Rancang Bangun Aplikasi informasi kejiwaan pada Gangguan Perkembangan Psikologis pada Perilaku dan Emosional Pada masa Anak dan Remaja Berbasis J2ME.

Rancang Bangun Aplikasi infor masi kejiwaan pada Gangguan
Per kembangan Psikologis pada Per ilaku dan Emosional Pada masa
Anak dan Remaja Ber basis J 2ME

TUGAS AKHIR

Disusun oleh :
Tri Yusnita sari

NPM. 0734010011

J URUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN” J AWA TIMUR
SURABAYA
2011

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

Judul


: Rancang Bangun Aplikasi Diagnosa kejiwaan pada Gangguan Perkembangan Psikologis pada
Perilaku dan Emosional Pada masa kanak dan Remaja Berbasis J2ME
Pembimbing I : Ir.R.Purnomo Edi Sasongko, MP
Pembimbing II : Ir.C.Pujiastuti,MT
Penyusun
: Tri Yusnita Sari

ABSTRAK
Perkembangan kebutuhan handphone saat ini semakin tinggi sehingga tidak
menutup kemungkinan bagi semua kalangan menggunakan handphone lebih – lebih
saat ini handphone sudah semakin berkembang dengan berbagai fitur – fitur yang
mendukung di dalamnya sehingga suatu aplikasi – aplikasi menarik bisa berjalan di
handphone. Bahkan dalam hal ini penyakit kejiwaan pada sebagian orang tidak
mengetahui secara detail sebab – sebab penyakit kejiwaan seseorang.
Dalam penelitan tugas akhir ini bertujuan untuk membantu bagi mahasiswa
dan mahasiswi ilmu kedokteran tentang penyakit kejiwaan untuk memberikan
sebuah pengertian dari beberapa istilah – istilah penyakit kejiwaan serta solusi
cara mengatasi penyakit tersebut.
Dalam tugas akhir ini dibuat suatu aplikasi “Rancang Bangun Aplikasi

informasi kejiwaan pada Perilaku Dan Emosional masa anak dan Remaja Berbasis
J2ME”yang merupakan Rancang bangun suatu aplikasi untuk memudahkan dalam
hal pencariaan informasi tentang penyakit kejiwaan seseorang. Uji kelayakan
aplikasi dilakukan dengan melakukan serangkaian skenario uji coba antara lain: uji
coba proses install dan uninstall pada handphone, uji coba hasil pencarian data, uji
coba deskripsi data, uji coba solusi data..
Keywords : j2me ,ilmu kejiwaan, java, midlet, mobile.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

i

KATA PENGANTAR

Bismillahirrahmannirahim,
Syukur Alhamdulillaahi rabbil ‘alamin terucap ke hadirat Allah SWT atas
segala limpahan Kekuatan-Nya sehingga dengan segala keterbatasan waktu, tenaga,
pikiran dan keberuntungan yang dimiliki penyusun, akhirnya penyusun dapat
menyelesaikan Skripsi yang berjudul ″RANCANG

INFORMASI

KEJ IWAAN

PADA

BANGUN APLIKASI

GANGGUAN

PERKEMBANGAN

PSIKOLOGIS PADA PERILAKU DAN EMOSIONAL PADA MASA ANAK
DAN REMAJ A BERBASIS J 2ME″ dengan tepat waktu,

Shalawat dan salam

diperuntukkan kepada junjungan kita nabi besar Muhammad SAW.
Skripsi dengan beban 4 SKS ini disusun guna diajukan sebagai salah satu
syarat untuk menyelesaikan program Strata Satu (S1) pada jurusan Teknik

Informatika, Fakultas Teknologi Industri, UPN ″VETERAN″ Jawa Timur.
Melalui Skripsi ini penyusun merasa mendapatkan kesempatan emas untuk
memperdalam ilmu pengetahuan yang diperoleh selama di bangku perkuliahan,
terutama berkenaan tentang penerapan teknologi perangkat bergerak. Namun,
penyusun menyadari bahwa Skripsi ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu
penyusun sangat mengharapkan saran dan kritik dari para pembaca untuk
pengembangan aplikasi lebih lanjut.
Surabaya,15 Desember 2011

Penulis
_____________________

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

UCAPAN TERIMA KASIH

Penyusun menyadari bahwasanya dalam menyelesaikan Skripsi ini telah
mendapat banyak bantuan dan dukungan dari berbagai pihak, untuk itu pada
kesempatan yang berharga ini, penyusun mengucapan terima kasih kepada:

1. Bapak Prof. Dr. Ir Teguh Soedarto, MP. Selaku Rektor Universitas Pembangunan
Nasional “Veteran” Jawa Timur Surabaya.
2. Bapak Ir. Sutiyono, MT Selaku Dekan Fakultas Teknologi industri.
3. Ibu Dr. Ir. Ni Ketut Sari, MT Selaku kepala Jurusan Teknik Informatika
Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur Surabaya.
4. Bapak Ir. R. Purnomo Edi Sasongko,MP dan Ibu Ir. C. Pujiastuti,MT Sebagai
dosen Pembimbing yang telah meluangkan waktu dan memberikan bimbingan
serta petunjuk selama menyusun Tugas Akhir ini.
5. Para Dosen Seminar : Bapak Ir. R. Purnomo Edi Sasongko,MP dan Bapak Faisal
Mutaqin, S.Kom. Yang telah membuka wawasan baru bagi penulis.
6. Para Dosen Penguji Lisan : Basuki Rahmat, S.Si, MT, Waldy Permana Agastya,
S.Kom, MM , Fetty Tri Anggareny, S.Kom yang telah memberikan masukan
positif kepada penulis.
7. Kedua Orang Tua tercinta serta Keluarga yang senantiasa memberikan dukungan
dan mendoakan penulis.
8. Sahabat baik Penulis CIcik Nur Idah Sari dan Suep Rizal, Terima kasih sudah
memberi banyak masukan dan dukungan selama pengerjaan Tugas Akhir Ini.
9. My special boy thank’s a lot for your support.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :

Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

10. Teman-teman Penulis : Untuk teman-teman seangkatan Oshin, Trea, Novan,
Faizol, Rizal, Nanang, Tobib, Gigih, Ardi, Sasa, Malik, NyoNyo dan teman
seangkatan lainnya yang tidak mungkin ditulis satu per satu terima kasih atas
dukungan dan kerja samanya selama empat tahun terakhir. Untuk teman-teman
KKN love u all.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

DAFTAR ISI

ABSTRAK..........................................................................................................

i

KATA PENGANTAR........................................................................................... ii
UCAPAN TERIMA KASIH...............................................................................


iii

DAFTAR ISI........................................................................................................

v

DAFTAR GAMBAR............................................................................................. viii

BAB I

PENDAHULUAN...................................................................................

1

1.1. Latar Belakang................................................................................... 1
1.2. Perumusan Masalah........................................................................

2

1.3. Batasan Masalah.............................................................................


2

1.4. Tujuan.............................................................................................

2

1.5 Manfaat...........................................................................................

3

1.6. Metodologi Pembuatan Skripsi.......................................................

3

1.7. Sistematika Penulisan.....................................................................

4

BAB II TINJ AUAN PUSTAKA .....................................................................


6

2.1 Ilmu Kejiwaan........................................................................

6

2.1.1.Beberapa jenis gangguan jiwa yang banyak terjadi pad
masa remaja.....................................................................................
2.2 Java 2 Micro Edition (J2ME)……………………………………..

8
12

2.2.1 Connected Limited Device Configuration (CLDC)……… 15
2.2.2 Mobile Information Device Profile (MIDP)……………

16

2.2.2.1 MIDlet…………………………………………… 17

2.2.2.2 Lifecycle MIDlet……………………………….

17

2.2.2.3 Push Registry……………………………………. 19
2.3 Thread……………………………………………………………… 19
2.3.1 Single Thread....................................................................... 20
2.3.2 Multi Thread.......................................................................

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

21

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM...................................... 23
3.1 Identifikasi Masalah.........................................................................

23

3.2. Perancangan Sistem....................................................................... 24

3.2.1. Deskripsi Umum Sistem...................................................

24

3.2.2. Kebutuhan Sistem............................................................... 25
3.2.2.1. Kebutuhan Pengguna.............................................. 25
3.2.3 Use Case Diagram………………………………………… 26
3.2.4 Activity Diagram…………………………………………

28

3.2.5 Sequence Diagram………………………………………… 29
3.2.6 Perancangan Antarmuka………………………………….

30

BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM………………………………………… 34
4.1.Lingkungan Implementasi………………………………………..

34

4.2. Implementasi Antarmuka………………………………………… 36
4.2.1 Form Menu List……………………………………………. 36
4.2.2. Form Ilmu Kejiwaan………………………….

37

4.2.3. Form Bantuan …………………………………

40

4.2.4. Form Profile.........................................................

41

BAB V UJ I COBA DAN EVALUASI………………………………………..

43

5.1. Lingkungan Uji Coba......................................................................

43

5.2. Skenario Uji Coba...........................................................................

43

5.3. Pelaksanaan Uji Coba…………………………………………….. 44
5.3.1 Uji Coba Instal Aplikasi…………………………………

44

5.3.1.1 Uji Coba Instal Aplikasi Pada OS Symbian..........

44

5.3.1.2 Uji Coba Instal Aplikasi OS Blackberry...............

47

5.3.2 Uji Coba Menjalankan Aplikasi........................................

48

5.3.2.1 Uji Coba Aplikasi Pada OS Symbian .................

48

5.3.2.2 Uji Coba Aplikasi Pada OS Blackberry ..............

53

5.3.3. Uji Coba Uninstall ....................................................

56

5.3.3.1 Uji Coba Uninstall Pada OS Symbian.................

56

5.3.3.2 Uji Coba Uninstall Pada OS Blackberry..............

59

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

5.3.4 Evaluasi Aplikasi Ilmu Jiwa .......................................

61

BABVI PENUTUP…………………………………………………………… 62
6.1. Kesimpulan..................................................................................... 62
6.2. Saran................................................................................................ 63

DAFTAR PUSTAKA.......................................................................................... 64
LAMPIRAN......................................................................................................... 65

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

DAFTAR GAMBAR

Arsitektur J2ME.............................................................................. 15
LifeCycle Midlet............................................................................. 18
Elemen - elemen Push Registry....................................................... 19
Syntak Membuat Thread pada Java.................................................. 21
Perbedaan antara proses SingleThread dan Multi Thread…………. 22
Arsitektur Sistem aplikasi ilmu kejiwaan masa Dewasa…………. 24
Use Case diagram penyakit kejiwaan pada kanak dan masa remaja 27
Activity Diagram main form penyakit kejiwaan masa kanak dan
Masa remaja……………………………………………………… 28
Gambar 2.9. Sequence diagram Latar Proses Diagnosa ilmu kejiwaan…………. 29
Gambar 3.0. menu sakit jiwa……………………………………………………. 31
Gambar 3.1. antarmuka menu sakit jiwa…………………………………………. 31
Gambar 3.2. antarmuka menu Diagnosa Penyakit………………………………. 32
Gambar 3.3 antarmuka menu Profile…………………………………………… 33
Gambar 3.4. antarmuka menu Bantuan………………………………………….. 33
Gambar 3.5. Sistem Aplikasi…………………………….……………………… 44
Gambar 3.6. Proses install………………………………………………………. 45
Gambar 3.7.. Proses install………………………………………………………. 45
Gambar 3.8. Konfirmasi ulang……………………………………………………..46
Gambar 3.9. Konfirmasi Save aplikasi…………………………………………. 46
Gambar 4.0. Proses Install………………………………………………………. 47
Gambar 4.1. File Ilmu Jiwa.jar…………………………………………………… 47
Gambar 4.2. Proses Download File.jar………………………………………….. 48
Gambar 4.3 Tempat aplikasi berada…..………………………………………… 48
Gambar 4.4 Form screensaver………………………………………………….. 49
Gambar 4.5 Form profile penulis……………………………………………….. 49
Gambar 4.6. Menu utama……………………………………………………….. 50
Gambar 4.7. Tampilan menú ilmu jiwa…………………………………………. 51
Gambar 4.8. Menu diagnosa……………………………………………………….51
Gambar 4.9. Tampilan menú bantuan…………………………………………… 52
Gambar 5.0. Tampilan menú profile………………………………………………53
Gambar 5.1. Letak aplikasi ilmu jiwa……………………………………………. 53
Gambar 5.2. Interface awal aplikasi ilmu iwa……………………………………..54
Gambar 5.3. Interface pada menú ilmu jiwa…………………………………….. 54
Gambar 5.4. Interface macam-macam diagnosa kejiwaan………………………. 55
Gambar 5.5 Interface diagnosa gangguan jiwa……………………………………55
Gambar 5.6. Letak aplikasi berada……………………….……………………… 56
Gambar 5.7. Konfirmasi Hapus Aplikasi………………………………………… 57
Gambar 5.8. Proses Pernyataan Hapus.………………………………………….. 57
Gambar 5.9. Konfirmasi Aplikasi telah di hapus…………………………………. 58
Gambar 6.0. Tampilan Menu Option…………………… ………………………. 59
Gambar 6.1. Tampilan Menu application………………………………………… 59
Gambar 6.2. uninstall ilmu jiwa………………..………………………………… 60
Gambar 6.3. Konfirmasi hapus file ilmu jiwa…………………………………….. 60

Gambar 2.1.
Gambar 2.2.
Gambar 2.3
Gambar 2.4
Gambar 2.5
Gambar 2.6.
Gambar 2.7.
Gambar 2.8.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

BAB I
PENDAHULUAN

1.1.

Latar belakang
Perkembangan Pemrograman J2ME saat ini sudah mulai berkembang

pesat, karena adanya kebutuhan dalam aplikasi handphone, yang di sini banyak di
butuhkan adalah android, yang sudah menjadi kategori smartphone mobile yang
dimana masyarakat tentunya sudah banyak yang mengerti akan penggunaan dari
handphone itu sendiri, tapi kebanyakan tidak tahu dan tidak bisa dalam membuat
suatu aplikasi handphone yang di butuhkan. Tidak terkecuali bagi mahasiswa dan
mahasiswi kedokteran. Bagi mereka bahwa dunia IT itu sangatlah rumit dan
complicated bagi mereka.
Dari permasalahan yang telah dijelaskan diatas, maka dibutuhkannya suatu
aplikasi HP agar dapat membantu dalam menyelesaikan permasalahan diatas.
Dengan judul ″ Rancang Bangun Aplikasi Informasi kejiwaan pada Gangguan
Perkembangan Psikologis pada Perilaku dan Emosional Pada masa Anak dan
Remaja Berbasis J2ME.″ Judul ini merupakan salah satu aplikasi handphone
berbasis Java MIDlet yang dapat menangani permasalahan yang khususnya istilah
– istilah kejiwaan pada Gangguan Perkembangan Psikologis Perilaku dan
Emosional Pada masa kanak dan Remaja yang dimana penulis akan menjabarkan
tentang hal itu dalam berbentuk aplikasi HP.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

1

2

1.2.

Per umusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah dijelaskan diatas, maka dapat

dirumuskan masalah dalam tugas akhir ini, yaitu :
a.

Bagaimana merancang dan membangun aplikasi mengenai psikologis anak
dan remaja berbasis mobile application.

b.

Bagaimana merancang dan membangun aplikasi yang dapat memberikan
informasi mengenai psikologis anak dan remaja dalam bentuk kamus
psikologi.

1.3.

Batasan Masalah
Pada pembuatan aplikasi ini perlu didefinisikan beberapa batasan masalah

tersebut antara lain:
a.

Aplikasi bersifat stand alone yaitu berjalan sebagai sebuah program biasa
pada HP, bukan sebagai sebuah dedicated program.

b.

Aplikasi yang dibuat ini hanya bisa mencari istilah dalam ilmu kejiwaan
pada Gangguan Perkembangan Psikologis pada Perilaku dan Emosional
Pada masa kanak dan Remaja melalui list program.

c.

Penggunaan aplikasi ini hanya ditujukan pada semua merk HP berbasis Java
yang mendukung profil MIDP versi 2.0.

1.4.

Tujuan
Tujuan dari pembuatan tugas akhir ini adalah :

1.

merancang dan membangun aplikasi mengenai psikologis anak dan remaja
berbasis mobile application.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

3

2.

merancang dan membangun aplikasi yang dapat memberikan informasi
mengenai psikologis anak dan remaja dalam bentuk kamus psikologi.

1.5.

Manfaat
Manfaat dari pembuatan aplikasi ini antara lain:

a.

Memudahkan bagi mahasiswa dan mahasiswi spesialis kejiwaan tentang
informasi tentang ilmu kejiwaan pada Gangguan Perkembangan Psikologis
pada Perilaku dan Emosional Pada masa kanak dan Remaja

b.

Memudahkan bagi mahasiswa dan mahasiswi dalam hal mencari informasi
ini melalui aplikasi handphone.

c.

Menjadikan pembelajaran tambahan bagi mahasiswa dan mahasiswi
tentang ilmu kejiwaan maupun tentang ilmu dalam teknologi informasi.

1.6.

Metodologi Pembuatan Skripsi
Pembuatan Skripsi terbagi menjadi beberapa tahapan sebagai berikut:

a.

Survei Lapangan
Pada tahap ini dilakukan penelitian dengan melakukan wawancara pada
masyarakat luas dan kepada dokter ilmu kejiwaan.

b.

Studi Literatur.
Pada tahap ini dilakukan pengumpulan dokumen-dokumen, referensi referensi, buku-buku, sumber dari internet, atau sumber-sumber lain yang
diperlukan untuk merancang dan mengimplementasikan aplikasi.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

4

c.

Analisa dan Perancangan Aplikasi
Dari hasil studi literatur dan hasil penelitian akan dibuat deskripsi umum
sistem serta dilakukan analisa kebutuhan sistem, selain itu juga dilakukan
perancangan awal aplikasi yang akan dibuat, sehingga akan dihasilkan
desain antarmuka dan proses yang siap untuk diimplementasikan.

d.

Pembuatan Aplikasi.
Pada tahap ini merupakan tahap yang paling banyak memerlukan waktu
karena model dan rancangan aplikasi yang telah dibuat diimplementasikan
dengan menggunakan teknologi J2ME.

e.

Uji coba dan evaluasi aplikasi.
Pada tahap ini aplikasi yang telah dibuat ini akan dilakukan beberapa
skenario uji coba dan dievaluasi untuk kelayakan pemakaian sistem.

f.

Penyusunan Buku Skripsi
Pada tahap ini merupakan tahap terakhir dari pengerjaan Skripsi. Buku ini
disusun sebagai laporan dari seluruh proses pengerjaan Skripsi.

1.7.

Sistematika Penulisan
Pada penyusunan laporan Tugas Akhir ini, dibagi menjadi beberapa pokok

bahasan, diantaranya adalah sebagai berikut :
BAB I

:

PENDAHULUAN
Bab ini berisikan tentang latar belakang masalah, perumusan
masalah, batasan masalah, tujuan, manfaat, dan sistematika penulisan
pembuatan Tugas Akhir ini.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

5

BAB II

:

LANDASAN TEORI
Pada bab ini menjelaskan tentang teori-teori pemecahan masalah
yang berhubungan dan digunakan untuk mendukung dalam
pembuatan Tugas Akhir ini.

BAB III

:

ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
Bab ini memuat tentang analisa dari sistem yang akan dibuat dan
perancangan sistem yang meliputi antara lain: deskripsi umum
sistem, kebutuhan sistem, pemodelan sistem berorientasi objek,
perancangan proses latar dan perancangan antarmuka aplikasi.

BAB IV

:

IMPLEMENTASI SISTEM
Bab ini memuat hasil implementasi dari perancangan yang telah
dibuat sebelumnya yang meliputi: implementasi form antarmuka
aplikasi.

BAB V

:

UJI COBA DAN EVALUASI
Bab ini memuat penjelasan lingkungan uji coba aplikasi, skenario uji
coba, pelaksanaan uji coba dan evaluasi dari hasil uji coba yang telah
dilakukan untuk kelayakan pemakaian aplikasi.

BAB VI

:

PENUTUP
Bab ini memuat kesimpulan dan saran dari penulis untuk
pengembangan sistem.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

BAB II
TINJ AUAN PUSTAKA

2.1.

Ilmu Kejiwaan
Ilmu kejiwaan merupakan studi spesialis dalam ilmu kedokteran, dimana

seseorang sudah melalui proses perkuliahan dijenjang S-1, dan sudah menjalani
dan membuka praktek dokter, yang mana mereka ini masih berstatus dokter
umum, barulah kemudian dokter tersebut bisa mengambil dokter spesialis, yang
kebetulan di sini adalah spesialis kejiwaan.( Maslim, 2010). Gangguan jiwa
atau gangguan mental (mental disorder), yang dimaksud disini bukanlah
″penyakit jiwa″ (mental disease/ mental illness).Seperti yang dikenal oleh
khayalak umum.
Gangguan perkembangan psikologis anak meliputi :
a. Gangguan Artikulasi berbicara Khas anak :
Ł Gangguan perkembangan khas dimana penggunaan suara untuk
berbicara dari anak, berada di bawah yang sesuai dengan usia
mentalnya, sedangkan tingkat kemampuan bahasa normalnya.
Ł Usia penguasaan suara untuk berbicara, dan urutan dimana suara ini
berkembang, menunjukkan variasi individual yang cukup besar.
Ł

Diagnosis ditegakkan hanya jika beratnya gangguan artikulasi di luar
batas variasi normal bagi usia mental anak; kecerdasan (intelegensia)
non verbal dalam batas normal, kemampuan berbahasa ekspresif dan
reseptif dalam batas normal. Kelainan artikulasi tidak langsung di
akibatkan oleh suatu kelainan artikulasi tidak langsung diakibatkan

6
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

7

oleh suatu kelainan sensorik, struktural atau neurologis; dan salah ucap
jelas tidak normal dalam konteks pemakaian bahasa percakapan seharihari dalam kehidupan anak.
b. Gangguan Berbahasa Ekspresif
Pedoman Diagnostik :
Ł Gangguan perkembangan khas dimana kemampuan anak dalam
mengekpresikan bahasa dengan berbicara, jelas di bawah rata-rata anak
dalam usia mentalnya, tetapi pengertian bahasa dalam batas- batas
normal, dengan atau tanpa gangguan artikulasi.
Ł Meskipun terdapat variasi individual yang luas dalam perkembangan
bahasa

yang normal, tidak adanya kata atau beberapa kata yang

muncul pada usia 2 tahun, dan ketidak mampuan dalam mengerti kata
majemuk sederhana pada usia 3 tahun, dapat diambil sebagai tanda
yang bermakna dari kelambatan.
Ł Kesulitan-kesulitan yang tampak belakangan termasuk perkembangan
kosa kata yang terbatas, kesulitan dalam berlebihan dari sekelompok
kecil kata-kata umum, memendekkan ucapan yang panjang, struktur
kalimat yang mentah, kesalahan

kalimat (syntactical), kehilangan

awalan atau akhiran yang khas, dan salah atau gagal dalam
menggunakan aturan tata bahasa seperti kata penguhubung, kata ganti,
kata sandang dan kata kerja dapat dijumpai generalisasi berlebihan
yang tidak tepat dari aturan tata bahasa, seperti kekurangan dalam
pengucapaan kalimat dan kesulitan mengurut kejadian – kejadian yang
telah lewat.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

8

Ł Ketidak mampuan dalam bahasa sering disertai dengan kelambatan
dan kelainan dalam bunyi kata yang dihasilkan .
Ł Penggunaan bahasa non verbal (seperti senyum, dan gerakan tubuh)
dan bahasa :internal “

yang tampak dalam imajinasi atau dalam

permainan khayalan harus secara relatif utuh, dan kemampuan dalam
komunikasi sosial tanpa kata-kata tidak terganggu.
Ł Sebagai kompensasi dari kekurangannya, anak akan berusaha
berkomunikasi dengan menggunakan demonstrasi lagak (gesture)
mimik, atau bunyi yang non bahasa.
c. Sindrom Landauklefner
Ł Gangguan perkembangan khas dimana anak mempunyai riwayat
perkembangan bahasa yang normal, kehilangan kedua kemampuan
ekspresif, dan reseptif, tetapi tetap normal dalam intelegensi umum.
Ł Onset gangguan disertai dengan kelainan paroksismal pada EEG
(hampir selalu dari lobus temporalis, biasanya bilateral, namun sering
dengan kelainan yang luas), dan dalam banyak kasus disertai dengan
kejang epileptik, onset

2.1.1. Beber apa jenis gangguan jiwa yang banyak ter jadi pada masa r emaja
Apabila remaja tidak dapat mengatasi berbagai stresor yang ada, dapat
timbul berbagai kondisi yang negatif seperti cemas, depresi, bahkan dapat memicu
munculnya gangguan psikotik. Dampak yang dapat terjadi pada remaja
dalam kondisi seperti di atas adalah timbulnya berbagai permasalahan yang
kompleks, baik fisik, emosi maupun sosial termasuk pendidikan misalnya dapat

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

9

timbul

berbagai

keluhan

fisik

yang

tidak

jelas

sebabnya

ataupun

berbagai permasalahan yang berdampak sosial, seperti malas sekolah, membolos,
ikut perkelahian antar pelajar, menyalah gunakan NAPZA dan lain-lain. Apabila
tidak segera diatasi, kondisi tersebut dapat berlanjut sampai masa dewasa, dan
akan lebih berkembang lagi kearah yang lebih negatif seperti terbentuknya
kepribadian anti sosial maupun kondisi psikotik yang kronis. Diperlukan deteksi
dini dan intervensi dini pada remaja yang mengalami gangguan jiwa.
Di bawah ini beberapa contoh gangguan dalam masa remaja :

a.

Gangguan Cemas
Cemas (ansietas) adalah perasaan gelisah yang dihubungkan dengan suatu

antisipasi terhadap bahaya, ini berbeda dengan rasa takut, yang merupakan bentuk
respon emosional terhadap bahaya yang obyektif, walaupun manifestasi fisiologik
yang ditimbulkannyasama cemas merupakan suatu bentuk pengalanan yang
umum, tapi dapat ditemui dalam bentuk yang berbeda pada gangguan psikiatrik
dan gangguan medis Diagnosis mengenai cemas ditegakkan apabila gejala
cemmas mendominasi dan menyebabkan distres (rasa tertekan) atau gangguan
yang nyata. Manifestasi cemas sangat bervariasi, beberapa gejala yang umum
terdapat :
Ł

Kardiovaskuler : palpitasi , takhikardi, kenaikan tekanan darah ringan sedang,muka merah(flushing) atau pucat.

Ł

Pernafasan : nafas pendek dan cepat

Ł

Kulit : jerawat/bisul diwajah , kulit merah-merah (rash), temperatur kulit
berubah-ubah (kadang panas,kadang dingin), banyak keringat, kesemutan
(parestesi).

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

10

Ł

Muskuloskeletal : tremor , gemeter, ketegangan otot dan kejang otot.

Ł

Gastrointestinal : diare, nausea, dan nyeri perut.

Ł

Kondisi fisik lain : sakit kepala , nyeri dada, kewaspadaan yang berlebihan,
insomnia, pusing, pingsan, dan sering buang air kecil.

Ł

Gejala psikologis : merasa takut, tegang, gugup, marah, stres, rewel, gelisah
dan bengong. Dalam kondisi panic, merasa akan mati,perasaan derealisasi
(merasa lingkungan berubah), dan tidak dapat berpikir, digambarkan oleh
orang lain sebagai nervous atau lekas gugup, sering pula mengalami mimpi
buruk (nightmares), fantasi yang menakutkan dan merasa diri “ berbeda “ .

Ł

Perilaku sosial : tampak sebagai orang yang tidak berdaya, selalu lekat dan
tergantung pada orang lain, pemalu, menarik diri, mengalami kesulitan
dalam situasi sosial. Reaksinya berlebihan atau tidak ada reaksi, sering
menolak untuk melakukan aktivitas yang berbahaya misal memanjat pohon,
atau sebaliknya berhubungan dengan sesuatu yang mempunyai risiko tinggi
( counterphobically ).

b.

Gangguan Depresi
Ada pun beberapa ciri dari gangguan depresi antara lain:

Ł

Mood disforik (labil dan mudah tersinggung)

Ł

Efek depresif gejolak mood pada remaja adalah normal, tapi pada kondisi
depresi menjadi lebih nyata, mood yang disforik dan sedih lebih sering
tampak. Kecenderungan untuk marah-marah dan perubahan mood meningkat

Ł

Pubertas depresi kronis yang dialami sejak masa remaja awal, kemungkinan
akan mengalami keterlambatan pubertas, terutama pada depresi yang disertai
dengan kehilangan berat badan dan anoreksia.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

11

Ł

Remaja yang mengalami depresi lebih sulit menerima atau memahamitandatanda pubertas yang muncul. Perubahan hormonal yabg disertai setres
lingkungan, dapat memicu timbulnya depresi yang dalam dan kemungkinan
munculnya prilaku bunuh diri.

Ł

Mimpi basah dan mimpi yang berhubungan dengan incest (hubungan
seksual antar angota keluarga), dapat menambah beban rasa bersalah pada
remaja yang depresi.

Ł

Periode menstruasi pada remaja wanita yang menagalami depresi mungkin
terlambat, tidak teratur atau disertai dengan timbulnya rasa sakit yang hebat
dan perasaan yang tidak nyaman, mood yang disforik sering tampak pada
periode premenstrual, remaja wanita yang mengalami depresi mungkin
merasa murung (feeling blue, sedih, menangis tanpa sebab, menjadi sebal
hati, mengurung diri di kamar dan lebih banyak tidur) .

c.

Gangguan Somatoform
Ciri utama dari gangguan somatoform adalah adanya keluhan gejala fisik
yang berulang, yang disertai dengan permintaan pemeriksaan medis,
meskipun sudah berkali-kali terbukti hasinya negative dan juga telah
dijelaskan oleh dokter bahwa tidak ditemukan kelainan fisik yang menjadi
dasar keluahnya. Pasien biasanya menolak adanya kemungkinan penyebab
psikologis, walaupun ditumukan gejala anxietas dan depresi yang nyata.

d.

Ganguan Somatisasi
Keluhan yang menonjol adalah nyeri berat, menyiksa dan menetap yang
tidak dapat dijelaskan sepenuhnya atas dasar proses fisiologis maupun
adanya gangguan fisik, nyeri timbul berkaitan dengan adanya konflik yang

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

12

berdampak emosional atau problem pshikososial yang cukup jelas dan
berdampak meningkatnya perhatian dan dukungan, baik personal maupun
medis yang bersangkutan.
e.

Ł

Sindrom Landauklefner
Gangguan

perkembangan

khas

dimana

anak

mempunyai

riwayat

perkembangan bahasa yang normal, kehilangan kedua kemampuan ekspresif
dan reseptif tetapi tetap normal dalam intelegensi umum.
Ł

Onset gangguan disertai dengan kelainan paroksismal pada EEG (hamper
selalu dari lobus temporalis, biasanya bilateral, namun sering dengan
kelainan yang luas) dan dalam banyak khasus disertai dengan kejang
epileptic.

2.2.

J ava 2 Micro Edition (J 2ME)
Menurut M.Shalahuddin dan Rosa A.S (2006), Java 2 Micro Edition atau

yang biasa disebut J2ME adalah lingkungan pengembangan yang didesain untuk
meletakkan

perangkat

lunak Java

pada barang eletronik beserta

alat

pendukungnya. Pada J2ME, jika perangkat lunak berfungsi baik pada perangkat
maka belum tentu juga berfungsi baik pada perangkat lainnya. J2ME membawa
Java ke dunia informasi, komunikasi, dan perangkat komputasi selain perangkat
komputer desktop yang biasanya lebih kecil dibandingkan perangkat komputer
desktop. J2ME biasa digunakan pada telepon selular atau Handphone, pager,
personal digital assistants (PDA’s) dan sejenisnya.
J2ME adalah bagian dari J2SE (Java 2 Standard Edition) karena itu tidak
semua library yang ada pada J2SE dapat digunakan pada J2ME. Tetapi J2ME

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

13

mempunyai beberapa library khusus yang tidak dimiliki J2SE. Teknologi J2ME
juga memiliki beberapa keterbatasan, terutama jika diaplikasikan pada ponsel.
J2ME sangat tergantung pada perangkat (device) yang digunakan, bisa dari segi
ponsel, maupun kemampuan ponsel, dan dukungannya terhadap teknologi J2ME.
Menurut Raharjo dan Heryanto (2007), Java adalah bahasa pemrograman
yang disusun oleh James Gosling dan dibantu oleh rekan-rekannya seperti Patrick
Naughton, Chris Warth, Ed Frank, dan Mike Sheri dan pada tahun 1991 di suatu
perusahaan perangkat lunak bernama Sun Microsystems. Bahasa pemrograman ini
mula-mula diinisialisasi dengan nama ″Oak″, namun pada tahun 1995 diganti
namanya menjadi ″Java″.
Alasan utama pembentukan bahasa Java adalah untuk membuat aplikasiaplikasi yang dapat diletakkan di berbagai macam perangkat elektronik, seperti
microwave oven dan remote control, sehingga Java harus bersifat portable atau
yang sering disebut dengan platform-independent (tidak tergantung pada
platform). Itulah yang menyebabkan dalam dunia pemrograman java, dikenal
adanya istilah ‘write once, run everywhere’, yang berarti kode program hanya
ditulis sekali, namun dapat dijalankan di bawah platform manapun, tanpa harus
melakukan perubahan kode program. Sun Microsystems telah mendefinisikan tiga
buah edisi dari Java 2, yaitu sebagai berikut:
a. Java 2 Standard Edition (J2SE), yang digunakan untuk mengembangkan
aplikasi-aplikasi desktop dan applet (aplikasi Java yang dapat dijalankan di
dalam browser web).
b. Java 2 Enterprise Edition (J2EE), Merupakan superset dari J2SE yang
memperbolehkan untuk mengembangkan aplikasi-aplikasi berskala besar,

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

14

yaitu dengan pembuatan aplikasi-aplikasi di sisi server dengan
mengunakan EJBs (Enterprise JavaBeans), aplikasi web dengan
menggunakan Servlet dan JSP (Java Server Pages) dan teknologi lainnya
seperti CORBRA (Common Object Request Broker Architecture) dan
XML (Extensible Markup Language).
c. Java 2 Micro Edition (J2ME), merupakan subset dari J2SE yang
digunakan untuk menangani pemrograman di dalam perangkat-perangkat
kecil, yang tidak memungkinkan untuk mendukung implementasi dari
J2SE secara penuh.
J2ME merupakan sebuah kombinasi yang terbentuk antara sekumpulan
interface Java yang sering disebut dengan Java API (Application Programming
Interface) dengan JVM (Java Virtual Machine) yang didesain khusus untuk
perangkat dengan ruang memori terbatas. Kombinasi tersebut kemudian
digunakan untuk melakukan pembuatan aplikasi-aplikasi yang dapat berjalan pada
mobile device.
Masing-masing dari perusahaan perangkat telah menyediakan JVM dan
sekumpulan API yang diperlukan, sehingga tidak perlu dilakukan installasi JVM
dan Java API ke dalam perangkat sehingga programmer hanya berkonsentrasi
dalam pengembangan aplikasinya dan memasukkannya kedalam perangkat
tersebut.
J2ME sendiri pada dasarnya terdiri dari tiga buah bagian, yaitu:
konfigurasi, profil, dan paket-paket opsional, seperti yang ditunjukkan pada
gambar 2.1.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

15

Gambar 2.1. Arsitektur J2ME
(Sumber : Raharjo, 2007)
2.2.1. Connected Limited Device Configuration (CLDC)
CLDC atau Connected Limited Device Configuration adalah perangkat
dasar dari J2ME, spesifikasi dasar yang berupa Library dan API yang
diimplementasikan pada J2ME, seperti yang digunakan pada telepon selular,
pager, dan PDA, perangkat tersebut dibatasi dengan keterbatasan memori, sumber
daya, dan kemampuan memproses. Spesifikasi CLDC pada J2ME adalah
spesifikasi minimal dari package, kelas, dan sebagian fungsi JVM (Java Virtual
Machine) yang dikurangi agar dapat diimplementasikan dengan keterbatasan
sumber daya pada alat – alat tersebut, JVM yang digunakan disebut KVM
(Kilobyte Virtual Machine).

2.2.2. Mobile Information Device Profile (MIDP)
MIDP atau Mobile Information Device Profile adalah spesifikasi untuk
profil J2ME. MIDP memiliki lapisan di atas CLDC, API tambahan untuk daur
hidup aplikasi, antarmuka, jaringan, dan penyimpanan persisten. Pada saat ini
terdapat MIDP 1.0 adalah API untuk multimedia. Pada MIDP 2.0 terdapat

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

16

dukungan memainkan tone, tone sequence, dan file WAV walaupun tanpa adanya
Mobile Media API (MMAPI).
Profil merupakan bagian perluasan dari konfigurasi. Artinya, selain
sekumpulan kelas yang terdapat pada konfigurasi, terdapat juga beberapa kelaskelas spesifik yang didefinisikan lagi dalam profil. Dengan kata lain, profil akan
membantu secara fungsional yaitu dengan menyediakan kelas-kelas yang tidak
terdapat pada level konfigurasi
Adapun profil yang sangat popular penggunaannya adalah profil yang
disediakan oleh Sun Microsystems, yaitu yang dinamakan dengan MIDP.
Beberapa profil yang tersedia untuk kebutuhan-kebutuhan spesifik lainnya:
Ł

Personal Digital Assistant Profile (PDAP), yaitu profil untuk PDA yang
memperluas fungsi-fungsi pada konfigurasi CLDC dan digunakan khusus
untuk menambahkan kemampuan-kemampuan lebih apabila dibandingkan
dengan penggunaan MIDP
Ł Foundation Profile, yaitu profil yang digunakan untuk konfgurasi CDC.
Profil ini menambahkan beberapa kelas dari J2SE ke dalam konfigurasi
CDC, dan berperan juga dalam pondasi untuk membentuk profil baru
lainnya.
Ł

Personal Profile, yaitu profil yang mendefinisikan ulang personal Java
sebagai profil yang dapat digunakan sebagai profil dalam J2ME. Profil ini
merupakan hasil perluasan dari Foundation profile

Ł Remote Method Invocation (RMI), yaitu profil yang menambahkan
dukungan RMI ke dalam konfigurasi CDC.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

17

2.2.2.1. MIDlet
MIDlet adalah aplikasi yang ditulis untuk MIDP. Aplikasi MIDlet adalah
bagian dari kelas javax.microedition.midlet. MIDlet yang didefinisikan pada
MIDP. MIDlet berupa sebuah kelas abstrak yang merupakan sub kelas dari bentuk
dasar aplikasi sehingga antarmuka antara aplikasi J2ME dan aplikasi manajemen
pada perangkat dapat terbentuk.

2.2.2.2. Lifecycle MIDlet
MIDlet bekerja pada beberapa fase sebagai bagian dari lifecycle dan pasti
selalu berada pada salah satu dari status berikut :
a. Paused, status ini dimasuki MIDlet setelah konstruktor dipanggil.
Setelah MIDlet dijalankan,, maka kemungkinan status berikutnya
adalah Paused atau Active.
b. Active, MIDlet sedang berjalan.
c. Destroyed, MIDlet dibebaskan dari resource dan shut down oleh
Application Manager.

Gambar 2.2. Lifecycle MIDlet
(Sumber : Enrique, 2003)

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

18

Tampak pada gambar 2.2. bahwa pada saat pembuatan Midlet baru, mulamula Midlet akan berada dalam keadaan Paused. Apabila proses pembuatan
Midlet gagal atau mengakibatkan kesalahan, maka Midlet akan langsung berada
pada keadaan Destroyed. Namun apabila proses pembuatan Midlet berjalan
dengan baik, maka setelah Midlet dijalankan, maka AMS secara otomatis akan
mengeksekusi method startApp() dan hal ini akan mengubah MIDlet untuk
berada dalam keadaan Active dan dapat diubah kembali menjadi keadaan Paused
melalui pemanggilan method pauseApp() atau diubah menjadi keadaan
Destroyed melalui pemanggilan method destroyApp(). Sebagai contoh, pada saat
Midlet akan mengalami perubahan keadaan, yaitu dari Active menjadi Destroyed

Application Management Software (AMS) merupakan lingkungan tempat
sebuah Midlet dapat di-install, dijalankan, dihentikan maupun di-uninstall. AMS
akan membuat instance baru dari Midlet dan dapat mengontrol keadaannya, yaitu
dengan

cara

menjalankan

(start),

mengistirahatkan

(pause)

maupun

menghentikannya (destroy) secara langsung oleh dirinya sendiri.

2.2.2.3.Push Registry
Enrique (2003) mengemukakan bahwa Push Registry adalah suatu
mekanisme dalam midlet untuk menghidupkan aplikasi midlet secara otomatis
tanpa ada campur tangan dari pengguna, dengan mengirimkan sinyal tertentu ke
handphone sehingga aplikasi di handphone bisa hidup. Sinyal yang dikirimkan
bisa berupa sms, socket atau datagram.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

19

Push Registry terletak di dalam klas javax.microedition.
io.PushRegistry pada MIDP 2.0. gambar 2.3. menjelaskan elemen-elemen
Push Registry:

Gambar 2.3. Elemen - elemen Push Registry
(Sumber : Enrique, 2003)

2.3.

Thr ead
Sebuah thread adalah satuan dasar di mana sistem operasi mengalokasikan

waktu prosesornya. Setiap thread menangani exception handlers, sebuah prioritas
penjadwalan, dan satu set struktur di mana sistem akan menggunakannya untuk
menyimpan konteks thread sampai ia terjadwal. Yang termasuk di dalam konteks
thread adalah mesin, register dan stack yang berada dalam alamat prosesnya.
Sebuah sistem operasi multitasking membagi waktu prosesor untuk proses
atau thread yang membutuhkannya. Sistem mengalokasikan potongan waktu
prosesor ke setiap thread yang dieksekusi. Thread yang sedang dieksekusi akan
ditangguhkan ketika potongan waktunya habis, kemudian thread lain ganti
dijalankan. Status thread ketika terjadi pergiliran disimpan di dalam antrian. Lama

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

20

potongan waktu prosesor bergantung pada sistem operasi yang bersangkutan dan
juga prosesornya sendiri. Karena tiap potongan waktu itu begitu singkatnya maka
thread ganda terlihat dieksekusi pada waktu yang bersamaan. Pada umumnya
thread digunakan untuk aplikasi yang:

Melakukan operasi yang membutuhkan waktu cukup lama.
Membedakan task yang mempunyai prioritas berbeda-beda.
Mempertahankan antarmuka pemakai supaya tetap responsif, selama
melakukan proses background.

2.3.1. Single Thr ead
VLSM (2003) menyebutkan bahwa setiap program java memiliki
setidaknya sebuah thread, yaitu main yang merupakan single-thread tersendiri di
JVM (java virtual machine). Java juga menyediakan perintah untuk membuat dan
memodifikasi thread tambahan sesuai kebutuhan program.
Salah satu cara membuat thread secara eksplisit yaitu dengan membuat
objek baru dari class yang telah extends class Thread. Cara lain adalah dengan
override method run dari interface Runnable. Sebuah objek yang berasal dari
subkelas Thread dapat dijalankan sebagai kontrol thread yang terpisah dalam
JVM. Membuat objek dari class Thread tidak akan membuat thread baru. Akan
tetapi dengan method start() akan terbentuk thread baru. Memanggil method
start() untuk objek baru akan mengakibatkan 2 hal, yaitu: 1. Mengalokasikan

memori dan menginisialisasi sebuah thread baru dalam JVM, 2. Memanggil
method run, membuat thread dapat dijalankan oleh JVM (Catatan: Method run
dijalankan jika method start()dipanggil. Memanggil method run secara

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

21

langsung hanya menghasilkan single-thread tambahan selain main. pembuatan
thread dengan membuat objek baru dari class yang extends class Thread:

Gambar 2.4. Syntak Membuat Thread pada Java
(Sumber : Salahudin, 2006)

2.3.2. Multi Thread
Multithreading memungkinkan suatu aplikasi memproses lebih dari satu
pekerjaan pada saat yang bersamaan. Saat menggunakan multithreading, satu
thread memproses antarmuka sementara thread lain melakukan kalkulasikalkulasi intensif atau memproses di latar. Bahasa pemrograman Java
memfasilitasi multithreading, sehingga para pengembang program dapat dengan
mudah menggunakan kemudahan ini.
Cara paling mudah untuk membuat proses latar yang dapat berproses di
thread-nya sendiri dengan datanya sendiri adalah membuat suatu obyek khusus
untuk proses latar. Tujuan dilakukannya hal ini adalah baik, sepanjang dapat
menyederhanakan pembuatan aplikasi multithread. Jika background thread
melakukan proses di dalam obyeknya sendiri, maka ia dapat memakai variable

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

22

instan dari obyek tersebut tanpa khawatir bahwa mereka akan dipakai oleh thread
yang lain. (Avestro, 2007) menggambarkan perbedaan proses yang dilakukan
antara single-thread dengan multithread pada Gambar 2.5.

Gambar 2.5. Perbedaan antara proses SingleThread dan Multi Thread
(Sumber : Avestro, 2007)

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

BAB III
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

3.1.

Identifikasi Masalah
Dari analisa permasalahan yang telah dilakukan dan pengumpulan

informasi dari dokter spesialis kejiwaan maka akan dirancang suatu aplikasi
diagnosa ilmu kejiwaan pada masa kanak dan masa remaja berbasis mobile yaitu
dengan melakukan perancangan dan pembuatan sistem. Hal tersebut dilakukan
untuk mempermudah penggunanya dalam membuat aplikasi yang terstruktur dan
jelas. Di dalam aplikasi ini juga penggunanya diberikan kemudahan serta
keuntungan untuk dapat mengetahui informasi yang sudah diteliti oleh dokter
terkait dalam hal kejiwaan seseorang pada masa kanak dan masa remaja seseorang
dengan menggunakan HP. Untuk dapat bisa menggunakan aplikasi ini,
penggunanya harus memasukkan aplikasi nya kedalam HP terlebih dahulu dengan
menggunakan kabel data, kemudian baru bisa menginstall aplikasinya kedalam
HP agar dapat terkoneksi dengan J2me.
Jika penggunanya tidak mengistall HP nya terlebih dahulu, maka HP
tersebut tidak akan terkoneksi dengan J2me, karena pada setiap aplikasi pasti ada
peraturan yang harus dilakukan agar apa yang diinginkan dapat terpenuhi dengan
baik, salah satu peraturan yang harus dilakukan agar HP tersebut dapat terkoneksi
langsung kedalam J2me.
.

23
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

24

3.2.

Perancangan Sistem
Perancangan sistem berisikan penjelasan tentang deskripsi umum sistem,

proses-proses akan dijabarkan dalam use case diagram, activity diagram,
sequence diagram sistem, dan perancangan proses latar, selain itu juga dibuat
perancangan antarmuka aplikasi.

3.2.1. Deskr ipsi Umum Sistem
Dalam sub-bab ini akan di bahas deskripsi umum perancangan system,
yang akan di terapkan pada aplikasi penulis, sehingga menjadi struktural system
yang tertata.

Gambar 3.1. Arsitektur Sistem aplikasi ilmu kejiwaan masa Dewasa

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

25

Deskripsi dari arsitektur sistem tersebut adalah sebagai berikut :
a.

User atau pengguna mencari beberapa penyakit kejiwaan pada masa
Dewasa yang disini usernya adalah mahasiswa dan mahasiswi kedokteran
yang kuliah studi lanjut.

b.

Handphone merupakan device perantara dalam proses pencarian yang
tentunya handphone sudah ter-install aplikasi.

c.

Kebanyakan orang yang tidak paham akan IT maka disarankan untuk
melihat bantuan di user ( melihat bantuan dari penggunan aplikasi ini ).

d.

Proses pencarian berlangsung di sini dan user mendapatkan diagnosa dari
penyakit kejiwaan pada masa dewasa seseorang .

e.

User dapat melihat siapakah pembuat dari program ini dan dokter
kejiwaan yang menjadi narasumber.

f.

User

mencari dari penyakit gangguan perkembangan psikologis pada

perilaku dan emosional pada masa kanak dan remaja.

3.2.2. Kebutuhan Sistem
Dengan mengidentifikasi arsitektur pada gambar 3.1 telah diketahui bahwa
fokus utama sistem adalah dalam pencarian dalam berupa list program, user bisa
menjadi paham dan mengerti akan informasi tentang ilmu kejiwaan seseorang
pada masa kanak dan masa remaja karena adanya bantuan dalam program ini.

3.2.2.1.Kebutuhan Pengguna
Berdasarkan arsitektur pada gambar 3.1 untuk memenuhi kebutuhan
pengguna dalam berinteraksi dengan sistem serta untuk mengetahui kebutuhan-

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

26

kebutuhan apa saja yang berpengaruh pada sistem nantinya, maka perlu
dijabarkan kebutuhan apa saja yang akan dibutuhkan oleh pengguna, antara lain:
a. Handphone GSM tidak tergantung merk yang mendukung Java MIDP
2.0
b. Menu untuk mencari beberapa penyakit kejiwaan gangguan perkembangan
psikologis pada perilaku dan emosional pada masa kanak dan remaja

.