SKRIPSI HUBUNGAN BERMAIN GADGET DENGAN TINGKAT PERKEMBANGAN ANAK USIA 4-6 TAHUN (Di Taman Kanak- Kanak Bina Insani Desa Candimulyo Kecamatan Jombang Kabupaten Jombang)

  i SKRIPSI HUBUNGAN BERMAIN GADGET DENGAN TINGKAT PERKEMBANGAN ANAK USIA 4-6 TAHUN (Di Taman Kanak- Kanak Bina Insani Desa Candimulyo Kecamatan Jombang Kabupaten Jombang)

  YENI TRIASTUTIK 14.321.0145 PROGRAM STUDI S1 ILMU KEPERAWATAN SEKOLAH TINGGI ILMU KESEHATAN “INSAN CENDEKIA MEDIKA” JOMBANG 2018 ii

SKRIPSI

HUBUNGAN BERMAIN GADGET DENGAN TINGKAT

  

PERKEMBANGAN ANAK USIA 4-6 TAHUN

(DI TK Bina Insani Jombang )

  Diajukan sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan pendidikan pada program Studi S1 Ilmu Keperawatan Pada Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan

  Insan Cendekia Medika Jombang YENI TRIASTUTIK

  14.321.0145

  

PROGRAM STUDI S1 ILMU KEPERAWATAN

SEKOLAH TINGGI ILMU KESEHATAN

  

INSAN CENDEKIA MEDIKA

JOMBANG

2018 iii

PERNYATAAN KEASLIAN PENELITIAN

  Yang bertanda tangan dibawah ini : Nama : YENI TRIASTUTIK NIM : 143210145 Jenjang : Sarjana Institusi : Prodi S1 Keperawatan STIKes ICME Jombang

  Menyatakan bahwa naskah skripsi ini secara keseluruhan adalah hasil penelitian atau karya saya sendiri, kecuali pada bagian-bagian yang di rujuk dari sumbernya.

  Jombang, 14 September 2018 Saya yang menyatakan

  YENI TRIASTUTIK 143210145 iv

v

vi

vii

RIWAYAT HIDUP

  Penulis ini dilahirkan di Lumajang pada tanggal 10 Juni 1995 dengan jenis kelamin Perempuan.

  Riwayat pendidikan, Tahun 2008 penulis lulus dari SDN Bodang 02 Kecamatan Padang Kabupaten Lumajang, kemudian penulis melanjutkan ke SMPN 02 Sukodono lulus tahun 2011 Kecamatan Sukodono Kabupaten Lumajang. Setelah itu menempuh pendidikan SMA di SMA Negeri Tempeh Kecamatan Tempeh Kabupaten Lumajang tamat tahun 2014.

  Tahun 2014 sampai sekarang, penulis mengikuti pendidikan Prodi S1 Keperawatan di STIKES ICME Jombang.

  Demikian riwayat hidup ini saya buat dengan sebenarnya Jombang, 14 September 2018

  Penulis Yeni Triastutik viii

MOTTO

Jawaban sebuah keberhasilan adalah terus belajar dan tak kenal putus asa

  

PENELITI ix

PERSEMBAHAN

  Seiring doa dan puji syukur aku persembahkan skripsi ini untuk :

  1. Allah SWT, karena atas ijin dan karunia-Nya maka skripsi ini dapat dibuat dan selesai pada waktunya.

  2. Bapak dan ibuku tersayang, yang telah memberikan dukungan moril maupun materil serta doa yang tiada henti untuk kesuksesan saya.

  3. Bapak dan Ibu Dosen pembimbing, penguji dan pengajar, yang selama ini telah tulus dan ikhlas meluangkan waktunya untuk menuntun dan mengarahkan saya, memberikan bimbingan dan pelajaran yang tiada ternilai harganya.

  4. Sahabat terbaik selama 4 tahun terimakasih sudah memberikan semangat, nasehat, dukungan yang begitu besar sehingga saya dapat menyelesaikan skripsi ini tepat pada waktunya dan mudah melewati semua ini.

  5. Teman sehidup, semati, seperjuangan, sependeritaan (S1 Ilmu Keperawatan kelas 8C), dan sahabat-sahabatku tersayang tanpa semangat, dukungan dan bantuan kalian semua tak akan mungkin sampai disini, terima kasih untuk canda, tawa, tangis dan perjuangan yang kita lewati bersama dan terima kasih untuk kenangan manis yang telah mengukir perjuangan selama kurang lebih 3,5 tahun ini. Sukses buat kita semua dan semoga apa yang kita inginkan dapat segera terwujud semua.

  6. Buat semua pihak yang telah membantu sehingga skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik.

  Sekian persembahan terima kasih dari saya, mohon maaf mungkin tidak bias saya sebutkan semua. Betapapun pahitnya sebuah proses, tapi dengannya saya belajar dan memahami banyak hal. Dengan segala syukur yang tak terhingga serta bahagia yang memecah, saya hanya bias mengucapkan hamdalah. x

ABSTRAK

BERMAIN GADGET DENGAN TINGKAT PERKEMBANGAN ANAK

  

USIA 4-6 TAHUN

(Di TK Bina Insani Jombang)

Oleh

Yeni Triastutik

  Perkembangan gadget yang sangat pesat, memberikan dampak terhadap tingkat perkembangan anak karena anak yang sering bermain gadget akan mengalami keterlambatan pada tingkat perkembangannya. Tujuan penelitian untuk mengetahui hubungan bermain gadget dengan tingkat perkembangan anak usia 4-6 tahun di TK Bina Insani Jombang .

  Desain penelitian cross sectional. Populasi 27 anak TK Bina Insani Jombang usia 4-6 tahun di Desa Candimulyo, Jombang. Sampel 27 responden dengan metode total sampling. Variabel independen yaitu bermain gadget dan variable dependen yaitu tingkat perkembangan anak usia 4-6 tahun. Diukur dengan kuesioner dan DDST anak. Teknik analisa data menggunakan uji

  spearman rho α=0,01.

  Hasil penelitian menunjukkan bahwa bermain gadget jarang 19 responden (70,4%), dan tingkat perkembangan anak usia 4-6 tahun terlambat 16 responden (40,7%). Hasil uji spearman rho

  1

  α=0,05 didapatkan p = 0,000 < 0,05 sehingga H diterima, artinya ada hubungan bermain gadget dengan tingkat perkembangan anak usia 4-6 tahun.

  Diharapkan orang tua dapat membatasi anak dalam durasi bermain gadget dan mengawasi kegiatan yang dilakukan pada anak saat bermain gadget.

  Kata kunci : gadget, tingkat perkembangan, anak xi

ABSTRACT

PLAYING GADGET WITH CHILDREN'S DEVELOPMENT LEVEL

  

AGED 4-6 YEARS OLD

(At Kindergarten School of Bina Insani Jombang)

By

Yeni Triastutik

  The development of gadgets is very rapid, giving an impact on Children's

Development Level because children who often play gadgets will experience

retardment at his development level. The aim of the study to determine the

relations between Playing Gadget With Children's Development Level Aged 4-6

Years Old in At Kindergarten School of Bina Insani Jombang.

  Cross sectional research design. The population were 27 kindergarten

children of Bina Insani Jombang aged 4-6 years in Candimulyo Village,

Jombang.Sample were 27 respondents with total sampling method. The

independent variable was playing gadget and the dependent variable was the

Children's Development Level Aged 4-6 Years Old. It Measured by questionnaire

and children DDST. Data analysis technique used Spearman Rho test α = 0.01.

  The results showed that playing gadget rarely were 19 respondents

(70.4%), and Children's Development Level Aged 4-6 Years Old late were 16

respondents (40.7%). Spearman rho test results α = 0.05 obtained p = 0,000

<0,05 so H1 was accepted, It meant there was Playing Gadget With Children's

Development Level Aged 4-6 Years Old It is expected that parents can limit children in the duration of playing

gadgets and oversee the activities carried out on children while playing gadgets.

  Keywords : Gadget, Development Level, Children xii

KATA PENGANTAR

  Segala puji syukur kehadirat Allah SWT atas limpahan rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “Hubungan Bermain Gadget Dengan Tingkat Perkembangan Anak Usia 4-6 Tahun (Di TK Bina Insani Jombang)” ini dengan sebaik-baiknya. Dalam penyusunan skripsi ini penulis telah banyak mendapat bimbingan dari berbagai pihak untuk itu penulis mengucapkan terima kasih kepada yang terhormat H. Imam Fatoni, S.KM.,MM selaku ketua STIKes ICME Jombang, Ibu Inayatur Rosyidah, S.Kep.,Ns.,M.Kep selaku Kaprodi S1 Keperawatan, Ibu Harnanik Nawangsari, SST.,M.Keb selaku pembimbing I yang telah memberikan bimbingan serta motivasi kepada penulis sehingga terselesaikannya skripsi ini, Ibu Agustina Maunaturrohmah, S.Kep.,Ns.,M.Kes selaku pembimbing II yang telah rela meluangkan waktu, tenaga serta pikirannya demi terselesaikannya skripsi ini.

  Kepala TK Bina Insani,Candimulyo, Jombang yang telah memberikan ijin penelitian. Kedua orang tua yang selalu memberikan dukungan baik moril maupun materil selama menempuh pendidikan di STIKes ICME Jombang hingga terselesaikannya skripsi ini, Serta semua pihak yang tidak bisa disebutkan satu persatu, yang telah memberikan dorongan dan bantuannya dalam penyusunan skripsi ini sehingga penelitian ini terselesaikan tepat waktu. Semoga Allah SWT memberikan balasan atas segala amal yang telah diberikan dan semoga skripsi penelitian ini dapat bermanfaat. Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari sempurna, untuk itu penulis sangat mengharapkan kritik dan saran demi kesempurnaan skripsi penelitian.

  Jombang, 14 September 2018 Penulis

  xiii

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ...................................................................................... i

  

HALAMAN JUDUL DALAM ...................................................................... ii

PERNYATAAN KEASLIAN ....................................................................... iii

PERNYATAAN BEBAS PLAGIASI ........................................................... iv

LEMBAR PERSETUJUAN .......................................................................... v

LEMBAR PENGESAHAN ........................................................................... vi

RIWAYAT HIDUP ........................................................................................ vii

MOTTO .......................................................................................................... viii

LEMBAR PERSEMBAHAN ........................................................................ ix

ABSTRAK ...................................................................................................... x

ABSTRACK ................................................................................................... xi

KATA PENGANTAR .................................................................................... xii

DAFTAR ISI ................................................................................................... xiii

DAFTAR TABEL................................................................................. ......... xiiii

DAFTAR GAMBAR................................................................................. ..... xv

DAFTAR LAMPIRAN................................................................................. . xvi

DAFTAR LAMBANG DAN SINGKATAN............................ .................... xvii

  BAB 1 PENDAHULUAN…………………………………………………. .

  1.1. Latar Belakang .................................................................................

  1 1.2. Rumusan Masalah................................ ...........................................

  4 1.3. Tujuan.................................................................................. ...........

  4 1.3.1 Tujuan Umum.......................................................................

  4 1.3.2 Tujuan Khusus......................................................................

  4 1.4. Manfaat.................................................................................. .........

  5 1.4.1 Teoritis...................................................................................

  5 1.4.2 Praktis....................................................................................

  5 BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA .....................................................................

  2.1 Konsep Gadget............................................................. ..................

  6

  2.2 Konsep Anak Usia Dini…………………………………………. . 10 2.3 Konsep Perkembangan ...................................................................

  11 2.4 Konsep Bermain .............................................................................

  20

  2.5 Hasil Jurnal Pendukung…………………………………………. . 26

  xiv BAB 3 KERANGKA KONSEPTUAL DAN HIPOTESIS PENELITIAN 3.1 Kerangka Konseptual.....................................................................

  30 3.2 Hipotesis Penelitian.......................................................................

  31 BAB 4 METODE PENELITIAN ..................................................................

  4.1 Jenis Penelitian............................................................................. .

  32 4.2 Rancangan Penelitian ...................................................................

  32 4.3 Waktu dan Tempat Penelitian .......................................................

  33 4.4 Populasi, Sampel dan Sampling ....................................................

  33 4.5 Jalannya Penelitian (Kerangka Kerja) ..........................................

  34 4.6 Identifikasi Variabel ................................................................... ..

  35 4.7 Definisi Operasional ................................................................... ..

  35 4.8 Pengumpulan Data dan Analisa Data.................... ........................

  37 4.9 Instrumen Penelitian ......................................................................

  42 4.10 Prosedur Penelian ..........................................................................

  43 4.11 Etika Penelitian ................................................................... .........

  43 BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN ..........................................................

  5.1 Hasil penelitian ................................................................................

  45 5.2 Pembahasan .....................................................................................

  49 BAB 6 KESIMPULAN DAN SARAN ..........................................................

  6.1 Kesimpulan ...................................................................................

  57 6.2 Saran ..............................................................................................

  57 DAFTAR PUSTAKA.................................................................................. ... 59

  LAMPIRAN

  xv

DAFTAR TABEL

Nomor Tabel

  Halaman

Tabel 4.7 Definisi Operasional...................................................................... 35Tabel 5.1 Distribusi Frekuensi Menurut Usia Anak..................................... 45Tabel 5.2 Distribusi Frekuensi Menu rut Jenis Kelamin Anak……………... 45Tabel 5.3 Distribusi Frekuensi Menurut Pendidikan Orang Tua................... 45Tabel 5.4 Distribusi Frekuensi Menurut Pekerjaan Orang Tua..................... 46Tabel 5.5 Distribusi Frekuensi Bermain Gadget

  ……………………………46

Tabel 5.6 Distribusi Frekuensi Ti ngkat Perkembangan ………………….....47Tabel 5.7 Tabulasi Silang Frekuensi Bermain Gadget Dengan Tingkat

  Perkembangan Anak.................................................................................... 47

  xvi

DAFTAR GAMBAR

Nomor Daftar Gambar

   Halaman

  3.1 Kerangka Konseptual 30 ………………………………………..

  4.5 Kerangka

  34 Kerja…………………………………………........ xvii

DAFTAR LAMPIRAN

  1. Jadwal Kegiatan

  2. Lembar Permohonan Menjadi Responden

  3. Lembar Pernyataan Menjadi Responden

  4. Kisi-Kisi Kuesioner

  5. Kuesioner

  6. Lembar Pernyataan Dari Perpustakanan

  7. Lembar Surat Studi Pendahuluan

  8. Lembar Surat Ijin Penelitian

  9. Lembar Surat Balasan

  10. Lembar Tabulasi Data Umum Responden

  11. Lembar Tabulasi Data Khusus Responden

  12. Lembar Uji Validitas Realibitas Kuesioner

  13. Lembar Uji Tabulasi Silang dan uji statistik

  14. Lembar Konsultasi

  15. Lembar Pernyataan Bebas Plagiasi xviii

DAFTAR LAMBANG, SINGKATAN DAN ISTILAH

  1. H1/Ha : hipotesis alternatif 2. % : prosentase 3.  : alfa (tingkat signifikansi) 4. > : lebih besar 5. < : lebih kecil 6. r xy : korelasi / reabilitas 7. k : jumlah butir soal 8. p : nilai yang di dapat 9. : jumlah

  ∑

DAFTAR SINGKATAN

  STIKes : Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan

  ICMe : Insan Cendekia Medika WHO : World Health Organization

  IDAI : Ikatan Dokter Anak Indonesia TK : Taman Kanak-Kanak

  1

BAB 1 PENDAHULUAN

1.1 Latar belakang

  Perkembangan teknologi dan informasi mengalami kemajuan yang sangat pesat yang di tandai dengan kemajuan pada bidang informasi dan teknologi (Ismanto, 2015). Salah satunya yaitu perkembangan gadget yang semakin meluas, hampir semua individu baik anak

  • – anak hingga orang dewasa kini sudah memiliki handphone atau smartphone. Kebutuhan komunikasi dan informasi sangat dibutuhkan bagi semua kalangan masyarakat, ditambah sekarang semakin mudah mengakses informasi dan berbagai macam fitur
  • – fitur menarik yang ditawarkan oleh jasa pelayanan gadget/ smartphone itu sendiri sehingga
  • – anak sering kali cepat akrab dengannya. Pada anak usia di bawah 5 tahun, boleh-boleh saja diberi

  . Tapi harus diperhatikan durasi pemakaiannya, misalnya, boleh

  gadget

  bermain tapi hanya setengah jam dan hanya pada saat senggang, kenalkan

  gadget seminggu sekali, misalnya hari Sabtu atau Minggu. Lewat dari itu, ia

  harus tetap berinteraksi dengan orang lain. Karena jika penggunaan gadget lebih dari 2 jam setiap hari akan mempengaruhi psikologis anak (feliana, 2016).

  World Health Organization (WHO) melaporkan bahwa 5-25% dari

  anak-anak usia prasekolah menderita gangguan perkembangan. Berbagai masalah perkembangan anak, seperti keterlambatan motorik, bahasa, dan perilaku sosial dalam beberapa tahun terakhir ini semakin meningkat. Dalam survei yang dilakukan oleh the Asianparent Insights (2014), pada

  2 lingkup studi kawasan Asia Tenggara, dengan melibatkan setidaknya 2.417 orang tua yang memiliki gadget dan anak dengan usia 3

  • – 8 tahun pada 5 negara yakni Singapura, Thailand, Philipina, Malaysia dan Indonesia. Dengan sejumlah sampel orang tua tersebut, diperoleh 3.917 sampel anak- anak dengan usia 3
  • – 8 tahun. Dari 98% responden anak-anak usia 3 – 8 tahun pengguna gadget tersebut, 67% diantaranya menggunakan gadget milik orang tua mereka, 18% lainnya menggunakan gadget milik saudara atau keluarga, dan 14% sisanya menggunakan gadget milik sendiri. Angka kejadian masalah perkembangan pada anak di Indonesia antara 13-18%. (Brauner & Stephens ,16) mengemukakan bahwa Sekitar 9,5% sampai 14,2% anak prasekolah memiliki masalah sosial emosional yang berdampak negatif terhadap perkembangan dan kesiapan sekolahnya.

  Berdasarkan studi pendahuluan pada hari rabu tanggal 28 maret 2018 di TK Bina Insani Jombang Desa Candimulyo Kecamatan Candimulyo Kabupaten Jombang terdapat 27 siswa kelas A yang berusia 4-6 tahun. Hasil wawancara yang telah dilakukan oleh peneliti dari 5 siswa menggunakan

  gadget untuk bermain game, video, dan belajar.

  Penggunaan gadget secara terus menerus akan berdampak buruk terhadap pola pikir dan perilaku anak dalam kehidupan kesehariannya, anak

  • – anak yang cenderung terus menerus menggunakan gadget akan sangat tergantung dan menjadi kegiatan yang rutin dalam aktifitas sehari
  • – hari, dalam hal ini sering kali
  • – anak lebih memilih bermain gadget sehingga menyebabkan anak-anak menjadi malas bergerak dan beraktifitas. Mereka lebih memilih duduk di depan gadget dan menikmati permainan yang ada

  3 pada fitur-fitur tertentu dibandingkan berinteraksi dengan dunia nyata. Hal ini tentu berdampak buruk bagi perkekembangan dan kesahatan anak. terutama di segi otak dan psikologis. Dampak negatif lain juga dapat menyebabkan kurangnya mobilitas sosial pada anak, mereka lebih memilih bermain menggunakan gadgetnya dari pada bermian bersama teman sebayanya. Tidak jarang kita lihat anak mengalami kesulitan untuk berkonsentrasi karena otak anak sudah diporsir pada dunia yang tidak nyata (Ameliola & Nugraha, 2013).

  Kejadian seperti ini harus menjadi perhatian bagi berbagai pihak untuk meningkatkan kewaspadaan terhadap anak

  • – anak dalam penggunaan gadget sebagai media komunikasi dan bermain. Khusunya dari lingkungan keluarga yaitu orang tua sebagai institusi dalam pembentukan karakter dan tumbuh kembang anak. Peran orang tua harus selalu dilakukan, dengan cara mengontrol setiap fitur
  • – fitur yang ada didalam smartphone, orang tua harus selalu berkomunikasi dengan
  • – anaknya dan membatasi penggunaan gadget dengan batasan-batasan waktu untuk anak menggunakan

  

gadget , misalnya sehari anak hanya diperbolehkan bermain gadget selama

  satu jam tentu fitur-fitur yang mendukung perkembanganya (Fadilah, Ahmad. 2011).

  Setelah bermain sebaiknya orang tua dapat selalu menaruh gadget dengan baik, tidak sembarang diletakkan karena hal ini akan memungkinkan anak bermain gadget tanpa sepengetahuan orang tua. Kemudian mengalihkan perhatian anak untuk bermain gadget dengan mengajaknya bermain keluar bersama teman-temannya, mengenalkan anak dengan

  4 permainan tradisional dengan cara yang menarik karena jika pengenalan permainan tradisional hanya dikenalkan pada saat di sekolah saja sangat tidak efektif. (Fadilah, Ahmad. 2011).

  Berdasarkan latar belakang diatas maka peneliti berminat untuk melakukan penelitian tentang hubungan bermain gadget dengan tingkat perkembang anak usia 4-6 tahun.

  1.2 Rumusan masalah

  Berdasarakan latar belakang diatas, maka perumusan masalah dalam penelitian ini sebagai berikut “Apakah ada hubungan bermain gadget dengan tingkat perkembangan anak usia 4-6 tahun di TK Bina Insani Jombang ? ”

  1.3 Tujuan penelitian

  1.3.1 Tujuan umum

  Untuk mengetahui hubungan bermain gadget dengan tingkat perkembangan anak usia 4-6 tahun di TK Bina Insani Jombang.

  1.3.2 Tujuan khusus 1.3.2.1 Mengidentifikasi penggunaan bermain gadget pada anak usia 4-6 tahun.

  1.3.2.2 Mengidentifikasi hubungan bermain gadget dengan tingkat perkembangan anak usia 4-6 tahun.

  1.3.2.3 Menganalisis hubungan bermain gadget dengan tingkat perkembangan anak usia 4-6 tahun.

  5

1.4 Manfaat penelitian

  1.4.1 Teoritis

  Penelitian ini diharapkan dapat menambah pengetahuan secara teoritis bagi teori keperawatan anak mengenai hubungan bermain gadget dengan tingkat perkembangan anak usia 4-6 tahun.

  1.4.2 Praktis

  1.4.2.1 Bagi tempat penelitian Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi bahan pembelajaran dan pengetahuan lebih dalam mengenai penggunaan bermain gadget pada anak usia 4-6 tahun.

  1.4.2.2 Bagi Orang tua Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi bahan pembelajaran dan pengetahuan lebih dalam mengenai penggunaan bermain gadget pada anak usia 4-6 tahun dengan pengawasan orang tua dan juga dapat menambah wawasan oleh pembaca.

  1.4.2.3 Bagi institusi pendidikan Agar melakukan pengabdian masyarakat dengan memberikan penyuluhan pada anak usia 4-6 tahun tentang penggunaan gadget yang benar.

  6

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Konsep Gadget

  2.1.1 Pengertian gadget

  Ma’ruf (2015) - Gadget adalah sebuah benda (alat atau barang elektronik) teknologi kecil yang memiliki fungsi khusus , tetapi sering diasosiasikan sebagai sebuah inovasi atau barang baru.

  Gadget atau dalam bahasa Indonesia gawai adalah suatu peranti atau

  instrumen yang memiliki tujuan dan fungsi praktis yang secara spesifik dirancang lebih canggih dibandingkan dengan teknologi yang diciptakan sebelumnya.

  Gadget adalah instrument elektronik yang memiliki tujuan dan fungsi

  praktis tertentu terutama untuk membantu dan memudahkan pekerjaan manusia (lewis dalam Sutrisno J,.2012).

  Gadget adalah sebuah aplikasi kecil yang berjalan pada operating system windows (Sagirani T.,2012).

  2.1.2 Dampak positif dan dampak negatif penggunaan gadget

  Menurut Handrianto (2013), mengatakan bahwa, gadget memiliki dampak positif dan juga negatif. Dampak tersebut antara lain adalah:

  1. Dampak positif penggunaan gadget

  a. Berkembangnya imajinasi,(melihat gambar kemudian menggambarnya sesuai imajinasinya yang melatih daya pikir tanpa dibatasi oleh kenyataan)

  7 b. Melatih kecerdasan, (dalam hal ini anak dapat terbiasa dengan tulisan, angka, gambar yang membantu melatih proses belajar).

  c. Meningkatkan rasa percaya diri. (saat anak memenangkan suatu permainan akan termotivasi untuk menyelesaikan permainan).

  d. Mengembangkan kemampuan dalam membaca, matematika, dan pemecahan masalah. (dalam hal ini anak akan timbul sifat dasar rasa ingin tahu akan suatu hal yang membuat anak akan muncul kesadaran kebutuhan belajar dengan sendirinya tanpa perlu dipaksa).

  2. Dampak negatif dari gadget adalah:

  a. Penurunan konsentrasi saat belajar (pada saat belajar anak menjadi tidak fokus dan hanya teringat dengan gadget, misalnya anak teringat dengan permainan gadget seolah-olah dia seperti tokoh dalam game tersebut).

  b. Malas menulis dan membaca, (hal ini diakibatkan dari penggunaan

  gadget misalnya pada saat anak membuka video di aplikasi Youtube anak

  cenderung melihat gambarnya saja tanpa harus menulis apa yang mereka cari).

  c. Penurunan dalam kemampuan bersosialisasi, (misalnya anak kurang bermain dengan teman dilingkungan sekitarnya, tidak memperdulikan keadaan disekelilingnya.)

  d. Kecanduan, (anak akan sulit dan akan ketergantungan dengan gadget karena sudah menajadi suatu hal yang menjadi kebutuhan untuknya).

  e. Dapat menimbulkan gangguan kesehatan, (jelas dapat menimbulkan ganggunan kesehatan karena paparan radisasi yang ada pada gadget, dan juga dapat merusak kesehatan mata anak).

  8 f. Perkembangan kognitif anak usia dini terhambat, (kognitif atau pemikiran proses psikologis yang berkaitan bagaimana individu mempelajari, memperhatikan, mengamati, membayangkan, memperkirakan, menilai dan memikirkan lingkungannya akan terhambat).

  g. Menghambat kemampuan berbahasa, (anak yang terbiasa menggunakan

  gadget akan cenderung diam, sering menirukan bahasa yang didengar,

  menutup diri dan enggan berkomunikasi dengan teman atau lingkungannya).

  h. Dapat mempengaruhi perilaku anak usia dini, (seperti contoh anak bermain game yang memiliki unsur kekerasan yang akan mempengaruhi pola perilaku dan karakter yang dapat menimbulkan tindak kekerasan terhadap teman).

2.1.3 Manfaat penggunaan gadget bagi tumbuh kembang anak usia dini

  Gadget memiliki manfaat terhadap tumbuh kembang anak usia dini,

  yang petama Pertama, menambah pengetahuan anak usia dini. Di dalam

  gadget

  , terdapat banyak aplikasi edukatif yang disediakan untuk anak-anak dan dapat melatih proses perkembangan otak dan membantu proses pembelajaran anak usia dini. Dengan menggunakan gadget yang berteknologi canggih, anak-anak juga dapat mengakses fitur-fitur permainan yang dapat mendukung aspek-aspek perkembangannya. Kedua, memperluas jaringan persahabatan anak usia dini. Melalui gadget anak usia dini dapat memperluas jaringan persahabatan mereka karena dapat dengan mudah dan cepat bergabung ke sosial media yang telah disediakan (Nurrachmawati, 2014).

  9 Mereka dapat dengan mudah untuk berbagi bersama teman mereka. Ketiga, mempermudah komunikasi anak usia dini. Gadget merupakan salah satu alat yang memiliki tekonologi canggih. Semua orang dengan mudah dapat berkomunikasi dengan orang lain dari seluruh penjuru dunia menggunakan gadget. Anak usia dini pun perlu diajarkan untuk berkomunikasi, tidak menutup kemungkinan jika ada sesuatu hal yang penting maka anak usia dini dapat menghubungi orang tua mereka atau siapapun melalui gadget (Nurrachmawati, 2014).

2.1.4 Durasi penggunaan Gadget

  Orang tua harus mempertimbangkan berapa banyak waktu yang diperbolehkan untuk anak usia prasekolah dalam bermain gadget, karena total lama penggunaan gadget dapat mempengaruhi perkembangan anak. Starburger berpendapat bahwa seorang anak hanya boleh berada di depan layar < 1 jam setiap harinya. Pendapat tersebut didukung oleh Sigman yang mengemukakan bahwa waktu ideal lama anak usia prasekolah dalam menggunakan gadget yaitu 30 menit hingga 1 jam dalam sehari.

  Sedangkan menurut asosiasi dokter anak Amerika dan Canada, mengemukakan bahwa anak usia 0-2 tahun alangkah lebih baik apabila tidak terpapar oleh gadget, sedangkan anak usia 3-5 tahun diberikan batasan durasi bermain gadget sekitar 1 jam perhari, dan 2 jam perhari untuk anak usia 6-18 tahun. Akan tetapi, faktanya di Indonesia masih banyak anak-anak yang menggunakan gadget 4

  • – 5 kali lebih banyak dari jumlah yang direkomendasikan. Pemakaian gadget yang terlalu lama dapat berdampak bagi kesehatan anak, selain radiasinya yang berbahaya, penggunaan gadget yang

  10 terlalu lama dapat mempengaruhi tingkat agresif pada anak. Anak akan cenderung malas bergerak dan lebih memilih duduk atau terbaring sambil menikmati cemilan yang nantinya dapat menyebabkan anak kegemukan atau berat badan bertambah secara berlebihan. Selain itu, anak menjadi tidak peka terhadap lingkungan di sekelilingnya. Anak yang terlalu asik dengan

  gadget nya berakibat lupa untuk berinteraksi ataupun berkomunikasi dengan

  orang sekitar maupun keluarga dan itu akan bedampak sangat buruk apabila dibiarkan secara terus menerus .

2.2 Konsep anak usia dini

  2.2.1 Pengertian anak usia dini

  Anak diartikan seseorang yang berusia kurang dari delapan belas tahun dalam masa tumbuh kembang dengan kebutuhan khusus baik kebutuhan fisik, psikologis, sosial, dan spiritual (Hidayat,2005).

  Anak usia dini adalah anak yang berusia 3-6 tahun (menurut beichler dan snowman (Dwi yulianti,2010:7). Sedangkan hakikat anak usia dini adalah individu yang unuk dimana ia memiliki pola pertumbuhan dan perkembangan dalam aspek fisik, kognitif, sosio-emosional, kreativitas, bahasa, dan komunikasi yang khusus yang sesuai dengan tahapan yang sedang dilalui oleh anak tersebut.

  2.2.2 Karakteristik anak usia dini

  Menurut (Siti Aisyah , dkk 2010) karakter anak usia dini antara lain:

  1. Memiliki rasa ingin tahu yang besar

  2. Merupakan pribadi yang unik

  3. Suka berfantasi dan berimajinasi

  11

  4. Masa yang paling potensial untuk belajar

  5. Menunjukan sikap egosentris

  6. Memiliki rentang daya konsentrasi yang pendek 7. Sebagai bagian dari makhluk sosial.

  Karakteristik anak usia dini merupakan individu yang memiliki tingkat perkembangan yang relative cepat merespon segala sesuatu dari berbagai aspek perkembangan yang ada. Richard D.Kellough (Kuntjojo.,2010).

2.3 Konsep perkembangan

2.3.1 Pengertian perkembangan

  Perkembangan adalah bertambahnya struktur dan fungsi tubuh yang lebih kompleks dalam berbagi aspek perkembangan, meliputi kemampuan motorik kasar, motorik halus, bicara dan bahasa serta sosialisasi dan kemandirian (kemenkes RI, 2013).

  Perkembangan adalah suatu perubahan dan perubahan ini bersifat kuantitatif, melainkan kualitatif (Susanto,2011).

  Menurut wong (2009), perkembangan adalah suatu proses yang terjadi secara stimultan dengan pertumbuhan yang dihasilkan melalui proses pematangan dan proses belajar dari lingkungannya.

  Perkembangan adalah perubahan progresif dan kontinyu dalam diri individu atau organism menuju tingkat kedewasaan atau kematangannya yang berlangsung sistematis, progresif dan berkesinambungan baik menyangkut fisik maupun psikis (Yusuf, Syamsu, 2009).

  12

  

2.3.2 Faktor- faktor yang mempengaruhi tumbuh kembang anak (hanum,

2010)

  1. Faktor genetik Faktor genetik merupakan modal dasar dalam mencapai hasil akhir proses tumbuh kembang anak. Faktor ini juga merupakan faktor bawaan anak, yaitu potensi anak yang menjadi cirri khasnya. Melalui genetik yang terkandung di dalam sel telur yang telah di buahi, dapat ditentukan kualitas dan kuantitas pertumbuhan. Ditandai dengan intensitas dan kecepatan pembelahan, derajat sensitivitas jaringan terhadap rangsangan, umur pubertas dan berhentinya pertumbuhan tulang.

  2. Faktor lingkungan Lingkungan merupakan faktor yang sangat menentukan tercapai atau tidaknya potensi bawaan. Faktor ini disebut juga milie merupakan tempat anak tersebut hidup, dan berfungsi sebagai penyedia kebutuhan dasar anak. Lingkunagan yang cukup baik akan memungkinkan tercapainya potensi bawaan, sedangkan kurang baik akan menghambatnya. Lingkungan merupakan lingkungan bio-fisiko-psiko-sosial yang mempengaruhi individu setiap hari, mulai dari konsepsi sampai akhir hayatnya. Faktor lingkungan ini secara garis besar dibagi menjadi :

  a. Faktor yang mempengaruhi anak pada waktu masih dalam kandungan (

  factor prenatal). Factor prenatal yang berpengaruh terhadap tumbuh

  kembang janin mulai dari konsepsi sampai lahir, antara lain:

  1. Gizi ibu pada waktu hamil

  13 Gizi ibu yang jelek sebelum terjadinya kehamilan maupun pada waktu sedang hamil, lebih sering menghasilkan bayi BBLR /lahir mati, menyebabkan cacat bawaan, hambatan pertumbuhan otak, anemia pada bayi baru lahir, bayi baru lahir mudah terkena infeksi, sbortus dan sebagainya.

  2. Mekanis Trauma dan cairan ketuban yang kurang, posisi janin dalam uterus dapat kelainan bawaan , talipes, dislokasi panggul, tortikolis congenital, palsi fasialis, atau kranio tabes.

  3. Toksin / zat kimia Zat-zat kimia yang dapat menyebabkan kelainan bawaan pada bayi antara lain obat kanker, rokok, alcohol, beserta logam berat lainnya.

  4. Endokrin Hormon-hormon yang mungkin berperan pada pertumbuhna janin

  • – adalah somatrotopin, tiroid, insulin, hormon plasenta, peptida peptida lainnya dengan aktivitas mirip insulin. Apabila salah satu dari hormone tersebut mengalami defisiensi maka dapat menyebabkan terjadinya gangguan pada pertumbuhan susunan saraf sehingga terjadi retardasi mental, cacat bawaan dan lain-lain.

  5. Radiasi Radiasi pada janin sebelum umur kehamilan 18 minggu dapat menyebabkan kematian janin, kerusakan otak, mikrosefali, atau

  14 cacat bawaan lainnya, sedangkan efek radiasi pada orang laki-laki dapat menyebabkan cacat bawaan pada anaknya.

  6. Infeksi Setiap hiperpirexia pada ibu hamil dapat merusak janin. Infeksi intrauterine yang sering menyebabkan cacat bawaan adalah TORCH, sedangkan infeksi lainnya yang juga dapat menyebabkan penyakit pada janin adalah varisela, malaria, polio, influenza dan lain-lain.

  7. Stress Stress yang dialami ibu hamil pada waktu hamil dapat mempengaruhi tumbuh kembang janin, anatara lain cacat bawaan, kelainan kejiwaan dan lain-lain.

  8. Imunisasi Rhesus atau ABO inkomtabilitas sering menyebabkan abortus, hidrops fetalis, kern ikterus atau lahir mati.

  9. Anoksia embrio Menurunnya oksigenasi janin melalui gangguan pada plasenta atau tali pusat menyebabkan BBLR.

  b. Faktor lingkungan yang mempengaruhi tumbuh kembang anak setelah lahir (faktor postnatal). Bayi baru lahir harus berhasil melewati masa transisi dari suatu system teratur yang sebagian besar tergantung pada organ-organ ibunya ke suatu system yang tergantung pada kemampuan genetik dan mekanisme homeostatik bayi itu sendiri. Lingkungan

  15 postnatal yang mempengaruhi tumbuh kembang anak secara umum dapat digolongkan menjadi :

  1. Lingkungan biologis Lingkungan biologis yang dimaksud adalah ras / suku bangsa, jenis kelamin, umur, gizi, perawatan kesehatan, kepekaan terhadap penyakit, penyakit kronis, fungsi metabolism, dan hormon.

  2. Faktor fisik Yang termasuk dalam factor fisik itu antara lain yaitu cuaca, musim, keadaan geografis suatu daerah, sanitasi , keadaan rumah baik dari struktur bangunan, ventilasi cahaya, dan kepadatan hunian serta radiasi.

  3. Faktor psikososial Stimulasi merupakan hal penting dalam tumbuh kembang anak selain itu motivasi belajar dapat ditimbulkan sejak dini dengan memberikan lingkungan yang kondusif untuk belajar , ganjaran atau hukuman yang wajar merupakan hal yang dapat menimbulkan motivasi yang kuat dalam perkebembangan kepribadian anak kelak dikemudian hari. Dalam proses sosialisasi dengan lingkungannya anak memerlukan teman sebaya, stress juga sangat berpengaruh terhadap anak, selain sekolah, cinta kasih saying, kualitas interaksi anak orangtua dapat mempengaruhi proses tumbuh kembang anak.

  4. Faktor keluarga dan adat istiadat Faktor keluarga yang berpengaruh terhadap tumbuh kembang anak yaitu pekerjaan / pendapatan keluarga yang memadai akan

  16 menunjang tumbuh kembang anak karena orang tua dapat menyediakan semua kebutuhan anak baik yang primer maupun sekunder, pendidikan ayah / ibu yang baik dapat menerima informasi dari luar terutama tentang cara pengasuhan anak yang baik, menjaga kesehatan dan pendidikan yang baik pula , jumlah saudara yang banyak pada keluarga yang keadaan sosial ekonominya cukup akan mengakibatkan berkurangnya perhatian dan kasih sayang yang diterima anak, jenis kelamin dalam keluarga seperti pada masyarakat tradisional masih banyak wanita yang mengalami malnutrisi sehingga dapat menyebabkan angka kematian bayi meningkat, stabilitas rumah tangga, kepribadian ayah / ibu, adat istiadat norma- norma, agama urbanisasi yang banyak menyebabkan kemiskinan dengan segala permasalahannya serta kehidupan politik dalam masyarakat yang mempengaruhi anak, anggaran dan lain-lain.

2.3.3 Ciri-ciri tumbuh kembang anak (azizul, 2008).

  1. Tumbuh kembang adalah proses yang kontinu sejak dari konsepsi sampai maturitas / dewasa yang dipengaruhi oleh factor bawaan dan lingkungan.

  2. Terdapat masa percepatan dan masa perlambatan serta laju tumbuh kembang yang berlainan organ

  • – organ.

  3. Pola perkembangan anak adalah sama pada semua anak, tetapi kecepatannya berbeda antara anak satu dengan lainnya.

  4. Perkembangan erat hubungannya dengan maturasi system susunan saraf.

  5. Aktivitas seluruh tubuh diganti respon individu yang khas.

  6. Arah perkembangan anak adalah sefalokaudal.

  17

  7. Reflex primitive seperti reflex memegang dan berjalan akan menghilang sebelum gerakan volunter tercapai.

2.3.4 Tahap-tahap perkembangan

  Menurut santrock (2010) dalam yusuf (2011), periode perkembangan ini terdiri dari tiga periode yaitu : anal ( childhood), remaja (adolescence), dan dewasa ( adulthood). Dari ketiga periode itu diklasifikasi lagi menjadi beberapa periode, antara lain :

  1. Periode sebelum kelahiran ( dimulai dari masa konsepsi atau pembuahan sampai kelahiran, sekitar 9 bulan dalam kandungan).

  2. Periode bayi ( dimulai dari kelahiran sampai 12 bulan ).

  3. Periode awal anak ( 12 bulan 5 atau 6 tahun).

  Periode ini disebut juga dengan prasekolah. Pada masa ini anak belajar menjadi lebih mandiri, memperhatikan dirinya, mengembangkan kesiapan sekolah, dan lebih sering bermain dengan teman sebayanya.

  4. Periode pertengahan dan akhir anak ( 6 tahun sampai 10 atau 11 tahun ) Periode ini sering disebut dengan tahun-tahun sekolah dasar. Pada masa ini, anak sudah menguasai keterampilan dasar membaca, menulis, dan matematik serta mengembangkan perkembangan pengendalian diri.

  5. Periode remaja ( 12 tahun sampai 19 atau 20 tahun ) Periode remaja adalah masa transisi dari masa anak-anak dan masa dewasa yang ditandai dengan perubahan dalam aspek biologis, kognitif, dan sosio- emosional, serta persiapan menghadapi masa dewasa.

  18

  6. Periode dewasa Periode ini terdiri dari tiga masa, antar lain :

  a. Masa awal dewasa dimulai dari usia sekitar 20 tahun hingga 30/35 tahun. Masa ini merupakan saat individu untuk membangun independensi (kemandirian) pribadi, ekonomi dan peningkatan perkembangan karier.

  b. Masa pertengahan dewasa dimulai sekitar usia 35 hingga 45 tahun dan berakhir pada usia 55 dan 65 tahun. Pada masa ini merupakan peningkatan dalam menanamkan nila-nilai ke generasi berikutnya, meningkatkan refleksi tentang makna kehidupan dan meningkatkan pertahanan terhadap tubuhnya.

  c. Masa kahir dewasa adalah rentang dari usia 60 atau 70 sampai mati.

  Pada masa ini diperlukan penyesuaian diri terhadap melemahnya kekuatan dan kesehatan fisik.

2.3.5 Aspek perkembangan

  Aspek-aspek perkembangan yang perlu dinilai menurut Denver II (Saryono, 2013), antara lain :

Dokumen yang terkait

HUBUNGAN METODE BERMAIN PERAN MIKRO DENGAN PERKEMBANGAN SOSIAL EMOSIONAL ANAK USIA 4-5 TAHUN DI TK SATU ATAP PRINGSEWU TAHUN AJARAN 2014/2015

1 19 68

HUBUNGAN PENGETAHUAN DENGAN KESIAPAN ANAK USIA 10-12 TAHUN DALAM MENGHADAPI PERKEMBANGAN PUBERTAS (SDN 02 Jambuwer Kecamatan Kromengan Kabupaten Malang)

0 0 12

HUBUNGAN AKTIVITAS FISIK DENGAN KEJADIAN HIPERTENSI PADA LANSIA (Di Desa Plandi Kecamatan Jombang Kabupaten Jombang) - STIKES Insan Cendekia Medika Repository

0 2 94

HUBUNGAN PERAN KELUARGA DENGAN KEBERHASILAN TOILET TRAINING PADA ANAK USIA DINI 2-3 TAHUN (Di Desa Prangi Kecamatan Padangan Kabupaten Bojonegoro) - STIKES Insan Cendekia Medika Repository

1 0 131

PENGARUH PERAN IBU TERHADAP PERKEMBANGAN MOTORIK HALUS BALITA USIA 1-5 TAHUN (Di Dusun Gedangan Desa Ngudirejo Kecamatan Diwek Kabupaten Jombang) - STIKES Insan Cendekia Medika Repository

0 2 139

PENGARUH TERAPI BERMAIN PERAN TERHADAP TINGKAT SOSIALISASI PADA ANAK USIA 4-6 TAHUN DI TK ‘AISYIYAH AL-WAFA SEWON BANTUL YOGYAKARTA

0 0 13

HUBUNGAN DUKUNGAN SOSIAL KELUARGA DENGAN KEJADIAN DEPRESI PADA LANSIA USIA 60-74 TAHUN (Di Dusun Bandung Desa Bandung Kecamatan Diwek Kabupaten Jombang) - STIKES Insan Cendekia Medika Repository

0 2 104

HUBUNGAN KEPUASAN HIDUP DENGAN TINGKAT DEPRESI PADA LANJUT USIA (Di Wilayah Jombatan Kecamatan Jombang Kabupaten Jombang) - STIKES Insan Cendekia Medika Repository

0 0 7

HUBUNGAN KEPUASAN HIDUP DENGAN TINGKAT DEPRESI PADA LANJUT USIA (Di Wilayah Jombatan Kecamatan Jombang Kabupaten Jombang) - STIKES Insan Cendekia Medika Repository

0 0 120

BERMAIN GADGET DENGAN TINGKAT PERKEMBANGAN ANAK USIA 4-6 TAHUN (Di TK Bina Insani Jombang) Yeni TriastutikHarnanik NawangsariAgustina Maunaturrohmah ABSTRAK Pendahuluan Perkembangan gadget yang sangat pesat, memberikan dampak terhadap

0 1 9