PENGEMBANGAN PERMAINAN ULAR TANGGA BERBASIS ADOBE FLASH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MEMAHAMI PRINSIP-PRINSIP PENYELENGGARAAN ADMINISTRASI PERKANTORAN KELAS X SMK PGRI 1 SENTOLO.

Pengembangan Permainan...... (Nur Fitriana)

1

PENGEMBANGAN PERMAINAN ULAR TANGGA BERBASIS ADOBE FLASH SEBAGAI MEDIA
PEMBELAJARAN
MEMAHAMI
PRINSIP-PRINSIP
PENYELENGGARAAN
ADMINISTRASI
PERKANTORAN KELAS X SMK PGRI 1 SENTOLO
Penulis 1 : Nur Fitriana
Penulis 2 : Sutirman
Prodi : Pendidikan Administrasi Perkantoran
Email : fitriananur1992@gmail.com
ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk: 1) mendeskripsikan proses pengembangan permainan ular tangga berbasis Adobe
Flash sebagai media pembelajaran Memahami Prinsip-Prinsip Penyelengaraan Administrasi Perkantoran; 2) mengetahui
kelayakan permainan ular tangga berbasis Adobe Flash sebagai media pembelajaran Memahami Prinsip-Prinsip
Penyelengaraan Administrasi Perkantoran dari segi materi, media dan pengguna. Jenis penelitian ini adalah penelitian
pengembangan produk berupa permainan ular tangga berbasis Adobe Flash pada pembelajaran Memahami PrinsipPrinsip Penyelenggaraan Administrasi Perkantoran. Pengembangan media dilakukan dengan 5 tahap yaitu concept

(konsep pengembangan), design (perancangan), material collecting (pengumpulan bahan), assembly (pembuatan media),
testing (uji coba atau penilaian). Subjek uji coba penelitian ini adalah dua orang ahli yaitu ahli media dan ahli materi
serta siswa kelas X Kompetensi Keahlian Administrasi Perkantoran SMK PGRI 1 Sentolo. Desain uji coba penelitian dan
pengembangan meliputi dua tahap yaitu uji alpha dan uji beta. Sementara itu, teknik pengumpulan data menggunakan
angket untuk data kuantitatif sebagai data pokok, wawancara dan observasi untuk memperoleh data kualitatif yang
berupa uraian kondisi dan situasi sekolah, saran dan masukan dari subjek uji coba serta. Adapun teknik analisis data yang
digunakan adalah analisis deskriptif kuantitatif dan kualitatif. Data kuantitatif yang diperoleh dari lembar kuesioner
penilaian dianalisis, selanjutnya dikonversikan ke data kualitatif dengan skala Likert. Berdasarkan hasil penelitian
menunjukan bahwa: 1) permainan ular tangga berbasis Adobe Flash pada pembelajaran Memahami Prinsip-Prinsip
Penyelenggaraan Administrasi Perkantoran berhasil dikembangkan melalui beberapa tahap, yaitu concept (konsep
pengembangan), design (perancangan), material collecting (pengumpulan bahan), assembly (pembuatan media), testing
(uji coba atau penilaian); 2) hasil penilaian ahli materi mendapatkan skor rata-rata 4,108 dengan kategori “sangat baik”;
hasil penilaian ahli media mendapatkan rata-rata skor 4,071 dengan kategori “baik” dan hasil uji coba pengguna
mendapatkan skor rata-rata 4,37 dengan kategori “sangat baik”. Dengan demikian, permainan ular tangga berbasis Adobe
Flash pada pembelajaran Memahami Prinsip-Prinsip Penyelenggaraan Administrasi Perkantoran yang dikembangkan
dianggap layak dijadikan sebagai media pembelajaran.
Kata Kunci: permainan ular tangga, Adobe Flash.
DEVELOPMENT OF SNAKES AND LADDERS GAME BASED OF ADOBE FLASH AS A MEDIA LEARNING
TO UNDERSTAND THE PRINCIPLES OFFICE ADMINSTRATION IN CLASS 10th AT SMK PGRI 1 SENTOLO
ABSTRACT

The aims of this study are to describe the development process of snakes and ladder game based of Adobe
Flash as a media learning to understand the principles office administration and knowing the feasibility of snakes and
ladders game based of Adobe Flash as a media learning to understand the principles office administrastion in term of
material, in term of media and user term. Type of research is development of product such as snakes and ladders game
based of Adobe Flash on learning to understand the principles office administration. Product development was done with
five stages of concept, design, material collecting, assembly and testing. Trial subjects of this study were two people
matter expert and media specialist and students in grade 10 th competencies office administration skilss of SMK PGRI 1
Sentolo.Trial design research and development includes two stages, namely alpha testing and beta testing. Meanwhile,
data collection techniques using questionnaire for quantitative data as basic data, interviews and observations to obtain
qualitative data in the form of description of the condition and situation of the school, suggestions and input from subject
test. As for the data analysis technique used descriptive analysis of quantitative and qualitative. Quantitative data
obtained from the questionnaire were analyzed subsequently converted into qualitative data with scale Likert. Based on
the result the study indicate that: 1) the snakes and ladders game based of Adobe Flash on learning to understand the
principles office adminstration successfully develop through the five stages of concept, design, material collection,
assembly and testing; 2) the results expert assessment of the material got an average score of 4,108 with a very good
category, media expert assessment results got an average score of 4,071 with a good category and the test result the
user got an average score of 4,37 with very good category. Thus the game of snakes and ladders based of Adobe Flash
on learning to understand the principles office administration developed deemed as a media learning.
Keyword: snakes and ladders game, Adobe Flash.


Pengembangan Permainan...... (Nur Fitriana)

S.

PENDAHULUAN

Sadiman

dkk

(2011:

7)

2

media

dan


pembelajaran adalah “segala sesuatu yang

informasi yang semakin pesat memberikan

digunakan untuk menyalurkan pesan dari

pengaruh

pengirim

Perkembangan

kuat

teknologi

dalam

berbagai


bidang

ke

penerima

sehingga

dapat

kehidupan, salah satunya adalah bidang

merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan

pendidikan.

perkembangan

minat serta perhatian peserta didik sehingga


dalam

proses

tersebut

Pengaruh

tampak

jelas

upaya

belajar

terjadi”.

Mengingat


dan

bervariasinya tingkat kemampuan pesera

pembelajaran. Upaya pembaharuan tidak

didik dalam menerima pelajaran, maka

hanya menyentuh sarana fisik atau fasilitas

hadirnya media diharapkan dapat membantu

pendidikan, tetapi juga sarana nonfisik

proses komunikasi sehingga pesan atau

seperti

tenaga


informasi dapat diserap dan dihayati oleh

kependidikan yang memiliki pengetahuan,

peserta didik. Oleh karena itu, media

kemampuan

keterampilan

pembelajaran menjadi suatu bidang yang

memanfaatkan fasilitas yang tersedia, cara

seyogyanya dikuasai oleh seorang guru yang

kerja inovatif, serta sikap yang positif

profesional.


pembaharuan

sistem

pendidikan

pengembangan

kualitas

dan

terhadap tugas-tugas kependidikan yang

Teknologi

diembannya. Adanya pembaharuan tersebut,

menggabungkan


diharapkan

akan

komputer, sistem video dan sistem audio

menarik.

untuk mendapatkan kombinasi yang lebih

akan

baik dan mengingkatkan interaksi di antara

memotivasi peserta didik berperan aktif

pemakai dengan komputer. Sajian audio dan

dalam proses pembelajaran.


visual

menjadi

proses
lebih

Pembelajaran

pembelajaran

kreatif
yang

Pembelajaran

dan
menarik

aktif

merupakan

pada

menjadikan

multimedia
sepenuhnya

multimedia
visualisasi

teknologi

pembelajaran

lebih

menarik.

pembelajaran yang memberikan kesempatan

Pembelajaran berbasis multimedia adalah

kepada peserta didik untuk aktif membangun

pembelajaran

sendiri konsep dan makna melalui berbagai

multimedia sebagai sarana utamanya. Dalam

kegiatan. Tercapainya suatu keberhasilan

hal ini komputer merupakan komponen

dari tiap pembelajaran tidak lepas dari usaha

utama

guru dan

peserta didik sendiri serta

multimedia. Komputer memberi kesempatan

ketertarikan dan motivasinya dalam belajar.

pada siswa untuk menyajikan input yang

Penggunaan

direspon komputer, atau sebaliknya.

media

diharapkan

dapat

dalam

menggunakan

perangkat

pembelajaran

berbasis

membantu siswa menerima dan memahami

Game merupakan salah satu media

isi pelajaran dengan optimal. Menurut Arief

pembelajaran yang berbasis multimedia.

Pengembangan Permainan...... (Nur Fitriana)

3

Menurut Arief S. Sadiman dkk (2011: 78),

pembelajaran yang konvensional. Selama

sebagai media pendidikan,

permainan

proses pembelajaran peserta didik hanya

mempunyai kelebihan antara lain bersifat

mendengarkan dan mencatat apa yang

menghibur,

kompetetisi,

disampaikan oleh guru. Karena adanya

memungkinkan adanya partisipasi aktif dari

kesibukan, seringkali peserta didik ditinggal

siswa, bersifat luwes mudah dibuat dan

saat proses pembelajaran dan hanya diberi

diperbanyak.. Untuk itu perlu dikembangkan

tugas atau mencatat materi. Pada umumnya

sebuah game edukasi yang dapat digunakan

siswa

sebagai media pembelajaran yang dapat

mengemukakan pendapat sehingga peserta

memotivasi

didik cenderung pasif selama pembelajaran

terdapat

siswa

unsur

agar

tertarik

dalam

enggan

untuk

bertanya

dan

berlangsung.

belajar.
mempunyai

Guru pengampu standar kompetensi

visi terwujudnya sumber daya manusia yang

Memahami Prinsip-Prinsip Penyelenggaraan

kompeten, terampil, berkepribadian taqwa

Administrasi

dan mampu mandiri. Sedangkan misi dari

menggunakan media dengan alasan karena

SMK PGRI 1 Sentolo yaitu melaksanakan

tidak ada waktu untuk menyiapkan dan

pembelajaran yang kreatif dan inovatif,

membuat media. SMK PGRI 1 Sentolo

mengembangkan

memberikan fasilitas berupa LCD dan

SMK PGRI 1 Sentolo

semangat

penghayatan

Perkantoran

agama dalam kehidupan dan melaksanakan

laboratorium

praktik kerja untuk meningkatkan kualitas

digunakan guru dalam proses pembelajaran.

tamatan. Sejalan dengan misi melaksanakan

Namun, selama ini beberapa guru kurang

pembelajaran yang kreatif dan inovatif,

memanfaatkan

maka perlu adanya inovasi yang kreatif yang

kurang

mampu meningkatkan hasil belajar siswa

menggunakannya.

dan pada akhirnya meningkatkan kualitas

fasilitas

memiliki

Standar
Prinsip-Prinsip

tamatan.

komputer

enggan

yang

dapat

tersebut

karena

kemampuan

dalam

Kompetensi

Memahami

Penyelenggaraan

dan

Administrasi Perkantoran termasuk ke dalam

wawancara terhadap guru pengampu standar

dasar kompetensi kejuruan. SMK PGRI 1

kompetensi

Prinsip-Prinsip

Sentolo menetapkan Kriteria Ketuntasan

Penyelenggaraan Admnistrasi Perkantoran

Minimal (KKM) pada standar kompetensi

dan beberapa siswa kelas X Kompetensi

ini adalah 75, namun masih ditemukan

Keahlian Administrasi Perkantoran SMK

peserta didik yang belum mencapai nilai

PGRI 1 Sentolo, proses pembelajaran pada

KKM. Standar kompetensi ini diajarkan di

standar kompetensi ini menggunakan metode

kelas X semester gasal dan genap. Materi

Berdasarkan

hasil

Memahami

observasi

Pengembangan Permainan...... (Nur Fitriana)

4

yang dipelajari dalam standar kompetensi

Media yang akan dikembangkan ialah

Memahami Prinsip-Prinsip Penyelenggaraan

permainan ular tangga. Mengingat meteri

Administrasi Perkantoran yaitu tentang teori-

pembelajaran pada Standar Kompetensi

teori dasar administrasi, pekerjaan kantor,

Memahami Prinsip-Prinsip Penyelenggaraan

sarana

Administasi Perkantoran kebanyakan teori

dan

prasarana

sampai

dengan

prasyarat

personil

dasar,

perkantoran.

Setelah

diharapkan akan memberikan pengalaman

mempelajari standar kompetensi ini, peserta

dan kemudahan bagi peserta didik dalam

didik diharapkan mampu menguasai dengan

memahami materi yang diajarkan.

mengidentifikasi
administrasi

perkantoran

dan

mampu

penggunaan

media

ini

Menurut M. Husna (2009: 145)

baik tentang prinsip-prinsip penyelenggaraan
administrasi

maka

mengemukakan

bahwa

pengertian

dari

menerapkan atau mempraktikannya dengan

permaian ular tangga adalah “permainan

baik

yang menggunakan dadu untuk menentukan

dalam

kegiatan

kantor

yang

beberapa langkah yang harus dijalani bidak

sesungguhnya.
Pemanfaatan teknologi untuk standar

atau pemain dan permainannya berupa

Prinsip-Prinsip

gambar kotak-kotak yang terdiri dari 10

Penyelenggaraan Administrasi Perkantoran

baris dan 10 kolom dengan nomor 1-100,

minim sekali. Selama ini, guru hanya

serta bergambar ular dan tangga. Permainan

menggunakan papan tulis untuk menjelaskan

ular tangga yang biasanya dilakukan dengan

materi yang akan disampaikan. Proses

manual saja, dalam media ini permainan ular

pembelajaran dalam standar kompetensi

tangga

Memahami Prinsip-Prinsip Penyelenggaraan

Adobe Flash sehingga terlihat menarik.

Administasi

Menurut Madcoms (2009: 1) “Adobe Flash

kompetensi

Memahami

Perkantoran

menggunakan

metode

selalu

konvensional,

CS4

dikembangkan

dapat

digunakan

dengan

untuk

berbasis

membuat

sehingga guru tidak pernah menggunakan

aplikasi animasi 2D mulai dari animasi

game dalam penyampaian materinya. Guru

kartun, animasi interaktif, game, company

produktif kompetensi keahlian Administrasi

profile, presentasi, video clip, movie, web

Perkantoran SMK PGRI 1 Sentolo, selama

animasi dan aplikasi lainnya sesuai dengan

ini belum pernah mengembangkan game

kebutuhan”.

Guru

Pada media ular tangga ini terdapat

pengembangan

papan kotak yang dibagi menjadi kotak-

media berupa game membutuhkan banyak

kotak dan diberi gambar sejumlah tangga

waktu.

dan ular yang menghubungkan dengan kotak

sebagai

media

beranggapan

pembelajaran.

melakukan

lain. Ada dua orang pemain dalam media

Pengembangan Permainan...... (Nur Fitriana)

assembly

ular tangga ini. Setiap kotak akan muncul

(pengumpulan

materi dan pertanyaan yang harus dijawab

(pembuatan) dan testing (percobaan).

oleh pemain.

Prosedur Pengembangan

sebuah

media

pembelajaran berupa permainan ular tangga

bahan),

Pengembangan produk ini dilakukan

Berdasarkan uraian di atas maka perlu
dikembangkannya

5

melalui beberapa tahapan berikut ini:
1.

Concept (konsep)
concept

Tahap

yang mempermudah proses belajar dengan

(konsep)

konsep bermain sambil belajar dan serta

merupakan tahap awal dalam pembuatan

dilakukan

judul

permainan ular tangga berbasis Adobe

“Pengembangan Permainan Ular Tangga

Flash. Ada du hal yang dilakukan dalam

penelitian

Adobe

dengan

Flash

Media

tahap ini yaitu menentukan tujuan dari

Prinsip-Prinsip

pengembangan permainan ular tangga

Penyelenggaraan Administrasi Perkantoran

berbasis Adobe Flash dan menganalisis

Kelas X SMK PGRI 1 Sentolo”.

karakteristik pengguna.

Berbasis

Pembelajaran

Sebagai

Memahami

2.

Tahap

METODE PENELITIAN

ini

secara

design

(perancangan)

dimulai dengan menyusun isi program,

Model Penelitian Pengembangan
Penelitian

Design (perancangan)

menentukan

umum

urutan

merupakan penelitian yang bertujuan untuk

menyusun

mengembangkan multimedia pembelajaran,

berupa flowchart.

maka metodologi penelitian yang digunakan
adalah metode Research and Development
(penelitian dan pengembangan). Penelitian

3.

Material

alur

penyajian

pembelajaran

Collecting

dan
yang

(pengumpulan

bahan)
Bahan-bahan

yang

diperlukan

menggunakan

model

penelitian

dan

dalam pembuatan media ini adalah

pengembangan

yang

diadaptasi

dari

animasi, gambar, musik dan program-

pengembangan multimedia Luther. Menurut

program

Ariesto Hadi Sutopo (2003: 32) tahapan

pembuatan

pengembangan multimedia model Luther

tangga. Setelah semua kebutuhan telah

yaitu: concept, design, material collecting,

terkumpul maka bahan-bahan tersebut

assembly, testing dan distribution. Namun

diseleksi kemudian digunakan sebagai

penelitian ini hanya melakukan lima tahap

bahan penjabaran dari garis besar isi

pengembangan,

yaitu concept (konsep),

design (peracangan), material collecting

lain
media

yang

mendukung

permainan

program yang telah disusun.

ular

Pengembangan Permainan...... (Nur Fitriana)

6

Waktu penelitian dilaksanakan di bulan

4. Assembly (Pembuatan)
Langkah-langkah yang dilakukan
dalam pembuatan media adalah:

April 2014 sampai dengan bulan Juni 2014.
Desain Uji Coba

materi

Desain uji coba pada penelitian dan

yang telah dibuat kedalam screen

pengembangan ini meliputi dua tahap, yaitu

sesuai dengan storyboard yang

uji alpha dan uji beta.

telah dibuat.

1. Uji Alpha

a. Mengintegrasikan

semua

b. Mentransfer semua komponen yang

Uji Alpha untuk media permainan

telah dibuat ke dalam screen dengan

ular tangga berbasis Adobe Flash yaitu

menggunakan program Adobe Flash

dilakukan oleh ahli materi dan ahli

CS4 Profesional.

media. Uji alpha ini dilakukan untuk

c. Setelah proses pemograman selesai

mengidentifikasi

dan

mengeliminasi

dilanjutkan dengan tahap finishing

produk,

yaitu membuat program yang dibuat

materi, interaktifitas dan antar muka.

menjadi file aplikasi (.exe).

Penilaian dan saran atau masukan dari
ahli

5. Testing (Percobaan)
Test

untuk

dan

ahli

tujuan,

media

akan

digunakan sebagai dasar untuk merevisi

kelemahan-kelemahan

produk awal yang dihasilkan sebelum

dilakukan

produk yang dikembangkan sebagai
dasar

materi

dengan

untuk

produk

mengetahui

kesesuaian

melakukan

perbaikan

diujicobakan.
2. Uji Beta

dalam

Uji beta merupakan tes formal

penelitian ini dilakukan dalam dua tahap

yang sepenuhnya dilakukan pengguna

yaitu alpha test dan beta test. Alpha test

atau siswa untuk mengetahui tanggapan

berupa validasi ahli materi dan ahli

siswa tentang permainan ular tangga

media. Beta test dilakukan dalam bentuk

berbasis Adobe Flash

uji coba terhadap siswa calon pengguna

pembelajaran

berupa uji coba kelompok kecil (small

Prinsip Penyelenggaraan Administrasi

group

coba

Perkantoran.

(field

dilakukan pada uji beta ada dua tahap,

terhadap

produk.

evaluation)

kelompok

Evaluasi

dan

besar/lapangan

uji

Memahami

Prinsip-

Langkah-langkah

yang

yaitu: uji coba kelompok kecil (small

evaluation).
Tempat dan Waktu Penelitian
Uji coba produk

sebagai media

dilaksanakan di

SMK PGRI 1 Sentolo yang terletak di Jalan
Raya Wates Km. 18 Sentolo, Kulon Progo.

group

evaluation)

kelompok
evaluation).

dan

besar/lapangan

uji

coba
(field

Pengembangan Permainan...... (Nur Fitriana)

2.

Subjek Uji Coba

Design (Perancangan)
Hasil yang diperoleh dalam tahap

Subjek uji coba atau responden yang
terlibat dalam penelitian ini terdiri dari dua

ini

orang ahli materi dan ahli media, 12 siswa

storyboard dan flowchart.

kelas X Administrasi Perkantoran pada uji

7

3.

yaitu

pembuatan

Material

naskah

Collecting

soal,

(Pengumpulan

Bahan)

coba kelompok kecil dan 32 siswa kelas X

Tahap ini merupakan tahapan

Administrasi Perkantoran pada uji coba
kelompok besar atau lapangan.

dimana

Teknik Pengumpulan Data

pembuatan seperti: animasi, gambar,

Teknik

pengumpulan

data

musik,

yang

dikumpulkannya

program

bahan

pendukung

dan

digunakan dalam penelitian ini adalah

sebagainya. Setelah semua kebutuhan

angket, wawancara dan observasi.

telah

Instrumen Pengumpulan Data

tersebut diseleksi kemudian digunakan

maka

bahan-bahan

sebagai bahan penjabaran dari garis

Instrumen penelitian yang digunakan

besar isi program yang telah disusun.

adalah angket, pedoman wawancara dan
4.

lembar observasi.

terkumpul

Assembly (Pembuatan Media)
Tahap pembuatan aplikasi media

Teknik Analisis Data
Teknik analisis data yang digunakan

pembelajaran berdasarkan storyboard

adalah analisis deskriptif kuantitatif dan

dan flowchart dari tahap desain. Media

kualitatif. Data kuantitatif yang diperoleh

pembelajaran

dari lembar kuesioner penilaian dianalisis,

menggunakan Adobe Flash Professional

selanjutnya dikonversikan ke data kualitatif

CS4

dengan skala Likert.

pemrogramannya.
5.

alat

bantu

dengan

dalam

Tahap selanjutnya adalah uji coba
atau

PEMBAHASAN
permainan

ular

tangga dilakukan dengan lima tahap yaitu
1.

sebagai

dibuat

Testing (Penilaian)

HASIL PENELITIAN DAN

Pengembangan

ini

Concept (Konsep)

tahap

testing.

Tahap

testing

dilakukan dengan dua cara yaitu Alpha
test dan Beta test. Alpha test merupakan
tahap penilaian media dari ahli materi

Pada tahap konsep ini, yang

dan ahli media. Penilaian tersebut

adalah

dilakukan untuk mengetahui kelayakan

menentukan tujuan pembuatan media

produk yang telah dikembangkan dan

dan menganalisis sasaran pengguna

nantinya jika produk tersebut telah

media.

dinyatakan layak maka media yang

dilakukan

antara

lain

Pengembangan Permainan...... (Nur Fitriana)

dikembangkan siap diujicobakan kepada
siswa

atau

Beta

pengguna.

test

merupakan penilaian yang dilakukan

8

Adobe Flash yang dikembangkan
mendapat penilaian sangat baik
dari ahli materi.

oleh pengguna media yaitu siswa kelas

Berbeda dengan validasi oleh

X Kompetensi Keahlian Administrasi

ahli materi, ahli media memberikan

Perkantoran SMK PGRI 1 Sentolo.

penilaian pada dua aspek yaitu

Hasil uji alpa dan uji beta terhadap

aspek

tampilan

dan

aspek

permainan ular tangga berbasis Adobe

pemograman. Pada aspek tampilan,

Flash

ahli media memberikan penilaian

yang

dikembangkan

adalah

sebagai berikut

baik

a. Uji Alpha

sedangkan pada aspek pemograman

Uji alpha merupakan tahap

dengan rerata skor 4,06,

mendapatkan penilaian sangat baik

penilaian media dari ahli materi dan

dengan

ahli media. Penilaian oleh ahli

Berdasarkan hasil validasi oleh ahli

materi meliputi tiga aspek penilaian

media,

permainan

ular

yaitu aspek kesesuaian soal, aspek

berbasis

Adobe

Flash

penyajian soal dan aspek cakupan

dikembangkan mendapat rata-rata

soal. Penilaian ahli materi dalam

skor 4,071. Dengan demikian hasil

aspek kesesuaian soal adalah sangat

penilaian dari ahli media terhadap

baik dengan rerata skor 4,2. Pada

permainan ular tangga berbasis

aspek penyajian soal, permainan

Adobe Flash yang dikembangkan

ular tangga berbasis Adobe Flash

adalah baik.

yang

dikembangkan

mendapat

rerata

skor

4,083.

tangga
yang

b. Uji Beta
Uji beta merupakan penilaian

penilaian sangat baik dengan rerata
skor 4,125. Sedangkan pada aspek

yang

dilakukan

oleh

cakupan soal mendapat penilaian

media

yaitu

baik dengan rerata skor 4.

Kompetensi Keahlian Administrasi

siswa

pengguna
kelas

X

validasi

Perkantoran SMK PGRI 1 Sentolo.

aspek

Uji coba pada pengguna dilakukan

kesesuaian soal, penyajian soal dan

dengan dua tahap yaitu uji coba

cakupan soal diperoleh rata-rata

kelompok

skor

Dengan

kelompok besar. Tanggapan siswa

materi

dierikan melalui angket yang terdiri

permainan ular tangga berbasis

dari 3 aspek penilaian yaitu aspek is

Berdasarkan
oleh

ahli

materi

penilaian

demikian,

hasil
pada

4,108.

menurut

ahli

kecil

dan

uji

coba

Pengembangan Permainan...... (Nur Fitriana)

9

atau materi, aspek pembelajaran dan

mendapatkan rata-rata skor 4,37

aspek tampilan.

dengan kategori sangat baik.

Uji

coba

kelompok

Permainan

kecil

ular

berbasis

melibatkan 12 siswa. Pada uji coba

Adobe

kelompok kecil, aspek isi atau

pengembangannya mengalami dua kali revisi

materi mendapatkan penilaian baik

berdasarkan masukan yang diberikan oleh

dengan rerata skor 3,81. Pada aspek

ahli media. Revisi produk yang dilakukan

pembelajaran,

mendapatkan

antara lain: pemilihan warna background,

penilaian baik dengan rerata skor

penggunaan font pada setiap halaman,

3,95

pengemasan produk, pemilihan backsound

sedangkan

pada

aspek

tampilan mendapat penilaian baik

Flash

tangga
dalam

proses

dan lain-lain.

4,07.

Berdasarkan hasil uji alpha dan uji

coba

beta, permainan ular tangga berbasis Adobe

kelompok kecil, tanggapan siswa

Flash yang dikembangkan, dapat dikatakan

dari ketiga aspek tersebut terhadap

layak

permainan ular tangga berbasis

pembelajaran

Adobe Flash dapat diperoleh rata-

Penyelenggaraan Administrasi Perkantoran

dengan

rerata

Berdasarkan

skor

hasil

uji

digunakan

sebagai

Memahami

media

Prinsip-Prinsip

rata skor 3,94 dengan kategori baik.
Uji coba kelompok besar atau
lapangan

melibatkan

32

siswa.

KESIMPULAN DAN SARAN
Kesimpulan

terhadap

Berdasarkan hasil penelitian dan

permainan ular tangga berbasis

pengembangan yang telah dilakukan, maka

Adobe Flash pada aspek isi atau

dapat diambil kesimpulan sebagai berikut:

materi adalah sangat baik dengan

1. Pengembangan permainan ular tangga

Tanggapan

rerata

siswa

skor

4,24,

pada

aspek

Adobe

berbasis

Flash

pembelajaran mendapat tanggapan

pembelajaran

sangat baik dengan rerata skor 4, 54

Prinsip Penyelenggaraan Administrasi

sedangkan pada aspek tampilan

Perkantoran

mendapatkan tanggapan sangat baik

pengembangan yaitu concept (konsep),

dengan

4,33.

design

coba

collecting

kelompok besar atau lapangan,

assembly

permainan ular tangga berbasis

(percobaan).

rerata

Berdasarkan

hasil

skor
uji

Adobe Flash yang dikembangkan

Memahami

pada

melalui

Prinsip-

5

material

(perancangan),
(pengumpulan
(pembuatan)

tahap

dan

bahan),
testing

Pengembangan Permainan...... (Nur Fitriana)

dikembangkan dimungkinkan layak

2. Kelayakan dari permainan ular tangga
Adobe

Flash

10

pada

untuk digunakan pada siswa kelas X

Prinsip-

Kompetensi Keahlian Administrasi

Prinsip Penyelenggaraan Administrasi

Perkantoran di SMK PGRI 1 Sentolo.

berbasis
pembelajaran

Memahami

Perkatoran adalah sebagai berikut:

Saran

a. Validasi ahli materi diperoleh hasil
sangat

baik

dengan

rerata skor

penilaian dari aspek kesesuaian soal,

Berdasarkan

hasil

simpulan

dan

tersebut, maka dapat diberikan saran sebagai
berikut:

penyajian soal dan cakupan soal
adalah 4,108; dan hasil validasi ahli

1. Produk

ini

disarankan

untuk

media diperoleh hasil baik dengan

dimanfaatkan secara maksimal sehingga

rerata skor penilaian dari aspek

membantu guru dan siswa dalam proses

tampilan dan pemograman adalah

pembelajaran pada Standar Kompetensi

4,071.

Memahami

b. Permainan

ular

tangga

berbasis

Adobe Flash dinyatakan layak oleh
ahli

materi

selanjutnya

dan

ahli

dilakukan

media,

uji

coba

terhadap siswa (beta test) meliputi uji
coba kelompok kecil diperoleh hasil

Prinsip-Prinsip

Penyelenggaraan

Administrasi

Perkantoran.
2. Guru

disarankan

mengembangkan

media pembelajaran dengan materi lain
menggunakan Adobe Flash.
3. Media

yang

dihasilkan

jauh

dari

baik dengan rerata skor penilaian dari

sempurna oleh karena itu, perlu adanya

aspek

aspek

tindak lanjut dari peneliti selanjutnya

pembelajaran dan aspek tampilan

untuk mendesain dan mengembangkan

adalah 3,94; dan uji coba kelompok

media pembelajaran berbasis Adobe

besar/lapangan diperoleh hasil adalah

Flash. Hal ini ditujukan agar media

sangat

pembelajaran yang dihasilkan lebih

isi

baik

atau

materi,

dengan

rerata skor

penilaian dari aspek isi/materi, aspek
pembelajaran dan aspek tampilan
adalah 4,37. Berdasarkan penilaian
tersebut maka permainan ular tangga
berbasis Adobe Flash pada Standar
Kompetensi
Prinsip
Administrasi

Memahami

Prinsip-

Penyelenggaraan
Perkantoran

yang

berkualitas.

Pengembangan Permainan...... (Nur Fitriana)

11

DAFTAR PUSTAKA
Arief S. Sadiman dkk. (2011). Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan dan
Pemanfaatannya. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
Ariesto Hadi Sutopo. (2003). Multimedia Interaktif Flash. Yogyakarta: Graha Ilmu
M. Husna. (2009). 100+ Permainan Tradisional Indonesia. Yogyakarta: Andi.
Madcoms. (2009). Panduan Lengkap Adobe Flash CS4 Profesional. Yogyakarta: Andi.

Dokumen yang terkait

MENINGKATKAN KEAKTIFAN BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN MEMAHAMI PRINSIP PRINSIP PENYELENGGARAAN ADMINISTRASI PERKANTORAN DENGAN MENGGUNAKAN METODE PEMBELAJARAN PROBING PROMPTING DI KELAS X AP 1

0 18 144

FAKTOR FAKTOR YANG MEMPENGARUHI RENDAHNYA MINAT BELAJAR SISWA MATA DIKLAT MEMAHAMI PRINSIP PRINSIP PENYELENGGARAAN ADMINISTRASI PERKANTORAN PADA KELAS X AP SMK ANTONIUS SEMARANG TAHUN 20122013

0 10 162

Pengaruh Kompetensi Guru Dalam Proses Belajar Mengajar Dan Fasilitas Belajar Terhadap Hasil Belajar Mata Diklat Memahami Prinsip Prinsip Penyelenggaraan Administrasi Perkantoran Siswa Kelas X SMK Negeri 1 Pati

0 13 153

PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN SNOWBALL THROWING TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN MEMAHAMI PRINSIP-PRINSIP PENYELENGGARAAN ADMINISTRASI PERKANTORAN KELAS X SMK HARAPAN MEKAR-2 MEDAN T.P 2013/2014.

0 4 23

PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE SCRIPT TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN MEMAHAMI PRINSIP-PRINSIP PENYELENGGARAAN ADMINISTRASI PERKANTORAN DI SMK NEGERI 1 SIBOLGA T.P 2013/2014.

0 2 81

PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN ULAR TANGGA BERBASIS ADOBE FLASH CS6 PADA KETERAMPILAN MENULIS BAHASA PRANCIS SISWA KELAS XI SMA N 1 SANDEN.

0 0 177

Rpp Memahami Prinsip Penyelenggaraan Administrasi

0 1 16

PENGEMBANGAN PERMAINAN ULAR TANGGA BERBASIS ADOBE FLASH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MEMAHAMI PRINSIP-PRINSIP PENYELENGGARAAN ADMINISTRASI PERKANTORAN KELAS X SMK PGRI 1 SENTOLO.

0 1 188

modul memahami prinsip prinsip penyelenggaraan administrasi perkantoran

1 1 46

Administrasi Perkantoran memproses perjalanan bisnis

1 0 26