Penerapan Metode Demonstrasi Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Dalam Mata Pelajaran Animasi Materi Game Dasar Di SMK Negeri 9 Surakarta Kelas X Animasi Tahun Ajaran 2015/2016.

PENERAPAN METODE DEMONSTRASI
UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA
DALAM MATA PELAJARAN ANIMASI MATERI GAME DASAR
DI SMK NEGERI 9 SURAKARTA KELAS X ANIMASI
TAHUN AJARAN 2015/2016

SKRIPSI

Oleh :
RYAN ROZA
K3212051

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
Oktober 2016

ii

PENERAPAN METODE DEMONSTRASI
UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA

DALAM MATA PELAJARAN ANIMASI MATERI GAME DASAR
DI SMK NEGERI 9 SURAKARTA KELAS X ANIMASI
TAHUN AJARAN 2015/2016

Oleh :
RYAN ROZA
K3212051

Skripsi
Diajukan untuk memenuhi syarat mendapatkan gelar Sarjana
Pendidikan pada Progam Studi Pendidikan Seni Rupa

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
2016

iii

iv


v

MOTTO

Sesungguhnya bersama kesukaran itu ada keringanan. Karena itu bila kau sudah
selesai (mengerjakan yang lain). Dan berharaplah kepada Tuhanmu. (Q.S Al
Insyirah : 6-8)

Sesungguhnya kepunyaan Allah-lah kerajaan langit dan bumi. Dia menghidupkan
dan mematikan. Tidak ada perlindungan dan pertolongan bagimu selain Allah.
(Q.S. at-taubah ayat 116)

vi

PERSEMBAHAN
Dengan segala rasa syukur kepada Allah SWT atas semua karunia Nya, skripsi ini
kupersembahkan untuk :
“Alm. Mbah Kakung dan Mbah Putri”
Terimakasih atas limpahan kasih sayang dan kesabarannya semasa hidupnya

yang telah merawatku dari kecil yang selalu memberikan rasa rindu yang berarti
“Ayah dan Ibu”
Terimakasih telah memberikan dukungan moril maupun materi serta do’a yang
tiada henti untuk kesuksesan saya.
“Alm. Cici Rizkya Rozen”
Terimakasih telah menjadi kakak yang sangat menyayangi adiknya selama
hidupnya
“Keluarga : Mas Angga, Mbak Citra, Mas Toni, Mbak Pur, Dek Khansa”
“Bapak Ibu Dosen Prodi Pendidikan Seni Rupa FKIP UNS”
Terimakasih atas ilmu, didikan dan pengalaman yang diberikan selama ini
“Teman Teman FKIP Seni Rupa UNS 2012”
Fauzi, Adit, Andi, Seto, Enis, Mega, Arifin, dkk
Keluarga X Animasi SMK N 9 surakarta.
“Almamater Tercinta”

vii

ABSTRAK

Ryan Roza. K3212051. PENERAPAN METODE DEMONSTRASI UNTUK

MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA DALAM MATA
PELAJARAN ANIMASI MATERI GAME DASAR DI SMK NEGERI 9
SURAKARTA KELAS X ANIMASI TAHUN AJARAN 2015/2016. Skripsi.
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta,
Oktober 2016.
Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa dalam
mata pelajaran animasi materi game dasar pembuatan game tepuk nyamuk dengan
menerapkan metode pembelajaran demonstrasi. Untuk mengukur ketercapaian
keberhasilan penelitian ini, digunakan tolak ukur (indikator keberhasilan) pada
siklus tindakan terakhir sekurang-kurangnya 75% siswa mendapat nilai tuntas 75
pada hasil belajar afektif dan psikomotorik.
Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Penelitian ini
berlangsung pada bulan Januari hingga bulan April 2016 di SMK N 9 Surakarta
dengan subjek penelitian siswa kelas X animasi yang berjumlah 30 siswa.
Prosedur penelitian ini dilaksanakan selama dua siklus yang setiap siklus terdiri
dari tahap perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Sumber data yang
digunakan adalah dokumen, tes, informan, tempat dan peristiwa. Pengumpulan
data penelitian ini menggunakan teknik wawancara, observasi, dokumen dan tes.
Uji validitas data yang digunakan adalah member chek atau review key informant.
Analisis data yang digunakan adalah teknik deskriptif komparatif dan teknik

analitis kritis.
Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa penerapan metode
demonstrasi dapat meningkatkan hasil bealajar siswa kelas X animasi SMK N 9
Surakarta. Presentase peningkatan hasil belajar dari siklus I dan Siklus II pada
aspek afektif adalah 76,67% meningkat menjadi 93,33%, pada aspek
psikomotorik adalah 73,33% meningkat menjadi 86,67%.
Kata kunci : Penerapan, Hasil Belajar, Metode Demonstrasi, Animasi, Game

viii

ABSTRACT
Ryan Roza. K3212051. THE APPLICATION OF DEMONSTRATION
METHOD TO IMPROVE THE STUDENT LEARNING OUTCOMES IN
THE SUBJECT OF ANIMATION GAME BASIC MATERIALS IN SMK N
9 SURAKARTA AT CLASS X ANIMATION YEAR 2015/2016. Thesis.
Teacher Training and Education Faculty of Sebelas Maret University, October
2016.
The purpose of this research aims to improve student learning outcomes in
subjects animation game basic materials making games pat mosquitoes by
applying demonstration method. To measure the achievement of the succes of this

research, used a benchmark (indicators of succes) in the last act cycle of at least
75% of student scored at the 75 complete learning result affective and
psycomotor.
This research is an action research. This reseacrh was start from January
until April 2016 in SMK N 9 Surakarta with a research subjects 30 students of X
animation class. This research procedures conducted during two cycle each cycle
consisted of planning, implementation, observation, and reflection. The data used
is a document, test, informants, places and event. This research used data
collecting techniques of interview, observation, documentation and testing.
Validity test of the data used member chek or review key informant. The data
analysis technique used descriptive comparative and critical analytical techniques.
Based on the result of this research it can concluded that the application of
demonstration method can increase learning utcomes of class X animation SMK
N 9 Surakarta. Percentage increase in learning outcomes of the first cycle to
second cycle in the afefctive aspect is increased by 76,67% increase to 93,33%,
the psychomotor aspect is a 73,33% increase to 86,67%.
Keywords : Application, Learning outcomes, Demonstration Method, Animation,
Game

ix


KATA PENGANTAR

Segala puji bagi Allah Yang Maha Pengasih dan Maha Penyayang, yang
memberi ilmu, inspirasi dan kemuliaan. Atas kehendak-Nya penulis dapat
menyelesaikan
DEMONSTRASI

skripsi
DAN

dengan

judul,”PENERAPAN

TAHAPANNYA

UNTUK

METODE


MENINGKATKAN

HASIL BELAJAR SISWA DALAM MATA PELAJARAN ANIMASI
MATERI GAME DASAR DI SMK NEGERI 9 SURAKARTA KELAS X
ANIMASI TAHUN AJARAN 2015/2016”
Skripsi ini disusun untuk memenuhi sebagian dari persyaratan untuk
mendapatkan gelar Sarjana pada Program Studi Pendidikan Seni Rupa, Fakultas
Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sebelas Maret. Penulis menyadari
bahwa terselesaikanya skripsi ini tidak terlepas dari bantuan, bimbingan, dan
pengarahan dari berbagai pihak. Untuk itu, penulis menyampaikan terima kasih
kepada:
1.

Prof. Dr. Joko Nurkamto, M.Pd., Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu
Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta.

2.

Dr. Slamet Supriyadi, M.Pd., Kepala Program Studi Pendidikan Seni Rupa

Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta.

3.

Dr. Slamet Supriyadi, M.Pd., selaku pembimbing I.

4.

Drs. Margana, M.Sn., selaku pembimbing II.

5.

Bapak dan Ibu Dosen Pendidikan Seni Rupa UNS.

6.

Drs. Bangkit Budiarto., selaku Kepala SMK N 9 Surakarta

7.


Iwan Kustanto S.Kom., selaku guru Mata Pelajaran Animasi di kelas X SMK
Negeri 9 Surakarta

8.

Siswa siswi kelas X Animasi SMK Negeri 9 Surakarta

9.

Sahabat dan teman-teman Pendidikan Seni Rupa 2012.

10. Semua pihak yang telah membantu penulis dalam menyelesaikan penelitian
ini yang tidak dapat disebutkan satu persatu.

x

Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari sempurna karena
keterbatasan penulis. Meskipun demikian penulis berharap semoga skripsi ini
dapat bermanfaat bagi pembaca.


Surakarta, Oktober 2016

Penulis

xi

DAFTAR ISI
Halaman
JUDUL

i

PERNYATAAN

ii

PENGAJUAN SKRIPSI

iii

PERSETUJUAN

iv

PENGESAHAN

v

MOTTO

vi

PERSEMBAHAN

vii

ABSTRAK

viii

ABSTRACT

ix

KATA PENGANTAR

x

DAFTAR ISI

xii

DAFTAR TABEL

xv

DAFTAR GAMBAR

xvi

DAFTAR GRAFIK

xvii

DAFTAR LAMPIRAN

xviii
1

BAB I Pendahuluan
A. Latar Belakang Masalah

1

B. Rumusan Masalah

4

C. Tujuan Penelitian

4

D. Manfaat Penelitian

4

1. Manfaat Teoritis

5

2. Manfaat Praktis

5

BAB II Kajian Pustaka

6

A. Kajian Teori

6

1. Belajar

6

2. Prestasi dan Hasil Belajar

7

xii

3. Pembelajaran

10

4. Metode Pembelajaran

11

5. Metode Pembelajaran Demonstrasi

12

6. Pembelajaran Animasi

15

7. Pembelajaran Game Dasar

20

a. Dasar-Dasar Teori Permainan Game

20

b. Pengertian Game

21

c. Animasi

21

d. Pembuatan Game

24

B. Penelitian yang Relevan

25

C. Kerangka Berpikir

26

D. Hipotesis Tindakan

27

BAB III Metode Penelitian

28

A. Tempat dan Waktu Penelitian

28

B. Subjek Penelitian

29

C. Data dan Sumber Data

29

D. Teknik Pengumpulan Data

29

E. Uji Validitas Data

31

F. Analisis Data

32

G. Indikator Kinerja Penelitian

32

H. Prosedur Penelitian

33

BAB IV Hasil Penelitian Dan Pembahasan
A. Deskripsi Pratindakan

35
35

1. Deskripsi Lokasi Penelitian

35

2. Visi dan Misi Sekolah

37

3. Keberadaan Siswa

37

4. Deskripsi Awal Penelitian

38
41

B. Deskripsi Siklus I
1. Perencanaan Siklus I

41

2. Pelaksanaan Tindakan Siklus I

41

xiii

3. Observasi Siklus I

45

4. Refleksi Siklus I

52

C. Deskripsi Siklus II

54

1. Perencanaan Siklus II

55

2. Pelaksanaan Tindakan Siklus II

55

3. Observasi Siklus II

59

4. Refleksi Siklus II

67

D. Pembahasan

67
70

BAB V Simpulan, Implikasi Dan Saran
A. Simpulan

70

B. Implikasi

70

C. Saran

71

DAFTAR PUSTAKA

73

LAMPIRAN

76

xiv

DAFTAR TABEL
Tabel

Halaman

3.1 Indikator Penelitian

32

4.1 Lembar Observasi Aspek Afektif Siswa Siklus I

45

4.2 Lembar Observasi Aspek Psikomotorik Siswa Siklus I

47

4.3 Presentase Ketuntasan Aspek Afektif Siklus I

52

4.4 Presentase Aspek Psikomotorik Siklus I

53

4.5 Lembar Observasi Aspek Afektif Siswa Siklus II

59

4.6 Lembar Observasi Aspek Psikomotorik Siswa Siklus II

61

4.7 Presentase Ketuntasan Aspek Afektif Siklus II

66

4.8 Presentase Ketuntasan Aspek Psikomotorik Siklus II

66

4.9 Presentase Perbandingan Aspek Afektif Siklus I dan II

68

4.10 Presentase Perbandingan Aspek Psikomotorik Siklus I dan II

68

xv

DAFTAR GAMBAR
Gambar

Halaman

4.1 SMK Negeri 9 Surakarta

35

4.2 Denah SMK Negeri 9 Surakarta

36

4.3 Kondisi Kelas Saat KBM Berlangsung

40

4.4 Kondisi Kelas Saat Pelaksanaan Siklus I

43

4.5 Siswa Menyalin Desain Di Komputer

44

4.6 Karya Siswa Fauzan Setyawan

49

4.7 Karya Siswa Inggit Prasetyo

51

4.8 Kondisi Kelas Saat Pelaksanaan Siklus II

56

4.9 Siswa Memasukkan Script

58

4.10 Karya Siswa Afrizal Dicky

64

4.11 Karya Siswa diokta Faiz

65

xvi

DAFTAR GRAFIK
Grafik 4.1 Presentase Aspek Psikomotorik Siswa Kondisi Awal. ...................... 39
Grafik 4.2 Ketuntasan Aspek Afektif Siklus I. ................................................... 52
Grafik 4.3 Ketuntasan Aspek Psikomotorik Siklus I ......................................... 53
Grafik 4.4 Ketuntasan Aspek Afektif Siklus II . ................................................. 66
Grafik 4.5 Ketuntasan aspek Psikomotorik Siklus II . ........................................ 66
Grafik 4.6 Perbandingan Aspek Afektif dan Psikomotorik Siklus I dan II ....... 68

xvii

DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 Observasi Awal
1. Pedoman Wawancara dengan Guru kelas X Animasi
2. Pedoman Wawancara dengan Siswa Kelas X Animasi
3. Dokumentasi Wawancara Guru Dan Siswa Pada Pratindakan
4. Wawancara dengan Guru
5. Wawancara dengan Siswa
6. Denah SMK Negeri 9 Surakarta Tampak Atas
7. Dokumentasi observasi awal
8. Rekapitulasi nilai tugas praktek kondisi awal

Lampiran 2 Siklus I
1. Rencana pelaksanaan pembelajaran
2. Instrumen penilaian aspek afektif
3. Indikator pengukuran aspek afektif
4. Instrumen penilaian aspek psikomotorik
5. Indikator penilaian psikomotorik
6. Hasil belajar aspek afektif
7. Hasil belajar aspek psikomotorik
8. Dokumentasi siklus I
9. Dokumentasi karya siswa siklus I

Lampiran 3 Siklus II
1. Rencana pelaksanaan pembelajaran
2. Instrumen penilaian aspek afektif
3. Indikator pengukuran aspek afektif
4. Instrumen penilaian aspek psikomotorik
5. Indikator penilaian psikomotorik
6. Hasil belajar aspek afektif
7. Hasil belajar aspek psikomotorik

xviii

8. Dokumentasi siklus II
9. Dokumentasi karya siswa siklus II

Lampiran 4 Surat Ijin Penelitian
1. Surat Ijin Penyusunan Skripsi
2. Surat Permohonan Ijin Penelitian.

xix