Pembangunan Permainan Berkomputer Untuk. pdf
Pembangunan Permainan Berkomputer Untuk Pembelajaran Bahasa
Malaysia Menggunakan Enjin GTGE.
Norizan Mat Diah, Marina Ismail dan Suzana Ahmad
Fakulti Teknologi Maklumat dan Sains Kuantitatif ,
Universiti Teknologi MARA (UiTM),
40450 Shah Alam, Selangor Darul Ehsan
e-mail : [email protected]; [email protected], [email protected]
1st International Malaysian Educational Technology Convention 2007,
Johor Baharu Malaysia
Page : 210-216
Abstrak
Pembelajaran boleh berlaku sama ada secara formal, di bilik-bilik darjah atau secara tidak formal
melalui permainan. Pembelajaran melalui permainan komputer bukan sahaja dapat
meningkatkan tahap kognitif kanak-kanak malah meningkatkan kemahiran motor kanak-kanak
menerusi penggunaan peranti-peranti input ketika bermain. Pembangunan perisian permainan
memerlukan kepada penggunaan enjin permainan bagi memudahkan pengaturcaraan dilakukan.
Kertas kerja ini akan membincangkan tentang pembangunan perisian permainan komputer untuk
kanak-kanak yang berumur antara 4 hingga 6 tahun yang dinamakan JELAJAH. Perisian
JELAJAH dibangunkan untuk membantu kanak-kanak dalam pembelajaran membaca Bahasa
Malaysia. Pembangunan perisian JELAJAH ini berteraskan pendekatan permainan dan
menggunakan enjin yang diperoleh secara percuma melalui sumber terbuka (open source) dari di
dalam internet. Enjin ini dibangunkan menggunakan bahasa pengaturcaraan JAVA yang dikenali
sebagai GOLDEN T GAME ENGINE (GTGE). Engin GTGE berperanan menyediakan beberapa
pustaka (library) dalam menguruskan grafik dua dimensi (2D), audio, animasi, input dari papan
kekunci dan input dari tetikus. Pustaka yang disediakan oleh engin GTGE digunakan sepenuhnya
dalam pembangunan perisian JELAJAH ini. JELAJAH terdiri dari tiga tahap kepayahan (levels of
difficulties), iaitu tahap pertama mengenal huruf, tahap kedua mengenal suku kata dan tahap
ketiga menyusun ayat. Setiap tahap terdiri daripada lima langkah yang perlu dilalui oleh kanakkanak untuk menghabiskan satu tahap. Perisian ini juga menyimpan maklumat di dalam
pangkalan data. Maklumat yang disimpan adalah seperti suku kata, huruf dan ayat yang akan
dipaparkan secara rawak. XML telah digunakan sebagai pangkalan data untuk tujuan tersebut.
Perisian kursus ini boleh digunakan dalam persekitaran web atau secara sendirian.
Kata kunci : enjin JAVA, permainan komputer
1.0 Pengenalan
Komputer merupakan media yang sesuai digunakan untuk menyampaikan pelajaran terutamanya
kepada kanak-kanak. Walau bagaimanapun, kaedah dan pendekatan yang sesuai dalam
penyampaian maklumat pembelajaran tersebut perlu dititikberatkan (Abtar 1996). Pembelajaran
bagi kanak-kanak tidak semestinya berlaku melalui satu proses pengajaran yang formal,
sebaliknya, pendekatan bermain sambil belajar adalah salah satu pendekatan yang amat baik
dalam proses pembelajaran bagi kanak-kanak terutamanya yang berumur dalam lingkungan
umur antara 4 hingga 6 tahun (citation). Penggunaan komputer dalam untuk tujuan bermain
sambil belajar ini amat bersesuaian kerana pembangun boleh mengaplikasikan sifat interaktif di
dalam perisian yang dibangunkan. Kemampuan memberikan maklum balas yang cepat dan
pantas melalui interaktiviti ini amat diperlukan oleh kanak-kanak dalam proses pembelajaran
mereka (Crawford 2003). Sehubungan dengan itu perisian JELAJAH telah dibangunkan untuk
memenuhi keperluan belajar sambil bermain bagi kanak-kanak. Perisian JELAJAH ini
dibangunkan dengan menggunakan pendekatan permainan sebagai pendekatan utama.
Penggunaan pendekatan permainan dalam bidang pendidikan adalah bukan perkara
yang baru di negara kita ini. Perisian kursus permainan yang berasaskan pendidikan merupakan
satu permainan komputer yang direka bentuk khusus untuk kegunaan pelajar bagi tujuan
pembelajaran yang menggunakan pendekatan tidak formal (Norhayati 1999).
Kajian ini adalah tertumpu kepada penghasilan perisian yang mampu membantu kanakkanak belajar membaca Bahasa Malaysia. JELAJAH dibangunkan untuk kanak-kanak pra
sekolah yang berumur 4 hingga 6 tahun. Skop kajian adalah untuk peneguhan dalam
pengecaman huruf dan suku kata dan juga pengujian tahap pencapaian sahaja. Perisian yang
dibangunkan ini menggunakan pendekatan permainan sebagai pendekatan utama dalam
menyampaikan pembelajaran. Penghasilan perisian yang di kenali sebagai “ JELAJAH “ ini telah
di hasilkan dengan menggabungkan elemen-elemen multimedia berserta pendekatan permainan
dalam menyampaikan pembelajaran kepada pelajar.
Untuk memenuhi cirri-ciri permainan berkomputer, enjin permainan GOLDEN T GAME
ENGINE (GTGE) telah dipilih untuk membangunkan perisian ini. Enjin ini boleh diperoleh secara
percuma dan pustaka yang disediakan adalah bersesuaian untuk pembangunan perisian
permainan JELAJAH.
2.0 Rekabentuk Perisian JELAJAH Menggunakan Enjin GTGE.
GTGE merupakan enjin permainan berkomputer grafik dua dimensi yang menggunakan bahasa
pengaturcaraan JAVA. Enjin ini menyediakan pustaka antaramuka peringkat tinggi (high level
interface library), yang mana pembangun tidak perlu mengetahui arahan bahasa pengaturcaraan
peringkat bawahan. Dengan kata lain GTGE enjin ini menyediakan kemudahan untuk
pembangun dalam menguruskan beberapa perkara seperti grafik, audio, papan kekunci dan
tetikus (sebagai input), masa permainan serta keperluan biasa yang lain bagi pembangunan
permainan berkomputer seperti sprite, latar belakang dan juga pelanggaran (collision detection).
Oleh itu pembangun dapat membangunkan permainan berkomputer dengan lebih cepat dan
berkuliti.
Penggunaan enjin GTGE ini dapat dilihat dalam modul-modul permainan seperti
tambahkan beberapa contoh dimana enjin ini digunakan dalam perisian. Setiap modul ini akan
dijelaskan dengan lebih terperinci dalam bahagian yang berikutnya. Kemudahan yang disediakan
oleh enjin GTGE telah digunakan dalam membangunkan perisian kursus JELAJAH. Rekabentuk
perisian kursus JELAJAH adalah seperti dalam Rajah 1 dibawah :
Rajah 1: Rekebentuk Perisian Kursus JELAJAH
Perisian kursus JELAJAH ini dibangunkan berpandukan ciri-ciri permainan komputer dari kajian
Alessi dan Trollip (1991). Permainan komputer yang dimaksudkan oleh beliau adalah permainan
berarah atau instructional games. Permainan berarah juga dikenali sebagai perisian kursus
permainan dan secara langsung ia adalah kategori pembelajaran berbantukan komputer (PBK)
(Alessi dan Trolip 1991). Ciri-ciri permainan tersebut boleh dilihat pada bahagian pembangunan
perisian kursus pada Rajah 1 di atas. Peranan bagi setiap ciri-ciri permainan yang digunakan
dalam pembangunan perisian kursus JELAJAH adalah seperti dalam jadual di bawah:
Jadual 1: Ciri-ciri permainan yang digunakan dalam pembangunan perisian kursus JELAJAH
Pengunaan ciri-ciri permainan dalam perisian kursus
Ciri-ciri Permainan
Matlamat
JELAJAH
Setiap tahap dalam JELAJAH mempunyai matlamat yang
berbeza. Pemain perlu mencapai matlamat tersebut
sebelum maju ke tahap yang seterusnya. Contohnya bagi
modul mengenal huruf, matlamatnya adalah agar pemain
menyusun huruf untuk membentuk perkataan.
Peraturan
Peraturan pula di sediakan untuk pemain meneroka tahap
demi tahap mengikut undang-undang yang telah di
tetapkan. Contohnya dalam modul menyusun perkataan
pemain tidak boleh berada dalam air lebih dari masa yang
di tetapkan. Begitu juga pemain perlu melompat untuk
mengelak dari halangan yang di sediakan.
Pertandingan
Pertandingan menentang masa telah disediakan kepada
pemain bagi setiap tahap permainan. Contonya dalam
ketiga-tiga , masa telah ditetapkan untuk pemain bergerak
mendapatkan huruf di sepanjang perjalanan.
Cabaran
Cabaran yang di sediakan termasuklah tahap kesukaran
dari tahap rendah ke tahap tertinggi. Pemain perlu
mengumpul mata dengan kadar yang tertentu untuk
mendapatkan
masalah.
bantuan
Contohnya
bagi
dalam
menyelesaikan
modul
pertama
sesuatu
untuk
menentang monyet liar pemain perlu mengumpul mata
terkumpul sebanyak 15 markah untuk memperoleh lastik
sebagai senjata penyerang.
Fantasi
Suasana dan persekitaran fantasi diwujudkan seperti
meneroka alam lautan dan kewujudan pokok periuk kera
gergasi sebagai halangan untuk mencapai matlamat.
Keselamatan
Penggunaan ciri keselamatan dapat dilihat semasa
mendaki bukit dan melompat jeram, yang mana jika
berlaku
kemalangan
ia
tidak
mendatangkan
kesan
sampingan kepada pemain.
Hiburan
JELAJAH
menyediakan
persekitaran
belajar
sambil
bermain yang menghiburkan untuk kanak-kanak belajar
Bahasa Malaysia. Contohnya muzik dan grafik yang
disediakan menggambarkan persekitaran masyarakat dan
budaya Malaysia.
3.0 Pembangunan Perisian Kursus JELAJAH
Pembangunan perisian kursus JELAJAH ini adalah terbahagi kepada tiga modul iaitu modul
mengenal huruf, modul mengenal suku kata dan mengenal perkataan. Susunan modul boleh
dilihat pada Rajah 2 di bawah.
Rajah 2: Modul yang terdapat dalam perisian JELAJAH
3.1 Menu Utama
Permulaan bagi perisian JELAJAH ini adalah menu utamanya yang mempunyai butang Mula
permainan , Bantuan
dan Keluar seperti dalam Rajah 3. Menu utama diikuti dengan skrin
memilih watak, yang mana pelajar boleh memilih watak yang tersenarai pada skrin seperti dalam
Rajah 4 di bawah. Watak yang dipilih akan digunakan pada semua modul yang dilalui hingga
tamat permainan.
Rajah 3 : Menu utama pertama JELAJAH
Rajah 4: Memilih Watak
3.2 Modul Mengenal Huruf
Selepas menu utama dan skrin memilih watak, pengguna akan melalui modul pertama iaitu
modul mengenal perkataan (rujuk Rajah 5). Untuk menyempurnakan peringkat pertama
permainan dalam modul ini, pengguna dikehendaki mengumpul huruf di sepanjang perjalanan
sehingga kesemua huruf yang dipaparkan habis diambil. Semua huruf yang di kumpul akan
disusun menjadi perkataan dan kemudian perjalanan diteruskan untuk ke peringkat yang
seterusnya (rujuk Rajah 6). Pengumpulan huruf akan diteruskan sehingga ke peringkat yang
kelima. Semua perkataan yang disusun dikeluarkan dan dipaparkan secara rawak.
Rajah 5: Permulaan modul mengenal perkataan
Rajah 6: Menyusun perkataan yang dikumpul.
Sepanjang perjalanan mengumpul huruf tersebut pelbagai halangan perlu dilalui untuk
menuju ke akhir setiap peringkat.
Sebahagian daripada halangan adalah seperti berikut
(jelaskan apa halangan tersebut, lepas tu baru suruh rujuk rajah) pada Rajah 7 dan Rajah 8 di
bawah:
Rajah 7: Rintangan lubang air
Rajah 8: Rintangan monyet liar
Tujuan halangan diwujudkan adalah sebagai memenuhi cirri-ciri permainan yang ditetapkan oleh
Allesi and Trolip (1991) iaitu menyediakan cabaran. Grafik bagi modul satu ini juga akan berubah
mengikut peringkat. Peringkat pertama dan kedua modul akan memaparkan penjelajahan pada
waktu siang, peringkat tiga dan empat menunjukkan waktu senja manakala peringkat kelima
menunjukkan persekitaran malam. Dengan persekitaran berbeza ini penggunakan merasakan
mereka telah menjelajah dari pagi hingga malam untuk menyempurnakan penjelajahan modul
mengenal huruf.
3.2 Modul Mengenal Suku Kata
Modul mengenal suku kata adalah seakan-akan modul mengenal huruf. Cara bermain dan
penjelajahan yang disediakan juga adalah sama. Walaubagaimanapun persekitaran bagi modul
suku kata
adalah berbeza di mana persekitarannya adalah persekitaran bukit batu.
Penjelajahannya juga bermula dari peringkat pertama pada waktu siang dan berakhir dengan
peringkat kelima pada waktu malam. Pada modul ini pengguna perlu mengumpul suku kata dan
menyusun suku kata-suku kata tersebut. Sebahagian modul suku kata boleh dilihat pada Rajah 9
dan Rajah 10 di bawah:
Rajah 9: Modul suku kata aktiviti pertama
Rajah 10: Modul Mengenal Perkataan
3.3 Modul Mengenal Ayat
Modul yang terakhir adalah modul mengenal perkataan yang mana penyusunan perkataan akan
dilaksanakan pada modul ini. Penjelajahan pelajar akan bermula dengan persekitaran di alam
lautan. Dalam modul ini pelajar perlu menyusun perkataan yang di kumpul di sepanjang
perjalanan seperti mana yang dilalui sebelum ini. Sepanjang perjalanan tersebut pelajar perlu
melalui pelbagai halangan seperti (ceritakan halangan yang disediakan secara ringkas) untuk
menghabiskan suatu peringkat. Gambar rajah bagi modul mengenal perkataan adalah seperti
berikut pada Rajah 11 dan Rajah 12.
Rajah 11: Peringkat pertama bagi modul mengenal
perkataan
Rajah 12: Sebahagian Halangan yang wujud
dalam modul mengenal perkataan.
4.0 Kesimpulan
Penggunaan enjin GTGE dalam pembangunan permainan komputer didapati telah membantu
memudahkan tugas pembangunan perisian. Perisian yang dihasilkan mampu memenuhi cirri-ciri
permainan berarahan seperti mana yang disarankan oleh Alessi dan Trollip (1991) iaitu
matlamat, peraturan, pertandingan, cabaran, fantasi, keselamatan dan hiburan. Dengan
terhasilnya perisian permainan ini diharapkan dapat membantu kanak-kanak untuk belajar
Bahasa Malaysia dengan cara yang berbeza.
5.0 Rujukan
Abtar, K. 1996. Design Factors in Interactive Multimedia Courseware: Practices in Malaysia.
EDUCOMP 96 Proceedings, pp. 128-144.
Alessi, S.M & Trollip, S.R. 1991. Computer-Based Instruction method and development.
Engelwood Cliff, New Jersey: Prentice Hall.
Crawford, C. 2003. The Art of Interactive Design. No Starch Press. San Francisco
Golden T Studios - Golden T Game Engine (GTGE)
http://www.goldenstudios.or.id/products/GTGE/ di capai 13 Januari 2007
Norhayati Abdul Mukti. 1999. Perisian pengarangan. Petaling Jaya Selangor: Prentice Hall
(Singapore) Pte Ltd.
Malaysia Menggunakan Enjin GTGE.
Norizan Mat Diah, Marina Ismail dan Suzana Ahmad
Fakulti Teknologi Maklumat dan Sains Kuantitatif ,
Universiti Teknologi MARA (UiTM),
40450 Shah Alam, Selangor Darul Ehsan
e-mail : [email protected]; [email protected], [email protected]
1st International Malaysian Educational Technology Convention 2007,
Johor Baharu Malaysia
Page : 210-216
Abstrak
Pembelajaran boleh berlaku sama ada secara formal, di bilik-bilik darjah atau secara tidak formal
melalui permainan. Pembelajaran melalui permainan komputer bukan sahaja dapat
meningkatkan tahap kognitif kanak-kanak malah meningkatkan kemahiran motor kanak-kanak
menerusi penggunaan peranti-peranti input ketika bermain. Pembangunan perisian permainan
memerlukan kepada penggunaan enjin permainan bagi memudahkan pengaturcaraan dilakukan.
Kertas kerja ini akan membincangkan tentang pembangunan perisian permainan komputer untuk
kanak-kanak yang berumur antara 4 hingga 6 tahun yang dinamakan JELAJAH. Perisian
JELAJAH dibangunkan untuk membantu kanak-kanak dalam pembelajaran membaca Bahasa
Malaysia. Pembangunan perisian JELAJAH ini berteraskan pendekatan permainan dan
menggunakan enjin yang diperoleh secara percuma melalui sumber terbuka (open source) dari di
dalam internet. Enjin ini dibangunkan menggunakan bahasa pengaturcaraan JAVA yang dikenali
sebagai GOLDEN T GAME ENGINE (GTGE). Engin GTGE berperanan menyediakan beberapa
pustaka (library) dalam menguruskan grafik dua dimensi (2D), audio, animasi, input dari papan
kekunci dan input dari tetikus. Pustaka yang disediakan oleh engin GTGE digunakan sepenuhnya
dalam pembangunan perisian JELAJAH ini. JELAJAH terdiri dari tiga tahap kepayahan (levels of
difficulties), iaitu tahap pertama mengenal huruf, tahap kedua mengenal suku kata dan tahap
ketiga menyusun ayat. Setiap tahap terdiri daripada lima langkah yang perlu dilalui oleh kanakkanak untuk menghabiskan satu tahap. Perisian ini juga menyimpan maklumat di dalam
pangkalan data. Maklumat yang disimpan adalah seperti suku kata, huruf dan ayat yang akan
dipaparkan secara rawak. XML telah digunakan sebagai pangkalan data untuk tujuan tersebut.
Perisian kursus ini boleh digunakan dalam persekitaran web atau secara sendirian.
Kata kunci : enjin JAVA, permainan komputer
1.0 Pengenalan
Komputer merupakan media yang sesuai digunakan untuk menyampaikan pelajaran terutamanya
kepada kanak-kanak. Walau bagaimanapun, kaedah dan pendekatan yang sesuai dalam
penyampaian maklumat pembelajaran tersebut perlu dititikberatkan (Abtar 1996). Pembelajaran
bagi kanak-kanak tidak semestinya berlaku melalui satu proses pengajaran yang formal,
sebaliknya, pendekatan bermain sambil belajar adalah salah satu pendekatan yang amat baik
dalam proses pembelajaran bagi kanak-kanak terutamanya yang berumur dalam lingkungan
umur antara 4 hingga 6 tahun (citation). Penggunaan komputer dalam untuk tujuan bermain
sambil belajar ini amat bersesuaian kerana pembangun boleh mengaplikasikan sifat interaktif di
dalam perisian yang dibangunkan. Kemampuan memberikan maklum balas yang cepat dan
pantas melalui interaktiviti ini amat diperlukan oleh kanak-kanak dalam proses pembelajaran
mereka (Crawford 2003). Sehubungan dengan itu perisian JELAJAH telah dibangunkan untuk
memenuhi keperluan belajar sambil bermain bagi kanak-kanak. Perisian JELAJAH ini
dibangunkan dengan menggunakan pendekatan permainan sebagai pendekatan utama.
Penggunaan pendekatan permainan dalam bidang pendidikan adalah bukan perkara
yang baru di negara kita ini. Perisian kursus permainan yang berasaskan pendidikan merupakan
satu permainan komputer yang direka bentuk khusus untuk kegunaan pelajar bagi tujuan
pembelajaran yang menggunakan pendekatan tidak formal (Norhayati 1999).
Kajian ini adalah tertumpu kepada penghasilan perisian yang mampu membantu kanakkanak belajar membaca Bahasa Malaysia. JELAJAH dibangunkan untuk kanak-kanak pra
sekolah yang berumur 4 hingga 6 tahun. Skop kajian adalah untuk peneguhan dalam
pengecaman huruf dan suku kata dan juga pengujian tahap pencapaian sahaja. Perisian yang
dibangunkan ini menggunakan pendekatan permainan sebagai pendekatan utama dalam
menyampaikan pembelajaran. Penghasilan perisian yang di kenali sebagai “ JELAJAH “ ini telah
di hasilkan dengan menggabungkan elemen-elemen multimedia berserta pendekatan permainan
dalam menyampaikan pembelajaran kepada pelajar.
Untuk memenuhi cirri-ciri permainan berkomputer, enjin permainan GOLDEN T GAME
ENGINE (GTGE) telah dipilih untuk membangunkan perisian ini. Enjin ini boleh diperoleh secara
percuma dan pustaka yang disediakan adalah bersesuaian untuk pembangunan perisian
permainan JELAJAH.
2.0 Rekabentuk Perisian JELAJAH Menggunakan Enjin GTGE.
GTGE merupakan enjin permainan berkomputer grafik dua dimensi yang menggunakan bahasa
pengaturcaraan JAVA. Enjin ini menyediakan pustaka antaramuka peringkat tinggi (high level
interface library), yang mana pembangun tidak perlu mengetahui arahan bahasa pengaturcaraan
peringkat bawahan. Dengan kata lain GTGE enjin ini menyediakan kemudahan untuk
pembangun dalam menguruskan beberapa perkara seperti grafik, audio, papan kekunci dan
tetikus (sebagai input), masa permainan serta keperluan biasa yang lain bagi pembangunan
permainan berkomputer seperti sprite, latar belakang dan juga pelanggaran (collision detection).
Oleh itu pembangun dapat membangunkan permainan berkomputer dengan lebih cepat dan
berkuliti.
Penggunaan enjin GTGE ini dapat dilihat dalam modul-modul permainan seperti
tambahkan beberapa contoh dimana enjin ini digunakan dalam perisian. Setiap modul ini akan
dijelaskan dengan lebih terperinci dalam bahagian yang berikutnya. Kemudahan yang disediakan
oleh enjin GTGE telah digunakan dalam membangunkan perisian kursus JELAJAH. Rekabentuk
perisian kursus JELAJAH adalah seperti dalam Rajah 1 dibawah :
Rajah 1: Rekebentuk Perisian Kursus JELAJAH
Perisian kursus JELAJAH ini dibangunkan berpandukan ciri-ciri permainan komputer dari kajian
Alessi dan Trollip (1991). Permainan komputer yang dimaksudkan oleh beliau adalah permainan
berarah atau instructional games. Permainan berarah juga dikenali sebagai perisian kursus
permainan dan secara langsung ia adalah kategori pembelajaran berbantukan komputer (PBK)
(Alessi dan Trolip 1991). Ciri-ciri permainan tersebut boleh dilihat pada bahagian pembangunan
perisian kursus pada Rajah 1 di atas. Peranan bagi setiap ciri-ciri permainan yang digunakan
dalam pembangunan perisian kursus JELAJAH adalah seperti dalam jadual di bawah:
Jadual 1: Ciri-ciri permainan yang digunakan dalam pembangunan perisian kursus JELAJAH
Pengunaan ciri-ciri permainan dalam perisian kursus
Ciri-ciri Permainan
Matlamat
JELAJAH
Setiap tahap dalam JELAJAH mempunyai matlamat yang
berbeza. Pemain perlu mencapai matlamat tersebut
sebelum maju ke tahap yang seterusnya. Contohnya bagi
modul mengenal huruf, matlamatnya adalah agar pemain
menyusun huruf untuk membentuk perkataan.
Peraturan
Peraturan pula di sediakan untuk pemain meneroka tahap
demi tahap mengikut undang-undang yang telah di
tetapkan. Contohnya dalam modul menyusun perkataan
pemain tidak boleh berada dalam air lebih dari masa yang
di tetapkan. Begitu juga pemain perlu melompat untuk
mengelak dari halangan yang di sediakan.
Pertandingan
Pertandingan menentang masa telah disediakan kepada
pemain bagi setiap tahap permainan. Contonya dalam
ketiga-tiga , masa telah ditetapkan untuk pemain bergerak
mendapatkan huruf di sepanjang perjalanan.
Cabaran
Cabaran yang di sediakan termasuklah tahap kesukaran
dari tahap rendah ke tahap tertinggi. Pemain perlu
mengumpul mata dengan kadar yang tertentu untuk
mendapatkan
masalah.
bantuan
Contohnya
bagi
dalam
menyelesaikan
modul
pertama
sesuatu
untuk
menentang monyet liar pemain perlu mengumpul mata
terkumpul sebanyak 15 markah untuk memperoleh lastik
sebagai senjata penyerang.
Fantasi
Suasana dan persekitaran fantasi diwujudkan seperti
meneroka alam lautan dan kewujudan pokok periuk kera
gergasi sebagai halangan untuk mencapai matlamat.
Keselamatan
Penggunaan ciri keselamatan dapat dilihat semasa
mendaki bukit dan melompat jeram, yang mana jika
berlaku
kemalangan
ia
tidak
mendatangkan
kesan
sampingan kepada pemain.
Hiburan
JELAJAH
menyediakan
persekitaran
belajar
sambil
bermain yang menghiburkan untuk kanak-kanak belajar
Bahasa Malaysia. Contohnya muzik dan grafik yang
disediakan menggambarkan persekitaran masyarakat dan
budaya Malaysia.
3.0 Pembangunan Perisian Kursus JELAJAH
Pembangunan perisian kursus JELAJAH ini adalah terbahagi kepada tiga modul iaitu modul
mengenal huruf, modul mengenal suku kata dan mengenal perkataan. Susunan modul boleh
dilihat pada Rajah 2 di bawah.
Rajah 2: Modul yang terdapat dalam perisian JELAJAH
3.1 Menu Utama
Permulaan bagi perisian JELAJAH ini adalah menu utamanya yang mempunyai butang Mula
permainan , Bantuan
dan Keluar seperti dalam Rajah 3. Menu utama diikuti dengan skrin
memilih watak, yang mana pelajar boleh memilih watak yang tersenarai pada skrin seperti dalam
Rajah 4 di bawah. Watak yang dipilih akan digunakan pada semua modul yang dilalui hingga
tamat permainan.
Rajah 3 : Menu utama pertama JELAJAH
Rajah 4: Memilih Watak
3.2 Modul Mengenal Huruf
Selepas menu utama dan skrin memilih watak, pengguna akan melalui modul pertama iaitu
modul mengenal perkataan (rujuk Rajah 5). Untuk menyempurnakan peringkat pertama
permainan dalam modul ini, pengguna dikehendaki mengumpul huruf di sepanjang perjalanan
sehingga kesemua huruf yang dipaparkan habis diambil. Semua huruf yang di kumpul akan
disusun menjadi perkataan dan kemudian perjalanan diteruskan untuk ke peringkat yang
seterusnya (rujuk Rajah 6). Pengumpulan huruf akan diteruskan sehingga ke peringkat yang
kelima. Semua perkataan yang disusun dikeluarkan dan dipaparkan secara rawak.
Rajah 5: Permulaan modul mengenal perkataan
Rajah 6: Menyusun perkataan yang dikumpul.
Sepanjang perjalanan mengumpul huruf tersebut pelbagai halangan perlu dilalui untuk
menuju ke akhir setiap peringkat.
Sebahagian daripada halangan adalah seperti berikut
(jelaskan apa halangan tersebut, lepas tu baru suruh rujuk rajah) pada Rajah 7 dan Rajah 8 di
bawah:
Rajah 7: Rintangan lubang air
Rajah 8: Rintangan monyet liar
Tujuan halangan diwujudkan adalah sebagai memenuhi cirri-ciri permainan yang ditetapkan oleh
Allesi and Trolip (1991) iaitu menyediakan cabaran. Grafik bagi modul satu ini juga akan berubah
mengikut peringkat. Peringkat pertama dan kedua modul akan memaparkan penjelajahan pada
waktu siang, peringkat tiga dan empat menunjukkan waktu senja manakala peringkat kelima
menunjukkan persekitaran malam. Dengan persekitaran berbeza ini penggunakan merasakan
mereka telah menjelajah dari pagi hingga malam untuk menyempurnakan penjelajahan modul
mengenal huruf.
3.2 Modul Mengenal Suku Kata
Modul mengenal suku kata adalah seakan-akan modul mengenal huruf. Cara bermain dan
penjelajahan yang disediakan juga adalah sama. Walaubagaimanapun persekitaran bagi modul
suku kata
adalah berbeza di mana persekitarannya adalah persekitaran bukit batu.
Penjelajahannya juga bermula dari peringkat pertama pada waktu siang dan berakhir dengan
peringkat kelima pada waktu malam. Pada modul ini pengguna perlu mengumpul suku kata dan
menyusun suku kata-suku kata tersebut. Sebahagian modul suku kata boleh dilihat pada Rajah 9
dan Rajah 10 di bawah:
Rajah 9: Modul suku kata aktiviti pertama
Rajah 10: Modul Mengenal Perkataan
3.3 Modul Mengenal Ayat
Modul yang terakhir adalah modul mengenal perkataan yang mana penyusunan perkataan akan
dilaksanakan pada modul ini. Penjelajahan pelajar akan bermula dengan persekitaran di alam
lautan. Dalam modul ini pelajar perlu menyusun perkataan yang di kumpul di sepanjang
perjalanan seperti mana yang dilalui sebelum ini. Sepanjang perjalanan tersebut pelajar perlu
melalui pelbagai halangan seperti (ceritakan halangan yang disediakan secara ringkas) untuk
menghabiskan suatu peringkat. Gambar rajah bagi modul mengenal perkataan adalah seperti
berikut pada Rajah 11 dan Rajah 12.
Rajah 11: Peringkat pertama bagi modul mengenal
perkataan
Rajah 12: Sebahagian Halangan yang wujud
dalam modul mengenal perkataan.
4.0 Kesimpulan
Penggunaan enjin GTGE dalam pembangunan permainan komputer didapati telah membantu
memudahkan tugas pembangunan perisian. Perisian yang dihasilkan mampu memenuhi cirri-ciri
permainan berarahan seperti mana yang disarankan oleh Alessi dan Trollip (1991) iaitu
matlamat, peraturan, pertandingan, cabaran, fantasi, keselamatan dan hiburan. Dengan
terhasilnya perisian permainan ini diharapkan dapat membantu kanak-kanak untuk belajar
Bahasa Malaysia dengan cara yang berbeza.
5.0 Rujukan
Abtar, K. 1996. Design Factors in Interactive Multimedia Courseware: Practices in Malaysia.
EDUCOMP 96 Proceedings, pp. 128-144.
Alessi, S.M & Trollip, S.R. 1991. Computer-Based Instruction method and development.
Engelwood Cliff, New Jersey: Prentice Hall.
Crawford, C. 2003. The Art of Interactive Design. No Starch Press. San Francisco
Golden T Studios - Golden T Game Engine (GTGE)
http://www.goldenstudios.or.id/products/GTGE/ di capai 13 Januari 2007
Norhayati Abdul Mukti. 1999. Perisian pengarangan. Petaling Jaya Selangor: Prentice Hall
(Singapore) Pte Ltd.