T1__Full text Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Perancangan Video Animasi 3D Pengenalan Rumah Adat Jawa Joglo dengan Menggunakan Teknik Highpoly T1 Full text

Perancangan Video Animasi 3D Pengenalan Rumah Adat Jawa
Joglo dengan Menggunakan Teknik Highpoly
Artikel Ilmiah
Diajukan kepada
Fakultas Teknologi Informasi
Untuk memperoleh Gelar Sarjana Desain

Peneliti :
M. Edo Dani Pranaya (692011021)
Arie Setiawan Prasida, S.T., M.Cs.

Program Studi Desain Komunikasi Visual
Fakultas Teknologi Informasi
Universitas Kristen Satya Wacana
Salatiga
November 2016

1

2


3

4

1. Pendahuluan
Indonesia merupakan negara majemuk yang memiliki suku bangsa, bahasa serta
agama yang bervariasi. Hal ini di sebabkan karena Indonesia merupakan Negara yang
terdiri beberapa pulau besar dan ribuan pulau kecil serta didukung oleh faktor ragam
suku, ras, agama dan kebudayaan [1].
Perubahan kebudayaan yang mulai terjadi di Indonesia ini nampak jelas dengan
adanya pegeseran budaya dari budaya lokal menjadi kebudayaan luar yang lebih
diminati oleh masyarakat Indonesia. Hal tersebut merupakan salah satu dampak
adanya globalisasi yang mempengaruhi dinamika masyarakat, dinamika tersebut
mengubah tingkah laku manusia dan juga berakibat kaburnya nilai-nilai kemanusiaan
dan budaya. Banyak permasalahan di dalam bangsa ini diantara lain adalah
bergesernya nilai etika dalam berbangsa dan bernegara, memudarnya kesadaran
terhadap nilai-nilai budaya bangsa dan melemahnya kemandirian bangsa [2].
Berdasarkan penelitian awal yang dilakukan di Keraton Solo, hanya 10 persen
wisatawan dari lingkup regional berdasarkan keseluruhan pengunjung tiap tahun yang
mengetahui fungsi dan struktur yang ada di rumah joglo. Bukan hanya itu,

parapengunjung juga sekedar melihat dan bertanya kepada guide tentang bekas
tempat yang terdapat di keraton pada jaman dahulu, padahal disini banyak bangunan
yang menggunakan struktur rumah joglo. Dari hasil wawancara dengan bapak Ponco
Sugiartono sebagai abdi dalem dari Keraton Solo pengetahuan tentang rumah adat
jawa joglo bukanlah hal baru bagi masyarakat tetapi masih terdapat kendala karena
keterbatasan jumlah guide dan kurangnya informasi yang terdapat di Keraton Solo.
Kurangnya informasi mengakibatkan berkurangnya pengetahuan tentang rumah
adat joglo karena pada dasarnya struktur dan fungsi rumah adat joglo mudah
dipahami karena intinya sama walaupun terdapat banyak macam jenis rumah adat
joglo di pulau Jawa.
Berdasarkan permasalahan yang ada, maka diperlukan sebuah pengenalan yang
efektif dan mudah dimengerti tentang rumah adat Jawa joglo. Maka dari itu dibuat
sebuah metode video animasi 3D highpoly karena informasi tentang bangunan yang
dikemas dalam bentuk 3D akan lebih jelas dimengerti dari segala sisi dan
penambahan teknik highpoly berguna untuk memberikan bentuk yang sesuai dengan
bentuk aslinya.
2.Tinjauan Pustaka
Penelitian pertama dengan judul Perancangan 3D Modelling Rumah Adat Jawa
dengan Menggunakan Blender menyatakan bahwa aplikasi ini dirancang untuk
memudahkan gagasan secara visual dilihat dari berbagai sudut pandang sehingga

proses pembelajaran menjadi mudah dipahami dan hanya menekan pada proses
modeling saja yang dikembangkan melalui subsidion surface. Hasil dalam aplikasi ini
memperlihatkan objek dari tiga sudut pandang agar lebih mudah untuk berinteraksi
[3].
Penelitian kedua meneliti tentang Aplikasi AR-Rumah Adat Sebagai Media
Pembelajaran Mengenal Rumah Adat di Pulau Jawa Berbasis Augmented Reality
5

pada Perangkat Mobile Android yang dilakukan dengan cara menggabungkan virtual
yang dibuat oleh komputer dengan tiga dimensi yang seolah olah nyata sehingga
terjadi interaksi fisik antara dunia maya dan dunia nyata. Hasil dalam penelitian ini
memperkenalkan rumah adat di pualu jawa dengan perangkat android, namun
memiliki permasalahan proses pembelajaran karena penggunaan gadget yang sangat
terbatas [4].
Dari kedua penelitian yang ada, keunggulan dari penelitian ini adalah merancang
video animasi 3D pengenalan rumah adat Jawa joglo menggunakan teknik highpoly,
karena informasi tentang bangunan yang dikemas dalam bentuk 3D akan lebih jelas
dimengerti dari segala sisi dan penambahan teknik highpoly berguna untuk
memberikan bentuk yang sesuai dengan bentuk aslinya.
Rumah adat adalah bangunan yang memiliki ciri khas khusus, digunakan untuk

tempat hunian oleh suatu suku bangsa tertentu. Rumah adat merupakan salah satu
representasi kebudayaan yang paling tinggi dalam sebuah komunitas suku atau
masyarakat. Keberadaan rumah adat di Indonesia sangat beragam dan mempunyai arti
yang penting dalam perspektif sejarah, warisan, dan kemajuan masyarakat dalam
sebuah peradaban [5].
Rumah adat joglo adalah cerminan sikap, wawasan serta tingkat ekonomi sosial
kultural masyarakatnya [6]. Rumah demikian tidak ubahnya adalah gaya hidup
seseorang dan dapat dilihat pada Gambar 1.

Gambar 1. Rumah Adat Joglo

-

-

-

Dilihat dari unsur estetika susunan rumah adat joglo mempunyai 6 bagian yang
setiap bagiannya mempunyai fungsi, yaitu :
Pendhapa

Dalam pandangan orang jawa pendhapa difungsikan untuk menerima tamu resmi,
pertemuan, pesta maupun untuk pertunjukan dan juga tempat gamelan tradisonal di
tempatkan [7].
Pringgitan
Pringgitan merupakan batas antara pendhapa dan dalem, perwujudan bangunan semi
terbuka. Selain digunakan untuk pertunjukan wayang kulit, ruang pringgitan juga
digunakan untuk tamu terhormat. Berdasarkan fungsi struktur ruang pringgitan juga
merupakan pengantar memasuki dalem ageng yang menjadi pusat rumah jawa [8].
Omah njero atau dalem
Dalem adalah ruang yang sifatnya tertutup, biasa untuk menerima saudara dekat dan
sebagai ruang kegiatan wanita [9].
6

-

-

-

Senthong

Senthong adalah ruang yang dianggap suci dan pribadi, struktur ruang ada tiga yaitu
senthong kiri, senthong kanan, dan senthong tengah.
Di antara dua lainya
senthong tengah keadaanya gelap dan sakral. Senthong tengah tidak digunakan untuk
tempat tidur, namun senthong kanan untuk tidur ayah dan senthong kiri untuk tidur
ibu dan anak anak yang belum dewasa. Senthong tengah di fungsikan untuk ruang
meditasi atau melakukan komunikasi dengan Tuhan [10].
Gandhok
Gandhok adalah kamar bagi anak anak yang usianya sudah menginjak dewasa,
Mereka dipisahkan menurut jenis kelamin. Anak putri ditempatkan di gandhok kiri
sedangkan laki laki di gandhok kanan. Temat ini juga digunakan untuk tamu yang
menginap. Posisi gandhok berada di sebelah kanan dan kiri pendhapa [9].
Gadri
Gadri merupakan tempat makan keluarga, posisinya berada di belakang senthong
[11].
Video merupakan gambar gambar dalam frame, dimana frame demi frame
diprokyesikan melalui lensa prokyektor secara mekanis sehingga pada layar terlihat
gambar hidup [12].
Animasi 3D Highpoly adalah sesuatu usaha untuk membuat presentasi statis
menjadi seperti bentuk aslinya serta pengerjaaanya menggunakan koordinat x, y, dan

z atau volume sehingga menggambarkan jumlah polygon yang membentuk suatu
model 3D yang dapat dilihat dari berbagai sisi [13].
3.Metode Penelitian
Metode yang digunakan dalam perancangan video animasi 3D pengenalan Metode
yang digunakan dalam penelitian perancangan video animasi 3D pengenalan rumah
adat jawa joglo adalah metode Mixed Method. Metode Mixed Method menghasilkan
fakta yang lebih komprehensif dalam meniliti masalah penelitian, karena metode
penelitian memiliki kebebasan untuk menggunakan semua alat pengumpul data sesuai
dengan jenis data yang dibutuhkan. Mixed Method adalah metode yang memadukan
pendekatan kualitatif dalam hal metodologi (seperti dalam tahap pengumpulan data),
dan kajian model campuran memadukan dua pendekatan dalam semua tahapan proses
penelitian [14]. Sedangkan strategi yang digunakan dalam penelitian ini Linear
Strategy yang menetapkan urutan logis pada tahapan yang sederhana yang sudah
dipahami komponenya, dan telah berulangkali dilaksanakan [15]. Tahapan penelitian
mengenai perancangan video animasi 3D pengenalan rumah adat Jawa joglo dengan
mengunakan teknik highpoly dapat dilihat pada Gambar 2.
Tahap 1

Tahap 2


Tahap 3

Tahap 4

Identifikasi
Masalah

Pengumpulan
Data

Perancangan
Konten Media

Pengujian

Gambar 2. Tahapan Penelitian [15].

7

Tahap 1 : Identifikasi Masalah

Tahap 1 yang dilakukan adalah identifikasi masalah, yaitu melakukan wawancara
dengan pihak pengelola Keraton Solo. Dari hasil wawancara dengan bapak Ponco
Sugiarto selaku humas abdi dalem tepas pariwisata pada Keraton Solo, didapatkan
bahwa penyampaian informasi tentang struktur rumah adat Jawa joglo masih belum
banyak diketahui, sehingga pengetahuan tentang stuktur rumah adat Jawa joglo masih
terbatas dalam lingkup skala kecil.
Tahap 2 : Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah data primer dan data sekunder.
Data primer digunakan untuk mencari sumber informasi utama penelitian sedangkan
data sekunder digunakan untuk menunjang data primer.
Data primer didapatkan dari wawancara langsung kepada bapak Ponco Sugiartono
selaku humas abdi dalem dari keraton Solo didapatkan beberapa hasil seperti jenis
jenis rumah joglo beserta fungsi struktur bangunan dan perhitungan data statistik
pengunjung Sasana Magangan (Rumah Joglo) dari tahun 2009 sampai 2011 hanya
mencapai 10 persen dari jumlah wisatawan objek wisata Keraton per tahun. Data
statistik dapat dilihat pada Tabel 1.
Tabel 1. Data Statistik Pengunjung Keraton Solo Tahun 2009-2011

Objek wisata keraton
Pagelaran Sasana Sumawa

Sasana Sewayana
Panggung Sangga Buwana
Sasana Magangan
Sasana Handrawina

jumlah wisatawan per tahun
2009
2010
2011
4.378
3.723
3.524
2.178
3.940

4.662
3.598
2.965
1.523
2.373


5.006
4.679
3.781
1.299
1.678

Kemudian dilanjutkan pengujian kuisioner untuk mengetahui apakah perancangan
video 3D dapat diterima dan dipahami oleh audience.
Untuk memperkuat data selain dilakukan pengumpulan data primer maka
dilakukan juga pengumpulan data sekunder, fungsi dari data sekunder adalah untuk
memperkuat hasil yang di dapatkan dari pengumpulan data primer. Salah satu
penunjang pengumpulan data sekunder adalah dengan mencari referensi dari internet.
Selain dari media internet juga di dapatkan dari buku yang berjudul “Arsitektur
Rumah Tradisional Jawa” buku ini lebih banyak memaparkan beragam informasi
tentang rumah joglo [16].
Tahap 3 : Perancangan Konten Media
Proses perancangan yang dilakukan dalam video 3D terdiri dari tiga tahap
yaitu pra produksi, produksi dan pasca produksi. Proses perancangan dapat dilihat
pada Gambar 3.

8

Ide
Konsep
Pra Produksi
Storyline
Storyboard
Modelling

Produksi

Teksturing
Animating
Pasca Produksi

Compositing
Audio
Rendering Video

Evaluasi

Hasil
Gambar 3. Perancangan Konten Media





Pra Produksi
Ide
Ide adalah rancangan yang tersusun dalam pikiran [17]. Maka perancangan konten
akan memberikan informasi berupa video 3D rumah joglo dan menjelaskan filosofi
dan kegunaan setiap struktur dengan teks animasi untuk menjelaskan setiap bagian
dari rumah joglo.
Konsep
Perancangan 3D rumah adat jawa dibuat sesuai susunan ruang yang mencermikan
satu bangunan khas seperti pendhapa, pringgitan, dalem, gandhok, dan gadri. Desain
rumah adat dibuat dengan teknik highpoly untukmemberikan tekstur warna yang real

9

dengan bentuk aslinya. Konsep desain rumah adat dirancang minimalis tanpa perabot
untuk menekan penjelasan bentuk ruangan yang tidak rumit dan efisien [18].




Storyline
Storyline rangkaian cerita yang di bentuk oleh tahapan peristiwa, sehingga menjalin
suatu cerita yang dihadirkan oleh para pelaku dalam suatu cerita yang dihadirkan oleh
pelaku dalam suatu cerita [19].
Dalam perancangan konten maka hal pertama yang akan ditampilkan adalah
sejarah singkat rumah joglo yang dibangun pada abad ke-8 dan bahan yang
digunakan untuk bangunan, karena sejarah dapat menjadi instrument yang efektif
untuk membawa pada situasi yang real dilingkungan dan meningkatkan kemampuan
untuk memproyeksikan terhadap sesuatu yang akan dipelajari selanjutnya [20].
Kemudian dilanjutkan penjelasan susunanrumah adat joglo beserta fungsi dari setiap
ruang yang dimulai dari susunan khas yaitu pendhapa, pringgitan, omah dalem,
gandhok, dan gadri karena melalui pembahasan perancangan konten yang pertama
pengembangan kemampuan untuk berpikir tentang pengetahuan tentang rumah joglo
dapat di proyeksikan [20].
Storyboard
Storyboard merupakan rangkaian gambar manual yang dibuat secara keseluruhan
sehingga menggambarkan suatu cerita. Jenis ini banyakdigunakan untuk storyboard
pembuatan film [21]. Storyboard memberikan peran penting dalam pengambilan
gambar, dengan adanya storyboard langkah yang akan diambil jelas dan akan lebih
terarah berdasarkan storyline yang telah dibuat. Storyboard dapat dilihat pada Tabel
2.
Tabel 2. Storyboard Video Animasi 3D Pengenalan Rumah Adat Jawa Joglo

10

Produksi
Produksi adalah sebuah tahapan eksekusi dari perencanaan yang telah dibuat pada
tahapan pra produksi. Pada proses produksi dilakukan Modeling dan Texturing untuk
membuat sebuah objek. Modeling adalah tahap pertama dalam proses desain 3D baik
untuk keperluan Visualiasi Still Image ataupun animasi. Tahap Modeling 3D sering
menjadi penentu akan tahap selanjutnya, sebab proses desain 3D adalah proses yang
runtut tahap demi tahap [22].

Gambar 4. Proses Modeling

Kemudian dilanjutkan Texturing untuk memberikan karakteristik pada permukaan
objek. Texturing adalah tahap pemberian tekstur dan sifat bahan terhadap objek
modeling yang telah dibuat. Proses Texturing memegang peranan penting dalam
membuat suatu objek 3D tampak nyata [23].

Gambar 5. Proses Texturing

Setelah tahap Modeling dan Texturing selesai akan dilanjutkan proses Animating
sesuai dengan Storyboard yang telah dibuat pada proses pra produksi. Animating
dibuat untuk menciptakan gambar dinamis dan dramatis [24].

Gambar 6. Proses Animating

11

Pasca Produksi







Pasca Produksi adalah proses terakhir dari ketiga tahapan dalam pembuatan
sebuah video. Pasca Produksi meliputi tiga proses yaitu Compositing, Audio, dan
Rendering Video.
Compositing
Compositing merupakan kombinasi dari unsur-unsur visual dari sumber terpisah
menjadi gambar tunggal, sering untuk menciptakan ilusi bahwa semua elemen adalah
bagian dari adegan yang sama [25].

Gambar 7. Proses Compositing

Audio
Audio yang sudah ada akan ditambahkan untuk menambah perhatian isi video.
Dalam tahap ini juga dilakukan text animation sesuai dengan narasi yang sudah ada
karena hal ini merupakan elemen dasar bagi penyampaian suatu informasi yang
mempunyai berbagai jenis dan bentuk tulisan dan suara serta berupaya memberikan
daya tarik dalam penyampaian informasi [26].
Pada perancangan jenis teks yang dipakai yaitu built titling RG, karena pada font
built titling RG tidak memiliki kait dan memiliki tingkat ketebalan yang tipis
sehingga tingkat keterbacaanya pada penggunaan huruf yang kecil masih dapat
dengan mudah dibaca. Font built titling RG dapat dilihat pada Gambar 8.

Gambar 8. Font Builttilting RG

Rendering Video
Rendering video adalah penyatuan frame video yang telah diedit, dari berbagai
video yang dipotong dan kemudian digabungkan menjadi satu file video. Proses ini

12

bertujuan untuk mengubah file project menjadi sebuah file yang dapat dijalankan di
media lain [27].
4. Hasil dan Pembahasan
Video animasi 3D Pengenalan Rumah Adat Jawa joglo ini berisi informasi tentang
sejarah, fungsi, dan filosofi susunan struktur yang terdapat pada rumah joglo. Pada
gambar 10 merupakan opening yang ada dalam video animasi 3D ini. Pada scene ini
menceritakan secara singkat mengenai sejarah awal mula terbentuknya rumah joglo.
Hasil dari opening animasi ini dapat dilihat pada Gambar 9.

Gambar 9. Opening

Selanjutnya adalah isi dari bagian animasi, pada bagian ini membahas setiap fungsi
dan filosofi setiap ruang yang terdapat di rumah joglo yang di mulai dari pendhapa,
pringgitan, omah njero, senthong, gandhok, dan gadri. Dalam scene-scene ini
dilengkapi dengan nama setiap ruang sehingga mudah untuk diketahui. Hasil dari
perancangan isi animasi ini dapat dilihat pada Gambar 10.

Gambar 10. Isi Animasi

13

Sedangkan bagian closing terdapat ucapan terima kasih, diikuti dengan logo
Keraton Surakarta, FTI, dan UKSW. Hasil dari perancangan closing dapat dilihat
pada Gambar 11.

Gambar 11. closing animasi

Pengujian dari video animasi pengenalan Rumah Adat Jawa Joglo dilakukan
untuk mengetahui layak atau tidak perancangan media informasi ini. Pengujian
animasi media informasi ini menggunakan metode pendekatan kualitatif dan
kuantitatif. Teknik yang digunakan adalah wawancara dengan praktisi di bidang 3D
dan sinematografi yaitu Bapak Benedictus Ridho Junaldi untuk mendapatkan
masukan tentang 3D, Animasi, Camera Moving, dan hasil akhir video.
Pada pengujian pertama mendapatkan evaluasi bahwa tampilan untuk
halaman rumah joglo masih terlihat flat oleh karena itu perlu ditambahkan
environtment dan tekstur tanah pada latar halaman rumah joglo agar dapat merasakan
suasana joglo.
Setelah melakukan revisi pengujian pertama,environtment dan tekstur tanah
dirasa sudah cukup menarik dan kemudian dilanjutkan pengujian kedua mengenai
pengurangan informasi berupa tulisan karena masih terlalu banyak. Dari evaluasi ini
didapatkan alangkah lebih baik jika informasi yang akan disampaikan dibantu dengan
narasi dan diberi tambahan flat design agar visualisasi rumah joglo tidak terhalang
oleh teks dan dapat terlihat lebih menarik.
Setelah melakukan revisi pengujian kedua, animasi teks dalam penyampaian
sudah tertata rapi dan jelas oleh karena itu dilanjutkan pengujian ketiga untuk
mengetahui durasi yang akan disampaikan. Pada media informasi yang disampaikan
dirasa durasi terlalu panjang pada intro, oleh karena itu cukup diambil intinya saja
agar dapat mempersingkat waktu dan untuk yang lain-lain sudah tidak ada masalah.
Kemudian pengujian dilanjutkan dengan wawancara kepada KPA.
Winarnokusumo dan Bapak Ponco Sugiartono selaku abdi dalem humas Keraton
Surakarta. Berdasarkan hasil wawancara, perancangan ini dinilai baik dan sangat
diperlukan sebagai media informasi fungsi dan filosofi bangunan Rumah Joglo,
khususnya bagi masyarakat yang berkunjung ke Keraton Surakarta agar tahu
mengenai fungsi dan filosofi bangunan Rumah Joglo yang mulai terlupakan dari
budaya saat ini. Kemudian dari observasi yang dilakukan kepada pengunjung, banyak
pengunjung yang tertarik dengan animasi ini dan antusias saat melihat media
informasi ini. Selain itu dari pihak Keraton Surakarta sudah antusias untuk
menjadikan media ini sebagian media informasi.
Pengujian kuantitaif dilakukan dengan cara pengisian kuisioner kepada
responden yang merupakan pengunjung dan calon pengunjung Keraton Surakarta dari
umur 14 tahun. Karena video animasi sangat membantu proses informasi yang efektif
14

yang dimulai dari pendidikan SMP yang mengutamakan materi keragaman suku
bangsa dan budaya [28], apa yang dilihat oleh mata dan didengar oleh telinga, akan
lebih cepat dan mudah diingat daripada apa yang hanya dibaca saja atau didengar saja
[29]. Responden yang dilibatkan adalah 45 orang pengunjung Keraton Surakarta.
Pengisian kuisioner dilakukan dengan menunjukkan hasil perancangan visualisasi
media bangunan Rumah Joglo pada responden dengan menjelaskan rincian pada
animasi media informasi tersebut. Kuisioner diberikan untuk menilai tanggapan para
responden terhadap media informasi bangunan Rumah Joglo. Skala Likert adalah
skala yang digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang
maupun kelompok mengenai sebuah peristiwa atau fenomena social, berdasarkan
difinisi operasional yang digunakan oleh peneliti. Aspek penilaian dari 9 kategori
pernyataan yang akan diujikan pada para pengunjung sudah mengacu pada indikator
keberhasilan perancangan media informasi yang terdiri dari 3 aspek yaitu menarik,
keterbacaan tinggi, dan mudah dicerna. Skor 1 yaitu sangat tidak setuju, 2 tidak
setuju, 3netral, 4 setuju, dan 5 sangat setuju. Hasil penilaian kuisioner yang telah diisi
45 responden, dapat dilihat pada Tabel 3.
Tabel 3. Hasil Kuisioner Pengujian

15

Dari hasil yang didapatkan berdasarkan tabel 1, maka dilakukan penilaian
yaitu dengan rumus jumlah poin dikalikan dengan skala likert, sehingga didapatkan
hasil dari total skor adalah 0+28+288+888+365= 1569.
Maka rumus perhitunan yang digunakan adalah
Y: Nilai tertinggi= Y= Skor tertinggi x total poin keseluruhan
Y= 5 x 405= 2025
X= Nilai terendah= X= Skor terendah x total poin keseluruhan
X= 1 x 405 = 405
Jadi total skor keseluruhan = 1569 maka rumus index % dapat dihitung dengan rumus
:

Maka hasil yang didapat 2025/1620 x 100 = 77,48 %
Dengan demikian hasil menunjukan bahwa para pengunjung menyukai
animasi media informasi rumah joglo, dapa membaca penjelasan dalam animasi,
menyukai warna yang digunakan, dapat mengerti bahasa yang digunakan, dapat
mengethui nama-nama, fungsi-fungsi dan filosofi yan terdapat di rumah joglo dengan
baik.
Hasil pengujian diolah menggunakan perhitungan skala likert untuk
mengetahui persentase pendapat para pengunjung. Dari tabel 1 dapat diketahui bahwa
persentase keseluruhan sebesar 77,48% dan hasil pengujian kuisioner ini termauk ke
dalam katagori setuju yang memiliki range persentase 60% sampai dengan 79,99%.
5. Simpulan dan Saran
Berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan, dapat diambil beberapa
kesimpulan yaitu bahwa penggunaan visualisasi bangunan rumah adat Jawa joglo
secara 3D dapat membuat masyarakat lebih tertarik untuk melihat animasi media
informasi ini, sehingga masyarakat dapat mengetahui informasi berupa fungsi dan
filosofi bangunan rumah joglo. Penerapan konsep penggabungan antara bangunan
rumah joglo dengan teknik 3D animasi dipilih karena menyesuaikan perkembangan
teknologi saat ini. Pemilihan alur jalan kamera menuju bangunan yang ingin
ditampilkan sudah sesuai yaitu dari pendhapa sampai gadri, sehingga sesuai dengan
jalannya filosofi hidup panuwun atau tata karma dalam kehidupan sehari-hari.
Kemudian didukung dengan tampilan yang menarik dan penggunaan Bahasa yang
mudah dicerna, membuat informasi yang diberikan dalam animasi ini dapat mudah
dipahami oleh masyarakat.
Berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan kepada KPA.
Winarnokusumo dan Bapak Ponco Sugiartono selaku abdi dalem bagan Humas
Keraton Surakarta serta kepada 45 responden pengunjung Keraton Surakarta, dapat
diambil beberapa saran yaitu dengan perlunya pengembangan dalam video media
16

informasi rumah joglo ini sehingga dapat diberlakukan diluar wilayah Keraton
Surakarta. Kemudian perlu adanya media pengenmbangan baru seperti aplikasi media
interaktif mengenai bangunan rumah joglo, dan dapat menjadikan penelitian ini
sebagai dasar dari pengembangan aplikasi tersebut.
6. Daftar Pustaka
[1] Sudibyo, Iman.2005. Peranan Kebudayaan Jawa Dalam
Pengembangan
Kebudayaan Nasional Indonesia Dan Relevansinya Dengan Pengembangan Materi
Pembelajaran Budaya Jawa. UKSW: Pendidikan Sejarah FKIP.
[2] Soekmono, R. 1973. Pengantar Sejarah Kebudayaan Indonesia 1. Yogyakarta:
Kanisius.
[3] Mukti, Nurul Alip. 2014. Perancangan 3D Modeling Rumah Adat Jawa Barat Dengan
Menguunakan Blender. Amikom Yogyakarta: Teknik Informatika.
[4] Supanji, Retno Wahyu. 2015. Aplikasi “AR-Rumah Adat” Sebagai Media
Pembelajaran Mengenal Rumah Adat Di Pulau Jawa Berbasis Augmented Reality
Pada Perangkat Mobile Android. Amikom Purwokerto: Teknik Informatika.
[5] Kristiani, Dian. 2014. Ensiklopedia Negeriku Rumah Adat. Jakarta: Buana Ilmu
Populer.
[6] Sastroatmojo, S. 2006. Citra Diri Orang Jawa. Yogyakarta: Narasi.
[7] Hidayatun, Maria I. 1999. “Pendhapa Dalam Era Modernisasi: Bentuk,Fungsi, dan
Makna Pendhapa pada Arsiterktur Jawa dalam Perubahan Kebudayaan”. Dimensi
Teknik Arsitektur, 27, hal. 37-46.
[8] Caillois, R. 1959. Man and The Sacred. Translated by Mayer Barash. Urbana and
Chicago: University of Illionis Press.
[9] Subiyantoro, S. 2007. Struktur Rumah Dalem Brotodiningrat. Laporan Penelitian.
Surakarta: FKIP UNS.
[10] Fisher, Joseph. 1994. The Folk Art of Java . New York: Oxford University Press.
[11] Pitana, T. S. 2001. “Javanese Cosmology and Its Influence on Javanese Architecture”.
Thesis Submitted for the Research Degree of Master of Tropical Architecture .
Australia: James Cook University.
[12] Arsyad, Azhar. 2010. Media Pembelajaran. Cetakan ke-15. Jakarta: Rajawali Pers.
[13] Hendratman, Hendi. 2015. The Magic of Blender 3D Modelling. Jakarta: Informatika
[14] Creswell, John. W. and Clark Vicki. 2008. Designing and Conducting Mixed Method
Research.
[15] Sarwono, Jonathan, dan Harry Lubis. 2007. Metode Riset Untuk Desain Komunikasi
Visual.
[16] Ismunandar, R. M. 1986. Arsitektur Rumah Tradisional Jawa. University of
Michigan: Dahara Prize.
[17]Michael ,Michalko. 2016. Cracking Creativity The Secret of Creative Genius.
Penerbit: Andi.
[18] Chandra, Robin. 2013. Perancangan Rumah Sederhana Dengan Teknologi 3D.
UKSW: Desain Komunikasi Visual
17

[19] Gumelar, M. S. 2011. Story Making Research. UMN: Library.
[20] Kaharisma. 2013. Peranan Pelajaran Sejarah Dalam Pengembangan Karakter Siswa
Melalui Pembelajaran Berbasis Nilai Sejarah Lokal Di SMK N 1 Jepara. UNES:
Sejarah Ilmu Sosial.
[21] Widjaja, Christianto. 2008. Kamera dan Video Editing: Cara Membuat Video.
Tangerang: Tiga Kelana.
[22] Saeba. 2008. Modelling Ferrari Dengan 3D Studio Max 9.X dan V-Ray. Jakarta: PT.
Elex Media Komputindo.
[23] Aditya, S. T. 2007. 50 Kreasi Modeling dan Animasi 3D Spektakuler. Jakarta: PT.
Elex Media Komputindo.
[24] Suyanto, M. 2004. Aplikasi Desain Grafis Untuk Periklanan. Yogyakarta: Andi
[25] Powell, Aaron. W. 2010. Blender 2.5 Lighting and Rendering. Packt: Open Source.
[26] Jumadi dan Suharjo. 2013. Pelatihan Animasi Text Untuk Meningkatkan kualitas
Media Pembelajaran Bagi Guru Sekolah Muhammadiyah Wilayah Surakarta.
Surakarta.
[27] Kelompok Gramedia, Anggota IKAPI. 2008. Video Editing dan Video Production.
Jakarta: PT. Elex Media Komputindo.
[28] Sapriya, dkk. 2006. Persamaan dan Perbedaan Ilmu Sosial dan Studi Sosial. UNES:
Sejarah Ilmu Sosial.
[29] Yudhi, Munadi. 2008. Media Pembelajaran Suatu Pendekatan Baru. Ciputat: Gaung
Persada Press.

18

Dokumen yang terkait

Analisis Komparasi Internet Financial Local Government Reporting Pada Website Resmi Kabupaten dan Kota di Jawa Timur The Comparison Analysis of Internet Financial Local Government Reporting on Official Website of Regency and City in East Java

19 819 7

Analisis komparatif rasio finansial ditinjau dari aturan depkop dengan standar akuntansi Indonesia pada laporan keuanagn tahun 1999 pusat koperasi pegawai

15 355 84

STUDI PENGGUNAAN ANTIBIOTIKA EMPIRIS PADA PASIEN RAWAT INAP PATAH TULANG TERTUTUP (Closed Fracture) (Penelitian di Rumah Sakit Umum Dr. Saiful Anwar Malang)

11 138 24

STUDI PENGGUNAAN SPIRONOLAKTON PADA PASIEN SIROSIS DENGAN ASITES (Penelitian Di Rumah Sakit Umum Dr. Saiful Anwar Malang)

13 140 24

STUDI PENGGUNAAN ACE-INHIBITOR PADA PASIEN CHRONIC KIDNEY DISEASE (CKD) (Penelitian dilakukan di Instalasi Rawat Inap Rumah Sakit Muhammadiyah Lamongan)

15 136 28

APRESIASI IBU RUMAH TANGGA TERHADAP TAYANGAN CERIWIS DI TRANS TV (Studi Pada Ibu Rumah Tangga RW 6 Kelurahan Lemah Putro Sidoarjo)

8 209 2

KONSTRUKSI MEDIA TENTANG KETERLIBATAN POLITISI PARTAI DEMOKRAT ANAS URBANINGRUM PADA KASUS KORUPSI PROYEK PEMBANGUNAN KOMPLEK OLAHRAGA DI BUKIT HAMBALANG (Analisis Wacana Koran Harian Pagi Surya edisi 9-12, 16, 18 dan 23 Februari 2013 )

64 565 20

Berburu dengan anjing terlatih_1

0 46 1

Diskriminasi Daun Gandarusa (Justicia gendarrusa Burm.f.) Asal Surabaya, Jember dan Mojokerto Menggunakan Metode Elektroforesis

0 61 6

Hubungan antara Kondisi Psikologis dengan Hasil Belajar Bahasa Indonesia Kelas IX Kelompok Belajar Paket B Rukun Sentosa Kabupaten Lamongan Tahun Pelajaran 2012-2013

12 269 5