Animasi Pengenalan Fenomena Alam Menggunakan Adobe Flash CS3 Chapter III V
BAB 3
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
3.1 Analisis Sistem
Analisis sistem merupakan pemaparan tentang program aplikasi yang dilakukan
untuk memperoleh gambaran yang jelas dan mengenai kelebihan dan kekurangan
sistem yang akan dirancang. Untuk memperoleh suatu kesimpulan dari hasil
pengumpulan data maka dilakukan analisis terhadap semua data yang terkumpul.
Analisis data tersebut melalui proses berikut:
1. Pengumpulan data dari berbagai sumber seperti: buku, artikel, web blog,
dokumen.
2. Data yang dikumpulkan akan dikelompokkan, dan dipilih data mana yang
sesuai untuk kemudian digunakan.
Program ini dapat menjadi sebuah aplikasi yang mempermudah kerja
manusia
khususnya
bagi
guru.
Penulis
membuat
aplikasi
multimedia
menggunakan Adobe Flash CS3. Desain yang user friendly sangat diperlukan
oleh semua aplikasi. Kesesuaian tampilan yang diharapkan juga mempermudah
user untuk menggunakan sebuah aplikasi yang masih baru dikenal. Aplikasi ini
diharapkan mudah dipergunakan oleh siswa-siswi khususnya tingkat SD/SMP.
Universitas Sumatera Utara
23
3.2 Analisis Kebutuhan Non Fungsional
Analisis non fungsional adalah sebuah tahap dimana penulis menganalisis sumber
daya yang akan menggunakan perangkat lunak yang dibangun, sehingga dapat
ditentukan kompatibilitas aplikasi yang dibangun terhadap sumber daya yang ada.
1. Analisis perangkat keras (Hardware)
Perangkat keras yang digunakan pada program aplikasi multimedia ini
memiliki spesifikasi sebagai berikut:
a. Processor Intel(R) Core(TM)2 Duo CPU T6570 @ 2.10GHz (2 CPUs)
b. Hard Disk berkapasitas 160 GB
c. Memory berkapasitas 3 GB DDR2
d. DVD Room
e. Keyboard dan Mouse
f. Monitor SVGA dengan resolusi maksimal 1280 x 800
g. Modem.
2. Analisis perangkat lunak (Software)
Analisis yang telah dilakukan dalam kebutuhan software untuk
pengembangan dan menjalankan yang disarankan agar aplikasi ini dapat
berjalan dengan baik adalah:
a. Sistem Operasi Windows 7.
b. Adobe Flash CS3 sebagai bahasa pemrograman.
Universitas Sumatera Utara
24
3. Analisis pengguna (User)
User dari
program aplikasi multimedia ini adalah seorang pendidik
(guru), siswa-siswi yang melakukan kegiatan belajar mengajar yang
variatif sehingga tidak mengalami jenuh dalam belajar.
3.3 Perancangan Sistem
Perancangan sistem Aplikasi Pendidikan berbasis multimedia meliputi dua hal
yaitu: perancangan flowchart, dan desain tampilan aplikasi. Perancangan aplikasi
ini diharapkan mampu memberikan data informasi sesuai yang diinginkan.
3.3.1
Flowchart Aplikasi
1. Flowchart Aplikasi
Aplikasi Pendidikan ini menggunakan flowchart sebagai acuan pembuatan
aplikasi ini. Flowchart berikut merupakan bagan keseluruhan dari aplikasi
pendidikan.
Universitas Sumatera Utara
25
MULAI
Tampilan
Menu Home
Masuk
Yes
Menu
Aplikasi
1
Yes
Open
Aplikasi
( Hujan )
No
Aplikasi
Yes
No
2
Open
Aplikasi
( Petir )
Yes
No
Aplikasi
3
Yes
Open
Aplikasi
( Pelangi )
No
Tombol
Prev
No
Keluar
Yes
Warning
SELESAI
Yes
No
Tampilan
Menu Home
Gambar 3.1 Flowchart Aplikasi
Universitas Sumatera Utara
26
3.3.2
Desain Interface Aplikasi
Desain antarmuka ini dirancang sebagai alat komunikasi antara sistem dengan
pengguna. Desain antarmuka pada aplikasi multimedia ini dibedakan atas dua
bagian, yaitu:
1. Desain antarmuka untuk menu
Desain pada tahap ini meliputi menu home aplikasi, dan menu aplikasi.
2. Desain antarmuka untuk pengguna
Antarmuka ini didesain untuk menentukan sebuah masalah yang dipilih
oleh pengguna untuk mendapatkan hasil berupa kesimpulan dari masalah
yang dipilih.
3.3.2.1 Interface Menu Home
l
e
t’
s
KUMPULAN ANIMASI
PENDIDIKAN
Keluar
s
t
u
d
y
Masuk
Aplikasi Pendukung Belajar Berbasis Multimedia
Gambar 3.2 Desain Tampilan Menu Home
Universitas Sumatera Utara
27
3.3.2.2 Interface Warning (Keluar)
s
t
u
d
y
KUMPULAN ANIMASI
PENDIDIKAN
l
e
t’
s
Keluar
YES
NO
Aplikasi Pendukung Belajar Berbasis Multimedia
Gambar 3.3 Desain Tampilan Warning
3.3.2.3 Interface Menu
Prev
DAFTAR ISI
Aplikasi1
Aplikasi2
Aplikasi3
Gambar 3.4 Desain Tampilan Menu
Universitas Sumatera Utara
28
3.3.2.4 Interface Aplikasi Proses Terjadinya Hujan
Proses Terjadiya Hujan
Play
Home
Gambar 3.5 Desain Tampilan Aplikasi Proses Terjadinya Hujan
3.3.2.5 Interface Aplikasi Proses Terjadinya Petir
Proses Terjadiya Petir
Play
Home
Gambar 3.6 Desain Tampilan Aplikasi Proses Terjadinya Petir
Universitas Sumatera Utara
29
3.3.2.6 Interface Aplikasi Proses Terjadinya Pelangi
Proses Terjadiya Pelangi
Play
Home
Gambar 3.7 Desain Tampilan Aplikasi Proses Terjadinya Pelangi
Universitas Sumatera Utara
BAB 4
IMPLEMENTASI SISTEM
4.1 Tampilan Menu Home Aplikasi Multimedia
Halaman pertama ketika aplikasi multimedia ini dibuka, aplikasi ini akan
menampilkan halaman menu utama. Pada halaman ini terdapat tombol Masuk,
jika user mengklik tombol tersebut maka user akan masuk ke halaman menu yang
berfungsi membawa user untuk memilih daftar program yang disediakan, serta
terdapat tombol Keluar yang digunakan untuk mengakhiri aplikasi multimedia
yang ditandai dengan peringatan (warning).
Gambar 4.1 Tampilan Menu Home
Universitas Sumatera Utara
31
Gambar 4.2 Tampilan Menu Keluar Aplikasi Multimedia
4.2 Tampilan Aplikasi Proses Terjadinya Hujan
Pada halaman ini berisi tentang suatu masalah yang berkaitan dengan pilihan yang
ditentukan. Aplikasi ini berfungsi sebagai simulasi proses terjadinya hujan.
Gambar 4.3 Tampilan Aplikasi Proses Terjadinya Hujan
Universitas Sumatera Utara
32
4.3 Tampilan Aplikasi Proses Terjadinya Petir
Pada halaman ini berisi tentang suatu masalah yang berkaitan dengan pilihan yang
ditentukan. Aplikasi ini berfungsi sebagai simulasi proses terjadinya petir.
Gambar 4.4 Tampilan Aplikasi Proses Terjadinya Petir
4.4 Tampilan Aplikasi Proses Terjadinya Pelangi
Pada halaman ini berisi tentang suatu masalah yang berkaitan dengan pilihan yang
ditentukan. Aplikasi ini berfungsi sebagai simulasi proses terjadinya pelangi.
Gambar 4.5 Tampilan Aplikasi Proses Terjadinya Pelangi
Universitas Sumatera Utara
BAB 5
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Dari hasil pengamatan penulis maka dapat disimpulkan bahwa:
1. Dengan aplikasi ini para pengguna dapat belajar memahami tentang suatu
fenomena alam dengan mudah dan praktis, karena tidak menggunakan
buku sebagai model pembelajaran.
2. Aplikasi yang dibuat menarik, karena aplikasi ini dilengkapi dengan
gambar, dan animasi yang menarik sehingga guru, siswa/siswi tidak jenuh
dalam menggunakan aplikasi ini.
3. Aplikasi ini tidak hanya dijalankan dengan flash player namun juga dapat
dijalankan dengan menggunakan browser dengan menyimpannya kedalam
bentuk HTML, sehingga user yang tidak memiliki flash player pada
komputernya tetap dapat menggunakan aplikasi ini.
Universitas Sumatera Utara
34
5.2 Saran
Saran yang dapat penulis berikan berhubungan dengan aplikasi yang di buat ini
adalah:
1. Daftar program belajar pada aplikasi masih sedikit, maka penulis harus
menambah daftar aplikasi tersebut.
2. Aplikasi multimedia ini penulis belum mencantumkan contoh soal yang
berkaitan dengan program belajar tersebut. Bagi yang ingin mengembangkan,
diharapkan untuk dapat melengkapinya.
Universitas Sumatera Utara
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
3.1 Analisis Sistem
Analisis sistem merupakan pemaparan tentang program aplikasi yang dilakukan
untuk memperoleh gambaran yang jelas dan mengenai kelebihan dan kekurangan
sistem yang akan dirancang. Untuk memperoleh suatu kesimpulan dari hasil
pengumpulan data maka dilakukan analisis terhadap semua data yang terkumpul.
Analisis data tersebut melalui proses berikut:
1. Pengumpulan data dari berbagai sumber seperti: buku, artikel, web blog,
dokumen.
2. Data yang dikumpulkan akan dikelompokkan, dan dipilih data mana yang
sesuai untuk kemudian digunakan.
Program ini dapat menjadi sebuah aplikasi yang mempermudah kerja
manusia
khususnya
bagi
guru.
Penulis
membuat
aplikasi
multimedia
menggunakan Adobe Flash CS3. Desain yang user friendly sangat diperlukan
oleh semua aplikasi. Kesesuaian tampilan yang diharapkan juga mempermudah
user untuk menggunakan sebuah aplikasi yang masih baru dikenal. Aplikasi ini
diharapkan mudah dipergunakan oleh siswa-siswi khususnya tingkat SD/SMP.
Universitas Sumatera Utara
23
3.2 Analisis Kebutuhan Non Fungsional
Analisis non fungsional adalah sebuah tahap dimana penulis menganalisis sumber
daya yang akan menggunakan perangkat lunak yang dibangun, sehingga dapat
ditentukan kompatibilitas aplikasi yang dibangun terhadap sumber daya yang ada.
1. Analisis perangkat keras (Hardware)
Perangkat keras yang digunakan pada program aplikasi multimedia ini
memiliki spesifikasi sebagai berikut:
a. Processor Intel(R) Core(TM)2 Duo CPU T6570 @ 2.10GHz (2 CPUs)
b. Hard Disk berkapasitas 160 GB
c. Memory berkapasitas 3 GB DDR2
d. DVD Room
e. Keyboard dan Mouse
f. Monitor SVGA dengan resolusi maksimal 1280 x 800
g. Modem.
2. Analisis perangkat lunak (Software)
Analisis yang telah dilakukan dalam kebutuhan software untuk
pengembangan dan menjalankan yang disarankan agar aplikasi ini dapat
berjalan dengan baik adalah:
a. Sistem Operasi Windows 7.
b. Adobe Flash CS3 sebagai bahasa pemrograman.
Universitas Sumatera Utara
24
3. Analisis pengguna (User)
User dari
program aplikasi multimedia ini adalah seorang pendidik
(guru), siswa-siswi yang melakukan kegiatan belajar mengajar yang
variatif sehingga tidak mengalami jenuh dalam belajar.
3.3 Perancangan Sistem
Perancangan sistem Aplikasi Pendidikan berbasis multimedia meliputi dua hal
yaitu: perancangan flowchart, dan desain tampilan aplikasi. Perancangan aplikasi
ini diharapkan mampu memberikan data informasi sesuai yang diinginkan.
3.3.1
Flowchart Aplikasi
1. Flowchart Aplikasi
Aplikasi Pendidikan ini menggunakan flowchart sebagai acuan pembuatan
aplikasi ini. Flowchart berikut merupakan bagan keseluruhan dari aplikasi
pendidikan.
Universitas Sumatera Utara
25
MULAI
Tampilan
Menu Home
Masuk
Yes
Menu
Aplikasi
1
Yes
Open
Aplikasi
( Hujan )
No
Aplikasi
Yes
No
2
Open
Aplikasi
( Petir )
Yes
No
Aplikasi
3
Yes
Open
Aplikasi
( Pelangi )
No
Tombol
Prev
No
Keluar
Yes
Warning
SELESAI
Yes
No
Tampilan
Menu Home
Gambar 3.1 Flowchart Aplikasi
Universitas Sumatera Utara
26
3.3.2
Desain Interface Aplikasi
Desain antarmuka ini dirancang sebagai alat komunikasi antara sistem dengan
pengguna. Desain antarmuka pada aplikasi multimedia ini dibedakan atas dua
bagian, yaitu:
1. Desain antarmuka untuk menu
Desain pada tahap ini meliputi menu home aplikasi, dan menu aplikasi.
2. Desain antarmuka untuk pengguna
Antarmuka ini didesain untuk menentukan sebuah masalah yang dipilih
oleh pengguna untuk mendapatkan hasil berupa kesimpulan dari masalah
yang dipilih.
3.3.2.1 Interface Menu Home
l
e
t’
s
KUMPULAN ANIMASI
PENDIDIKAN
Keluar
s
t
u
d
y
Masuk
Aplikasi Pendukung Belajar Berbasis Multimedia
Gambar 3.2 Desain Tampilan Menu Home
Universitas Sumatera Utara
27
3.3.2.2 Interface Warning (Keluar)
s
t
u
d
y
KUMPULAN ANIMASI
PENDIDIKAN
l
e
t’
s
Keluar
YES
NO
Aplikasi Pendukung Belajar Berbasis Multimedia
Gambar 3.3 Desain Tampilan Warning
3.3.2.3 Interface Menu
Prev
DAFTAR ISI
Aplikasi1
Aplikasi2
Aplikasi3
Gambar 3.4 Desain Tampilan Menu
Universitas Sumatera Utara
28
3.3.2.4 Interface Aplikasi Proses Terjadinya Hujan
Proses Terjadiya Hujan
Play
Home
Gambar 3.5 Desain Tampilan Aplikasi Proses Terjadinya Hujan
3.3.2.5 Interface Aplikasi Proses Terjadinya Petir
Proses Terjadiya Petir
Play
Home
Gambar 3.6 Desain Tampilan Aplikasi Proses Terjadinya Petir
Universitas Sumatera Utara
29
3.3.2.6 Interface Aplikasi Proses Terjadinya Pelangi
Proses Terjadiya Pelangi
Play
Home
Gambar 3.7 Desain Tampilan Aplikasi Proses Terjadinya Pelangi
Universitas Sumatera Utara
BAB 4
IMPLEMENTASI SISTEM
4.1 Tampilan Menu Home Aplikasi Multimedia
Halaman pertama ketika aplikasi multimedia ini dibuka, aplikasi ini akan
menampilkan halaman menu utama. Pada halaman ini terdapat tombol Masuk,
jika user mengklik tombol tersebut maka user akan masuk ke halaman menu yang
berfungsi membawa user untuk memilih daftar program yang disediakan, serta
terdapat tombol Keluar yang digunakan untuk mengakhiri aplikasi multimedia
yang ditandai dengan peringatan (warning).
Gambar 4.1 Tampilan Menu Home
Universitas Sumatera Utara
31
Gambar 4.2 Tampilan Menu Keluar Aplikasi Multimedia
4.2 Tampilan Aplikasi Proses Terjadinya Hujan
Pada halaman ini berisi tentang suatu masalah yang berkaitan dengan pilihan yang
ditentukan. Aplikasi ini berfungsi sebagai simulasi proses terjadinya hujan.
Gambar 4.3 Tampilan Aplikasi Proses Terjadinya Hujan
Universitas Sumatera Utara
32
4.3 Tampilan Aplikasi Proses Terjadinya Petir
Pada halaman ini berisi tentang suatu masalah yang berkaitan dengan pilihan yang
ditentukan. Aplikasi ini berfungsi sebagai simulasi proses terjadinya petir.
Gambar 4.4 Tampilan Aplikasi Proses Terjadinya Petir
4.4 Tampilan Aplikasi Proses Terjadinya Pelangi
Pada halaman ini berisi tentang suatu masalah yang berkaitan dengan pilihan yang
ditentukan. Aplikasi ini berfungsi sebagai simulasi proses terjadinya pelangi.
Gambar 4.5 Tampilan Aplikasi Proses Terjadinya Pelangi
Universitas Sumatera Utara
BAB 5
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Dari hasil pengamatan penulis maka dapat disimpulkan bahwa:
1. Dengan aplikasi ini para pengguna dapat belajar memahami tentang suatu
fenomena alam dengan mudah dan praktis, karena tidak menggunakan
buku sebagai model pembelajaran.
2. Aplikasi yang dibuat menarik, karena aplikasi ini dilengkapi dengan
gambar, dan animasi yang menarik sehingga guru, siswa/siswi tidak jenuh
dalam menggunakan aplikasi ini.
3. Aplikasi ini tidak hanya dijalankan dengan flash player namun juga dapat
dijalankan dengan menggunakan browser dengan menyimpannya kedalam
bentuk HTML, sehingga user yang tidak memiliki flash player pada
komputernya tetap dapat menggunakan aplikasi ini.
Universitas Sumatera Utara
34
5.2 Saran
Saran yang dapat penulis berikan berhubungan dengan aplikasi yang di buat ini
adalah:
1. Daftar program belajar pada aplikasi masih sedikit, maka penulis harus
menambah daftar aplikasi tersebut.
2. Aplikasi multimedia ini penulis belum mencantumkan contoh soal yang
berkaitan dengan program belajar tersebut. Bagi yang ingin mengembangkan,
diharapkan untuk dapat melengkapinya.
Universitas Sumatera Utara