Perancangan Buku Cerita dengan Papercraft untuk Meningkatkan Kemampuan Motorik Anak-Anak.
ABSTRAK
PERANCANGAN BUKU CERITA INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MOTORIK ANAK-ANAK
Oleh Peter Wahyudi
NRP 0864103
Dalam perkembangan jaman yang sangat pesat ini teknologi berkembang semakin canggih. Perkembangan juga dialami dalam media massa yaitu gadget. Dengan semakin banyaknya pengguna gadget dari kalangan anak-anak, sehingga kesempatan anak untuk bersosialisasi secara langsung pun akan terbatas, karena kemudahan komunikasi sudah difasilitasi dengan adanya gadget ini. Akan tetapi, gadget ini juga membuat dunia anak semakin sempit, anak seolah-olah terjebak dalam dunia maya sehingga hal ini akan memberikan efek kepada perkembangan dari berbagai aspek seperti motorik pada anak.
Maka dari itu, tujuan dari penulisan karya tulis ini adalah mengenalkan media pembelajaran dengan cara bermain yang dapat meningkatkan kemampuan motorik anak dan kreatifitas anak. Manfaat dari ini adalah untuk melatih konsentrasi motorik anak dan mempopulerkan papertoys tokoh anak itu sendiri yang dapat dimainkan oleh anak. Papercraft merupakan bentuk education toys karena mengasah tiga
kemampuan pokok yaitu kemampuan fisik – motorik (psikomotor), kecerdasan
kognitif, afektif. Keunggulan dari Papercraft adalah memiliki bentuk 3 dimensi (pop-up) yang dapat memberikan sebuah cerita, bersifat interaktif dan mampu membangkitkan keingintahuan anak.
Metode yang digunakan adalah dengan merancang media buku papercraft dan promosi melalui media berupa poster, brosur, flyer, website, postcard, x-banner dan
(2)
ABSTRACT
STORY BOOK DESIGN WITH PAPERCRAFT TO IMPROVE MOTOR SKILLS CHILDREN
Peter Wahyudi NRP 0864103
Gadget is a medium that cannot be separated from our everyday life. With the increasing number of children using gadgets, the opportunity for children to socialize within their social environment is limited, and also affecting their motor skill development. This is because they tend to perform limited movements. If this continues, the motor skills of children will deteriorate. Therefore, it is important to have media that can train children in motor skills to compensate for this occurring phenomenon.
Accordingly, the purpose of this design is to present a learning medium through playing. The benefit of this design is that it can be used to train the child's motor concentration and develop their creativity in telling stories using paper toys. Papercraft is a type of educational toys for developing three basic abilities namely physical ability - motor (psychomotor), intelligence cognitive, and affective. The main advantage of Papercraft is that it has a 3-dimensional form that can provide a story, is interactive, and is able to arouse
children’s curiosity.
The method used in designing this papercraft book media is through observing children from an intended age group, the use of child psychology theories and theories of book design, and media applications in Visual Communication Design to promote the book through media such as posters, brochures, flyers, websites, postcards, x-banner and merchandise. Designing a campaign media will help draw the attention of the public, especially children.
(3)
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ... ..i
LEMBAR PENGESAHAN ... ..ii
PERNYATAAN ORISINALITAS KARYA DAN LAPORAN ... iii
PERNYATAAN PUBLIKASI LAPORAN ... iv
KATA PENGANTAR ... v
ABSTRAK …...vii
DAFTAR ISI ... ...xi
DAFTAR GAMBAR ... ...xiv
DAFTARTABEL ...xv
DAFTAR LAMPIRAN ... ...xv
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang...1
1.2. Permasalahan Dan Ruang Lingkup ...3
1.3. Tujuan Perancangan ...3
1.4. Sumber dan Teknik Pengumpulan Data...3
1.5. Skema Perancangan...4
BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Teori Psikologis Mengenai Bermain…...5
2.1.1. Ciri - ciri Bermain...6
2.1.2. Manfaat Bermain...7
2.2. Metode Bermain Sambil Belajar...9
2.3. Desain Buku...10
2.3.1. Jenis-Jenis Buku Anak...11
2.4. Papercraft...13
(4)
2.4.4. Alat dan bahan untuk membuat Papercraft...16
2.4.5. Cara membuat Papercraft...17
2.4.6. Jenis kertas Papercraft...18
2.5. Tahap Perkembangan Motorik...20
2.5.1. Prinsip Perkembangan Motorik...21
BAB III DATA DAN ANALISIS MASALAH 3.1. Data Dan Fakta ...24
3.1.1. Perushaan / lembaga terkait...24
3.1.2. Data tentang gejala...27
3.2. Analisis Terhadap Permasalahan Berdasarkan Data dan Fakta...31
3.2.1. SWOT...31
3.2.2. Tinjauan Terhadap Proyek Sejenis...32
3.2.3. STP…...33
BAB IV PEMECAHAN MASALAH 4.1. Konsep Komunikasi ...35
4.2. Konsep Kreatif ...35
4.2.1. Gaya Desain ...35
4.2.2. Layout ...34
4.2.3. Typography ...34
4.2.4. Warna ...34
4.2.5. Timeline ...35
4.3. Konsep Media ...37
4.4. Hasil Karya ...39
4.4.1. Logo ...39
4.4.2. Buku Papercraft ... 40
4.4.3. Poster ...43
4.4.4. Flyer ...44
4.4.5. Merchandise ...45
(5)
4.4.7. T-Shirt. ...46 4.4.8. Media Sosial ...47 4.4.9. Budgeting.....48
BAB V PENUTUP
4.1. Kesimpulan ...50 4.2. Saran ...50
(6)
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1.1. Skema Perancangan ...4
Gambar 2.1. Bermain ... 5
Gambar 2.2. Contoh Karakter Papercraft ... .15
Gambar 2.3. Papercraft………..16
Gambar 2.4. Alat dan bahan Papercraft ... 17
Gambar 2.5. Cara membuat Papercraft ... 18
Gambar 3.1. Logo Komunitas PeriKertas ... 41
Gambar 3.2. Logo PT.Gramedia Pustaka Utama ... 42
Gambar 3.3. Diagram mengenai gadget ... 28
Gambar 3.4. Diagram mengenai buku ... 28
Gambar 3.5. Diagram mengenai tipe buku ... 29
Gambar 3.6. Diagram mengenai prakarya ... 29
Gambar 3.7. Diagram mengenai papercraft ... 30
Gambar 3.8. Diagram mengenai berapa papercraft yang pernah dibuat ... 30
Gambar 3.9. Diagram mengenai jenis papercraft ... 31
Gambar 3.10. Diagram mengenai hobi papercraft ... 31
Gambar 3.11. Event-event dari komunitas Papercraft di Bandung ... .36
Gambar 4.1. Logo Produk ……….39
Gambar 4.2. Font Logo ... 39
Gambar 4.2. Cover buku Papercraft ... 41
Gambar 4.3. Isi buku papercraft latar rumah ... 41
Gambar 4.4. Isi buku papercraft latar sekolah ... 42
Gambar 4.5. Isi buku papercraft latar perjalanan ... 42
Gambar 4.6. Isi buku papercraft latar halaman bermain ... 43
Gambar 4.7. Isi buku papercraft latar pulang ke rumah ... 43
Gambar 4.8. Poster Launching Produk ... 44
Gambar 4.9. Poster Awareness ... 44
Gambar 4.10. Flyer Event ... 45
(7)
Gambar 4.12. Sticker ... 46
Gambar 4.13. X-Banner ... 46
Gambar 4.14. T-Shirt ... 47
Gambar 4.15. Media Sosial Facebook ... 47
(8)
DAFTAR TABEL
Tabel 4.1. Timeline ... 36 Tabel 4.2. Budgeting ... 48
(9)
DAFTAR LAMPIRAN
Sketsa logo ... 1x Sketsa media digital ... 1x
(10)
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Pada zaman era globalisasi ini, terjadi perubahan zaman yang sangat pesat, dimana teknologi yang berkembang semakin canggih. Dalam hal ini, perkembangan juga dialami dalam media massa. Media massa adalah komunikasi kepada khalayak luas dengan menggunakan saluran-saluran komunikasi ini. Walaupun komunikasi massa biasanya merujuk pada surat kabar dan radio.
Menurut sudut pandang ilmu kesehatan jiwa, pengunaan gadget pada usia dini tidak disarankan, oleh dr Tjhin Wiguna, SpKJ(K), dari Divisi Psikiater Anak dan Remaja Departemen Psikiatri Fakultas Kedokteran Universitas Indonesia/Rumah Sakit Ciptomangunkusumo (FKUI/RSCM) Jakarta ,akibat hal ini anak tidak dapat belajar dengan cara alami bagaimana berkomunikasi dan sosialisasi. Anak juga tidak mampu mengenali dan berbagi aneka emosi, seperti simpati, sedih, atau senang, alhasil anak tidak dapat meresponi hal yang ada disekelilingnya baik secara emosi maupun verbal. Terbatasnya respon anak akan mengganggu perkembangan kemampuannya untuk bergaul dan beradaptasi. (Nakita, 14 April 2012:26)
Hambatan yang dapat timbul pada tahap perkembangan fisik motorik ini biasanya timbul karena masalah pergaulan dengan teman, pasif dan takut berbuat sesuatu, takut mengemukakan sesuatu, kurang kemauan, masalah belajar, dan merasa bersalah. Pada kenyataannya anak pra sekolah rata-rata masih banyak yang terhambat dalam menguasai kemampuan fisik motorik di sekolah. Hal ini terlihat dari kegiatan yang lakukan sehari-hari di sekolah, kadang juga ada anak yang tidak mau bermain dan hanya diam saja. Hal ini tentunya akan menghambat perkembangan fisik motorik anak tersebut.
(11)
Perkembangan motorik anak dibagi menjadi dua ,yaitu motorik halus dan motorik kasar. Motorik halus adalah gerakan yang menggunakan otot-otot halus atau sebagian anggota tubuh tertentu, yang dipengaruhi oleh kesempatan untuk belajar dan berlatih. Kedua kemampuan tersebut sangat penting agar anak bisa berkembang dengan optimal. Keterampilan motorik halus atau keterampilan manipulasi seperti menulis, menggambar, memotong, melempar dan menagkap bola serta memainkan benda-benda atau alat-alat mainan (Curtis,1998; Hurlock, 1957 dalam Yusuf 2002). Motorik kasar adalah gerakan tubuh yang menggunakan otot-otot besar atau sebagian besar atau seluruh anggota tubuh yang dipengaruhi oleh kematangan anak itu sendiri. Keterampilan motorik kasar seperti berjalan, berlari, melompat, naik turun tangga.
Artikel koran Lifestyle Metroplis Jawa Pos Jumat 31 Januari 2014, psikolog anak
Seto Mulyadi menyatakan, “Pengenalan gadget yang dilakukan ke anak sedari kecil
berbahaya. Karena usia ideal anak-anak berkenalan dengan peranti elektronik adalah 12 tahun. Kalau di bawah 12 tahun, itu berpengaruh pada kepribadian anak, dengan maksud anak cenderung lebih tertutup dan cuek terhadap kondisi lingkungan. Mereka akan kehilangan kontrol dan lebih banyak melakukan kegiatan sia-sia atau
gadget freak.
Berdasarkan observasi juga didapatkan bahwa kurangnya kemampuan fisik motorik anak tersebut dikarenakan kurangnya strategi mengajar guru dalam meningkatkan kemampuan fisik motorik anak dan kurangnya kreativitas guru dalam menggunakan strategi pembelajaran yang dapat meningkatkan stimulasi anak-anak usia dini tersebut dalam mengembangkan kemampuan fisik motorik mereka.
Karena begitu pesatnya tren perkembangan teknologi yang tidak bisa dilawan, dibutuhkan peran orang tua sepenuhnya terhadap pemilihan media bermain dan juga belajar yang tepat untuk anak sehingga dapat mengoptimalkan aspek-aspek
(12)
1.2 Permasalahan Dan Ruang Lingkup
Berdasarkan beberapa masalah yang telah diidentifikasikan dapat dirumuskan inti-inti permasalahan yang akan dibahas dan diteliti lebih lanjut :
a) Bagaimana menyampaikan cerita yang menarik perhatian anak-anak agar
lebih tertarik dengan buku cerita.
b) Bagaimana membuat buku cerita yang interaktif dan meningkatkan
kemampuan motorik anak.
Dalam ruang lingkup perancangan, papercraft sebagai media pembelajaran yang menarik perhatian anak-anak SD usia 10-14 tahun serta dapat meningkatkan kemampuan motorik halus terhadap anak-anak.
1.3 Tujuan Perancangan
Tuujuan perancangan ini adalah sebagai berikut :
a) Memberikan cerita yang menarik dengan bentuk model sehingga anak-anak
akan lebih tertarik
b) Merancang visualisasi media yang dapat meningkatkan kemampuan motorik
halus anak.
1.4 Sumber dan Teknik Pengumpulan Data
Dalam penyusunan laporan, teknik pengumpulan data dilakukan dengan beberapa metode, antara lain sebagai berikut.
a) Data primer didapat dari wawancara dengan anak sd usia 10-14 tahun. Dan
kuisioner yang akan dibagikan kepada 100 orang dimulai dari usia 10 hingga 14 tahun, serta observasi sebagai partisipan aktif maupun non aktif untuk mengetahui seberapa minat terhadap buku dan buku apa yang diminati.
b) Data sekunder didapat dari studi pustaka pada buku terkait, majalah, blogspot,
forum, official website dan jejaring sosial mengenai teori-teori terkait dan
desain yang sudah ada untuk menambah pengetahuan tentang papercraft dan data-data lain yang diperlukan dalam merancang papercraft untuk anak-anak.
(13)
Latar Belakang
Permasalahan
Pengaruh arus globalisasi modern yang terus meningkat yang menurunkan minat anak anak dalam membaca.
Anak-anak yang lebih memilih alat modern seperti gadget.
Meninjau papercraft sebagai media yang dapat meningkat kan kemampuan motorik anak.
Kurangnya media yang meningkatkan kemampuan motorik anak.
Pemecahan
Merancang Media yang interaktif terhadap anak.
Perancangan Buku
Konsep Media
Kuisioner. Buku Cerita dengan
teknik papercraft. Wawancara.
Tujuan Perancangan
Untuk memberikan media yang dapat meningkatkan kemampuan motorik anak.
Untuk memberi cerita yang lebih interaktif terhadap anak sehingga anak lebih tertarik.
Data dan Teori
(14)
BAB V
PENUTUP
5.1. Kesimpulan
Dari hasil observasi, wawancara, kuesioner, dan visualisasi karya diperoleh kesimpulan bahwa suatu media pembelajaran yang menarik untuk meningkatkan kreatifitas perlu diangkat kembali terutama pada anak-anak agar tidak akan punah oleh arus globalisasi. Untuk itu dibutuhkan suatu media penyampaian baru yang
dapat menarik perhatian anak-anak. Buku papercraft Let’s Go To School merupakan
suatu media penyampaian pesan yang memiliki edukasi tentang kedisplinan anak sekolah, serta dapat melatih konsentrasi motorik pada anak.
Dalam pembuatan media tersebut memerlukan desain yang menarik dan disesuaikan dengan target audience yang dituju serta promosi yang menarik. Promosi dibutuhkan proses perancangan strategi promosi yang baik dan tepat dengan cara melakukan riset, dan wawancara langsung kepada nara sumber agar dapat mengidentifikasikan permasalahan yang ada.
5.2. Saran
Pemilihan media bermain dan juga belajar yang tepat untuk anak perlu di optimalkan tanpa bergantung terhadap gadget. Berbagai macam media dapat dibuat agar dapat mengurangi keterhambatan kualitas motorik anak-anak. Dibutuhkan media penyampaian pesan yang menarik dengan target audience yang tepat. Melalui media penyampaian pesan yang dibuat semenarik mungkin agar masyarakat tertarik, khususnya anak-anak.
(15)
DATA PENULIS
1. Nama Penulis : Pete Wahyudi
2. Alamat : Taman Kopo Indah 2 Blok A1 no 14 3. Telepon : 022-5422653
4. No. Handphone : 085624793777
5. Alamat Email : me_peter77@yahoo.com 6. Pendidikan SMU : Jend. Soedirman 2008
(16)
DAFTAR PUSTAKA
Literatur
Cony R Semiawan. (2002). “Belajar Dan Pembelajaran Pra Sekolah Dasar”.
Jakarta.
Dakir. (1993). “Dasar-Dasar Psikologi”. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Dra Dra. Sofia Hartati,Si.2009. “Bermain dan Penataan Lingkungan Main,
Penataran “DR C.Asri Budiningsih, (2004). Belajar dan Pembelajaran. Penerbit Rinika Cipta, Pendidik Paud, Peningkatan mutu pendidikan dan tenaga kependidikan (PTKPNFMPTK-DEPDIKNAS)
Hurlock, Elizabeth B. (2001). “Psikologi Perkembangan Suatu Pendekatan
Sepanjang Rentang Kehidupan Edisi V”. Jakarta: Erlangga.
Koskow. (2009). “Merupa Buku”. Yogyakarta: LKIS Yogyakarta.
Mayke S. Tedjasaputra. (2001). “Bermain, Mainan, dan Permainan untuk
pendidikan Usia Dini”. Jakarta : Grasindo
Santrock. (1999). “Psikologi Perkembangan Dewasa Muda (Edisi VI)”. Jakarta: PT.
Gramedia.
Sunaryo. (1989). Psikologi Perkembangan Purwokerto
Syah, Muhibbin. (2001). “Psikologi Belajar”. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.
Tedjasaputra (2001). Bermain
Online
http://paud-anakbermainbelajar.blogspot.com (diakses pada Minggu, 11 Januari 2015, pukul 01:23 WIB).
http://www.cherrymuttzzz.blogspot.com/ (diakses pada Sabtu, 24 Januari 2015, pukul 23:45 WIB).
(17)
http://www.kompasgramedia.com/ (diakses pada Selasa, 24 Februari 2015 pukul 23:45 WIB).
www.rainbow-team.forum-actif.net/ (diakses pada Minggu, 15 Februari 2015 pukul 23:45 WIB).
www.perikertas.com/artikel/3-desain/53-kategori-papercraft(diakses pada Minggu, 15 Februari 2015 pukul 23:45 WIB).
http://www.lifestyle.kompasiana.com/hobi/papercraft-seni-menghidupkan-kertas-412133.html (diakses pada Jumat, 9 Januari 2015, pukul 01:01 WIB).
https://karpetbiru.multiply.com/ (diakses pada Jumat, 9 Januari 2015, pukul 02:02 WIB).
Wawancara Narasumber
Tasasya (Anggota Perikertas) pada hari Senin, 17 Januari 2015 pukul 13:14 WIB. Tya (Anggota Perikertas) pada hari Kamis, 29 Januari 2015 pukul 14:15 WIB di
(1)
Universitas Kristen Maranatha 3
1.2Permasalahan Dan Ruang Lingkup
Berdasarkan beberapa masalah yang telah diidentifikasikan dapat dirumuskan inti-inti permasalahan yang akan dibahas dan diteliti lebih lanjut :
a) Bagaimana menyampaikan cerita yang menarik perhatian anak-anak agar lebih tertarik dengan buku cerita.
b) Bagaimana membuat buku cerita yang interaktif dan meningkatkan kemampuan motorik anak.
Dalam ruang lingkup perancangan, papercraft sebagai media pembelajaran yang menarik perhatian anak-anak SD usia 10-14 tahun serta dapat meningkatkan kemampuan motorik halus terhadap anak-anak.
1.3Tujuan Perancangan
Tuujuan perancangan ini adalah sebagai berikut :
a) Memberikan cerita yang menarik dengan bentuk model sehingga anak-anak akan lebih tertarik
b) Merancang visualisasi media yang dapat meningkatkan kemampuan motorik halus anak.
1.4 Sumber dan Teknik Pengumpulan Data
Dalam penyusunan laporan, teknik pengumpulan data dilakukan dengan beberapa metode, antara lain sebagai berikut.
a) Data primer didapat dari wawancara dengan anak sd usia 10-14 tahun. Dan kuisioner yang akan dibagikan kepada 100 orang dimulai dari usia 10 hingga 14 tahun, serta observasi sebagai partisipan aktif maupun non aktif untuk mengetahui seberapa minat terhadap buku dan buku apa yang diminati.
b) Data sekunder didapat dari studi pustaka pada buku terkait, majalah, blogspot,
forum, official website dan jejaring sosial mengenai teori-teori terkait dan
desain yang sudah ada untuk menambah pengetahuan tentang papercraft dan data-data lain yang diperlukan dalam merancang papercraft untuk anak-anak.
(2)
Universitas Kristen Maranatha 4
Latar Belakang
Permasalahan
Pengaruh arus globalisasi modern yang terus meningkat yang menurunkan minat anak anak dalam membaca.
Anak-anak yang lebih memilih alat modern seperti gadget.
Meninjau papercraft sebagai media yang dapat meningkat kan kemampuan motorik anak.
Kurangnya media yang meningkatkan kemampuan motorik anak.
Pemecahan
Merancang Media yang interaktif terhadap anak.
Perancangan Buku
Konsep Media
Kuisioner. Buku Cerita dengan
teknik papercraft. Wawancara.
Tujuan Perancangan
Untuk memberikan media yang dapat meningkatkan kemampuan motorik anak.
Untuk memberi cerita yang lebih interaktif terhadap anak sehingga anak lebih tertarik.
Data dan Teori
1.5Skema Perancangan
(3)
Universitas Kristen Maranatha 50
BAB V
PENUTUP
5.1. Kesimpulan
Dari hasil observasi, wawancara, kuesioner, dan visualisasi karya diperoleh kesimpulan bahwa suatu media pembelajaran yang menarik untuk meningkatkan kreatifitas perlu diangkat kembali terutama pada anak-anak agar tidak akan punah oleh arus globalisasi. Untuk itu dibutuhkan suatu media penyampaian baru yang dapat menarik perhatian anak-anak. Buku papercraft Let’s Go To School merupakan suatu media penyampaian pesan yang memiliki edukasi tentang kedisplinan anak sekolah, serta dapat melatih konsentrasi motorik pada anak.
Dalam pembuatan media tersebut memerlukan desain yang menarik dan disesuaikan dengan target audience yang dituju serta promosi yang menarik. Promosi dibutuhkan proses perancangan strategi promosi yang baik dan tepat dengan cara melakukan riset, dan wawancara langsung kepada nara sumber agar dapat mengidentifikasikan permasalahan yang ada.
5.2. Saran
Pemilihan media bermain dan juga belajar yang tepat untuk anak perlu di optimalkan tanpa bergantung terhadap gadget. Berbagai macam media dapat dibuat agar dapat mengurangi keterhambatan kualitas motorik anak-anak. Dibutuhkan media penyampaian pesan yang menarik dengan target audience yang tepat. Melalui media penyampaian pesan yang dibuat semenarik mungkin agar masyarakat tertarik, khususnya anak-anak.
(4)
DATA PENULIS
1. Nama Penulis : Pete Wahyudi
2. Alamat : Taman Kopo Indah 2 Blok A1 no 14
3. Telepon : 022-5422653
4. No. Handphone : 085624793777
5. Alamat Email : me_peter77@yahoo.com
(5)
Universitas Kristen Maranatha 50
DAFTAR PUSTAKA
Literatur
Cony R Semiawan. (2002). “Belajar Dan Pembelajaran Pra Sekolah Dasar”. Jakarta.
Dakir. (1993). “Dasar-Dasar Psikologi”. Yogyakarta: Pustaka Pelajar. Dra Dra. Sofia Hartati,Si.2009. “Bermain dan Penataan Lingkungan Main, Penataran “DR C.Asri Budiningsih, (2004). Belajar dan Pembelajaran. Penerbit Rinika Cipta, Pendidik Paud, Peningkatan mutu pendidikan dan tenaga kependidikan (PTKPNFMPTK-DEPDIKNAS)
Hurlock, Elizabeth B. (2001). “Psikologi Perkembangan Suatu Pendekatan
Sepanjang Rentang Kehidupan Edisi V”. Jakarta: Erlangga. Koskow. (2009). “Merupa Buku”. Yogyakarta: LKIS Yogyakarta.
Mayke S. Tedjasaputra. (2001). “Bermain, Mainan, dan Permainan untuk
pendidikan Usia Dini”. Jakarta : Grasindo
Santrock. (1999). “Psikologi Perkembangan Dewasa Muda (Edisi VI)”. Jakarta: PT. Gramedia.
Sunaryo. (1989). Psikologi Perkembangan Purwokerto
Syah, Muhibbin. (2001). “Psikologi Belajar”. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada. Tedjasaputra (2001). Bermain
Online
http://paud-anakbermainbelajar.blogspot.com (diakses pada Minggu, 11 Januari
2015, pukul 01:23 WIB).
http://www.cherrymuttzzz.blogspot.com/ (diakses pada Sabtu, 24 Januari 2015, pukul 23:45 WIB).
(6)
Universitas Kristen Maranatha 51 http://www.kompasgramedia.com/ (diakses pada Selasa, 24 Februari 2015 pukul
23:45 WIB).
www.rainbow-team.forum-actif.net/ (diakses pada Minggu, 15 Februari 2015 pukul
23:45 WIB).
www.perikertas.com/artikel/3-desain/53-kategori-papercraft(diakses pada Minggu,
15 Februari 2015 pukul 23:45 WIB).
http://www.lifestyle.kompasiana.com/hobi/papercraft-seni-menghidupkan-kertas-412133.html (diakses pada Jumat, 9 Januari 2015, pukul 01:01 WIB).
https://karpetbiru.multiply.com/ (diakses pada Jumat, 9 Januari 2015, pukul 02:02 WIB).
Wawancara Narasumber
Tasasya (Anggota Perikertas) pada hari Senin, 17 Januari 2015 pukul 13:14 WIB. Tya (Anggota Perikertas) pada hari Kamis, 29 Januari 2015 pukul 14:15 WIB di