Penerapan Prinsip Layer Pada Pembuatan F
PENERAPAN PRINSIP LAYER PADA PEMBUATAN
FILM ANIMASI 2D “Sulap”
Diajukan sebagai Ujian Akhir Semester Genap 2013/2014
Mata Kuliah Animation
Dosen : Bhanu Sri Nugraha, M.Kom
Disusun Oleh :
Prajna Bhadra Darmastuti
13.52.0467
MAGISTER TEKNIK INFORMATIKA
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
“AMIKOM” YOGYAKARTA
2014
0
PENERAPAN PRINSIP LAYER PADA PEMBUATAN
FILM ANIMASI 2D “Sulap”
1.
PENDAHULUAN
Animasi menggambarkan object yang bergerak agar kelihatan hidup. Membuat animasi
berarti menggerakkan gambar seperti kartun, lukisan, tulisan, dan lain-lain (Sutopo, 2012). Prinsip
sederhana dari menggerakkan gambar adalah adanya banyak gambar dan gambar tersebut
diletakkan di timeline. Selanjutnya fokus pada satu kotak seukuran frame kemudian
menggerakkan timeline sehingga gambar berganti dari frame ke frame yang lain.
Ketika tahun awal adanya animasi menggunakan bahan dasar animasi cel berasal dari kata
“celluloid”, Disebut cell animation karena dalam pembuatannya menggunakan lembaranlembaran yang membentuk animasi tunggal, masing-masing cel merupakan bagian yang terpisah
sebagai objek animasi, Digambar pada celluloid sheets (sehingga dinamakan Cel animation) yang
sekarang digantikan oleh layer-layer digital.
Layer digital digunakan dengan mengelola layer menggunakan software animasi,
sehingga tidak lagi menghabiskan tinta. Selain itu banyak kemudahan dalam menggabungkan
adegan-adegan dan memberi kebebasan dalam menggabungkan gambar dalam satu frame.
Penelitian ini akan membuat film animasi 2 dimensi yang menggunakan prinsip layer khusus pada
proses compositing.
2.
LANDASAN TEORI
2.1 Konsep Dasar Animasi
Pengertian animasi pada dasarnya adalah menggerakkan objek agar tampak lebih dinamis.
Sebelum era komputerisasi seperti sekarang, animasi merupakan proses yang rumit dan
menyita banyak waktu dan tenaga. Film-film animasi terdahulu menggunakan ratusan hingga
ribuan gambar sketsa tangan untuk membuat sebuah animasi pergerakkan satu persatu. Tiap
gambar bergerak tersebut dikenal dengan frame. Untuk membuat animasi yang halus
pergerakannya maka dibutuhkan makin banyak gambar.
Setelah era computer grafik seperti sekarang, proses animasi tidak lagi merupakan suatu
proses yang terlalu rumit. Seorang animator 2D cukup menganimasikan frame awal dan akhir
dari suatu pergerakan animasi, selebihnya computer akan mengkalkulasi gerakan di
antaranya (dikenal dengan istilah In-Between). Informasi pergerakan sebuah objek dicatat
1
computer dengan informasi berupa keyframe. Jumlah keyframe dan frame di antaranya inilah
yang menentukan halus atau tidaknya sbuah pergerakan animasi.
2.2 Prinsip Layer
Layer merupakan kumpulan atau lapisan yang berfungsi sebagai penempatan suatu
objek, atau bisa juga di sebut sebagai kanvas untuk sebuah objek layer sangat
membantu untuk pengeditan objek tertentu, dengan adanya layer kita akan lebih
mudah mengedit suatu objek tanpa menggangu objek lainya, hal ini jika kita membuat
objek lebih dari satu Anda dapat mengatur komposisi layers dengan cara mengubah
atribut dan urutan layers. Sebagai tambahan, corak khusus seperti adjustment layers,
fill layers, dan layers style dapat diterapkan untuk memberikan efek khusus pada
layers
2.3 Prinsip Kerja Layer
Layer berguna sebagai tempat untuk meletakkan sebuah objek. Di dalam layer, kita tidak
hanya meletakkan satu objek, namun kita dapat meletakkan banyak objek secara bersamaan.
Apabila kita membuat dua objek dan masing-masing dalam 2 layer dan 2 objek tersebut
bersentuhan, maka akan tampak gambar tersebut saling bertumpukan.
Dalam praproduksi film animasi penggunaan cell animation dibutuhkan konsep cerita yang
harus dibuat dalam bentuk narasi yang disebut script. Untuk menyamakan konsep dasar
secara jelas antara script writer, director dan animator maka script itu harus diterjemahkan
kedalam gambar yang disebut storyboard. Pada dasarnya, script dan storyboard adalah dasar
dari keseluruhan proses animasi. Metode sinkronisasi dialog dengan gerakan, bahasa tubuh
sang tokoh karakter, musik dan posisi kamera kemudian dicatat dalam sebuah kolom graphic
yang menyatukan elemen-elemen tersebut menjadi sebuah pedoman dalam setiap adegan
animasi. Kolom graphic itu kemudian kita kenal sebagai Exposure Sheet. Kadang karena
kebutuhan yang lebih spesific membuat data-data musik harus dibuat dalam satu graphic
terpisah yang disebut Bar Sheet.
2.4 Prinsip Animasi
Berikut adalah 12 prinsip animasi dalam Suyanto, 2006, antara lain :
a. Squash and Stretch
2
b. Anticipation
c. Staging
d. Straight-Ahead Action and Poses-To-Pose
e. Follow-Thorugh and Overlaping Action
f.
Slow In-Slow Out
g. Arcs
h. Secondary Action
i.
Timing
j.
Exaggeration
k. Solid Drawing
l.
Appeal
2.5 Kebutuhan Dasar Peralatan Animasi
Peralatan yang dibutuhkan untuk membuat animasi adalah sebagai berikut :
a. Pensil
b. Penghapus pensil
c. Spidol
d. Kertas
e. Paper clip
f.
Drawing Table/Lightboxes
g. Scanner
h. Komputer
2.6 Sumber Daya Manusia
Berikut sumber daya manusia yang dibutuhkan dalam pembuatan film animasi.
a. Produser
b. Sutradara
c. Scriptwriter/Screenwriter
d. Storyboard Artist
e. Drawing Artist
f.
Coloring Artist
g. Background Artist
h. Checher & Scannerman
3
i.
Editor
j.
Sound Editor
k. Talent
2.7 Tahapan Produksi
Beberapa hal yang harus dilalui untuk membuat sebuah film animasi menurut M. Suyanto
dan Aryanto Yuniawan (2013) antara lain :
a. Cerita dan Naskah Film
b. Storyboard
c. Standar character model sheet, layout dan sound recorder
d. Dope Sheet
e. Drawing
f.
Line test, scanning dan tracing
g. Background
h. Coloring
i.
Lip-snch
j.
Sound
k. Editing
2.8 Perangkat Lunak yang Digunakan
a. Celtx (scenario)
Fungsi utama CeltX ialah memudahkan proses penulisan skenario yang cukup rumit
dengan bahasa kamera. Namun, aplikasi ini juga memiliki modul tambahan untuk
membuat storyboard, lengkap dengan gambar-gambar adegan kunci. Tersedia pula
modul pembuatan peta blocking antara talent, properti, lampu, mikrofon (boom), dan
jalur gerakan kamera. Tidak ketinggalan, terdapat modul untuk membuat jadwal
atau timetable produksi.
b. Adobe Photoshop CS3 (Pewarnaan sketsa)
Adobe photoshop adalah program aplikasi desain yang berguna untuk mendesain
gambar, mengedit image, dan mengolah foto digital.
4
c. Adobe Flash Professional CS3 (Video Editing)
Adobe flash professional adalah software yang akan membantu dan memudahkan untuk
membuat animasi-animasi.
d. Adobe Premiere (Video Editing)
Adobe premiere adalah salah satu software yang populer dan digunakan secara luas
dalam pengeditan video.
e. Corel Draw (Sketsa0
Corel draw adalah software yang populer digunakan untuk membuat desain grafis atau
citra digital berbasis vektor.
3.
Analisis dan Perancangan
3.1 Tinjauan Umum Prinsip Layer
Berikut beberapa prinsip layer yang pokok menurut N. Saputri (2014)
a. Disusun secara bertumpuk
b. Lapisan atas mengaburkan lapisan bawah
c. Karakter dipisah dalam beberapa gambar
d. Animasi digerakkan dengan mengubah tumpukan layer
e. Pergerakan kamera dihasilkan dari pergerak layer
3.2 Analisis SWOT
STRENGTH
Mudah dalam pengaturan
dan pengeditan bagian
yang salah
Dapat dilakukan secara
individu maupun kelompok
OPPROTUNITY
STRATEGI SO
Menurut para ahli,
Menerapkan prinsip ini
pembuatan animasi dengan
dengan sebaik-baiknya
teknik-teknik lama seperti
sebagai referensi untuk
layer, memiliki nilai seni yang penelitian dan pengembangan
lebih tinggi.
selanjutnya
THREAT
STRATEGI ST
Banyak proses produksi
Melalui film ini mencontohkan
dengan prinsip layer namun
kemudahan dalam
sedikit orang yang
menggunakan prinsip layer.
menyadari seperti apa prinip
layer itu bekerja.
WEAKNESS
Perlu skill gambar yang baik
Membutuhkan banyak gambar
Membutuhkan banyak waktu untuk
menggambar
STRATEGI WO
Mengasah skill gambar agar lebih baik
Membuat banyak gambar kunci
sehingga apabila ada pengulangan
adegan tidak perlu menggambar lagi.
STRATEGI WT
Mengasah skill gambar
Proses menggambar dimulai sejak
jauh hari sehingga menghemat waktu
Memberikan penjelasan secara rinci
proses penggunaan layer.
5
3.3 Analisis Kebutuhan
a. Analisis kebutuhan fungsional, yaitu memberikan hiburan bagi penggemar animasi baik
anak-anak maupun dewasa.
b. Analisis kebutuhan non fungsional.
Hardware
- Compaq Presario CQ-42
- Intel Pentium core i5 CPU M450 2,40GHz
- RAM 4 GB
Software
- Os Windows 7 Home Premium 64 bit
- Adobe Creative Suite CS3 Master Collection
- Corel Draw
Brainware
- Sutradara
- Scriptwriter
- Stroyboard Artist
- Drawing Artist
- Key Animator
- In betweener
- Coloring Artist
- Background Artist
- Checker/Scannerman
- Editor
3.4 Analisis Proses
Ide Cerita
Tema Cerita
Logline
Cerita dan Naskah
Film
Sinopsis
Diagram Scene
Pra
Produksi
Character Development
Screenplay
Storyboard
Desain Karakter
Standar Character
dan Layout
Properti dan Vegetasi
Layout
6
Key Animation
Produksi
Drawing
In Between
Background
Scanning
Coloring
Compositing
Pasca Produksi
Sound dan SFX
Mixing
Editing
Rendering
Mastering
3.5 Pra Produksi
3.5.1
Cerita dan Naskah Film
3.5.1.1 Ide Cerita
Ide pokok dari cerita ini adalah tentang kehidupan sehari-hari dari dua monster.
Monster yang satu bernama Pika mengakali monster yang lain bernama Ufy untuk
mengambil makanan.
3.5.1.2 Tema Cerita
Tema cerita ini adalah mengenai Pika mengakali Ufy untuk mengambil makanan.
3.5.1.3 Logline
“Bagaimana jika Ufy sedang makan, dan Pika mencari cara untuk mengambil
makanannya?”
7
3.5.1.4 Sinopsis
“Sinopsis”
Kisah ini mengenai sebuah monster bernama Pika yang sedang makan. Kemudian
Ufy melihatnya dan ingin meminta makanan, tetapi tidak diperbolehkan. Lalu Pika
tidak menyerah dan melakukan segala cara untuk merebut makanan Ufy. Apa
yang akan dilakukan Pika supaya mencapai tujuannya.
3.5.2
Diagram Scene
SULAP
By Garuda Studio
LATAR BELAKANG
UNSUR PEMANDU FILM
Apel
Tali perosotan
Topi Sulap
Makan Apel
inisiasi
keluarnya musuh
Ufy
sedang
makan
apel
Awal Cerita
Pika
melem
par
batu
Pika
menga
mbil
apel
Ufy
Titik Balik
Ufi sedang
duduk
memakan
apel
Pika datang
dan melihat
Ufy makan
apel dan
ingin
merebutnya
Tema
trik pamungkas
Pika
menunjukkan
trik sulap,
Ufy setuju
Titik balik
Tak puas
dengan trik
batu Pika
mencari cara
jahat lain
Pika
hilang
dengan
apel
Ufy
Klimaks
Ufy baru
sadar telah di
tipu
Trik Sulap Ufy
3.5.3
Scene Detail
Scene 1
: Ufy akan memakan apel.
Scene 2
: Ufy mengunyah apel (Close Up Mulut).
8
Scene 3
: Pika mengeluh lapar.
Scene 4
: Perut Pika bergetar (Close Up Perut).
Scene 5
: Pika menoleh.
Scene 6
: Ufy sedang melahap apel.
Scene 7
: Ufy sedang melahap apel (Close Up Mulut dan Apel).
Scene 8
: Pika senang melihat ada apel.
Scene 9
: Air liur Pika keluar dari mulut.
Scene 10
: Batu dilempar.
Scene 11
: Batu mengenai punggung Ufy.
Scene 12
: Ufy menoleh (tampak depan).
Scene 13
: Ufy menoleh (tampak belakang).
Scene 14
: Pika datang mengambil apel saat Ufy menoleh.
Scene 15
: Pika menukar apel dengan batu.
Scene 16
: Ufy melahap batu.
Scene 17
: Ufy kaget dengan apa yang dimakannya dan menoleh.
Scene 18
: Pika memakan apel.
Scene 19
: Pika bersendawa.
Scene 20
: Ufy menoleh.
Scene 21
: Pika melihat ke arah Ufy (Close Up Wajah).
Scene 22
: Ufy membawa apel (Close Up Apel).
Scene 23
: Wajah Pika senang karena melihat apel (Close Up Wajah).
Scene 24
: Ufy senang karena dia sendiri.
Scene 25
: Pika datang dengan menuruni tali.
Scene 26
: Ufy curiga.
Scene 27
: Pika mejelaskan jika dia bisa sulap.
Scene 28
: Ufy masih curiga.
Scene 29
: Pika mengambil apel dari tangan Ufy.
Scene 30
: Pika memegang apel dan bola.
Scene 31
: Pika memegang bola untuk sulap (Close Up Bola).
Scene 32
: Pika melempar bola kebawah (Close Up Bola).
Scene 33
: Bola jatuh (Close Up Bola).
Scene 34
: Ledakan dan asapa dahsyat (Efek Bola Sulap).
9
3.5.4
Scene 35
: Asap hilang dan Pika hilang.
Scene 36
: Ufy kaget karena apel terakhirnya hilang.
Karakter Development
Pika
3.5.5
Ufy
Screenplay
Ide-ide yang dimiliki dituangkan dalam sebuah cerita. Bahan dasar sebut naskah
adalah dari synopsis dan character development. Penulisan naskah menggunakan
software Celtx, yang merupakan software khusus untuk pembuatan naskah.
3.5.6
Storyboard
Storyboard merupakan rancangan visual dari naskah cerita/script. Storyboard
memberikan kehidupan/nyawa bagi script mengenai bagaimana sebuah cerita akan
berjalan dan mudah dipahami.
3.5.7
Standar Character Model Sheet
3.5.7.1 Standar Karakter
Ufy
: Karakter Coklat, Bertanduk Satu, Bergigi Tonggos Satu, Tanda Perut
Bulat
Pika
: Karakter Biru, Bertanduk Dua, Bergigi Taring Dua, Tanda Perut Hati
(Love)
10
3.5.7.2 Perbandingan Tinggi Karakter
1298 px
Pika
Ufy
Berikut ini adalah ukuran karakter yang diletakkan dalam satu garis (y=1298 px). Jika
posisi y bertambah, maka gambar diperbesar, begitu pula sebaliknya.
11
3.5.7.3 Ekspresi
Tertawa
Sedih
Kesal
Tertipu
Licik
Menginginkan Apel
Ramah
Sangat Marah
12
3.5.8
Rancangan Layer
Dalam pembuatan animasi ini, layer akan disusun sesuai urutan berikut.
a. Layer 1 berisi layer paling belakang yang akan berisi Background
b. Layer 2 berisi karakter (Bulk dan Tongo)
c. Layer 3 berisi property
d. Layer 4 berisi efek
4.
Implementasi dan Pembahasan
4.1 Implementasi
4.1.1
Uji Coba Animasi
Uji coba dilakukan dengan Test Movie. Dalam Adobe Flash sudah tersedia metode
untuk melakukan testing animasi, yaitu dengan klik Control > Test Movie atau melalui
shortcut Ctrl + Enter.
4.1.2
Uji Coba Film
Uji coba dilakukan dengan dipresentasikan di depan dosen dan rekan-rekan
mahasiswa untuk diulas kekurangannya baik secara materi maupun teknis.
4.2 Pembahasan
4.2.1
Produksi
4.2.1.1 Drawing
Dalam proses menggambar blue print menggunakan kertas ukuran A4 dan folio,
pensi 2B, penghapus pensil dan spidol hitam. Setelah selesai menggambar blue
print dilanjutkan dengan corel draw dengan garis dasar hitam dan dasar putih
(tanpa layer). Lalu diekstrak kedalam bentuk gambar (*.jpg). Hasil ekstrak gambar
diwarnai di Adobe Photoshop (Paint Bucket). Gambar meliputi key animation, Inbetween animation, dan background. Jumlah gambar kurang lebih 330 gambar.
Hasil tersebut disusun di Adobe Premiere.
Key animation
13
Key 1
Key 2
Key 3
In between animation
4.2.1.2 Coloring
Coloring adalah proses pewarnaan. Dalam pembuatan animasi ini, software yang
digunakan adalah Adobe Photoshop (Paint Bucket).
4.2.2
Pasca Produksi
4.2.2.1 Compositing
Compositing adalah proses penyusunan gambar sesuai dengan urutan gambar
key, in between dan background. Proses compositing menggunakan Adobe Flash
Professional CS3 dengan actionscript 2.0, resolusi 720 px x 576 px dan 25 frame
per second. Durasi 1 menit 50 detik. Hasil akhir disempurnakan menggunakan
Adobe Premiere.
Proses pergerakkan animasi dilakukan dengan perhitungan W, H, X, Y agar
diperoleh hasil yang proporsional. Semakin bertambah angka pada sumbu Y,
maka benda itu semakin terlihat mendekat (lebih besar), dan begitu pula
sebaliknya.
14
4.2.2.2 Sound dan SFX
Jenis sound yang dibutuhkan adalah :
-
Opening (Sentimental Piggy Romance by LM.C)
-
Suara Sendawa
-
Suara Perut
-
Suara Mengunyah Buah
-
Suara Tertawa
-
Suara Kambing
-
Suara Sapi
-
Suara backsound naruto
-
Suara backsound doraemon
-
Suara coin mario bross
-
Suara angry bird terbang
4.2.2.3 Editing
Proses editing adalah proses untuk memilih adegan yang akan ditampilkan,
menyusun pergerakan kamera sesuai yang telah ditentukan. Berikut urutan
prosesnya :
a. Membuat project baru dengan format DV-PAL. Selanjutnya, import video
yang akan diedit ke dalam window project. Ada beberapa jenis file yang
digunakan dalam editing video ini, yaitu file, video, audio dan image.
b. Mixing adalah proses penggabungan antara animasi yang telah dihasilkan
dengan suara yang dibutuhkan (backsound dan sound effect).
c. Setelah seluruh adegan terselesaikan kemudian rangkaian video tersebut di
render dalam format yang sudah ditentukan. Proses ini menggunakan
Software. Dalam film ini, format yang dipilih adalah AVI.
4.2.2.4 Mastering
Mastering adalah proses final dari pembuatan animasi, dimana film Bulk dan
Tongo disimpan dalam format digital menggunakan DVD.
5.
Kesimpulan
15
5.1 Kesimpulan
Kesimpulan dari penelitian ini adalah sebagai berikut.
a. Untuk membuat film animasi dengan teknik layer kita harus terlebih dahulu menentukan
standar ukuran benda-benda yang akan dimasukkan dalam frame.
b. Pengaturan besar kecilnya benda dalam layer yang berbeda dapat dilakukan dengan
mengubah posisi benda didasarkan sumbu Y. Posisi benda berbanding lurus dengan
perbesaran benda.
c. Perhitungan perlu dilakukan agar semua benda dalam film ini proporsional.
5.2 Saran
Dalam penelitian ini prinsip layer diaplikasikan dalam film 2D, dalam pengembangannya dapat
mencoba mengaplikasikan prinsip lain, yaitu prinsip node dalam pembuatan film animasi.
DAFTAR PUSTAKA
Saputri, Novia Purjiyanti. 2014. Penerapan Prinsip Layer pada Pembautan Film ANimasi 2D “Sammy
Whiterabbit” Skripsi. STIMIK Amikom Yogyakarta.
Suyanto, M. , Yuniawa, Aryanto. 2006. Merancang Film Kartun Kelas Dunia. Yogyakarta: Penerbit ANDI.
http://ini-blog-animasi.blogspot.com/2013/06/cell-animation.html, diakses 1 Juli 2014
Triono,Dedi. 2004. Buku Latihan Maya Unlimited 5.0 untuk Pemula. Jakarta, Elex Media Komputindo,
diakses 1 Juli 2014
http://www.infokomputer.com/2010/10/berita/crescendo/2/, diakses 2 Juli 2014
http://maulanaabduh.blogspot.com/2013/07/manfaat-dan-kegunaan-macromedia-flash.html, diakses 2
Juli 2014
http://reskiyanthi.blogspot.com/2012/10/pengertian-adobe-premiere.html, diakses 2 Juli 2014
16
FILM ANIMASI 2D “Sulap”
Diajukan sebagai Ujian Akhir Semester Genap 2013/2014
Mata Kuliah Animation
Dosen : Bhanu Sri Nugraha, M.Kom
Disusun Oleh :
Prajna Bhadra Darmastuti
13.52.0467
MAGISTER TEKNIK INFORMATIKA
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
“AMIKOM” YOGYAKARTA
2014
0
PENERAPAN PRINSIP LAYER PADA PEMBUATAN
FILM ANIMASI 2D “Sulap”
1.
PENDAHULUAN
Animasi menggambarkan object yang bergerak agar kelihatan hidup. Membuat animasi
berarti menggerakkan gambar seperti kartun, lukisan, tulisan, dan lain-lain (Sutopo, 2012). Prinsip
sederhana dari menggerakkan gambar adalah adanya banyak gambar dan gambar tersebut
diletakkan di timeline. Selanjutnya fokus pada satu kotak seukuran frame kemudian
menggerakkan timeline sehingga gambar berganti dari frame ke frame yang lain.
Ketika tahun awal adanya animasi menggunakan bahan dasar animasi cel berasal dari kata
“celluloid”, Disebut cell animation karena dalam pembuatannya menggunakan lembaranlembaran yang membentuk animasi tunggal, masing-masing cel merupakan bagian yang terpisah
sebagai objek animasi, Digambar pada celluloid sheets (sehingga dinamakan Cel animation) yang
sekarang digantikan oleh layer-layer digital.
Layer digital digunakan dengan mengelola layer menggunakan software animasi,
sehingga tidak lagi menghabiskan tinta. Selain itu banyak kemudahan dalam menggabungkan
adegan-adegan dan memberi kebebasan dalam menggabungkan gambar dalam satu frame.
Penelitian ini akan membuat film animasi 2 dimensi yang menggunakan prinsip layer khusus pada
proses compositing.
2.
LANDASAN TEORI
2.1 Konsep Dasar Animasi
Pengertian animasi pada dasarnya adalah menggerakkan objek agar tampak lebih dinamis.
Sebelum era komputerisasi seperti sekarang, animasi merupakan proses yang rumit dan
menyita banyak waktu dan tenaga. Film-film animasi terdahulu menggunakan ratusan hingga
ribuan gambar sketsa tangan untuk membuat sebuah animasi pergerakkan satu persatu. Tiap
gambar bergerak tersebut dikenal dengan frame. Untuk membuat animasi yang halus
pergerakannya maka dibutuhkan makin banyak gambar.
Setelah era computer grafik seperti sekarang, proses animasi tidak lagi merupakan suatu
proses yang terlalu rumit. Seorang animator 2D cukup menganimasikan frame awal dan akhir
dari suatu pergerakan animasi, selebihnya computer akan mengkalkulasi gerakan di
antaranya (dikenal dengan istilah In-Between). Informasi pergerakan sebuah objek dicatat
1
computer dengan informasi berupa keyframe. Jumlah keyframe dan frame di antaranya inilah
yang menentukan halus atau tidaknya sbuah pergerakan animasi.
2.2 Prinsip Layer
Layer merupakan kumpulan atau lapisan yang berfungsi sebagai penempatan suatu
objek, atau bisa juga di sebut sebagai kanvas untuk sebuah objek layer sangat
membantu untuk pengeditan objek tertentu, dengan adanya layer kita akan lebih
mudah mengedit suatu objek tanpa menggangu objek lainya, hal ini jika kita membuat
objek lebih dari satu Anda dapat mengatur komposisi layers dengan cara mengubah
atribut dan urutan layers. Sebagai tambahan, corak khusus seperti adjustment layers,
fill layers, dan layers style dapat diterapkan untuk memberikan efek khusus pada
layers
2.3 Prinsip Kerja Layer
Layer berguna sebagai tempat untuk meletakkan sebuah objek. Di dalam layer, kita tidak
hanya meletakkan satu objek, namun kita dapat meletakkan banyak objek secara bersamaan.
Apabila kita membuat dua objek dan masing-masing dalam 2 layer dan 2 objek tersebut
bersentuhan, maka akan tampak gambar tersebut saling bertumpukan.
Dalam praproduksi film animasi penggunaan cell animation dibutuhkan konsep cerita yang
harus dibuat dalam bentuk narasi yang disebut script. Untuk menyamakan konsep dasar
secara jelas antara script writer, director dan animator maka script itu harus diterjemahkan
kedalam gambar yang disebut storyboard. Pada dasarnya, script dan storyboard adalah dasar
dari keseluruhan proses animasi. Metode sinkronisasi dialog dengan gerakan, bahasa tubuh
sang tokoh karakter, musik dan posisi kamera kemudian dicatat dalam sebuah kolom graphic
yang menyatukan elemen-elemen tersebut menjadi sebuah pedoman dalam setiap adegan
animasi. Kolom graphic itu kemudian kita kenal sebagai Exposure Sheet. Kadang karena
kebutuhan yang lebih spesific membuat data-data musik harus dibuat dalam satu graphic
terpisah yang disebut Bar Sheet.
2.4 Prinsip Animasi
Berikut adalah 12 prinsip animasi dalam Suyanto, 2006, antara lain :
a. Squash and Stretch
2
b. Anticipation
c. Staging
d. Straight-Ahead Action and Poses-To-Pose
e. Follow-Thorugh and Overlaping Action
f.
Slow In-Slow Out
g. Arcs
h. Secondary Action
i.
Timing
j.
Exaggeration
k. Solid Drawing
l.
Appeal
2.5 Kebutuhan Dasar Peralatan Animasi
Peralatan yang dibutuhkan untuk membuat animasi adalah sebagai berikut :
a. Pensil
b. Penghapus pensil
c. Spidol
d. Kertas
e. Paper clip
f.
Drawing Table/Lightboxes
g. Scanner
h. Komputer
2.6 Sumber Daya Manusia
Berikut sumber daya manusia yang dibutuhkan dalam pembuatan film animasi.
a. Produser
b. Sutradara
c. Scriptwriter/Screenwriter
d. Storyboard Artist
e. Drawing Artist
f.
Coloring Artist
g. Background Artist
h. Checher & Scannerman
3
i.
Editor
j.
Sound Editor
k. Talent
2.7 Tahapan Produksi
Beberapa hal yang harus dilalui untuk membuat sebuah film animasi menurut M. Suyanto
dan Aryanto Yuniawan (2013) antara lain :
a. Cerita dan Naskah Film
b. Storyboard
c. Standar character model sheet, layout dan sound recorder
d. Dope Sheet
e. Drawing
f.
Line test, scanning dan tracing
g. Background
h. Coloring
i.
Lip-snch
j.
Sound
k. Editing
2.8 Perangkat Lunak yang Digunakan
a. Celtx (scenario)
Fungsi utama CeltX ialah memudahkan proses penulisan skenario yang cukup rumit
dengan bahasa kamera. Namun, aplikasi ini juga memiliki modul tambahan untuk
membuat storyboard, lengkap dengan gambar-gambar adegan kunci. Tersedia pula
modul pembuatan peta blocking antara talent, properti, lampu, mikrofon (boom), dan
jalur gerakan kamera. Tidak ketinggalan, terdapat modul untuk membuat jadwal
atau timetable produksi.
b. Adobe Photoshop CS3 (Pewarnaan sketsa)
Adobe photoshop adalah program aplikasi desain yang berguna untuk mendesain
gambar, mengedit image, dan mengolah foto digital.
4
c. Adobe Flash Professional CS3 (Video Editing)
Adobe flash professional adalah software yang akan membantu dan memudahkan untuk
membuat animasi-animasi.
d. Adobe Premiere (Video Editing)
Adobe premiere adalah salah satu software yang populer dan digunakan secara luas
dalam pengeditan video.
e. Corel Draw (Sketsa0
Corel draw adalah software yang populer digunakan untuk membuat desain grafis atau
citra digital berbasis vektor.
3.
Analisis dan Perancangan
3.1 Tinjauan Umum Prinsip Layer
Berikut beberapa prinsip layer yang pokok menurut N. Saputri (2014)
a. Disusun secara bertumpuk
b. Lapisan atas mengaburkan lapisan bawah
c. Karakter dipisah dalam beberapa gambar
d. Animasi digerakkan dengan mengubah tumpukan layer
e. Pergerakan kamera dihasilkan dari pergerak layer
3.2 Analisis SWOT
STRENGTH
Mudah dalam pengaturan
dan pengeditan bagian
yang salah
Dapat dilakukan secara
individu maupun kelompok
OPPROTUNITY
STRATEGI SO
Menurut para ahli,
Menerapkan prinsip ini
pembuatan animasi dengan
dengan sebaik-baiknya
teknik-teknik lama seperti
sebagai referensi untuk
layer, memiliki nilai seni yang penelitian dan pengembangan
lebih tinggi.
selanjutnya
THREAT
STRATEGI ST
Banyak proses produksi
Melalui film ini mencontohkan
dengan prinsip layer namun
kemudahan dalam
sedikit orang yang
menggunakan prinsip layer.
menyadari seperti apa prinip
layer itu bekerja.
WEAKNESS
Perlu skill gambar yang baik
Membutuhkan banyak gambar
Membutuhkan banyak waktu untuk
menggambar
STRATEGI WO
Mengasah skill gambar agar lebih baik
Membuat banyak gambar kunci
sehingga apabila ada pengulangan
adegan tidak perlu menggambar lagi.
STRATEGI WT
Mengasah skill gambar
Proses menggambar dimulai sejak
jauh hari sehingga menghemat waktu
Memberikan penjelasan secara rinci
proses penggunaan layer.
5
3.3 Analisis Kebutuhan
a. Analisis kebutuhan fungsional, yaitu memberikan hiburan bagi penggemar animasi baik
anak-anak maupun dewasa.
b. Analisis kebutuhan non fungsional.
Hardware
- Compaq Presario CQ-42
- Intel Pentium core i5 CPU M450 2,40GHz
- RAM 4 GB
Software
- Os Windows 7 Home Premium 64 bit
- Adobe Creative Suite CS3 Master Collection
- Corel Draw
Brainware
- Sutradara
- Scriptwriter
- Stroyboard Artist
- Drawing Artist
- Key Animator
- In betweener
- Coloring Artist
- Background Artist
- Checker/Scannerman
- Editor
3.4 Analisis Proses
Ide Cerita
Tema Cerita
Logline
Cerita dan Naskah
Film
Sinopsis
Diagram Scene
Pra
Produksi
Character Development
Screenplay
Storyboard
Desain Karakter
Standar Character
dan Layout
Properti dan Vegetasi
Layout
6
Key Animation
Produksi
Drawing
In Between
Background
Scanning
Coloring
Compositing
Pasca Produksi
Sound dan SFX
Mixing
Editing
Rendering
Mastering
3.5 Pra Produksi
3.5.1
Cerita dan Naskah Film
3.5.1.1 Ide Cerita
Ide pokok dari cerita ini adalah tentang kehidupan sehari-hari dari dua monster.
Monster yang satu bernama Pika mengakali monster yang lain bernama Ufy untuk
mengambil makanan.
3.5.1.2 Tema Cerita
Tema cerita ini adalah mengenai Pika mengakali Ufy untuk mengambil makanan.
3.5.1.3 Logline
“Bagaimana jika Ufy sedang makan, dan Pika mencari cara untuk mengambil
makanannya?”
7
3.5.1.4 Sinopsis
“Sinopsis”
Kisah ini mengenai sebuah monster bernama Pika yang sedang makan. Kemudian
Ufy melihatnya dan ingin meminta makanan, tetapi tidak diperbolehkan. Lalu Pika
tidak menyerah dan melakukan segala cara untuk merebut makanan Ufy. Apa
yang akan dilakukan Pika supaya mencapai tujuannya.
3.5.2
Diagram Scene
SULAP
By Garuda Studio
LATAR BELAKANG
UNSUR PEMANDU FILM
Apel
Tali perosotan
Topi Sulap
Makan Apel
inisiasi
keluarnya musuh
Ufy
sedang
makan
apel
Awal Cerita
Pika
melem
par
batu
Pika
menga
mbil
apel
Ufy
Titik Balik
Ufi sedang
duduk
memakan
apel
Pika datang
dan melihat
Ufy makan
apel dan
ingin
merebutnya
Tema
trik pamungkas
Pika
menunjukkan
trik sulap,
Ufy setuju
Titik balik
Tak puas
dengan trik
batu Pika
mencari cara
jahat lain
Pika
hilang
dengan
apel
Ufy
Klimaks
Ufy baru
sadar telah di
tipu
Trik Sulap Ufy
3.5.3
Scene Detail
Scene 1
: Ufy akan memakan apel.
Scene 2
: Ufy mengunyah apel (Close Up Mulut).
8
Scene 3
: Pika mengeluh lapar.
Scene 4
: Perut Pika bergetar (Close Up Perut).
Scene 5
: Pika menoleh.
Scene 6
: Ufy sedang melahap apel.
Scene 7
: Ufy sedang melahap apel (Close Up Mulut dan Apel).
Scene 8
: Pika senang melihat ada apel.
Scene 9
: Air liur Pika keluar dari mulut.
Scene 10
: Batu dilempar.
Scene 11
: Batu mengenai punggung Ufy.
Scene 12
: Ufy menoleh (tampak depan).
Scene 13
: Ufy menoleh (tampak belakang).
Scene 14
: Pika datang mengambil apel saat Ufy menoleh.
Scene 15
: Pika menukar apel dengan batu.
Scene 16
: Ufy melahap batu.
Scene 17
: Ufy kaget dengan apa yang dimakannya dan menoleh.
Scene 18
: Pika memakan apel.
Scene 19
: Pika bersendawa.
Scene 20
: Ufy menoleh.
Scene 21
: Pika melihat ke arah Ufy (Close Up Wajah).
Scene 22
: Ufy membawa apel (Close Up Apel).
Scene 23
: Wajah Pika senang karena melihat apel (Close Up Wajah).
Scene 24
: Ufy senang karena dia sendiri.
Scene 25
: Pika datang dengan menuruni tali.
Scene 26
: Ufy curiga.
Scene 27
: Pika mejelaskan jika dia bisa sulap.
Scene 28
: Ufy masih curiga.
Scene 29
: Pika mengambil apel dari tangan Ufy.
Scene 30
: Pika memegang apel dan bola.
Scene 31
: Pika memegang bola untuk sulap (Close Up Bola).
Scene 32
: Pika melempar bola kebawah (Close Up Bola).
Scene 33
: Bola jatuh (Close Up Bola).
Scene 34
: Ledakan dan asapa dahsyat (Efek Bola Sulap).
9
3.5.4
Scene 35
: Asap hilang dan Pika hilang.
Scene 36
: Ufy kaget karena apel terakhirnya hilang.
Karakter Development
Pika
3.5.5
Ufy
Screenplay
Ide-ide yang dimiliki dituangkan dalam sebuah cerita. Bahan dasar sebut naskah
adalah dari synopsis dan character development. Penulisan naskah menggunakan
software Celtx, yang merupakan software khusus untuk pembuatan naskah.
3.5.6
Storyboard
Storyboard merupakan rancangan visual dari naskah cerita/script. Storyboard
memberikan kehidupan/nyawa bagi script mengenai bagaimana sebuah cerita akan
berjalan dan mudah dipahami.
3.5.7
Standar Character Model Sheet
3.5.7.1 Standar Karakter
Ufy
: Karakter Coklat, Bertanduk Satu, Bergigi Tonggos Satu, Tanda Perut
Bulat
Pika
: Karakter Biru, Bertanduk Dua, Bergigi Taring Dua, Tanda Perut Hati
(Love)
10
3.5.7.2 Perbandingan Tinggi Karakter
1298 px
Pika
Ufy
Berikut ini adalah ukuran karakter yang diletakkan dalam satu garis (y=1298 px). Jika
posisi y bertambah, maka gambar diperbesar, begitu pula sebaliknya.
11
3.5.7.3 Ekspresi
Tertawa
Sedih
Kesal
Tertipu
Licik
Menginginkan Apel
Ramah
Sangat Marah
12
3.5.8
Rancangan Layer
Dalam pembuatan animasi ini, layer akan disusun sesuai urutan berikut.
a. Layer 1 berisi layer paling belakang yang akan berisi Background
b. Layer 2 berisi karakter (Bulk dan Tongo)
c. Layer 3 berisi property
d. Layer 4 berisi efek
4.
Implementasi dan Pembahasan
4.1 Implementasi
4.1.1
Uji Coba Animasi
Uji coba dilakukan dengan Test Movie. Dalam Adobe Flash sudah tersedia metode
untuk melakukan testing animasi, yaitu dengan klik Control > Test Movie atau melalui
shortcut Ctrl + Enter.
4.1.2
Uji Coba Film
Uji coba dilakukan dengan dipresentasikan di depan dosen dan rekan-rekan
mahasiswa untuk diulas kekurangannya baik secara materi maupun teknis.
4.2 Pembahasan
4.2.1
Produksi
4.2.1.1 Drawing
Dalam proses menggambar blue print menggunakan kertas ukuran A4 dan folio,
pensi 2B, penghapus pensil dan spidol hitam. Setelah selesai menggambar blue
print dilanjutkan dengan corel draw dengan garis dasar hitam dan dasar putih
(tanpa layer). Lalu diekstrak kedalam bentuk gambar (*.jpg). Hasil ekstrak gambar
diwarnai di Adobe Photoshop (Paint Bucket). Gambar meliputi key animation, Inbetween animation, dan background. Jumlah gambar kurang lebih 330 gambar.
Hasil tersebut disusun di Adobe Premiere.
Key animation
13
Key 1
Key 2
Key 3
In between animation
4.2.1.2 Coloring
Coloring adalah proses pewarnaan. Dalam pembuatan animasi ini, software yang
digunakan adalah Adobe Photoshop (Paint Bucket).
4.2.2
Pasca Produksi
4.2.2.1 Compositing
Compositing adalah proses penyusunan gambar sesuai dengan urutan gambar
key, in between dan background. Proses compositing menggunakan Adobe Flash
Professional CS3 dengan actionscript 2.0, resolusi 720 px x 576 px dan 25 frame
per second. Durasi 1 menit 50 detik. Hasil akhir disempurnakan menggunakan
Adobe Premiere.
Proses pergerakkan animasi dilakukan dengan perhitungan W, H, X, Y agar
diperoleh hasil yang proporsional. Semakin bertambah angka pada sumbu Y,
maka benda itu semakin terlihat mendekat (lebih besar), dan begitu pula
sebaliknya.
14
4.2.2.2 Sound dan SFX
Jenis sound yang dibutuhkan adalah :
-
Opening (Sentimental Piggy Romance by LM.C)
-
Suara Sendawa
-
Suara Perut
-
Suara Mengunyah Buah
-
Suara Tertawa
-
Suara Kambing
-
Suara Sapi
-
Suara backsound naruto
-
Suara backsound doraemon
-
Suara coin mario bross
-
Suara angry bird terbang
4.2.2.3 Editing
Proses editing adalah proses untuk memilih adegan yang akan ditampilkan,
menyusun pergerakan kamera sesuai yang telah ditentukan. Berikut urutan
prosesnya :
a. Membuat project baru dengan format DV-PAL. Selanjutnya, import video
yang akan diedit ke dalam window project. Ada beberapa jenis file yang
digunakan dalam editing video ini, yaitu file, video, audio dan image.
b. Mixing adalah proses penggabungan antara animasi yang telah dihasilkan
dengan suara yang dibutuhkan (backsound dan sound effect).
c. Setelah seluruh adegan terselesaikan kemudian rangkaian video tersebut di
render dalam format yang sudah ditentukan. Proses ini menggunakan
Software. Dalam film ini, format yang dipilih adalah AVI.
4.2.2.4 Mastering
Mastering adalah proses final dari pembuatan animasi, dimana film Bulk dan
Tongo disimpan dalam format digital menggunakan DVD.
5.
Kesimpulan
15
5.1 Kesimpulan
Kesimpulan dari penelitian ini adalah sebagai berikut.
a. Untuk membuat film animasi dengan teknik layer kita harus terlebih dahulu menentukan
standar ukuran benda-benda yang akan dimasukkan dalam frame.
b. Pengaturan besar kecilnya benda dalam layer yang berbeda dapat dilakukan dengan
mengubah posisi benda didasarkan sumbu Y. Posisi benda berbanding lurus dengan
perbesaran benda.
c. Perhitungan perlu dilakukan agar semua benda dalam film ini proporsional.
5.2 Saran
Dalam penelitian ini prinsip layer diaplikasikan dalam film 2D, dalam pengembangannya dapat
mencoba mengaplikasikan prinsip lain, yaitu prinsip node dalam pembuatan film animasi.
DAFTAR PUSTAKA
Saputri, Novia Purjiyanti. 2014. Penerapan Prinsip Layer pada Pembautan Film ANimasi 2D “Sammy
Whiterabbit” Skripsi. STIMIK Amikom Yogyakarta.
Suyanto, M. , Yuniawa, Aryanto. 2006. Merancang Film Kartun Kelas Dunia. Yogyakarta: Penerbit ANDI.
http://ini-blog-animasi.blogspot.com/2013/06/cell-animation.html, diakses 1 Juli 2014
Triono,Dedi. 2004. Buku Latihan Maya Unlimited 5.0 untuk Pemula. Jakarta, Elex Media Komputindo,
diakses 1 Juli 2014
http://www.infokomputer.com/2010/10/berita/crescendo/2/, diakses 2 Juli 2014
http://maulanaabduh.blogspot.com/2013/07/manfaat-dan-kegunaan-macromedia-flash.html, diakses 2
Juli 2014
http://reskiyanthi.blogspot.com/2012/10/pengertian-adobe-premiere.html, diakses 2 Juli 2014
16