UPAYA PENINGKATAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR SISWA MELALUI METODE TEAMS GAMES TOURNAMENT BERBANTU MEDIA AKUNTANOPOLI PADA PEMBELAJARAN AKUNTANSI | Hidayah | Tata Arta 9246 19661 1 SM

Jurnal “Tata Arta” UNS, Vol. 2, No. 2, hlm. 105-120
Muflicha Maulidina Hidayah, Sigit Santosa, dan Dini Octoria. Upaya Peningkatan Motivasi
dan Hasil Belajar Siswa melalui Metode Teams Games Tournament Berbantu Media
Akuntanopoli pada Pembelajaran Akuntansi. Agustus, 2016.
UPAYA PENINGKATAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR SISWA MELALUI
METODE TEAMS GAMES TOURNAMENT BERBANTU MEDIA AKUNTANOPOLI
PADA PEMBELAJARAN AKUNTANSI

Muflicha Maulidina Hidayah, Sigit Santosa, Dini Octoria
Pendidikan Akuntansi FKIP Universitas Sebelas Maret
Surakarta, Indonesia
muflichamh@gmail.com
ABSTACT
This Classroom Action Research aims to increase motivation and student learning
outcome class XI IPS 1 Aurora Senior High School* on accounting subject through the
application Teams Games Tournament method (TGT) with Akuntanopoli games media
(Accounting-Monopoly) 2016. This Classroom Action Research was carried out in 2 cycles,
The subject of this research was student class XI IPS 1 Aurora Senior High School that
consist of 37 students. The object of this research was TGT method with akuntanopoli games
media, learning motivation, and learning outcome. Technique of collecting data used in this
research were questionnaire, observation, test, and documentation. This research uses

content validity for trial instrument and triangulation technique for data validity. Technique
of analyzing data used in this research were descriptive qualitative and quantitative. The
result of research shows the application Teams Games Tournament method with
Akuntanopoli games media can increase motivation and learning outcome on accounting
subject. In pre action, Percentage indicator performance of learning motivation from
questionnaire result becomes 62,89% in cycle I and 82,48% in cycle II. The average of
learning motivation score from student observation result becomes 64,42% in cycle I and
86,04% in cycle II. The amount of student that fulfill completeness criteria that already been
decided becomes 24 students (64,86%) and 33 students (89,19%) in cycle II. The conclusion
of this research is the application Teams Games Tournament method with Akuntanopoli
games media can increase motivation and student learning outcome on accounting subject in
student class XI IPS 1 Aurora Senior High School.
Keyword: Learning motivation, learning outcome, Teams Games Tournament Method,
Akuntanopoli Games Media, accounting subject.

106 Jurnal “Tata Arta” UNS, Vol. 2, No. 2 (2016)
ABSTRAK
Penelitian Tindakan Kelas ini bertujuan untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar
siswa kelas XI IPS 1 SMA Aurora* pada mata pelajaran akuntansi melalui penerapan metode
Teams Games Tournament (TGT) berbantu media permainan Akuntanopoli (AkuntansiMonopoli) tahun 2016. Penelitian Tindakan Kelas ini dilaksanakan sebanyak dua siklus.

Subjek penelitian ini adalah siswa kelas XI IPS 1 SMA Aurora yang berjumlah 37 siswa.
Objek penelitian ini adalah metode TGT berbantu media akuntanopoli, motivasi belajar, dan
hasil belajar. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini dilakukan melalui angket,
observasi, tes, dan dokumentasi. Penelitian ini menggunakan validitas isi untuk pengujian
instrumen dan teknik triangulasi untuk validitas data. Teknik analisis data dalam penelitian ini
adalah teknik deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa
pembelajaran dengan penerapan metode Teams Games Tournament berbantu media
permainan akuntanopoli dapat meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa pada mata
pelajaran akuntansi. Persentase capaian indikator motivasi belajar dari hasil angket menjadi
62,89% pada siklus I dan 82,48% pada siklus II. Rata-rata nilai motivasi belajar dari hasil
observasi siswa menjadi 64,42% pada siklus I dan 86,04% pada siklus II. Jumlah siswa yang
memenuhi kriteria ketuntasan yang telah ditetapkan menjadi 24 siswa (64,86%) dan 33 siswa
(89,19%) pada siklus II. Simpulan dalam penelitian ini adalah penerapan metode Teams
Games Tournament berbantu media permainan akuntanopoli dapat meningkatkan motivasi
dan hasil belajar siswa mata pelajaran akuntansi pada siswa kelas XI IPS 1 SMA Aurora*.
Kata kunci: Motivasi belajar, hasil belajar, metode Teams Games Tournament, media
permainan Akuntanopoli, pembelajaran akuntansi.
*) SMA Aurora merupakan nama samaran
PENDAHULUAN
Pendidikan menurut UU nomor 20


yang berkualitas sehingga mampu dan

tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan

proaktif menjawab tantangan zaman yang

Nasional adalah usaha sadar dan terencana

selalu berubah.

untuk mewujudkan suasana belajar dan

Pendidikan juga merupakan upaya

proses pembelajaran agar peserta didik

untuk menciptakan sumber daya manusia

secara


yang

aktif

mengembangkan

potensi

berkualitas.

Memasuki

era

dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual

Masyarakat Ekonomi Asean (MEA) ini

keagamaan, pengendalian diri, kepribadian,


persaingan di dunia kerja bukan hanya

kecerdasan,

serta

dengan masyarakat dalam negeri saja

keterampilan yang diperlukan dirinya,

karena masyarakat asing telah dipersilakan

masyarakat,

masuk untuk bekerja di Indonesia secara

akhlak

bangsa


mulia,

dan

negara.

Terwujudnya sistem pendidikan sebagai
pranata sosial yang kuat dan berwibawa
memberdayakan

semua

warga

negara

Indonesia berkembang menjadi manusia

Muflicha Maulidina Hidayah, Sigit Santosa, dan Dini Octoria. Upaya Peningkatan 107

Motivasi dan Hasil Belajar Siswa melalui Metode Teams Games Tournament Berbantu
Media Akuntanopoli pada Pembelajaran Akuntansi. Jurnal “Tata Arta” UNS, Vol. 2,
No. 2, hlm. 105-120
bebas. Sumber Daya Manusia (SDM)

dengan bahan ajar sangat mempengaruhi

merupakan

maju-

proses pembelajaran demi tercapainya

SDM

tujuan

aspek

mundurnya


suatu

penentu
bangsa

dan

pembelajaran

yang

telah

dikendalikan oleh kualitas pendidikan yang

direncanakan. Guru hendaknya merancang

dilaksanakan oleh para pendidik atau guru


pembelajaran dengan se-menarik mungkin

yang juga berkualitas. Kualitas pendidikan

agar siswa tertarik dan termotivasi untuk

yang baik tidak terlepas dari proses

giat belajar. Bukan hanya merancang

pembelajaran yang dilakukan oleh guru,

pembelajaran, proses transfer ilmu yang

siswa, dan materi bahan ajar. Dalam proses

dilakukan oleh guru kepada siswa harus

pembelajaran, terdapat sistem yang harus


tetap

diperhatikan

Sistem

merupakan bekal yang dimiliki siswa

pendidikan yang baik akan berpengaruh

untuk menghadapi persaingan dunia kerja

terhadap perekonomian suatu negara. Kini

di masa yang akan datang.

dengan

baik.


berhasil

karena

ilmu

tersebut

sudah saatnya Indonesia memperbaiki

Hasil survei awal pada siswa kelas XI

sistem pendidikan sehingga dapat bersaing

IPS 1 beserta guru pengampu mata

dengan negara-negara lain di Asia maupun

pelajaran

di dunia. Keberhasilan pendidikan di

diketahui bahwa motivasi belajar siswa

Indonesia

proses

masih rendah. Mayoritas siswa kurang

pembelajaran yang berlangsung oleh guru

memiliki motivasi belajar pada mata

dan siswa. Pembelajaran dikatakan sebagai

pelajaran akuntansi. Indikator aktivitas

sistem

siswa

tidak

karena

terlepas

dari

memiliki

komponen-

akuntansi

ketika

di

SMA

pembelajaran

Aurora

yang

komponen yang saling berkaitan satu sama

menggambarkan motivasi belajar siswa

lain dalam rangka mencapai tujuan yang

masih rendah antara lain siswa sering tidak

telah ditentukan. Adapun komponen dalam

fokus pada proses pembelajaran di kelas

pembelajaran antara lain metode, teknik

karena kebanyakan dari mereka melakukan

dan media. Masing-masing komponen

aktifitas lain di luar pelajaran seperti

tersebut saling berkaitan dan merupakan

mengobrol sendiri, mengerjakan pekerjaan

satu kesatuan yang tidak dapat terpisahkan.

rumah, dan lainnya. Siswa kurang tekun

Seorang

mampu

mengerjakan tugas yang diberikan guru,

memahami kondisi siswa dan pemilihan

sebagian besar siswa hanya mengandalkan

metode, teknik, maupun media yang sesuai

satu jawaban, hanya satu atau beberapa

guru

hendaknya

108 Jurnal “Tata Arta” UNS, Vol. 2, No. 2 (2016)
siswa

yang

tugas,

siswa

benar-benar
lain

hanya

mengerjakan

motivasi

menyontek.

penyebab

untuk

belajar.

siswa

Berdasarkan

kurang

termotivasi

Beberapa siswa mengikuti ekstrakuriluler

tersebut selanjutnya guru dapat memilih

unggulan di SMA Aurora yang selalu

dan menentukan metode pembelajaran

mendapatkan juara yaitu permainan bola

yang sebaiknya digunakan untuk dapat

basket sehingga siswa cenderung tidak

meningkatkan motivasi belajar siswa.

memerhatikan pelajaran akuntansi karena

Turunnya motivasi belajar siswa

telah merasa dapat mengharumkan nama

berdampak pula pada hasil belajar siswa.

baik sekolah dengan prestasi non akademik

Motivasi

tersebut. Selain itu siswa mudah putus asa

menyebabkan tidak ada dorongan pada diri

dalam

belajar,

siswa untuk mau belajar sehingga hasil

kurangnya minat dalam mencari dan

belajar siswa rendah. Hal ini dibuktikan

memecahkan soal-soal, serta kurangnya

pada saat guru mengadakan ulangan harian

minat dalam belajar yang didorong dari diri

banyak yang tidak tuntas sesuai Kriteria

sendiri

Ketuntasan Minimum (KKM) yaitu dengan

menghadapi

(internal)

kesulitan

maupun

dari

luar

belajar

siswa

yang

rendah

perolehan nilai 67. Guru menilai bahwa

(eksternal).
Kondisi pembelajaran yang ada di

pemahaman

siswa

mengenai

materi

SMA Aurora saat ini masih banyak

pelajaran akuntansi masih lemah sehingga

dilakukan dengan metode ceramah, tanya

siswa

jawab dan cenderung belum memanfaatkan

teman kelompoknya yang pandai dan

sumber daya yang tersedia dan penggunaan

sudah menguasai materi saja. Hal tersebut

media belum optimal. Saat ini banyak

berpengaruh pula pada hasil belajar siswa

siswa yang mengalami kejenuhan jika

yang masih rendah. Berdasarkan hasil

selalu berkutat dengan aktivitas rutin tanpa

Ujian Tengah Semester 2 menunjukkan

adanya

yang

bahwa dari sejumlah 37 siswa, yang

mendorong siswa untuk mau belajar

memperoleh nilai mencapai KKM atau

sehingga

mendapatkan nilai 67 keatas hanya sekitar

inovasi

pembelajaran

pembelajaran

tersebut

menurunkan motivasi siswa dalam belajar.
Motivasi berperan penting dalam
proses

belajar

siswa.

Guru

yang

menghadapi kondisi kelas dengan siswa

hanya

mengandalkan

beberapa

8-9 siswa (20% - 30%) sedangkan 28-29
siswa (70% - 80%) mendapat nilai dibawah
KKM.
Jika kondisi tersebut terus terjadi,

yang kurang termotivasi untuk belajar,

dikhawatirkan

akan

hendaknya mencari tahu terlebih dahulu

keberhasilan proses pembelajaran terutama

penyebab siswa tersebut kurang memiliki

pelajaran

akuntansi.

Untuk

menurunkan

mengatasi

Muflicha Maulidina Hidayah, Sigit Santosa, dan Dini Octoria. Upaya Peningkatan 109
Motivasi dan Hasil Belajar Siswa melalui Metode Teams Games Tournament Berbantu
Media Akuntanopoli pada Pembelajaran Akuntansi. Jurnal “Tata Arta” UNS, Vol. 2,
No. 2, hlm. 105-120
siswa

memenuhi harapannya”. Fungsi motivasi

diharapkan mempunyai kesadaran untuk

dalam belajar adalah sebagai pendorong

belajar.

siswa

permasalahan

tersebut,

Perlu

setiap

adanya

inovasi

dalam

untuk

mau

belajar

serta

pembelajaran. Guru dituntut untuk dapat

mengarahkan siswa untuk mencapai tujuan

menciptakan suasana belajar mengajar

pembelajaran dengan menyisihkan hal-hal

yang menyenangkan, menarik, dan dapat

yang tidak bermanfaat apabila dikerjakan

meningkatkan

oleh siswa. Indikator motivasi belajar

Penerapan

motivasi

metode

belajar

siswa.

pembelajaran

yang

dalam

penelitian

ini

sesuai

dengan

menarik perhatian siswa nantinya akan

indikator motivasi belajar siswa menurut

diikuti dengan meningkatnya motivasi

Uno (2007: 23) antara lain: (1) adanya

belajar akuntansi siswa dalam mengikuti

hasrat dan keinginan berhasil; (2) adanya

proses pembelajaran.

dorongan dan kebutuhan dalam belajar; (3)

Berdasarkan latar belakang yang

adanya harapan dan cita-cita masa depan;

telah diuraikan, tujuan penelitian yang

(4) adanya penghargaan dalam belajar; (5)

ingin dicapai adalah untuk meningkatkan

adanya kegiatan yang menarik dalam

motivasi dan hasil belajar siswa melalui

belajar; (6) adanya lingkungan belajar yang

penerapan

Teams

metode

Games

Tournament berbantu Media Akuntanopoli
pada pembelajaran Akuntansi

di SMA

kondusif

sehingga

memungkinkan

seseorang siswa dapat belajar dengan baik.
Indikator hasil belajar yang dimaksud
dalam penelitian ini adalah hasil belajar

Aurora Tahun 2016.
suatu

akademik yang berupa hasil tes formatif.

dorongan yang timbul dari dalam diri siswa

Tingkat kognitif yang akan diukur dalam

atau dipengaruhi oleh lingkungan sekitar

penelitian

untuk

dapat

(Remember), memahami (Understanding),

menggerakkan siswa untuk belajar demi

Menerapkan (Applying), dan menganalisis

mencapai tujuan pembelajaran. Menurut

(Analizing). Berdasarkan perolehan hasil

Dimyati

81),

belajar yang rendah tersebut kemudian

“Motivasi adalah sebuah dorongan yang

dapat disimpulkan bahwa kesadaran untuk

muncul dari dalam diri individu dan

belajar siswa kelas XI IPS 1 SMA Aurora

menggerakkannya

masih rendah.

Motivasi

belajar

belajar.

dan

adalah

Motivasi

Mudjiono

untuk

(2013:

melakukan

sesuatu hal yang menurut seseorang dapat

ini

adalah

mengingat

110 Jurnal “Tata Arta” UNS, Vol. 2, No. 2 (2016)
Metode pembelajaran yang dipilih

tersebut; (2) Pembentukan kelompok, guru

untuk meningkatkan motivasi dan hasil

membentuk kelompok yang heterogen,

Games

dalam tiap tim terdiri dari 6 siswa atau

Tournament (TGT). Slavin (2005: 163)

disesuaikan dengan kondisi di kelas;

mengemukakan bahwa, “TGT (Teams

(3) Pelaksanaan Games Turnamen, siswa

Games

memainkan

belajar

siswa

Teams

adalah

Tournament)

adalah

metode

games

turnamen

dengan

menggunakan

mewakilkan satu anggota tim menuju meja

turnamen akademik dan menggunakan

turnamen; (4) Pemberian penghargaan,

kuis-kuis, dimana para siswa berlomba

guru

sebagai wakil tim mereka dengan anggota

kelompok yang mencapai skor dengan

tim

akademik

kriteria tertentu; (5) Tes formatif, siswa

sebelumnya setara seperti mereka”. TGT

mengerjakan soal tes formatif secara

dapat mengurangi ketergantungan siswa

individual

kepada guru, mengembangkan kemampuan

keberhasilan tiap siswa.

pembelajaran

lain

kooperatif

yang

kinerja

memberi

untuk

penghargaan

mengetahui

kepada

tingkat

gagasan,

Selain metode pembelajaran yang

membantu memberdayakan siswa lebih

dipilih, perlu dikembangkan pula media

bertanggung

jawab

belajar,

pembelajaran baru yang memiliki konsep

meningkatkan

keaktifan

siswa

belajar sambil bermain agar motivasi siswa

Teams Games

dalam belajar akuntansi dapat meningkat.

mengungkapkan

ide

dan

dalam
belajar

(Sanjaya, 2010: 240).

Tournament adalah metode pembelajaran

Media

kooperatif

yang

diarahkan bagaimana agar informasi yang

menggunakan

harus dikuasai siswa dapat mudah dicerna

permainan atau turnamen akademik untuk

dan dapat mudah dipahami, (Sanjaya,

saling

berlomba

2012: 27). Menurut penelitian Lin (2012),

terbaiknya

“Game-based learning theory is grounded

dari

kelompoknya

in the concept that a competitive game

sehingga

pembelajaran

environment requires students to actively

secara

menyenangkan

berkelompok

dengan

bekerjasama

memberikan
sebagai

dan

kemampuan

perwakilan

masing-masing

dalam

proses

pembelajaran

participate, thereby increasing their desire

yang dilakukan berhasil.
Terdapat lima langkah pembelajaran

to learn”.

TGT yang dilaksanakan dalam penelitian

Akuntansi-Monopoli (Akuntanopoli)

ini, antara lain: (1) Presentasi materi

merupakan media pembelajaran yang telah

pelajaran,

dirancang

guru

menyiapkan

pelajaran

sedemikian

rupa

sehingga

dengan presentasi materi pembelajaran

menyerupai permainan monopoli dengan

yang

diberikan unsur soal-soal akuntansi yang

akan

dibahas

pada

pertemuan

Muflicha Maulidina Hidayah, Sigit Santosa, dan Dini Octoria. Upaya Peningkatan 111
Motivasi dan Hasil Belajar Siswa melalui Metode Teams Games Tournament Berbantu
Media Akuntanopoli pada Pembelajaran Akuntansi. Jurnal “Tata Arta” UNS, Vol. 2,
No. 2, hlm. 105-120
mewajibkan tiap siswa untuk berlomba

alternatif

mengerjakan soal tersebut dengan benar

menyenangkan. Metode TGT berbantu

sehingga hak atas kartu milik pada petak

media permainan akuntanopili ini telah

tersebut dapat diperoleh serta memperoleh

diterapkan oleh beberapa peneliti dan

poin sesuai dengan nominal yang tertera

terbukti dapat meningkatkan motivasi dan

pada tiap petak. Adanya penerapan inovasi

hasil belajar siswa. Beberapa peneliti

pembelajaran baru menggunakan bantuan

terdahulu yang menerapkan metode serupa

media

antara lain: Syahrir (2011),

permainan

akuntanopoli

ini

yang

menarik

dan

Lin (2012),

O’Halloran (2012),

diharapkan dapat meningkatkan motivasi

Muslim (2012),

dan hasil belajar siswa.

Pranata (2012), Susanto (2012), Wijaya

Kelebihan

media

permainan

akuntanopoli adalah: (1) Media ini sangat
menarik dan seru; (2) Merangsang siswa

(2012), Jayanto (2013), Nugroho (2013),
Adnyana (2014).
Penelitian

ini

diharapkan

dapat

untuk berpartisipasi aktif; (3) Mengurangi

memberikan manfaat sebagai berikut: (1)

rasa tegang saat mengikuti turnamen; (4)

Bagi siswa, dapat meningkatkan motivasi

Meningkatkan kerja sama antar siswa; (5)

dan hasil belajar siswa dengan penerapan

Memotivasi siswa untuk berkompetisi

metode dan media pembelajaran yang

secara akademis.

inovatif dan menarik sehingga siswa tidak
permainan

bosan untuk mempelajari mata pelajaran

akuntanopoli adalah: (1) Membutuhkan

akuntansi; (2) Bagi guru, memberikan

waktu pembelajaran yang lama; (2) Media

alternatif kepada guru dalam memilih dan

yang ukurannya terlalu kecil tidak dapat

mengembangkan

dilihat dengan jelas oleh siswa yang duduk

yang inovatif sehingga dapat memperbaiki

di barisan belakang; (3) Menimbulkan

sistem

kegaduhan

layanan yang terbaik untuk siswa; (3) Bagi

Kekurangan

media

apabila

guru

tidak

dapat

mengkondisikan kelas.
Penerapan metode Teams Games

metode

pembelajaran

pembelajaran

dan

memberikan

sekolah, meningkatkan kualitas pendidikan
di sekolah dengan menerapkan metode

Tournament berbantu media permainan

pembelajaran

akuntanopoli ini merupakan salah satu

menggunakan media yang menarik.

upaya meningkatkan motivasi dan hasil
belajar siswa sebagai metode pembelajaran

yang

inovatif

dan

112 Jurnal “Tata Arta” UNS, Vol. 2, No. 2 (2016)
HASIL PENELITIAN DAN

METODE PENELITIAN
Penelitian ini merupakan Penelitian
Tindakan Kelas (PTK) yang dilakukan
dengan tujuan untuk memperbaiki kinerja
guru

dalam

melaksanakan

PEMBAHASAN
Hasil Penelitian
Berdasarkan

hasil

pelaksanaan

proses

tindakan dapat diketahui bahwa terjadi

pembelajaran di kelas. Penelitian ini

peningkatan motivasi dan hasil belajar

dilaksanakan sebanyak dua siklus. Setiap

siswa kelas XI IPS 1 pada pembelajaran

siklus

yaitu

Akuntansi. Hasil motivasi belajar siswa

tindakan,

pada saat pratindakan menunjukkan bahwa

observasi, dan refleksi. Subjek penelitian

motivasi belajar siswa rendah. dilihat skor

ini adalah siswa kelas XI IPS 1 SMA

rata-rata semua indikator angket motivasi

Aurora yang berjumlah 37 siswa. Objek

belajar siswa mata pelajaran Akuntansi

penelitian ini adalah metode TGT berbantu

pada pratindakan sebesar 45,52% dengan

media akuntanopoli, motivasi belajar, dan

perincian adanya hasrat dan keinginan

hasil belajar. Teknik pengumpulan data

untuk berhasil sebesar 44,76%, adanya

dalam penelitian ini dilakukan melalui

dorongan dan kebutuhan dalam belajar

angket, observasi, tes, dan dokumentasi.

sebesar 43,89%, harapan dan cita-cita masa

Angket dan observasi untuk mengetahui

depan

motivasi belajar, tes untuk mengetahui

penghargaan

hasil belajar, dan dokumentasi digunakan

47,78%, adanya kegiatan menarik dalam

untuk mencatat data hasil belajar siswa

belajar

sebelum

ini.

lingkungan belajar yang kondusif sebesar

Penelitian ini menggunakan validitas isi

42,70%. Hasil penyebaran angket saat

untuk pengujian instrumen dan teknik

pratindakan menunjukkan bahwa motivasi

triangulasi untuk validitas data. Teknik

belajar siswa masih tergolong rendah.

meliputi

perencanaan,

empat tahapan,
pelaksanaan

dilakukan

penelitian

sebesar

47,68%,

dalam

sebesar

adanya

belajar

46,31%,

dan

sebesar

adanya

analisis data dalam penelitian ini adalah

Selain penyebaran angket, dilakukan

teknik deskriptif kualitatif dan kuantitatif.

observasi pratindakan terhadap siswa pada

Data kualitatif dianalisis secara sistematik

saat mengikuti pembelajaran di kelas untuk

dan terstruktur, data kuantitatif dianalisis

menguatkan

dengan

observasi

teknik

komparatif.

statistik

deskriptif

kesimpulan.
awal

untuk

Kegiatan
mengetahui

kenyataan yang sebenarnya terjadi serta
mengukur motivasi belajar siswa di di
kelas XI IPS 1 dilakukan dengan bantuan
independent observer. Skor rata-rata semua

Muflicha Maulidina Hidayah, Sigit Santosa, dan Dini Octoria. Upaya Peningkatan 113
Motivasi dan Hasil Belajar Siswa melalui Metode Teams Games Tournament Berbantu
Media Akuntanopoli pada Pembelajaran Akuntansi. Jurnal “Tata Arta” UNS, Vol. 2,
No. 2, hlm. 105-120
indikator observasi motivasi belajar siswa

diperoleh siswa adalah 50 dan nilai

mata pelajaran Akuntansi pada pratindakan

tertinggi yang diperoleh siswa adalah 97.

sebesar 42,23%, dengan perincian adanya

Jumlah siswa yang tuntas atau memperoleh

hasrat dan keinginan untuk berhasil sebesar

nilai di atas target capaian penelitian ini

43,92%, adanya dorongan dan kebutuhan

berjumlah 3 siswa dari 37 siswa dengan

dalam belajar sebesar 39,19%, adanya

persentase sebesar 8,11%, sedangkan siswa

harapan dan cita-cita masa depan sebesar

yang belum tuntas berjumlah 34 siswa

43,24%, adanya penghargaan dalam belajar

dengan persentase sebesar 91,89%. Dari

sebesar 45,95%, adanya kegiatan menarik

jumlah siswa yang tuntas lebih sedikit

dalam belajar sebesar 41,22%, adanya

daripada

lingkungan belajar yang kondusif sebesar

menunjukkan bahwa hasil belajar siswa

39,86%. Hasil observasi yang dilakukan

kelas

oleh 3 observer pada saat pratindakan

Akuntansi masih tergolong rendah.

menunjukkan bahwa motivasi belajar siswa

XI

siswa

IPS

Berdasarkan

yang

1

belum

pada

data

tuntas

pembelajaran

pada

angket,

observasi, dan nilai UTS siswa yang

masih tergolong rendah.
Hasil belajar siswa yang diambil dari

diperoleh

dan

telah

diolah

tersebut

nilai Ujian Tengah Semester 2 (UTS)

menunjukkan bahwa motivasi dan hasil

sebagai hasil belajar pratindakan belum

belajar siswa terletak pada kategori rendah,

menunjukkan

maksimal.

sehingga perlu upaya untuk meningkatkan

Berdasarkan nilai Ujian Tengah Semester 2

motivasi dan hasil belajar siswa. Upaya

(UTS)

data

meningkatkan motivasi dan hasil belajar

pratindakan menunjukkan bahwa hasil

siswa yaitu dengan menerapkan metode

belajar siswa kelas XI IPS 1 pada

Teams Games Tournament (TGT) berbantu

pembelajaran Akuntansi masih rendah

media

karena belum mencapai standar Kriteria

(Akuntansi-Monopoli).

hasil

yang

yang

diambil

untuk

permainan

Akuntanopoli

Ketuntasan Minimal (KKM) sebesar 67.

Pada saat penerapan metode Teams

Dalam penelitian ini target capaian yang

Games Tournament (TGT) berbantu media

ingin

permainan

diperoleh

adalah

80%

siswa

Akuntanopoli

(Akuntansi-

mendapatkan nilai minimal 80. Rata-rata

Monopoli) ini motivasi belajar siswa

nilai yang diperoleh siswa kelas XI IPS 1

mengalami

sebesar 61,28 dengan nilai terendah yang

rendah pada pratindakan menjadi kategori

peningkatan

dari

kategori

114 Jurnal “Tata Arta” UNS, Vol. 2, No. 2 (2016)
sedang pada siklus I, dan meningkat lagi

(Sumber: Data Primer yang Diolah, 2016)

pada siklus II. Motivasi belajar siswa mulai

Hasil belajar siswa telah ditargetkan

dari pratindakan ke siklus I sampai siklus

minimal 80% siswa yang harus mencapai

II yang dianalisis berdasarkan sebaran

standar nilai 80. Peningkatan hasil belajar

angket

siswa

mengalami

peningkatan

ditunjukkan pada Gambar 1.

86.59%

Persentase

67.89%

60.00%

44.76%

85.51%

81.30%
65.73%

43.89%

63.68%
47.68%

80.22%
62.38%

81.08%

59.10%

58.56%

47.78%

46.31%

Kriteria

Lingkungan belajar
yang kondusif

Indikator Motivasi Belajar

Tuntas
(nilai ≥
80)
Tidak
Tuntas
( nilai <
80)

33

89,19
%

34

91,89 13
%

35,14
%

4

10,81
%

(Sumber: Data Primer yang Diolah , 2016)
Perbandingan persentase ketuntasan
belajar siswa dapat dilihat pada

(Sumber: Data Primer yang Diolah, 2016)

Perbandingan Persentase
Ketuntasan Hasil Belajar Siswa

Selain melalui angket, peningkatan
motivasi belajar siswa juga dianalisis

120.00%

melalui observasi yang ditunjukkan pada

90.00%

60.00%

89.86%

43.92%

84.46%
60.81%

39.19%

83.11%
61.49%

43.24%

90.54%
66.89%

45.95%

80.41%
60.14%

41.22%

39.86%

Lingkungan belajar yang
kondusif

Kegiatan yang menarik
dalam belajar

Penghargaan dalam belajar

Harapan dan cita-cita
masa depan

Siklus 2

Kebutuhan dalam belajar

Pratindakan

Keinginan untuk berhasil

0.00%

Indikator Motivasi Belajar

Gambar 2. Hasil Perbandingan Analisis
Peningkatan Motivasi Belajar Siswa
Melalui Observasi

Persentase

30.00%

89.19%
64.86%
35.14%
10.81%

8.11%

0.00%

87.84%
70.27%

30.00%

Siklus 1

91.89%

60.00%

66.89%

%

64,86
%

Gambar 3.

90.00%

Siklus II
Angka

24

Melalui Angket

120.00%

%

8,11
%

hasil

Perbandingan Analisis Observasi
Motivasi Belajar

Siklus I
Angka

3

Peningkatan Motivasi Belajar Siswa

Gambar 2.

%

Tabel 1. Hasil belajar siswa

Gambar 1. Hasil Perbandingan Analisis

Persentase

Pratindakan
Angka

42.70%

Kegiatan yang menarik
dalam belajar

Penghargaan dalam
belajar

Harapan dan cita-cita
masa depan

Kebutuhan dalam
belajar

Keinginan untuk
berhasil

Siklus 2

setelah

Indikator Ketercapaian 80%
80.18%

0.00%

Siklus 1

dan

pada Tabel 1.

30.00%

Pratindakan

pratindakan

dilakukan siklus I dan siklus II ditunjukkan

Perbandingan Analisis Angket
Motivasi Belajar
90.00%

pada

Pratindakan

Siklus I

Siklus II

Hasil Belajar Siswa
Tuntas (nilai ≥ 80)
Tidak Tuntas ( nilai < 80)

Gambar 3. Hasil Perbandingan Persentase
Ketuntasan Hasil Belajar Siswa
(Sumber: Data Primer yang Diolah, 2016)

Muflicha Maulidina Hidayah, Sigit Santosa, dan Dini Octoria. Upaya Peningkatan 115
Motivasi dan Hasil Belajar Siswa melalui Metode Teams Games Tournament Berbantu
Media Akuntanopoli pada Pembelajaran Akuntansi. Jurnal “Tata Arta” UNS, Vol. 2,
No. 2, hlm. 105-120
Persentase jumlah siswa yang tuntas dan

Pembahasan
pada

mendapatkan nilai di atas 80 masih di

pratindakan, siklus I dan siklus II dapat

bawah 80% begitu juga persentase tingkat

diketahui bahwa metode Teams Games

motivasi belajar siswa. Oleh karena itu

Tournament berbantu media permainan

diputuskan untuk melanjutkan tindakan ke

Akuntanopoli memberikan dampak positif

siklus II untuk memperbaiki kekurangan-

pada motivasi dan hasil belajar siswa

kekurangan pada siklus I.

Berdasarkan

analisis

Peningkatan

dalam pembelajaran Akuntansi karena

motivasi

dan

hasil

semua indikator motivasi belajar siswa

belajar siswa pada siklus II telah mencapai

mengalami

indikator

peningkatan

dari

sebaran

ketercapaian

angket maupun lembar observasi, dan

pembelajaran

jumlah siswa yang tuntas pada siklus I

Games

telah

permainan

mengalami

peningkatan

namun

metode

Teams

berbantu

media

dengan

Tournament

sehingga

Akuntanopoli

berhasil

indikator

meningkatkan motivasi dan hasil belajar

ketercapaian yang ditetapkan, sedangkan

siswa. Pada siklus II dilakukan dengan

pada siklus II siswa telah mencapai tingkat

strategi yang berbeda dengan siklus I yaitu:

ketercapaian indikator yang ditetapkan.

(1)

belum

mencapai

target

Guru

memotivasi

siswa

untuk

Pada saat pembelajaran akuntansi

meningkatkan antusiasme dalam belajar

dengan menerapkan metode Teams Games

akuntansi agar siswa lebih bersemangat

Tournament berbantu media permainan

lagi dalam mengikuti pelajaran akuntansi.

Akuntanopoli terjadi peningkatan motivasi

(2) Guru mengawasi dan mengontrol siswa

dan hasil belajar akuntansi siswa. Hasil

saat pembelajaran berlangsung, Guru lebih

penelitian pada siklus I menunjukkan

fokus

bahwa motivasi dan hasil belajar siswa

sehingga pada saat pembagian kelompok

mengalami

kategori

kondisi kelas tetap kondusif. (3) Guru lebih

rendah menjadi kategori sedang. Meskipun

memerhatikan tahap-tahap dalam metode

motivasi dan hasil belajar siswa kelas XI

Teams

Games

Tournament

untuk

IPS

memaksimalkan

penerapan

metode

1

peningkatan

Surakarta

dari

telah

mengalami

dalam

mengkondisikan

kelas

peningkatan pada siklus I namun hasilnya

pembelajaran TGT. Misalnya pada saat

belum dapat dikatakan maksimal karena

tahap

belum mencapai indikator ketercapaian.

menyampaikan

presentasi

materi:
materi

(1)

Guru

pembelajaran

116 Jurnal “Tata Arta” UNS, Vol. 2, No. 2 (2016)
dengan rinci dan jelas sehingga lebih

penghargaan

mudah dipahami oleh siswa. Guru lebih

kegiatan yang menarik dalam belajar, dan

sering memberikan kesempatan kepada

adanya lingkungan belajar yang kondusif

siswa untuk menanyakan materi yang

meningkat. Keenam indikator motivasi

belum jelas; (2) Tahap Team: Guru

tersebut meningkat setelah guru akuntansi

mengkondisikan siswa untuk membentuk

menerapkan

kelompok yang heterogen tiap tim terdiri

Tournament berbantu media permainan

dari 5 – 6 siswa dan memastikan bahwa

Akuntanopoli

masing-masing siswa benar-benar berperan

mengajar yang mendorong siswa untuk

dan bekerjasama dalam tim tersebut; (3)

menumbuhkan

Tahap Games Tournament: Guru dibantu

dalam mengikuti pembelajaran akuntansi.

peneliti

permainan

Metode pembelajaran ini menarik dan

sehingga turnamen yang dilaksanakan tetap

menyenangkan sehingga mendorong siswa

kondusif, tidak terjadi kegaduhan, dan

untuk berperan aktif dalam pembelajaran

setiap

siswa

yakni untuk mengerahkan kemampuan

untuk

mewakili

mengatur

menjawab

jalannya

memperoleh

kelompoknya

pertanyaan;

penghargaan:

kesempatan

Guru

(4)

memberikan

dalam

dalam

dalam

dilaksanakan, sehingga siswa bertanggung

skor

jawab kepada kelompok masing-masing

kepada kelompok

turnamen

mendapatkan

yang mendapat poin terbanyak dalam

kesempatan

permainan akuntanopoli; (5) Tahap tes

sebagai

formatif: Guru memberikan tes formatif

perwakilan

yang

skor

terbanyak.

siswa

untuk

memiliki

berperan

perwakilan

yang

langsung

kelompok.

kelompok,

siswa

Selain
dari

siswa

secara

kelompok lain juga berebut untuk dapat

mengetahui

tingkat

menjawab

Dalam penerapan metode Teams
Tournament

pertanyaan

yang

diberikan

sehingga situasi di kelas menjadi hidup dan

keberhasilan tiap siswa.

Games

antusias

Tahap

Masing-masing

untuk

dan

terbaik

memberikan reward

individual

belajar

dalam

untuk

oleh

Games

proses

semangat

siswa

adanya

Teams

metode

tambahan kepada siswa yang aktif dan

dikerjakan

belajar,

berbantu

media

kondusif pada saat pembelajaran akuntansi.
Pada

penelitian

ini

kemampuan

permainan Akuntanopoli, motivasi belajar

kognitif siswa diukur dengan ketuntasan

siswa

dalam

hasil belajar siswa melalui tes formatif

penelitian ini, yakni adanya hasrat dan

pada setiap akhir siklus. Ketuntasan hasil

keinginan berhasil, adanya dorongan dan

belajar siswa juga merupakan salah satu

kebutuhan dalam belajar, adanya harapan

faktor yang memengaruhi keberhasilan

dan

penelitian

pada

cita-cita

keenam

masa

indikator

depan,

adanya

ini.

Hasil

belajar

siswa

Muflicha Maulidina Hidayah, Sigit Santosa, dan Dini Octoria. Upaya Peningkatan 117
Motivasi dan Hasil Belajar Siswa melalui Metode Teams Games Tournament Berbantu
Media Akuntanopoli pada Pembelajaran Akuntansi. Jurnal “Tata Arta” UNS, Vol. 2,
No. 2, hlm. 105-120
mengalami

peningkatan

menerapkan

metode

setelah

guru

Teams

Games

apabila siswa memerhatikan presentasi
guru

dalam

memaparkan

materi

Tournament berbantu media permainan

pembelajaran,

Akuntanopoli.

memahami setiap materi yang diterangkan

Peningkatan
tentunya

hasil

disebabkan

sehingga

siswa

harus

belajar

siswa

oleh guru. Adanya pemahaman siswa atas

siswa

lebih

materi yang diajarkan akan berdampak

memahami materi pembelajaran akuntansi

langsung terhadap hasil belajarnya.

sehingga pengetahuan dan penguasaan

Peningkatan motivasi belajar siswa

materi tersebut semakin baik. Dengan

dan rata-rata nilai tes formatif pada siklus I

Games

dan siklus II dari pratindakan menunjukkan

Tournament berbantu media permainan

bahwa metode Teams Games Tournament

Akuntanopoli, siswa menjadi antusias dan

berbantu media permainan Akuntanopoli

terdorong untuk mengikuti keseluruhan

membantu siswa kelas XI IPS 1 menjadi

proses pembelajaran dengan aktif. Siswa

lebih tertarik untuk belajar akuntansi dan

menjadi semangat pada saat mengikuti

semangat dalam mengikuti pelajaran di

pembelajaran

karena

kelas. Games Tournament menuntut tiap-

pembelajaran

yang

menerapkan

menyenangkan

metode

yaitu

Teams

terdapat

metode

menantang

dan

turnamen

antar

tiap anggota kelompok untuk menguasai
tiap

pokok

bahasan

materi

yang

media

disampaikan oleh guru. Selain itu, motivasi

pembelajaran yang menarik dan berbeda

belajar siswa kelas XI IPS 1 Surakarta

sehingga siswa tidak bosan hanya dengan

yang sebelumnya berada pada kategori

pembelajaran konvensional yang biasa

rendah dapat meningkat pada siklus I

dilakukan dalam proses pembelajaran.

dengan kategori sedang dan siklus II

Media pembelajaran dengan akuntanopoli

dengan kategori tinggi hal ini dikarenakan

sangat seru karena seperti permainan

guru

monopoli yang biasa dimainkan siswa.

mengajarnya.

Pertanyaan dalam media akuntanopoli

Tournament berbantu media permainan

tersebut membuat siswa terdorong untuk

Akuntanopoli memiliki langkah-langkah

berfikir agar dapat menghasilkan skor yang

pembelajaran untuk memotivasi siswa dan

banyak untuk kelompoknya. Pertanyaan-

menarik

pertanyaan tersebut hanya bisa dijawab

bersemangat

kelompok

dan

terdapat

lebih

memerhatikan

pola

Teams

Games

Metode

perhatian
dalam

siswa
belajar

agar

lebih

akuntansi

118 Jurnal “Tata Arta” UNS, Vol. 2, No. 2 (2016)
dengan

Susanto (2012), yang menyatakan bahwa

pembelajaran akuntansi yang monoton dan

penggunaan media permainan monopoli

tidak inovatif. Maka dari itu, metode

dapat meningkatkan hasil belajar siswa.

sehingga

siswa

tidak

bosan

Teams Games Tournament berbantu media
permainan

Akuntanopoli

dapat

SIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan

meningkatkan motivasi dan hasil belajar

hasil

tindakan

dan

siswa kelas XI IPS 1 Surakarta karena pada

pembahasan

yang telah dikemukakan,

siklus II berhasil mencapai indikator

maka

ketercapaian 80%.

peningkatan motivasi dan hasil belajar

dapat

disimpulkan

bahwa

Hasil penelitian tersebut mendukung

siswa dapat dilakukan melalui penerapan

teori yang dikemukakan oleh Slavin (2005:

metode Teams Games Tournament (TGT)

163). TGT ini merupakan pembelajaran

berbantu media permainan Akuntanopoli

yang menarik sehingga dapat memotivasi

(Akuntansi-Monopoli) pada pembelajaran

siswa untuk belajar dan siswa yang

akuntansi di kelas XI IPS 1 SMA Aurora

termotivasi untuk belajar tersebut akan

tahun 2016. Hal tersebut dibuktikan dari

mendapatkan hasil belajar yang baik pula.

motivasi belajar siswa yang diperoleh dari

Hal ini dibuktikan dari penelitian yang

hasil sebaran angket meningkat menjadi

dilakukan oleh Pranata (2012),

82,48%,

yang

dari

hasil

observasi

juga

menyimpulkan bahwa penerapan Model

meningkat menjadi 86,04%. Hasil belajar

Teams-

siswa yang diperoleh dari hasil tes formatif

dapat

juga meningkat menjadi 89,19%, dengan

meningkatkan motivasi dan hasil Belajar

siswa yang memenuhi kriteria ketuntasan

peserta

yang telah ditetapkan sejumlah 33 siswa.

Pembelajaran

Kooperatif

Games-Tournament

didik.

Nurhayati

(TGT)

Selain

(2012)

tipe

juga

itu,

penelitian

menyimpulkan

Saran

yang

dapat

dikemukakan

bahwa penerapan model pembelajaran

antara lain: (1) Bagi guru, metode TGT

kooperatif tipe TGT dapat meningkatkan

berbantu media permainan akuntanopoli ini

motivasi dan hasil belajar siswa.

dapat

digunakan

sebagai

alternatif

Selanjutnya menurut penelitian Lin,

pembelajaran dikelas; (2) Kepala sekolah

dkk. (2012: 272), “Game-based learning

hendaknya memfasilitasi guru dan siswa

theory is grounded in the concept that a

untuk

competitive game environment requires

pembelajaran yang inovatif dan edukatif

students to actively participate, thereby

agar

increasing their desire to learn”. Hasil dari

pembelajaran

penelitian ini sesuai dengan hasil penelitian

diharapkan dapat menumbuhkan motivasi

mengembangkan

dapat

media

meningkatkan
di

sekolah;

kualitas
(3)

Siswa

Muflicha Maulidina Hidayah, Sigit Santosa, dan Dini Octoria. Upaya Peningkatan 119
Motivasi dan Hasil Belajar Siswa melalui Metode Teams Games Tournament Berbantu
Media Akuntanopoli pada Pembelajaran Akuntansi. Jurnal “Tata Arta” UNS, Vol. 2,
No. 2, hlm. 105-120
intern maupun ekstern; (4) Metode ini
dapat dikembangkan pada berbagai mata
pelajaran; (5) Bagi peneliti selanjutnya
yang tertarik untuk melakukan penelitian
serupa, sebaiknya cara pengumpulan data
didukung dengan wawancara terhadap
siswa.

UCAPAN TERIMA KASIH
Penulis mengucapkan terima kasih
kepada

berbagai

membantu,

pihak

memberikan

yang

telah

bimbingan,

arahan, serta memberikan dorongan dalam
menyelesaikan artikel ilmiah ini. Ucapan
terimakasih ditujukan kepada Pembimbing
I, Pembimbing II, Kepala Program Studi
Pendidikan Akuntansi FKIP UNS, serta
jajaran

redaksi

Jurnal

Pendidikan

Akuntansi FKIP UNS.

DAFTAR PUSTAKA
Adnyana, M. E., Ristiati, N. P., &
Setiawan, I G.A.N. (2014). Pengaruh
Model Pembelajaran Teams Games
Tournament (MPTGT) terhadap
Hasil Belajar Biologi dan Kecerdasan
emosional siswa. e-Journal Program
Pascasarjana Universitas Pendidikan
Ganesha Program Studi IPA, 4.
Diperoleh tanggal 8 Februari 2016,
dari:
http://pasca.undiksha.ac.id/ejournal/ index.php/jurnal ipa/article/
download/1055/ 803.

Departemen Pendidikan Nasional. (2003).
Undang-Undang Nomor 20 tahun
2003, Tentang Sistem Pendidikan
Nasional. Jakarta: Depdiknas.
Dimyati & Mudjiono. (2013). Belajar &
Pembelajaran. Jakarta: P.T Rineka
Cipta.
Jayanto, I. D. (2013). Penerapan Metode
Pembelajaran Kooperatif Teknik
Teams Games Tournament (TGT)
dengan Bantuan Media Akuntapoli
(Akuntansi-Monopoli)
untuk
Meningkatkan Keaktifan Belajar
Akuntansi Siswa Kelas XI IPS 2
MAN Yogyakarta III Tahun Ajaran
2012/2013.
Skripsi
Tidak
Dipublikasikan. Diperoleh tanggal 27
Januari
2016,
dari
http://eprints.uny.ac.id/16855/1/SKR
IPSI_IRFAN_PEND.AKT_0940324
1016.pdf.
Lin, C. H., dkk. (2012). Games-Based
Remedial Instruction in Mastery
Learning for Upper-Primary School
Student. Educational Technology &
Society, 16 (2), 271–281. Diperoleh
tanggal 4 Februari 2016, dari
http://www.ifets.info/journals/16_2/2
2.pdf.
Muslim, R. I. (2012). Upaya Peningkatan
Motivasi
Belajar
Matematika
menggunakan Metode Kooperatif
Tipe Teams Games Tournament
(TGT)
(
PTK
Pembelajaran
Matematika di Kelas VIII E SMP
Negri 1 Ngemplak Tahun Ajaran
2011/2012).
Skripsi.
FKIP
Universitas
Muhammadiyah,
Surakarta.
Diperoleh tanggal 4
Februari
2016,
dari
http://eprints.ums.ac.id/19739/9/Nask
ah_Publikasi.pdf.

120 Jurnal “Tata Arta” UNS, Vol. 2, No. 2 (2016)
Nugroho, D. R. (2013). Penerapan Model
Pembelajaran
Kooperatif
Tipe
(Teams Games Tournament) TGT
terhadap Motivasi Siswa mengikuti
Pembelajaran Bola Voli di Kelas X
SMAN 1 Panggul Kabupaten
Trenggalek.
Jurnal
Pendidikan
Olahraga dan Kesehatan , 01 (01),
161 – 165. Diperoleh tanggal 4
Februari
2016,
dari
http://ejournal.unesa.ac.id/article/488
2/68/article.pdf.
O’Halloran, R. & Deale, C. (2012).
Designing a Games Based on
Monopoly as a Learning Tool for
Lodging Development. Journal of
Hospitality & Tourism Education, 22
(3), 35-48. Diperoleh tanggal 20
Januari
2016,
dari
https://sedonaweb.com/attach/school
s/ECHfaculty/attach/doc-3085.pdf.
Pranata, C. A. (2012). Penerapan Model
Pembelajaran
Kooperatif
Tipe
Teams-Games-Tournament
(TGT)
untuk Meningkatkan Motivasi dan
Hasil Belajar IPA di SMP N 1
Ngaglik Sleman. Skripsi. Universitas
Negeri
Yogyakarta.
Diperoleh
tanggal 4 Februari 2016, dari
http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/8342.
Sanjaya, W. (2010). Penelitian Tindakan
Kelas. Jakarta: Prenada Media.
__________. (2012). Media Komunikasi
Pembelajaran. Jakarta: Prenada
Media.
Slavin, R. E. (2005). Cooperative Learning
Teori, Riset dan Praktik. Bandung :
Nusa Media.
Susanto, A., Raharjo, & Muji S. R. (2012).
Permainan Monopoli sebagai Media
Pembelajaran Sub Materi Sel pada
Siswa SMA Kelas XI IPA. BioEdu
1(1), 1-6. Diperoleh tanggal 4
Februari
2016,
dari

http://ejournal.unesa.ac.id/article/589/
34/article.pdf
Syahrir (2011). The Effect of The Jigsaw
and Teams Games Tournament
(TGT) Cooperative Learning on The
Learning
Motivation
and
Mathematical Skills of Junior High
School
Student.
Proceeding
International Seminar and the Fourth
National Conference on Mathematics
Education 2011, page. 155-168,
Department
of
Mathematics
Education,
Yogyakarta
State
University. Diperoleh tanggal 4
Februari
2016,
dari
http://eprints.uny.ac.id/951/1/P%20%2015.pd
Uno, H. B. (2007). Teori Motivasi &
Pengukurannya. Jakarta: P.T Bumi
Aksara.
Wijaya, H. (2012). Pengaruh Model
Pembelajaran Kooperatif Tipe TGT
(Teams
Games
Tournament)
Terhadap Hasil Belajar Biologi pada
Konsep Sistem Gerak pada Manusia.
Skripsi
Tidak
Dipublikasikan.
Universitas Islam Negeri Syarif
Hidayatullah, Jakarta. Diperoleh
tanggal 8 Februari 2016, dari
http://repository.uinjkt.ac.id/dspace/b
itstream/123456789/24328/1/Harja%
20Wijaya.pdf.

Dokumen yang terkait

Pengaruh kombinasi model pembelajaran kooperatif tipe Teams-Games-Tournament (TGT) dengan make a match terhadap hasil belajar biologi siswa

2 8 199

Pengaruh model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran fiqih di MTs Islamiyah Ciputat

1 40 0

PENINGKATAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR PENDIDIKAN KEWARGANEGARAAN MELALUI PENERAPAN METODE TEAMS GAMES TOURNAMENT P ADA SISWA KELAS Peningkatan Aktivitas Dan Hasil Belajar Pendidikan Kewarganegaraan Melalui Penerapan Metode Teams Games Tournament Pada S

0 1 15

PENINGKATAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA MELALUI PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN TEAMS GAMES Peningkatan Hasil Belajar Matematika melalui Penerapan Metode Pembelajaran Teams Games Tournament dengan Superitem Pada Siswa Kelas IV SD Negeri Ngadirejo I Kecamatan

0 2 17

UPAYA PENINGKATAN HASIL BELAJAR BIOLOGI MATERI EKOSISTEM DENGAN MENGGUNAKAN METODE TGT (TEAMS GAMES TOURNAMENT) Upaya Peningkatan Hasil Belajar Biologi Materi Ekosistem Dengan Menggunakan Metode Tgt (Teams Games Tournament) Melalui Permainan Tradisional

0 0 16

UPAYA PENINGKATAN MOTIVASI DAN PRESTASI BELAJAR AKUNTANSI MELALUI PENERAPAN METODE TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) BERBANTU MEDIA KOKAMI (KOTAK KARTU MISTERIUS) DI SMK BATIK 1 SURAKARTA TAHUN 2016.

0 0 20

UPAYA MENINGKATKAN KOMPETENSI BELAJAR AKUNTANSI MELALUI MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TEAMS ACCELERATED INSTRUCTION BERBANTU MEDIA MODUL | Sari | Tata Arta 6737 14312 1 SM

0 0 13

MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF KOMBINASI PEER TUTORING DAN TEAMS GAMES TOURNAMENT PADA PEMBELAJARAN AKUNTANSI | Valia | Tata Arta 6972 14711 1 SM

1 1 11

UPAYA PENINGKATAN MOTIVASI DAN PRESTASI BELAJAR AKUNTANSI MELALUI PENERAPAN TGT BERBANTU MEDIA KOKAMI DI SMK HARAPAN | Dara | Tata Arta 9257 19687 1 SM

0 4 14

UPAYA PENINGKATAN KEAKTIFAN BELAJAR SISWA MELALUI IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) BERBANTU POHON PINTAR | Pratiwi | Tata Arta 10912 22940 1 PB

0 0 10