teknik Informatika

Telah mengerjakan revisi/ tidak ada revisi*) PRA RENCANA (DESIGN) / SKRIPSI / TUGAS AKHIR Ujian lisan periode Bulan Desember 2013, TA 2013/2014 dengan judul:

APLIKASI KONVERSI AKSARA JAWA BERBASIS ANDROID DENGAN

FITUR GESTURE RECOGNITION”

Surabaya, Desember 2013 Dosen Penguji yang memerintahkan revisi: 1) Ir. Bambang Wahyudi, MS

NIP. 19580711 198503 1 001 { }

2) Ir. L. Urip Widodo, MT

NIP. 19570414 198803 1 001 { }

3) Yisti Vita Via, S.ST, M.Kom

NPT. 3 8604 13 0347 1 { }

Mengetahui, Pembimbing Utama

Ir. Kartini, S.Kom, MT NIP. 19611110 199103 2 001

Pembimbing Pendamping

Rizky Parlika, S.Kom, M.Kom NPT. 3 8405 07 0219 1


(6)

ANDROID DENGAN FITUR GESTURE RECOGNITION Pembimbing I : Ir. Kartini, S.Kom, MT

Pembimbing II : Rizky Parlika, S.Kom, M.Kom Penyusun : Mohammad Hirson Arbahud Daroini

ABSTRAK

Aksara Jawa atau Hanacaraka merupakan salah satu warisan budaya Nusantara yang semakin terlupakan. Salah satu upaya yang dapat dilakukan untuk melestarikan Aksara Jawa adalah dengan melakukan digitalisasi Aksara Jawa. Perkembangan teknologi terutama teknologi mobile yang sangat pesat merupakan salah satu teknologi yang dapat dimanfaatkan untuk melestarikan Aksara Jawa ini. Selain itu dapat juga dimanfaatkan untuk menjadi media pembelajaran Aksara Jawa.

Penelitian ini dimulai dengan melakukan perancangan terhadap kebutuhan-kebutuhan yang akan diintegrasikan pada aplikasi Android ini. Aplikasi ini terintegrasi dengan Android Gesture API yang memungkinkan pengguna untuk menginputkan Aksara Jawa menggunakan metode gesture input pada layar ponsel maupun tablet Android. Fitur gesture input ini memudahkan pengguna untuk menginputkan Aksara Jawa.

Dari penelitian ini dapat diketahui bahwa perangkat Android dapat digunakan untuk mengkonversi Aksara Jawa ke huruf latin serta sebaliknya. Selain itu dapat juga digunakan sebagai media pembelajaran untuk mendalami pengetahuan tentang Aksara Jawa.


(7)

i

KATA PENGANTAR

Puji syukur ke pada Allah SWT atas segala rahmat kasihnya dan atas limpahan rahmat-Nya sehingga dengan keterbatasan saya baik waktu, tenaga, dan pikiran yang saya miliki, akhirnya saya dapat menyelesaikan laporan Tugas Akhir ini tepat pada waktunya.

Penulis membahas masalah tentang Modul Pembelajaran yang berjudul “Aplikasi Konversi Aksara Jawa Berbasis Android Dengan Fitur Gesture Recognition”.

Saya menyadari masih banyak sekali kekurangan dalam menyelesaikan tugas akhir ini, namun saya juga berharap semoga laporan tugas akhir Ini dapat menunjang perkembangan ilmu dan budaya, khususnya Aksara Jawa. Kritik dan saran yang membangun saya harapkan dalam menyelesaikan laporan ini. Akhirnya dengan ridho Allah kami berharap semoga laporan tugas akhir ini dapat memberikan manfaat bagi para pembaca.

Surabaya, Desember 2013


(8)

ii

UCAPAN TERIMA KASIH

Puji syukur ke hadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan karunia-Nya, sehingga dapat terselesaikannya Tugas Akhir ini.

Dengan selesainya tugas akhir ini tidak terlepas dari bantuan banyak pihak yang telah memberikan masukan-masukan. Untuk itu penyusun mengucapkan terima kasih sebagai perwujudan rasa syukur atas terselesaikannya tugas akhir ini dengan lancar. Ucapan terima kasih ini saya tujukan kepada :

1. Bapak Prof. Dr. Ir. Teguh Soedarto, MP selaku Rektor Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur.

2. Bapak Ir. Sutiyono, MT selaku Dekan Fakultas Teknologi Industri UPN “Veteran” Jawa Timur.

3. Dr. Ir. Ni Ketut Sari, MT. selaku Ketua Jurusan Teknik Informatika UPN “Veteran” Jawa Timur.

4. Ir. Kartini, S.Kom , M.T selaku dosen pembimbing I pada Tugas Akhir ini, yang telah banyak memberikan petunjuk, masukan, bimbingan, dorongan serta kritik yang bermanfaat sejak awal hingga terselesainya Tugas Akhir ini.

5. Rizky Parlika, S.Kom, M.Kom selaku dosen pembimbing II yang telah banyak memberikan petunjuk, masukan serta kritik yang bermanfaat hingga terselesainya Skripsi ini.


(9)

iii

6. Terima kasih buat Ayah serta Ibu tercinta yang telah memberi semangat, dorongan dan doa yang tiada henti-hentinya. Terima kasih buat adik-adikku yang telah menjadi motivasi sehingga dapat terselesaikannya tugas akhir ini.

7. Terima kasih kepada teman-teman yang telah memberikan dorongan serta doa, yang tak bisa penulis sebutkan satu persatu. Terima kasih yang tak terhingga untuk kalian semua.

8. Serta pihak-pihak lain yang telah banyak membantu dalam menyelesaikan tugas Praktek Kerja Lapangan ini.

Terima kasih atas bantuannya semoga Allah SWT yang membalas semua kebaikan dan bantuan tersebut

Surabaya, Desember 2013


(10)

iv

DAFTAR ISI

ABSTRAK

KATA PENGANTAR ... i

UCAPAN TERIMA KASIH ... ii

DAFTAR ISI ... iv

DAFTAR GAMBAR ... viii

DAFTAR TABEL ... xi

BAB I ... 1

PENDAHULUAN ... 1

1. 1. Latar Belakang ... 1

1. 2. Rumusan Masalah ... 2

1. 3. Batasan Masalah... 2

1. 4. Tujuan ... 3

1. 5. Manfaat ... 3

1. 6. Metode Penelitian... 3

1. 7. Sistematika Penulisan ... 5

BAB II ... 8

TINJAUAN PUSTAKA ... 8

2.1. Penelitian Terdahulu ... 8

2.2. Landasan Teori ... 8

2.2.1. Aksara Jawa ... 8

2.2.1.1. Konsonan dasar (Aksara Nglegena) ... 9

2.2.1.2. Aksara Murda ... 10

2.2.1.3. Aksara Swara ... 10

2.2.1.4. Aksara Rekan ... 12

2.2.1.5. Aksara Sandhangan ... 12


(11)

v

2.2.1.7. Contoh Penulisan ... 13

2.2.2. Java ... 14

2.2.2.1. Sejarah Perkembangan Java ... 15

2.2.2.2. Kelebihan ... 17

2.2.2.3. Kekurangan ... 18

2.2.3. Android ... 19

2.2.3.1. Perkembangan Versi Android ... 20

2.2.3.2. Fitur ... 24

2.2.3.3. Android Gesture API ... 24

2.2.4. Unified Modeling Language (UML) ... 30

2.2.4.1. Model Use Case Diagram ... 31

2.2.4.2. Diagram Struktur Statis ... 31

2.2.4.3. Diagram Interaksi ... 32

2.2.4.4. Diagram State/State Diagram ... 33

2.2.4.5. Diagram Implementasi ... 34

2.2.5. Uji Validitas Korelasi Pearson ... 35

2.2.6. Komputerisasi Aksara Jawa ... 36

2.2.6.1. Font Hanacaraka ... 37

2.2.6.2. Aplikasi Carakan ... 41

2.2.6.3. Aplikasi Hanacaraka ... 42

BAB III ... 44

ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM ... 44

3.1. Analisa Sistem ... 44

3.2. Perancangan Sistem ... 44

3.2.1. Flowchart ... 44

3.2.1.1. Flowchart Alur Sistem ... 45

3.2.1.2. Flowchart Konversi Huruf Latin ke Aksara Jawa ... 46

3.2.1.3. Flowchart Konversi Aksara Jawa ke Huruf Latin ... 49

3.2.2. Use Case Diagram ... 53

3.2.3. Activity Diagram ... 54

3.2.3.1. Activity Diagram Huruf Latin ke Aksara Jawa ... 55

3.2.3.2. Activity Diagram Aksara Jawa ke Huruf Latin ... 55


(12)

vi

3.2.3.5. Activity Diagram About ... 58

3.2.4. Sequence Diagram ... 58

3.2.4.1. Sequence Diagram Huruf Latin ke Aksara Jawa ... 59

3.2.4.2. Sequence Diagram Aksara Jawa ke Huruf Latin ... 60

3.2.5. Colaboration Diagram... 61

3.2.5.1. Collaboration Diagram Huruf Latin ke Aksara Jawa ... 61

3.2.5.2. Collaboration Diagram Aksara Jawa ke Huruf Latin ... 62

3.2.6. State Diagram ... 62

3.2.6.1. State Diagram Huruf Latin ke Aksara Jawa ... 63

3.2.6.2. State Diagram Aksara Jawa ke Huruf Latin ... 63

3.3. Perancangan Database ... 64

3.3.1. Conceptual Data Model ... 64

3.3.2. Physical Data Model ... 65

3.4. Perancangan Desain Antarmuka ... 66

3.4.1. Perancangan Menu Utama ... 66

3.4.2. Perancangan Halaman Konversi Huruf Latin ke Aksara Jawa ... 67

3.4.3. Perancangan Halaman Konversi Aksara Jawa ke Huruf Latin ... 67

3.4.4. Perancangan Halaman Latihan ... 68

BAB IV ... 70

HASIL DAN PEMBAHASAN ... 70

4.1. Implementasi ... 70

4.2. Implementasi Desain Antarmuka ... 71

4.2.1. Menu Utama ... 71

4.2.2. Halaman Konversi Huruf Latin ke Aksara Jawa ... 72

4.2.3. Halaman Konversi Aksara Jawa ke Huruf Latin ... 73

4.2.4. Halaman Latihan ... 74

4.3. U ji Coba dan Hasil ... 76

4.3.1. Uji Coba Konversi Huruf Latin ke Aksara Jawa ... 76

4.3.2. Uji Coba Fitur Autocomplete ... 76

4.3.3. Uji Coba Fitur Histori ... 77


(13)

vii

4.3.5. Uji Coba Konversi Aksara Jawa ke Huruf Latin ... 80

4.3.6. Uji Coba Fitur Keyboard Aksara Jawa ... 81

4.3.7. Uji Coba Fitur Latihan ... 83

4.4. Uji Validasi Korelasi Pearson ... 85

BAB V ... 90

KESIMPULAN DAN SARAN ... 90

5.1. Kesimpulan ... 90

5.2. Saran ... 90 DAFTAR PUSTAKA


(14)

viii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Konsep gesture library ... 26

Gambar 2.2 Aplikasi Gesture Builder ... 27

Gambar 2.3 Tampilan antarmuka aplikasi Aksara JawaLib ... 28

Gambar 2. 4 Tampilan antarmuka aplikasi Aksara JawaLib ... 28

Gambar 2.5 Carakan ... 41

Gambar 2.6 Aplikasi Hanacaraka ... 42

Gambar 3.1 Flowchart Alur Sistem ... 45

Gambar 3.2 Flowchart konversi huruf latin ke Aksara Jawa ... 46

Gambar 3.3 Flowchart konversi Aksara Jawa ke huruf latin ... 50

Gambar 3.4 Use Case Diagram ... 54

Gambar 3.5 Activity diagram huruf latin ke Aksara Jawa ... 55

Gambar 3.6 Activity diagram Aksara Jawa ke huruf latin ... 56

Gambar 3.7 Activity diagram latihan ... 56

Gambar 3.8 Activity diagram petunjuk ... 57

Gambar 3.9 Activity diagram about ... 58


(15)

ix

Gambar 3.11 Sequence diagram Aksara Jawa ke huruf latin ... 60

Gambar 3.12 Collaboration diagram huruf latin ke Aksara Jawa ... 61

Gambar 3.13 Collaboration diagram Aksara Jawa ke huruf latin ... 62

Gambar 3.14 State diagram huruf latin ke Aksara Jawa ... 63

Gambar 3.15 State diagram Aksara Jawa ke huruf latin ... 64

Gambar 3.16 Conceptual Data model ... 65

Gambar 3.17 Physical Data Model ... 65

Gambar 3.18 Rancangan tampilan menu utama ... 66

Gambar 3.19 Rancangan halaman konversi huruf latin ke Aksara Jawa ... 67

Gambar 3.20 Rancangan halaman konversi Aksara Jawa ke huruf latin ... 68

Gambar 3.21 Rancangan halaman latihan ... 68

Gambar 4.1 Menu utama ... 72

Gambar 4.2 Halaman konversi huruf latin ke Aksara Jawa ... 73

Gambar 4.3 Halaman konversi Aksara Jawa ke huruf latin ... 74

Gambar 4.4 Form input nama ... 75

Gambar 4.5 Halaman latihan ... 75


(16)

x

Gambar 4.8 Menu riwayat konversi ... 78

Gambar 4.9 Uji coba input Aksara Jawa „ra‟ menggunakan gesture ... 79

Gambar 4.10 Uji coba input Aksara Jawa 'ja' menggunakan gesture ... 80

Gambar 4.11 Hasil uji coba input menggunakan gesture ... 80

Gambar 4.12 Uji coba konversi Aksara Jawa ke huruf latin ... 81

Gambar 4.13 Uji coba latihan ... 84

Gambar 4.14 Form input nama ... 84

Gambar 4.15 Hasil nilai dari soal latihan ... 85

Gambar 4.16 Halaman highscore ... 85

Gambar 4.17 Hasil dari penghitungan menggunakan metode Korelasi Pearson 87 Gambar 4.18 Tabel r ... 88


(17)

xi

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Aksara Jawa Carakan (Nglegena) ... 9

Tabel 2.2 Aksara Jawa Mati (Pasangan) ... 10

Tabel 2.3 Aksara Murda ... 10

Tabel 2.4 Pasangan Aksara Murda ... 10

Tabel 2.5 Aksara Swara ... 12

Tabel 2.6 Aksara Rekan ... 12

Tabel 2.7 Sandhangan ... 12

Tabel 2.8 Wilangan Jawa ... 13

Tabel 2. 9 Tabel hasil uji coba menulis Aksara Jawa JawaLib ... 29

Tabel 2.10 Tabel mapping keyboard Aksara Nglegena dan pasangannya ... 38

Tabel 2.11 Tabel mapping keyboard Aksara Sandhangan dan Aksara Rekan ... 39

Tabel 2.12 Tabel mapping keyboard Aksara murda ... 40

Tabel 2.13 Tabel mapping keyboard Aksara Wilangan ... 40

Tabel 2.14 Tabel mapping keyboard Aksara Swara ... 41


(18)

1

BAB I

PENDAHULUAN

1. 1. Latar Belakang

Aksara Jawa merupakan salah satu peninggalan budaya yang tak ternilai harganya. Bentuk aksara dan seni pembuatannyapun menjadi peninggalan yang patut untuk dilestarikan. Aksara ini menjadi bukti nyata adanya zaman terdahulu sebelum adanya bangsa Indonesia. Salah satu upaya melestarikannya adalah dengan melakukan digitalisasi Aksara Jawa, sehingga bangsa Indonesia tidak akan kehilangan nilai budayanya.

Dalam dunia pendidikan suatu metode pembelajaran dapat dihadirkan dengan menggunakan alat peraga pembelajaran atau sering dikenal dengan media pembelajaran. Namun terkadang alat peraga yang digunakan masih kurang menarik dikarenakan kurang atraktif dan monoton. Salah satu metode pembelajaran yang sekarang ini dapat dikembangkan adalah dengan memanfaatkan teknologi informasi sebagai media pembelajaran.

Perkembangan teknologi terutama teknologi mobile merupakan salah satu teknologi yang dapat dimanfaatkan untuk melestarikan Aksara Jawa ini. Selain itu dapat juga dimanfaatkan untuk menjadi media pembelajaran Aksara Jawa.


(19)

2

Berdasarkan pada pemikiran inilah kiranya perlu dibuat aplikasi yang dapat mengkonversi tulisan latin menjadi Aksara Jawa maupun sebaliknya yang berjalan pada perangkat mobile. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan dapat memudahkan orang-orang yang ingin mempelajari dan mengkonversi huruf latin menjadi Aksara Jawa maupun sebaliknya.

1. 2. Rumusan Masalah

Terdapat beberapa rumusan masalah pada proyek tugas akhir ini, adapun rumusan masalahnya adalah sebagai berikut:

1. Bagaimana mengkonversi huruf latin menjadi Aksara Jawa

2. Bagaimana mengkonversi Aksara Jawa menjadi huruf latin dengan fitur gesture recognition.

1. 3. Batasan Masalah

Sesuai permasalahan masalah yang telah dijelaskan di atas, pembuatan aplikasi ini dibatasi permasalahannya oleh beberapa hal, yaitu sebagai berikut:

a) Aplikasi ini berjalan pada android minimal versi 1.6 (Donut) b) Input Aksara Jawa menggunakan gesture

c) Aplikasi ini digunakan untuk mengkonversi kata atau kalimat berbahasa Jawa


(20)

1. 4. Tujuan

Tujuan dari tugas akhir ini adalah membangun aplikasi berbasis android yang dapat mengkonversi huruf latin menjadi Aksara Jawa dan sebaliknya. Serta dapat membantu pengguna untuk lebih mengenal dan memperdalam pengetahuannya tentang Aksara Jawa.

1. 5. Manfaat

Manfaat dari dibuatnya Tugas Akhir ini adalah:

1. Memudahkan pengguna untuk mengkonversi huruf latin menjadi Aksara Jawa dan sebaliknya.

2. Memudahkan pengguna untuk lebih mengenal dan mendalami pengetahuannya tentang Aksara Jawa.

1. 6. Metode Penelitian

Untuk dapat mencapai keberhasilan dalam pembangunan aplikasi konversi Aksara Jawa ini, maka perlu dilakukan beberapa langkah seperti berikut:

a. Studi literatur

Mengumpulkan referensi yang dibutuhkan untuk membangun aplikasi baik dari buku, internet, maupun dari sumber-sumber lain mengenai semua yang berhubungan dengan aplikasi yang akan dibuat.


(21)

4

Pada tahap ini dilakukan perancangan terhadap aplikasi yang akan dibangun, seperti desain sistem aplikasi, aturan aplikasi, antarmuka, dll.

c. Pembuatan

Pada tahap pembuatan, perencanaan yang telah dilakukan lalu diimplementasikan sehingga menjadi sebuah aplikasi dengan bantuan literatur yang sudah di kumpulkan sebelumnya.

d. Uji coba

Tahap ini adalah tahap yang sangat penting karena pada tahap ini aplikasi akan di jalankan dan dilihat apakah ada yang kurang ataupun salah, serta apakah aplikasi sudah sesuai dengan konsep yang dibuat. Uji coba aplikasi tidak hanya dilakukan oleh satu orang saja, namun oleh beberapa orang agar mendapatkan hasil yang optimal.

e. Uji validitas

Uji validitas adalah tahap di mana aplikasi yang telah dibuat diuji kevalidannya dengan bantuan kuesioner yang telah dibuat dan diisi oleh beberapa orang tertentu. Dalam penelitian ini, metode yang digunakan untuk uji validitas adalah metode Korelasi Pearson.


(22)

f. Penyusunan laporan

Pada tahap ini merupakan tahap terakhir dari pengerjaan tugas akhir, selama proses pembuatan aplikasi yang sudah dilakukan disusun menjadi sebuah laporan mulai dari proses awal hingga akhir pembuatan aplikasi. Dari penyusunan laporan ini diharapkan dapat mempermudah pembaca yang ingin mempelajari maupun mengembangkan aplikasi tersebut.

1. 7. Sistematika Penulisan

Secara garis besar, penyusunan laporan ini terdiri dari lima bab utama dengan beberapa sub-bab di dalamnya. Adapun sistematika penulisan laporan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini menjelaskan permasalahan yang ada beserta solusi yang digunakan untuk menyelesaikan permasalahan tersebut. Penjelasan tersebut akan dibagi menjadi beberapa sub-bab yaitu latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan dari pembuatan tugas akhir, manfaat yang diperoleh, metode penelitian, dan sistematika penulisan.


(23)

6

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Bab ini membahas tentang teori-teori dasar yang di pakai untuk menyelesaikan permasalahan, yaitu teori-teori yang berkaitan dengan aplikasi yang akan dibuat.

BAB III METEDOLOGI PENELITIAN

Bab ini membahas tentang gambaran umum dan perencanaan dari aplikasi yang dibuat. Perencanaan tersebut meliputi perancangan konsep, desain sistem, serta antarmuka aplikasi. BAB IV HASIL & PEMBAHASAN

Bab ini menjelaskan tentang bagaimana aplikasi yang telah jadi dan dapat dijalankan telah di uji coba, untuk mengetahui apakah aplikasi tersebut telah menyelesaikan permasalahannya dan sesuai dengan konsep yang dibuat.

BAB V KESIMPULAN & SARAN

Bab ini membahas tentang bagian akhir pada sebuah laporan tugas akhir yaitu kesimpulan dan saran yang didapatkan dari hasil evaluasi dari bab sebelumnya. Kesimpulan menjelaskan tentang hasil apa yang telah didapat dari pembuatan aplikasi dan laporannya. Saran akan menjelaskan bagaimana peneliti


(24)

memiliki visi tentang aplikasi yang dibuat pada masa mendatang.


(25)

8

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1. Penelitian Terdahulu

Sebelumnya telah dilakukan penelitian mengenai konversi Aksara Jawa dengan judul “Rancang Bangun Aplikasi Pangabdi Ajisaka Sebagai Solusi Konversi dan Pembelajaran Aksara Jawa Secara Online” (Kurniawan Dwi Hermanto dan Firdaus Solihin, 2010).

Kelebihan dari penelitian tersebut adalah dijelaskan bagaimana membangun suatu aplikasi yang dapat mengkonversi huruf latin menjadi Aksara Jawa berbasis web. Dari pengujian yang dilakukan dapat disimpulkan bahwa aplikasi tersebut dapat mengkonversi huruf latin menjadi Aksara Jawa dengan cukup baik, namun masih terdapat beberapa kesalahan konversi. Kekurangan lainnya yaitu tidak adanya fitur konversi Aksara Jawa menjadi huruf latin.

2.2. Landasan Teori

2.2.1. Aksara Jawa

Aksara Jawa adalah aksara yang digunakan atau pernah digunakan untuk penulisan naskah-naskah berbahasa Jawa. Bentuk aksara Jawa yang sekarang dipakai (modern) sudah ada sejak masa Kesultanan Mataram (abad ke-17) tetapi bentuk cetaknya baru muncul pada abad ke-19.


(26)

Setiap huruf konsonan dalam aksara Jawa memiliki bentuk subskrip, disebut pasangan, untuk membentuk kluster konsonan. Beberapa huruf memiliki bentuk 'kapital', namun huruf ini hanya digunakan untuk nama orang atau tempat, tidak untuk awal sebuah kalimat. Terdapat sejumlah huruf yang diadaptasikan untuk kata serapan dan bunyi asing yang tidak terdapat dalam bahasa Jawa.

Huruf Jawa ditulis dari kiri ke kanan dan tanpa spasi (scriptio continua), karena itu pembaca harus mengenal tulisan dan bahasa Jawa untuk mengidentifikasikan batas antar kata.

2.2.1.1. Konsonan dasar (Aksara Nglegena)

Untuk menulis bahasa Jawa, digunakan 20 konsonan dasar yang disebut sebagai aksara nglegena.

Tabel 2.1 Aksara Jawa Carakan (Nglegena)

ha na ca ra ka pa dha ja ya nya

da ta sa wa la ma ga ba tha nga

Aksara Nglegena mempunyai aksara pasangan, yang dipakai untuk menekan vokal konsonan di depannya. Tata cara penulisan Aksara Jawa tidak mengenal spasi, sehingga penggunaan pasangan dapat memperjelas kluster kata.


(27)

10

Tabel 2.2 Aksara Jawa Mati (Pasangan)

h n c r k p dh j y ny

d t s w l m g b th ng

2.2.1.2. Aksara Murda

Beberapa huruf Jawa memiliki bentuk murda yang hampir setara dengan huruf kapital pada huruf latin. Namun Aksara Murda digunakan untuk menuliskan nama gelar, nama diri, nama geografi, atau nama lembaga, tidak untuk awal kalimat.

Tabel 2.3 Aksara Murda

Na Ka Ta Sa Pa Nya Ga Ba

Aksara Murda di atas juga mempunyai pasangan:

Tabel 2.4 Pasangan Aksara Murda

Na Ka Ta Sa Pa Nya Ga Ba

2.2.1.3. Aksara Swara

Aksara swara adalah huruf yang merepresentasikan sebuah bunyi vokal mandiri, di mana terdapat lima untuk vokal dasar, tiga untuk vokal panjang, dua untuk diftong, dan satu variasi kuno


(28)

dimasukkan ke range Unicode. Setiap hurufnya memiliki bentuk sandhangan untuk mengubah vokal inheren konsonan, dengan pengecualian sandhangan tarung, pêpêt dan tolong yang tidak mempunyai bentuk huruf mandiri.

Perlu diperhatikan bahwa huruf vokal mandiri dapat digantikan dengan aksara "ha" sebagai konsonan kosong, diikuti dengan tanda baca vokal yang sesuai. Bentuk vokal mandiri seperti pada tabel di bawah hanya digunakan untuk menuliskan nama atau kata serapan, sementara untuk kata asli bahasa Jawa, digunakan aksara "ha". Sebagai contoh, anak (anak) ditulis dengan aksara "ha" ( ), begitu halnya iwa (ikan), dengan tambahan tanda baca vokal "i" ( ). Sementara itu, nama seperti Ali ( ) dan Irawan ( ) ditulis dengan bentuk vokal mandiri seperti pada tabel di bawah.

Aksara swara, adalah huruf yang merepresentasikan sebuah bunyi vokal mandiri. Aksara Swara pada tabel di bawah digunakan untuk menuliskan nama atau kata serapan, sementara untuk kata asli bahasa Jawa, digunakan aksara "ha".


(29)

12

Tabel 2.5 Aksara Swara

A I U E O

2.2.1.4. Aksara Rekan

Kebanyakan bunyi yang tidak terdapat dalam bahasa Jawa asli ditulis dengan huruf yang bunyinya mendekati ditambah tanda cecak telu. Huruf semacam ini disebut rekan atau rekaan, dan dapat dibagi menjadi dua jenis; rekan untuk menulis bunyi dari bahasa Arab, dan rekan untuk huruf latin dan bahasa-bahasa Eropa seperti bahasa Belanda.

Tabel 2.6 Aksara Rekan

kha fa/va dza gha za

2.2.1.5. Aksara Sandhangan

Aksara ini adalah tanda baca dalam Aksara Jawa. Tanda baca ini dipakai sebagai pengubah bunyi vokal dalam tulisan Jawa.

Tabel 2.7 Sandhangan

i u e` e o _r _h _ng _ya _ra _re

2.2.1.6. Wilangan

Sistem angka Jawa mempunyai numeralnya sendiri, yang hanya terdiri dari angka 0–9 sebagai berikut:


(30)

Tabel 2.8 Wilangan Jawa

1 2 3 4 5 6 7 8 9 0

Untuk menulis angka yang lebih besar dari 9, gabungkan dua angka atau lebih di atas seperti halnya angka Arab. Misal, 21 ditulis dengan menggabungkan 2 dan 1 menjadi; . Dengan cara kerja yang sama, 90 ditulis dengan .

Beberapa angka Jawa memiliki bentuk yang sangat mirip dengan karakter silabel Jawa, semisal (angka 6) dengan (aksara e), dan (angka 7) dengan (la). Untuk menghindari kerancuan, angka yang muncul dalam teks ditandai dengan tanda pada pangkat, yang ditulis sebelum dan setelah angka. Misal, "Selasa 19 Maret 2013" ditulis dengan:

2.2.1.7. Contoh Penulisan

Berikut ini adalah beberapa contoh Penulisan Aksara Jawa:

= pasar = Surabaya


(31)

14

= manuk nuri

2.2.2. Java

Java adalah bahasa pemrograman yang dapat dijalankan di berbagai komputer termasuk telepon genggam. Bahasa ini awalnya dibuat oleh James Gosling saat masih bergabung di Sun Microsystems saat ini merupakan bagian dari Oracle dan dirilis tahun 1995. Bahasa ini banyak mengadopsi sintaksis yang terdapat pada C dan C++ namun dengan sintaksis model objek yang lebih sederhana serta dukungan rutin-rutin aras bawah yang minimal. Aplikasi-aplikasi berbasis java umumnya dikompilasi ke dalam p-code (bytep-code) dan dapat dijalankan pada berbagai Mesin Virtual Java (JVM). Java merupakan bahasa pemrograman yang bersifat umum/non-spesifik (general purpose), dan secara khusus didisain untuk memanfaatkan dependensi implementasi seminimal mungkin. Karena fungsionalitasnya yang memungkinkan aplikasi java mampu berjalan di beberapa platform sistem operasi yang berbeda, java dikenal pula dengan slogannya, "Tulis sekali, jalankan di mana pun". Saat ini java merupakan bahasa pemrograman yang paling populer digunakan, dan secara luas dimanfaatkan dalam pengembangan berbagai jenis perangkat lunak aplikasi ataupun aplikasi berbasis web.


(32)

2.2.2.1. Sejarah Perkembangan Java

Bahasa pemrograman Java terlahir dari The Green Project, yang berjalan selama 18 bulan, dari awal tahun 1991 hingga musim panas 1992. Proyek tersebut belum menggunakan versi yang dinamakan Oak. Proyek ini dimotori oleh Patrick Naughton, Mike Sheridan, dan James Gosling, beserta sembilan pemrogram lainnya dari Sun Microsystems. Salah satu hasil proyek ini adalah maskot Duke yang dibuat oleh Joe Palrang.

Pertemuan proyek berlangsung di sebuah gedung perkantoran Sand Hill Road di Menlo Park. Sekitar musim panas 1992 proyek ini ditutup dengan menghasilkan sebuah program Java Oak pertama, yang ditujukan sebagai pengendali sebuah peralatan dengan teknologi layar sentuh (touch screen), seperti pada PDA sekarang ini. Teknologi baru ini dinamai "*7" (Star Seven).

Setelah era Star Seven selesai, sebuah anak perusahaan Tv kabel tertarik ditambah beberapa orang dari proyek The Green Project. Mereka memusatkan kegiatannya pada sebuah ruangan kantor di 100 Hamilton Avenue, Palo Alto.

Perusahaan baru ini bertambah maju: jumlah karyawan meningkat dalam waktu singkat dari 13 menjadi 70 orang. Pada rentang waktu ini juga ditetapkan pemakaian Internet sebagai


(33)

16

medium yang menjembatani kerja dan ide di antara mereka. Pada awal tahun 1990-an, Internet masih merupakan rintisan, yang dipakai hanya di kalangan akademisi dan militer.

Mereka menjadikan perambah (browser) Mosaic sebagai landasan awal untuk membuat perambah Java pertama yang dinamai Web Runner, terinsipirasi dari film 1980-an, Blade Runner. Pada perkembangan rilis pertama, Web Runner berganti nama menjadi Hot Java.

Pada sekitar bulan Maret 1995, untuk pertama kali kode sumber Java versi 1.0a2 dibuka. Kesuksesan mereka diikuti dengan untuk pemberitaan pertama kali pada surat kabar San Jose Mercury News pada tanggal 23 Mei 1995.

Sayang terjadi perpecahan di antara mereka suatu hari pada pukul 04.00 di sebuah ruangan hotel Sheraton Palace. Tiga dari pimpinan utama proyek, Eric Schmidt dan George Paolini dari Sun Microsystems bersama Marc Andreessen, membentuk Netscape.

Nama Oak, diambil dari pohon oak yang tumbuh di depan jendela ruangan kerja "Bapak Java", James Gosling. Nama Oak ini tidak dipakai untuk versi rilis Java karena sebuah perangkat lunak lain sudah terdaftar dengan merek dagang tersebut, sehingga diambil nama penggantinya menjadi "Java". Nama ini diambil dari


(34)

kopi murni yang digiling langsung dari biji (kopi tubruk) kesukaan Gosling. Konon kopi ini berasal dari Pulau Jawa. Jadi nama bahasa pemrograman Java tidak lain berasal dari kata Jawa (bahasa Inggris untuk Jawa adalah Java).

2.2.2.2. Kelebihan

Bahasa pemrograman Java memiliki beberapa kelebihan, diantaranya:

a) Multiplatform. Kelebihan utama dari Java ialah dapat dijalankan di beberapa sistem operasi komputer. Dengan kelebihan ini pemrogram cukup menulis sebuah program Java dan dikompilasi (diubah, dari bahasa yang dimengerti manusia menjadi bahasa mesin / bytecode) sekali lalu hasilnya dapat dijalankan di atas beberapa platform tanpa perubahan.

b) OOP (Object Oriented Programming - Pemrogram Berorientasi Objek)

c) Perpustakaan Kelas Yang Lengkap, Java terkenal dengan kelengkapan library/perpustakaan (kumpulan program program yang disertakan dalam pemrograman java) yang sangat memudahkan dalam penggunaan oleh para pemrogram untuk membangun aplikasinya. Kelengkapan perpustakaan ini ditambah dengan keberadaan komunitas Java yang besar yang


(35)

18

terus menerus membuat perpustakaan-perpustakaan baru untuk melingkupi seluruh kebutuhan pembangunan aplikasi.

d) Bergaya C++, memiliki sintaks seperti bahasa pemrograman C++ sehingga menarik banyak pemrogram C++ untuk pindah ke Java.

e) Pengumpulan sampah otomatis, memiliki fasilitas pengaturan penggunaan memori sehingga para pemrogram tidak perlu melakukan pengaturan memori secara langsung (seperti halnya dalam bahasa C++ yang dipakai secara luas).

2.2.2.3. Kekurangan

Selain itu Java juga memiliki beberapa kekurangan, yaitu:

a) Tulis sekali, jalankan di mana saja - Masih ada beberapa hal yang tidak kompatibel antara platform satu dengan platform lain.

b) Penggunaan memori yang banyak. Penggunaan memori untuk program berbasis Java jauh lebih besar daripada bahasa tingkat tinggi generasi sebelumnya seperti C/C++ dan Pascal (lebih spesifik lagi, Delphi dan Object Pascal).


(36)

2.2.3. Android

Android adalah sistem operasi yang berbasis Linux untuk telepon seluler seperti telepon pintar dan komputer tablet. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia.

Pada saat perilisan perdana Android, 5 November 2007, Android bersama Open Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan standar terbuka pada perangkat seluler. Di lain pihak, Google merilis kode-kode Android di bawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan standar terbuka perangkat seluler.

Di dunia ini terdapat dua jenis distributor sistem operasi Android. Pertama yang mendapat dukungan penuh dari Google atau Google Mail Services (GMS) dan kedua adalah yang benar– benar bebas distribusinya tanpa dukungan langsung Google atau dikenal sebagai Open Handset Distribution (OHD).


(37)

20

2.2.3.1. Perkembangan Versi Android

Sejak pertama kali diluncurkan, android telah banyak berkembang dan memiliki beberapa versi, yaitu:

a) Android versi 1.1, pada 9 Maret 2009 Google merilis Android versi 1.1. yang dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, voice search (pencarian suara), pengiriman pesan dengan Gmail, dan pemberitahuan email.

b) Android versi 1.5 (Cupcake), dirilis pada pertengahan Mei 2009, terdapat beberapa pembaruan termasuk juga penambahan beberapa fitur dalam seluler versi ini yakni kemampuan merekam dan menonton video dengan modus kamera, mengunggah video ke Youtube dan gambar ke Picasa langsung dari telepon, dukungan Bluetooth A2DP, kemampuan terhubung secara otomatis ke headset Bluetooth, animasi layar, dan keyboard pada layar yang dapat disesuaikan dengan sistem.

c) Android versi 1.6 (Donut), dirilis pada bulan September 2009 dengan menampilkan proses pencarian yang lebih baik dibanding sebelumnya, penggunaan baterai indikator dan kontrol applet VPN. Fitur lainnya adalah galeri yang memungkinkan pengguna untuk memilih foto yang akan


(38)

dihapus; kamera, camcorder dan galeri yang diintegrasikan; CDMA / EVDO, 802.1x, VPN, Gestures, dan Text-to-speech engine; kemampuan dial kontak; teknologi text to change speech (tidak tersedia pada semua ponsel; pengadaan resolusi VWGA.

d) Android versi 2.0/2.1 (Eclair), dirilis pada 3 Desember 2009, perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera 3,2 MP, digital Zoom, dan Bluetooth 2.1.

e) Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt), diluncurkan pada 20 Mei 2010, perubahan-perubahan umumnya terhadap versi-versi sebelumnya antara lain dukungan Adobe Flash 10.1, kecepatan kinerja dan aplikasi 2 sampai 5 kali lebih cepat, integrasi V8 JavaScript engine yang dipakai Google Chrome yang mempercepat kemampuan rendering pada browser, pemasangan aplikasi dalam SD Card, kemampuan WiFi Hotspot portabel, dan kemampuan auto update dalam aplikasi Android Market.


(39)

22

f) Android versi 2.3 (Gingerbread), dirilis pada 6 Desember 2010, perubahan-perubahan umum yang didapat dari Android versi ini antara lain peningkatan kemampuan permainan (gaming), peningkatan fungsi copy paste, layar antar muka (User Interface) didesain ulang, dukungan format video VP8 dan WebM, efek audio baru (reverb, equalization, headphone virtualization, dan bass boost), dukungan kemampuan Near Field Communication (NFC), dan dukungan jumlah kamera yang lebih dari satu.

g) Android versi 3.0/3.1 (Honeycomb), dirancang khusus untuk tablet. Android versi ini mendukung ukuran layar yang lebih besar. User Interface pada Honeycomb juga berbeda karena sudah didesain untuk tablet. Honeycomb juga mendukung multi-prosesor dan juga akselerasi perangkat keras (hardware) untuk grafis. Tablet pertama yang dibuat dengan menjalankan Honeycomb adalah Motorola Xoom. Perangkat tablet dengan platform Android 3.0 akan segera hadir di Indonesia. Perangkat tersebut bernama Eee Pad Transformer produksi dari Asus. Rencana masuk pasar Indonesia pada Mei 2011.

h) Android versi 4.0 (ICS: Ice Cream Sandwich), diumumkan pada tanggal 19 Oktober 2011, menambahkan fitur baru termasuk membuka kunci dengan pengenalan wajah, jaringan


(40)

data pemantauan penggunaan dan kontrol, terpadu kontak jaringan sosial, perangkat tambahan fotografi, mencari email secara offline, dan berbagi informasi dengan menggunakan NFC. Ponsel pertama yang menggunakan sistem operasi ini adalah Samsung Galaxy Nexus.

i) Android versi 4.1 (Jelly Bean), diluncurkan pada acara Google I/O dan membawa sejumlah keunggulan serta fitur baru. Penambahan baru diantaranya meningkatkan input keyboard, desain baru fitur pencarian, UI yang baru dan pencarian melalui Voice Search yang lebih cepat. Tak ketinggalan Google Now juga menjadi bagian yang diperbarui. Google Now memberikan informasi yang tepat pada waktu yang tepat pula. Salah satu kemampuannya adalah dapat mengetahui informasi cuaca, lalu-lintas, ataupun hasil pertandingan olahraga. Sistem operasi Android Jelly Bean muncul pertama kali dalam produk tablet Asus, yakni Google Nexus 7.

j) Android versi 4.2 (Jelly Bean), versi ini menambahkan fitur photo sphere untuk panorama, daydream sebagai screensaver, power control, lock screen widget, menjalankan banyak user (dalam tablet saja), widget terbaru. Android 4.2 Pertama kali dikenalkan melalui LG, yakni Google Nexus 4.


(41)

24

2.2.3.2. Fitur

Fitur yang tersedia di Android adalah:

a) Kerangka aplikasi: itu memungkinkan penggunaan dan penghapusan komponen yang tersedia.

b) Dalvik mesin virtual: mesin virtual dioptimalkan untuk perangkat telepon seluler.

c) Grafik: grafik di 2D dan grafis 3D berdasarkan pustaka OpenGL.

d) SQLite: untuk penyimpanan data.

e) Mendukung media: audio, video, dan berbagai format gambar (MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF).

f) GSM, Bluetooth, EDGE, 3G, 4G dan WiFi (tergantung piranti keras).

g) Kamera, Global Positioning System (GPS), kompas, NFC dan accelerometer (tergantung piranti keras).

2.2.3.3. Android Gesture API

Gesture pada Android berarti input menggunakan gerakan jari pada layar sentuh ponsel. Gesture API mulai diperkenalkan sejak android versi 1.6 (Donut) dan berfungsi untuk untuk menjalankan perintah tertentu sesuai dengan yang diinginkan pengguna. API ini memungkinkan pengguna, khususnya pengembang/programer untuk menyimpan, memanggil/memuat, menggambar, maupun mengenali berbagai gerakan gesture.


(42)

Pada aplikasi konversi Aksara Jawa ini, Gesture API dimanfaatkan untuk menginputkan huruf-huruf Aksara Jawa menggunakan gerakan-gerakan langsung pada layar ponsel. Gerakan-gerakan tersebut sebelumnya telah disimpan pada program aplikasi dan nantinya akan dipanggil saat pengguna menginputkan teks Aksara Jawa.

Keunggulan dari input menggunakan gesture adalah kita dapat memasukkan kata hanya dengan menuliskan huruf langsung pada layar ponsel. Selain itu, gesture juga dapat dimanfaatkan untuk memanggil aplikasi tertentu sesuai dengan gesture yang diinputkan. Ini sangatlah membantu terutama untuk menginputkan huruf di sebuah ponsel maupun komputer tablet.

Konsep gesture library pada android dimulai dari pembacaan file yang berisi gesture library yang disertakan dalam source code program atau dari penyimpanan eksternal seperti SD card. Gesture library yang terdapat di dalam file tersebut dapat digunakan untuk melakukan berbagai perintah sesuai dengan yang diinginkan user.

Konsep Gesture Library pada Android dijelaskan pada diagram di bawah ini.


(43)

26

Gambar 2.1 Konsep gesture library (Sumber: Android SDK Documentation, 2009)

Pembuatan gesture dapat dilakukan dengan cara menambahkan gesture serta memberi nama sesuai dengan yang diinginkan pada aplikasi Gesture Builder yang telah disediakan oleh SDK Android. Aplikasi ini dapat digunakan untuk membuat gesture-gesture yang nantinya dapat dipakai pada aplikasi. Gesture-gesture yang telah dibuat pada aplikasi tersebut akan menghasilkan sebuah file yang dapat digunakan untuk melakukan berbagai perintah seperti memanggil aplikasi tersetntu, menginputkan huruf pada form, maupun perintah-perintah lainnya.


(44)

Gambar 2.2 Aplikasi Gesture Builder (Sumber: Android SDK Documentation, 2009)

Proses pengenalan gesture pada sistem android dilakukan dengan mengenali lengkungan atau gelombang pada gesture yang telah diinputkan. Selain itu, dilihat juga besar serta posisi dari sudut-sudut yang terdapat pada gesture tersebut. Jika sistem mengenali pola gesture yang diinputkan, maka sistem akan melakukan perintah sesuai dengan perintah yang telah diatur sebelumnya.

Gambar di bawah ini menunjukkan sebuah aplikasi yang memanfaatkan gesture untuk mengenali Aksara Jawa yang diinputkan oleh user. Aksara yang ada di dalam aplikasi ini dapat diubah maupun dihapus. Selain itu, dapat juga ditambah data Aksara Jawa baru.


(45)

28

Gambar 2.3 Tampilan antarmuka aplikasi Aksara JawaLib (Sumber: As‟ad

Arismadhani, 2013)

Untuk dapat menggunakan aplikasi ini, pengguna harus menuliskan Aksara Jawa pada bidang layar sentuh. Tulisan pengguna kemudian akan dikenali oleh sistem dan hasil dari pengenalan aksara tersebut akan muncul pada layar.

Gambar 2. 4 Tampilan antarmuka aplikasi Aksara JawaLib (Sumber: As‟ad Arismadhani, 2013)


(46)

Berikut ini adalah tabel hasil uji coba dari penulisan Aksara Jawa pada layar ponsel:

Tabel 2. 9 Tabel hasil uji coba menulis Aksara Jawa JawaLib (Sumber: As‟ad

Arismadhani, 2013)

Nama

Aksara Aksara

Jumlah Uji

Coba Berhasil Gagal Persentase

ha 10 10 0 100%

na 10 8 2 80%

ca 10 8 2 80%

ra 10 10 0 100%

ka 10 8 2 80%

da 10 10 0 100%

ta 10 9 1 90%

sa 10 10 0 100%

wa 10 8 2 80%

la 10 10 0 100%


(47)

30

dha 10 10 0 100%

ja 10 10 0 100%

ya 10 10 0 100%

nya 10 4 6 40%

ma 10 10 0 100%

ga 10 10 0 100%

ba 10 6 4 60%

tha 10 10 0 100%

nga 10 4 6 40%

2.2.4. Unified Modeling Language (UML)

Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa spesifikasi standar untuk mendokumentasikan, menspesifikasikan, dan membangun sistem perangkat lunak.

Pemodelan menggunakan Unified Modeling Language merupakan metode pemodelan berorientasi objek dan berbasis visual. Karenanya pemodelan menggunakan UML merupakan pemodelan objek yang fokus pada pendefinisian struktur statis dan


(48)

model sistem informasi yang dinamis daripada mendefinisikan data dan model proses yang tujuannya adalah pengembangan tradisional. Masing-masing diagram UML tersebut didesain untuk menunjukkan satu sisi dari bermacam-macam sudut pandang (perspektif) dan terdiri dari tingkat abstraksi yang berbeda.

UML menawarkan diagram yang dikelompokkan menjadi lima perspektif berbeda untuk memodelkan suatu sistem. Berikut ini adalah penjelasan mengenai berbagai diagram UML serta tujuannya:

2.2.4.1.Model Use Case Diagram

Use Case Diagram secara grafis menggambarkan interaksi antara sistem, sistem eksternal, dan pengguna. Dengan kata lain Use Case diagram secara grafis mendeskripsikan siapa yang akan menggunakan sistem dan dalam cara apa pengguna (user) mengharapkan interaksi dengan sistem itu. Use Case secara naratif digunakan untuk secara tekstual menggambarkan sekuensi langkah-langkah dari setiap interaksi.

2.2.4.2.Diagram Struktur Statis

UML menawarkan dua diagram untuk memodelkan struktur statis sistem informasi, yaitu:


(49)

32

a) Class Diagram: menggambarkan struktur object sistem. Diagram ini menunjukkan class object yang menyusun sistem dan juga hubungan antara class object tersebut

b) Object Diagram: serupa dengan class diagram, tetapi object diagram memodelkan instance object actual dengan menunjukan nilai-nilai saat ini dari atribut instance. Object Diagram menyajikan “snapshot/potret” tentang objek sistem pada point waktu tertentu. Diagram ini tidak digunakan sesering Class Diagram, tetapi saat digunakan dapat membantu seorang developer memahami struktur sistem secara lebih baik.

2.2.4.3.Diagram Interaksi

Diagram interaksi memodelkan sebuah interaksi, terdiri dari satu set objek, hubungan-hubungannya, dan pesan yang terkirim di antara objek. Model diagram ini memodelkan behavior (kelakuan) sistem yang dinamis dan UML memiliki dua diagram untuk tujuan ini, yaitu:

a) Diagram rangkaian/Sequence Diagram: secara grafis menggambarkan bagaimana objek berinteraksi dengan satu sama lain melalui pesan pada sekuensi sebuah use case atau operasi. Diagram ini mengilustrasikan bagaimana pesan


(50)

terkirim dan diterima di antara objek dan dalam sekuensi atau timing apa.

b) Diagram kolaborasi/Collaboration Diagram: serupa dengan diagram rangkaian/sekuensi, tetapi tidak fokus pada timing atau sekuensi pesan. Diagram ini justru menggambarkan interaksi (atau kolaborasi) antara objek dalam sebuah format jaringan.

Diagram rangkaian maupun diagram kolaborasi merupakan isomorphic artinya kita dapat mengubah dari satu diagram ke diagram lain.

2.2.4.4.Diagram State/State Diagram

UML memiliki sebuah diagram untuk memodelkan behavior objek khusus yang kompleks (statecahrt) dan sebuah diagram untuk memodelkan behavior dari sebuah use case atau sebuah metode, yaitu:

a) Diagram statechart: digunakan untuk memodelkan behavior objek khusus yang dinamis. Diagram ini mengilustrasikan siklus hidup objek-berbagai keadaan yang dapat diasumsikan oleh objek dan event-event (kejadian) yang menyebabkan objek beralih dari satu state ke state lain.


(51)

34

b) Diagram aktivitas/Activity Diagram: secara grafis digunakan untuk menggambarkan rangkaian aliran aktivitas baik proses bisnis maupun use case. Activity diagram dapat juga digunakan untuk memodelkan action yang akan dilakukan saat sebuah operasi dieksekusi, dan memodelkan hasil dari action tersebut.

2.2.4.5.Diagram Implementasi

Diagram implementasi juga memodelkan struktur sistem informasi, yaitu:

a) Diagram komponen/Component Diagram: digunakan untuk menggambarkan organisasi dan ketergantungan komponen-komponen software sistem. Komponen diagram dapat digunakan untuk menunjukan bagaimana kode pemrograman dibagi menjadi modul-modul (atau komponen).

b) Diagram penguraian/Deployment: digunakan untuk mendeskripsikan arsitektur fisik dalam istilah „node‟ untuk hardware dan software dalam sistem. Diagram ini menggambarkan konfigurasi komponen-komponen software real-time, prosesor, dan peralatan yang membentuk arsitektur sistem.


(52)

2.2.5. Uji Validitas Korelasi Pearson

Uji validitas dilakukan untuk mengetahui tingkat kevalidan dari instrumen (kuesioner) yang digunakan dalam pengumpulan data yang diperoleh dengan cara mengkorelasi setiap skor variabel jawaban responden dengan total skor masing-masing variabel, kemudian hasil korelasi dibandingkan dengan nilai kritis pada taraf siginifikan 0,05 dan 0,01. Tinggi rendahnya validitas instrumen akan menunjukkan sejauh mana data yang terkumpul tidak menyimpang dari gambaran tentang variabel yang dimaksud. Metode validasi yang dipakai dalam penelitian ini adalah uji validitas dengan menggunakan metode Korelasi Pearson.

Uji validitas Korelasi Pearson dapat digunakan untuk menyatakan besar hubungan linier antara dua variabel ketika data adalah data kuantitatif (data berskala interval atau rasio) dan kedua variabel adalah bivariat yang berdistribusi normal. Ketika datanya adalah data kualitatif (data berskala ordinal) maka besar hubungan dua variabel dapat dicari dengan korelasi Spearman atau korelasi Kendall Tau, dan ketika datanya kualitatif berskala nominal dalam bentuk tabel kontingensi maka besar hubungan dua variabel dapat dicari dengan korelasi Cramer. Korelasi-korelasi dengan data kualitatif ini akan dibahas pada sesi tulisan yang lain. Simbol


(53)

36

korelasi pada ukuran populasi adalah ρ (dibaca: rho) dan pada ukuran sampel adalah r.

Setiap jawaban dari koresponden mempunyai skala nilai. Nilai-nilai tersebut akan dihitung untuk mendapatkan hasil yang dapat digunakan . Skala-skala tersebut adalah 1=sangat tidak setuju, 2=tidak setuju, 3=setuju, 4=sangat setuju. Analisis ini akan dijalankan dengan perangkat lunak SPSS.

2.2.6. Komputerisasi Aksara Jawa

Usaha-usaha untuk mengintegrasikan aksara ini ke sistem informasi elektronik telah dilakukan sejak 1983 oleh peneliti dari Universitas Leiden (dipimpin Willem van der Molen). Integrasi ini diperlukan agar setiap anggota Aksara Jawa memiliki kode yang khas dan diakui di seluruh dunia.

Saat ini terdapat beberapa font aksara Jawa yang banyak beredar, seperti Hanacaraka (oleh Teguh Budi Sayoga) yang berdasarkan ANSI, Adjisaka (oleh Sudarto HS/Ki Demang Sokowanten), JG Aksara Jawa (oleh Jason Glavy), Carakan Anyar (oleh Pavkar Dukunov), serta Tuladha Jejeg (oleh R.S. Wihananto) yang berdasarkan teknologi font pintar Graphite SIL. Matthew Arciniega juga sebelumnya pada tahun 1992 telah membuat screen font untuk Mac dan ia namakan "Surakarta".


(54)

Selain itu ada pula program pengonversi Carakan oleh Bayu Kusuma Purwanto (2006). Program lain yang beredar antara lain adalah Hanacaraka yang dibuat oleh Dinas Kebudayaan Daerah Istimewa Yogyakarta.

Namun dari beberapa aplikasi konversi yang sudah beredar, masih terdapat beberapa kesalahan dalam proses konversinya.

2.2.6.1.Font Hanacaraka

Dari beberapa font Aksara Jawa yang beredar, aplikasi ini memakai font Hanacaraka karya Teguh Budi Sayoga. Font ini dipilih karena berlisensi bebas serta desain penulisan keyboardnya disesuaikan dengan keyboard huruf latin. Perbedaan desain penulisan keyboard antara font Aksara Jawa dan huruf latin akan dijelaskan di bawah ini. Mapping keyboard ini akan memudahkan dalam konversi Aksara Jawa karena mapping ini juga berfungsi sebagai data pembanding.

Berikut ini adalah mapping keyboard dari font Aksara Jawa:

a) Konsonan dasar (aksara nglegena), merupakan aksara dasar dalam Aksara Jawa. Konsonan ini juga mempunyai aksara pasangan dipakai untuk menekan vokal konsonan di depannya.


(55)

38

Tabel 2.10 Tabel mapping keyboard Aksara Nglegena dan pasangannya

Huruf Pengetikan Aksara

Jawa Huruf Pengetikan

Aksara Jawa

ha a h H

na n n N

ca c c C

ra r r R

ka k K K

da f D F

ta t T T

sa s S S

wa w W W

la l L L

pa p P P

dha d Dh D

ja j J J

ya y Y Y


(56)

ma m M M

ga g G G

ba B B B

tha Q Th Q

nga Z Ng Z

b) Aksara Sandhangan dan Aksara Rekan. Aksara Sandhangan dipakai sebagai pengubah bunyi di dalam Aksara Jawa. Aksara Rekan dipakai untuk menuliskan aksara konsonan pada kata-kata asing yang masih dipertahankan seperti aslinya.

Tabel 2.11 Tabel mapping keyboard Aksara Sandhangan dan Aksara Rekan Huruf Pengetikan Aksara Jawa Huruf PengetikanAksara Jawa

i i kha k+

u u fa/va p+

e [ dza f+

e e gha g+

o [ o za j+

c) Aksara murda, digunakan untuk menuliskan nama gelar, nama diri, nama geografi, atau nama lembaga, tidak untuk awal kalimat.


(57)

40

Tabel 2.12 Tabel mapping keyboard Aksara murda

Huruf Pengetikan Aksara

Jawa Huruf Pengetikan

Aksara Jawa

Na ! Pa %

Ka @ Nya ^

Ta # Ga &

Sa $ Ba *

d) Aksara Wilangan, dipakai untuk penulisan angka dalam Aksara Jawa.

Tabel 2.13 Tabel mapping keyboard Aksara Wilangan

Angka Pengetikan Aksara Jawa Angka Pengetikan Aksara Jawa

1 1 6 6

2 2 7 7

3 3 8 8

4 4 9 9

5 5 0 0

e) Aksara Swara, adalah huruf yang merepresentasikan sebuah bunyi vokal mandiri.


(58)

Tabel 2.14 Tabel mapping keyboard Aksara Swara

Huruf Pengetikan Aksara Jawa

A A

I I

U U

E E

O O

2.2.6.2.Aplikasi Carakan

Merupakan program berbasis Windows yang dibuat oleh Bayu Kusuma Purwanto yang dapat mengkonversi huruf latin ke Aksara Jawa maupun sebaliknya secara realtime.


(59)

42

Program ini mempunyai kelebihan dapat mengkonversi secara realtime dan proses konversinya yang sangat cepat. Namun program ini masih mempunyai beberapa kekurangan, yaitu tidak dapat mengkonversi Aksara Rekan “kha”, “fa”/”va”, “dza”, “gha”, dan “za”. Selain itu, proses input Aksara Jawa yang sulit karena tidak adanya keyboard khusus Aksara Jawa.

2.2.6.3.Aplikasi Hanacaraka

Program ini tidak jauh berbeda dengan program “Carakan”, namun masih mempunyai beberapa kelebihan, yaitu terdapat menu “Soal Latihan” yang dapat digunakan pengguna untuk berlatih tentang pengetahuan Aksara Jawa. Ada juga menu “Pengenalan Aksara” yang dapat membantu pengguna mempelajari Aksara Jawa.


(60)

Dari beberapa kelebihan di atas Aplikasi Hanacaraka ini masih mempunyai beberapa kekurangan, antara lain tidak dapat mengkonversi Aksara Rekan, tidak adanya keyboard khusus Aksara Jawa saat konversi Aksara Jawa ke latin, serta banyaknya pop-up yang sangat mengganggu saat proses konversi.


(61)

44

BAB III

ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

3.1. Analisa Sistem

Sistem yang dibangun merupakan perangkat lunak untuk konversi Aksara Jawa. Proses konversi dilakukan dengan cara mengkonversi setiap huruf yang dimasukkan oleh pengguna. Sistem input gesture menggunakan gesture API yang telah disediakan oleh Android. Seluruh gesture yang telah disimpan pada program akan dipanggil saat pengguna menuliskan Aksara Jawa pada layar smartphone.

3.2. Perancangan Sistem

Perancangan sistem berisikan penjelasan tentang deskripsi umum sistem yang meliputi proses-proses dalam sistem. Proses-proses tersebut akan dijabarkan dalam bentuk flowchart dan UML (Unified Modeling Language) yang meliputi Use Case Diagram, Activity Diagram, Sequence Diagram, Collaboration Diagram, serta State Diagram. Perancangan database akan dijelaskan dalam bentuk Conceptual Data Model dan Physical Data Model.

3.2.1. Flowchart

Dalam perancangan suatu aplikasi, dibutuhkan alur yang jelas sehingga proses dapat terselesaikan dengan baik.


(62)

3.2.1.1.Flowchart Alur Sistem

Dalam perancangan sistem dibutuhkan alur aplikasi yang sistematis dan searah sehingga dapat terselesaikan dengan baik. Dalam aplikasi ini, Peneliti pembuat aplikasi membagi aplikasi konversi Aksara Jawa ini menjadi lima bagian. Lima bagian yang di maksud adalah konversi Aksara Jawa ke huruf latin, konversi huruf latin ke Aksara Jawa, latihan, Petunjuk, dan about.

Start

Konversi Latin → Aksara

Konversi Aksara → Latin

T Latihan T Petunjuk T About T Keluar? Tidak Input teks latin Ya Input gesture aksara Ya Proses konversi Latin → Aksara

Proses konversi Aksara → Latin

Tampilkan hasil konversi Tampilkan hasil konversi Tampilkan halaman petunjuk Ya Tampilkan halaman about Ya Ulangi? Ulangi? Finish Ya Ya Ya Ya Tidak Tampilkan soal Ulangi?

i = 0 i < 10 hasil latihanTampilkan

Tidak T Tidak Ya Ya Ya Ya Tidak i++ Ya


(63)

46

3.2.1.2.Flowchart Konversi Huruf Latin ke Aksara Jawa

Gambar di bawah ini menggambarkan tentang proses bagaimana sebuah kata atau kalimat dapat dikonversi menjadi Aksara Jawa.

Start

Input teks

string = tostring(“input teks”)

Tampilkan hasil

aksara Finish aksara = NULL

len = length(string) i = 0

i < len

aksara = aksara + data_pembanding Tidak

string[i] == konsonan Ya

i++ string[i+1]

== („a‟ || „i‟ || „u‟ || „e‟)

Ya

T

Tidak

string[i+1] == „é‟

string[i+1] == „o‟

Tidak

aksara = aksara + data_pembanding + vokal i++

Ya

aksara = aksara + data_pembanding Tidak

aksara = aksara + „[„ + data_pembanding i++

Ya

aksara = aksara + „[‟ + data_pembanding + „o‟ i++

Ya


(64)

Kata atau kalimat yang diinputkan akan diubah menjadi potongan huruf yang nantinya setiap huruf tersebut akan dikonversi satu per satu.

Setelah inputan diubah menjadi potongan huruf, lalu akan dilakukan inisialisasi variabel “aksara” sebagai variabel tempat hasil konversi dan “len” sebagai inisialisasi panjangnya inputan.

Langkah selanjutnya yaitu melakukan decision apakah potongan kata sudah dikonversi semua apa belum. Jika belum maka akan dilakukan konversi huruf inputan dengan data pembanding dan hasil dari setiap konversi tersebut akan disimpan pada variabel “aksara”. Namun jika sudah dikonversi semua, maka hasil konversi akan langsung ditampilkan.

Berikut ini adalah simulasi dari proses konversi sesuai dengan flowchart di atas:

1. Misal user menginputkan kata “metu”.

2. Kata “metu” tersebut akan diubah menjadi potongan-potongan huruf sehingga menjadi: “m”, “e”, “t”, dan “u”. Seluruh potongan kata tersebut dimasukkan ke dalam variabel array string[]. Dalam kasus ini:

a) string[0] = „m‟ b) string[1] = „e


(65)

48

c) string[2] = „t‟ d) string[3] = „u

3. Selanjutnya akan dilakukan penghitungan karakter kata dan inisialisasi awal. Pada kasus ini inputan berjumlah 4 huruf dan inisialisasi awal adalah i=0. Jumlah huruf dimasukkan dalam variabel len.

4. Jika i kurang dari len, maka akan dilakukan proses konversi. Berikut ini adalah prosesnya:

a) i < len, atau 0 < 4 maka proses konversi berlangsung. b) string[0] = ‘m’, merupakan huruf konsonan, maka akan

dilihat huruf selanjutnya. Huruf selanjutnya yaitu string[1]==‘e’, maka didapatkan dua huruf yaitu „me. Kata ‘me‟ akan dikonversi/dibandingkan dengan data pembanding. Hasil dari data pembanding ‘m’ yaitu ditambahkan dengan huruf kedua ‘e’. Data pembanding dari ‘e’ yaitu . Hasil dari konversi kedua huruf tersebut kemudian ditambahkan ke dalam variabel aksara sehingga isi dari variabel aksara adalah .

c) Proses selanjutnya adalah i++ dan kembali ke proses i < len.


(66)

e) string[2] = ‘t’, merupakan huruf konsonan, maka akan dilihat huruf selanjutnya. Huruf selanjutnya yaitu string[1]==‘u’, maka didapatkan dua huruf yaitu ‘tu’. Kata ‘tu‟ akan dikonversi/dibandingkan dengan data pembanding. Hasil dari data pembanding ‘t’ yaitu ditambahkan dengan huruf kedua ‘u’. Data pembanding dari ‘u’ yaitu . Hasil dari konversi kedua huruf tersebut kemudian ditambahkan ke dalam variabel aksara sehingga isi dari variabel aksara adalah .

f) Proses selanjutnya adalah i++ dan kembali ke proses i < len.

g) 4 < 4 maka proses konversi berhenti.

5. Semua hasil konversi yang telah tersimpan dalam variabel aksara akan ditampilkan.

metu =

3.2.1.3.Flowchart Konversi Aksara Jawa ke Huruf Latin

Flowchart di bawah ini menggambarkan tentang bagaimana Aksara Jawa dapat dikonversi menjadi Huruf Latin.


(67)

50

Start

Input Gesture

string = tostring(“gestures”)

Tampilkan hasil

latin Finish

latin = NULL len = length(string)

i = 0

i < len

latin = latin + data_pembanding Tidak

string[i] == data_pembanding

i++

gestures = gestureLibrary.recognize

Ya

Tidak

Ya

Gambar 3.3 Flowchart konversi Aksara Jawa ke huruf latin

Semua inputan gesture akan diubah menjadi Aksara Jawa. Proses pengenalan gesture dilakukan Android API. Aksara Jawa yang diinputkan akan diubah menjadi potongan huruf yang nantinya setiap huruf tersebut akan dikonversi satu per satu.

Setelah inputan diubah menjadi potongan huruf, lalu akan

dilakukan inisialisasi variabel “latin” sebagai variabel tempat hasil


(68)

Langkah selanjutnya yaitu melakukan decision apakah potongan kata sudah dikonversi semua apa belum. Jika belum maka akan dilakukan konversi huruf inputan dengan data pembanding dan hasil dari setiap konversi tersebut akan disimpan pada variabel “latin”. Namun jika sudah dikonversi semua, maka hasil konversi akan langsung ditampilkan.

Berikut ini adalah simulasi dari proses konversi sesuai dengan flowchart di atas:

1. Misal inputan user adalah .

2. Kata tersebut akan diubah menjadi potongan-potongan huruf sehingga menjadi: , , , dan . Seluruh potongan kata tersebut dimasukkan ke dalam variabel array string[]. Dalam kasus ini:

a) string[0] = b) string[1] = c) string[2] = d) string[3] =

3. Selanjutnya akan dilakukan penghitungan karakter kata dan inisialisasi awal. Pada kasus ini inputan berjumlah 4 huruf dan inisialisasi awal adalah i=0. Jumlah huruf dimasukkan dalam variabel len.


(69)

52

4. Jika i kurang dari len, maka akan dilakukan proses konversi. Berikut ini adalah prosesnya:

a) i < len, atau 0 < 4 maka proses konversi berlangsung. b) string[0] = , maka akan dikonversi/dibandingkan

dengan data pembanding. Hasil dari data pembanding yaitu „n‟, hasil tersebut kemudian disimpan ke dalam variabel aksara.

c) Proses selanjutnya adalah i++, lalu kembali ke proses i < len.

d) 1 < 4 maka proses dilanjutkan.

e) string[1]== , maka akan dikonversi/dibandingkan dengan data pembanding. Hasil dari data pembanding yaitu: „e‟, hasil tersebut kemudian ditambahkan ke dalam variabel aksara sehingga isi dari variabel aksaraadalah „ne‟.

f) Proses selanjutnya adalah i++ dan kembali ke proses i < len.

g) 2 < 4 maka proses dilanjutkan.

h) string[1]== , maka akan dikonversi/dibandingkan dengan data pembanding. Hasil dari data pembanding yaitu „ga‟, hasil tersebut kemudian ditambahkan ke dalam variabel aksara sehingga isi dari variabel aksara adalah „nega‟.


(70)

i) Proses selanjutnya adalah i++ dan kembali ke proses i < len.

j) 3 < 4 maka proses dilanjutkan.

k) string[1]== , maka akan dikonversi/dibandingkan dengan data pembanding. Hasil dari data pembanding yaitu „ra‟, hasil tersebut kemudian ditambahkan ke dalam variabel aksara sehingga isi dari variabel aksara adalah „negara‟.

l) Proses selanjutnya adalah i++ dan kembali ke proses i < len.

m) 4 < 4 maka proses konversi berhenti.

5. Semua hasil konversi yang telah tersimpan dalam variabel aksara akan ditampilkan.

= negara

3.2.2. Use Case Diagram

Use case merupakan representasi operasi-operasi yang dilakukan oleh actor. Aplikasi ini hanya mempunyai satu actor dan empat buah use case. Actor dalam aplikasi ini bertugas mengoperasikan aplikasi. Use case yang terdapat dalam aplikasi ini adalah use case latin_aksara, use case aksara_latin, use case petunjuk, dan use case about.


(71)

54

latin_aksara

aksara_l atin

petunj uk about

latihan User

Gambar 3.4 Use Case Diagram

Use case di atas merupakan use case sistem aplikasi konversi Aksara Jawa. Sistem ini mempunyai satu buah aktor dan empat buah use case.

Aktor dari sistem ini adalah user yang berfungsi sebagai pengguna yang menggunakan/menjalankan aplikasi ini. Use case dalam aplikasi ini adalah latin_akasara (konversi huruf latin ke Aksara Jawa), aksara_latin (konversi Aksara Jawa ke huruf latin), petunjuk, dan about.

3.2.3. Activity Diagram

Dari use case yang telah dibuat sebelumnya, maka dapat digambarkan lebih detail lagi activity pada masing-masing use case tersebut.


(72)

3.2.3.1.Activity Diagram Huruf Latin ke Aksara Jawa

mengi nputkan teks latin

membaca teks

Lakukan proses konversi

T ampilkan hasil konversi Sistem User

Gambar 3.5 Activity diagram huruf latin ke Aksara Jawa

Activity diagram di bawah ini menjelaskan tentang alur program saat konversi Huruf Latin ke Aksara Jawa. Setelah user menginputkan teks latin, sistem akan membaca teks dan melakukan proses konversi. hasil dari konversi tersebut kemudian akan ditampilkan oleh sistem kepada pengguna.

3.2.3.2.Activity Diagram Aksara Jawa ke Huruf Latin

Activity diagram di bawah ini menjelaskan tentang alur program saat konversi Aksara Jawa ke Huruf Latin. Setelah user menginputkan gesture, sistem akan menerjemahkan semua pola gesture tersebut ke dalam teks Aksara Jawa. Hasil inputan Aksara


(73)

56

Jawa tersebut kemudian akan dikonversi menjadi huruf latin dan kemudian akan ditampilkan oleh sistem.

Input gersture aksara j awa

Tekan tom bol konversi

Menerjemahkan gesture ke dal am teks

Lakukan proses konversi

Tampil kan hasi l konversi Tidak

Ya

Sistem User

Gambar 3.6 Activity diagram Aksara Jawa ke huruf latin

3.2.3.3.Activity Diagram Latihan

Masuk menu latihan

Menjawab soal

Selesai ?

Menam pi lkan soal

T ampilkan hasil kui s

Sistem User


(74)

Activity diagram di atas menjelaskan tentang alur menu latihan dalam program ini. Setelah user masuk ke dalam menu latihan, sistem akan menampilkan soal. Soal yang tampil di layar dapat langsung dijawab oleh pengguna. Soal akan terus tampil bergantian sampai latihan selesai. Hasil dari latihan tersebut kemudian akan ditampilkan jika latihan sudah selesai.

3.2.3.4.Activity Diagram Petunjuk

Buka petunjuk T ampilkan halaman petunj uk

Sistem User

Gambar 3.8 Activity diagram petunjuk

Activity diagram di atas menjelaskan tentang alur program saat user memilih menu petunjuk. Setelah user memilih menu petunjuk, sistem akan menampilkan halaman petunjuk.


(75)

58

3.2.3.5.Activity Diagram About

Buka about T ampilkan

halaman about Sistem User

Gambar 3.9 Activity diagram about

Activity diagram di atas menjelaskan tentang alur program saat user memilih menu about. Setelah user memilih menu about, sistem akan menampilkan halaman about.

3.2.4. Sequence Diagram

Sequence diagram menunjukkan alur bagaimana aktivitas satu dan lainnya saing berkelanjutan dalam sebuah aplikasi. Aplikasi ini mempunyai dua Sequence diagram yaitu diagram huruf latin ke Aksara Jawa dan diagram Aksara Jawa ke huruf latin.


(76)

3.2.4.1.Sequence Diagram Huruf Latin ke Aksara Jawa

: User

: User : form i nput lati n : form i nput lati n sistemsistem database lati ndatabase lati n 1: tampilan form i nput

2: isi form

3: proses konversi

4: sim pan data

5: berhasil di si mpan

6: berhasil di konversi

7: tampilan hasi l konversi

Gambar 3.10 Sequence diagram huruf latin ke Aksara Jawa

Diagram di atas adalah sequence diagram konversi huruf latin ke Aksara Jawa. Setelah halaman form input ditampilkan, user dapat mengisinya dan sistem akan melakukan proses konversi. Inputan dan hasil konversi akan disimpan dalam database kemudian hasil konversi tersebut akan ditampilkan.


(77)

60

3.2.4.2.Sequence Diagram Aksara Jawa ke Huruf Latin

: User

: User : halaman input aksara : halaman input aksara sistemsistem database aksaradatabase aksara

1: tampilan halaman i nput

2: input gesture

3: pengenalan gesture

4: proses konversi

5: sim pan data

6: berhasil di si mpan

7: berhasil di konversi

8: tampilan hasi l konversi

Gambar 3.11 Sequence diagram Aksara Jawa ke huruf latin

Diagram di atas adalah sequence diagram konversi Aksara Jawake huruf latin. Setelah halaman input ditampilkan, user dapat menginputkan gesture pada halaman tersebut. Kemudian sistem akan melakukan pengenalan pola gesture dan melakukan proses konversi. Inputan dan hasil konversi akan disimpan dalam database kemudian hasil konversi tersebut akan ditampilkan.


(78)

3.2.5. Colaboration Diagram

collaboration diagram digunakan untuk menampilkan aliran skenario tertentu dalam use case. Jika sequence diagram disusun berdasarkan waktu, collaboration diagram lebih konsentrasi pada hubungan antara obyek-obyek.

3.2.5.1.Collaboration Diagram Huruf Latin ke Aksara Jawa

: form i nput latin : User

sistem database

latin

1: tampilan form i nput 2: isi form

3: proses konversi 6: berhasi l di konversi

4: sim pan data 5: berhasi l di si mpan

Gambar 3.12 Collaboration diagram huruf latin ke Aksara Jawa

Collaboration diagram menjelaskan tentang konversi huruf latin ke Aksara Jawa. Setelah halaman form input ditampilkan, user dapat mengisinya dan sistem akan melakukan proses konversi. Inputan dan hasil konversi akan disimpan dalam database kemudian hasil konversi tersebut akan ditampilkan.


(79)

62

3.2.5.2.Collaboration Diagram Aksara Jawa ke Huruf Latin

: User : halaman input aksara

sistem

database aksara 4: proses konversi

1: tampilan halaman i nput

2: input gesture 3: pengenalan gesture

7: berhasil di konversi

5: sim pan data 6: berhasil di si mpan

Gambar 3.13 Collaboration diagram Aksara Jawa ke huruf latin

Collaboration diagram menjelaskan tentang konversi Aksara Jawa huruf latin. Setelah halaman input ditampilkan, user dapat menginputkan gesture pada halaman tersebut. Kemudian sistem akan melakukan pengenalan pola gesture dan melakukan proses konversi. Inputan dan hasil konversi akan disimpan dalam database kemudian hasil konversi tersebut akan ditampilkan.

3.2.6. State Diagram

State diagram adalah diagram untuk menggambarkan behavior, yaitu perubahan state di suatu class berdasarkan event dan message yang dikirimkan dan diterima oleh class tersebut.


(80)

3.2.6.1.State Diagram Huruf Latin ke Aksara Jawa

Form input entry/ Isi form

konversi

event OnConvert/ Display result /Enter Latin-Aksara Menu

onSubmit

Gambar 3.14 State diagram huruf latin ke Aksara Jawa

State diagram di atas menjelaskan tentang konvesi huruf

latin ke Aksara Jawa. Setelah masuk ke menu konversi “Latin → Aksara”, sistem akan menampilkan form input yang dapat diisi

oleh user. Setelah user mengklik tombol konversi, sistem akan melakukan proses konversi dan menampilkan hasilnya.

3.2.6.2.State Diagram Aksara Jawa ke Huruf Latin

State diagram di atas menjelaskan tentang konvesi Aksara

Jawa ke huruf latin. Setelah masuk ke menu konversi “Aksara → Latin”, sistem akan menampilkan halaman input. Melalui halaman tersebut, user dapat menginputkan Aksara Jawa dengan menggunakan metode gesture input. Setelah user mengklik tombol


(81)

64

konversi, sistem akan melakukan proses konversi dan menampilkan hasilnya.

Halaman input entry/ Input Gesture

Konversi

event OnConvert/ Display resu... /Enter Aksara-Latin Menu

onSubmit

Gambar 3.15 State diagram Aksara Jawa ke huruf latin

3.3. Perancangan Database

3.3.1. Conceptual Data Model

Sistem ini memiliki tiga buah entitas yang tidak berelasi yaitu entitas latin, tb_soal, dan score. Entitas latin berfungsi menyimpan inputan user dan hasil konversinya. Inputan user yang telah masuk ke database nantinya dapat digunakan untuk melengkapi fitur autocomplete saat user menginputkan kata serta digunakan untuk melihat histori konversi.


(82)

Entitas tb_soal berfungsi untuk menyimpan semua soal dan kunci jawaban pada menu latihan. Entitas score berfungsi untuk menyimpan hasil user dari soal-soal yang telah dikerjakan.

Latin id_latin latin_2 aksara_2 <pi> Integer Text Text <M> Identifier_1 <pi> tb_soal id_soal soal jawaban_a jawaban_b jawaban_c kunci_jawaban <pi> Integer Text Text Text Text Text <M> Identifier_1 <pi> score id_nilai nama_nilai nilai <pi> Integer Text Integer <M> Identifier_1 <pi>

Gambar 3.16 Conceptual Data model

3.3.2. Physical Data Model

Latin id_latin latin_2 aksara_2 int text text <pk> tb_soal id_soal soal jawaban_a jawaban_b jawaban_c kunci_jawaban int text text text text text <pk> score id_nilai nama_nilai nilai int text int <pk>

Gambar 3.17 Physical Data Model

PDM ini merupakan hasil generate dari CDM sebelumnya. PDM ini tidak begitu berbeda dengan Conceptual Data Model. PDM ini terdiri dari tiga buah entitas yaitu entitas latin, tb_soal, dan score.


(1)

dilakukan dengan membuat kuisioner dengan bantuan 30 orang responden yang bersangkutan.

Tabel 4. 1 Tabel hasil dari penghitungan kuisioner

No Keterangan STS TS S SS

1 Aplikasi ini sangat mudah diakses dari berbagai

perangkat android 0 3 22 5

2 Pemrosesan data dalam aplikasi ini dilakukan

dengan cepat 0 0 22 8

3 Aplikasi ini mempermudah pengguna dalam

memahami Aksara Jawa 0 0 26 4

4 Aplikasi ini mudah dioperasikan 0 1 26 3 5 Tampilan aplikasi ini mudah dipahami 0 2 25 3 6 Fitur auto complete mempermudah pengguna 0 0 21 9 7 Proses input menggunakan metode gesture

mempermudah pengguna 0 2 22 6

8 Menu bantuan mempermudah pengguna 0 2 27 1 9 Apakah Anda setuju jika aplikasi ini disebarkan

secara luas 0 0 12 18

10 Menu latihan dapat membatu pengguna dalam

belajar Aksara Jawa 0 0 26 4

Nilai 0 10 229 61

Hasil dari kuesioner tersebut kemudian dimasukkan ke dalam program SPSS yang kemudian akan dihitung menggunakan metode Korelasi Pearson. Hasil dari penghitungan tersebut akan memunculkan sebuah tabel yang berisi hasil nilai dari penghitungan tersebut.


(2)

87

soal_1 soal_2 soal_3 soal_4 soal_5 soal_6 soal_7 soal_8 soal_9 soal_10 nilai soal_1 Pearson Correlation 1 0,971932528 0,992141952 0,993135695 0,994643074 0,955954173 0,996672813 0,983990477 0,483451334 0,992141952 0,992942481

Sig. (2-tailed) 0,028067472 0,007858048 0,006864305 0,005356926 0,044045827 0,003327187 0,016009523 0,516548666 0,007858048 0,007057519

N 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

soal_2 Pearson Correlation 0,971932528 1 0,975842005 0,961439998 0,95554059 0,997651807 0,98787392 0,929782136 0,653200776 0,975842005 0,992038551 Sig. (2-tailed) 0,028067472 0,024157995 0,038560002 0,04445941 0,002348193 0,01212608 0,070217864 0,346799224 0,024157995 0,007961449

N 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

soal_3 Pearson Correlation 0,992141952 0,975842005 1 0,997865685 0,995057027 0,958587036 0,992841393 0,986569636 0,471992989 1 0,994270653 Sig. (2-tailed) 0,007858048 0,024157995 0,002134315 0,004942973 0,041412964 0,007158607 0,013430364 0,528007011 0 0,005729347

N 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

soal_4 Pearson Correlation 0,993135695 0,961439998 0,997865685 1 0,99921973 0,940482149 0,988507588 0,995033459 0,421274831 0,997865685 0,987792809 Sig. (2-tailed) 0,006864305 0,038560002 0,002134315 0,00078027 0,059517851 0,011492412 0,004966541 0,578725169 0,002134315 0,012207191

N 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

soal_5 Pearson Correlation 0,994643074 0,95554059 0,995057027 0,99921973 1 0,93367236 0,987458505 0,996740909 0,407203543 0,995057027 0,984969123 Sig. (2-tailed) 0,005356926 0,04445941 0,004942973 0,00078027 0,06632764 0,012541495 0,003259091 0,592796457 0,004942973 0,015030877

N 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

soal_6 Pearson Correlation 0,955954173 0,997651807 0,958587036 0,940482149 0,93367236 1 0,976515565 0,902755204 0,703526471 0,958587036 0,981496381 Sig. (2-tailed) 0,044045827 0,002348193 0,041412964 0,059517851 0,06632764 0,023484435 0,097244796 0,296473529 0,041412964 0,018503619

N 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

soal_7 Pearson Correlation 0,996672813 0,98787392 0,992841393 0,988507588 0,987458505 0,976515565 1 0,971504294 0,545354127 0,992841393 0,99898104 Sig. (2-tailed) 0,003327187 0,01212608 0,007158607 0,011492412 0,012541495 0,023484435 0,028495706 0,454645873 0,007158607 0,00101896

N 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

soal_8 Pearson Correlation 0,983990477 0,929782136 0,986569636 0,995033459 0,996740909 0,902755204 0,971504294 1 0,33267781 0,986569636 0,968287653 Sig. (2-tailed) 0,016009523 0,070217864 0,013430364 0,004966541 0,003259091 0,097244796 0,028495706 0,66732219 0,013430364 0,031712347

N 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

soal_9 Pearson Correlation 0,483451334 0,653200776 0,471992989 0,421274831 0,407203543 0,703526471 0,545354127 0,33267781 1 0,471992989 0,55720585 Sig. (2-tailed) 0,516548666 0,346799224 0,528007011 0,578725169 0,592796457 0,296473529 0,454645873 0,66732219 0,528007011 0,44279415

N 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

soal_10 Pearson Correlation 0,992141952 0,975842005 1 0,997865685 0,995057027 0,958587036 0,992841393 0,986569636 0,471992989 1 0,994270653 Sig. (2-tailed) 0,007858048 0,024157995 0 0,002134315 0,004942973 0,041412964 0,007158607 0,013430364 0,528007011 0,005729347

N 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

nilai Pearson Correlation 0,992942481 0,992038551 0,994270653 0,987792809 0,984969123 0,981496381 0,99898104 0,968287653 0,55720585 0,994270653 1 Sig. (2-tailed) 0,007057519 0,007961449 0,005729347 0,012207191 0,015030877 0,018503619 0,00101896 0,031712347 0,44279415 0,005729347

N 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

*. Correlation is significant at the 0.05 level (2-tailed). **. Correlation is significant at the 0.01 level (2-tailed).

Correlations

Gambar 4.17 Hasil dari penghitungan menggunakan metode Korelasi Pearson

Hasil Validitas butir pertanyaan untuk Pertanyaan ditunjukkan pada baris Pearson Correlation pada gambar di atas, yaitu untuk soal no.1 = 0,993, soal no.2 = 0,992, soal no.3 = 0,994, soal no.4 = 0,988, soal no.5 = 0,985, soal no.6 = 0,981, soal no.7 = 0,999, soal no.8 = 0,968, soal no.9 = 0,557, soal no.10 = 0,994. Untuk mengetahui soal valid atau tidak dibandingkan dengan r Tabel Product Moment. Pada kuesioner di atas jumlah data sebanyak 4 Jawaban (N=4) di mana STS = 1, TS = 2, S = 3, SS = 4 pada data view . Menurut r Tabel, untuk N=4 dan taraf signifikan 5%, nilai r adalah 0,950. Soal dinyatakan valid apabila r hasil perhitungan > r tabel.


(3)

Gambar 4.18 Tabel r

Pada kuisioner ini terdapat sebuah hasil yang tidak valid yaitu soal 9 dikarenakan r hasil perhitungan kurang dari r table (0,557 < 0,950).


(4)

89

serta mudah dioperasikan. Sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa responden dapat terpuaskan dalam menggunakan aplikasi ini.


(5)

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1. Kesimpulan

Kesimpulan yang dapat diambil dari perancangan dan pembuatan aplikasi konversi Aksara Jawa berbasis Android dengan fitur gesture recognition ini adalah:

1. Aplikasi ini dapat mengkonversi huruf latin menjadi Aksara Jawa dan sebaliknya.

2. Aplikasi ini dapat mengkonversi Aksara Jawa menjadi huruf latin dengan fitur gesture recognition.

3. Pada hasil perhitungan uji validitas menggunakan metode Korelasi Pearson, terdapat sebuah butir soal yang tidak valid (soal nomor 9) dikarenakan hasil dari penghitungan kurang dari angka yang ditentukan oleh tabel r (0,557 < 0,950).

5.2. Saran

Saran untuk pengembangan selanjutnya adalah menambahkan fitur-fitur baru yang dapat membantu pengguna dalam belajar Aksara Jawa. Selain itu, memperbaiki desain antarmuka aplikasi agar terlihat lebih menarik.


(6)

DAFTAR PUSTAKA

Arismadhani, As‟ad, dkk. (2013). Aplikasi Menulis Aksara Jawa Menggunakan Android.

Darusuprapta, Prof. DR, dkk. (1995). Pedoman Penulisan Aksara Jawa. Yogyakarta: Yayasan Pustaka Nusantara.

Hermanto, Kurniawan Dwi. (2010). Rancang Bangun Aplikasi Pangabdi Ajisaka Sebagai Solusi Konversi Dan Pembelajaran Aksara Jawa Secara Online.

Mulyadi, ST (2010). Membuat Aplikasi Android.

Safaat, Nasrudin H. (2011). Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android.

Sayoga, Teguh Budi. (2004). Dokumentasi dan Panduan Pemakaian Hanacaraka Truetype Font. Purwokerto.

http://hanacaraka.fateback.com (Website resmi font Hanacaraka, diakses pada tanggal)

http://docs.huihoo.com/android/2.1/resources/articles/gestures.html (diakses pada tanggal 10 Desember 2013 08:01)