T1__Full text Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pengaruh Penggunaan Aplikasi Flipsnackedu terhadap Minat Belajar Siswa T1 Full text

PENGARUH PENGGUNAAN APLIKASI FLIPSNACKEDU
TERHADAP MINAT BELAJAR SISWA

Artikel Ilmiah
Diajukan Kepada
Fakultas Teknologi Informasi
Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Komputer

Peneliti :
Canggih Satriyo Wicaksono
NIM : 702010044

Program Studi
Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer
Fakultas Teknologi Informasi
Universitas Kristen Satya Wacana
Salatiga
2017

Pengaruh Penggunaan Aplikasi Flipsnackedu
Terhadap Minat Belajar Siswa

Oleh
Canggih Satriyo Wicaksono
NIM : 702010044
ARTIKEL ILMIAH
Diajukan Kepada Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer guna memenuhi
sebagian dari persyaratan untuk mencapai gelar
Sarjana Pendidikan Komputer
Disetujui oleh:

Adriyanto Juliastomo Gundo, S.Si., M.Pd.
Pembimbing

Fakultas Teknologi Informasi
Universitas Kristen Satya Wacana
Salatiga
2017

1. Pendahuluan
Pendidikan di sekolah tidak terlepas dari proses pembelajaran dan interaksi antara guru
dengan siswa. Dari hasil observasi yang telah dilaksanakan, proses komunikasi antara guru

dengan siswa dalam proses pembelajaran tidak selalu berjalan dengan mudah. Dalam
kenyataannya, banyak siswa yang cenderung hanya sekedar datang dan duduk di kelas akan
tetapi pesan inti dalam proses pembelajaran tidak dapat diterima dengan baik oleh mereka.
Tentu saja kasus seperti ini menjadi hambatan dalam keberlangsungan proses belajar
mengajar.
Dunia pendidikan di Indonesia melalui kurikulum 2013 telah mengintegrasikan
pemanfaatan teknologi informasi ke setiap mata pelajaran yang ada. Tentu saja hal ini
menjadi sebuah tantangan bagi seorang guru untuk dapat menciptakan, merancang serta
memanfaatkan berbagai jenis aplikasi pembelajaran yang lebih menarik dalam proses belajar
mengajar. Akan tetapi dalam kenyataannya, mayoritas guru masih belum sepenuhnya mampu
untuk mengintegrasikan teknologi informasi ke dalam proses pembelajaran secara maksimal.
Berdasar pengamatan yang telah dilakukan, proses pembelajaran masih dilakukan dengan
metode konvensional seperti ceramah, menggunakan buku paket dan guru terlalu
mendominasi kelas. Proses pembelajaran seperti ini membuat siswa lebih cepat bosan
sehingga diperlukannya variasi dalam penyampaian materi pembelajaran yang lebih menarik.
Penggunaan media pembelajaran merupakan salah satu alternatif untuk meningkatkan
minat belajar siswa. Aplikasi flipsnackedu merupakan situs penyedia kelas virtual yang
memfasilitasi user untuk dapat membuat sebuah flipbook secara online. Flipbook online ini
dapat memuat gambar, video, suara, serta animasi. Diharapkan penggunaan aplikasi berbasis
multimedia dapat membuat siswa lebih tertarik sehingga mampu membuat siswa lebih fokus

terhadap proses belajar mengajar.
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menjelaskan seberapa besar pengaruh
penggunaan aplikasi flipsnackedu sebagai media pembelajaran terhadap minat belajar siswa.
Berdasarkan latar belakang permasalahan yang ada di SMP Negeri 2 Tuntang Kab. Semarang
yang dipaparkan, maka perumusan masalah dalam penelitian ini adalah “Bagaimana pengaruh
penggunaan aplikasi flipsnackedu dalam proses pembelajaran terhadap minat belajar siswa?”.
2. Kajian Pustaka
Penelitian terdahulu
Penelitian yang relevan dengan kasus ini adalah penelitian yang dilakukan oleh
Ramadhani di SMA Negeri 1 Kalasan yang menyebutkan bahwa efektivitas penggunaan
media pembelajaran e-learning berbasis web lebih tinggi daripada menggunakan media
pembelajaran konvensional [1]. Berikutnya penelitian dari Aji di SMA N 6 Purworejo
menghasilkan bahwa penggunaan multimedia dalam proses pembelajaran memberikan
pengaruh peningkatan nilai yang lebih signifikan dibandingkan dengan yang tidak
memanfaatkan multimedia [2]. Selanjutnya penelitian yang dilakukan oleh Andikaningrum

mengemukakan bahwa penggunaan media pembelajaran berupa flip book
dapat
meningkatkan keaktifan siswa pada mata pelajaran TIK di SMA Kr Satya Wacana Salatiga
[3]. Penelitian ini memfokuskan pada pengaruh media e-book berbasis kelas virtual

menggunakan aplikasi flipsnackedu sebagai media pembelajaran terhadap minat belajar siswa
pada mata pelajaran TIK.
Media Pembelajaran
Belajar adalah suatu proses usaha yang dilakukan individu untuk memperoleh suatu
perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan sebagai hasil pengalaman individu itu
sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya [4]. Media pembelajaran merupakan segala
sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga
dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat serta perhatian siswa sedemikian
rupa sehingga proses belajar terjadi [5]. Pemilihan media pembelajaran oleh pendidik secara
tepat juga akan menambah keefektifan proses pembelajaran, karena pemilihan media
pembelajaran yang menarik dapat menimbulkan rasa ingin tahu yang tinggi peserta didik dan
hal ini akan mempermudah terjadinya proses pembelajaran itu sendiri.
Minat
Salah satu faktor yang mempengaruhi prestasi siswa adalah minat. Minat adalah suatu
rasa suka dan rasa ketertarikan terhadap suatu hal atau aktivitas tanpa ada yang menyuruh [6].
Minat pada dasarnya adalah penerimaan akan suatu hubungan antara diri sendiri dengan
sesuatu di luar diri [7]. Siswa cenderung memberikan perhatian lebih besar terhadap subjek
tertentu apabila siswa memiliki minat terhadap subjek tersebut. Minat memiliki peran sebagai
pendorong kekuatan siswa untuk belajar. Tanpa adanya minat dapat menyebabkan siswa tidak
menyukai pelajaran yang ada sehingga sulit untuk berkonsentrasi serta mengerti isi mata

pelajaran tersebut. Hal seperti ini kemungkinan besar akan menyebabkan perolehan prestasi
belajar siswa yang kurang memuaskan. Aspek yang diamati terkait dengan minat siswa dalam
penelitian ini antara lain perhatian, ketertarikan, dan rasa senang siswa dalam mengikuti
proses pembelajaran [8].
Flipsnackedu
Flipsnackedu adalah sebuah aplikasi yang dapat diintegrasikan dengan gambar, audio,
teks, rekaman suara, maupun video. Dengan sifatnya yang online, hal ini memungkinkan
untuk diadakannya proses belajar mengajar dimana pun dan kapan pun tanpa terbatas pada
ruang dan waktu. FlipSnack merupakan sebuah aplikasi yang dapat dimanfaatkan oleh siapa
saja untuk merubah publikasi online biasa menjadi sebuah digital flipbook. Aplikasi ini telah
digunakan oleh banyak pengajar di Amerika yang ingin menyajikan sesuatu yang baru dan
menarik dalam proses pembelajaran. Materi-materi dalam bentuk PDF yang sederhana dapat
diubah menjadi sebuah buku digital interaktif yang menarik. Mereka dapat menunjukkan apa
yang telah mereka pelajari dan mereka dapat belajar sembari membuat karya flipbook, dan
tentu saja dalam lingkungan kelas online yang aman dan terjaga privasinya. Pemanfaatan
aplikasi ini berfokus pada penggunaan fasilitas flipbook yang tersedia secara online sebagai
media pembela aran siswa.

3. Metode Penelitian
Penelitian ini menggunakan desain penelitian Pre-Experimental Research yaitu

rancangan one-group pre-test post-test. Rancangan penelitian one-group pre-test post-test
merupakan rancangan penelitian eksperimen yang menggunakan tiga langkah saja yaitu
pelaksanaan pre-test (uji awal) untuk mengukur kondisi awal variabel terikat, melakukan
perlakuan pada subyek penelitian, dan melaksanakan post-test (uji akhir) pada varibel terikat
untuk mengukur kondisinya setelah ada perlakuan [9]. Kontrol yang terjadi pada rancangan
ini adalah perbedaan dan situasi yang terjadi dalam subyek sebelum dan sesudah adanya
perlakuan. Tidak adanya kelas kontrol pada penelitian ini dikarenakan pihak sekolah hanya
mengijinkan penggunaan satu kelas saja untuk dijadikan bahan penelitian. Hal ini dikarenakan
penelitian dilaksanakan menjelang ujian tengah semester.
Populasi penelitian ini adalah siswa kelas VIII SMP Negeri 2 Tuntang Kab. Semarang
tahun ajaran 2016-2017. Sampel yang digunakan adalah kelas VIII D yang berjumlah 30
siswa. Instrumen pengumpulan data menggunakan kuesioner pretest dan posttest dengan soal
yang sama namun dibedakan pada segi penomoran soal. Desain penelitian digambarkan pada
tabel 1.

Pengukuran
Pre-test
Y1

Tabel 1. Desain Penelitian

Perlakuan
Pengukuran
Post-test
X
Y2

Keterangan : Y1 = Hasil tes awal, Y2 = Hasil tes akhir, X = Perlakuan
Aspek yang perlu diamati yang berkaitan dengan minat belajar siswa menurut
Kurniawati dalam penelitiannya yang berjudul “Meningkatkan Minat Belajar Matematika
Siswa Kelas VIII SMP Islam Sudirman Banyubiru Melalui Bimbingan Kelompok” antara lain
(1) Perhatian; (2) Ketertarikan; dan (3) Rasa Senang [10]. Seorang siswa yang memiliki minat
dalam belajar maka akan timbul perhatian terhadap pelajaran yang diminati tersebut. Apabila
seseorang tertarik pada suatu hal, berarti mempunyai minat pada hal tersebut [11]. Seseorang
yang berminat dengan suatu aktivitas akan memperhatikan aktivitas tersebut dengan rasa
senang [12].

Prosedur Penelitian

Gambar 1. Tahapan Penelitian [13]
Prosedur penelitian yang pertama dilakukan adalah mengobservasi siswa, guru, serta

situasi pembelajaran guna mengetahui permasalahan yang terdapat pada proses pembelajaran.
Tahap kedua adalah penyusunan rancangan pembelajaran beserta instrumen pengambilan data
yang akan diterapkan. Tahap ketiga adalah melakukan pretest untuk mengukur minat awal
siswa apabila proses pembelajaran dilakukan secara konvensional. Pada tahapan ini
diterapkan pula proses belajar mengajar dengan menggunakan aplikasi flipsnackedu sebanyak
3 kali pertemuan. Proses akhir dari tahap ketiga ini adalah mengukur minat akhir siswa
setelah diberikan perlakuan. Nilai test siswa serta ketuntasan hasil belajar siswa antara
sebelum dan sesudah treatment juga turut dijadikan pembanding. Tahap keempat adalah
melakukan pengolahan data yang diperoleh dari kuesioner yang telah diisi oleh siswa.
Tahapan terakhir yang dilakukan adalah menganalisis dan menulis hasil penelitian.
Untuk mengolah data kuesioner, pengukuran yang dilakukan menggunakan skala
likert. Indikator yang digunakan untuk mengidentifikasi minat belajar siswa antara lain:

Tabel 2. Aspek Dan Indikator Minat Yang Dinilai
No.
Aspek
Indikator
1.
Perhatian
a. Mempunyai perhatian untuk tahu

terhadap bahan pelajaran
b. Mempunyai perhatian untuk memahami
materi pembelajaran.
c. Mempunyai perhatian untuk
menyelesaikan soal-soal pelajaran.
2.
Ketertarikan
a. Ada ketertarikan untuk tahu terhadap
bahan pelajaran
b. Ada ketertarikan untuk menyelesaikan
soal-soal pelajaran.
c. Ada ketertarikan untuk memahami bahan
pelajaran.
3.
Rasa Senang
a. Mengetahui bahan belajar dengan rasa
senang
b. Memahami bahan belajar dengan rasa
senang.
c. Mampu menyelesaikan soal-soal dengan

rasa senang.
Bobot dari setiap jawaban adalah sebagai berikut untuk skor kategori sangat setuju
(5), setuju (4), kurang setuju (3), cukup kurang setuju (2) dan tidak setuju (1). Skor kategori
paling tinggi adalah 5, jumlah indikator adalah 9, dan jumlah responden adalah 30. Skor
kriterianya adalah skor minimal, kuartil I, kuartil II kuartil III dan maksimal dimana skor
minimal berada pada skor kategori 1, kuartil I berada pada skor kategori 2, kuartil II berada
pada skor kategori 3, kuartil III berada pada skor kategori 4 dan maksimal berada pada skor
kategori 5.
Untuk menghitung skor kriteria terhadap tiap indikator adalah jumlah siswa dikalikan
skor kategori. Sedangkan untuk menghitung jumlah skor setiap responden adalah
menggunakan rumus, Skor kriteria = skor kategori dikalikan jumlah indikator. Untuk
menghitung jumlah skor seluruh responden adalah menggunakan rumus, Skor keseluruhan =
skor kriteria dikalikan jumlah siswa.
Pengukuran Kategori Skor Kuesioner
Tahap pengumpulan data kuesioner pada penelitian ini dilakukan sebanyak dua kali.
Tahap yang pertama bertujuan untuk mengukur minat awal subjek penelitian sebelum
diberlakukannya treatment. Proses pembelajaran yang berlangsung masih menggunakan
metode konvensional. Pada tahap ini belum menggunakan pengelompokan kriteria kesesuaian
media terhadap minat belajar siswa. Hasil dari tahap pengumpulan data yang pertama ini
akan dijadikan pembanding dengan kondisi setelah adanya treatment.


Tahap pengumpulan data yang kedua bertujuan untuk mengukur minat belajar siswa
setelah diberlakukannya treatment. Karena proses pembelajaran pada tahap ini sudah
menggunakan media yang dimaksud maka diberlakukanlah pengelompokan kriteria
kesesuaian media. Pengelompokan kriteria kesesuaian media terhadap minat belajar dipilih
berdasarkan skor yang diperoleh. Interpretasi dari jumlah skor tersebut adalah apabila skor
berada di rentang kuartil III hingga nilai maksimal artinya sangat positif sehingga program
dinilai berhasil. Apabila skor berada di rentang nilai tengah hingga kuartil III artinya positif
sehingga program dinilai cukup berhasil. Jika skor berada di rentang nilai kuartil I hingga
nilai tengah artinya negatif sehingga program dinilai kurang berhasil. Bila skor hanya berada
di rentang nilai minimal hingga kuartil I artinya sangat negatif sehingga program dinilai tidak
berhasil [14].
4. Hasil dan Pembahasan
Penggunaan Aplikasi Flipsnackedu
Penggunaan aplikasi flipsnackedu sebagai media pembelajaran bertujuan untuk
memudahkan siswa dalam mengakses materi pembelajaran serta mempermudah siswa untuk
memahami materi pembelajaran. Materi yang disajikan dalam bentuk flipbook membuat siswa
lebih tertarik untuk memahami bahan pelajaran. Siswa terlihat antusias mengoperasikan ebook yang baru pertama kali digunakan sebagai media pembelajaran di kelas mereka.
Berdasar aspek ketertarikan, dari segi indikator ketertarikan siswa untuk memahami bahan
pelajaran memperoleh skor 258 dari total skor 300 dengan kategori positif sehingga aplikasi
dinilai cukup berhasil. Fitur hyperlink yang terdapat pada aplikasi flipsnackedu juga
memudahkan siswa untuk mengakses sub-tema materi pelajaran dengan mudah tanpa harus
membolak-balik halaman e-book secara manual. Terdapat pula efek animasi membuka
lembaran buku beserta efek suara sehingga siswa merasa seperti memegang buku secara fisik.
Aplikasi flipsnackedu juga menyediakan fitur penyematan video sehingga materi yang
tersajikan bukan hanya meliputi teks dan gambar saja melainkan dapat disertakan video
pembelajaran untuk menunjang proses belajar siswa dalam memahami materi secara lebih
mendalam.

Gambar 2. Tampilan E-Book
Aplikasi flipsnackedu memiliki fitur kelas e-learning. Fitur ini memudahkan siswa
untuk dapat mengakses materi pelajaran secara online kapan pun dan dimanapun. Fiturnya
yang berbasis online meningkatkan rasa senang siswa dalam menyelesaikan soal-soal latihan
yang diberikan oleh guru. Siswa dapat dengan mudah mengunduh tugas yang diberikan oleh
guru. Setelah selesai mengerjakan tugas, siswa mengumpulkan hasil pekerjaannya secara
online ke dalam kelas e-learning yang tersedia.

Gambar 3. Tampilan Kelas E-Learning
Siswa merasa tertarik dengan adanya kelas e-learning ini. Pada umumnya siswa
mengakses internet hanya untuk hiburan semata. Situs yang paling sering dikunjungi siswa
adalah sosial media dan laman game online. Dengan adanya fasilitas e-learning pada aplikasi
flipsnackedu, siswa dapat menggunakan internet untuk keperluan yang lebih bermanfaat yaitu
belajar.

Perbandingan Minat Belajar
Sebelum menggunakan aplikasi flipsnackedu, proses pembelajaran di kelas hanya
berlangsung secara konvensional. Guru begitu mendominasi proses pembelajaran. Media
yang digunakan hanya buku paket TIK dan papan tulis. Untuk menyampaikan materi guru
lebih banyak menyampaikannya dengan metode ceramah. Kondisi awal inilah yang dijadikan
acuan utama untuk menguku apakah terdapat pengaruh penggunaan aplikasi flipsnackedu
terhadap minat belajar siswa. Berikut hasil pengukuran minat awal belajar siswa yang terdapat
pada tabel 3.
Tabel 3. Perbandingan Hasil Pengukuran Minat Awal dan Akhir Siswa
Aspek Yang
Rata-Rata
Rata-Rata
Dinilai
Skor Pre Test Skor Post Test
239
Perhatian
179
230
Ketertarikan
182
204
Rasa Senang
199
Rata-Rata
187
224
Skor Keseluruhan
Berdasarkan tabel tersebut diatas, aspek yang dinilai dari segi perhatian memperoleh
skor rata-rata 179 dari total skor 300. Sejumlah siswa mengungkapkan bahwa proses
pembelajaran yang hanya menggunakan metode ceramah menyebabkan siswa kurang
menaruh perhatian terhadap pembelajaran yang tengah berlangsung. Hal ini menyebabkan
siswa kurang fokus terhadap materi yang diajarkan. Aspek kedua yaitu mengenai ketertarikan
siswa terhadap materi pelajaran memperoleh skor rata-rata 182. Aspek terakhir yang dinilai
adalah rasa senang siswa untuk mengikuti proses belajar mengajar. Pada aspek ini diperoleh
skor rata-rata 199. Jika seluruh aspek tersebut dirata-rata maka akan memperoleh skor 187
dengan persentase sebesar 62%.
Setelah dilakukan pengukuran terhadap minat awal belajar siswa maka pada
pertemuan berikutnya diberlakukan treatment yang telah disiapkan yaitu menyajikan materi
dalam bentuk e-book online menggunakan aplikasi flipsnackedu. Penelitian dilaksanakan
selama satu bulan dengan materi Perangkat Lunak Pengolah Kata Microsoft Word, dengan
pokok bahasan mengenai pengenalan fungsi menu dan ikon. Hasil pengukuran minat akhir
siswa terhadap proses pembelajaran yang telah menggunakan aplikasi flipsnackedu dapat
dilihat pada tabel di bawah ini.
Dari angket hasil pengukuran minat belajar siswa terhadap materi pelajaran yang
disajikan melalui aplikasi flipsnackedu pada aspek perhatian memperoleh rata-rata skor 239
dari skor total 300 dengan kriteria positif sehingga program dinilai cukup berhasil. Bahan
pelajaran yang berbentuk e-book membuat siswa menjadi lebih memperhatikan materi yang
tersaji. Berdasar hasil wawancara dengan siswa diperoleh hasil bahwa seluruh siswa belum
pernah mengoperasikan materi pelajaran dalam bentuk e-book online. Siswa menjadi lebih
memperhatikan materi yang diajarkan karena media yang mereka gunakan termasuk baru bagi
mereka.

Aspek kedua yang dinilai adalah dari segi ketertarikan siswa. Aspek ini memperoleh
skor rata-rata 230 dengan kriteria positif sehingga program dinilai cukup berhasil. Dari hasil
wawancara, partisipasi langsung siswa ke dalam proses pembelajaran membuat siswa lebih
tertarik untuk menyimak materi yang disajikan. Jika pada kondisi sebelumnya siswa hanya
bersifat pasif mendengarkan materi dari guru, maka pada kondisi akhir siswa dapat terlibat
langsung ke dalam proses pembelajaran dengan mengoperasikan e-book online yang tersaji.
Aspek terakhir yang dinilai adalah rasa senang siswa untuk mengikuti proses
pembelajaran. Skor rata-rata yang diperoleh adalah 204 dengan kriteria positif sehingga
program dinilai cukup berhasil. Pengalaman siswa yang menyenangkan saat menggunakan
media akan memudahkan siswa menyimpan informasi yang didapat, sehingga memudahkan
siswa memahami materi pelajaran [15].
Media memberikan kesempatan siswa untuk belajar mandiri, pada tempat dan waktu
serta kecepatan yang ditentukan sendiri. Penggunaan media dalam proses pembelajaran dapat
menghasilkan keinginan dan minat baru [16]. Perbandingan minat belajar awal siswa antara
sebelum dan setelah treatment dapat dilihat pada gambar 7.

Gambar 4. Grafik Perbandingan Minat Belajar Siswa
Grafik pada gambar 4 menggambarkan perbedaan minat belajar siswa. Persentase
minat belajar awal siswa yang hanya menggunakan media pembelajaran konvensional yaitu
buku paket dan penjelasan lisan dari guru hanya memperoleh persentase sebesar 62%. Proses
pembelajaran berikutnya yang menggunakan aplikasi flipsnackedu memperoleh kenaikan
persentase sebesar 75%. Secara keseluruhan, skor yang diperoleh mengenai pengaruh aplikasi
flipsncakedu terhadap minat belajar siswa adalah 224. Skor tersebut berada di rentang antara
median dengan kuartil III sehingga aplikasi dinilai positif dan program dinilai cukup berhasil.
Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa penggunaan aplikasi flipsnackedu memberikan
pengaruh terhadap minat belajar siswa.
Perbandingan Nilai Test

Penggunaan hasil tes diperlukan guna menunjang hasil penelitian. Minat siswa
mengikuti proses pembelajaran diperlukan untuk mendukung siswa mendapatkan hasil belajar
yang optimal.
Tabel 4. Rata-Rata Nilai Test
Nilai
Kelas Sampel
Rata-rata pretest
73.16
Rata-rata posttest
80.9
Penggunaan aplikasi flipsnackedu sebagai media pembelajaran berpengaruh pada
kenaikan rata-rata nilai siswa dibandingkan dengan proses pembelajaran sebelumnya yang
tidak menggunakan aplikasi tersebut. Perhatian, ketertarikan siswa dan rasa senang siswa
terhadap materi pelajaran menjadi lebih tinggi dengan digunakannya aplikasi flipsnackedu.
Materi pelajaran menjadi lebih mudah dipahami oleh siswa daripada materi yang disajikan
hanya dengan cara konvensional. Aktivitas yang disertai dengan perhatian intensif akan lebih
sukses dan prestasinyapun akan lebih tinggi [17].

Perbandingan Ketuntasan Belajar
Untuk mendukung hasil penelitian, digunakan pula analisis hasil ketuntasan belajar
siswa. Berdasarkan kebijakan sekolah, Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) yang ditentukan
adalah 75. Nilai ketuntasan siswa sebelum perlakuan diambil dari nilai ulangan harian siswa
yang dilakukan oleh guru kelas sebelum menggunakan aplikasi flipsnackedu. Nilai ketuntasan
siswa setelah perlakuan diambil dari rangkaian tugas dan ulangan harian yang dilakukan
setelah menggunakan aplikasi flipsnackedu.
Tingkat ketuntasan siswa antara sebelum dan sesudah perlakuan dapat dilihat pada
gambar 5.

Gambar 5. Grafik Tingkat Ketuntasan Siswa

Untuk mendapat hasil yang baik dalam belajar, seorang siswa harus mempunyai minat
terhadap pelajaran sehingga akan mendukungnya untuk terus belajar [18]. Pada proses
pembelajaran sebelum diberlakukannya treatment, siswa yang memperoleh nilai di bawah
KKM berjumlah 14 siswa dari total 30 siswa. Tingkat ketuntasan hasil belajar siswa hanya
mencapai 53%. Namun setelah treatment diberikan selama 3 kali pertemuan, jumlah siswa
yang memperoleh nilai di bawah KKM berkurang menjadi 6 orang saja. Tingkat ketuntasan
belajar siswa pada kondisi setelah treatment naik sebanyak 27% menjadi 80%. Sehingga
dapat disimpulkan bahwa aplikasi flipsnackedu berpengaruh untuk menaikkan tingkat
ketuntasan belajar siswa.
5. Simpulan dan Saran
Aplikasi pembelajaran online berbasis flipbook menggunakan flipsnackedu
berpengaruh dalam meningkatkan minat belajar siswa pada mata pelajaran TIK di SMP
Negeri 2 Tuntang Kab. Semarang. Tingkat ketertarikan minat siswa mengikuti pelajaran yang
hanya menggunakan media konvensional (68%) naik menjadi (75%) setelah guru
menggunakan aplikasi flipsnackedu sebagai media pembelajaran. Kenaikan minat belajar
siswa tersebut berindikasi pada peningkatan hasil belajar serta tingkat ketuntasan belajar
siswa yang lebih tinggi dibanding proses pembelajaran konvensional.
Berdasar hasil penelitian, aplikasi flipsnackedu dapat digunakan oleh guru sebagai
pilihan alternatif media pembelajaran. Penggunaan media pembelajaran akan menambah
minat siswa dalam mengikuti proses belajar mengajar. Bagi penelitian berikutnya yang akan
mengangkat tema yang serupa diharapkan untuk mampu menerapkan pada mata pelajaran lain
serta dapat digunakan pada perangkat mobile yang dimiliki siswa.
6. Daftar Pustaka
[1] Ramadhani, Mawar. 2012. Efektivitas Penggunaan Media Pembelajaran E-Learning
Berbasis Web Pada Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi Terhadap Hasil
Belajar Siswa Kelas X SMAN 1 Kalasan. Skripsi Sarjana pada FT UNY Yogyakarta:
tidak diterbitkan.
[2] Aji, Pram Satyo. 2013. Pengaruh Media Pembelajaran Menggunakan Macromedia Flash
8 Pokok Bahasan Internet Mata Pelajaran TIK Terhadap Prestasi Belajar Siswa Kelas
CI IPA SMAN 6 Purworejo. Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi 1 : 1-4.
[3] Andikaningrum, Linggarini. 2014. Efektivitas E-Book Berbasis Multimedia
Menggunakan Flipbook Maker Sebagai Media Pembelajaran Dalam Meningkatkan
Keaktifan Belajar Siswa. Artikel Ilmiah.
[4] Slameto. 1988. Belajar dan Faktor-Faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta: Bina
Aksara.
[5] Sadiman. 1986. Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya.
Jakarta: Rajawali.
[6] Slameto. 1988. Belajar dan Faktor-Faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta: Bina
Aksara.

[7] Djaali. 2007. Psikologi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara.
[8] Kurniawati, Ika. 2009. Meningkatkan Minat Belajar Matematika Siswa Kelas VIII SMP
Islam Sudirman Banyubiru Melalui Bimbingan Kelompok Tahun Ajaran 2009/2010.
Skripsi.
[9] Susilo. 2013. Metode Penelitian Bidang Pendidikan Kualitatif, Kuantitatif dan
Campuran. Yogyakarta: Kanwa Publisher.
[10] Kurniawati, Ika. 2009. Meningkatkan Minat Belajar Matematika Siswa Kelas VIII SMP
Islam Sudirman Banyubiru Melalui Bimbingan Kelompok Tahun Ajaran 2009/2010.
Skripsi.
[11] Afiya, Laily. 2008. Pengaruh Penggunaan Media Audio Visual Terhadap Minat Siswa
Kelas X Pada Pembelajaran Pendidikan Agama Islam di SMA N 6 Semarang. Skripsi
[12] Djamarah, Syaiful Bahri. 2002. Psikologi Belajar. Jakarta: PT. Rineka Cipta.
[13] Nazir, Mohammad. 1988. Metode Penelitian. Jakarta: Ghalia Indonesia.
[14] Riduwan. 2010. Skala Pengukuran Variabel-Variabel Penelitian. Bandung : Alfabeta.
[15] Andikaningrum, Linggarini. 2014. Efektivitas E-Book Berbasis Multimedia
Menggunakan Flipbook Maker Sebagai Media Pembelajaran Dalam Meningkatkan
Keaktifan Belajar Siswa. Artikel Ilmiah.
[16] Afiya, Laily. 2008. Pengaruh Penggunaan Media Audio Visual Terhadap Minat Siswa
Kelas X Pada Pembelajaran Pendidikan Agama Islam di SMA N 6 Semarang. Skripsi
[17] Kurniawati, Ika. 2009. Meningkatkan Minat Belajar Matematika Siswa Kelas VIII SMP
Islam Sudirman Banyubiru Melalui Bimbingan Kelompok Tahun Ajaran 2009/2010.
Skripsi.
[18] Kurniawati, Ika. 2009. Meningkatkan Minat Belajar Matematika Siswa Kelas VIII SMP
Islam Sudirman Banyubiru Melalui Bimbingan Kelompok Tahun Ajaran 2009/2010.
Skripsi.

Dokumen yang terkait

Analisis Pengaruh Pengangguran, Kemiskinan dan Fasilitas Kesehatan terhadap Kualitas Sumber Daya Manusia di Kabupaten Jember Tahun 2004-2013

21 388 5

Studi Kualitas Air Sungai Konto Kabupaten Malang Berdasarkan Keanekaragaman Makroinvertebrata Sebagai Sumber Belajar Biologi

23 176 28

KONSTRUKSI MEDIA TENTANG KETERLIBATAN POLITISI PARTAI DEMOKRAT ANAS URBANINGRUM PADA KASUS KORUPSI PROYEK PEMBANGUNAN KOMPLEK OLAHRAGA DI BUKIT HAMBALANG (Analisis Wacana Koran Harian Pagi Surya edisi 9-12, 16, 18 dan 23 Februari 2013 )

64 565 20

Analisis terhadap hapusnya hak usaha akibat terlantarnya lahan untuk ditetapkan menjadi obyek landreform (studi kasus di desa Mojomulyo kecamatan Puger Kabupaten Jember

1 88 63

Hubungan antara Kondisi Psikologis dengan Hasil Belajar Bahasa Indonesia Kelas IX Kelompok Belajar Paket B Rukun Sentosa Kabupaten Lamongan Tahun Pelajaran 2012-2013

12 269 5

Kekerasan rumah tangga terhadap anak dalam prespektif islam

7 74 74

Analisis pengaruh modal inti, dana pihak ketiga (DPK), suku bunga SBI, nilai tukar rupiah (KURS) dan infalnsi terhadap pembiayaan yang disalurkan : studi kasus Bank Muamalat Indonesia

5 112 147

Analisis pengaruh pajak daerah, retribusi daerah, dan hasil badan usaha milik daerah terhadap pendapatan asli daerah Kota Tangerang (2003-2009)

19 136 149

Pengaruh model learning cycle 5e terhadap hasil belajar siswa pada konsep sistem ekskresi

11 137 269

Pengaruh metode sorogan dan bandongan terhadap keberhasilan pembelajaran (studi kasus Pondok Pesantren Salafiyah Sladi Kejayan Pasuruan Jawa Timur)

45 253 84