UPAYA PENINGKATAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR SISWA MELALUI METODE TEAMS GAMES TOURNAMENT BERBANTU MEDIA AKUNTANOPOLI PADA PEMBELAJARAN AKUNTANSI | Hidayah | Tata Arta 9246 19661 1 SM
Jurnal “Tata Arta” UNS, Vol. 2, No. 2, hlm. 105-120
Muflicha Maulidina Hidayah, Sigit Santosa, dan Dini Octoria. Upaya Peningkatan Motivasi
dan Hasil Belajar Siswa melalui Metode Teams Games Tournament Berbantu Media
Akuntanopoli pada Pembelajaran Akuntansi. Agustus, 2016.
UPAYA PENINGKATAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR SISWA MELALUI
METODE TEAMS GAMES TOURNAMENT BERBANTU MEDIA AKUNTANOPOLI
PADA PEMBELAJARAN AKUNTANSI
Muflicha Maulidina Hidayah, Sigit Santosa, Dini Octoria
Pendidikan Akuntansi FKIP Universitas Sebelas Maret
Surakarta, Indonesia
muflichamh@gmail.com
ABSTACT
This Classroom Action Research aims to increase motivation and student learning
outcome class XI IPS 1 Aurora Senior High School* on accounting subject through the
application Teams Games Tournament method (TGT) with Akuntanopoli games media
(Accounting-Monopoly) 2016. This Classroom Action Research was carried out in 2 cycles,
The subject of this research was student class XI IPS 1 Aurora Senior High School that
consist of 37 students. The object of this research was TGT method with akuntanopoli games
media, learning motivation, and learning outcome. Technique of collecting data used in this
research were questionnaire, observation, test, and documentation. This research uses
content validity for trial instrument and triangulation technique for data validity. Technique
of analyzing data used in this research were descriptive qualitative and quantitative. The
result of research shows the application Teams Games Tournament method with
Akuntanopoli games media can increase motivation and learning outcome on accounting
subject. In pre action, Percentage indicator performance of learning motivation from
questionnaire result becomes 62,89% in cycle I and 82,48% in cycle II. The average of
learning motivation score from student observation result becomes 64,42% in cycle I and
86,04% in cycle II. The amount of student that fulfill completeness criteria that already been
decided becomes 24 students (64,86%) and 33 students (89,19%) in cycle II. The conclusion
of this research is the application Teams Games Tournament method with Akuntanopoli
games media can increase motivation and student learning outcome on accounting subject in
student class XI IPS 1 Aurora Senior High School.
Keyword: Learning motivation, learning outcome, Teams Games Tournament Method,
Akuntanopoli Games Media, accounting subject.
106 Jurnal “Tata Arta” UNS, Vol. 2, No. 2 (2016)
ABSTRAK
Penelitian Tindakan Kelas ini bertujuan untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar
siswa kelas XI IPS 1 SMA Aurora* pada mata pelajaran akuntansi melalui penerapan metode
Teams Games Tournament (TGT) berbantu media permainan Akuntanopoli (AkuntansiMonopoli) tahun 2016. Penelitian Tindakan Kelas ini dilaksanakan sebanyak dua siklus.
Subjek penelitian ini adalah siswa kelas XI IPS 1 SMA Aurora yang berjumlah 37 siswa.
Objek penelitian ini adalah metode TGT berbantu media akuntanopoli, motivasi belajar, dan
hasil belajar. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini dilakukan melalui angket,
observasi, tes, dan dokumentasi. Penelitian ini menggunakan validitas isi untuk pengujian
instrumen dan teknik triangulasi untuk validitas data. Teknik analisis data dalam penelitian ini
adalah teknik deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa
pembelajaran dengan penerapan metode Teams Games Tournament berbantu media
permainan akuntanopoli dapat meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa pada mata
pelajaran akuntansi. Persentase capaian indikator motivasi belajar dari hasil angket menjadi
62,89% pada siklus I dan 82,48% pada siklus II. Rata-rata nilai motivasi belajar dari hasil
observasi siswa menjadi 64,42% pada siklus I dan 86,04% pada siklus II. Jumlah siswa yang
memenuhi kriteria ketuntasan yang telah ditetapkan menjadi 24 siswa (64,86%) dan 33 siswa
(89,19%) pada siklus II. Simpulan dalam penelitian ini adalah penerapan metode Teams
Games Tournament berbantu media permainan akuntanopoli dapat meningkatkan motivasi
dan hasil belajar siswa mata pelajaran akuntansi pada siswa kelas XI IPS 1 SMA Aurora*.
Kata kunci: Motivasi belajar, hasil belajar, metode Teams Games Tournament, media
permainan Akuntanopoli, pembelajaran akuntansi.
*) SMA Aurora merupakan nama samaran
PENDAHULUAN
Pendidikan menurut UU nomor 20
yang berkualitas sehingga mampu dan
tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan
proaktif menjawab tantangan zaman yang
Nasional adalah usaha sadar dan terencana
selalu berubah.
untuk mewujudkan suasana belajar dan
Pendidikan juga merupakan upaya
proses pembelajaran agar peserta didik
untuk menciptakan sumber daya manusia
secara
yang
aktif
mengembangkan
potensi
berkualitas.
Memasuki
era
dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual
Masyarakat Ekonomi Asean (MEA) ini
keagamaan, pengendalian diri, kepribadian,
persaingan di dunia kerja bukan hanya
kecerdasan,
serta
dengan masyarakat dalam negeri saja
keterampilan yang diperlukan dirinya,
karena masyarakat asing telah dipersilakan
masyarakat,
masuk untuk bekerja di Indonesia secara
akhlak
bangsa
mulia,
dan
negara.
Terwujudnya sistem pendidikan sebagai
pranata sosial yang kuat dan berwibawa
memberdayakan
semua
warga
negara
Indonesia berkembang menjadi manusia
Muflicha Maulidina Hidayah, Sigit Santosa, dan Dini Octoria. Upaya Peningkatan 107
Motivasi dan Hasil Belajar Siswa melalui Metode Teams Games Tournament Berbantu
Media Akuntanopoli pada Pembelajaran Akuntansi. Jurnal “Tata Arta” UNS, Vol. 2,
No. 2, hlm. 105-120
bebas. Sumber Daya Manusia (SDM)
dengan bahan ajar sangat mempengaruhi
merupakan
maju-
proses pembelajaran demi tercapainya
SDM
tujuan
aspek
mundurnya
suatu
penentu
bangsa
dan
pembelajaran
yang
telah
dikendalikan oleh kualitas pendidikan yang
direncanakan. Guru hendaknya merancang
dilaksanakan oleh para pendidik atau guru
pembelajaran dengan se-menarik mungkin
yang juga berkualitas. Kualitas pendidikan
agar siswa tertarik dan termotivasi untuk
yang baik tidak terlepas dari proses
giat belajar. Bukan hanya merancang
pembelajaran yang dilakukan oleh guru,
pembelajaran, proses transfer ilmu yang
siswa, dan materi bahan ajar. Dalam proses
dilakukan oleh guru kepada siswa harus
pembelajaran, terdapat sistem yang harus
tetap
diperhatikan
Sistem
merupakan bekal yang dimiliki siswa
pendidikan yang baik akan berpengaruh
untuk menghadapi persaingan dunia kerja
terhadap perekonomian suatu negara. Kini
di masa yang akan datang.
dengan
baik.
berhasil
karena
ilmu
tersebut
sudah saatnya Indonesia memperbaiki
Hasil survei awal pada siswa kelas XI
sistem pendidikan sehingga dapat bersaing
IPS 1 beserta guru pengampu mata
dengan negara-negara lain di Asia maupun
pelajaran
di dunia. Keberhasilan pendidikan di
diketahui bahwa motivasi belajar siswa
Indonesia
proses
masih rendah. Mayoritas siswa kurang
pembelajaran yang berlangsung oleh guru
memiliki motivasi belajar pada mata
dan siswa. Pembelajaran dikatakan sebagai
pelajaran akuntansi. Indikator aktivitas
sistem
siswa
tidak
karena
terlepas
dari
memiliki
komponen-
akuntansi
ketika
di
SMA
pembelajaran
Aurora
yang
komponen yang saling berkaitan satu sama
menggambarkan motivasi belajar siswa
lain dalam rangka mencapai tujuan yang
masih rendah antara lain siswa sering tidak
telah ditentukan. Adapun komponen dalam
fokus pada proses pembelajaran di kelas
pembelajaran antara lain metode, teknik
karena kebanyakan dari mereka melakukan
dan media. Masing-masing komponen
aktifitas lain di luar pelajaran seperti
tersebut saling berkaitan dan merupakan
mengobrol sendiri, mengerjakan pekerjaan
satu kesatuan yang tidak dapat terpisahkan.
rumah, dan lainnya. Siswa kurang tekun
Seorang
mampu
mengerjakan tugas yang diberikan guru,
memahami kondisi siswa dan pemilihan
sebagian besar siswa hanya mengandalkan
metode, teknik, maupun media yang sesuai
satu jawaban, hanya satu atau beberapa
guru
hendaknya
108 Jurnal “Tata Arta” UNS, Vol. 2, No. 2 (2016)
siswa
yang
tugas,
siswa
benar-benar
lain
hanya
mengerjakan
motivasi
menyontek.
penyebab
untuk
belajar.
siswa
Berdasarkan
kurang
termotivasi
Beberapa siswa mengikuti ekstrakuriluler
tersebut selanjutnya guru dapat memilih
unggulan di SMA Aurora yang selalu
dan menentukan metode pembelajaran
mendapatkan juara yaitu permainan bola
yang sebaiknya digunakan untuk dapat
basket sehingga siswa cenderung tidak
meningkatkan motivasi belajar siswa.
memerhatikan pelajaran akuntansi karena
Turunnya motivasi belajar siswa
telah merasa dapat mengharumkan nama
berdampak pula pada hasil belajar siswa.
baik sekolah dengan prestasi non akademik
Motivasi
tersebut. Selain itu siswa mudah putus asa
menyebabkan tidak ada dorongan pada diri
dalam
belajar,
siswa untuk mau belajar sehingga hasil
kurangnya minat dalam mencari dan
belajar siswa rendah. Hal ini dibuktikan
memecahkan soal-soal, serta kurangnya
pada saat guru mengadakan ulangan harian
minat dalam belajar yang didorong dari diri
banyak yang tidak tuntas sesuai Kriteria
sendiri
Ketuntasan Minimum (KKM) yaitu dengan
menghadapi
(internal)
kesulitan
maupun
dari
luar
belajar
siswa
yang
rendah
perolehan nilai 67. Guru menilai bahwa
(eksternal).
Kondisi pembelajaran yang ada di
pemahaman
siswa
mengenai
materi
SMA Aurora saat ini masih banyak
pelajaran akuntansi masih lemah sehingga
dilakukan dengan metode ceramah, tanya
siswa
jawab dan cenderung belum memanfaatkan
teman kelompoknya yang pandai dan
sumber daya yang tersedia dan penggunaan
sudah menguasai materi saja. Hal tersebut
media belum optimal. Saat ini banyak
berpengaruh pula pada hasil belajar siswa
siswa yang mengalami kejenuhan jika
yang masih rendah. Berdasarkan hasil
selalu berkutat dengan aktivitas rutin tanpa
Ujian Tengah Semester 2 menunjukkan
adanya
yang
bahwa dari sejumlah 37 siswa, yang
mendorong siswa untuk mau belajar
memperoleh nilai mencapai KKM atau
sehingga
mendapatkan nilai 67 keatas hanya sekitar
inovasi
pembelajaran
pembelajaran
tersebut
menurunkan motivasi siswa dalam belajar.
Motivasi berperan penting dalam
proses
belajar
siswa.
Guru
yang
menghadapi kondisi kelas dengan siswa
hanya
mengandalkan
beberapa
8-9 siswa (20% - 30%) sedangkan 28-29
siswa (70% - 80%) mendapat nilai dibawah
KKM.
Jika kondisi tersebut terus terjadi,
yang kurang termotivasi untuk belajar,
dikhawatirkan
akan
hendaknya mencari tahu terlebih dahulu
keberhasilan proses pembelajaran terutama
penyebab siswa tersebut kurang memiliki
pelajaran
akuntansi.
Untuk
menurunkan
mengatasi
Muflicha Maulidina Hidayah, Sigit Santosa, dan Dini Octoria. Upaya Peningkatan 109
Motivasi dan Hasil Belajar Siswa melalui Metode Teams Games Tournament Berbantu
Media Akuntanopoli pada Pembelajaran Akuntansi. Jurnal “Tata Arta” UNS, Vol. 2,
No. 2, hlm. 105-120
siswa
memenuhi harapannya”. Fungsi motivasi
diharapkan mempunyai kesadaran untuk
dalam belajar adalah sebagai pendorong
belajar.
siswa
permasalahan
tersebut,
Perlu
setiap
adanya
inovasi
dalam
untuk
mau
belajar
serta
pembelajaran. Guru dituntut untuk dapat
mengarahkan siswa untuk mencapai tujuan
menciptakan suasana belajar mengajar
pembelajaran dengan menyisihkan hal-hal
yang menyenangkan, menarik, dan dapat
yang tidak bermanfaat apabila dikerjakan
meningkatkan
oleh siswa. Indikator motivasi belajar
Penerapan
motivasi
metode
belajar
siswa.
pembelajaran
yang
dalam
penelitian
ini
sesuai
dengan
menarik perhatian siswa nantinya akan
indikator motivasi belajar siswa menurut
diikuti dengan meningkatnya motivasi
Uno (2007: 23) antara lain: (1) adanya
belajar akuntansi siswa dalam mengikuti
hasrat dan keinginan berhasil; (2) adanya
proses pembelajaran.
dorongan dan kebutuhan dalam belajar; (3)
Berdasarkan latar belakang yang
adanya harapan dan cita-cita masa depan;
telah diuraikan, tujuan penelitian yang
(4) adanya penghargaan dalam belajar; (5)
ingin dicapai adalah untuk meningkatkan
adanya kegiatan yang menarik dalam
motivasi dan hasil belajar siswa melalui
belajar; (6) adanya lingkungan belajar yang
penerapan
Teams
metode
Games
Tournament berbantu Media Akuntanopoli
pada pembelajaran Akuntansi
di SMA
kondusif
sehingga
memungkinkan
seseorang siswa dapat belajar dengan baik.
Indikator hasil belajar yang dimaksud
dalam penelitian ini adalah hasil belajar
Aurora Tahun 2016.
suatu
akademik yang berupa hasil tes formatif.
dorongan yang timbul dari dalam diri siswa
Tingkat kognitif yang akan diukur dalam
atau dipengaruhi oleh lingkungan sekitar
penelitian
untuk
dapat
(Remember), memahami (Understanding),
menggerakkan siswa untuk belajar demi
Menerapkan (Applying), dan menganalisis
mencapai tujuan pembelajaran. Menurut
(Analizing). Berdasarkan perolehan hasil
Dimyati
81),
belajar yang rendah tersebut kemudian
“Motivasi adalah sebuah dorongan yang
dapat disimpulkan bahwa kesadaran untuk
muncul dari dalam diri individu dan
belajar siswa kelas XI IPS 1 SMA Aurora
menggerakkannya
masih rendah.
Motivasi
belajar
belajar.
dan
adalah
Motivasi
Mudjiono
untuk
(2013:
melakukan
sesuatu hal yang menurut seseorang dapat
ini
adalah
mengingat
110 Jurnal “Tata Arta” UNS, Vol. 2, No. 2 (2016)
Metode pembelajaran yang dipilih
tersebut; (2) Pembentukan kelompok, guru
untuk meningkatkan motivasi dan hasil
membentuk kelompok yang heterogen,
Games
dalam tiap tim terdiri dari 6 siswa atau
Tournament (TGT). Slavin (2005: 163)
disesuaikan dengan kondisi di kelas;
mengemukakan bahwa, “TGT (Teams
(3) Pelaksanaan Games Turnamen, siswa
Games
memainkan
belajar
siswa
Teams
adalah
Tournament)
adalah
metode
games
turnamen
dengan
menggunakan
mewakilkan satu anggota tim menuju meja
turnamen akademik dan menggunakan
turnamen; (4) Pemberian penghargaan,
kuis-kuis, dimana para siswa berlomba
guru
sebagai wakil tim mereka dengan anggota
kelompok yang mencapai skor dengan
tim
akademik
kriteria tertentu; (5) Tes formatif, siswa
sebelumnya setara seperti mereka”. TGT
mengerjakan soal tes formatif secara
dapat mengurangi ketergantungan siswa
individual
kepada guru, mengembangkan kemampuan
keberhasilan tiap siswa.
pembelajaran
lain
kooperatif
yang
kinerja
memberi
untuk
penghargaan
mengetahui
kepada
tingkat
gagasan,
Selain metode pembelajaran yang
membantu memberdayakan siswa lebih
dipilih, perlu dikembangkan pula media
bertanggung
jawab
belajar,
pembelajaran baru yang memiliki konsep
meningkatkan
keaktifan
siswa
belajar sambil bermain agar motivasi siswa
Teams Games
dalam belajar akuntansi dapat meningkat.
mengungkapkan
ide
dan
dalam
belajar
(Sanjaya, 2010: 240).
Tournament adalah metode pembelajaran
Media
kooperatif
yang
diarahkan bagaimana agar informasi yang
menggunakan
harus dikuasai siswa dapat mudah dicerna
permainan atau turnamen akademik untuk
dan dapat mudah dipahami, (Sanjaya,
saling
berlomba
2012: 27). Menurut penelitian Lin (2012),
terbaiknya
“Game-based learning theory is grounded
dari
kelompoknya
in the concept that a competitive game
sehingga
pembelajaran
environment requires students to actively
secara
menyenangkan
berkelompok
dengan
bekerjasama
memberikan
sebagai
dan
kemampuan
perwakilan
masing-masing
dalam
proses
pembelajaran
participate, thereby increasing their desire
yang dilakukan berhasil.
Terdapat lima langkah pembelajaran
to learn”.
TGT yang dilaksanakan dalam penelitian
Akuntansi-Monopoli (Akuntanopoli)
ini, antara lain: (1) Presentasi materi
merupakan media pembelajaran yang telah
pelajaran,
dirancang
guru
menyiapkan
pelajaran
sedemikian
rupa
sehingga
dengan presentasi materi pembelajaran
menyerupai permainan monopoli dengan
yang
diberikan unsur soal-soal akuntansi yang
akan
dibahas
pada
pertemuan
Muflicha Maulidina Hidayah, Sigit Santosa, dan Dini Octoria. Upaya Peningkatan 111
Motivasi dan Hasil Belajar Siswa melalui Metode Teams Games Tournament Berbantu
Media Akuntanopoli pada Pembelajaran Akuntansi. Jurnal “Tata Arta” UNS, Vol. 2,
No. 2, hlm. 105-120
mewajibkan tiap siswa untuk berlomba
alternatif
mengerjakan soal tersebut dengan benar
menyenangkan. Metode TGT berbantu
sehingga hak atas kartu milik pada petak
media permainan akuntanopili ini telah
tersebut dapat diperoleh serta memperoleh
diterapkan oleh beberapa peneliti dan
poin sesuai dengan nominal yang tertera
terbukti dapat meningkatkan motivasi dan
pada tiap petak. Adanya penerapan inovasi
hasil belajar siswa. Beberapa peneliti
pembelajaran baru menggunakan bantuan
terdahulu yang menerapkan metode serupa
media
antara lain: Syahrir (2011),
permainan
akuntanopoli
ini
yang
menarik
dan
Lin (2012),
O’Halloran (2012),
diharapkan dapat meningkatkan motivasi
Muslim (2012),
dan hasil belajar siswa.
Pranata (2012), Susanto (2012), Wijaya
Kelebihan
media
permainan
akuntanopoli adalah: (1) Media ini sangat
menarik dan seru; (2) Merangsang siswa
(2012), Jayanto (2013), Nugroho (2013),
Adnyana (2014).
Penelitian
ini
diharapkan
dapat
untuk berpartisipasi aktif; (3) Mengurangi
memberikan manfaat sebagai berikut: (1)
rasa tegang saat mengikuti turnamen; (4)
Bagi siswa, dapat meningkatkan motivasi
Meningkatkan kerja sama antar siswa; (5)
dan hasil belajar siswa dengan penerapan
Memotivasi siswa untuk berkompetisi
metode dan media pembelajaran yang
secara akademis.
inovatif dan menarik sehingga siswa tidak
permainan
bosan untuk mempelajari mata pelajaran
akuntanopoli adalah: (1) Membutuhkan
akuntansi; (2) Bagi guru, memberikan
waktu pembelajaran yang lama; (2) Media
alternatif kepada guru dalam memilih dan
yang ukurannya terlalu kecil tidak dapat
mengembangkan
dilihat dengan jelas oleh siswa yang duduk
yang inovatif sehingga dapat memperbaiki
di barisan belakang; (3) Menimbulkan
sistem
kegaduhan
layanan yang terbaik untuk siswa; (3) Bagi
Kekurangan
media
apabila
guru
tidak
dapat
mengkondisikan kelas.
Penerapan metode Teams Games
metode
pembelajaran
pembelajaran
dan
memberikan
sekolah, meningkatkan kualitas pendidikan
di sekolah dengan menerapkan metode
Tournament berbantu media permainan
pembelajaran
akuntanopoli ini merupakan salah satu
menggunakan media yang menarik.
upaya meningkatkan motivasi dan hasil
belajar siswa sebagai metode pembelajaran
yang
inovatif
dan
112 Jurnal “Tata Arta” UNS, Vol. 2, No. 2 (2016)
HASIL PENELITIAN DAN
METODE PENELITIAN
Penelitian ini merupakan Penelitian
Tindakan Kelas (PTK) yang dilakukan
dengan tujuan untuk memperbaiki kinerja
guru
dalam
melaksanakan
PEMBAHASAN
Hasil Penelitian
Berdasarkan
hasil
pelaksanaan
proses
tindakan dapat diketahui bahwa terjadi
pembelajaran di kelas. Penelitian ini
peningkatan motivasi dan hasil belajar
dilaksanakan sebanyak dua siklus. Setiap
siswa kelas XI IPS 1 pada pembelajaran
siklus
yaitu
Akuntansi. Hasil motivasi belajar siswa
tindakan,
pada saat pratindakan menunjukkan bahwa
observasi, dan refleksi. Subjek penelitian
motivasi belajar siswa rendah. dilihat skor
ini adalah siswa kelas XI IPS 1 SMA
rata-rata semua indikator angket motivasi
Aurora yang berjumlah 37 siswa. Objek
belajar siswa mata pelajaran Akuntansi
penelitian ini adalah metode TGT berbantu
pada pratindakan sebesar 45,52% dengan
media akuntanopoli, motivasi belajar, dan
perincian adanya hasrat dan keinginan
hasil belajar. Teknik pengumpulan data
untuk berhasil sebesar 44,76%, adanya
dalam penelitian ini dilakukan melalui
dorongan dan kebutuhan dalam belajar
angket, observasi, tes, dan dokumentasi.
sebesar 43,89%, harapan dan cita-cita masa
Angket dan observasi untuk mengetahui
depan
motivasi belajar, tes untuk mengetahui
penghargaan
hasil belajar, dan dokumentasi digunakan
47,78%, adanya kegiatan menarik dalam
untuk mencatat data hasil belajar siswa
belajar
sebelum
ini.
lingkungan belajar yang kondusif sebesar
Penelitian ini menggunakan validitas isi
42,70%. Hasil penyebaran angket saat
untuk pengujian instrumen dan teknik
pratindakan menunjukkan bahwa motivasi
triangulasi untuk validitas data. Teknik
belajar siswa masih tergolong rendah.
meliputi
perencanaan,
empat tahapan,
pelaksanaan
dilakukan
penelitian
sebesar
47,68%,
dalam
sebesar
adanya
belajar
46,31%,
dan
sebesar
adanya
analisis data dalam penelitian ini adalah
Selain penyebaran angket, dilakukan
teknik deskriptif kualitatif dan kuantitatif.
observasi pratindakan terhadap siswa pada
Data kualitatif dianalisis secara sistematik
saat mengikuti pembelajaran di kelas untuk
dan terstruktur, data kuantitatif dianalisis
menguatkan
dengan
observasi
teknik
komparatif.
statistik
deskriptif
kesimpulan.
awal
untuk
Kegiatan
mengetahui
kenyataan yang sebenarnya terjadi serta
mengukur motivasi belajar siswa di di
kelas XI IPS 1 dilakukan dengan bantuan
independent observer. Skor rata-rata semua
Muflicha Maulidina Hidayah, Sigit Santosa, dan Dini Octoria. Upaya Peningkatan 113
Motivasi dan Hasil Belajar Siswa melalui Metode Teams Games Tournament Berbantu
Media Akuntanopoli pada Pembelajaran Akuntansi. Jurnal “Tata Arta” UNS, Vol. 2,
No. 2, hlm. 105-120
indikator observasi motivasi belajar siswa
diperoleh siswa adalah 50 dan nilai
mata pelajaran Akuntansi pada pratindakan
tertinggi yang diperoleh siswa adalah 97.
sebesar 42,23%, dengan perincian adanya
Jumlah siswa yang tuntas atau memperoleh
hasrat dan keinginan untuk berhasil sebesar
nilai di atas target capaian penelitian ini
43,92%, adanya dorongan dan kebutuhan
berjumlah 3 siswa dari 37 siswa dengan
dalam belajar sebesar 39,19%, adanya
persentase sebesar 8,11%, sedangkan siswa
harapan dan cita-cita masa depan sebesar
yang belum tuntas berjumlah 34 siswa
43,24%, adanya penghargaan dalam belajar
dengan persentase sebesar 91,89%. Dari
sebesar 45,95%, adanya kegiatan menarik
jumlah siswa yang tuntas lebih sedikit
dalam belajar sebesar 41,22%, adanya
daripada
lingkungan belajar yang kondusif sebesar
menunjukkan bahwa hasil belajar siswa
39,86%. Hasil observasi yang dilakukan
kelas
oleh 3 observer pada saat pratindakan
Akuntansi masih tergolong rendah.
menunjukkan bahwa motivasi belajar siswa
XI
siswa
IPS
Berdasarkan
yang
1
belum
pada
data
tuntas
pembelajaran
pada
angket,
observasi, dan nilai UTS siswa yang
masih tergolong rendah.
Hasil belajar siswa yang diambil dari
diperoleh
dan
telah
diolah
tersebut
nilai Ujian Tengah Semester 2 (UTS)
menunjukkan bahwa motivasi dan hasil
sebagai hasil belajar pratindakan belum
belajar siswa terletak pada kategori rendah,
menunjukkan
maksimal.
sehingga perlu upaya untuk meningkatkan
Berdasarkan nilai Ujian Tengah Semester 2
motivasi dan hasil belajar siswa. Upaya
(UTS)
data
meningkatkan motivasi dan hasil belajar
pratindakan menunjukkan bahwa hasil
siswa yaitu dengan menerapkan metode
belajar siswa kelas XI IPS 1 pada
Teams Games Tournament (TGT) berbantu
pembelajaran Akuntansi masih rendah
media
karena belum mencapai standar Kriteria
(Akuntansi-Monopoli).
hasil
yang
yang
diambil
untuk
permainan
Akuntanopoli
Ketuntasan Minimal (KKM) sebesar 67.
Pada saat penerapan metode Teams
Dalam penelitian ini target capaian yang
Games Tournament (TGT) berbantu media
ingin
permainan
diperoleh
adalah
80%
siswa
Akuntanopoli
(Akuntansi-
mendapatkan nilai minimal 80. Rata-rata
Monopoli) ini motivasi belajar siswa
nilai yang diperoleh siswa kelas XI IPS 1
mengalami
sebesar 61,28 dengan nilai terendah yang
rendah pada pratindakan menjadi kategori
peningkatan
dari
kategori
114 Jurnal “Tata Arta” UNS, Vol. 2, No. 2 (2016)
sedang pada siklus I, dan meningkat lagi
(Sumber: Data Primer yang Diolah, 2016)
pada siklus II. Motivasi belajar siswa mulai
Hasil belajar siswa telah ditargetkan
dari pratindakan ke siklus I sampai siklus
minimal 80% siswa yang harus mencapai
II yang dianalisis berdasarkan sebaran
standar nilai 80. Peningkatan hasil belajar
angket
siswa
mengalami
peningkatan
ditunjukkan pada Gambar 1.
86.59%
Persentase
67.89%
60.00%
44.76%
85.51%
81.30%
65.73%
43.89%
63.68%
47.68%
80.22%
62.38%
81.08%
59.10%
58.56%
47.78%
46.31%
Kriteria
Lingkungan belajar
yang kondusif
Indikator Motivasi Belajar
Tuntas
(nilai ≥
80)
Tidak
Tuntas
( nilai <
80)
33
89,19
%
34
91,89 13
%
35,14
%
4
10,81
%
(Sumber: Data Primer yang Diolah , 2016)
Perbandingan persentase ketuntasan
belajar siswa dapat dilihat pada
(Sumber: Data Primer yang Diolah, 2016)
Perbandingan Persentase
Ketuntasan Hasil Belajar Siswa
Selain melalui angket, peningkatan
motivasi belajar siswa juga dianalisis
120.00%
melalui observasi yang ditunjukkan pada
90.00%
60.00%
89.86%
43.92%
84.46%
60.81%
39.19%
83.11%
61.49%
43.24%
90.54%
66.89%
45.95%
80.41%
60.14%
41.22%
39.86%
Lingkungan belajar yang
kondusif
Kegiatan yang menarik
dalam belajar
Penghargaan dalam belajar
Harapan dan cita-cita
masa depan
Siklus 2
Kebutuhan dalam belajar
Pratindakan
Keinginan untuk berhasil
0.00%
Indikator Motivasi Belajar
Gambar 2. Hasil Perbandingan Analisis
Peningkatan Motivasi Belajar Siswa
Melalui Observasi
Persentase
30.00%
89.19%
64.86%
35.14%
10.81%
8.11%
0.00%
87.84%
70.27%
30.00%
Siklus 1
91.89%
60.00%
66.89%
%
64,86
%
Gambar 3.
90.00%
Siklus II
Angka
24
Melalui Angket
120.00%
%
8,11
%
hasil
Perbandingan Analisis Observasi
Motivasi Belajar
Siklus I
Angka
3
Peningkatan Motivasi Belajar Siswa
Gambar 2.
%
Tabel 1. Hasil belajar siswa
Gambar 1. Hasil Perbandingan Analisis
Persentase
Pratindakan
Angka
42.70%
Kegiatan yang menarik
dalam belajar
Penghargaan dalam
belajar
Harapan dan cita-cita
masa depan
Kebutuhan dalam
belajar
Keinginan untuk
berhasil
Siklus 2
setelah
Indikator Ketercapaian 80%
80.18%
0.00%
Siklus 1
dan
pada Tabel 1.
30.00%
Pratindakan
pratindakan
dilakukan siklus I dan siklus II ditunjukkan
Perbandingan Analisis Angket
Motivasi Belajar
90.00%
pada
Pratindakan
Siklus I
Siklus II
Hasil Belajar Siswa
Tuntas (nilai ≥ 80)
Tidak Tuntas ( nilai < 80)
Gambar 3. Hasil Perbandingan Persentase
Ketuntasan Hasil Belajar Siswa
(Sumber: Data Primer yang Diolah, 2016)
Muflicha Maulidina Hidayah, Sigit Santosa, dan Dini Octoria. Upaya Peningkatan 115
Motivasi dan Hasil Belajar Siswa melalui Metode Teams Games Tournament Berbantu
Media Akuntanopoli pada Pembelajaran Akuntansi. Jurnal “Tata Arta” UNS, Vol. 2,
No. 2, hlm. 105-120
Persentase jumlah siswa yang tuntas dan
Pembahasan
pada
mendapatkan nilai di atas 80 masih di
pratindakan, siklus I dan siklus II dapat
bawah 80% begitu juga persentase tingkat
diketahui bahwa metode Teams Games
motivasi belajar siswa. Oleh karena itu
Tournament berbantu media permainan
diputuskan untuk melanjutkan tindakan ke
Akuntanopoli memberikan dampak positif
siklus II untuk memperbaiki kekurangan-
pada motivasi dan hasil belajar siswa
kekurangan pada siklus I.
Berdasarkan
analisis
Peningkatan
dalam pembelajaran Akuntansi karena
motivasi
dan
hasil
semua indikator motivasi belajar siswa
belajar siswa pada siklus II telah mencapai
mengalami
indikator
peningkatan
dari
sebaran
ketercapaian
angket maupun lembar observasi, dan
pembelajaran
jumlah siswa yang tuntas pada siklus I
Games
telah
permainan
mengalami
peningkatan
namun
metode
Teams
berbantu
media
dengan
Tournament
sehingga
Akuntanopoli
berhasil
indikator
meningkatkan motivasi dan hasil belajar
ketercapaian yang ditetapkan, sedangkan
siswa. Pada siklus II dilakukan dengan
pada siklus II siswa telah mencapai tingkat
strategi yang berbeda dengan siklus I yaitu:
ketercapaian indikator yang ditetapkan.
(1)
belum
mencapai
target
Guru
memotivasi
siswa
untuk
Pada saat pembelajaran akuntansi
meningkatkan antusiasme dalam belajar
dengan menerapkan metode Teams Games
akuntansi agar siswa lebih bersemangat
Tournament berbantu media permainan
lagi dalam mengikuti pelajaran akuntansi.
Akuntanopoli terjadi peningkatan motivasi
(2) Guru mengawasi dan mengontrol siswa
dan hasil belajar akuntansi siswa. Hasil
saat pembelajaran berlangsung, Guru lebih
penelitian pada siklus I menunjukkan
fokus
bahwa motivasi dan hasil belajar siswa
sehingga pada saat pembagian kelompok
mengalami
kategori
kondisi kelas tetap kondusif. (3) Guru lebih
rendah menjadi kategori sedang. Meskipun
memerhatikan tahap-tahap dalam metode
motivasi dan hasil belajar siswa kelas XI
Teams
Games
Tournament
untuk
IPS
memaksimalkan
penerapan
metode
1
peningkatan
Surakarta
dari
telah
mengalami
dalam
mengkondisikan
kelas
peningkatan pada siklus I namun hasilnya
pembelajaran TGT. Misalnya pada saat
belum dapat dikatakan maksimal karena
tahap
belum mencapai indikator ketercapaian.
menyampaikan
presentasi
materi:
materi
(1)
Guru
pembelajaran
116 Jurnal “Tata Arta” UNS, Vol. 2, No. 2 (2016)
dengan rinci dan jelas sehingga lebih
penghargaan
mudah dipahami oleh siswa. Guru lebih
kegiatan yang menarik dalam belajar, dan
sering memberikan kesempatan kepada
adanya lingkungan belajar yang kondusif
siswa untuk menanyakan materi yang
meningkat. Keenam indikator motivasi
belum jelas; (2) Tahap Team: Guru
tersebut meningkat setelah guru akuntansi
mengkondisikan siswa untuk membentuk
menerapkan
kelompok yang heterogen tiap tim terdiri
Tournament berbantu media permainan
dari 5 – 6 siswa dan memastikan bahwa
Akuntanopoli
masing-masing siswa benar-benar berperan
mengajar yang mendorong siswa untuk
dan bekerjasama dalam tim tersebut; (3)
menumbuhkan
Tahap Games Tournament: Guru dibantu
dalam mengikuti pembelajaran akuntansi.
peneliti
permainan
Metode pembelajaran ini menarik dan
sehingga turnamen yang dilaksanakan tetap
menyenangkan sehingga mendorong siswa
kondusif, tidak terjadi kegaduhan, dan
untuk berperan aktif dalam pembelajaran
setiap
siswa
yakni untuk mengerahkan kemampuan
untuk
mewakili
mengatur
menjawab
jalannya
memperoleh
kelompoknya
pertanyaan;
penghargaan:
kesempatan
Guru
(4)
memberikan
dalam
dalam
dalam
dilaksanakan, sehingga siswa bertanggung
skor
jawab kepada kelompok masing-masing
kepada kelompok
turnamen
mendapatkan
yang mendapat poin terbanyak dalam
kesempatan
permainan akuntanopoli; (5) Tahap tes
sebagai
formatif: Guru memberikan tes formatif
perwakilan
yang
skor
terbanyak.
siswa
untuk
memiliki
berperan
perwakilan
yang
langsung
kelompok.
kelompok,
siswa
Selain
dari
siswa
secara
kelompok lain juga berebut untuk dapat
mengetahui
tingkat
menjawab
Dalam penerapan metode Teams
Tournament
pertanyaan
yang
diberikan
sehingga situasi di kelas menjadi hidup dan
keberhasilan tiap siswa.
Games
antusias
Tahap
Masing-masing
untuk
dan
terbaik
memberikan reward
individual
belajar
dalam
untuk
oleh
Games
proses
semangat
siswa
adanya
Teams
metode
tambahan kepada siswa yang aktif dan
dikerjakan
belajar,
berbantu
media
kondusif pada saat pembelajaran akuntansi.
Pada
penelitian
ini
kemampuan
permainan Akuntanopoli, motivasi belajar
kognitif siswa diukur dengan ketuntasan
siswa
dalam
hasil belajar siswa melalui tes formatif
penelitian ini, yakni adanya hasrat dan
pada setiap akhir siklus. Ketuntasan hasil
keinginan berhasil, adanya dorongan dan
belajar siswa juga merupakan salah satu
kebutuhan dalam belajar, adanya harapan
faktor yang memengaruhi keberhasilan
dan
penelitian
pada
cita-cita
keenam
masa
indikator
depan,
adanya
ini.
Hasil
belajar
siswa
Muflicha Maulidina Hidayah, Sigit Santosa, dan Dini Octoria. Upaya Peningkatan 117
Motivasi dan Hasil Belajar Siswa melalui Metode Teams Games Tournament Berbantu
Media Akuntanopoli pada Pembelajaran Akuntansi. Jurnal “Tata Arta” UNS, Vol. 2,
No. 2, hlm. 105-120
mengalami
peningkatan
menerapkan
metode
setelah
guru
Teams
Games
apabila siswa memerhatikan presentasi
guru
dalam
memaparkan
materi
Tournament berbantu media permainan
pembelajaran,
Akuntanopoli.
memahami setiap materi yang diterangkan
Peningkatan
tentunya
hasil
disebabkan
sehingga
siswa
harus
belajar
siswa
oleh guru. Adanya pemahaman siswa atas
siswa
lebih
materi yang diajarkan akan berdampak
memahami materi pembelajaran akuntansi
langsung terhadap hasil belajarnya.
sehingga pengetahuan dan penguasaan
Peningkatan motivasi belajar siswa
materi tersebut semakin baik. Dengan
dan rata-rata nilai tes formatif pada siklus I
Games
dan siklus II dari pratindakan menunjukkan
Tournament berbantu media permainan
bahwa metode Teams Games Tournament
Akuntanopoli, siswa menjadi antusias dan
berbantu media permainan Akuntanopoli
terdorong untuk mengikuti keseluruhan
membantu siswa kelas XI IPS 1 menjadi
proses pembelajaran dengan aktif. Siswa
lebih tertarik untuk belajar akuntansi dan
menjadi semangat pada saat mengikuti
semangat dalam mengikuti pelajaran di
pembelajaran
karena
kelas. Games Tournament menuntut tiap-
pembelajaran
yang
menerapkan
menyenangkan
metode
yaitu
Teams
terdapat
metode
menantang
dan
turnamen
antar
tiap anggota kelompok untuk menguasai
tiap
pokok
bahasan
materi
yang
media
disampaikan oleh guru. Selain itu, motivasi
pembelajaran yang menarik dan berbeda
belajar siswa kelas XI IPS 1 Surakarta
sehingga siswa tidak bosan hanya dengan
yang sebelumnya berada pada kategori
pembelajaran konvensional yang biasa
rendah dapat meningkat pada siklus I
dilakukan dalam proses pembelajaran.
dengan kategori sedang dan siklus II
Media pembelajaran dengan akuntanopoli
dengan kategori tinggi hal ini dikarenakan
sangat seru karena seperti permainan
guru
monopoli yang biasa dimainkan siswa.
mengajarnya.
Pertanyaan dalam media akuntanopoli
Tournament berbantu media permainan
tersebut membuat siswa terdorong untuk
Akuntanopoli memiliki langkah-langkah
berfikir agar dapat menghasilkan skor yang
pembelajaran untuk memotivasi siswa dan
banyak untuk kelompoknya. Pertanyaan-
menarik
pertanyaan tersebut hanya bisa dijawab
bersemangat
kelompok
dan
terdapat
lebih
memerhatikan
pola
Teams
Games
Metode
perhatian
dalam
siswa
belajar
agar
lebih
akuntansi
118 Jurnal “Tata Arta” UNS, Vol. 2, No. 2 (2016)
dengan
Susanto (2012), yang menyatakan bahwa
pembelajaran akuntansi yang monoton dan
penggunaan media permainan monopoli
tidak inovatif. Maka dari itu, metode
dapat meningkatkan hasil belajar siswa.
sehingga
siswa
tidak
bosan
Teams Games Tournament berbantu media
permainan
Akuntanopoli
dapat
SIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan
meningkatkan motivasi dan hasil belajar
hasil
tindakan
dan
siswa kelas XI IPS 1 Surakarta karena pada
pembahasan
yang telah dikemukakan,
siklus II berhasil mencapai indikator
maka
ketercapaian 80%.
peningkatan motivasi dan hasil belajar
dapat
disimpulkan
bahwa
Hasil penelitian tersebut mendukung
siswa dapat dilakukan melalui penerapan
teori yang dikemukakan oleh Slavin (2005:
metode Teams Games Tournament (TGT)
163). TGT ini merupakan pembelajaran
berbantu media permainan Akuntanopoli
yang menarik sehingga dapat memotivasi
(Akuntansi-Monopoli) pada pembelajaran
siswa untuk belajar dan siswa yang
akuntansi di kelas XI IPS 1 SMA Aurora
termotivasi untuk belajar tersebut akan
tahun 2016. Hal tersebut dibuktikan dari
mendapatkan hasil belajar yang baik pula.
motivasi belajar siswa yang diperoleh dari
Hal ini dibuktikan dari penelitian yang
hasil sebaran angket meningkat menjadi
dilakukan oleh Pranata (2012),
82,48%,
yang
dari
hasil
observasi
juga
menyimpulkan bahwa penerapan Model
meningkat menjadi 86,04%. Hasil belajar
Teams-
siswa yang diperoleh dari hasil tes formatif
dapat
juga meningkat menjadi 89,19%, dengan
meningkatkan motivasi dan hasil Belajar
siswa yang memenuhi kriteria ketuntasan
peserta
yang telah ditetapkan sejumlah 33 siswa.
Pembelajaran
Kooperatif
Games-Tournament
didik.
Nurhayati
(TGT)
Selain
(2012)
tipe
juga
itu,
penelitian
menyimpulkan
Saran
yang
dapat
dikemukakan
bahwa penerapan model pembelajaran
antara lain: (1) Bagi guru, metode TGT
kooperatif tipe TGT dapat meningkatkan
berbantu media permainan akuntanopoli ini
motivasi dan hasil belajar siswa.
dapat
digunakan
sebagai
alternatif
Selanjutnya menurut penelitian Lin,
pembelajaran dikelas; (2) Kepala sekolah
dkk. (2012: 272), “Game-based learning
hendaknya memfasilitasi guru dan siswa
theory is grounded in the concept that a
untuk
competitive game environment requires
pembelajaran yang inovatif dan edukatif
students to actively participate, thereby
agar
increasing their desire to learn”. Hasil dari
pembelajaran
penelitian ini sesuai dengan hasil penelitian
diharapkan dapat menumbuhkan motivasi
mengembangkan
dapat
media
meningkatkan
di
sekolah;
kualitas
(3)
Siswa
Muflicha Maulidina Hidayah, Sigit Santosa, dan Dini Octoria. Upaya Peningkatan 119
Motivasi dan Hasil Belajar Siswa melalui Metode Teams Games Tournament Berbantu
Media Akuntanopoli pada Pembelajaran Akuntansi. Jurnal “Tata Arta” UNS, Vol. 2,
No. 2, hlm. 105-120
intern maupun ekstern; (4) Metode ini
dapat dikembangkan pada berbagai mata
pelajaran; (5) Bagi peneliti selanjutnya
yang tertarik untuk melakukan penelitian
serupa, sebaiknya cara pengumpulan data
didukung dengan wawancara terhadap
siswa.
UCAPAN TERIMA KASIH
Penulis mengucapkan terima kasih
kepada
berbagai
membantu,
pihak
memberikan
yang
telah
bimbingan,
arahan, serta memberikan dorongan dalam
menyelesaikan artikel ilmiah ini. Ucapan
terimakasih ditujukan kepada Pembimbing
I, Pembimbing II, Kepala Program Studi
Pendidikan Akuntansi FKIP UNS, serta
jajaran
redaksi
Jurnal
Pendidikan
Akuntansi FKIP UNS.
DAFTAR PUSTAKA
Adnyana, M. E., Ristiati, N. P., &
Setiawan, I G.A.N. (2014). Pengaruh
Model Pembelajaran Teams Games
Tournament (MPTGT) terhadap
Hasil Belajar Biologi dan Kecerdasan
emosional siswa. e-Journal Program
Pascasarjana Universitas Pendidikan
Ganesha Program Studi IPA, 4.
Diperoleh tanggal 8 Februari 2016,
dari:
http://pasca.undiksha.ac.id/ejournal/ index.php/jurnal ipa/article/
download/1055/ 803.
Departemen Pendidikan Nasional. (2003).
Undang-Undang Nomor 20 tahun
2003, Tentang Sistem Pendidikan
Nasional. Jakarta: Depdiknas.
Dimyati & Mudjiono. (2013). Belajar &
Pembelajaran. Jakarta: P.T Rineka
Cipta.
Jayanto, I. D. (2013). Penerapan Metode
Pembelajaran Kooperatif Teknik
Teams Games Tournament (TGT)
dengan Bantuan Media Akuntapoli
(Akuntansi-Monopoli)
untuk
Meningkatkan Keaktifan Belajar
Akuntansi Siswa Kelas XI IPS 2
MAN Yogyakarta III Tahun Ajaran
2012/2013.
Skripsi
Tidak
Dipublikasikan. Diperoleh tanggal 27
Januari
2016,
dari
http://eprints.uny.ac.id/16855/1/SKR
IPSI_IRFAN_PEND.AKT_0940324
1016.pdf.
Lin, C. H., dkk. (2012). Games-Based
Remedial Instruction in Mastery
Learning for Upper-Primary School
Student. Educational Technology &
Society, 16 (2), 271–281. Diperoleh
tanggal 4 Februari 2016, dari
http://www.ifets.info/journals/16_2/2
2.pdf.
Muslim, R. I. (2012). Upaya Peningkatan
Motivasi
Belajar
Matematika
menggunakan Metode Kooperatif
Tipe Teams Games Tournament
(TGT)
(
PTK
Pembelajaran
Matematika di Kelas VIII E SMP
Negri 1 Ngemplak Tahun Ajaran
2011/2012).
Skripsi.
FKIP
Universitas
Muhammadiyah,
Surakarta.
Diperoleh tanggal 4
Februari
2016,
dari
http://eprints.ums.ac.id/19739/9/Nask
ah_Publikasi.pdf.
120 Jurnal “Tata Arta” UNS, Vol. 2, No. 2 (2016)
Nugroho, D. R. (2013). Penerapan Model
Pembelajaran
Kooperatif
Tipe
(Teams Games Tournament) TGT
terhadap Motivasi Siswa mengikuti
Pembelajaran Bola Voli di Kelas X
SMAN 1 Panggul Kabupaten
Trenggalek.
Jurnal
Pendidikan
Olahraga dan Kesehatan , 01 (01),
161 – 165. Diperoleh tanggal 4
Februari
2016,
dari
http://ejournal.unesa.ac.id/article/488
2/68/article.pdf.
O’Halloran, R. & Deale, C. (2012).
Designing a Games Based on
Monopoly as a Learning Tool for
Lodging Development. Journal of
Hospitality & Tourism Education, 22
(3), 35-48. Diperoleh tanggal 20
Januari
2016,
dari
https://sedonaweb.com/attach/school
s/ECHfaculty/attach/doc-3085.pdf.
Pranata, C. A. (2012). Penerapan Model
Pembelajaran
Kooperatif
Tipe
Teams-Games-Tournament
(TGT)
untuk Meningkatkan Motivasi dan
Hasil Belajar IPA di SMP N 1
Ngaglik Sleman. Skripsi. Universitas
Negeri
Yogyakarta.
Diperoleh
tanggal 4 Februari 2016, dari
http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/8342.
Sanjaya, W. (2010). Penelitian Tindakan
Kelas. Jakarta: Prenada Media.
__________. (2012). Media Komunikasi
Pembelajaran. Jakarta: Prenada
Media.
Slavin, R. E. (2005). Cooperative Learning
Teori, Riset dan Praktik. Bandung :
Nusa Media.
Susanto, A., Raharjo, & Muji S. R. (2012).
Permainan Monopoli sebagai Media
Pembelajaran Sub Materi Sel pada
Siswa SMA Kelas XI IPA. BioEdu
1(1), 1-6. Diperoleh tanggal 4
Februari
2016,
dari
http://ejournal.unesa.ac.id/article/589/
34/article.pdf
Syahrir (2011). The Effect of The Jigsaw
and Teams Games Tournament
(TGT) Cooperative Learning on The
Learning
Motivation
and
Mathematical Skills of Junior High
School
Student.
Proceeding
International Seminar and the Fourth
National Conference on Mathematics
Education 2011, page. 155-168,
Department
of
Mathematics
Education,
Yogyakarta
State
University. Diperoleh tanggal 4
Februari
2016,
dari
http://eprints.uny.ac.id/951/1/P%20%2015.pd
Uno, H. B. (2007). Teori Motivasi &
Pengukurannya. Jakarta: P.T Bumi
Aksara.
Wijaya, H. (2012). Pengaruh Model
Pembelajaran Kooperatif Tipe TGT
(Teams
Games
Tournament)
Terhadap Hasil Belajar Biologi pada
Konsep Sistem Gerak pada Manusia.
Skripsi
Tidak
Dipublikasikan.
Universitas Islam Negeri Syarif
Hidayatullah, Jakarta. Diperoleh
tanggal 8 Februari 2016, dari
http://repository.uinjkt.ac.id/dspace/b
itstream/123456789/24328/1/Harja%
20Wijaya.pdf.
Muflicha Maulidina Hidayah, Sigit Santosa, dan Dini Octoria. Upaya Peningkatan Motivasi
dan Hasil Belajar Siswa melalui Metode Teams Games Tournament Berbantu Media
Akuntanopoli pada Pembelajaran Akuntansi. Agustus, 2016.
UPAYA PENINGKATAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR SISWA MELALUI
METODE TEAMS GAMES TOURNAMENT BERBANTU MEDIA AKUNTANOPOLI
PADA PEMBELAJARAN AKUNTANSI
Muflicha Maulidina Hidayah, Sigit Santosa, Dini Octoria
Pendidikan Akuntansi FKIP Universitas Sebelas Maret
Surakarta, Indonesia
muflichamh@gmail.com
ABSTACT
This Classroom Action Research aims to increase motivation and student learning
outcome class XI IPS 1 Aurora Senior High School* on accounting subject through the
application Teams Games Tournament method (TGT) with Akuntanopoli games media
(Accounting-Monopoly) 2016. This Classroom Action Research was carried out in 2 cycles,
The subject of this research was student class XI IPS 1 Aurora Senior High School that
consist of 37 students. The object of this research was TGT method with akuntanopoli games
media, learning motivation, and learning outcome. Technique of collecting data used in this
research were questionnaire, observation, test, and documentation. This research uses
content validity for trial instrument and triangulation technique for data validity. Technique
of analyzing data used in this research were descriptive qualitative and quantitative. The
result of research shows the application Teams Games Tournament method with
Akuntanopoli games media can increase motivation and learning outcome on accounting
subject. In pre action, Percentage indicator performance of learning motivation from
questionnaire result becomes 62,89% in cycle I and 82,48% in cycle II. The average of
learning motivation score from student observation result becomes 64,42% in cycle I and
86,04% in cycle II. The amount of student that fulfill completeness criteria that already been
decided becomes 24 students (64,86%) and 33 students (89,19%) in cycle II. The conclusion
of this research is the application Teams Games Tournament method with Akuntanopoli
games media can increase motivation and student learning outcome on accounting subject in
student class XI IPS 1 Aurora Senior High School.
Keyword: Learning motivation, learning outcome, Teams Games Tournament Method,
Akuntanopoli Games Media, accounting subject.
106 Jurnal “Tata Arta” UNS, Vol. 2, No. 2 (2016)
ABSTRAK
Penelitian Tindakan Kelas ini bertujuan untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar
siswa kelas XI IPS 1 SMA Aurora* pada mata pelajaran akuntansi melalui penerapan metode
Teams Games Tournament (TGT) berbantu media permainan Akuntanopoli (AkuntansiMonopoli) tahun 2016. Penelitian Tindakan Kelas ini dilaksanakan sebanyak dua siklus.
Subjek penelitian ini adalah siswa kelas XI IPS 1 SMA Aurora yang berjumlah 37 siswa.
Objek penelitian ini adalah metode TGT berbantu media akuntanopoli, motivasi belajar, dan
hasil belajar. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini dilakukan melalui angket,
observasi, tes, dan dokumentasi. Penelitian ini menggunakan validitas isi untuk pengujian
instrumen dan teknik triangulasi untuk validitas data. Teknik analisis data dalam penelitian ini
adalah teknik deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa
pembelajaran dengan penerapan metode Teams Games Tournament berbantu media
permainan akuntanopoli dapat meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa pada mata
pelajaran akuntansi. Persentase capaian indikator motivasi belajar dari hasil angket menjadi
62,89% pada siklus I dan 82,48% pada siklus II. Rata-rata nilai motivasi belajar dari hasil
observasi siswa menjadi 64,42% pada siklus I dan 86,04% pada siklus II. Jumlah siswa yang
memenuhi kriteria ketuntasan yang telah ditetapkan menjadi 24 siswa (64,86%) dan 33 siswa
(89,19%) pada siklus II. Simpulan dalam penelitian ini adalah penerapan metode Teams
Games Tournament berbantu media permainan akuntanopoli dapat meningkatkan motivasi
dan hasil belajar siswa mata pelajaran akuntansi pada siswa kelas XI IPS 1 SMA Aurora*.
Kata kunci: Motivasi belajar, hasil belajar, metode Teams Games Tournament, media
permainan Akuntanopoli, pembelajaran akuntansi.
*) SMA Aurora merupakan nama samaran
PENDAHULUAN
Pendidikan menurut UU nomor 20
yang berkualitas sehingga mampu dan
tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan
proaktif menjawab tantangan zaman yang
Nasional adalah usaha sadar dan terencana
selalu berubah.
untuk mewujudkan suasana belajar dan
Pendidikan juga merupakan upaya
proses pembelajaran agar peserta didik
untuk menciptakan sumber daya manusia
secara
yang
aktif
mengembangkan
potensi
berkualitas.
Memasuki
era
dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual
Masyarakat Ekonomi Asean (MEA) ini
keagamaan, pengendalian diri, kepribadian,
persaingan di dunia kerja bukan hanya
kecerdasan,
serta
dengan masyarakat dalam negeri saja
keterampilan yang diperlukan dirinya,
karena masyarakat asing telah dipersilakan
masyarakat,
masuk untuk bekerja di Indonesia secara
akhlak
bangsa
mulia,
dan
negara.
Terwujudnya sistem pendidikan sebagai
pranata sosial yang kuat dan berwibawa
memberdayakan
semua
warga
negara
Indonesia berkembang menjadi manusia
Muflicha Maulidina Hidayah, Sigit Santosa, dan Dini Octoria. Upaya Peningkatan 107
Motivasi dan Hasil Belajar Siswa melalui Metode Teams Games Tournament Berbantu
Media Akuntanopoli pada Pembelajaran Akuntansi. Jurnal “Tata Arta” UNS, Vol. 2,
No. 2, hlm. 105-120
bebas. Sumber Daya Manusia (SDM)
dengan bahan ajar sangat mempengaruhi
merupakan
maju-
proses pembelajaran demi tercapainya
SDM
tujuan
aspek
mundurnya
suatu
penentu
bangsa
dan
pembelajaran
yang
telah
dikendalikan oleh kualitas pendidikan yang
direncanakan. Guru hendaknya merancang
dilaksanakan oleh para pendidik atau guru
pembelajaran dengan se-menarik mungkin
yang juga berkualitas. Kualitas pendidikan
agar siswa tertarik dan termotivasi untuk
yang baik tidak terlepas dari proses
giat belajar. Bukan hanya merancang
pembelajaran yang dilakukan oleh guru,
pembelajaran, proses transfer ilmu yang
siswa, dan materi bahan ajar. Dalam proses
dilakukan oleh guru kepada siswa harus
pembelajaran, terdapat sistem yang harus
tetap
diperhatikan
Sistem
merupakan bekal yang dimiliki siswa
pendidikan yang baik akan berpengaruh
untuk menghadapi persaingan dunia kerja
terhadap perekonomian suatu negara. Kini
di masa yang akan datang.
dengan
baik.
berhasil
karena
ilmu
tersebut
sudah saatnya Indonesia memperbaiki
Hasil survei awal pada siswa kelas XI
sistem pendidikan sehingga dapat bersaing
IPS 1 beserta guru pengampu mata
dengan negara-negara lain di Asia maupun
pelajaran
di dunia. Keberhasilan pendidikan di
diketahui bahwa motivasi belajar siswa
Indonesia
proses
masih rendah. Mayoritas siswa kurang
pembelajaran yang berlangsung oleh guru
memiliki motivasi belajar pada mata
dan siswa. Pembelajaran dikatakan sebagai
pelajaran akuntansi. Indikator aktivitas
sistem
siswa
tidak
karena
terlepas
dari
memiliki
komponen-
akuntansi
ketika
di
SMA
pembelajaran
Aurora
yang
komponen yang saling berkaitan satu sama
menggambarkan motivasi belajar siswa
lain dalam rangka mencapai tujuan yang
masih rendah antara lain siswa sering tidak
telah ditentukan. Adapun komponen dalam
fokus pada proses pembelajaran di kelas
pembelajaran antara lain metode, teknik
karena kebanyakan dari mereka melakukan
dan media. Masing-masing komponen
aktifitas lain di luar pelajaran seperti
tersebut saling berkaitan dan merupakan
mengobrol sendiri, mengerjakan pekerjaan
satu kesatuan yang tidak dapat terpisahkan.
rumah, dan lainnya. Siswa kurang tekun
Seorang
mampu
mengerjakan tugas yang diberikan guru,
memahami kondisi siswa dan pemilihan
sebagian besar siswa hanya mengandalkan
metode, teknik, maupun media yang sesuai
satu jawaban, hanya satu atau beberapa
guru
hendaknya
108 Jurnal “Tata Arta” UNS, Vol. 2, No. 2 (2016)
siswa
yang
tugas,
siswa
benar-benar
lain
hanya
mengerjakan
motivasi
menyontek.
penyebab
untuk
belajar.
siswa
Berdasarkan
kurang
termotivasi
Beberapa siswa mengikuti ekstrakuriluler
tersebut selanjutnya guru dapat memilih
unggulan di SMA Aurora yang selalu
dan menentukan metode pembelajaran
mendapatkan juara yaitu permainan bola
yang sebaiknya digunakan untuk dapat
basket sehingga siswa cenderung tidak
meningkatkan motivasi belajar siswa.
memerhatikan pelajaran akuntansi karena
Turunnya motivasi belajar siswa
telah merasa dapat mengharumkan nama
berdampak pula pada hasil belajar siswa.
baik sekolah dengan prestasi non akademik
Motivasi
tersebut. Selain itu siswa mudah putus asa
menyebabkan tidak ada dorongan pada diri
dalam
belajar,
siswa untuk mau belajar sehingga hasil
kurangnya minat dalam mencari dan
belajar siswa rendah. Hal ini dibuktikan
memecahkan soal-soal, serta kurangnya
pada saat guru mengadakan ulangan harian
minat dalam belajar yang didorong dari diri
banyak yang tidak tuntas sesuai Kriteria
sendiri
Ketuntasan Minimum (KKM) yaitu dengan
menghadapi
(internal)
kesulitan
maupun
dari
luar
belajar
siswa
yang
rendah
perolehan nilai 67. Guru menilai bahwa
(eksternal).
Kondisi pembelajaran yang ada di
pemahaman
siswa
mengenai
materi
SMA Aurora saat ini masih banyak
pelajaran akuntansi masih lemah sehingga
dilakukan dengan metode ceramah, tanya
siswa
jawab dan cenderung belum memanfaatkan
teman kelompoknya yang pandai dan
sumber daya yang tersedia dan penggunaan
sudah menguasai materi saja. Hal tersebut
media belum optimal. Saat ini banyak
berpengaruh pula pada hasil belajar siswa
siswa yang mengalami kejenuhan jika
yang masih rendah. Berdasarkan hasil
selalu berkutat dengan aktivitas rutin tanpa
Ujian Tengah Semester 2 menunjukkan
adanya
yang
bahwa dari sejumlah 37 siswa, yang
mendorong siswa untuk mau belajar
memperoleh nilai mencapai KKM atau
sehingga
mendapatkan nilai 67 keatas hanya sekitar
inovasi
pembelajaran
pembelajaran
tersebut
menurunkan motivasi siswa dalam belajar.
Motivasi berperan penting dalam
proses
belajar
siswa.
Guru
yang
menghadapi kondisi kelas dengan siswa
hanya
mengandalkan
beberapa
8-9 siswa (20% - 30%) sedangkan 28-29
siswa (70% - 80%) mendapat nilai dibawah
KKM.
Jika kondisi tersebut terus terjadi,
yang kurang termotivasi untuk belajar,
dikhawatirkan
akan
hendaknya mencari tahu terlebih dahulu
keberhasilan proses pembelajaran terutama
penyebab siswa tersebut kurang memiliki
pelajaran
akuntansi.
Untuk
menurunkan
mengatasi
Muflicha Maulidina Hidayah, Sigit Santosa, dan Dini Octoria. Upaya Peningkatan 109
Motivasi dan Hasil Belajar Siswa melalui Metode Teams Games Tournament Berbantu
Media Akuntanopoli pada Pembelajaran Akuntansi. Jurnal “Tata Arta” UNS, Vol. 2,
No. 2, hlm. 105-120
siswa
memenuhi harapannya”. Fungsi motivasi
diharapkan mempunyai kesadaran untuk
dalam belajar adalah sebagai pendorong
belajar.
siswa
permasalahan
tersebut,
Perlu
setiap
adanya
inovasi
dalam
untuk
mau
belajar
serta
pembelajaran. Guru dituntut untuk dapat
mengarahkan siswa untuk mencapai tujuan
menciptakan suasana belajar mengajar
pembelajaran dengan menyisihkan hal-hal
yang menyenangkan, menarik, dan dapat
yang tidak bermanfaat apabila dikerjakan
meningkatkan
oleh siswa. Indikator motivasi belajar
Penerapan
motivasi
metode
belajar
siswa.
pembelajaran
yang
dalam
penelitian
ini
sesuai
dengan
menarik perhatian siswa nantinya akan
indikator motivasi belajar siswa menurut
diikuti dengan meningkatnya motivasi
Uno (2007: 23) antara lain: (1) adanya
belajar akuntansi siswa dalam mengikuti
hasrat dan keinginan berhasil; (2) adanya
proses pembelajaran.
dorongan dan kebutuhan dalam belajar; (3)
Berdasarkan latar belakang yang
adanya harapan dan cita-cita masa depan;
telah diuraikan, tujuan penelitian yang
(4) adanya penghargaan dalam belajar; (5)
ingin dicapai adalah untuk meningkatkan
adanya kegiatan yang menarik dalam
motivasi dan hasil belajar siswa melalui
belajar; (6) adanya lingkungan belajar yang
penerapan
Teams
metode
Games
Tournament berbantu Media Akuntanopoli
pada pembelajaran Akuntansi
di SMA
kondusif
sehingga
memungkinkan
seseorang siswa dapat belajar dengan baik.
Indikator hasil belajar yang dimaksud
dalam penelitian ini adalah hasil belajar
Aurora Tahun 2016.
suatu
akademik yang berupa hasil tes formatif.
dorongan yang timbul dari dalam diri siswa
Tingkat kognitif yang akan diukur dalam
atau dipengaruhi oleh lingkungan sekitar
penelitian
untuk
dapat
(Remember), memahami (Understanding),
menggerakkan siswa untuk belajar demi
Menerapkan (Applying), dan menganalisis
mencapai tujuan pembelajaran. Menurut
(Analizing). Berdasarkan perolehan hasil
Dimyati
81),
belajar yang rendah tersebut kemudian
“Motivasi adalah sebuah dorongan yang
dapat disimpulkan bahwa kesadaran untuk
muncul dari dalam diri individu dan
belajar siswa kelas XI IPS 1 SMA Aurora
menggerakkannya
masih rendah.
Motivasi
belajar
belajar.
dan
adalah
Motivasi
Mudjiono
untuk
(2013:
melakukan
sesuatu hal yang menurut seseorang dapat
ini
adalah
mengingat
110 Jurnal “Tata Arta” UNS, Vol. 2, No. 2 (2016)
Metode pembelajaran yang dipilih
tersebut; (2) Pembentukan kelompok, guru
untuk meningkatkan motivasi dan hasil
membentuk kelompok yang heterogen,
Games
dalam tiap tim terdiri dari 6 siswa atau
Tournament (TGT). Slavin (2005: 163)
disesuaikan dengan kondisi di kelas;
mengemukakan bahwa, “TGT (Teams
(3) Pelaksanaan Games Turnamen, siswa
Games
memainkan
belajar
siswa
Teams
adalah
Tournament)
adalah
metode
games
turnamen
dengan
menggunakan
mewakilkan satu anggota tim menuju meja
turnamen akademik dan menggunakan
turnamen; (4) Pemberian penghargaan,
kuis-kuis, dimana para siswa berlomba
guru
sebagai wakil tim mereka dengan anggota
kelompok yang mencapai skor dengan
tim
akademik
kriteria tertentu; (5) Tes formatif, siswa
sebelumnya setara seperti mereka”. TGT
mengerjakan soal tes formatif secara
dapat mengurangi ketergantungan siswa
individual
kepada guru, mengembangkan kemampuan
keberhasilan tiap siswa.
pembelajaran
lain
kooperatif
yang
kinerja
memberi
untuk
penghargaan
mengetahui
kepada
tingkat
gagasan,
Selain metode pembelajaran yang
membantu memberdayakan siswa lebih
dipilih, perlu dikembangkan pula media
bertanggung
jawab
belajar,
pembelajaran baru yang memiliki konsep
meningkatkan
keaktifan
siswa
belajar sambil bermain agar motivasi siswa
Teams Games
dalam belajar akuntansi dapat meningkat.
mengungkapkan
ide
dan
dalam
belajar
(Sanjaya, 2010: 240).
Tournament adalah metode pembelajaran
Media
kooperatif
yang
diarahkan bagaimana agar informasi yang
menggunakan
harus dikuasai siswa dapat mudah dicerna
permainan atau turnamen akademik untuk
dan dapat mudah dipahami, (Sanjaya,
saling
berlomba
2012: 27). Menurut penelitian Lin (2012),
terbaiknya
“Game-based learning theory is grounded
dari
kelompoknya
in the concept that a competitive game
sehingga
pembelajaran
environment requires students to actively
secara
menyenangkan
berkelompok
dengan
bekerjasama
memberikan
sebagai
dan
kemampuan
perwakilan
masing-masing
dalam
proses
pembelajaran
participate, thereby increasing their desire
yang dilakukan berhasil.
Terdapat lima langkah pembelajaran
to learn”.
TGT yang dilaksanakan dalam penelitian
Akuntansi-Monopoli (Akuntanopoli)
ini, antara lain: (1) Presentasi materi
merupakan media pembelajaran yang telah
pelajaran,
dirancang
guru
menyiapkan
pelajaran
sedemikian
rupa
sehingga
dengan presentasi materi pembelajaran
menyerupai permainan monopoli dengan
yang
diberikan unsur soal-soal akuntansi yang
akan
dibahas
pada
pertemuan
Muflicha Maulidina Hidayah, Sigit Santosa, dan Dini Octoria. Upaya Peningkatan 111
Motivasi dan Hasil Belajar Siswa melalui Metode Teams Games Tournament Berbantu
Media Akuntanopoli pada Pembelajaran Akuntansi. Jurnal “Tata Arta” UNS, Vol. 2,
No. 2, hlm. 105-120
mewajibkan tiap siswa untuk berlomba
alternatif
mengerjakan soal tersebut dengan benar
menyenangkan. Metode TGT berbantu
sehingga hak atas kartu milik pada petak
media permainan akuntanopili ini telah
tersebut dapat diperoleh serta memperoleh
diterapkan oleh beberapa peneliti dan
poin sesuai dengan nominal yang tertera
terbukti dapat meningkatkan motivasi dan
pada tiap petak. Adanya penerapan inovasi
hasil belajar siswa. Beberapa peneliti
pembelajaran baru menggunakan bantuan
terdahulu yang menerapkan metode serupa
media
antara lain: Syahrir (2011),
permainan
akuntanopoli
ini
yang
menarik
dan
Lin (2012),
O’Halloran (2012),
diharapkan dapat meningkatkan motivasi
Muslim (2012),
dan hasil belajar siswa.
Pranata (2012), Susanto (2012), Wijaya
Kelebihan
media
permainan
akuntanopoli adalah: (1) Media ini sangat
menarik dan seru; (2) Merangsang siswa
(2012), Jayanto (2013), Nugroho (2013),
Adnyana (2014).
Penelitian
ini
diharapkan
dapat
untuk berpartisipasi aktif; (3) Mengurangi
memberikan manfaat sebagai berikut: (1)
rasa tegang saat mengikuti turnamen; (4)
Bagi siswa, dapat meningkatkan motivasi
Meningkatkan kerja sama antar siswa; (5)
dan hasil belajar siswa dengan penerapan
Memotivasi siswa untuk berkompetisi
metode dan media pembelajaran yang
secara akademis.
inovatif dan menarik sehingga siswa tidak
permainan
bosan untuk mempelajari mata pelajaran
akuntanopoli adalah: (1) Membutuhkan
akuntansi; (2) Bagi guru, memberikan
waktu pembelajaran yang lama; (2) Media
alternatif kepada guru dalam memilih dan
yang ukurannya terlalu kecil tidak dapat
mengembangkan
dilihat dengan jelas oleh siswa yang duduk
yang inovatif sehingga dapat memperbaiki
di barisan belakang; (3) Menimbulkan
sistem
kegaduhan
layanan yang terbaik untuk siswa; (3) Bagi
Kekurangan
media
apabila
guru
tidak
dapat
mengkondisikan kelas.
Penerapan metode Teams Games
metode
pembelajaran
pembelajaran
dan
memberikan
sekolah, meningkatkan kualitas pendidikan
di sekolah dengan menerapkan metode
Tournament berbantu media permainan
pembelajaran
akuntanopoli ini merupakan salah satu
menggunakan media yang menarik.
upaya meningkatkan motivasi dan hasil
belajar siswa sebagai metode pembelajaran
yang
inovatif
dan
112 Jurnal “Tata Arta” UNS, Vol. 2, No. 2 (2016)
HASIL PENELITIAN DAN
METODE PENELITIAN
Penelitian ini merupakan Penelitian
Tindakan Kelas (PTK) yang dilakukan
dengan tujuan untuk memperbaiki kinerja
guru
dalam
melaksanakan
PEMBAHASAN
Hasil Penelitian
Berdasarkan
hasil
pelaksanaan
proses
tindakan dapat diketahui bahwa terjadi
pembelajaran di kelas. Penelitian ini
peningkatan motivasi dan hasil belajar
dilaksanakan sebanyak dua siklus. Setiap
siswa kelas XI IPS 1 pada pembelajaran
siklus
yaitu
Akuntansi. Hasil motivasi belajar siswa
tindakan,
pada saat pratindakan menunjukkan bahwa
observasi, dan refleksi. Subjek penelitian
motivasi belajar siswa rendah. dilihat skor
ini adalah siswa kelas XI IPS 1 SMA
rata-rata semua indikator angket motivasi
Aurora yang berjumlah 37 siswa. Objek
belajar siswa mata pelajaran Akuntansi
penelitian ini adalah metode TGT berbantu
pada pratindakan sebesar 45,52% dengan
media akuntanopoli, motivasi belajar, dan
perincian adanya hasrat dan keinginan
hasil belajar. Teknik pengumpulan data
untuk berhasil sebesar 44,76%, adanya
dalam penelitian ini dilakukan melalui
dorongan dan kebutuhan dalam belajar
angket, observasi, tes, dan dokumentasi.
sebesar 43,89%, harapan dan cita-cita masa
Angket dan observasi untuk mengetahui
depan
motivasi belajar, tes untuk mengetahui
penghargaan
hasil belajar, dan dokumentasi digunakan
47,78%, adanya kegiatan menarik dalam
untuk mencatat data hasil belajar siswa
belajar
sebelum
ini.
lingkungan belajar yang kondusif sebesar
Penelitian ini menggunakan validitas isi
42,70%. Hasil penyebaran angket saat
untuk pengujian instrumen dan teknik
pratindakan menunjukkan bahwa motivasi
triangulasi untuk validitas data. Teknik
belajar siswa masih tergolong rendah.
meliputi
perencanaan,
empat tahapan,
pelaksanaan
dilakukan
penelitian
sebesar
47,68%,
dalam
sebesar
adanya
belajar
46,31%,
dan
sebesar
adanya
analisis data dalam penelitian ini adalah
Selain penyebaran angket, dilakukan
teknik deskriptif kualitatif dan kuantitatif.
observasi pratindakan terhadap siswa pada
Data kualitatif dianalisis secara sistematik
saat mengikuti pembelajaran di kelas untuk
dan terstruktur, data kuantitatif dianalisis
menguatkan
dengan
observasi
teknik
komparatif.
statistik
deskriptif
kesimpulan.
awal
untuk
Kegiatan
mengetahui
kenyataan yang sebenarnya terjadi serta
mengukur motivasi belajar siswa di di
kelas XI IPS 1 dilakukan dengan bantuan
independent observer. Skor rata-rata semua
Muflicha Maulidina Hidayah, Sigit Santosa, dan Dini Octoria. Upaya Peningkatan 113
Motivasi dan Hasil Belajar Siswa melalui Metode Teams Games Tournament Berbantu
Media Akuntanopoli pada Pembelajaran Akuntansi. Jurnal “Tata Arta” UNS, Vol. 2,
No. 2, hlm. 105-120
indikator observasi motivasi belajar siswa
diperoleh siswa adalah 50 dan nilai
mata pelajaran Akuntansi pada pratindakan
tertinggi yang diperoleh siswa adalah 97.
sebesar 42,23%, dengan perincian adanya
Jumlah siswa yang tuntas atau memperoleh
hasrat dan keinginan untuk berhasil sebesar
nilai di atas target capaian penelitian ini
43,92%, adanya dorongan dan kebutuhan
berjumlah 3 siswa dari 37 siswa dengan
dalam belajar sebesar 39,19%, adanya
persentase sebesar 8,11%, sedangkan siswa
harapan dan cita-cita masa depan sebesar
yang belum tuntas berjumlah 34 siswa
43,24%, adanya penghargaan dalam belajar
dengan persentase sebesar 91,89%. Dari
sebesar 45,95%, adanya kegiatan menarik
jumlah siswa yang tuntas lebih sedikit
dalam belajar sebesar 41,22%, adanya
daripada
lingkungan belajar yang kondusif sebesar
menunjukkan bahwa hasil belajar siswa
39,86%. Hasil observasi yang dilakukan
kelas
oleh 3 observer pada saat pratindakan
Akuntansi masih tergolong rendah.
menunjukkan bahwa motivasi belajar siswa
XI
siswa
IPS
Berdasarkan
yang
1
belum
pada
data
tuntas
pembelajaran
pada
angket,
observasi, dan nilai UTS siswa yang
masih tergolong rendah.
Hasil belajar siswa yang diambil dari
diperoleh
dan
telah
diolah
tersebut
nilai Ujian Tengah Semester 2 (UTS)
menunjukkan bahwa motivasi dan hasil
sebagai hasil belajar pratindakan belum
belajar siswa terletak pada kategori rendah,
menunjukkan
maksimal.
sehingga perlu upaya untuk meningkatkan
Berdasarkan nilai Ujian Tengah Semester 2
motivasi dan hasil belajar siswa. Upaya
(UTS)
data
meningkatkan motivasi dan hasil belajar
pratindakan menunjukkan bahwa hasil
siswa yaitu dengan menerapkan metode
belajar siswa kelas XI IPS 1 pada
Teams Games Tournament (TGT) berbantu
pembelajaran Akuntansi masih rendah
media
karena belum mencapai standar Kriteria
(Akuntansi-Monopoli).
hasil
yang
yang
diambil
untuk
permainan
Akuntanopoli
Ketuntasan Minimal (KKM) sebesar 67.
Pada saat penerapan metode Teams
Dalam penelitian ini target capaian yang
Games Tournament (TGT) berbantu media
ingin
permainan
diperoleh
adalah
80%
siswa
Akuntanopoli
(Akuntansi-
mendapatkan nilai minimal 80. Rata-rata
Monopoli) ini motivasi belajar siswa
nilai yang diperoleh siswa kelas XI IPS 1
mengalami
sebesar 61,28 dengan nilai terendah yang
rendah pada pratindakan menjadi kategori
peningkatan
dari
kategori
114 Jurnal “Tata Arta” UNS, Vol. 2, No. 2 (2016)
sedang pada siklus I, dan meningkat lagi
(Sumber: Data Primer yang Diolah, 2016)
pada siklus II. Motivasi belajar siswa mulai
Hasil belajar siswa telah ditargetkan
dari pratindakan ke siklus I sampai siklus
minimal 80% siswa yang harus mencapai
II yang dianalisis berdasarkan sebaran
standar nilai 80. Peningkatan hasil belajar
angket
siswa
mengalami
peningkatan
ditunjukkan pada Gambar 1.
86.59%
Persentase
67.89%
60.00%
44.76%
85.51%
81.30%
65.73%
43.89%
63.68%
47.68%
80.22%
62.38%
81.08%
59.10%
58.56%
47.78%
46.31%
Kriteria
Lingkungan belajar
yang kondusif
Indikator Motivasi Belajar
Tuntas
(nilai ≥
80)
Tidak
Tuntas
( nilai <
80)
33
89,19
%
34
91,89 13
%
35,14
%
4
10,81
%
(Sumber: Data Primer yang Diolah , 2016)
Perbandingan persentase ketuntasan
belajar siswa dapat dilihat pada
(Sumber: Data Primer yang Diolah, 2016)
Perbandingan Persentase
Ketuntasan Hasil Belajar Siswa
Selain melalui angket, peningkatan
motivasi belajar siswa juga dianalisis
120.00%
melalui observasi yang ditunjukkan pada
90.00%
60.00%
89.86%
43.92%
84.46%
60.81%
39.19%
83.11%
61.49%
43.24%
90.54%
66.89%
45.95%
80.41%
60.14%
41.22%
39.86%
Lingkungan belajar yang
kondusif
Kegiatan yang menarik
dalam belajar
Penghargaan dalam belajar
Harapan dan cita-cita
masa depan
Siklus 2
Kebutuhan dalam belajar
Pratindakan
Keinginan untuk berhasil
0.00%
Indikator Motivasi Belajar
Gambar 2. Hasil Perbandingan Analisis
Peningkatan Motivasi Belajar Siswa
Melalui Observasi
Persentase
30.00%
89.19%
64.86%
35.14%
10.81%
8.11%
0.00%
87.84%
70.27%
30.00%
Siklus 1
91.89%
60.00%
66.89%
%
64,86
%
Gambar 3.
90.00%
Siklus II
Angka
24
Melalui Angket
120.00%
%
8,11
%
hasil
Perbandingan Analisis Observasi
Motivasi Belajar
Siklus I
Angka
3
Peningkatan Motivasi Belajar Siswa
Gambar 2.
%
Tabel 1. Hasil belajar siswa
Gambar 1. Hasil Perbandingan Analisis
Persentase
Pratindakan
Angka
42.70%
Kegiatan yang menarik
dalam belajar
Penghargaan dalam
belajar
Harapan dan cita-cita
masa depan
Kebutuhan dalam
belajar
Keinginan untuk
berhasil
Siklus 2
setelah
Indikator Ketercapaian 80%
80.18%
0.00%
Siklus 1
dan
pada Tabel 1.
30.00%
Pratindakan
pratindakan
dilakukan siklus I dan siklus II ditunjukkan
Perbandingan Analisis Angket
Motivasi Belajar
90.00%
pada
Pratindakan
Siklus I
Siklus II
Hasil Belajar Siswa
Tuntas (nilai ≥ 80)
Tidak Tuntas ( nilai < 80)
Gambar 3. Hasil Perbandingan Persentase
Ketuntasan Hasil Belajar Siswa
(Sumber: Data Primer yang Diolah, 2016)
Muflicha Maulidina Hidayah, Sigit Santosa, dan Dini Octoria. Upaya Peningkatan 115
Motivasi dan Hasil Belajar Siswa melalui Metode Teams Games Tournament Berbantu
Media Akuntanopoli pada Pembelajaran Akuntansi. Jurnal “Tata Arta” UNS, Vol. 2,
No. 2, hlm. 105-120
Persentase jumlah siswa yang tuntas dan
Pembahasan
pada
mendapatkan nilai di atas 80 masih di
pratindakan, siklus I dan siklus II dapat
bawah 80% begitu juga persentase tingkat
diketahui bahwa metode Teams Games
motivasi belajar siswa. Oleh karena itu
Tournament berbantu media permainan
diputuskan untuk melanjutkan tindakan ke
Akuntanopoli memberikan dampak positif
siklus II untuk memperbaiki kekurangan-
pada motivasi dan hasil belajar siswa
kekurangan pada siklus I.
Berdasarkan
analisis
Peningkatan
dalam pembelajaran Akuntansi karena
motivasi
dan
hasil
semua indikator motivasi belajar siswa
belajar siswa pada siklus II telah mencapai
mengalami
indikator
peningkatan
dari
sebaran
ketercapaian
angket maupun lembar observasi, dan
pembelajaran
jumlah siswa yang tuntas pada siklus I
Games
telah
permainan
mengalami
peningkatan
namun
metode
Teams
berbantu
media
dengan
Tournament
sehingga
Akuntanopoli
berhasil
indikator
meningkatkan motivasi dan hasil belajar
ketercapaian yang ditetapkan, sedangkan
siswa. Pada siklus II dilakukan dengan
pada siklus II siswa telah mencapai tingkat
strategi yang berbeda dengan siklus I yaitu:
ketercapaian indikator yang ditetapkan.
(1)
belum
mencapai
target
Guru
memotivasi
siswa
untuk
Pada saat pembelajaran akuntansi
meningkatkan antusiasme dalam belajar
dengan menerapkan metode Teams Games
akuntansi agar siswa lebih bersemangat
Tournament berbantu media permainan
lagi dalam mengikuti pelajaran akuntansi.
Akuntanopoli terjadi peningkatan motivasi
(2) Guru mengawasi dan mengontrol siswa
dan hasil belajar akuntansi siswa. Hasil
saat pembelajaran berlangsung, Guru lebih
penelitian pada siklus I menunjukkan
fokus
bahwa motivasi dan hasil belajar siswa
sehingga pada saat pembagian kelompok
mengalami
kategori
kondisi kelas tetap kondusif. (3) Guru lebih
rendah menjadi kategori sedang. Meskipun
memerhatikan tahap-tahap dalam metode
motivasi dan hasil belajar siswa kelas XI
Teams
Games
Tournament
untuk
IPS
memaksimalkan
penerapan
metode
1
peningkatan
Surakarta
dari
telah
mengalami
dalam
mengkondisikan
kelas
peningkatan pada siklus I namun hasilnya
pembelajaran TGT. Misalnya pada saat
belum dapat dikatakan maksimal karena
tahap
belum mencapai indikator ketercapaian.
menyampaikan
presentasi
materi:
materi
(1)
Guru
pembelajaran
116 Jurnal “Tata Arta” UNS, Vol. 2, No. 2 (2016)
dengan rinci dan jelas sehingga lebih
penghargaan
mudah dipahami oleh siswa. Guru lebih
kegiatan yang menarik dalam belajar, dan
sering memberikan kesempatan kepada
adanya lingkungan belajar yang kondusif
siswa untuk menanyakan materi yang
meningkat. Keenam indikator motivasi
belum jelas; (2) Tahap Team: Guru
tersebut meningkat setelah guru akuntansi
mengkondisikan siswa untuk membentuk
menerapkan
kelompok yang heterogen tiap tim terdiri
Tournament berbantu media permainan
dari 5 – 6 siswa dan memastikan bahwa
Akuntanopoli
masing-masing siswa benar-benar berperan
mengajar yang mendorong siswa untuk
dan bekerjasama dalam tim tersebut; (3)
menumbuhkan
Tahap Games Tournament: Guru dibantu
dalam mengikuti pembelajaran akuntansi.
peneliti
permainan
Metode pembelajaran ini menarik dan
sehingga turnamen yang dilaksanakan tetap
menyenangkan sehingga mendorong siswa
kondusif, tidak terjadi kegaduhan, dan
untuk berperan aktif dalam pembelajaran
setiap
siswa
yakni untuk mengerahkan kemampuan
untuk
mewakili
mengatur
menjawab
jalannya
memperoleh
kelompoknya
pertanyaan;
penghargaan:
kesempatan
Guru
(4)
memberikan
dalam
dalam
dalam
dilaksanakan, sehingga siswa bertanggung
skor
jawab kepada kelompok masing-masing
kepada kelompok
turnamen
mendapatkan
yang mendapat poin terbanyak dalam
kesempatan
permainan akuntanopoli; (5) Tahap tes
sebagai
formatif: Guru memberikan tes formatif
perwakilan
yang
skor
terbanyak.
siswa
untuk
memiliki
berperan
perwakilan
yang
langsung
kelompok.
kelompok,
siswa
Selain
dari
siswa
secara
kelompok lain juga berebut untuk dapat
mengetahui
tingkat
menjawab
Dalam penerapan metode Teams
Tournament
pertanyaan
yang
diberikan
sehingga situasi di kelas menjadi hidup dan
keberhasilan tiap siswa.
Games
antusias
Tahap
Masing-masing
untuk
dan
terbaik
memberikan reward
individual
belajar
dalam
untuk
oleh
Games
proses
semangat
siswa
adanya
Teams
metode
tambahan kepada siswa yang aktif dan
dikerjakan
belajar,
berbantu
media
kondusif pada saat pembelajaran akuntansi.
Pada
penelitian
ini
kemampuan
permainan Akuntanopoli, motivasi belajar
kognitif siswa diukur dengan ketuntasan
siswa
dalam
hasil belajar siswa melalui tes formatif
penelitian ini, yakni adanya hasrat dan
pada setiap akhir siklus. Ketuntasan hasil
keinginan berhasil, adanya dorongan dan
belajar siswa juga merupakan salah satu
kebutuhan dalam belajar, adanya harapan
faktor yang memengaruhi keberhasilan
dan
penelitian
pada
cita-cita
keenam
masa
indikator
depan,
adanya
ini.
Hasil
belajar
siswa
Muflicha Maulidina Hidayah, Sigit Santosa, dan Dini Octoria. Upaya Peningkatan 117
Motivasi dan Hasil Belajar Siswa melalui Metode Teams Games Tournament Berbantu
Media Akuntanopoli pada Pembelajaran Akuntansi. Jurnal “Tata Arta” UNS, Vol. 2,
No. 2, hlm. 105-120
mengalami
peningkatan
menerapkan
metode
setelah
guru
Teams
Games
apabila siswa memerhatikan presentasi
guru
dalam
memaparkan
materi
Tournament berbantu media permainan
pembelajaran,
Akuntanopoli.
memahami setiap materi yang diterangkan
Peningkatan
tentunya
hasil
disebabkan
sehingga
siswa
harus
belajar
siswa
oleh guru. Adanya pemahaman siswa atas
siswa
lebih
materi yang diajarkan akan berdampak
memahami materi pembelajaran akuntansi
langsung terhadap hasil belajarnya.
sehingga pengetahuan dan penguasaan
Peningkatan motivasi belajar siswa
materi tersebut semakin baik. Dengan
dan rata-rata nilai tes formatif pada siklus I
Games
dan siklus II dari pratindakan menunjukkan
Tournament berbantu media permainan
bahwa metode Teams Games Tournament
Akuntanopoli, siswa menjadi antusias dan
berbantu media permainan Akuntanopoli
terdorong untuk mengikuti keseluruhan
membantu siswa kelas XI IPS 1 menjadi
proses pembelajaran dengan aktif. Siswa
lebih tertarik untuk belajar akuntansi dan
menjadi semangat pada saat mengikuti
semangat dalam mengikuti pelajaran di
pembelajaran
karena
kelas. Games Tournament menuntut tiap-
pembelajaran
yang
menerapkan
menyenangkan
metode
yaitu
Teams
terdapat
metode
menantang
dan
turnamen
antar
tiap anggota kelompok untuk menguasai
tiap
pokok
bahasan
materi
yang
media
disampaikan oleh guru. Selain itu, motivasi
pembelajaran yang menarik dan berbeda
belajar siswa kelas XI IPS 1 Surakarta
sehingga siswa tidak bosan hanya dengan
yang sebelumnya berada pada kategori
pembelajaran konvensional yang biasa
rendah dapat meningkat pada siklus I
dilakukan dalam proses pembelajaran.
dengan kategori sedang dan siklus II
Media pembelajaran dengan akuntanopoli
dengan kategori tinggi hal ini dikarenakan
sangat seru karena seperti permainan
guru
monopoli yang biasa dimainkan siswa.
mengajarnya.
Pertanyaan dalam media akuntanopoli
Tournament berbantu media permainan
tersebut membuat siswa terdorong untuk
Akuntanopoli memiliki langkah-langkah
berfikir agar dapat menghasilkan skor yang
pembelajaran untuk memotivasi siswa dan
banyak untuk kelompoknya. Pertanyaan-
menarik
pertanyaan tersebut hanya bisa dijawab
bersemangat
kelompok
dan
terdapat
lebih
memerhatikan
pola
Teams
Games
Metode
perhatian
dalam
siswa
belajar
agar
lebih
akuntansi
118 Jurnal “Tata Arta” UNS, Vol. 2, No. 2 (2016)
dengan
Susanto (2012), yang menyatakan bahwa
pembelajaran akuntansi yang monoton dan
penggunaan media permainan monopoli
tidak inovatif. Maka dari itu, metode
dapat meningkatkan hasil belajar siswa.
sehingga
siswa
tidak
bosan
Teams Games Tournament berbantu media
permainan
Akuntanopoli
dapat
SIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan
meningkatkan motivasi dan hasil belajar
hasil
tindakan
dan
siswa kelas XI IPS 1 Surakarta karena pada
pembahasan
yang telah dikemukakan,
siklus II berhasil mencapai indikator
maka
ketercapaian 80%.
peningkatan motivasi dan hasil belajar
dapat
disimpulkan
bahwa
Hasil penelitian tersebut mendukung
siswa dapat dilakukan melalui penerapan
teori yang dikemukakan oleh Slavin (2005:
metode Teams Games Tournament (TGT)
163). TGT ini merupakan pembelajaran
berbantu media permainan Akuntanopoli
yang menarik sehingga dapat memotivasi
(Akuntansi-Monopoli) pada pembelajaran
siswa untuk belajar dan siswa yang
akuntansi di kelas XI IPS 1 SMA Aurora
termotivasi untuk belajar tersebut akan
tahun 2016. Hal tersebut dibuktikan dari
mendapatkan hasil belajar yang baik pula.
motivasi belajar siswa yang diperoleh dari
Hal ini dibuktikan dari penelitian yang
hasil sebaran angket meningkat menjadi
dilakukan oleh Pranata (2012),
82,48%,
yang
dari
hasil
observasi
juga
menyimpulkan bahwa penerapan Model
meningkat menjadi 86,04%. Hasil belajar
Teams-
siswa yang diperoleh dari hasil tes formatif
dapat
juga meningkat menjadi 89,19%, dengan
meningkatkan motivasi dan hasil Belajar
siswa yang memenuhi kriteria ketuntasan
peserta
yang telah ditetapkan sejumlah 33 siswa.
Pembelajaran
Kooperatif
Games-Tournament
didik.
Nurhayati
(TGT)
Selain
(2012)
tipe
juga
itu,
penelitian
menyimpulkan
Saran
yang
dapat
dikemukakan
bahwa penerapan model pembelajaran
antara lain: (1) Bagi guru, metode TGT
kooperatif tipe TGT dapat meningkatkan
berbantu media permainan akuntanopoli ini
motivasi dan hasil belajar siswa.
dapat
digunakan
sebagai
alternatif
Selanjutnya menurut penelitian Lin,
pembelajaran dikelas; (2) Kepala sekolah
dkk. (2012: 272), “Game-based learning
hendaknya memfasilitasi guru dan siswa
theory is grounded in the concept that a
untuk
competitive game environment requires
pembelajaran yang inovatif dan edukatif
students to actively participate, thereby
agar
increasing their desire to learn”. Hasil dari
pembelajaran
penelitian ini sesuai dengan hasil penelitian
diharapkan dapat menumbuhkan motivasi
mengembangkan
dapat
media
meningkatkan
di
sekolah;
kualitas
(3)
Siswa
Muflicha Maulidina Hidayah, Sigit Santosa, dan Dini Octoria. Upaya Peningkatan 119
Motivasi dan Hasil Belajar Siswa melalui Metode Teams Games Tournament Berbantu
Media Akuntanopoli pada Pembelajaran Akuntansi. Jurnal “Tata Arta” UNS, Vol. 2,
No. 2, hlm. 105-120
intern maupun ekstern; (4) Metode ini
dapat dikembangkan pada berbagai mata
pelajaran; (5) Bagi peneliti selanjutnya
yang tertarik untuk melakukan penelitian
serupa, sebaiknya cara pengumpulan data
didukung dengan wawancara terhadap
siswa.
UCAPAN TERIMA KASIH
Penulis mengucapkan terima kasih
kepada
berbagai
membantu,
pihak
memberikan
yang
telah
bimbingan,
arahan, serta memberikan dorongan dalam
menyelesaikan artikel ilmiah ini. Ucapan
terimakasih ditujukan kepada Pembimbing
I, Pembimbing II, Kepala Program Studi
Pendidikan Akuntansi FKIP UNS, serta
jajaran
redaksi
Jurnal
Pendidikan
Akuntansi FKIP UNS.
DAFTAR PUSTAKA
Adnyana, M. E., Ristiati, N. P., &
Setiawan, I G.A.N. (2014). Pengaruh
Model Pembelajaran Teams Games
Tournament (MPTGT) terhadap
Hasil Belajar Biologi dan Kecerdasan
emosional siswa. e-Journal Program
Pascasarjana Universitas Pendidikan
Ganesha Program Studi IPA, 4.
Diperoleh tanggal 8 Februari 2016,
dari:
http://pasca.undiksha.ac.id/ejournal/ index.php/jurnal ipa/article/
download/1055/ 803.
Departemen Pendidikan Nasional. (2003).
Undang-Undang Nomor 20 tahun
2003, Tentang Sistem Pendidikan
Nasional. Jakarta: Depdiknas.
Dimyati & Mudjiono. (2013). Belajar &
Pembelajaran. Jakarta: P.T Rineka
Cipta.
Jayanto, I. D. (2013). Penerapan Metode
Pembelajaran Kooperatif Teknik
Teams Games Tournament (TGT)
dengan Bantuan Media Akuntapoli
(Akuntansi-Monopoli)
untuk
Meningkatkan Keaktifan Belajar
Akuntansi Siswa Kelas XI IPS 2
MAN Yogyakarta III Tahun Ajaran
2012/2013.
Skripsi
Tidak
Dipublikasikan. Diperoleh tanggal 27
Januari
2016,
dari
http://eprints.uny.ac.id/16855/1/SKR
IPSI_IRFAN_PEND.AKT_0940324
1016.pdf.
Lin, C. H., dkk. (2012). Games-Based
Remedial Instruction in Mastery
Learning for Upper-Primary School
Student. Educational Technology &
Society, 16 (2), 271–281. Diperoleh
tanggal 4 Februari 2016, dari
http://www.ifets.info/journals/16_2/2
2.pdf.
Muslim, R. I. (2012). Upaya Peningkatan
Motivasi
Belajar
Matematika
menggunakan Metode Kooperatif
Tipe Teams Games Tournament
(TGT)
(
PTK
Pembelajaran
Matematika di Kelas VIII E SMP
Negri 1 Ngemplak Tahun Ajaran
2011/2012).
Skripsi.
FKIP
Universitas
Muhammadiyah,
Surakarta.
Diperoleh tanggal 4
Februari
2016,
dari
http://eprints.ums.ac.id/19739/9/Nask
ah_Publikasi.pdf.
120 Jurnal “Tata Arta” UNS, Vol. 2, No. 2 (2016)
Nugroho, D. R. (2013). Penerapan Model
Pembelajaran
Kooperatif
Tipe
(Teams Games Tournament) TGT
terhadap Motivasi Siswa mengikuti
Pembelajaran Bola Voli di Kelas X
SMAN 1 Panggul Kabupaten
Trenggalek.
Jurnal
Pendidikan
Olahraga dan Kesehatan , 01 (01),
161 – 165. Diperoleh tanggal 4
Februari
2016,
dari
http://ejournal.unesa.ac.id/article/488
2/68/article.pdf.
O’Halloran, R. & Deale, C. (2012).
Designing a Games Based on
Monopoly as a Learning Tool for
Lodging Development. Journal of
Hospitality & Tourism Education, 22
(3), 35-48. Diperoleh tanggal 20
Januari
2016,
dari
https://sedonaweb.com/attach/school
s/ECHfaculty/attach/doc-3085.pdf.
Pranata, C. A. (2012). Penerapan Model
Pembelajaran
Kooperatif
Tipe
Teams-Games-Tournament
(TGT)
untuk Meningkatkan Motivasi dan
Hasil Belajar IPA di SMP N 1
Ngaglik Sleman. Skripsi. Universitas
Negeri
Yogyakarta.
Diperoleh
tanggal 4 Februari 2016, dari
http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/8342.
Sanjaya, W. (2010). Penelitian Tindakan
Kelas. Jakarta: Prenada Media.
__________. (2012). Media Komunikasi
Pembelajaran. Jakarta: Prenada
Media.
Slavin, R. E. (2005). Cooperative Learning
Teori, Riset dan Praktik. Bandung :
Nusa Media.
Susanto, A., Raharjo, & Muji S. R. (2012).
Permainan Monopoli sebagai Media
Pembelajaran Sub Materi Sel pada
Siswa SMA Kelas XI IPA. BioEdu
1(1), 1-6. Diperoleh tanggal 4
Februari
2016,
dari
http://ejournal.unesa.ac.id/article/589/
34/article.pdf
Syahrir (2011). The Effect of The Jigsaw
and Teams Games Tournament
(TGT) Cooperative Learning on The
Learning
Motivation
and
Mathematical Skills of Junior High
School
Student.
Proceeding
International Seminar and the Fourth
National Conference on Mathematics
Education 2011, page. 155-168,
Department
of
Mathematics
Education,
Yogyakarta
State
University. Diperoleh tanggal 4
Februari
2016,
dari
http://eprints.uny.ac.id/951/1/P%20%2015.pd
Uno, H. B. (2007). Teori Motivasi &
Pengukurannya. Jakarta: P.T Bumi
Aksara.
Wijaya, H. (2012). Pengaruh Model
Pembelajaran Kooperatif Tipe TGT
(Teams
Games
Tournament)
Terhadap Hasil Belajar Biologi pada
Konsep Sistem Gerak pada Manusia.
Skripsi
Tidak
Dipublikasikan.
Universitas Islam Negeri Syarif
Hidayatullah, Jakarta. Diperoleh
tanggal 8 Februari 2016, dari
http://repository.uinjkt.ac.id/dspace/b
itstream/123456789/24328/1/Harja%
20Wijaya.pdf.