Penerapan Metode Demonstrasi Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Dalam Mata Pelajaran Animasi Materi Game Dasar Di SMK Negeri 9 Surakarta Kelas X Animasi Tahun Ajaran 2015/2016.
PENERAPAN METODE DEMONSTRASI
UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA
DALAM MATA PELAJARAN ANIMASI MATERI GAME DASAR
DI SMK NEGERI 9 SURAKARTA KELAS X ANIMASI
TAHUN AJARAN 2015/2016
SKRIPSI
Oleh :
RYAN ROZA
K3212051
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
Oktober 2016
ii
PENERAPAN METODE DEMONSTRASI
UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA
DALAM MATA PELAJARAN ANIMASI MATERI GAME DASAR
DI SMK NEGERI 9 SURAKARTA KELAS X ANIMASI
TAHUN AJARAN 2015/2016
Oleh :
RYAN ROZA
K3212051
Skripsi
Diajukan untuk memenuhi syarat mendapatkan gelar Sarjana
Pendidikan pada Progam Studi Pendidikan Seni Rupa
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
2016
iii
iv
v
MOTTO
Sesungguhnya bersama kesukaran itu ada keringanan. Karena itu bila kau sudah
selesai (mengerjakan yang lain). Dan berharaplah kepada Tuhanmu. (Q.S Al
Insyirah : 6-8)
Sesungguhnya kepunyaan Allah-lah kerajaan langit dan bumi. Dia menghidupkan
dan mematikan. Tidak ada perlindungan dan pertolongan bagimu selain Allah.
(Q.S. at-taubah ayat 116)
vi
PERSEMBAHAN
Dengan segala rasa syukur kepada Allah SWT atas semua karunia Nya, skripsi ini
kupersembahkan untuk :
“Alm. Mbah Kakung dan Mbah Putri”
Terimakasih atas limpahan kasih sayang dan kesabarannya semasa hidupnya
yang telah merawatku dari kecil yang selalu memberikan rasa rindu yang berarti
“Ayah dan Ibu”
Terimakasih telah memberikan dukungan moril maupun materi serta do’a yang
tiada henti untuk kesuksesan saya.
“Alm. Cici Rizkya Rozen”
Terimakasih telah menjadi kakak yang sangat menyayangi adiknya selama
hidupnya
“Keluarga : Mas Angga, Mbak Citra, Mas Toni, Mbak Pur, Dek Khansa”
“Bapak Ibu Dosen Prodi Pendidikan Seni Rupa FKIP UNS”
Terimakasih atas ilmu, didikan dan pengalaman yang diberikan selama ini
“Teman Teman FKIP Seni Rupa UNS 2012”
Fauzi, Adit, Andi, Seto, Enis, Mega, Arifin, dkk
Keluarga X Animasi SMK N 9 surakarta.
“Almamater Tercinta”
vii
ABSTRAK
Ryan Roza. K3212051. PENERAPAN METODE DEMONSTRASI UNTUK
MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA DALAM MATA
PELAJARAN ANIMASI MATERI GAME DASAR DI SMK NEGERI 9
SURAKARTA KELAS X ANIMASI TAHUN AJARAN 2015/2016. Skripsi.
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta,
Oktober 2016.
Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa dalam
mata pelajaran animasi materi game dasar pembuatan game tepuk nyamuk dengan
menerapkan metode pembelajaran demonstrasi. Untuk mengukur ketercapaian
keberhasilan penelitian ini, digunakan tolak ukur (indikator keberhasilan) pada
siklus tindakan terakhir sekurang-kurangnya 75% siswa mendapat nilai tuntas 75
pada hasil belajar afektif dan psikomotorik.
Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Penelitian ini
berlangsung pada bulan Januari hingga bulan April 2016 di SMK N 9 Surakarta
dengan subjek penelitian siswa kelas X animasi yang berjumlah 30 siswa.
Prosedur penelitian ini dilaksanakan selama dua siklus yang setiap siklus terdiri
dari tahap perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Sumber data yang
digunakan adalah dokumen, tes, informan, tempat dan peristiwa. Pengumpulan
data penelitian ini menggunakan teknik wawancara, observasi, dokumen dan tes.
Uji validitas data yang digunakan adalah member chek atau review key informant.
Analisis data yang digunakan adalah teknik deskriptif komparatif dan teknik
analitis kritis.
Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa penerapan metode
demonstrasi dapat meningkatkan hasil bealajar siswa kelas X animasi SMK N 9
Surakarta. Presentase peningkatan hasil belajar dari siklus I dan Siklus II pada
aspek afektif adalah 76,67% meningkat menjadi 93,33%, pada aspek
psikomotorik adalah 73,33% meningkat menjadi 86,67%.
Kata kunci : Penerapan, Hasil Belajar, Metode Demonstrasi, Animasi, Game
viii
ABSTRACT
Ryan Roza. K3212051. THE APPLICATION OF DEMONSTRATION
METHOD TO IMPROVE THE STUDENT LEARNING OUTCOMES IN
THE SUBJECT OF ANIMATION GAME BASIC MATERIALS IN SMK N
9 SURAKARTA AT CLASS X ANIMATION YEAR 2015/2016. Thesis.
Teacher Training and Education Faculty of Sebelas Maret University, October
2016.
The purpose of this research aims to improve student learning outcomes in
subjects animation game basic materials making games pat mosquitoes by
applying demonstration method. To measure the achievement of the succes of this
research, used a benchmark (indicators of succes) in the last act cycle of at least
75% of student scored at the 75 complete learning result affective and
psycomotor.
This research is an action research. This reseacrh was start from January
until April 2016 in SMK N 9 Surakarta with a research subjects 30 students of X
animation class. This research procedures conducted during two cycle each cycle
consisted of planning, implementation, observation, and reflection. The data used
is a document, test, informants, places and event. This research used data
collecting techniques of interview, observation, documentation and testing.
Validity test of the data used member chek or review key informant. The data
analysis technique used descriptive comparative and critical analytical techniques.
Based on the result of this research it can concluded that the application of
demonstration method can increase learning utcomes of class X animation SMK
N 9 Surakarta. Percentage increase in learning outcomes of the first cycle to
second cycle in the afefctive aspect is increased by 76,67% increase to 93,33%,
the psychomotor aspect is a 73,33% increase to 86,67%.
Keywords : Application, Learning outcomes, Demonstration Method, Animation,
Game
ix
KATA PENGANTAR
Segala puji bagi Allah Yang Maha Pengasih dan Maha Penyayang, yang
memberi ilmu, inspirasi dan kemuliaan. Atas kehendak-Nya penulis dapat
menyelesaikan
DEMONSTRASI
skripsi
DAN
dengan
judul,”PENERAPAN
TAHAPANNYA
UNTUK
METODE
MENINGKATKAN
HASIL BELAJAR SISWA DALAM MATA PELAJARAN ANIMASI
MATERI GAME DASAR DI SMK NEGERI 9 SURAKARTA KELAS X
ANIMASI TAHUN AJARAN 2015/2016”
Skripsi ini disusun untuk memenuhi sebagian dari persyaratan untuk
mendapatkan gelar Sarjana pada Program Studi Pendidikan Seni Rupa, Fakultas
Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sebelas Maret. Penulis menyadari
bahwa terselesaikanya skripsi ini tidak terlepas dari bantuan, bimbingan, dan
pengarahan dari berbagai pihak. Untuk itu, penulis menyampaikan terima kasih
kepada:
1.
Prof. Dr. Joko Nurkamto, M.Pd., Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu
Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta.
2.
Dr. Slamet Supriyadi, M.Pd., Kepala Program Studi Pendidikan Seni Rupa
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta.
3.
Dr. Slamet Supriyadi, M.Pd., selaku pembimbing I.
4.
Drs. Margana, M.Sn., selaku pembimbing II.
5.
Bapak dan Ibu Dosen Pendidikan Seni Rupa UNS.
6.
Drs. Bangkit Budiarto., selaku Kepala SMK N 9 Surakarta
7.
Iwan Kustanto S.Kom., selaku guru Mata Pelajaran Animasi di kelas X SMK
Negeri 9 Surakarta
8.
Siswa siswi kelas X Animasi SMK Negeri 9 Surakarta
9.
Sahabat dan teman-teman Pendidikan Seni Rupa 2012.
10. Semua pihak yang telah membantu penulis dalam menyelesaikan penelitian
ini yang tidak dapat disebutkan satu persatu.
x
Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari sempurna karena
keterbatasan penulis. Meskipun demikian penulis berharap semoga skripsi ini
dapat bermanfaat bagi pembaca.
Surakarta, Oktober 2016
Penulis
xi
DAFTAR ISI
Halaman
JUDUL
i
PERNYATAAN
ii
PENGAJUAN SKRIPSI
iii
PERSETUJUAN
iv
PENGESAHAN
v
MOTTO
vi
PERSEMBAHAN
vii
ABSTRAK
viii
ABSTRACT
ix
KATA PENGANTAR
x
DAFTAR ISI
xii
DAFTAR TABEL
xv
DAFTAR GAMBAR
xvi
DAFTAR GRAFIK
xvii
DAFTAR LAMPIRAN
xviii
1
BAB I Pendahuluan
A. Latar Belakang Masalah
1
B. Rumusan Masalah
4
C. Tujuan Penelitian
4
D. Manfaat Penelitian
4
1. Manfaat Teoritis
5
2. Manfaat Praktis
5
BAB II Kajian Pustaka
6
A. Kajian Teori
6
1. Belajar
6
2. Prestasi dan Hasil Belajar
7
xii
3. Pembelajaran
10
4. Metode Pembelajaran
11
5. Metode Pembelajaran Demonstrasi
12
6. Pembelajaran Animasi
15
7. Pembelajaran Game Dasar
20
a. Dasar-Dasar Teori Permainan Game
20
b. Pengertian Game
21
c. Animasi
21
d. Pembuatan Game
24
B. Penelitian yang Relevan
25
C. Kerangka Berpikir
26
D. Hipotesis Tindakan
27
BAB III Metode Penelitian
28
A. Tempat dan Waktu Penelitian
28
B. Subjek Penelitian
29
C. Data dan Sumber Data
29
D. Teknik Pengumpulan Data
29
E. Uji Validitas Data
31
F. Analisis Data
32
G. Indikator Kinerja Penelitian
32
H. Prosedur Penelitian
33
BAB IV Hasil Penelitian Dan Pembahasan
A. Deskripsi Pratindakan
35
35
1. Deskripsi Lokasi Penelitian
35
2. Visi dan Misi Sekolah
37
3. Keberadaan Siswa
37
4. Deskripsi Awal Penelitian
38
41
B. Deskripsi Siklus I
1. Perencanaan Siklus I
41
2. Pelaksanaan Tindakan Siklus I
41
xiii
3. Observasi Siklus I
45
4. Refleksi Siklus I
52
C. Deskripsi Siklus II
54
1. Perencanaan Siklus II
55
2. Pelaksanaan Tindakan Siklus II
55
3. Observasi Siklus II
59
4. Refleksi Siklus II
67
D. Pembahasan
67
70
BAB V Simpulan, Implikasi Dan Saran
A. Simpulan
70
B. Implikasi
70
C. Saran
71
DAFTAR PUSTAKA
73
LAMPIRAN
76
xiv
DAFTAR TABEL
Tabel
Halaman
3.1 Indikator Penelitian
32
4.1 Lembar Observasi Aspek Afektif Siswa Siklus I
45
4.2 Lembar Observasi Aspek Psikomotorik Siswa Siklus I
47
4.3 Presentase Ketuntasan Aspek Afektif Siklus I
52
4.4 Presentase Aspek Psikomotorik Siklus I
53
4.5 Lembar Observasi Aspek Afektif Siswa Siklus II
59
4.6 Lembar Observasi Aspek Psikomotorik Siswa Siklus II
61
4.7 Presentase Ketuntasan Aspek Afektif Siklus II
66
4.8 Presentase Ketuntasan Aspek Psikomotorik Siklus II
66
4.9 Presentase Perbandingan Aspek Afektif Siklus I dan II
68
4.10 Presentase Perbandingan Aspek Psikomotorik Siklus I dan II
68
xv
DAFTAR GAMBAR
Gambar
Halaman
4.1 SMK Negeri 9 Surakarta
35
4.2 Denah SMK Negeri 9 Surakarta
36
4.3 Kondisi Kelas Saat KBM Berlangsung
40
4.4 Kondisi Kelas Saat Pelaksanaan Siklus I
43
4.5 Siswa Menyalin Desain Di Komputer
44
4.6 Karya Siswa Fauzan Setyawan
49
4.7 Karya Siswa Inggit Prasetyo
51
4.8 Kondisi Kelas Saat Pelaksanaan Siklus II
56
4.9 Siswa Memasukkan Script
58
4.10 Karya Siswa Afrizal Dicky
64
4.11 Karya Siswa diokta Faiz
65
xvi
DAFTAR GRAFIK
Grafik 4.1 Presentase Aspek Psikomotorik Siswa Kondisi Awal. ...................... 39
Grafik 4.2 Ketuntasan Aspek Afektif Siklus I. ................................................... 52
Grafik 4.3 Ketuntasan Aspek Psikomotorik Siklus I ......................................... 53
Grafik 4.4 Ketuntasan Aspek Afektif Siklus II . ................................................. 66
Grafik 4.5 Ketuntasan aspek Psikomotorik Siklus II . ........................................ 66
Grafik 4.6 Perbandingan Aspek Afektif dan Psikomotorik Siklus I dan II ....... 68
xvii
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 Observasi Awal
1. Pedoman Wawancara dengan Guru kelas X Animasi
2. Pedoman Wawancara dengan Siswa Kelas X Animasi
3. Dokumentasi Wawancara Guru Dan Siswa Pada Pratindakan
4. Wawancara dengan Guru
5. Wawancara dengan Siswa
6. Denah SMK Negeri 9 Surakarta Tampak Atas
7. Dokumentasi observasi awal
8. Rekapitulasi nilai tugas praktek kondisi awal
Lampiran 2 Siklus I
1. Rencana pelaksanaan pembelajaran
2. Instrumen penilaian aspek afektif
3. Indikator pengukuran aspek afektif
4. Instrumen penilaian aspek psikomotorik
5. Indikator penilaian psikomotorik
6. Hasil belajar aspek afektif
7. Hasil belajar aspek psikomotorik
8. Dokumentasi siklus I
9. Dokumentasi karya siswa siklus I
Lampiran 3 Siklus II
1. Rencana pelaksanaan pembelajaran
2. Instrumen penilaian aspek afektif
3. Indikator pengukuran aspek afektif
4. Instrumen penilaian aspek psikomotorik
5. Indikator penilaian psikomotorik
6. Hasil belajar aspek afektif
7. Hasil belajar aspek psikomotorik
xviii
8. Dokumentasi siklus II
9. Dokumentasi karya siswa siklus II
Lampiran 4 Surat Ijin Penelitian
1. Surat Ijin Penyusunan Skripsi
2. Surat Permohonan Ijin Penelitian.
xix
UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA
DALAM MATA PELAJARAN ANIMASI MATERI GAME DASAR
DI SMK NEGERI 9 SURAKARTA KELAS X ANIMASI
TAHUN AJARAN 2015/2016
SKRIPSI
Oleh :
RYAN ROZA
K3212051
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
Oktober 2016
ii
PENERAPAN METODE DEMONSTRASI
UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA
DALAM MATA PELAJARAN ANIMASI MATERI GAME DASAR
DI SMK NEGERI 9 SURAKARTA KELAS X ANIMASI
TAHUN AJARAN 2015/2016
Oleh :
RYAN ROZA
K3212051
Skripsi
Diajukan untuk memenuhi syarat mendapatkan gelar Sarjana
Pendidikan pada Progam Studi Pendidikan Seni Rupa
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
2016
iii
iv
v
MOTTO
Sesungguhnya bersama kesukaran itu ada keringanan. Karena itu bila kau sudah
selesai (mengerjakan yang lain). Dan berharaplah kepada Tuhanmu. (Q.S Al
Insyirah : 6-8)
Sesungguhnya kepunyaan Allah-lah kerajaan langit dan bumi. Dia menghidupkan
dan mematikan. Tidak ada perlindungan dan pertolongan bagimu selain Allah.
(Q.S. at-taubah ayat 116)
vi
PERSEMBAHAN
Dengan segala rasa syukur kepada Allah SWT atas semua karunia Nya, skripsi ini
kupersembahkan untuk :
“Alm. Mbah Kakung dan Mbah Putri”
Terimakasih atas limpahan kasih sayang dan kesabarannya semasa hidupnya
yang telah merawatku dari kecil yang selalu memberikan rasa rindu yang berarti
“Ayah dan Ibu”
Terimakasih telah memberikan dukungan moril maupun materi serta do’a yang
tiada henti untuk kesuksesan saya.
“Alm. Cici Rizkya Rozen”
Terimakasih telah menjadi kakak yang sangat menyayangi adiknya selama
hidupnya
“Keluarga : Mas Angga, Mbak Citra, Mas Toni, Mbak Pur, Dek Khansa”
“Bapak Ibu Dosen Prodi Pendidikan Seni Rupa FKIP UNS”
Terimakasih atas ilmu, didikan dan pengalaman yang diberikan selama ini
“Teman Teman FKIP Seni Rupa UNS 2012”
Fauzi, Adit, Andi, Seto, Enis, Mega, Arifin, dkk
Keluarga X Animasi SMK N 9 surakarta.
“Almamater Tercinta”
vii
ABSTRAK
Ryan Roza. K3212051. PENERAPAN METODE DEMONSTRASI UNTUK
MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA DALAM MATA
PELAJARAN ANIMASI MATERI GAME DASAR DI SMK NEGERI 9
SURAKARTA KELAS X ANIMASI TAHUN AJARAN 2015/2016. Skripsi.
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta,
Oktober 2016.
Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa dalam
mata pelajaran animasi materi game dasar pembuatan game tepuk nyamuk dengan
menerapkan metode pembelajaran demonstrasi. Untuk mengukur ketercapaian
keberhasilan penelitian ini, digunakan tolak ukur (indikator keberhasilan) pada
siklus tindakan terakhir sekurang-kurangnya 75% siswa mendapat nilai tuntas 75
pada hasil belajar afektif dan psikomotorik.
Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Penelitian ini
berlangsung pada bulan Januari hingga bulan April 2016 di SMK N 9 Surakarta
dengan subjek penelitian siswa kelas X animasi yang berjumlah 30 siswa.
Prosedur penelitian ini dilaksanakan selama dua siklus yang setiap siklus terdiri
dari tahap perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Sumber data yang
digunakan adalah dokumen, tes, informan, tempat dan peristiwa. Pengumpulan
data penelitian ini menggunakan teknik wawancara, observasi, dokumen dan tes.
Uji validitas data yang digunakan adalah member chek atau review key informant.
Analisis data yang digunakan adalah teknik deskriptif komparatif dan teknik
analitis kritis.
Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa penerapan metode
demonstrasi dapat meningkatkan hasil bealajar siswa kelas X animasi SMK N 9
Surakarta. Presentase peningkatan hasil belajar dari siklus I dan Siklus II pada
aspek afektif adalah 76,67% meningkat menjadi 93,33%, pada aspek
psikomotorik adalah 73,33% meningkat menjadi 86,67%.
Kata kunci : Penerapan, Hasil Belajar, Metode Demonstrasi, Animasi, Game
viii
ABSTRACT
Ryan Roza. K3212051. THE APPLICATION OF DEMONSTRATION
METHOD TO IMPROVE THE STUDENT LEARNING OUTCOMES IN
THE SUBJECT OF ANIMATION GAME BASIC MATERIALS IN SMK N
9 SURAKARTA AT CLASS X ANIMATION YEAR 2015/2016. Thesis.
Teacher Training and Education Faculty of Sebelas Maret University, October
2016.
The purpose of this research aims to improve student learning outcomes in
subjects animation game basic materials making games pat mosquitoes by
applying demonstration method. To measure the achievement of the succes of this
research, used a benchmark (indicators of succes) in the last act cycle of at least
75% of student scored at the 75 complete learning result affective and
psycomotor.
This research is an action research. This reseacrh was start from January
until April 2016 in SMK N 9 Surakarta with a research subjects 30 students of X
animation class. This research procedures conducted during two cycle each cycle
consisted of planning, implementation, observation, and reflection. The data used
is a document, test, informants, places and event. This research used data
collecting techniques of interview, observation, documentation and testing.
Validity test of the data used member chek or review key informant. The data
analysis technique used descriptive comparative and critical analytical techniques.
Based on the result of this research it can concluded that the application of
demonstration method can increase learning utcomes of class X animation SMK
N 9 Surakarta. Percentage increase in learning outcomes of the first cycle to
second cycle in the afefctive aspect is increased by 76,67% increase to 93,33%,
the psychomotor aspect is a 73,33% increase to 86,67%.
Keywords : Application, Learning outcomes, Demonstration Method, Animation,
Game
ix
KATA PENGANTAR
Segala puji bagi Allah Yang Maha Pengasih dan Maha Penyayang, yang
memberi ilmu, inspirasi dan kemuliaan. Atas kehendak-Nya penulis dapat
menyelesaikan
DEMONSTRASI
skripsi
DAN
dengan
judul,”PENERAPAN
TAHAPANNYA
UNTUK
METODE
MENINGKATKAN
HASIL BELAJAR SISWA DALAM MATA PELAJARAN ANIMASI
MATERI GAME DASAR DI SMK NEGERI 9 SURAKARTA KELAS X
ANIMASI TAHUN AJARAN 2015/2016”
Skripsi ini disusun untuk memenuhi sebagian dari persyaratan untuk
mendapatkan gelar Sarjana pada Program Studi Pendidikan Seni Rupa, Fakultas
Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sebelas Maret. Penulis menyadari
bahwa terselesaikanya skripsi ini tidak terlepas dari bantuan, bimbingan, dan
pengarahan dari berbagai pihak. Untuk itu, penulis menyampaikan terima kasih
kepada:
1.
Prof. Dr. Joko Nurkamto, M.Pd., Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu
Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta.
2.
Dr. Slamet Supriyadi, M.Pd., Kepala Program Studi Pendidikan Seni Rupa
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta.
3.
Dr. Slamet Supriyadi, M.Pd., selaku pembimbing I.
4.
Drs. Margana, M.Sn., selaku pembimbing II.
5.
Bapak dan Ibu Dosen Pendidikan Seni Rupa UNS.
6.
Drs. Bangkit Budiarto., selaku Kepala SMK N 9 Surakarta
7.
Iwan Kustanto S.Kom., selaku guru Mata Pelajaran Animasi di kelas X SMK
Negeri 9 Surakarta
8.
Siswa siswi kelas X Animasi SMK Negeri 9 Surakarta
9.
Sahabat dan teman-teman Pendidikan Seni Rupa 2012.
10. Semua pihak yang telah membantu penulis dalam menyelesaikan penelitian
ini yang tidak dapat disebutkan satu persatu.
x
Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari sempurna karena
keterbatasan penulis. Meskipun demikian penulis berharap semoga skripsi ini
dapat bermanfaat bagi pembaca.
Surakarta, Oktober 2016
Penulis
xi
DAFTAR ISI
Halaman
JUDUL
i
PERNYATAAN
ii
PENGAJUAN SKRIPSI
iii
PERSETUJUAN
iv
PENGESAHAN
v
MOTTO
vi
PERSEMBAHAN
vii
ABSTRAK
viii
ABSTRACT
ix
KATA PENGANTAR
x
DAFTAR ISI
xii
DAFTAR TABEL
xv
DAFTAR GAMBAR
xvi
DAFTAR GRAFIK
xvii
DAFTAR LAMPIRAN
xviii
1
BAB I Pendahuluan
A. Latar Belakang Masalah
1
B. Rumusan Masalah
4
C. Tujuan Penelitian
4
D. Manfaat Penelitian
4
1. Manfaat Teoritis
5
2. Manfaat Praktis
5
BAB II Kajian Pustaka
6
A. Kajian Teori
6
1. Belajar
6
2. Prestasi dan Hasil Belajar
7
xii
3. Pembelajaran
10
4. Metode Pembelajaran
11
5. Metode Pembelajaran Demonstrasi
12
6. Pembelajaran Animasi
15
7. Pembelajaran Game Dasar
20
a. Dasar-Dasar Teori Permainan Game
20
b. Pengertian Game
21
c. Animasi
21
d. Pembuatan Game
24
B. Penelitian yang Relevan
25
C. Kerangka Berpikir
26
D. Hipotesis Tindakan
27
BAB III Metode Penelitian
28
A. Tempat dan Waktu Penelitian
28
B. Subjek Penelitian
29
C. Data dan Sumber Data
29
D. Teknik Pengumpulan Data
29
E. Uji Validitas Data
31
F. Analisis Data
32
G. Indikator Kinerja Penelitian
32
H. Prosedur Penelitian
33
BAB IV Hasil Penelitian Dan Pembahasan
A. Deskripsi Pratindakan
35
35
1. Deskripsi Lokasi Penelitian
35
2. Visi dan Misi Sekolah
37
3. Keberadaan Siswa
37
4. Deskripsi Awal Penelitian
38
41
B. Deskripsi Siklus I
1. Perencanaan Siklus I
41
2. Pelaksanaan Tindakan Siklus I
41
xiii
3. Observasi Siklus I
45
4. Refleksi Siklus I
52
C. Deskripsi Siklus II
54
1. Perencanaan Siklus II
55
2. Pelaksanaan Tindakan Siklus II
55
3. Observasi Siklus II
59
4. Refleksi Siklus II
67
D. Pembahasan
67
70
BAB V Simpulan, Implikasi Dan Saran
A. Simpulan
70
B. Implikasi
70
C. Saran
71
DAFTAR PUSTAKA
73
LAMPIRAN
76
xiv
DAFTAR TABEL
Tabel
Halaman
3.1 Indikator Penelitian
32
4.1 Lembar Observasi Aspek Afektif Siswa Siklus I
45
4.2 Lembar Observasi Aspek Psikomotorik Siswa Siklus I
47
4.3 Presentase Ketuntasan Aspek Afektif Siklus I
52
4.4 Presentase Aspek Psikomotorik Siklus I
53
4.5 Lembar Observasi Aspek Afektif Siswa Siklus II
59
4.6 Lembar Observasi Aspek Psikomotorik Siswa Siklus II
61
4.7 Presentase Ketuntasan Aspek Afektif Siklus II
66
4.8 Presentase Ketuntasan Aspek Psikomotorik Siklus II
66
4.9 Presentase Perbandingan Aspek Afektif Siklus I dan II
68
4.10 Presentase Perbandingan Aspek Psikomotorik Siklus I dan II
68
xv
DAFTAR GAMBAR
Gambar
Halaman
4.1 SMK Negeri 9 Surakarta
35
4.2 Denah SMK Negeri 9 Surakarta
36
4.3 Kondisi Kelas Saat KBM Berlangsung
40
4.4 Kondisi Kelas Saat Pelaksanaan Siklus I
43
4.5 Siswa Menyalin Desain Di Komputer
44
4.6 Karya Siswa Fauzan Setyawan
49
4.7 Karya Siswa Inggit Prasetyo
51
4.8 Kondisi Kelas Saat Pelaksanaan Siklus II
56
4.9 Siswa Memasukkan Script
58
4.10 Karya Siswa Afrizal Dicky
64
4.11 Karya Siswa diokta Faiz
65
xvi
DAFTAR GRAFIK
Grafik 4.1 Presentase Aspek Psikomotorik Siswa Kondisi Awal. ...................... 39
Grafik 4.2 Ketuntasan Aspek Afektif Siklus I. ................................................... 52
Grafik 4.3 Ketuntasan Aspek Psikomotorik Siklus I ......................................... 53
Grafik 4.4 Ketuntasan Aspek Afektif Siklus II . ................................................. 66
Grafik 4.5 Ketuntasan aspek Psikomotorik Siklus II . ........................................ 66
Grafik 4.6 Perbandingan Aspek Afektif dan Psikomotorik Siklus I dan II ....... 68
xvii
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 Observasi Awal
1. Pedoman Wawancara dengan Guru kelas X Animasi
2. Pedoman Wawancara dengan Siswa Kelas X Animasi
3. Dokumentasi Wawancara Guru Dan Siswa Pada Pratindakan
4. Wawancara dengan Guru
5. Wawancara dengan Siswa
6. Denah SMK Negeri 9 Surakarta Tampak Atas
7. Dokumentasi observasi awal
8. Rekapitulasi nilai tugas praktek kondisi awal
Lampiran 2 Siklus I
1. Rencana pelaksanaan pembelajaran
2. Instrumen penilaian aspek afektif
3. Indikator pengukuran aspek afektif
4. Instrumen penilaian aspek psikomotorik
5. Indikator penilaian psikomotorik
6. Hasil belajar aspek afektif
7. Hasil belajar aspek psikomotorik
8. Dokumentasi siklus I
9. Dokumentasi karya siswa siklus I
Lampiran 3 Siklus II
1. Rencana pelaksanaan pembelajaran
2. Instrumen penilaian aspek afektif
3. Indikator pengukuran aspek afektif
4. Instrumen penilaian aspek psikomotorik
5. Indikator penilaian psikomotorik
6. Hasil belajar aspek afektif
7. Hasil belajar aspek psikomotorik
xviii
8. Dokumentasi siklus II
9. Dokumentasi karya siswa siklus II
Lampiran 4 Surat Ijin Penelitian
1. Surat Ijin Penyusunan Skripsi
2. Surat Permohonan Ijin Penelitian.
xix