T0__BAB I Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Perancangan Animasi Pengenalan Komputer T0 BAB I

BAB 1
PENDAHULUAN
1.1

Latar Belakang
Perkembangan teknologi pada masa ini sangat pesat
sehingga semua orang hampir menggunakan teknologi
pada kehidupan sehari – hari. Dalam pendidikan kini sudah
menggunakan teknologi untuk mempermudah untuk
pembelajaran materi. Animasi merupakan bagian teknologi
dengan

memadukan

gambar

dan

suara.

Dengan


menggunakan animasi pembelajaran materi menjadi lebih
mudah.
Oleh karena itu penulis sangat tertarik untuk
membuat animasi pengenalan komputer karena komputer
merupakan materi yang lumayan sulit untuk dipahami.
Dengan membuat animasi pengenalan komputer penulis
berharap dapat membantu pengguna agar dapat memahami
bagian dan fungsi dari komputer dengan menggunakan
animasi pengenalan komputer tersebut.

1

2

1.2

Tujuan
1.2.1


Tujuan Umum

Adapun tujuan umum yang ingin dicapai
dengan penyusunan Laporan Tugas Akhir ini antara
lain :
1)

Sebagai

salah

satu

syarat

kelulusan

Diploma III pada Program Studi Teknik
Informatika Fakultas Teknologi Informasi
Universitas Kristen Satya Wacana.

2)

Menerapkan teori yang sudah diperoleh
selama di bangku kuliah ke dalam bentuk
perancangan animasi pengenalan komputer.
1.2.2

Tujuan Khusus

Tujuan khusus yang ingin dicapai dengan
penyusunan Laporan Tugas Akhir ini antara lain :
1)

Mengenalkan bagian dan fungsi dari
komputer dengan animasi

2)

Menambah bagian dan fungsi dari komputer
dengan animasi


3

3)

Menguji pengetahuan bagian dan fungsi
dari komputer dengan animasi

4)

Membangun animasi yang menarik dan
mendidik

1.3

Rumusan Masalah
Bagi orang awam susah untuk mengerti bagian dan
fungsi dari komputer. Karena komputer sudah menjadi
bagian dari kehidupan sehari – hari, sebaiknya semua orang
dapat mengetahui bagian dan fungsi dari komputer itu

sendiri.

1.4

Batasan Masalah
Ruang lingkup perancangan ini terbatas pada
perancangan animasi bagian dan fungsi dari komputer
adalah animasi ini dirancang 2 dimensi dan sederhana
tetapi tidak meninggalkan kesan menarik. Dalam animasi
ini terdapat dua menu yaitu pembelajaran dan pembahasan
dengan model permainan tebak tebakan dan simulasi
merangkai komputer.

4

1.5

Metodologi
Metodologi yang digunakan sistem perancangan
receiver sebagai switch menggunakan media infrared

antara lain sebagai berikut :
1.

Perencanaan
Pada tahap ini ide dasar, objektif, tema,
target audience, teknologi, media (platform), serta
berbagai batasan lain dirumuskan. Tahapan riset ini
menjadi sebuah tahapan krusial, berbagai elemen
dasar dari sebuah animasi disusun di sini.

2.

Pembuatan Backround dan gambar animasi
Pada tahap ini gambar untuk background,
menu, dan animasi dibuat

3.

Memasukkan gambar ke dalam animasi
Pada tahap ini gambar yang sudah dibuat

dimasukkan ke dalam animasi dan di susun untuk
menjadi animasi.

4.

Pembuatan musik
Pada tahap ini musik dibuat sebagai
pelengkap animasi

5.

Perancangan Animasi
Pada tahap ini animasi dirancang untuk
menjadi animasi pembelajaran komputer.

6.

Test Play

Pada tahap ini animasi dicoba dan serta melakukan berbagai

perbaikan yang diperlukan