PENGEMBANGAN ACCWIN GAME BERBASIS ADOBE FLASH CS6 UNTUK MATA PELAJARAN PENGANTAR AKUNTANSI DI SMK BATIK 2 SURAKARTA TAHUN AJARAN 20162017

  PENGEMBANGAN ACCWIN GAME BERBASIS ADOBE FLASH CS6 UNTUK MATA PELAJARAN PENGANTAR AKUNTANSI DI SMK BATIK 2 SURAKARTA TAHUN AJARAN 2016/2017 SKRIPSI Oleh : ATQOL ATQIYA K7413021 FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA Desember 2017

PERNYATAAN KEASLIAN TULISAN

  Saya yang bertanda tangan di bawah ini Nama : Atqol Atqiya NIM : K7413021 Program Studi : Pendidikan Akuntansi Menyatakan bahwa skripsi saya berjudul “PENGEMBANGAN ACCWIN GAME BERBASIS ADOBE FLASH CS6 UNTUK MATA PELAJARAN PENGANTAR AKUNTANSI DI SMK BATIK 2 SURAKARTA TAHUN AJARAN 2016/2017” ini benar-benar merupakan hasil karya saya sendiri. Selain itu, sumber informasi yang dikutip dari penulis lain telah disebutkan dalam teks dan dicantumkan dalam daftar pustaka.

  Apabila pada kemudian hari terbukti atau dapat dibuktikan skripsi ini hasil jiplakanm saya bersedia menerima sanksi atas perbuatan saya.

  Surakarta, Desember 2017 Yang membuat pernyataan

  Atqol Atqiya

  

PENGEMBANGAN ACCWIN GAME BERBASIS ADOBE FLASH CS6

UNTUK MATA PELAJARAN PENGANTAR AKUNTANSI

DI SMK BATIK 2 SURAKARTA

TAHUN AJARAN 2016/2017

  

Oleh:

ATQOL ATQIYA

K7413021

  

Skripsi

diajukan untuk memenuhi salah satu persyaratan mendapatkan gelar

Sarjana Pendidikan pada Program Studi Pendidikan Akuntansi

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

  

UNIVERSITAS SEBELAS MARET

SURAKARTA

Desember 2017

  

PERSETUJUAN

  Nama : Atqol Atqiya NIM : K7413021 Judul skripsi : Pengembangan Accwin Game Berbasis Adobe Flash CS6 untuk Mata Pelajaran Pengantar Akuntansi di SMK Batik 2

  Surakarta Tahun Ajaran 2016/2017 Skripsi ini telah disetujui untuk dipertahankan di hadapan Tim Penguji

  Skripsi Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta.

  Persetujuan Pembimbing Pembimbing I,

  Prof. Dr. Siswandari, M.Stats NIP. 195902011985032002

  Pembimbing II Sri Sumaryati, S.Pd, M.Pd

  NIP. 196912292005012001

  

PENGESAHAN SKRIPSI

  Nama : Atqol Atqiya NIM : K7413021 Judul skripsi : Pengembangan Accwin Game Berbasis Adobe Flash CS6 untuk Mata Pelajaran Pengantar Akuntansi di SMK Batik 2

  Surakarta Tahun Ajaran 2016/2017 Skripsi ini telah dipertahankan di hadapan Tim Penguji Skripsi Fakultas

  Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret pada hari Selasa, 19 Desember 2017 dengan hasil LULUS dan revisi maksimal 2 bulan, Skripsi telah direvisi dan mendapat persetujuan dari Tim Penguji.

  Persetujuan hasil revisi oleh Tim Penguji:

  Nama Penguji Tanda Tanggal Tangan

  Ketua : Dra Sri Witurachmi, MM Sekretaris : Nurhasan Hamidi, SE, M.Sc, Ak, CA Anggota I : Prof. Dr. Siswandari, M.Stats Anggota II : Sri Sumaryati, S.Pd, M.Pd

  Skripsi disahkan oleh Kepala Program Studi Pendidikan Akuntansi pada: Hari : Tanggal :

  Mengesahkan Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendiidkan Kepala Bidang Studi Universitas Sebelas Maret, Pendidikan Akuntansi, Prof. Dr. Joko Nurkamto, M.Pd. Dr. Susilaningsih, MBus NIP 196101241987021001 NIP. 195905301986032001

  

ABSTRAK

  Atqol Atqiya. K7413021. PENGEMBANGAN ACCWIN GAME BERBASIS

  

ADOBE FLASH CS6 UNTUK MATA PELAJARAN PENGANTAR

AKUNTANSI DI SMK BATIK 2 SURAKARTA TAHUN AJARAN

2016/2017. Skripsi, Surakarta: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas

Sebelas Maret Surakarta, Desember 2017.

  Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui kelayakan Accwin Game berbasis Adobe Flash CS6 untuk mata pelajaran Pengantar Akuntansi di SMK Batik

  2 Surakarta.

  Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan dengan model ADDIE. Pengumpulan data dilaksanakan dengan teknik observasi, wawancara, angket, dan dokumentasi. Analisis data menggunakan analisis deskriptif kuantitatif dan deskriptif kualitatif. Accwin Game divalidasi oleh tiga ahli meliputi, ahli media, ahli materi, dan praktisi pembelajaran.

  Hasil penelitian menunjukkan bahwa Accwin Game berbasis Adobe Flash

  

CS6 telah layak digunakan untuk mata pelajaran Pengantar Akuntansi di SMK

  Batik 2 Surakarta. Hal ini dapat dilihat dari hasil validasi ahli media dengan skor 97% (Sangat Baik), ahli materi dengan skor 84 % (Sangat Baik), dan praktisi pembelajaran dengan skor 85% (Sangat Baik).

  Kata kunci: Media Pembelajaran, Accwin Game, Akuntansi

  

ABSTRACT

  Atqol Atqiya. K7413021. THE DEVELOPMENT ACCWIN GAME BASED ON

  

ADOBE FLASH CS6 FOR THE ACCOUNTING INTRODUCTORY SUBJECT

AT SMK BATIK 2 SURAKARTA IN THE ACADEMIC YEAR OF 2016/2017.

  

Skripsi, Surakarta: Faculty of Teacher Training and Education, Sebelas Maret

University, December 2017.

  The objective of this research is to investigate the advisability of Accwin

Game based Adobe Flash CS6 for the accounting introductory subject at SMK Batik

2 Surakarta.

  This research used the research and development (R&D) method with the

ADDIE model. The techniques of collecting data used in this research were

observation, interview, and questionnaire. The data analysis techniques were by

using the descriptive quantitative and the descriptive qualitative analysis. Accwin

Game was validated by three experts, namely: media expert, material expert, and

practitioner.

  The result of research showed that Accwin Game base on Adobe Flash CS6

is reasonable to be used for the Accounting Introductory subject at SMK Batik 2

Surakarta. It can be seen from the validation result by media expert which score

97% (excellent), by material expert which score 84% (excellent), and by

practitioner which score 85% (excellent).

  Keyword: Learning Media, Accwin Game, Accounting

  

MOTTO

  Hadapi! Hayati! Nikmati! (HHN) Karena sesungguhnya sesudah kesulitan itu ada kemudahan, sesungguhnya sesudah kesulitan itu ada kemudahan. Maka apabila kamu telah selesai (dari sesuatu urusan), kerjakanlah dengan sungguh-sungguh (urusan) yang lain, dan hanya kepada Tuhanmulah hendaknya kamu berharap. (QS. Ash-Sharh: 5-8) Kita harus berhenti membebankan kesalahan kita pada lingkungan dan belajar menerapkan tanggung jawab pribadi kita. (Albert Achweizer)

  Usaha, Doa.

  

PERSEMBAHAN

  Skripsi ini saya persembahkan untuk:

  Bapak Mudatsir (Alm) dan Ibu Khakimah tercinta

  “Terimakasih atas restu, doa, pengorbanan dan kasih sayang yang tiada terbatas, hingga anakmu ini mampu menyelesaikan pendidikan S1. Semoga ini merupakan salah satu bagian baktiku kepadamu.”

  Mas Abidin, Mba Titi, dan Mba Nining

  Beserta anak-anak kalian (keponakanku): El, Metia, Azmi, dan Zaid “Maafkan karena selalu kurepotkan. Terimakasih atas perhatian, dukungan, dan nasehat- nasehatmu.”

KATA PENGANTAR

  Puji syukur tidak lupa peneliti selalu panjatkan kepada Allah SWT, karena telah melimpahkan banyak kenikmatan sehingga peneliti dapat menyelesaikan skripsi dengan judul

  “PENGEMBANGAN ACCWIN GAME BERBASIS

ADOBE FLASH CS6 UNTUK MATA PELAJARAN PENGANTAR

AKUNTANSI DI SMK BATIK 2 SURAKARTA TAHUN AJARAN

2016/2017” dengan lancar. Tidak lupa pula sholawat serta salam peneliti haturkan

  kepada Nabi Muhammad SAW telah menjadi tauladan khususnya dalam menuntut ilmu.

  Skripsi ini disusun untuk memenuhi sebagian persyaratan untuk mendapatkan gelar Sarjana pada Program Studi Pendidikan Akuntansi, Fakultas Pendidikan dan Ilmu Pengetahuan Universitas Sebelas Maret. Terselesaikannya skripsi ini tidak lepas dari bantuan dan dukungan beberapa pihak. Terimaksih peneliti sampaikan kepada: 1.

  Prof. Dr. Joko Nurkamto, M.Pd., selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sebelas Maret.

  2. Dr. Susilaningsih, M.Bus., selaku Kepala Program Studi Pendidikan Akuntansi, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sebelas Maret.

  3. Prof. Siswandari, M.Stats., selaku Pembimbing I, yang selalu memberikan masukan dan bimbingan dalam penyusunan skripsi ini.

  4. Sri Sumaryati, S.Pd., M.Pd., selaku Pembimbing II, yang selalu memberikan masukan dan bimbingan dalam penyusunan skripsi ini.

  5. Drs. Bambang Kandiawan selaku Kepala SMK Batik 2 Surakarta yang telah berkenan memberikan izin kepada peneliti melakukan penelitian di SMK Batik 2 Surakarta.

  6. Budiarsi, S.Pd., selaku guru SMK Batik 2 Surakarta yang telah mendukung dan membantu dalam perizinan di SMK Batik 2 Surakarta.

  7. Ummi Fatkhiyah, S.Pd., selaku guru SMK Batik 2 Surakrta yang telah berkenan berpartisipasi dalam penelitian ini.

8. Drs. Muh Pujianto, selaku guru SMK Batik 2 Surakarta yang telah berkenan berpartisipasi dalam penelitian ini.

  Peneliti menyadari bahwa skripsi ini masih terdapat banyak kekurangan dan hal ini karena keterbatasan dari peneliti sendiri, sedangkan segala ilmu dan kelebihannya hanyalah milik Allah SWT. Peneliti berharap skripsi ini bermanfaat bagi insan yang haus akan ilmu.

  Surakarta, Desember 2017 Peneliti

  

DAFTAR ISI

  HALAMA HALAMA HALAMA HALAMA HALAMA HALAMA HALAMA HALAMA DAFTAR ISI ........................................................................................................ xii DAFTAR TABEL ................................................................................................ xiv DAFTAR GAMBAR ............................................................................................ xv DAFTAR LAMPIRAN ....................................................................................... xvi BAB I PENDAHULUAN ..................................... Error! Bookmark not defined.

  A. Latar Belakang Masalah .............................. Error! Bookmark not defined.

  B. Rumusan Masalah........................................ Error! Bookmark not defined.

  C. Tujuan Pengembangan ................................ Error! Bookmark not defined.

  D. Spesifikasi Produk yang Diharapkan ........... Error! Bookmark not defined.

  E. Pentingnya Pengembangan .......................... Error! Bookmark not defined.

  F. Asumsi dan Keterbatasan Pengembangan ... Error! Bookmark not defined.

  G. Definisi Istilah ............................................. Error! Bookmark not defined.

  BAB II KAJIAN PUSTAKA DAN KERANGKA BERPIKIR .. Error! Bookmark not defined. A. Kajian Pustaka ............................................. Error! Bookmark not defined.

  1. Pembelajaran Pengantar Akuntansi ......... Error! Bookmark not defined.

  2. Media Pembelajaran Accwin Game ......... Error! Bookmark not defined.

  3. Model Penelitian dan Pengembangan ..... Error! Bookmark not defined.

  B. Kajian Penelitian yang Relevan ................... Error! Bookmark not defined.

  C. Kerangka Berpikir ....................................... Error! Bookmark not defined.

  BAB III METODE PENELITIAN......................... Error! Bookmark not defined.

  A. Jenis Penelitian ............................................ Error! Bookmark not defined.

  B. Prosedur Penelitian ...................................... Error! Bookmark not defined.

  1. Tahap Pendahuluan ................................. Error! Bookmark not defined.

  2. Tahap Pengembangan .............................. Error! Bookmark not defined.

  3. Tahap Evaluasi/Pengujian ....................... Error! Bookmark not defined.

  BAB IV HASIL PENELITIAN ............................ Error! Bookmark not defined. A. Hasil Studi Pendahuluan .............................. Error! Bookmark not defined. B. Pengembangan Produk ................................ Error! Bookmark not defined.

  1. Penyusunan Draf Produk ......................... Error! Bookmark not defined.

  2. Uji Coba Draf Produk .............................. Error! Bookmark not defined.

  3. Hasil Uji Coba Draf Produk .................... Error! Bookmark not defined.

  C. Pengujian Produk ......................................... Error! Bookmark not defined.

  D. Pembahasan ................................................. Error! Bookmark not defined.

  BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ................ Error! Bookmark not defined. A. Simpulan ...................................................... Error! Bookmark not defined. B. Implikasi ...................................................... Error! Bookmark not defined. C. Saran ............................................................ Error! Bookmark not defined. DAFTAR PUSTAKA ............................................ Error! Bookmark not defined. LAMPIRAN .......................................................................................................... 65

  

DAFTAR TABEL

  Tabel Halaman 1.

  Pernyataan Sikap pada Angket.................................................................. 23 2. Interpretasi Penilaian ................................................................................ 25 3. Inventaris Kelas X Akuntansi 2 ............................................................... 30 4. Tampilan Tombol Accwin Game ............................................................. 36 5. Kisi-kisi Angket Validasi Media .............................................................. 45 6. Kisi-kisi Angket Validasi Praktisi Pembelajaran ..................................... 45 7. Kisi-kisi Angket Validasi Materi ............................................................. 46 8. Hasil Validasi Accwin Game oleh Ahli Media ........................................ 47 9. Hail Validasi Accwin Game oleh Ahli Materi .......................................... 49 10.

  Hasil Validasi Accwin Game oleh Praktisi Pembelajaran ........................ 53

  

DAFTAR GAMBAR

  Gambar Halaman 1.

  Lembar kerja awal Adobe Flash CS6 ....................................................... 13 2. Area Kerja Adobe Flash CS6 ................................................................... 13 3. Kerangka Berpikir .................................................................................... 17 4. Background Halaman Muka .................................................................... 34 5. Ilustrasi Pemain ........................................................................................ 34 6. Background Halaman Home .................................................................... 35 7. Background Halaman Isi .......................................................................... 35 8. Ilustrasi Menang dan Kalah ..................................................................... 35 9. Halaman Muka ......................................................................................... 37 10.

  Halaman Menu Home .............................................................................. 37 11. Halaman Profil Pengembang .................................................................... 38 12. Halman Kompetensi Dasar ...................................................................... 39 13. Halaman Petunjuk .................................................................................... 39 14. Halman Permainan ................................................................................... 40 15. Halaman Soal dan Jawaban ...................................................................... 40 16. Halaman Congratulation .......................................................................... 41 17. Halaman Game Over ................................................................................ 42 18. Halaman Soal Nomor 9 ............................................................................ 50 19. Halaman Soal Nomor 12 .......................................................................... 50 20. Halaman Game Sebelum Penambahan Timer .......................................... 51 21. Halaman Game Setelah Penambahan Timer ............................................ 51 22. Tabel PDA Sebelum Direvisi ................................................................... 52 23. Tabel PDA Setelah Direvisi ..................................................................... 52

Dokumen yang terkait

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH CS6 PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR UNTUK KELAS VIII SEMESTER II

2 18 27

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME EDUKATIF PADA MATERI TRANSFORMASI BERBASIS ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS6 UNTUK SISWA SMP KELAS VII

2 20 15

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MELALUI PEMANFAATAN ADOBE FLASH PADA MATA PELAJARAN IPS DI KELAS IV SD

0 11 24

PENGARUH PENGGUNAAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH TERHADAP PENINGKATAN PRESTASI BELAJAR TEMA 5 ANAK TUNAGRAHITA RINGAN KELAS V DI SLB NEGERI SURAKARTA TAHUN PELAJARAN 20162017

0 3 8

36 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH PROFESIONAL CS6 UNTUK KELAS V MATA PELAJARAN IPA MATERI PESAWAT SEDERHANA Ananda Kusumaningrum

0 2 7

PENGGUNAAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN KEWIRAUSAHAAN

0 3 9

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS ADOBE FLASH CS6 MENGUKUR NILAI-NILAI DALAM PENDIDIKAN KARAKTER - Raden Intan Repository

0 2 111

PENGEMBANGAN LKS ELEKTRONIK BERBASIS ADOBE FLASH CS6 PADA MATERI BILANGAN PECAHAN KELAS VII SMP - Raden Intan Repository

0 4 103

PENGEMBANGAN MEDIA MOBILE LEARNING ADOBE FLASH CS6 BERBASIS ANDROID TERINTEGRASI ALQURAN PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI UNTUK MEMBANGUN SIKAP SPIRITUAL PESERTA DIDIK KELAS XI DI TINGKAT SMAMA Skripsi Diajukan Untuk Melengkapi Tugas Akhir dan Memenuhi Syarat-

0 2 311

PENGEMBANGAN MODUL PRAKTIKUM FISIKA DASAR I BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN SOFTWARE ADOBE FLASH CS6 - Raden Intan Repository

0 2 106