Animasi Pengenalan Fenomena Alam Menggunakan Adobe Flash CS3
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar belakang
Dengan adanya perkembangan dan kemajuan teknologi yang semakin canggih dan
modern, tentunya mempermudah aktivitas manusia dalam memperoleh informasi
dan pengolahan data yang dapat dilakukan dengan cepat dan mudah di akses
setiap orang. Komputer merupakan salah satunya. Penulis berkeinginan membuat
aplikasi pendidikan berbasis multimedia sebagai sarana dalam proses belajar dan
mengajar bagi Sekolah Dasar (SD) dan Sekolah Menengah Pertama (SMP). Sudah
kita ketahui bersama bahwa, metode pengajaran yang manual tentunya kurang
efektif dan efisien. Maka dari itu, penulis merancang aplikasi pendidikan.
Oleh karena itu, dalam perancangan yang akan penulis buat ini, bertujuan
untuk mempermudah dan membuat daya tarik bagi guru dan siswa dalam proses
belajar mengajar. Cara kerja komputer yang cepat dan praktis dalam pengolahan
data dan informasi mendukung dalam perancangan aplikasi edukasi. Dengan
pertimbangan tersebut penulis memilih judul “Animasi Pengenalan Fenomena
Alam Menggunakan Adobe Flash CS3”. Dalam perancangan Aplikasi
Pendidikan Berbasis Multimedia ini, penulis menggunakan bahasa pemrograman
Adobe Flash CS3.
Universitas Sumatera Utara
2
1.2 Rumusan Masalah
Bagaimana membuat aplikasi pendidikan multimedia yang menarik sehingga
dapat mengubah metode proses belajar dan mengajar dari yang statis menjadi
dinamis.
1.3 Tujuan
Tujuan yang ingin dicapai adalah dengan aplikasi ini diharapkan dapat
memudahkan pengajar atau guru dalam melaksanakan proses belajar mengajar
dengan lebih kreatif dibandingkan menggunakan slide yang statis. Serta
mempelajari proses dalam membuat dan mengembangkan aplikasi pendidikan
multimedia tersebut. Aplikasi ini dikhususkan untuk pendidikan tingkat SD/SMP.
1.4 Batasan Masalah
Batasan masalah dalam pembuatan aplikasi multimedia ini adalah:
1. Segala proses perancangan dalam bidang multimedia dibuat berdasarkan
data-data yang diperoleh dari buku-buku dan narasumber ataupun media
informasi yang ada.
2. Program yang digunakan dalam pembuatan desain dan perancangan
aplikasi menggunakan Adobe Flash CS3.
Universitas Sumatera Utara
3
1.5 Karakteristik
Karakteristik dari pembuatan aplikasi multimedia ini adalah:
1. Mudah dalam proses eksekusi dan pengoperasiannya selama proses
berjalan.
2. Tampilan latar seperti background yang contrast dengan kondisi.
3. Aplikasi bersifat offline.
1.6 Metodologi Penelitian
Untuk menyusun tugas akhir ini, penulis melakukan penerapan metode dalam
memperoleh data-data yang dibutuhkan sehingga penyusunan tugas akhir ini dapat
diselesaikan dengan baik.
Metode penelitian yang dilakukan penulis adalah sebagai berikut:
1. Pengumpulan data-data pendukung
Melakukan studi kepustakaan terhadap berbagai referensi yang berkaitan
tentang penelitian yang dilakukan dengan cara mencari, mengumpulkan,
serta membaca literatur-literatur yang berhubungan dengan penulisan.
2. Membuat rancangan aplikasi
Pada tahap ini dilakukan perancangan dan desain untuk membuat aplikasi
pendidikan yang dilengkapi dengan fitur-fitur yang bersifat variatif dan
interaktif berbasis multimedia.
Universitas Sumatera Utara
4
3. Pengujian aplikasi
Menguji apakah aplikasi yang dibuat telah berhasil berjalan sesuai dengan
keinginan dan melakukan perbaikan kesalahan jika masih terdapat error
pada aplikasi.
4. Perbaikan
Memperbaiki kesalahan atau kelemahan yang ditemukan dan untuk
memaksimalkan aplikasi.
5. Penyusunan laporan
Membuat laporan hasil analisa dan perancangan ke dalam format
penulisan tugas akhir.
1.7 Sistematika Penulisan
Secara garis besar penulisan tugas akhir ini akan dibagi menjadi beberapa bab,
sebagai
berikut:
BAB 1
: PENDAHULUAN
Dalam bab ini menjelaskan latar belakang, rumusan masalah,
tujuan,
batasan masalah, karakteristik, metodologi, dan
sistematika penulisan.
Universitas Sumatera Utara
5
BAB 2
: LANDASAN TEORI
Dalam bab ini akan dijelaskan mengenai bahasa pemrograman
yang akan digunakan dalam aplikasi ini, yaitu Adobe Flash CS3,
yang di dalamnya terdapat penjelasan mengenai sains, flowchart,
lingkungan kerja (Graphic User Interface) yang dimiliki Adobe
Flash CS3.
BAB 3
: ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Dalam bab ini penulis menguraikan tentang analisis sistem,
perancangan sistem, flowchart, dan desain tampilan (interface)
aplikasi.
BAB 4
: IMPLEMENTASI SISTEM
Dalam bab ini berisikan mengenai pengertian, tampilan aplikasi,
dan hasil pengujian aplikasi.
BAB 5
: KESIMPULAN DAN SARAN
Dalam bab ini berisikan kesimpulan dari penulisan disertai saran
mengenai aplikasi yang dihasilkan pada akhir penulisan ini.
Universitas Sumatera Utara
PENDAHULUAN
1.1 Latar belakang
Dengan adanya perkembangan dan kemajuan teknologi yang semakin canggih dan
modern, tentunya mempermudah aktivitas manusia dalam memperoleh informasi
dan pengolahan data yang dapat dilakukan dengan cepat dan mudah di akses
setiap orang. Komputer merupakan salah satunya. Penulis berkeinginan membuat
aplikasi pendidikan berbasis multimedia sebagai sarana dalam proses belajar dan
mengajar bagi Sekolah Dasar (SD) dan Sekolah Menengah Pertama (SMP). Sudah
kita ketahui bersama bahwa, metode pengajaran yang manual tentunya kurang
efektif dan efisien. Maka dari itu, penulis merancang aplikasi pendidikan.
Oleh karena itu, dalam perancangan yang akan penulis buat ini, bertujuan
untuk mempermudah dan membuat daya tarik bagi guru dan siswa dalam proses
belajar mengajar. Cara kerja komputer yang cepat dan praktis dalam pengolahan
data dan informasi mendukung dalam perancangan aplikasi edukasi. Dengan
pertimbangan tersebut penulis memilih judul “Animasi Pengenalan Fenomena
Alam Menggunakan Adobe Flash CS3”. Dalam perancangan Aplikasi
Pendidikan Berbasis Multimedia ini, penulis menggunakan bahasa pemrograman
Adobe Flash CS3.
Universitas Sumatera Utara
2
1.2 Rumusan Masalah
Bagaimana membuat aplikasi pendidikan multimedia yang menarik sehingga
dapat mengubah metode proses belajar dan mengajar dari yang statis menjadi
dinamis.
1.3 Tujuan
Tujuan yang ingin dicapai adalah dengan aplikasi ini diharapkan dapat
memudahkan pengajar atau guru dalam melaksanakan proses belajar mengajar
dengan lebih kreatif dibandingkan menggunakan slide yang statis. Serta
mempelajari proses dalam membuat dan mengembangkan aplikasi pendidikan
multimedia tersebut. Aplikasi ini dikhususkan untuk pendidikan tingkat SD/SMP.
1.4 Batasan Masalah
Batasan masalah dalam pembuatan aplikasi multimedia ini adalah:
1. Segala proses perancangan dalam bidang multimedia dibuat berdasarkan
data-data yang diperoleh dari buku-buku dan narasumber ataupun media
informasi yang ada.
2. Program yang digunakan dalam pembuatan desain dan perancangan
aplikasi menggunakan Adobe Flash CS3.
Universitas Sumatera Utara
3
1.5 Karakteristik
Karakteristik dari pembuatan aplikasi multimedia ini adalah:
1. Mudah dalam proses eksekusi dan pengoperasiannya selama proses
berjalan.
2. Tampilan latar seperti background yang contrast dengan kondisi.
3. Aplikasi bersifat offline.
1.6 Metodologi Penelitian
Untuk menyusun tugas akhir ini, penulis melakukan penerapan metode dalam
memperoleh data-data yang dibutuhkan sehingga penyusunan tugas akhir ini dapat
diselesaikan dengan baik.
Metode penelitian yang dilakukan penulis adalah sebagai berikut:
1. Pengumpulan data-data pendukung
Melakukan studi kepustakaan terhadap berbagai referensi yang berkaitan
tentang penelitian yang dilakukan dengan cara mencari, mengumpulkan,
serta membaca literatur-literatur yang berhubungan dengan penulisan.
2. Membuat rancangan aplikasi
Pada tahap ini dilakukan perancangan dan desain untuk membuat aplikasi
pendidikan yang dilengkapi dengan fitur-fitur yang bersifat variatif dan
interaktif berbasis multimedia.
Universitas Sumatera Utara
4
3. Pengujian aplikasi
Menguji apakah aplikasi yang dibuat telah berhasil berjalan sesuai dengan
keinginan dan melakukan perbaikan kesalahan jika masih terdapat error
pada aplikasi.
4. Perbaikan
Memperbaiki kesalahan atau kelemahan yang ditemukan dan untuk
memaksimalkan aplikasi.
5. Penyusunan laporan
Membuat laporan hasil analisa dan perancangan ke dalam format
penulisan tugas akhir.
1.7 Sistematika Penulisan
Secara garis besar penulisan tugas akhir ini akan dibagi menjadi beberapa bab,
sebagai
berikut:
BAB 1
: PENDAHULUAN
Dalam bab ini menjelaskan latar belakang, rumusan masalah,
tujuan,
batasan masalah, karakteristik, metodologi, dan
sistematika penulisan.
Universitas Sumatera Utara
5
BAB 2
: LANDASAN TEORI
Dalam bab ini akan dijelaskan mengenai bahasa pemrograman
yang akan digunakan dalam aplikasi ini, yaitu Adobe Flash CS3,
yang di dalamnya terdapat penjelasan mengenai sains, flowchart,
lingkungan kerja (Graphic User Interface) yang dimiliki Adobe
Flash CS3.
BAB 3
: ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Dalam bab ini penulis menguraikan tentang analisis sistem,
perancangan sistem, flowchart, dan desain tampilan (interface)
aplikasi.
BAB 4
: IMPLEMENTASI SISTEM
Dalam bab ini berisikan mengenai pengertian, tampilan aplikasi,
dan hasil pengujian aplikasi.
BAB 5
: KESIMPULAN DAN SARAN
Dalam bab ini berisikan kesimpulan dari penulisan disertai saran
mengenai aplikasi yang dihasilkan pada akhir penulisan ini.
Universitas Sumatera Utara