Penerapan Prinsip Layer Pada Pembuatan F

PENERAPAN PRINSIP LAYER PADA PEMBUATAN
FILM ANIMASI 2D “Sulap”

Diajukan sebagai Ujian Akhir Semester Genap 2013/2014
Mata Kuliah Animation
Dosen : Bhanu Sri Nugraha, M.Kom

Disusun Oleh :
Prajna Bhadra Darmastuti
13.52.0467

MAGISTER TEKNIK INFORMATIKA
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
“AMIKOM” YOGYAKARTA
2014
0

PENERAPAN PRINSIP LAYER PADA PEMBUATAN
FILM ANIMASI 2D “Sulap”
1.


PENDAHULUAN
Animasi menggambarkan object yang bergerak agar kelihatan hidup. Membuat animasi
berarti menggerakkan gambar seperti kartun, lukisan, tulisan, dan lain-lain (Sutopo, 2012). Prinsip
sederhana dari menggerakkan gambar adalah adanya banyak gambar dan gambar tersebut
diletakkan di timeline. Selanjutnya fokus pada satu kotak seukuran frame kemudian
menggerakkan timeline sehingga gambar berganti dari frame ke frame yang lain.
Ketika tahun awal adanya animasi menggunakan bahan dasar animasi cel berasal dari kata
“celluloid”, Disebut cell animation karena dalam pembuatannya menggunakan lembaranlembaran yang membentuk animasi tunggal, masing-masing cel merupakan bagian yang terpisah
sebagai objek animasi, Digambar pada celluloid sheets (sehingga dinamakan Cel animation) yang
sekarang digantikan oleh layer-layer digital.
Layer digital digunakan dengan mengelola layer menggunakan software animasi,
sehingga tidak lagi menghabiskan tinta. Selain itu banyak kemudahan dalam menggabungkan
adegan-adegan dan memberi kebebasan dalam menggabungkan gambar dalam satu frame.
Penelitian ini akan membuat film animasi 2 dimensi yang menggunakan prinsip layer khusus pada
proses compositing.

2.

LANDASAN TEORI
2.1 Konsep Dasar Animasi

Pengertian animasi pada dasarnya adalah menggerakkan objek agar tampak lebih dinamis.
Sebelum era komputerisasi seperti sekarang, animasi merupakan proses yang rumit dan
menyita banyak waktu dan tenaga. Film-film animasi terdahulu menggunakan ratusan hingga
ribuan gambar sketsa tangan untuk membuat sebuah animasi pergerakkan satu persatu. Tiap
gambar bergerak tersebut dikenal dengan frame. Untuk membuat animasi yang halus
pergerakannya maka dibutuhkan makin banyak gambar.
Setelah era computer grafik seperti sekarang, proses animasi tidak lagi merupakan suatu
proses yang terlalu rumit. Seorang animator 2D cukup menganimasikan frame awal dan akhir
dari suatu pergerakan animasi, selebihnya computer akan mengkalkulasi gerakan di
antaranya (dikenal dengan istilah In-Between). Informasi pergerakan sebuah objek dicatat
1

computer dengan informasi berupa keyframe. Jumlah keyframe dan frame di antaranya inilah
yang menentukan halus atau tidaknya sbuah pergerakan animasi.
2.2 Prinsip Layer

Layer merupakan kumpulan atau lapisan yang berfungsi sebagai penempatan suatu
objek, atau bisa juga di sebut sebagai kanvas untuk sebuah objek layer sangat
membantu untuk pengeditan objek tertentu, dengan adanya layer kita akan lebih
mudah mengedit suatu objek tanpa menggangu objek lainya, hal ini jika kita membuat

objek lebih dari satu Anda dapat mengatur komposisi layers dengan cara mengubah
atribut dan urutan layers. Sebagai tambahan, corak khusus seperti adjustment layers,
fill layers, dan layers style dapat diterapkan untuk memberikan efek khusus pada
layers
2.3 Prinsip Kerja Layer
Layer berguna sebagai tempat untuk meletakkan sebuah objek. Di dalam layer, kita tidak
hanya meletakkan satu objek, namun kita dapat meletakkan banyak objek secara bersamaan.
Apabila kita membuat dua objek dan masing-masing dalam 2 layer dan 2 objek tersebut
bersentuhan, maka akan tampak gambar tersebut saling bertumpukan.
Dalam praproduksi film animasi penggunaan cell animation dibutuhkan konsep cerita yang
harus dibuat dalam bentuk narasi yang disebut script. Untuk menyamakan konsep dasar
secara jelas antara script writer, director dan animator maka script itu harus diterjemahkan
kedalam gambar yang disebut storyboard. Pada dasarnya, script dan storyboard adalah dasar
dari keseluruhan proses animasi. Metode sinkronisasi dialog dengan gerakan, bahasa tubuh
sang tokoh karakter, musik dan posisi kamera kemudian dicatat dalam sebuah kolom graphic
yang menyatukan elemen-elemen tersebut menjadi sebuah pedoman dalam setiap adegan
animasi. Kolom graphic itu kemudian kita kenal sebagai Exposure Sheet. Kadang karena
kebutuhan yang lebih spesific membuat data-data musik harus dibuat dalam satu graphic
terpisah yang disebut Bar Sheet.
2.4 Prinsip Animasi

Berikut adalah 12 prinsip animasi dalam Suyanto, 2006, antara lain :
a. Squash and Stretch

2

b. Anticipation
c. Staging
d. Straight-Ahead Action and Poses-To-Pose
e. Follow-Thorugh and Overlaping Action
f.

Slow In-Slow Out

g. Arcs
h. Secondary Action
i.

Timing

j.


Exaggeration

k. Solid Drawing
l.

Appeal

2.5 Kebutuhan Dasar Peralatan Animasi
Peralatan yang dibutuhkan untuk membuat animasi adalah sebagai berikut :
a. Pensil
b. Penghapus pensil
c. Spidol
d. Kertas
e. Paper clip
f.

Drawing Table/Lightboxes

g. Scanner

h. Komputer
2.6 Sumber Daya Manusia
Berikut sumber daya manusia yang dibutuhkan dalam pembuatan film animasi.
a. Produser
b. Sutradara
c. Scriptwriter/Screenwriter
d. Storyboard Artist
e. Drawing Artist
f.

Coloring Artist

g. Background Artist
h. Checher & Scannerman
3

i.

Editor


j.

Sound Editor

k. Talent
2.7 Tahapan Produksi
Beberapa hal yang harus dilalui untuk membuat sebuah film animasi menurut M. Suyanto
dan Aryanto Yuniawan (2013) antara lain :
a. Cerita dan Naskah Film
b. Storyboard
c. Standar character model sheet, layout dan sound recorder
d. Dope Sheet
e. Drawing
f.

Line test, scanning dan tracing

g. Background
h. Coloring
i.


Lip-snch

j.

Sound

k. Editing
2.8 Perangkat Lunak yang Digunakan
a. Celtx (scenario)
Fungsi utama CeltX ialah memudahkan proses penulisan skenario yang cukup rumit
dengan bahasa kamera. Namun, aplikasi ini juga memiliki modul tambahan untuk
membuat storyboard, lengkap dengan gambar-gambar adegan kunci. Tersedia pula
modul pembuatan peta blocking antara talent, properti, lampu, mikrofon (boom), dan
jalur gerakan kamera. Tidak ketinggalan, terdapat modul untuk membuat jadwal
atau timetable produksi.
b. Adobe Photoshop CS3 (Pewarnaan sketsa)
Adobe photoshop adalah program aplikasi desain yang berguna untuk mendesain
gambar, mengedit image, dan mengolah foto digital.


4

c. Adobe Flash Professional CS3 (Video Editing)
Adobe flash professional adalah software yang akan membantu dan memudahkan untuk
membuat animasi-animasi.
d. Adobe Premiere (Video Editing)
Adobe premiere adalah salah satu software yang populer dan digunakan secara luas
dalam pengeditan video.
e. Corel Draw (Sketsa0
Corel draw adalah software yang populer digunakan untuk membuat desain grafis atau
citra digital berbasis vektor.
3.

Analisis dan Perancangan
3.1 Tinjauan Umum Prinsip Layer
Berikut beberapa prinsip layer yang pokok menurut N. Saputri (2014)
a. Disusun secara bertumpuk
b. Lapisan atas mengaburkan lapisan bawah
c. Karakter dipisah dalam beberapa gambar
d. Animasi digerakkan dengan mengubah tumpukan layer

e. Pergerakan kamera dihasilkan dari pergerak layer
3.2 Analisis SWOT
STRENGTH
 Mudah dalam pengaturan
dan pengeditan bagian
yang salah
 Dapat dilakukan secara
individu maupun kelompok
OPPROTUNITY
STRATEGI SO
Menurut para ahli,
Menerapkan prinsip ini
pembuatan animasi dengan
dengan sebaik-baiknya
teknik-teknik lama seperti
sebagai referensi untuk
layer, memiliki nilai seni yang penelitian dan pengembangan
lebih tinggi.
selanjutnya
THREAT

STRATEGI ST
Banyak proses produksi
Melalui film ini mencontohkan
dengan prinsip layer namun
kemudahan dalam
sedikit orang yang
menggunakan prinsip layer.
menyadari seperti apa prinip
layer itu bekerja.












WEAKNESS
Perlu skill gambar yang baik
Membutuhkan banyak gambar
Membutuhkan banyak waktu untuk
menggambar
STRATEGI WO
Mengasah skill gambar agar lebih baik
Membuat banyak gambar kunci
sehingga apabila ada pengulangan
adegan tidak perlu menggambar lagi.
STRATEGI WT
Mengasah skill gambar
Proses menggambar dimulai sejak
jauh hari sehingga menghemat waktu
Memberikan penjelasan secara rinci
proses penggunaan layer.
5

3.3 Analisis Kebutuhan
a. Analisis kebutuhan fungsional, yaitu memberikan hiburan bagi penggemar animasi baik
anak-anak maupun dewasa.
b. Analisis kebutuhan non fungsional.
 Hardware
- Compaq Presario CQ-42
- Intel Pentium core i5 CPU M450 2,40GHz
- RAM 4 GB


Software
- Os Windows 7 Home Premium 64 bit
- Adobe Creative Suite CS3 Master Collection
- Corel Draw



Brainware
- Sutradara
- Scriptwriter
- Stroyboard Artist
- Drawing Artist
- Key Animator

- In betweener
- Coloring Artist
- Background Artist
- Checker/Scannerman
- Editor

3.4 Analisis Proses
Ide Cerita
Tema Cerita
Logline
Cerita dan Naskah
Film

Sinopsis
Diagram Scene

Pra
Produksi

Character Development
Screenplay
Storyboard

Desain Karakter
Standar Character
dan Layout

Properti dan Vegetasi
Layout

6

Key Animation
Produksi

Drawing

In Between
Background

Scanning

Coloring

Compositing
Pasca Produksi

Sound dan SFX
Mixing
Editing
Rendering
Mastering

3.5 Pra Produksi
3.5.1

Cerita dan Naskah Film

3.5.1.1 Ide Cerita
Ide pokok dari cerita ini adalah tentang kehidupan sehari-hari dari dua monster.
Monster yang satu bernama Pika mengakali monster yang lain bernama Ufy untuk
mengambil makanan.
3.5.1.2 Tema Cerita
Tema cerita ini adalah mengenai Pika mengakali Ufy untuk mengambil makanan.
3.5.1.3 Logline
“Bagaimana jika Ufy sedang makan, dan Pika mencari cara untuk mengambil
makanannya?”

7

3.5.1.4 Sinopsis
“Sinopsis”
Kisah ini mengenai sebuah monster bernama Pika yang sedang makan. Kemudian
Ufy melihatnya dan ingin meminta makanan, tetapi tidak diperbolehkan. Lalu Pika
tidak menyerah dan melakukan segala cara untuk merebut makanan Ufy. Apa
yang akan dilakukan Pika supaya mencapai tujuannya.
3.5.2

Diagram Scene
SULAP
By Garuda Studio
LATAR BELAKANG

UNSUR PEMANDU FILM
Apel
Tali perosotan
Topi Sulap

Makan Apel

inisiasi

keluarnya musuh

Ufy
sedang
makan
apel

Awal Cerita

Pika
melem
par
batu

Pika
menga
mbil
apel
Ufy

Titik Balik

Ufi sedang
duduk
memakan
apel

Pika datang
dan melihat
Ufy makan
apel dan
ingin
merebutnya

Tema

trik pamungkas
Pika
menunjukkan
trik sulap,
Ufy setuju

Titik balik
Tak puas
dengan trik
batu Pika
mencari cara
jahat lain

Pika
hilang
dengan
apel
Ufy
Klimaks
Ufy baru
sadar telah di
tipu

Trik Sulap Ufy

3.5.3

Scene Detail
Scene 1

: Ufy akan memakan apel.

Scene 2

: Ufy mengunyah apel (Close Up Mulut).

8

Scene 3

: Pika mengeluh lapar.

Scene 4

: Perut Pika bergetar (Close Up Perut).

Scene 5

: Pika menoleh.

Scene 6

: Ufy sedang melahap apel.

Scene 7

: Ufy sedang melahap apel (Close Up Mulut dan Apel).

Scene 8

: Pika senang melihat ada apel.

Scene 9

: Air liur Pika keluar dari mulut.

Scene 10

: Batu dilempar.

Scene 11

: Batu mengenai punggung Ufy.

Scene 12

: Ufy menoleh (tampak depan).

Scene 13

: Ufy menoleh (tampak belakang).

Scene 14

: Pika datang mengambil apel saat Ufy menoleh.

Scene 15

: Pika menukar apel dengan batu.

Scene 16

: Ufy melahap batu.

Scene 17

: Ufy kaget dengan apa yang dimakannya dan menoleh.

Scene 18

: Pika memakan apel.

Scene 19

: Pika bersendawa.

Scene 20

: Ufy menoleh.

Scene 21

: Pika melihat ke arah Ufy (Close Up Wajah).

Scene 22

: Ufy membawa apel (Close Up Apel).

Scene 23

: Wajah Pika senang karena melihat apel (Close Up Wajah).

Scene 24

: Ufy senang karena dia sendiri.

Scene 25

: Pika datang dengan menuruni tali.

Scene 26

: Ufy curiga.

Scene 27

: Pika mejelaskan jika dia bisa sulap.

Scene 28

: Ufy masih curiga.

Scene 29

: Pika mengambil apel dari tangan Ufy.

Scene 30

: Pika memegang apel dan bola.

Scene 31

: Pika memegang bola untuk sulap (Close Up Bola).

Scene 32

: Pika melempar bola kebawah (Close Up Bola).

Scene 33

: Bola jatuh (Close Up Bola).

Scene 34

: Ledakan dan asapa dahsyat (Efek Bola Sulap).
9

3.5.4

Scene 35

: Asap hilang dan Pika hilang.

Scene 36

: Ufy kaget karena apel terakhirnya hilang.

Karakter Development

Pika
3.5.5

Ufy

Screenplay
Ide-ide yang dimiliki dituangkan dalam sebuah cerita. Bahan dasar sebut naskah
adalah dari synopsis dan character development. Penulisan naskah menggunakan
software Celtx, yang merupakan software khusus untuk pembuatan naskah.

3.5.6

Storyboard
Storyboard merupakan rancangan visual dari naskah cerita/script. Storyboard
memberikan kehidupan/nyawa bagi script mengenai bagaimana sebuah cerita akan
berjalan dan mudah dipahami.

3.5.7

Standar Character Model Sheet

3.5.7.1 Standar Karakter
Ufy

: Karakter Coklat, Bertanduk Satu, Bergigi Tonggos Satu, Tanda Perut

Bulat
Pika

: Karakter Biru, Bertanduk Dua, Bergigi Taring Dua, Tanda Perut Hati

(Love)

10

3.5.7.2 Perbandingan Tinggi Karakter

1298 px

Pika

Ufy

Berikut ini adalah ukuran karakter yang diletakkan dalam satu garis (y=1298 px). Jika
posisi y bertambah, maka gambar diperbesar, begitu pula sebaliknya.

11

3.5.7.3 Ekspresi

Tertawa

Sedih

Kesal

Tertipu

Licik

Menginginkan Apel

Ramah

Sangat Marah

12

3.5.8

Rancangan Layer
Dalam pembuatan animasi ini, layer akan disusun sesuai urutan berikut.
a. Layer 1 berisi layer paling belakang yang akan berisi Background
b. Layer 2 berisi karakter (Bulk dan Tongo)
c. Layer 3 berisi property
d. Layer 4 berisi efek

4.

Implementasi dan Pembahasan
4.1 Implementasi
4.1.1

Uji Coba Animasi
Uji coba dilakukan dengan Test Movie. Dalam Adobe Flash sudah tersedia metode
untuk melakukan testing animasi, yaitu dengan klik Control > Test Movie atau melalui
shortcut Ctrl + Enter.

4.1.2

Uji Coba Film
Uji coba dilakukan dengan dipresentasikan di depan dosen dan rekan-rekan
mahasiswa untuk diulas kekurangannya baik secara materi maupun teknis.

4.2 Pembahasan
4.2.1

Produksi

4.2.1.1 Drawing
Dalam proses menggambar blue print menggunakan kertas ukuran A4 dan folio,
pensi 2B, penghapus pensil dan spidol hitam. Setelah selesai menggambar blue
print dilanjutkan dengan corel draw dengan garis dasar hitam dan dasar putih
(tanpa layer). Lalu diekstrak kedalam bentuk gambar (*.jpg). Hasil ekstrak gambar
diwarnai di Adobe Photoshop (Paint Bucket). Gambar meliputi key animation, Inbetween animation, dan background. Jumlah gambar kurang lebih 330 gambar.
Hasil tersebut disusun di Adobe Premiere.

Key animation
13

Key 1

Key 2

Key 3

In between animation

4.2.1.2 Coloring
Coloring adalah proses pewarnaan. Dalam pembuatan animasi ini, software yang
digunakan adalah Adobe Photoshop (Paint Bucket).
4.2.2

Pasca Produksi

4.2.2.1 Compositing
Compositing adalah proses penyusunan gambar sesuai dengan urutan gambar
key, in between dan background. Proses compositing menggunakan Adobe Flash
Professional CS3 dengan actionscript 2.0, resolusi 720 px x 576 px dan 25 frame
per second. Durasi 1 menit 50 detik. Hasil akhir disempurnakan menggunakan
Adobe Premiere.
Proses pergerakkan animasi dilakukan dengan perhitungan W, H, X, Y agar
diperoleh hasil yang proporsional. Semakin bertambah angka pada sumbu Y,
maka benda itu semakin terlihat mendekat (lebih besar), dan begitu pula
sebaliknya.

14

4.2.2.2 Sound dan SFX
Jenis sound yang dibutuhkan adalah :
-

Opening (Sentimental Piggy Romance by LM.C)

-

Suara Sendawa

-

Suara Perut

-

Suara Mengunyah Buah

-

Suara Tertawa

-

Suara Kambing

-

Suara Sapi

-

Suara backsound naruto

-

Suara backsound doraemon

-

Suara coin mario bross

-

Suara angry bird terbang

4.2.2.3 Editing
Proses editing adalah proses untuk memilih adegan yang akan ditampilkan,
menyusun pergerakan kamera sesuai yang telah ditentukan. Berikut urutan
prosesnya :
a. Membuat project baru dengan format DV-PAL. Selanjutnya, import video
yang akan diedit ke dalam window project. Ada beberapa jenis file yang
digunakan dalam editing video ini, yaitu file, video, audio dan image.
b. Mixing adalah proses penggabungan antara animasi yang telah dihasilkan
dengan suara yang dibutuhkan (backsound dan sound effect).
c. Setelah seluruh adegan terselesaikan kemudian rangkaian video tersebut di
render dalam format yang sudah ditentukan. Proses ini menggunakan
Software. Dalam film ini, format yang dipilih adalah AVI.
4.2.2.4 Mastering
Mastering adalah proses final dari pembuatan animasi, dimana film Bulk dan
Tongo disimpan dalam format digital menggunakan DVD.
5.

Kesimpulan
15

5.1 Kesimpulan
Kesimpulan dari penelitian ini adalah sebagai berikut.
a. Untuk membuat film animasi dengan teknik layer kita harus terlebih dahulu menentukan
standar ukuran benda-benda yang akan dimasukkan dalam frame.
b. Pengaturan besar kecilnya benda dalam layer yang berbeda dapat dilakukan dengan
mengubah posisi benda didasarkan sumbu Y. Posisi benda berbanding lurus dengan
perbesaran benda.
c. Perhitungan perlu dilakukan agar semua benda dalam film ini proporsional.
5.2 Saran
Dalam penelitian ini prinsip layer diaplikasikan dalam film 2D, dalam pengembangannya dapat
mencoba mengaplikasikan prinsip lain, yaitu prinsip node dalam pembuatan film animasi.
DAFTAR PUSTAKA
Saputri, Novia Purjiyanti. 2014. Penerapan Prinsip Layer pada Pembautan Film ANimasi 2D “Sammy
Whiterabbit” Skripsi. STIMIK Amikom Yogyakarta.
Suyanto, M. , Yuniawa, Aryanto. 2006. Merancang Film Kartun Kelas Dunia. Yogyakarta: Penerbit ANDI.
http://ini-blog-animasi.blogspot.com/2013/06/cell-animation.html, diakses 1 Juli 2014
Triono,Dedi. 2004. Buku Latihan Maya Unlimited 5.0 untuk Pemula. Jakarta, Elex Media Komputindo,
diakses 1 Juli 2014
http://www.infokomputer.com/2010/10/berita/crescendo/2/, diakses 2 Juli 2014
http://maulanaabduh.blogspot.com/2013/07/manfaat-dan-kegunaan-macromedia-flash.html, diakses 2
Juli 2014
http://reskiyanthi.blogspot.com/2012/10/pengertian-adobe-premiere.html, diakses 2 Juli 2014

16

Dokumen yang terkait

FREKUENSI KEMUNCULAN TOKOH KARAKTER ANTAGONIS DAN PROTAGONIS PADA SINETRON (Analisis Isi Pada Sinetron Munajah Cinta di RCTI dan Sinetron Cinta Fitri di SCTV)

27 310 2

PENILAIAN MASYARAKAT TENTANG FILM LASKAR PELANGI Studi Pada Penonton Film Laskar Pelangi Di Studio 21 Malang Town Squere

17 165 2

APRESIASI IBU RUMAH TANGGA TERHADAP TAYANGAN CERIWIS DI TRANS TV (Studi Pada Ibu Rumah Tangga RW 6 Kelurahan Lemah Putro Sidoarjo)

8 209 2

MOTIF MAHASISWA BANYUMASAN MENYAKSIKAN TAYANGAN POJOK KAMPUNG DI JAWA POS TELEVISI (JTV)Studi Pada Anggota Paguyuban Mahasiswa Banyumasan di Malang

20 244 2

FENOMENA INDUSTRI JASA (JASA SEKS) TERHADAP PERUBAHAN PERILAKU SOSIAL ( Study Pada Masyarakat Gang Dolly Surabaya)

63 375 2

PEMAKNAAN MAHASISWA TENTANG DAKWAH USTADZ FELIX SIAUW MELALUI TWITTER ( Studi Resepsi Pada Mahasiswa Jurusan Tarbiyah Universitas Muhammadiyah Malang Angkatan 2011)

59 326 21

PENGARUH PENGGUNAAN BLACKBERRY MESSENGER TERHADAP PERUBAHAN PERILAKU MAHASISWA DALAM INTERAKSI SOSIAL (Studi Pada Mahasiswa Jurusan Ilmu Komunikasi Angkatan 2008 Universitas Muhammadiyah Malang)

127 505 26

PEMAKNAAN BERITA PERKEMBANGAN KOMODITI BERJANGKA PADA PROGRAM ACARA KABAR PASAR DI TV ONE (Analisis Resepsi Pada Karyawan PT Victory International Futures Malang)

18 209 45

STRATEGI PUBLIC RELATIONS DALAM MENANGANI KELUHAN PELANGGAN SPEEDY ( Studi Pada Public Relations PT Telkom Madiun)

32 284 52

Analisis Penyerapan Tenaga Kerja Pada Industri Kerajinan Tangan Di Desa Tutul Kecamatan Balung Kabupaten Jember.

7 76 65