UPAYA PENINGKATAN KEAKTIFAN BELAJAR SISWA MELALUI IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) BERBANTU POHON PINTAR | Pratiwi | Tata Arta 10912 22940 1 PB
Jurnal “Tata Arta” UNS, Vol. 2, No. 3, hlm. 1-10
Riza Rahma Pratiwi, Sri Witurachmi, dan Jaryanto. Upaya Peningkatan Keaktifan Belajar Siswa Melalui
Implementasi Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament (TGT) Berbantu Pohon
Pintar. Desember, 2016
UPAYA PENINGKATAN KEAKTIFAN BELAJAR SISWA
MELALUI IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TEAMS GAMES
TOURNAMENT (TGT) BERBANTU POHON PINTAR
Riza Rahma Pratiwi, Sri Witurachmi, dan Jaryanto*
*Pendidikan Akuntansi, FKIP Universitas Sebelas Maret
Surakarta, 57126, Indonesia
rizarahma@yahoo.co.id
ABSTRACT
The objective of this research is to investigate whether or not there is an improvement of the learning activeness of the students through the implementation of the cooperative learning model of the smart
tree-assisted Teams Games Tournament (TGT) type. This research used the classroom action research
with two cycles. The subjects of the research were the students as many as 36 in Grade X Accounting 3 of
Edelweiss Vocational High School. Its data were collected through observation, in-depth interview, and
documentation. The data of research were validated through source and method triangulations and analyzed by using the descriptive qualitative model of analysis. The result of research shows that the implementation of the cooperative learning model of the smart tree-assisted teams games tournament (TGT)
type can improve the learning activeness. The activeness increased by 20.22% from Pre-cycle to Cycle I.
Prior to the treatment, the activeness was 46.88%. Following the treatment, it became 67.10% in Cycle I.
Then it increased by 17.01% from Cycle I to Cycle II. Following the treatment it became 84.11% in Cycle
II. The percentages of the learning activeness in the active and very active categories in Cycle II already
attained performance indicators, namely: 88.89%.
Keywords: Learning activeness, Teams Games Tournament (TGT), smart tree.
ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui ada tidaknya peningkatkan keaktifan belajar siswa melalui implementasi model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) berbantu pohon
pintar. Jenis penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas dengan subjek siswa kelas X Akuntansi 3 SMK
Edelweiss* sebanyak 36 siswa. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah observasi, wawancara,
dan dokumentasi. Teknik uji validitas yang digunakan pada penelitian ini adalah triangulasi sumber dan
metode. Teknik analisis data yang digunakan yaitu analisis deskriptif kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa melalui implementasi model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament
(TGT) berbantu pohon pintar dapat meningkatkan keaktifan belajar siswa. Peningkatan keaktifan belajar
siswa pada siklus I sebesar 20,22%, kondisi awal 46,88% meningkat menjadi 67,10%. Peningkatan keaktifan belajar pada siklus II sebesar 37,23% dari kondisi awal 46,88% meningkat menjadi 84,11%. Persentase keaktifan belajar siswa dalam kategori aktif dan sangat aktif pada siklus II telah mencapai persentase
indikator kinerja penelitian yaitu sebesar 88,89%.
Kata Kunci: Keaktifan belajar siswa, Teams Games Tournament (TGT), Pohon Pintar.
*Nama instansi disamarkan
Jurnal “Tata Arta” UNS, Vol. 2, No.3
PENDAHULUAN
subyek utama dalam proses pembelajaran, keber-
Pendidikan merupakan suatu proses yang
hasilan pencapaian tujuan banyak tergantung
universal dalam kehidupan. Pendidikan merupa-
kepada kesiapan dan cara belajar yang dilakukan
kan suatu upaya yang dilakukan untuk mengem-
siswa; (4) Kegiatan pembelajaran, pada dasarnya
bangkan sumber daya manusia demi memenuhi
mengacu pada pendekatan mengajar, metode, ma-
tuntutan dunia. Pendidikan diharapkan dapat
teri, media; (5) Evaluasi, dalam Permen Nomor
mencetak sumber daya yang lebih baik dari segi
41 Tahun 2007 tentang Standar Proses dinyatakan
pengetahuan, keterampilan, nilai dan sikap se-
bahwa evaluasi proses pembelajaran dilakukan
hingga dapat berpikir secara kritis, rasional, dan
untuk menentukan kualitas pembelajaran secara
sistematis terhadap permasalahan yang dihadapi.
keseluruhan, mencakup tahap perencanaan proses
Pendidikan juga bertujuan untuk mengembangkan
pembelajaran, pelaksanaan proses pembelajaran,
potensi serta keterampilan peserta didik dalam
dan penilaian hasil pembelajaran (Winataputra,
hidup bermasyarakat yang sesuai dengan tujuan
2007: 2).
pendidikan nasional. Tujuan pendidikan nasional
Terdapat dua komponen yang sangat pent-
telah dirumuskan pada Undang-Undang RI No-
ing dari 5 komponen belajar di atas, yaitu kompo-
mor 20 Tahun 2003 Pasal 1 Nomor 1 tentang Sis-
nen pendidik atau guru dan komponen peserta
tem Pendidikan Nasional yang menyatakan bah-
didik. Kedua komponen tersebut saling terkait
wa, “Pendidikan adalah usaha sadar dan ter-
satu sama lain dalam mencapai keberhasilan
encana untuk mewujudkan suasana belajar dan
tujuan pendidikan. Komponen peserta didik
proses pembelajaran agar siswa secara aktif
terkait dalam keberhasilan pendidikan keaktifan
mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki
siswa dalam mengikuti proses belajar juga akan
kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri,
memengaruhi prestasi siswa itu sendiri, selain itu
kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta ket-
guru sebagai komponen pendidik juga harus pan-
erampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat,
dai dalam mengelola kelas sedemikian rupa se-
dan negara”.
hingga tercipta suasana pembelajaran yang aktif
Keberhasilan tujuan pendidikan dapat terwujud jika proses pembelajaran berlangsung
dan nyaman sehingga terjadi interaksi antara peserta didik dan pendidik.
secara efektif. Untuk mewujudkan pembelajaran
Observasi dilakukan di SMK Edelweiss
efektif terdapat 5 komponen penting dalam pem-
kelas X Akuntansi 3 pada mata pelajaran Siklus
belajaran, diantaranya: (1) Tujuan pembelajaran,
Akuntansi Perusahaan Jasa untuk mengetahui
merupakan rumusan perilaku yang telah ditetap-
kondisi siswa dalam kegiatan pembelajaran yang
kan sebelumnya agar tampak pada diri siswa se-
berlangsung. Dalam kegiatan pembelajaran yang
bagai akibat dari perbuatan belajar yang telah dil-
berlangsung masih menggunakan metode ce-
akukan; (2) Guru, menempati posisi kunci dan
ramah dan tanya jawab. Kegiatan pembelajaran
strategis dalam menciptakan suasana belajar yang
masih terpusat pada guru (teacher centered) se-
kondusif dan menyenangkan untuk mengarahkan
hingga partisipasi siswa dalam pembelajaran dira-
siswa agar dapat mencapai tujuan secara optimal;
sa kurang. Peserta didik lebih banyak mendengar-
(3) Siswa, sebagai peserta didik merupakan
kan dan mencatat apa yang dijelaskan oleh guru.
Riza Rahma Pratiwi, Sri Witurachmi, dan Jaryanto. Upaya Peningkatan Keaktifan Belajar
Siswa Melalui Implementasi Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament
(TGT) Berbantu Pohon Pintar. Desember, 2016.
Jurnal “Tata Arta” UNS, Vol. 2, No. 3 , hlm. 1-10
Keaktifan peserta didik dalam mengajukan per-
selain itu menurut hasil observasi yang dil-
tanyaan maupun merespon pertanyaan dari guru
akukan menunjukkan bahwa siswa lebih tertarik
juga masih rendah. Penyampaian materi dengan
mengikuti pelajaran dan terlibat aktif ketika da-
metode ceramah kurang menimbulkan interaksi
lam proses pembelajaran diberikan suatu model
yang aktif antara peserta didik dengan guru. Da-
dan media pembelajaran yang kreatif dan me-
ta yang diperoleh pada observasi yaitu sebanyak
nyenangkan.
27 dari 36 siswa atau 75% termasuk dalam kate-
Kondisi pembelajaran yang terjadi di da-
gori sangat kurang aktif, 7 dari 36 siswa atau
lam kelas tersebut apabila terus berlanjut akan
19,44% termasuk dalam kategori kurang aktif,
mengakibatkan kurang efektifnya kegiatan pem-
dan 2 dari 36 siswa atau 5,55% termasuk dalam
belajaran yang akan memengaruhi keberhasilan
kategori cukup aktif. Hal ini menunjukkan keak-
tujuan pendidikan. Untuk mengatasi permasala-
tifan siswa masih rendah. Selain itu ketika guru
han tersebut, diperlukan penerapan model dan
memberikan soal latihan dan siswa belum me-
media yang dapat menarik perhatian siswa yang
mahami materi, siswa lebih memilih bertanya
akan berpengaruh terhadap peningkatan keakti-
kepada teman sebangku. Hasil pengamatan dan
fan siswa kelas X Akuntansi 3 di SMK Edel-
wawancara siswa lebih memilih bertanya kepada
weiss dalam proses pembelajaran.
temannya karena tidak berani bertanya pada
Diperlukan pembelajaran yang dapat
gurunya, selain itu siswa lebih paham ketika di-
meningkatkan peran siswa berdasarkan permasa-
jelaskan oleh temannya dengan bahasa yang mu-
lahan – permasalahan dalam proses belajar
dah dipahami.
mengajar yang terjadi sehingga siswa dapat
Hasil observasi diperkuat dengan pern-
meningkatkan keaktifan siswa melalui penera-
yataan dari guru pengampu bahwa tingkat keak-
pan suatu model pembelajaran yang lebih ber-
tifan siswa kelas X Akuntansi 3 tergolong ren-
pusat pada siswa. Salah satu model pembelaja-
dah. Aktivitas pembelajaran peserta didik selama
ran yang melibatkan peran serta siswa di dalam
ini hanya sebatas pengerjaan latihan dan tugas.
pembelajaran
Guru pengampu juga mengungkapkan bahwa
kooperatif. Penelitian ini mengimplementasikan
sudah banyak seminar tentang berbagai macam
model pembelajaran kooperatif tipe Teams
metode dan model pembelajaran tetapi guru be-
Games Tournament (TGT) sebagai alternatif tin-
lum dapat memahami dan menerapkannya
dakan guna meningkatkan keaktifan siswa. Pen-
dengan baik di kelas. Metode dan model pem-
erapan model pembelajaran kooperatif tipe
belajaran yang diterapkan selama ini membuat
Teams Games Tournament (TGT) diharapkan
proses belajar mengajar kurang menarik dan
mampu meningkatkan keaktifan siswa di kelas
membosankan sehingga siswa tidak tertarik
sehingga tercipta suasana kelas yang hidup dan
mengikuti pembelajaran tersebut. Hasil penga-
menyenangkan. Hal ini selaras dengan penelitian
matan menunjukkan bahwa media pembelajaran
Jayanto (2013) yang menunjukkan bahwa pen-
yang tersedia terbatas pada buku paket dan LKS,
erapan metode pembelajaran kooperatif teknik
adalah
model
pembelajaran
Jurnal “Tata Arta” UNS, Vol. 2, No.3
TGT dapat meningkatkan keaktifan belajar
pada ranting – ranting pohon, sehingga siswa
siswa. Selain itu hasil penelitian Asmarani
pun harus siap menjawab pertanyaan tersebut
(2014) menyimpulkan bahwa penerapan model
agar mendapatkan skor maksimal dalam per-
pembelajaran Teams Games Tournament (TGT)
mainan tersebut. Aktivitas belajar dengan per-
dapat meningkatkan keaktifan belajar siswa.
mainan yang dirancang dalam model pembelaja-
Isjoni (2012: 23), mendefinisikan pem-
ran kooperatif tipe Teams Games Tournament
belajaran kooperatif sebagai model pembelajaran
(TGT) memungkinkan siswa dapat belajar lebih
yang digunakan untuk mendorong proses pem-
rileks di samping menumbuhkan tanggung ja-
belajaran yang berpusat pada peserta didik, un-
wab, kerjasama, persaingan sehat dan keaktifan
tuk mengatasi permasalahan aktivitas belajar
belajar akuntansi akan meningkat.
peserta didik, yang kurang peduli dengan te-
Tujuan
yang
hendak
dicapai
pada
mannya, dan yang tidak dapat bekerja sama
penelitian ini adalah untuk memperbaiki dan
dengan temannya. Suprijono berpendapat bah-
meningkatkan keaktifan belajar siswa di kelas X
wa, “Lingkungan belajar dan sistem pengelolaan
Akuntansi 3 SMK Edelweiss melalui implemen-
pembelajaran kooperatif harus memberi peluang
tasi model pembelajaran kooperatif tipe Teams
terjadinya proses partisipasi aktif peserta didik
Games Tournaments (TGT) berbantu pohon pin-
dalam belajar dan terjadinya dialog inter-
tar.
aktif” (2011: 66). Model pembelajaran ini mem-
Sardiman
(2012:
98)
berpendapat,
butuhkan kerjasama dalam kelompok. Setiap
“Keaktifan belajar siswa merupakan unsur dasar
kelompok terdiri dari beberapa siswa dengan
yang penting bagi keberhasilan proses pembela-
tingkat kemampuan yang berbeda – beda. Kom-
jaran. Keaktifan adalah kegiatan yang bersifat
posisi siswa yang memiliki kemampuan berbeda
fisik maupun mental, yaitu berbuat dan berfikir
– beda dalam setiap kelompok akan membantu
sebagai suatu rangkaian yang tidak dapat
siswa untuk bertanggungjawab atas anggota ke-
dipisahkan”. Sehubungan dengan hal ini, Piaget
lompok untuk memahami materi pelajaran yang
(Sardiman, 2012: 100) menerangkan bahwa
sedang dipelajari. Menurut Slavin (2011: 5)
“Seorang anak berpikir sepanjang ia berbuat.
alasan pembelajaran kooperatif yaitu untuk me-
Tanpa perbuatan berarti anak itu tidak berpikir”.
numbuhkan kesadaran bahwa siswa perlu belajar
Oleh karena itu agar anak dapat berpikir sendiri
untuk berpikir, menyelesaikan masalah, dan
maka harus diberikan kesempatan untuk berbuat
mengintegrasikan serta mengaplikasikan ke-
atau melakukan suatu hal sendiri. Berpikir pada
mampuan, potensi dan pengetahuan mereka.
taraf verbal baru akan timbul setelah anak itu
Media yang akan digunakan dalam mod-
berpikir pada taraf perbuatan. Jadi, dapat disim-
el pembelajaran kooperatif tipe TGT adalah
pulkan bahwa keaktifan belajar siswa adalah
pohon pintar. Media pohon pintar yang telah
suatu kegiatan siswa yang bersifat fisik maupun
dimodifikasi dengan bahan-bahan ajar akuntansi.
mental yang ditandai dengan suatu proses untuk
Pertanyaan-pertanyaan akuntansi digantungkan
mencapai tujuan pembelajaran dengan berpikir,
Riza Rahma Pratiwi, Sri Witurachmi, dan Jaryanto. Upaya Peningkatan Keaktifan Belajar
Siswa Melalui Implementasi Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament
(TGT) Berbantu Pohon Pintar. Desember, 2016.
Jurnal “Tata Arta” UNS, Vol. 2, No. 3 , hlm. 1-10
berinteraksi,
berbuat
untuk
mencoba,
menemukan konsep baru atau menghasilkan sua-
overlap satu sama lain.
Heinich (Arsyad, 2011: 4) menyatakan,
media pembelajaran adalah perantara yang
tu karya.
Diedrich (Hamalik, 2012: 172), membagi
membawa pesan atau informasi bertujuan in-
keaktifan belajar menjadi 8 kelompok yaitu: (1)
struksional atau mengandung maksud- maksud
Kegiatan – kegiatan visual yang terdiri atas
pengajaran antar sumber dan penerima. Indriana
membaca, melihat gambar - gambar, mengamati
(2011: 16) berpendapat, “Media pengajaran ada-
eksperimen, demonstrasi, mengamati orang lain
lah semua bahan dan alat fisik yang mungkin
bekerja atau bermain; (2) Kegiatan - kegiatan
digunakan
lisan yang terdiri atas mengemukakan suatu fak-
pengajaran dan memfasilitasi prestasi siswa ter-
ta atau prinsip, menghubungkan suatu kejadian,
hadap sasaran atau tujuan pengajaran”. Media
mengajukan
saran,
pembelajaran adalah suatu komponen sebagai
mengemukakan pendapat, wawancara, diskusi,
sarana penyampaian pesan pembelajaran. Hal ini
dan
kegiatan
sangat berkaitan dengan model pembelajaran,
mendengarkan yang terdiri atas mendengarkan
seorang guru dalam menerapkan model pem-
presentasi,
atau
belajaran yang menarik harus disertai dengan
diskusi kelompok, mendengarkan suatu per-
media yang menarik pula. Media pembelajaran
mainan instrumen musik, mendengarkan siaran
adalah alat bantu yang digunakan dalam proses
radio; (4) Kegiatan - kegiatan menulis yang
belajar mengajar dan dapat meningkatkan keak-
terdiri atas menulis cerita, menulis laporan, me-
tifan siswa dalam prosesnya. Media pohon pintar
meriksa karangan, membuat sketsa atau rangku-
adalah media pembelajaran visual yang berupa
man, mengerjakan tes, mengisi angket; (5)
permainan menggunakan sebatang tumbuhan
Kegiatan - kegiatan menggambar yang terdiri
berkayu dengan dahan dan ranting yang jauh
atas menggambar, membuat grafik, chart, dia-
dari permukaan tanah yang telah dibentuk dan
gram, peta, pola; (6) Kegiatan - kegiatan motorik
dihias sedemikian rupa sehingga menarik bagi
yang terdiri atas melakukan percobaan, memilih
siswa dan dilengkapi dengan soal – soal
alat-alat, melaksanakan pameran, membuat mod-
akuntansi yang dapat membantu anak dalam
el, menyelenggarakan permainan, menari dan
meningkatkan keaktifan, kecerdasan, dan krea-
berkebun; (7) Kegiatan – kegiatan mental yang
tivitas dalam diri siswa.
pertanyaan,
interupsi;
(3)
memberi
Kegiatan
mendengarkan
-
percakapan
terdiri atas merenungkan, mengingat, memeca-
untuk
mengimplementasikan
METODE PENELITIAN
faktor-faktor,
Penelitian ini merupakan penelitian
menemukan hubungan dan membuat keputusan;
tindakan kelas (PTK). Subjek dalam penelitian
(8) Kegiatan - kegiatan emosional yang terdiri
ini adalah siswa kelas X AK 3 SMK Edelweiss
atas minat, membedakan, berani, tenang, dan
tahun ajaran 2015/2016 yang berjumlah 36 siswa
lain – lain. Kegiatan – kegiatan dalam kelompok
perempuan. Sumber data pada penelitian ini yai-
ini terdapat dalam semua jenis kegiatan dan
tu keaktifan belajar siswa yang diperoleh dari
hkan
masalah,
menganalisis
Jurnal “Tata Arta” UNS, Vol. 2, No.3
observasi dan suasana kegiatan pembelajaran
keaktifan belajar siswa pada penelitian ini meli-
yang diperoleh melalui wawancara dan doku-
puti 7 aspek, yaitu: (1) keaktifan visual, (2)
mentasi.
yang
keaktifan lisan, (3) keaktifan mendengar, (4)
digunakan yaitu observasi, wawancara, dan
keaktifan menulis, (5) keaktifan motorik, (6)
dokumentasi. Teknik uji validitas data yang
keaktifan mental, (7) dan keaktifan emosional.
digunakan adalah triangulasi sumber data dan
Ketujuh aspek keaktifan belajar siswa mengala-
triangulasi metode. Teknik analisis data dalam
mi peningkatan pada setiap tindakan yaitu pada
penelitian ini menggunakan teknik analisis
pratindakan, siklus I, dan siklus II. Gambar 1.1
deskriptif kualitatif. Prosedur penelitian terdiri
dapat dijelaskan sebagai berikut:
atas (1) perencanaan tindakan, (2) pelaksanaan
(1)
Teknik
pengumpulan
data
Keaktifan
visual
meningkat
sebesar
tindakan, (3) Observasi, (4) dan refleksi.
34,02% dari pratindakan ke siklus II.
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Keaktifan visual terdiri atas 4 indikator
Hasil Penelitian
keaktifan, yaitu siswa membaca buku atau
Pelaksanaan tindakan pada siklus I dan
materi akuntansi; siswa memerhatikan
siklus II menunjukkan adanya peningkatan keak-
guru pada saat guru menjelaskan materi/
tifan belajar siswa kelas X Akuntansi 3 SMK
pada kegiatan presentasi; siswa mengamati
Edelweiss melalui implementasi model pembela-
dan
jaran kooperatif tipe Teams Games Tournament
mengerjakan soal di depan kelas pada saat
(TGT) berbantu pohon pintar. Hal tersebut dapat
kegiatan diskusi tim; siswa mengamati dan
dilihat pada gambar berikut ini:
memerhatikan temannya
memerhatikan
temannya
yang
yang sedang
melakukan kegiatan games-tournament.
Persentase siswa yang membaca buku atau
materi akuntansi adalah 61,11% pada siklus I dan 81,94% pada siklus II. Persentase siswa memerhatikan guru pada saat
guru menjelaskan materi/ pada kegiatan
presentasi adalah 62,50% pada siklus I dan
83,33% pada siklus II. Persentase siswa
mengamati dan memerhatikan temannya
Gambar 1.1 Hasil Observasi Keaktifan Belajar
yang mengerjakan soal di depan kelas pa-
Siswa Antarsiklus
da saat kegiatan diskusi tim adalah 62,50%
(Sumber: Data primer yang diolah, 2016).
pada siklu I dan 84,72% pada siklus II.
Persentase siswa yang mengamati dan
Gambar 1.1 menunjukkan keaktifan belajar siswa pada saat mengikuti proses pembelajaran pra tindakan, siklus I, dan siklus II. Jenis
memerhatikan temannya
melakukan
kegiatan
yang sedang
games-tournament
Riza Rahma Pratiwi, Sri Witurachmi, dan Jaryanto. Upaya Peningkatan Keaktifan Belajar
Siswa Melalui Implementasi Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament
(TGT) Berbantu Pohon Pintar. Desember, 2016.
Jurnal “Tata Arta” UNS, Vol. 2, No. 3 , hlm. 1-10
adalah 61,11% pada siklus I dan 83,33%
meningkat menjadi 86,11% (dari 36 siswa)
pada siklus II.
pada siklus II mencatat materi yang disam-
(2) Keaktifan lisan mengalami peningkatan
paikan oleh guru; Pada siklus I 84,72% (dari
sebesar 43,32%, dari pratindakan ke siklus
36 siswa) mengerjakan tugas yang diberikan
II. Keaktifan lisan terdiri atas 4 indikator
oleh guru dengan tepat waktu dan mening-
keaktifan, yaitu diperoleh data bahwa pada
kat pada siklus II menjadi 84,72% (dari 36
siklus I sebesar 63,89% dan 83,33% pada
siswa).
siklus II (dari 36 siswa) mengajukan pertan-
(5) Keaktifan motorik meningkat sebesar 75
yaan kepada guru pada kegiatan presentasi
dari pratindakan ke siklus II. Keaktifan mo-
atau pada kegiatan diskusi tim; pada siklus I
torik yang diamati yaitu siswa menyeleng-
sebesar 69,4% dan 88,89% pada siklus II
garakan kegiatan games-tournament. Pada
(dari 36 siswa) memberikan jawaban, saran,
siklus I sebesar 62,5% (dari 36 siswa) terli-
pendapat kepada guru/teman; pada siklus I
bat
sebesar 63,9% dan 83,33% pada siklus II
games-tournament dan meningkat menjadi
(dari 36 siswa) terlibat dalam kegiatan
75% (dari 36 siswa) pada siklus II.
diskusi kelompok; pada siklus I sebesar
dalam
(6) Keaktifan
menyelenggarakan
mental
meningkat
kegiatan
sebesar
65,3% dan 86,11% pada siklus II (dari 36
26,38% yaitu dari pratindakan ke siklus II.
siswa) menjawab pertanyaan/ soal – soal
Keaktifan mental terdiri atas 2 indikator,
pada kegiatan games-tournament dengan
yaitu diperoleh data bahwa pada siklus I
media pohon pintar.
72,22% (dari 36 siswa) bisa mengingat ma-
(3) Keaktifan mendengar mengalami pening-
teri pelajaran pada pertemuan sebelumnya
katan sebesar 38,20 dari pratindakan ke si-
dan meningkat menjadi 81,94% (dari 36
klus II. Keaktifan mendengar terdiri atas 2
siswa) pada siklus II; Pada siklus I sebesar
indikator keaktifan, yaitu diperoleh data
70,83% (dari 36 siswa) mampu memeca-
bahwa pada siklus I sebesar 62,50% dan pa-
hkan masalah dalam kegiatan diskusi dan
da siklus 2 meningkat menjadi 83,33% (dari
meningkat menjadi 81,94% pada siklus II.
36 siswa) mendengarkan penjelasan guru
(7) Keaktifan emosional meningkat sebesar
saat kegiatan presentasi; Pada siklus I sebe-
50%, yaitu dari pratindakan ke siklus II.
sar 66,67% dan meningkat menjadi 84,72%
Keaktifan emosional yang diamati yaitu
pada siklus II (dari 36 siswa) mendengarkan
siswa berani menjawab soal, mengemuka-
pendapat teman saat kegiatan diskusi tim.
kan pendapat, saran, maupun komentar
(4) Keaktifan menulis meningkat sebesar 39,59
kepada guru/teman. Pada siklus I sebesar
dari pratindakan ke siklus II. Keaktifan
75% (dari 36 siswa) berani menjawab soal,
menulis terdiri atas 2 indikator keaktifan,
mengemukakan pendapat, saran, maupun
yaitu diperoleh data bahwa pada siklus I
komentar kepada guru/teman kemudian
sebesar 69,94% (dari 36 siswa)
meningkat menjadi 93,06% (dari 36 siswa)
dan
Jurnal “Tata Arta” UNS, Vol. 2, No.3
pada siklus II.
klus I dan untuk meningkatkan persentase keak-
Rata – rata persentase keaktifan belajar
tifan belajar siswa perlu dilakukan tindakan, di-
siswa mengalami peningkatan dari pratindakan,
antaranya adalah: (1) Guru memberikan motiva-
siklus I, dan siklus II. Rata – rata persentase
si kepada siswa dan memberikan pujian kepada
keaktifan belajar siswa pratindakan sebesar
siswa baik yang belum giat dan yang sudah an-
46,88%, kemudian meningkat menjadi 67,10%
tusias dalam mengikuti pembelajaran agar tetap
pada siklus I, dan menjadi 84,11% pada siklus
bersemangat mengikuti kegiatan pembelajaran
II. Jumlah siswa dalam kategori aktif dan sangat
hingga jam pelajaran berakhir; 2) Memberi in-
aktif telah mencapai indikator kinerja penelitian
struksi kepada siswa untuk mendengarkan soal
pada siklus II, yaitu sebanyak 17 siswa termasuk
turnamen dengan baik, setelah soal selesai di-
dalam kategori aktif dan 15 siswa termasuk da-
bacakan baru diperkenankan menjawab; 3) Un-
lam kategori sangat aktif. Persentase siswa da-
tuk memancing siswa dalam mengulangi materi
lam kategori aktif dan sangat aktif pada siklus II
maka diciptakan permainan yang menarik agar
sebesar 88,89%.
siswa berani dalam mengungkapkan pendapatnya.
Pembahasan
Hasil refleksi pada siklus I mampu
Penelitian tindakan kelas dengan penera-
digunakan untuk perbaikan pada siklus II. Pen-
pan model pembelajaran kooperatif tipe Teams
ingkatan yang terjadi pada siklus I ke siklus II
Games Tournament (TGT) berbantu pohon pin-
dengan persentase peningkatan sebesar 17,01%.
tar pada kelas X Akuntansi 3 SMK Edelweiss
Peningkatan persentase tersebut dapat dilihat
menunjukkan keaktifan belajar akuntansi siswa
dari persentase siklus I sebesar 67,10 dan
mengalami peningkatan pada setiap siklusnya.
meningkat pada siklus II sebesar 84,11%. Hasil
Peningkatan dari tahap pra tindakan ke siklus I
tindakan pada siklus II termasuk dalam kategori
sebesar 20,22% yaitu dari pratindakan dengan
aktif dan telah mencapai skor keberhasilan tinda-
persentase 46,88% dan siklus I dengan persen-
kan. Maka penelitian ini dikatakan berhasil dan
tase 67.10%. Hasil tindakan pada siklus I terma-
siklus dalam penelitian ini dihentikan.
suk pada kategori cukup aktif namun belum
Hasil observasi yang telah dilakukan saat
mencapai skor keberhasilan tindakan yang telah
proses pembelajaran berlangsung menunjukkan
ditetapkan sehingga dilanjutkan dengan siklus II.
bahwa
implementasi
model
pembelajaran
Siklus II dimulai setelah dilakukan re-
kooperatif tipe Teams Games Tournament
fleksi terlebih dahulu pada siklus I. Refleksi dil-
(TGT) berbantu pohon pintar dapat meningkat-
akukan untuk mengetahui kekurangan yang ter-
kan keaktifan belajar siswa kelas X Akuntansi 3
jadi pada saat penerapan model pembelajaran
SMK Edelweiss. Keaktifan tersebut dapat
kooperatif tipe Teams Games Tournament
meningkat
(TGT) berbantu pohon pintar pada siklus I. Un-
mengikuti kegiatan pembelajaran, terutama da-
tuk mengatasi kekurangan yang terjadi pada si-
lam 7 aspek keaktifan yaitu keaktifan visual,
karena partisipasi
siswa dalam
Riza Rahma Pratiwi, Sri Witurachmi, dan Jaryanto. Upaya Peningkatan Keaktifan Belajar
Siswa Melalui Implementasi Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament
(TGT) Berbantu Pohon Pintar. Desember, 2016.
Jurnal “Tata Arta” UNS, Vol. 2, No. 3 , hlm. 1-10
lisan, mendengar, menulis,motorik, mental, dan
kooperatif tipe Teams Games Tournament
emosional. Hal ini sesuai dengan pernyataan
(TGT) berbantu pohon pintar dapat meningkat-
guru dan siswa dari wawancara yang dilakukan.
kan keaktifan belajar siswakelas X Akuntansi 3
Guru mengatakan bahwa keaktifan belajar siswa
SMKNegeri 1 Sukoharjo Tahun 2016. Hal terse-
meningkat dengan diterapkannya model pem-
but dapat dilihat pada hasil penelitian yaitu lem-
belajaran kooperatif tipe TGT berbantu pohon
bar observasi keaktifan siswa yang telah men-
pintar, dan siswa yang melakukan kegiatan
capai indikator kinerja penelitian.
diluar kegiatan pembelajaran telah jauh berku-
Penerapan model pembelajaran kooperat-
rang. Siswa mengatakan bahwa mereka dapat
if tipe Teams Games Tournament (TGT) berban-
lebih aktif karena diberikan kesempatan lebih
tu pohon pintardapat meningkatkan keaktifan
banyak untuk berpendapat dan bertanya, serta
siswa dapat dilihat dari kenaikan persentase
dapat lebih memperhatikan pembelajaran yang
siswa yang termasuk dalam kategori aktif dan
berlangsung karena mereka tertarik dan tidak
sangat aktif. Jumlah siswa dalam kategori aktif
cepat bosan dengan kegiatan pembelajaran yang
dan sangat aktif telah mencapai indikator kinerja
berlangsung. Hasil Penelitian ini mendukung
penelitian pada siklus II, yaitu sebanyak 17
hasil penelitian sebelumnya Irfan (2013) yang
siswa termasuk dalam kategori aktif dan 15
menunjukkan bahwa penerapan metode pem-
siswa termasuk dalam kategori sangat aktif. Per-
belajaran kooperatif teknik TGT dapat mening-
sentase siswa dalam kategori aktif dan sangat
katkan keaktifan belajar siswa, dibuktikan
aktif pada siklus II sebesar 88,89%. Persentase
dengan adanya peningkatan disetiap indikator
keaktifan ini sudah mencapai indikator kinerja
keaktifan belajar akuntansi dari siklus I ke siklus
II. Selain itu hasil penelitian Asmarani (2014)
menyimpulkan bahwa penerapan model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT)
dapat meningkatkan keaktifan belajar siswa.
Hasil penelitian yang telah dilakukan
menunjukkan hipotesis yang dirumuskan telah
terbukti bahwa implementasi model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament
(TGT) berbantu pohon pintar dapat meningkatkan keaktifan belajar siswa.
SIMPULAN DAN SARAN
Simpulan yang ditarik berdasarkan analisis data dan pembahasan yang telah dijelaskan
pada bab sebelumnya yaitu, model pembelajaran
penelitian yang telah ditetapkan yaitu
76%,
sehingga penelitian tidak perlu dilanjutkan.
Simpulan yang dapat ditarik berdasarkan
hasil observasi yang berupa wawancara dan
pengamatan yaitu, guru belum sepenuhnya menguasai model pembelajaran tersebut, dan belum
dapat maksimal dalam memanfaatkan fasilitas
yang tersedia di sekolah guna mendukung proses
pembelajaran dengan menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) berbantu pohon pintar, tetapi proses
pembelajaran sudah berlangsung dengan baik
sehingga terjadi peningkatan keaktifan belajar
siswa kelas X Akuntansi 3 SMK Edelweiss.
Saran yang diberikan kepada guru yaitu
Jurnal “Tata Arta” UNS, Vol. 2, No.3
jaran TGT dengan Akuntapoli untuk
Meningkatkan
Keaktifan
Belajar
Akuntansi Siswa MAN Yogyakarta III.
Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia,
11 (2): 1-10.
diharapkan guru dapat menerapkan pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament
(TGT) berbantu pohon pintar sebagai salah satu
alternatif pembelajaran akuntansi untuk meningkatkan keaktifan belajar siswa, karena pada
penelitian yang dilakukan, terbukti bahwa penerapan model pembelajaran kooperatif tipe
Teams Games Tournament (TGT) berbantu
pohon pintar dapat meningkatkan keaktifan
siswa kelas X Akuntansi 3 SMK Edelweiss. Saran bagi sekolah yaitu diharapkan sekolah dapat
memberikan pelatihan dan fasilitas kepada guru
untuk pengembangan model dan media pembelajaran alternatif yang lebih inovatif dan kreatif yang dapat meningkatkan keaktifan belajar
siswa sebagai contohnya yaitu model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament
(TGT) berbantu pohon pintar.
DAFTAR PUSTAKA
Arsyad, Azhar. (2010). Media Pembelajaran.
Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.
Asmarani, A.D. (2014). Penerapan Model Cooperative Learning Tipe Teams Games
Tournament (TGT) untuk Meningkatkan
Keaktifan dan Hasil Belajar Mata Pelajaran Sosiologi Pada Siswa Kelas XI IPS 1
SMAN 3 SurakartaTahun Pelajaran
2013/2014. Laporan Penelitian Tidak
Dipublikasikan. Universitas Sebelas
Maret, Surakarta.
Depdikbud. (2003). Undang-Undang No.20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional.
Hamalik, Oemar. (2012). Proses Belajar
Mengajar. Jakarta: PT. Bumi Aksara.
Indriana, Dina. (2011). Ragam Alat Bantu Media
Pengajaran. Yogyakarta: Diva Press.
Irfan Dwi Jayanto. (2013). Penerapan Pembela-
Isjoni.
(2012). Pembelajaran Kooperatif
Meningkatkan Kecerdasan Komunikasi
Antar Peserta Didik. Yogyakarta:
Pustaka Pelajar.
Sardiman. (2012). Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: PT. Raja
Grafindo Persada
Slavin, R.E. (2011). Cooperative Learning Teori,Riset dan Praktik.
Bandung:
Penerbit Nusa Media.
Suprijono, Agus. (2011). Cooperative Learning.
Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Winataputra, Udin. S. (2007). Teori Belajar dan
Pembelajaran. Jakarta:
Universitas
Terbuka.
Riza Rahma Pratiwi, Sri Witurachmi, dan Jaryanto. Upaya Peningkatan Keaktifan Belajar Siswa Melalui
Implementasi Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament (TGT) Berbantu Pohon
Pintar. Desember, 2016
UPAYA PENINGKATAN KEAKTIFAN BELAJAR SISWA
MELALUI IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TEAMS GAMES
TOURNAMENT (TGT) BERBANTU POHON PINTAR
Riza Rahma Pratiwi, Sri Witurachmi, dan Jaryanto*
*Pendidikan Akuntansi, FKIP Universitas Sebelas Maret
Surakarta, 57126, Indonesia
rizarahma@yahoo.co.id
ABSTRACT
The objective of this research is to investigate whether or not there is an improvement of the learning activeness of the students through the implementation of the cooperative learning model of the smart
tree-assisted Teams Games Tournament (TGT) type. This research used the classroom action research
with two cycles. The subjects of the research were the students as many as 36 in Grade X Accounting 3 of
Edelweiss Vocational High School. Its data were collected through observation, in-depth interview, and
documentation. The data of research were validated through source and method triangulations and analyzed by using the descriptive qualitative model of analysis. The result of research shows that the implementation of the cooperative learning model of the smart tree-assisted teams games tournament (TGT)
type can improve the learning activeness. The activeness increased by 20.22% from Pre-cycle to Cycle I.
Prior to the treatment, the activeness was 46.88%. Following the treatment, it became 67.10% in Cycle I.
Then it increased by 17.01% from Cycle I to Cycle II. Following the treatment it became 84.11% in Cycle
II. The percentages of the learning activeness in the active and very active categories in Cycle II already
attained performance indicators, namely: 88.89%.
Keywords: Learning activeness, Teams Games Tournament (TGT), smart tree.
ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui ada tidaknya peningkatkan keaktifan belajar siswa melalui implementasi model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) berbantu pohon
pintar. Jenis penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas dengan subjek siswa kelas X Akuntansi 3 SMK
Edelweiss* sebanyak 36 siswa. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah observasi, wawancara,
dan dokumentasi. Teknik uji validitas yang digunakan pada penelitian ini adalah triangulasi sumber dan
metode. Teknik analisis data yang digunakan yaitu analisis deskriptif kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa melalui implementasi model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament
(TGT) berbantu pohon pintar dapat meningkatkan keaktifan belajar siswa. Peningkatan keaktifan belajar
siswa pada siklus I sebesar 20,22%, kondisi awal 46,88% meningkat menjadi 67,10%. Peningkatan keaktifan belajar pada siklus II sebesar 37,23% dari kondisi awal 46,88% meningkat menjadi 84,11%. Persentase keaktifan belajar siswa dalam kategori aktif dan sangat aktif pada siklus II telah mencapai persentase
indikator kinerja penelitian yaitu sebesar 88,89%.
Kata Kunci: Keaktifan belajar siswa, Teams Games Tournament (TGT), Pohon Pintar.
*Nama instansi disamarkan
Jurnal “Tata Arta” UNS, Vol. 2, No.3
PENDAHULUAN
subyek utama dalam proses pembelajaran, keber-
Pendidikan merupakan suatu proses yang
hasilan pencapaian tujuan banyak tergantung
universal dalam kehidupan. Pendidikan merupa-
kepada kesiapan dan cara belajar yang dilakukan
kan suatu upaya yang dilakukan untuk mengem-
siswa; (4) Kegiatan pembelajaran, pada dasarnya
bangkan sumber daya manusia demi memenuhi
mengacu pada pendekatan mengajar, metode, ma-
tuntutan dunia. Pendidikan diharapkan dapat
teri, media; (5) Evaluasi, dalam Permen Nomor
mencetak sumber daya yang lebih baik dari segi
41 Tahun 2007 tentang Standar Proses dinyatakan
pengetahuan, keterampilan, nilai dan sikap se-
bahwa evaluasi proses pembelajaran dilakukan
hingga dapat berpikir secara kritis, rasional, dan
untuk menentukan kualitas pembelajaran secara
sistematis terhadap permasalahan yang dihadapi.
keseluruhan, mencakup tahap perencanaan proses
Pendidikan juga bertujuan untuk mengembangkan
pembelajaran, pelaksanaan proses pembelajaran,
potensi serta keterampilan peserta didik dalam
dan penilaian hasil pembelajaran (Winataputra,
hidup bermasyarakat yang sesuai dengan tujuan
2007: 2).
pendidikan nasional. Tujuan pendidikan nasional
Terdapat dua komponen yang sangat pent-
telah dirumuskan pada Undang-Undang RI No-
ing dari 5 komponen belajar di atas, yaitu kompo-
mor 20 Tahun 2003 Pasal 1 Nomor 1 tentang Sis-
nen pendidik atau guru dan komponen peserta
tem Pendidikan Nasional yang menyatakan bah-
didik. Kedua komponen tersebut saling terkait
wa, “Pendidikan adalah usaha sadar dan ter-
satu sama lain dalam mencapai keberhasilan
encana untuk mewujudkan suasana belajar dan
tujuan pendidikan. Komponen peserta didik
proses pembelajaran agar siswa secara aktif
terkait dalam keberhasilan pendidikan keaktifan
mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki
siswa dalam mengikuti proses belajar juga akan
kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri,
memengaruhi prestasi siswa itu sendiri, selain itu
kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta ket-
guru sebagai komponen pendidik juga harus pan-
erampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat,
dai dalam mengelola kelas sedemikian rupa se-
dan negara”.
hingga tercipta suasana pembelajaran yang aktif
Keberhasilan tujuan pendidikan dapat terwujud jika proses pembelajaran berlangsung
dan nyaman sehingga terjadi interaksi antara peserta didik dan pendidik.
secara efektif. Untuk mewujudkan pembelajaran
Observasi dilakukan di SMK Edelweiss
efektif terdapat 5 komponen penting dalam pem-
kelas X Akuntansi 3 pada mata pelajaran Siklus
belajaran, diantaranya: (1) Tujuan pembelajaran,
Akuntansi Perusahaan Jasa untuk mengetahui
merupakan rumusan perilaku yang telah ditetap-
kondisi siswa dalam kegiatan pembelajaran yang
kan sebelumnya agar tampak pada diri siswa se-
berlangsung. Dalam kegiatan pembelajaran yang
bagai akibat dari perbuatan belajar yang telah dil-
berlangsung masih menggunakan metode ce-
akukan; (2) Guru, menempati posisi kunci dan
ramah dan tanya jawab. Kegiatan pembelajaran
strategis dalam menciptakan suasana belajar yang
masih terpusat pada guru (teacher centered) se-
kondusif dan menyenangkan untuk mengarahkan
hingga partisipasi siswa dalam pembelajaran dira-
siswa agar dapat mencapai tujuan secara optimal;
sa kurang. Peserta didik lebih banyak mendengar-
(3) Siswa, sebagai peserta didik merupakan
kan dan mencatat apa yang dijelaskan oleh guru.
Riza Rahma Pratiwi, Sri Witurachmi, dan Jaryanto. Upaya Peningkatan Keaktifan Belajar
Siswa Melalui Implementasi Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament
(TGT) Berbantu Pohon Pintar. Desember, 2016.
Jurnal “Tata Arta” UNS, Vol. 2, No. 3 , hlm. 1-10
Keaktifan peserta didik dalam mengajukan per-
selain itu menurut hasil observasi yang dil-
tanyaan maupun merespon pertanyaan dari guru
akukan menunjukkan bahwa siswa lebih tertarik
juga masih rendah. Penyampaian materi dengan
mengikuti pelajaran dan terlibat aktif ketika da-
metode ceramah kurang menimbulkan interaksi
lam proses pembelajaran diberikan suatu model
yang aktif antara peserta didik dengan guru. Da-
dan media pembelajaran yang kreatif dan me-
ta yang diperoleh pada observasi yaitu sebanyak
nyenangkan.
27 dari 36 siswa atau 75% termasuk dalam kate-
Kondisi pembelajaran yang terjadi di da-
gori sangat kurang aktif, 7 dari 36 siswa atau
lam kelas tersebut apabila terus berlanjut akan
19,44% termasuk dalam kategori kurang aktif,
mengakibatkan kurang efektifnya kegiatan pem-
dan 2 dari 36 siswa atau 5,55% termasuk dalam
belajaran yang akan memengaruhi keberhasilan
kategori cukup aktif. Hal ini menunjukkan keak-
tujuan pendidikan. Untuk mengatasi permasala-
tifan siswa masih rendah. Selain itu ketika guru
han tersebut, diperlukan penerapan model dan
memberikan soal latihan dan siswa belum me-
media yang dapat menarik perhatian siswa yang
mahami materi, siswa lebih memilih bertanya
akan berpengaruh terhadap peningkatan keakti-
kepada teman sebangku. Hasil pengamatan dan
fan siswa kelas X Akuntansi 3 di SMK Edel-
wawancara siswa lebih memilih bertanya kepada
weiss dalam proses pembelajaran.
temannya karena tidak berani bertanya pada
Diperlukan pembelajaran yang dapat
gurunya, selain itu siswa lebih paham ketika di-
meningkatkan peran siswa berdasarkan permasa-
jelaskan oleh temannya dengan bahasa yang mu-
lahan – permasalahan dalam proses belajar
dah dipahami.
mengajar yang terjadi sehingga siswa dapat
Hasil observasi diperkuat dengan pern-
meningkatkan keaktifan siswa melalui penera-
yataan dari guru pengampu bahwa tingkat keak-
pan suatu model pembelajaran yang lebih ber-
tifan siswa kelas X Akuntansi 3 tergolong ren-
pusat pada siswa. Salah satu model pembelaja-
dah. Aktivitas pembelajaran peserta didik selama
ran yang melibatkan peran serta siswa di dalam
ini hanya sebatas pengerjaan latihan dan tugas.
pembelajaran
Guru pengampu juga mengungkapkan bahwa
kooperatif. Penelitian ini mengimplementasikan
sudah banyak seminar tentang berbagai macam
model pembelajaran kooperatif tipe Teams
metode dan model pembelajaran tetapi guru be-
Games Tournament (TGT) sebagai alternatif tin-
lum dapat memahami dan menerapkannya
dakan guna meningkatkan keaktifan siswa. Pen-
dengan baik di kelas. Metode dan model pem-
erapan model pembelajaran kooperatif tipe
belajaran yang diterapkan selama ini membuat
Teams Games Tournament (TGT) diharapkan
proses belajar mengajar kurang menarik dan
mampu meningkatkan keaktifan siswa di kelas
membosankan sehingga siswa tidak tertarik
sehingga tercipta suasana kelas yang hidup dan
mengikuti pembelajaran tersebut. Hasil penga-
menyenangkan. Hal ini selaras dengan penelitian
matan menunjukkan bahwa media pembelajaran
Jayanto (2013) yang menunjukkan bahwa pen-
yang tersedia terbatas pada buku paket dan LKS,
erapan metode pembelajaran kooperatif teknik
adalah
model
pembelajaran
Jurnal “Tata Arta” UNS, Vol. 2, No.3
TGT dapat meningkatkan keaktifan belajar
pada ranting – ranting pohon, sehingga siswa
siswa. Selain itu hasil penelitian Asmarani
pun harus siap menjawab pertanyaan tersebut
(2014) menyimpulkan bahwa penerapan model
agar mendapatkan skor maksimal dalam per-
pembelajaran Teams Games Tournament (TGT)
mainan tersebut. Aktivitas belajar dengan per-
dapat meningkatkan keaktifan belajar siswa.
mainan yang dirancang dalam model pembelaja-
Isjoni (2012: 23), mendefinisikan pem-
ran kooperatif tipe Teams Games Tournament
belajaran kooperatif sebagai model pembelajaran
(TGT) memungkinkan siswa dapat belajar lebih
yang digunakan untuk mendorong proses pem-
rileks di samping menumbuhkan tanggung ja-
belajaran yang berpusat pada peserta didik, un-
wab, kerjasama, persaingan sehat dan keaktifan
tuk mengatasi permasalahan aktivitas belajar
belajar akuntansi akan meningkat.
peserta didik, yang kurang peduli dengan te-
Tujuan
yang
hendak
dicapai
pada
mannya, dan yang tidak dapat bekerja sama
penelitian ini adalah untuk memperbaiki dan
dengan temannya. Suprijono berpendapat bah-
meningkatkan keaktifan belajar siswa di kelas X
wa, “Lingkungan belajar dan sistem pengelolaan
Akuntansi 3 SMK Edelweiss melalui implemen-
pembelajaran kooperatif harus memberi peluang
tasi model pembelajaran kooperatif tipe Teams
terjadinya proses partisipasi aktif peserta didik
Games Tournaments (TGT) berbantu pohon pin-
dalam belajar dan terjadinya dialog inter-
tar.
aktif” (2011: 66). Model pembelajaran ini mem-
Sardiman
(2012:
98)
berpendapat,
butuhkan kerjasama dalam kelompok. Setiap
“Keaktifan belajar siswa merupakan unsur dasar
kelompok terdiri dari beberapa siswa dengan
yang penting bagi keberhasilan proses pembela-
tingkat kemampuan yang berbeda – beda. Kom-
jaran. Keaktifan adalah kegiatan yang bersifat
posisi siswa yang memiliki kemampuan berbeda
fisik maupun mental, yaitu berbuat dan berfikir
– beda dalam setiap kelompok akan membantu
sebagai suatu rangkaian yang tidak dapat
siswa untuk bertanggungjawab atas anggota ke-
dipisahkan”. Sehubungan dengan hal ini, Piaget
lompok untuk memahami materi pelajaran yang
(Sardiman, 2012: 100) menerangkan bahwa
sedang dipelajari. Menurut Slavin (2011: 5)
“Seorang anak berpikir sepanjang ia berbuat.
alasan pembelajaran kooperatif yaitu untuk me-
Tanpa perbuatan berarti anak itu tidak berpikir”.
numbuhkan kesadaran bahwa siswa perlu belajar
Oleh karena itu agar anak dapat berpikir sendiri
untuk berpikir, menyelesaikan masalah, dan
maka harus diberikan kesempatan untuk berbuat
mengintegrasikan serta mengaplikasikan ke-
atau melakukan suatu hal sendiri. Berpikir pada
mampuan, potensi dan pengetahuan mereka.
taraf verbal baru akan timbul setelah anak itu
Media yang akan digunakan dalam mod-
berpikir pada taraf perbuatan. Jadi, dapat disim-
el pembelajaran kooperatif tipe TGT adalah
pulkan bahwa keaktifan belajar siswa adalah
pohon pintar. Media pohon pintar yang telah
suatu kegiatan siswa yang bersifat fisik maupun
dimodifikasi dengan bahan-bahan ajar akuntansi.
mental yang ditandai dengan suatu proses untuk
Pertanyaan-pertanyaan akuntansi digantungkan
mencapai tujuan pembelajaran dengan berpikir,
Riza Rahma Pratiwi, Sri Witurachmi, dan Jaryanto. Upaya Peningkatan Keaktifan Belajar
Siswa Melalui Implementasi Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament
(TGT) Berbantu Pohon Pintar. Desember, 2016.
Jurnal “Tata Arta” UNS, Vol. 2, No. 3 , hlm. 1-10
berinteraksi,
berbuat
untuk
mencoba,
menemukan konsep baru atau menghasilkan sua-
overlap satu sama lain.
Heinich (Arsyad, 2011: 4) menyatakan,
media pembelajaran adalah perantara yang
tu karya.
Diedrich (Hamalik, 2012: 172), membagi
membawa pesan atau informasi bertujuan in-
keaktifan belajar menjadi 8 kelompok yaitu: (1)
struksional atau mengandung maksud- maksud
Kegiatan – kegiatan visual yang terdiri atas
pengajaran antar sumber dan penerima. Indriana
membaca, melihat gambar - gambar, mengamati
(2011: 16) berpendapat, “Media pengajaran ada-
eksperimen, demonstrasi, mengamati orang lain
lah semua bahan dan alat fisik yang mungkin
bekerja atau bermain; (2) Kegiatan - kegiatan
digunakan
lisan yang terdiri atas mengemukakan suatu fak-
pengajaran dan memfasilitasi prestasi siswa ter-
ta atau prinsip, menghubungkan suatu kejadian,
hadap sasaran atau tujuan pengajaran”. Media
mengajukan
saran,
pembelajaran adalah suatu komponen sebagai
mengemukakan pendapat, wawancara, diskusi,
sarana penyampaian pesan pembelajaran. Hal ini
dan
kegiatan
sangat berkaitan dengan model pembelajaran,
mendengarkan yang terdiri atas mendengarkan
seorang guru dalam menerapkan model pem-
presentasi,
atau
belajaran yang menarik harus disertai dengan
diskusi kelompok, mendengarkan suatu per-
media yang menarik pula. Media pembelajaran
mainan instrumen musik, mendengarkan siaran
adalah alat bantu yang digunakan dalam proses
radio; (4) Kegiatan - kegiatan menulis yang
belajar mengajar dan dapat meningkatkan keak-
terdiri atas menulis cerita, menulis laporan, me-
tifan siswa dalam prosesnya. Media pohon pintar
meriksa karangan, membuat sketsa atau rangku-
adalah media pembelajaran visual yang berupa
man, mengerjakan tes, mengisi angket; (5)
permainan menggunakan sebatang tumbuhan
Kegiatan - kegiatan menggambar yang terdiri
berkayu dengan dahan dan ranting yang jauh
atas menggambar, membuat grafik, chart, dia-
dari permukaan tanah yang telah dibentuk dan
gram, peta, pola; (6) Kegiatan - kegiatan motorik
dihias sedemikian rupa sehingga menarik bagi
yang terdiri atas melakukan percobaan, memilih
siswa dan dilengkapi dengan soal – soal
alat-alat, melaksanakan pameran, membuat mod-
akuntansi yang dapat membantu anak dalam
el, menyelenggarakan permainan, menari dan
meningkatkan keaktifan, kecerdasan, dan krea-
berkebun; (7) Kegiatan – kegiatan mental yang
tivitas dalam diri siswa.
pertanyaan,
interupsi;
(3)
memberi
Kegiatan
mendengarkan
-
percakapan
terdiri atas merenungkan, mengingat, memeca-
untuk
mengimplementasikan
METODE PENELITIAN
faktor-faktor,
Penelitian ini merupakan penelitian
menemukan hubungan dan membuat keputusan;
tindakan kelas (PTK). Subjek dalam penelitian
(8) Kegiatan - kegiatan emosional yang terdiri
ini adalah siswa kelas X AK 3 SMK Edelweiss
atas minat, membedakan, berani, tenang, dan
tahun ajaran 2015/2016 yang berjumlah 36 siswa
lain – lain. Kegiatan – kegiatan dalam kelompok
perempuan. Sumber data pada penelitian ini yai-
ini terdapat dalam semua jenis kegiatan dan
tu keaktifan belajar siswa yang diperoleh dari
hkan
masalah,
menganalisis
Jurnal “Tata Arta” UNS, Vol. 2, No.3
observasi dan suasana kegiatan pembelajaran
keaktifan belajar siswa pada penelitian ini meli-
yang diperoleh melalui wawancara dan doku-
puti 7 aspek, yaitu: (1) keaktifan visual, (2)
mentasi.
yang
keaktifan lisan, (3) keaktifan mendengar, (4)
digunakan yaitu observasi, wawancara, dan
keaktifan menulis, (5) keaktifan motorik, (6)
dokumentasi. Teknik uji validitas data yang
keaktifan mental, (7) dan keaktifan emosional.
digunakan adalah triangulasi sumber data dan
Ketujuh aspek keaktifan belajar siswa mengala-
triangulasi metode. Teknik analisis data dalam
mi peningkatan pada setiap tindakan yaitu pada
penelitian ini menggunakan teknik analisis
pratindakan, siklus I, dan siklus II. Gambar 1.1
deskriptif kualitatif. Prosedur penelitian terdiri
dapat dijelaskan sebagai berikut:
atas (1) perencanaan tindakan, (2) pelaksanaan
(1)
Teknik
pengumpulan
data
Keaktifan
visual
meningkat
sebesar
tindakan, (3) Observasi, (4) dan refleksi.
34,02% dari pratindakan ke siklus II.
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Keaktifan visual terdiri atas 4 indikator
Hasil Penelitian
keaktifan, yaitu siswa membaca buku atau
Pelaksanaan tindakan pada siklus I dan
materi akuntansi; siswa memerhatikan
siklus II menunjukkan adanya peningkatan keak-
guru pada saat guru menjelaskan materi/
tifan belajar siswa kelas X Akuntansi 3 SMK
pada kegiatan presentasi; siswa mengamati
Edelweiss melalui implementasi model pembela-
dan
jaran kooperatif tipe Teams Games Tournament
mengerjakan soal di depan kelas pada saat
(TGT) berbantu pohon pintar. Hal tersebut dapat
kegiatan diskusi tim; siswa mengamati dan
dilihat pada gambar berikut ini:
memerhatikan temannya
memerhatikan
temannya
yang
yang sedang
melakukan kegiatan games-tournament.
Persentase siswa yang membaca buku atau
materi akuntansi adalah 61,11% pada siklus I dan 81,94% pada siklus II. Persentase siswa memerhatikan guru pada saat
guru menjelaskan materi/ pada kegiatan
presentasi adalah 62,50% pada siklus I dan
83,33% pada siklus II. Persentase siswa
mengamati dan memerhatikan temannya
Gambar 1.1 Hasil Observasi Keaktifan Belajar
yang mengerjakan soal di depan kelas pa-
Siswa Antarsiklus
da saat kegiatan diskusi tim adalah 62,50%
(Sumber: Data primer yang diolah, 2016).
pada siklu I dan 84,72% pada siklus II.
Persentase siswa yang mengamati dan
Gambar 1.1 menunjukkan keaktifan belajar siswa pada saat mengikuti proses pembelajaran pra tindakan, siklus I, dan siklus II. Jenis
memerhatikan temannya
melakukan
kegiatan
yang sedang
games-tournament
Riza Rahma Pratiwi, Sri Witurachmi, dan Jaryanto. Upaya Peningkatan Keaktifan Belajar
Siswa Melalui Implementasi Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament
(TGT) Berbantu Pohon Pintar. Desember, 2016.
Jurnal “Tata Arta” UNS, Vol. 2, No. 3 , hlm. 1-10
adalah 61,11% pada siklus I dan 83,33%
meningkat menjadi 86,11% (dari 36 siswa)
pada siklus II.
pada siklus II mencatat materi yang disam-
(2) Keaktifan lisan mengalami peningkatan
paikan oleh guru; Pada siklus I 84,72% (dari
sebesar 43,32%, dari pratindakan ke siklus
36 siswa) mengerjakan tugas yang diberikan
II. Keaktifan lisan terdiri atas 4 indikator
oleh guru dengan tepat waktu dan mening-
keaktifan, yaitu diperoleh data bahwa pada
kat pada siklus II menjadi 84,72% (dari 36
siklus I sebesar 63,89% dan 83,33% pada
siswa).
siklus II (dari 36 siswa) mengajukan pertan-
(5) Keaktifan motorik meningkat sebesar 75
yaan kepada guru pada kegiatan presentasi
dari pratindakan ke siklus II. Keaktifan mo-
atau pada kegiatan diskusi tim; pada siklus I
torik yang diamati yaitu siswa menyeleng-
sebesar 69,4% dan 88,89% pada siklus II
garakan kegiatan games-tournament. Pada
(dari 36 siswa) memberikan jawaban, saran,
siklus I sebesar 62,5% (dari 36 siswa) terli-
pendapat kepada guru/teman; pada siklus I
bat
sebesar 63,9% dan 83,33% pada siklus II
games-tournament dan meningkat menjadi
(dari 36 siswa) terlibat dalam kegiatan
75% (dari 36 siswa) pada siklus II.
diskusi kelompok; pada siklus I sebesar
dalam
(6) Keaktifan
menyelenggarakan
mental
meningkat
kegiatan
sebesar
65,3% dan 86,11% pada siklus II (dari 36
26,38% yaitu dari pratindakan ke siklus II.
siswa) menjawab pertanyaan/ soal – soal
Keaktifan mental terdiri atas 2 indikator,
pada kegiatan games-tournament dengan
yaitu diperoleh data bahwa pada siklus I
media pohon pintar.
72,22% (dari 36 siswa) bisa mengingat ma-
(3) Keaktifan mendengar mengalami pening-
teri pelajaran pada pertemuan sebelumnya
katan sebesar 38,20 dari pratindakan ke si-
dan meningkat menjadi 81,94% (dari 36
klus II. Keaktifan mendengar terdiri atas 2
siswa) pada siklus II; Pada siklus I sebesar
indikator keaktifan, yaitu diperoleh data
70,83% (dari 36 siswa) mampu memeca-
bahwa pada siklus I sebesar 62,50% dan pa-
hkan masalah dalam kegiatan diskusi dan
da siklus 2 meningkat menjadi 83,33% (dari
meningkat menjadi 81,94% pada siklus II.
36 siswa) mendengarkan penjelasan guru
(7) Keaktifan emosional meningkat sebesar
saat kegiatan presentasi; Pada siklus I sebe-
50%, yaitu dari pratindakan ke siklus II.
sar 66,67% dan meningkat menjadi 84,72%
Keaktifan emosional yang diamati yaitu
pada siklus II (dari 36 siswa) mendengarkan
siswa berani menjawab soal, mengemuka-
pendapat teman saat kegiatan diskusi tim.
kan pendapat, saran, maupun komentar
(4) Keaktifan menulis meningkat sebesar 39,59
kepada guru/teman. Pada siklus I sebesar
dari pratindakan ke siklus II. Keaktifan
75% (dari 36 siswa) berani menjawab soal,
menulis terdiri atas 2 indikator keaktifan,
mengemukakan pendapat, saran, maupun
yaitu diperoleh data bahwa pada siklus I
komentar kepada guru/teman kemudian
sebesar 69,94% (dari 36 siswa)
meningkat menjadi 93,06% (dari 36 siswa)
dan
Jurnal “Tata Arta” UNS, Vol. 2, No.3
pada siklus II.
klus I dan untuk meningkatkan persentase keak-
Rata – rata persentase keaktifan belajar
tifan belajar siswa perlu dilakukan tindakan, di-
siswa mengalami peningkatan dari pratindakan,
antaranya adalah: (1) Guru memberikan motiva-
siklus I, dan siklus II. Rata – rata persentase
si kepada siswa dan memberikan pujian kepada
keaktifan belajar siswa pratindakan sebesar
siswa baik yang belum giat dan yang sudah an-
46,88%, kemudian meningkat menjadi 67,10%
tusias dalam mengikuti pembelajaran agar tetap
pada siklus I, dan menjadi 84,11% pada siklus
bersemangat mengikuti kegiatan pembelajaran
II. Jumlah siswa dalam kategori aktif dan sangat
hingga jam pelajaran berakhir; 2) Memberi in-
aktif telah mencapai indikator kinerja penelitian
struksi kepada siswa untuk mendengarkan soal
pada siklus II, yaitu sebanyak 17 siswa termasuk
turnamen dengan baik, setelah soal selesai di-
dalam kategori aktif dan 15 siswa termasuk da-
bacakan baru diperkenankan menjawab; 3) Un-
lam kategori sangat aktif. Persentase siswa da-
tuk memancing siswa dalam mengulangi materi
lam kategori aktif dan sangat aktif pada siklus II
maka diciptakan permainan yang menarik agar
sebesar 88,89%.
siswa berani dalam mengungkapkan pendapatnya.
Pembahasan
Hasil refleksi pada siklus I mampu
Penelitian tindakan kelas dengan penera-
digunakan untuk perbaikan pada siklus II. Pen-
pan model pembelajaran kooperatif tipe Teams
ingkatan yang terjadi pada siklus I ke siklus II
Games Tournament (TGT) berbantu pohon pin-
dengan persentase peningkatan sebesar 17,01%.
tar pada kelas X Akuntansi 3 SMK Edelweiss
Peningkatan persentase tersebut dapat dilihat
menunjukkan keaktifan belajar akuntansi siswa
dari persentase siklus I sebesar 67,10 dan
mengalami peningkatan pada setiap siklusnya.
meningkat pada siklus II sebesar 84,11%. Hasil
Peningkatan dari tahap pra tindakan ke siklus I
tindakan pada siklus II termasuk dalam kategori
sebesar 20,22% yaitu dari pratindakan dengan
aktif dan telah mencapai skor keberhasilan tinda-
persentase 46,88% dan siklus I dengan persen-
kan. Maka penelitian ini dikatakan berhasil dan
tase 67.10%. Hasil tindakan pada siklus I terma-
siklus dalam penelitian ini dihentikan.
suk pada kategori cukup aktif namun belum
Hasil observasi yang telah dilakukan saat
mencapai skor keberhasilan tindakan yang telah
proses pembelajaran berlangsung menunjukkan
ditetapkan sehingga dilanjutkan dengan siklus II.
bahwa
implementasi
model
pembelajaran
Siklus II dimulai setelah dilakukan re-
kooperatif tipe Teams Games Tournament
fleksi terlebih dahulu pada siklus I. Refleksi dil-
(TGT) berbantu pohon pintar dapat meningkat-
akukan untuk mengetahui kekurangan yang ter-
kan keaktifan belajar siswa kelas X Akuntansi 3
jadi pada saat penerapan model pembelajaran
SMK Edelweiss. Keaktifan tersebut dapat
kooperatif tipe Teams Games Tournament
meningkat
(TGT) berbantu pohon pintar pada siklus I. Un-
mengikuti kegiatan pembelajaran, terutama da-
tuk mengatasi kekurangan yang terjadi pada si-
lam 7 aspek keaktifan yaitu keaktifan visual,
karena partisipasi
siswa dalam
Riza Rahma Pratiwi, Sri Witurachmi, dan Jaryanto. Upaya Peningkatan Keaktifan Belajar
Siswa Melalui Implementasi Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament
(TGT) Berbantu Pohon Pintar. Desember, 2016.
Jurnal “Tata Arta” UNS, Vol. 2, No. 3 , hlm. 1-10
lisan, mendengar, menulis,motorik, mental, dan
kooperatif tipe Teams Games Tournament
emosional. Hal ini sesuai dengan pernyataan
(TGT) berbantu pohon pintar dapat meningkat-
guru dan siswa dari wawancara yang dilakukan.
kan keaktifan belajar siswakelas X Akuntansi 3
Guru mengatakan bahwa keaktifan belajar siswa
SMKNegeri 1 Sukoharjo Tahun 2016. Hal terse-
meningkat dengan diterapkannya model pem-
but dapat dilihat pada hasil penelitian yaitu lem-
belajaran kooperatif tipe TGT berbantu pohon
bar observasi keaktifan siswa yang telah men-
pintar, dan siswa yang melakukan kegiatan
capai indikator kinerja penelitian.
diluar kegiatan pembelajaran telah jauh berku-
Penerapan model pembelajaran kooperat-
rang. Siswa mengatakan bahwa mereka dapat
if tipe Teams Games Tournament (TGT) berban-
lebih aktif karena diberikan kesempatan lebih
tu pohon pintardapat meningkatkan keaktifan
banyak untuk berpendapat dan bertanya, serta
siswa dapat dilihat dari kenaikan persentase
dapat lebih memperhatikan pembelajaran yang
siswa yang termasuk dalam kategori aktif dan
berlangsung karena mereka tertarik dan tidak
sangat aktif. Jumlah siswa dalam kategori aktif
cepat bosan dengan kegiatan pembelajaran yang
dan sangat aktif telah mencapai indikator kinerja
berlangsung. Hasil Penelitian ini mendukung
penelitian pada siklus II, yaitu sebanyak 17
hasil penelitian sebelumnya Irfan (2013) yang
siswa termasuk dalam kategori aktif dan 15
menunjukkan bahwa penerapan metode pem-
siswa termasuk dalam kategori sangat aktif. Per-
belajaran kooperatif teknik TGT dapat mening-
sentase siswa dalam kategori aktif dan sangat
katkan keaktifan belajar siswa, dibuktikan
aktif pada siklus II sebesar 88,89%. Persentase
dengan adanya peningkatan disetiap indikator
keaktifan ini sudah mencapai indikator kinerja
keaktifan belajar akuntansi dari siklus I ke siklus
II. Selain itu hasil penelitian Asmarani (2014)
menyimpulkan bahwa penerapan model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT)
dapat meningkatkan keaktifan belajar siswa.
Hasil penelitian yang telah dilakukan
menunjukkan hipotesis yang dirumuskan telah
terbukti bahwa implementasi model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament
(TGT) berbantu pohon pintar dapat meningkatkan keaktifan belajar siswa.
SIMPULAN DAN SARAN
Simpulan yang ditarik berdasarkan analisis data dan pembahasan yang telah dijelaskan
pada bab sebelumnya yaitu, model pembelajaran
penelitian yang telah ditetapkan yaitu
76%,
sehingga penelitian tidak perlu dilanjutkan.
Simpulan yang dapat ditarik berdasarkan
hasil observasi yang berupa wawancara dan
pengamatan yaitu, guru belum sepenuhnya menguasai model pembelajaran tersebut, dan belum
dapat maksimal dalam memanfaatkan fasilitas
yang tersedia di sekolah guna mendukung proses
pembelajaran dengan menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) berbantu pohon pintar, tetapi proses
pembelajaran sudah berlangsung dengan baik
sehingga terjadi peningkatan keaktifan belajar
siswa kelas X Akuntansi 3 SMK Edelweiss.
Saran yang diberikan kepada guru yaitu
Jurnal “Tata Arta” UNS, Vol. 2, No.3
jaran TGT dengan Akuntapoli untuk
Meningkatkan
Keaktifan
Belajar
Akuntansi Siswa MAN Yogyakarta III.
Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia,
11 (2): 1-10.
diharapkan guru dapat menerapkan pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament
(TGT) berbantu pohon pintar sebagai salah satu
alternatif pembelajaran akuntansi untuk meningkatkan keaktifan belajar siswa, karena pada
penelitian yang dilakukan, terbukti bahwa penerapan model pembelajaran kooperatif tipe
Teams Games Tournament (TGT) berbantu
pohon pintar dapat meningkatkan keaktifan
siswa kelas X Akuntansi 3 SMK Edelweiss. Saran bagi sekolah yaitu diharapkan sekolah dapat
memberikan pelatihan dan fasilitas kepada guru
untuk pengembangan model dan media pembelajaran alternatif yang lebih inovatif dan kreatif yang dapat meningkatkan keaktifan belajar
siswa sebagai contohnya yaitu model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament
(TGT) berbantu pohon pintar.
DAFTAR PUSTAKA
Arsyad, Azhar. (2010). Media Pembelajaran.
Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.
Asmarani, A.D. (2014). Penerapan Model Cooperative Learning Tipe Teams Games
Tournament (TGT) untuk Meningkatkan
Keaktifan dan Hasil Belajar Mata Pelajaran Sosiologi Pada Siswa Kelas XI IPS 1
SMAN 3 SurakartaTahun Pelajaran
2013/2014. Laporan Penelitian Tidak
Dipublikasikan. Universitas Sebelas
Maret, Surakarta.
Depdikbud. (2003). Undang-Undang No.20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional.
Hamalik, Oemar. (2012). Proses Belajar
Mengajar. Jakarta: PT. Bumi Aksara.
Indriana, Dina. (2011). Ragam Alat Bantu Media
Pengajaran. Yogyakarta: Diva Press.
Irfan Dwi Jayanto. (2013). Penerapan Pembela-
Isjoni.
(2012). Pembelajaran Kooperatif
Meningkatkan Kecerdasan Komunikasi
Antar Peserta Didik. Yogyakarta:
Pustaka Pelajar.
Sardiman. (2012). Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: PT. Raja
Grafindo Persada
Slavin, R.E. (2011). Cooperative Learning Teori,Riset dan Praktik.
Bandung:
Penerbit Nusa Media.
Suprijono, Agus. (2011). Cooperative Learning.
Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Winataputra, Udin. S. (2007). Teori Belajar dan
Pembelajaran. Jakarta:
Universitas
Terbuka.