Ketergantungan Pada Internet: Game On-Line, Video Game, dan Sejenisnya

rssN 02i5-0158
Volume 23. Nomor 2

Januari 2008

Cetak Lepasolfprint

AilHTg
Ketergantungan pada Internet:
Game On-Line, Wdeo Game, dan Sejenisnya

Sasanti Yuniar

Hlm. i0l-200

Surabaya

Januari 2008

rssN 0215-0158


CIAilluA
II{DONE8IAI{ PEYCHOIOGICAT

Volume 23, Nomor 2
Januari 2008

JOI'RilAt

.

Anima is published as a communication
and dissemination media of research reports and
scientific papers in psychology/related sciences with the
aim to advance science, knowledge, and theory ofpsychology

Animr dilerbitkan

sebagai media
komunikasi dan disseminasi hasil penelitian dan


karya ilmiah di bidang psikologi/ilmu-ilmu terkait serta
bertujuan meningkatkan ilmu, pengetahuan, dan teori psikologi

Mitre Bestari / Reviewers
CM (Bhakti Luhur, Malang), J. Endang Prawitasari (UGM, Yogyakarta)
Angela E. Hope (OMF, Australia), Anita Lie (UWM) , W.F. Maramis (DSJ)
S.C. Utami Munandar (UI, Jakarta), Sarlito Wirawan Sarwono (UI, Jakarta)
Thomas Dicky Hastjarjo (UGM, Yogyakarta),
Fathul Himam (UGM, Yogyakarta), Yusti Probowati Rahayu (UBAYA)
Laurens Kaluge (UNESA)

P. Janssen,

Penyunting Penyelia / Chief Editor
Hari K. Lasmono
Penyunting Pelaksena / Editorial Boerd
A.J.'liahjoanggoro, Hartanti, Srisiuni Sugoto
Ide Bagus Siaprrtra, Anindito Aditomo, Hari K. Lasmono
Penyunting Pengelole / Managing Editor
Thomas S. Iswahyudi.

Pelaksana Tata Usaha / Admlnistrrtion Borrd
Thomas S. Iswahyudi. (Manager Umum/ General Manager)
Arko Indramawan (Penyelia Umum/ General Supervisor)

Strf Pemesaran (Merketing Steff)
Sabarianto, Soemarsono, Chusnul, Riwahyono, Tri Lina Rosit4
Sunaniah Matrolin, Narpati Wulandoro, Lucia S. Napitupulu

Rekom. Dirjen

Dikti: 390tD4.llll ll99l

STT: 2002/SIVDitjen PPG/STT/1994

Animr

Animr diterbitkan empat kali setahun (pertama kali terbit
Oktober 1985) oleh Laboratorium Psikologi Umum
Fakultas Psikologi Universitas Surabaya


is published quarterly (first published October 1985)
by the Laboratory ofGeneral Psychology, Faculty of
PsychologY SurabaYa UniversitY

Cetak Leprs / Offprint
Several

Setiap penulis akan mendapatkan beberapa eksemplar
cetak lepas naskahnya yang termuat

ofrrints (reprints) of a published article will
be distributed to each contributor

Alamet Penyunting dan Tatr Usahr / Editors and Administration Address
Faculty of Psychology, Surabaya University

Fakultas Psikologi Universitas Surabaya
Jalan Raya Kalirungku( Surabaya 60293
Tlp. (03 I )298 I 246, 298t | 40
Faks (03 1) 2pBl27 l


Jalan Raya Kalirungkut, Surabaya 60293
Call (62'3 I ) 2981246, 2981 140

Fax (62-31) 29812'll

E-mail: anima@ubaya acjd/ arli@mitra.net.id

E-mail: anima@ubaya.ac.idl arli@mitranet.id
Herge Berlenggrnrn / Subscription
Pulau Jawa Rp80.000,00; Luar Jawa Rp100.000,00
Luar NegCri US$50.00/volume (empat nomor, termasuk jasa kurir)
Dapat dibayarkan melalui Bank BCA Darmo, Surabaya" lndonesia.
No. Rek.: 0884220498 (Thomas S. Iswahyudi)
Mohon bukti pengiriman uang dlkirim atau
difdcs-kan ke penyunting

;

Inside Java Rp80.000,00; Outside Java Rp100.000,00

Overseas US$50.O0/volume (four issues, including airmail)
Payable through Bank BCA Dirmo, Surabay4 Indonesia.
Account number: 0884220498 (Thomas Iswahyudi)
A copy ofthe receipt should bc scnt or
fax-ed to the editor

Petunjuk Bagi Penulis / Instructiom to Authors

Panduan bagi penulis dapat dilihat pada halaman dglam sampul belakang
(Petunjuk Bagi Penulis) atau sesuai pedoman publikasi

American Psychological Association Q001, edisi ke-5)

Cuidelines for contributors can be read at inside back cover
(Petunjuk Bagi Penulis) or according to the rules ofthe
American Psychological Association (2001, 5th edition)

Anima, tndonesian Psychological Journal
2008,


Vol.23, No.2, 180-183

Ketergantungan Pada Internet :
Game On-Line, Video Game, dan Sejenisnya
Sasanti

Yuniar

Dep./SMS Ilmu Kedokteran Jiwa - Seksi Psikiatri Anak RSU Dr Soetomo/
Fakultas Kedokteran Universitas Airlangga
e-mail: doY@indo.net.id
play or using the Internet for
Abstract. Addiction on the Intemet occurred when time allocated to

activities,.i'e' work
activities r.uch a dirturbing or even destroying level towards everyday
achievement'
academic
and
productivity

of
decline
u"iluiti.r, study, social activities, orlignificant
hours every day for
l0
than
more
allocates
someone
when
condition,
such
to
we should be alerted
computer-game and video-gamg
the activity. A first step to treat is recognizing the symptoms.. Thearticle' The American Medical
thi-s.
in
exposed
are

aautts
ana
children
symptoms irrboth
ailment or part of a certain
medical
as
a
"aAi"ii", considers to assume this addiction condition
Association
anxiety'
or
mental disorder such as depression

*r-ruo.t

Key words: video-game, Intemet, addiction

AbstrakKeterganfungan(adiksi)padalntemetterjadibilawaktuyangdigunakanuntukbermain
leuel yang mengganggu

ui.u *"nggonufan lnte*ei untui< keperluan di luar pekerjaan-mencapai
bekerja, sekolah, maupun kegiatan
yaitu
uktiritu.
t.tu.i-tari,
*uju.
aktivitas
bahkan..merusak"
secara aermakna' Perlu diwaspadai
sosial, dan turunnya produktiviias kerja dan prestasi belajar
tersebut lebih dari 10 jam setiap
kegiatan
*.lukukun
..r.i.urg
Lilu
tonairi'uai[ri
l;;;gk,;";
Dalam artikel ini
gejala-gejalanya'
mengenali

adalah
harinya. Langkah u*ur ,rt t f"nyembuhan
orang dewasa. American
slrta
a1a.k
pada
video-game
dan
adiksi
-go*"
liprp"rr.." gijala
"o*pir"i-gr*e
ini sebagai gangguan medis atau
Medical Association.";;;i*b;gkan kondisi idrkti

,n.*put*

gangguan cemas'
bagian dari gangguanjiwa tertentu seperti depresi atau

Kata kunci: video-game, Internet, ketergantungan

Komputer, video game dan Internet saat ini sudah

merupakan bagian dari kehidupan sehari-hari'
nungsi komputir pun berkembang, bukan lagi
hunvu sebag;i alat kerja tetapi juga merupakan
su;ber untuk mendapat hiburan. Bagi sebagian
besar orang, -penggunaan komputer danvideo game
bisa diatui dan terintegrasi dengan harmonis
sehingga justru membuat keseimbangan yang sehat
Uagi teniaupannya. Akan tetapi ada sebagian lagi
yang tidak mampu mengaturnya sehingga kegiatan
menggunakan komputer dan video game mengakibaikan terganggunya pekerjaan, prestasi belajar,

hubungannyu

ai"gun keluarga maupun

handai

Berkelanjutan Psikiatri, 4 Agustus 2007, di Surab-aya' Coudesy
of Dr. Sasanti Yuniar, Sp.KJ(K), Child and adolescent psychiatrist and lecturer at the Department of Psychiatry' Faculty
oiM.di.ir., Airlangga Uniu..iity/Dt' Soetomo General Hospital, Jl. Mayjen Dr. Moestopo 6-8, Surabaya'

taulan serta kegiatan sosial yang semula dilakukannya.

nagi banyak orang tua, j"tnluh waktu yang digunakari anak-anaknya di depan komputer maupun ber-

main game, telah membuat frustrasi. Semula mereka
meny;diakan sarana tersebut karena ingin anak-anak,yu iiA* "ketinggalan zamatf'. Mereka berharap de-

nlan membuka Intemet, anak akan bisa memperluas
oiu*utun yang akan bermanfaat bagi kehidupannya'

Apa boleh buat, beberapa orang tua akhimya menyadari bahwa mereka tidak mampu mengontrol penggunaan komputer tersebut oleh anaknya' Alih-alih
irenggunakan lnternet untuk menyelesaikan tugastugai sekolahnya, banyak anak malah menggunakannya litntak chqtting, bermain game online, atau
mencari berbagai website yang tidak layak mereka
lihat. Semakin menemukan keasikan dari kegiatan ini'
semakin banyak waktu yang akan dihabiskan di depan

komputer tanpa menghiraukan lagi kewajiban-

180

181

K-ETERGANTLTNGAN PADA INTERNET

kewajibannya.
Sayang sekali, banyak orang tua maupun guru yang
tidak menyadari penggunaan yang salah (m-isuse) dari
komputer oleh anak-anak ini, sehingga mengakibatkan

masalah yang merugikan bagi si anak. Banyak pula

anak yang tidak mendapat fasilitas komputer di
rumahnya, menggunakan wamet, sehingga semakin
sulit bagi orang tua untuk melacak kegiatan apa yang
dilakukan si anak. Anak-anak yang lebih kecil, yang
belum punya kemampuan membuka Internet,
biasanya akan kecanduan bermain video-game blla
tidak sejak awal dibiasakan rmtuk membatasi waktu
penggunaaffiya.
American Medical Association (AMA), mulai mempertimbangkan penggunaan yang salah dan berlebihan
tersebut setara dengan suatu kondisi adiksi/ketergantungan, atau mirip dengan kondisi perilaku kompulsif
(ketidakmampuan mencegah diri untuk melakukan
suatu keinginan, sebab bila keinginan tersebut tidak
dilakukan akan menimbulkan rasa cemas yang hebat
atau perilaku agresifl merusak). Sebagai contoh meningkatnya jurnlah kasus yang memerlukan pertolongan profesional, Maressa Hecht Orzaclq direktur dari
Computer Addiction Center at McLean Hospital di
Belmont Massachusset, Amerika Serikat, menemui 5
sampai 6 kasus setiap harinya yang mencari pengobatan atau informasi yang berkaitan dengan obsessive
on-line game-playing. AMA mengusulkan agat Ame'
rican Psychiatric Association (APA) memasukkan
"Internet/video game addiction" dalam edisi Diag-

nostic and Statistical Manual of Mental Disorder
(DSM) edisi berikut.

Bebagai dampak negatif yang ditulis dalam
sumber referensi meliputi: perilaku agresif, dikeluarkan dari sekolah, kehilangan pekerjaan, perpecahan dalam rumah tangga, mengalami gangguan jiwa, melakukan tindakan kriminal, bahkan
sampai ada yang bunuh diri.
Sebelum terlanjur Ada ataupun anggota keluarga
Anda terjebak dalam ketergantungan pada Intemet
atau video game, perlu sekali kita mengeirali gejalagejala yang tampak, sejalan dengan mulainya
seseorang berlebihan bermain game sampai tidak
mampu mengontrol waktu yang digunakannya.

P eny eb ab /F akt or Ris iko.

Walaupun belum ada penelitian mengenai hal ini,

bisa disebutkan beberapa hal yang mungkin meru-

pakan faktor risiko, yaitu sebagai berikut. (l)
Menurut the Computer-Addiction Services pada
Harvard (Jniversity, anak-anak yang mempunyai
risiko tinggi adalah mereka yang kesepian atau
merasa bosan karena tidak ada anggota keluafga

yang bisa diajak berinteraksi sepulang mereka dari
sekolah. (2) Mereka yang tidak populer dan pemalu,
sering memilih mengunakan komunikasi online,
karena merasa lebih nyaman dan bebas. (3) Kelompok usia remaja, mulai remaja awal, yang sedang
mempunyai rasa ingin tahu yang besar, akan menjadi "haus" informasi yang didapat dengan mudah
dari Internet. (4) Rasa ingin menang, membuat
mereka yang membuka game online tidak ingin
k-ehilangan waktu, karena dia akan k-ehllangan point
dan peringkat. (5) Banyak anak atau remaja yang

merasa mendapatkan identitas yang hebat atau
merasa gagah dengan beridentifikasi dengan si
tokoh pada game tertentu, misalnya World of
Warcraft, statu role-playing game. Jangan dilupakan bahwa game ini tidak ada akhirnya, "tugas"
akan berjalan terus. (6) Ada pula yang merasa bisa
menyalurkan agresifi tas/kemarahan yang tidak bisa
dilakukan didunia nyata. Mereka akan memilih
program-program/film kekerasan yang didapat dari
penggunaan komputer.

Ketergantungan Computer'game atau Video:
game.

Bisa disebut adiksi bila waktu yang digunakan
untuk bermain komputer ata:u video game mencapai
level yang "merusak" kegiatan rutin sehari-hari,
produktivitas kerja atau prestasi belajar turun secara
bermakna, kehidupan berkeluarga serta interaksi
sosial menjadi terganggu, ketika orang tersebut
tidak kuasa menghentikan kebiasaannya bermain
komputer atat video game. Karena menikmati
kegiatan tersebut, maka waktu yang digunakan
semakin hari semakin meningkat, komputer dan
video game telah menggantikan "dunia nyata-"nya.
Bila harus meninggalkan kegiatan tersebut, akan
rnuncul perasaan tidak nyaman disertai kegelisahan'
Bila seseorang menggunakan 10 jam atau lebih
setiap harinya untuk bermain komputer atau video
game, maka patut diwaspadai adanya kondisi ketergantungan. Bila sebanyak itu waktu yang ia gu-

t82

YUNIAR

nakan untuk mengetik, mengirim files, bermain
games, surfing Internet, chatting, membaca dan
mengirim e-mail, serta berbagai kegiatan di depan
komputer, maka kondisi ini sangat rentan untuk
memunculkan berbagai gqala psikis atau fisik yang
disebutkan di bawah ini'
Gejala psikologis. Gejala psikologis. meliputi
(a) Merasa nyaman, bahagia, dan gembira berleUit un selama bermain dengan komputer; (b)
Ketidakmampuan menghentikan kegiatan tersebut;
(c) Keinginan yang tak terbendung/kerinduan
lebih
icravtng)-nntuk bermain dengan komputer
temandan
keluarga
lama lag; (d) Menterlantarkan
teman; (e) Merasa "kosong," depresi, dan mudah
marah bila sedang tidak bisa bermain dengan
komputer; (fl Bohong kepada keluarga dan temanteman tentang kegiatan tersebut; (g) Bermasalah
dengan pekerjaan dan kegiatan sekolah'

d"ioia futitc. Gejala fisik meliputi (a) Carpal
tunnel tynd.otn"; (b) mata kering; (c) nyeri kepala
migaini (d) nyeri punggung; (e) pola makan tak
terltur, ta'htantidai makan: (f tidak merawat diri,
tidak mandi; (g) gangguan tidur atau perubahan
pola tidur-bangun.

Gejala padi anak. Gejala pada anak meliputi
(a) Saat di lrrut jam sekolah hampir seluruhnya
digurrukan di depan komputer atau video.-$ame; (b)
KJtiduran saat pelajaran berlangsung di kelas; (c)
Tidak menyeleiaikan tugas-tugas sekolahnya; (d)
Prestasi tetaiar turun; (e) Berbohong mengenai
penggunaan komputer atat video game ; (f) Memilih
t"t-ui" komputer atat video games daripada ber-

fantasi on-line menggantikan kehidupan emosional
dengan partnernya; (h) Carpal tunner syndrome; (i)
Gangguin tidur; O Nyeri punggung, leher, kepala;
(k) rnata kering; (l) meninggalkan jadwal makan
dan tidak mengurus diri.

S ar an

Bila salah satu anggota keluarga mulai
gunakan komputer

menggame berlebihan, segeralah

bersifat interaksi sosial.
Bila prestasi belajar turun drastis, amati apakah

ini

ada kaitannya dengan penggunaan komputer/
game secara berlebihan'
Bila tagihan telpon meningkat drastis, cari tahu
apakah berkaitan dengan kegiatan o n- li n e komputet'
Jangan lupa kegiatan orang tua yang berlebihan
di depan komputer akan ditiru oleh anak.
Biisakan makan bersama sekeluarga di meja
makan. Waspadalah bila salah satu anggota keluarga enggan keluar dari kamamya untuk mlkan bersa-u at^,, nonton TV/mendengarkan musik bersama
di ruang keluarga.
Jangan memutus langganan lntemet Anda, karena
itu merupakan sarana kerja, sumber informasi dan
interaksi sosial juga, tetapi buatlah aturan penggunaannya berdasarkan kesepakatan bersama dengan seluruh anggota keluarga. Akan lebih sulit lagi
mingontrolnya jika anak kemudian "lari" ke warnet.

sedang bermain komputer ata:u video'games; (i)
Lupa takan dan merawat tubuhnya (lupa mandi)'

di

Geiala pada dewasa. Gejala pada dewasa
meliputi (a) Sangat menikmati penggunaan komputei; (b) Waktu yang digunakan di depan kompuier semakin meningkat sehingga menterlan-tarkan
kebersamaannya dengan keluarga, kegiatan sosial,
maupun pekerjaannya; (c) Berbohong tentang
p"ngguniun komputer dan video game; (d)
Mengatami gejala withdrawal' berupa marah atau
deprisi, cemas, saat tidak bisa terkoneksi dengan
komputer atat video game; (e) Tagihan telepon
meningkat tajam untuk penggunaan on-line; (f)
Tidak bi.u -"ogontrol jumlah waktu untuk penggunaan komputer dan video game; (g) Kehidupan

ata:u

atur keseimbangan penggunaan waktunya, isilah
dengan berbagai kegiatan lain, utamakan yang

main dengan teman; (g) Keluar dari kegiatan

sosial/ekstra-kurikuler; (h) Mudah marah bila tidak

untuk P enc e gah an/ P eny embuhan

Mengutip survei oleh Media Awareness Network

Amerika Serikat tahun 2005, murid kelas 4
sampai l1 yang di rumah tidak ada aturan penggunuuo lnternet melakukan kegiatan onJine 95Vo
lebih banyak daripada yang mempunyai aturan di
rumah.

Letakkan komputer di ruangan umum' Jangan
beri komputer khusus di kamar anak.
Beri anak kegiatan lain yang bersifat interaksi
sosial, atau kembangkan hohby tertentu yang dipunyainya.

Selalu periksa software yang ada. Targetnya
bukan jadi "polisi" untuk anak, tetapi memberi
kesadaran anak untuk bertanggung jawab memilih
dan mengatur waktu penggunaan komputer atau
video-game.

183

KETERGANTUNGAN PADA INTERNET

Ciptakan suasana kasih sayang dan kebersamaan
antar-anggota keluarga, ini merupakan "perekat"
agar anak tidak menyendiri dengan kegiatannya'
Selain kasih sayang, tegakkan kedisiplinan dalam
keluarga. The Internet Addiction Treatment Center

Daxing County China, yang menggabungkan
simpati dan disiplin ala militer, temyata mempunyai
keberhasilan tinggi dalam penyembuhan kasus
ketergantungan game on-line, Internet pornogra-

di

phy, cybersex dan chatting.
AMA dan APA, demikian juga The American
Academy of Pediatrics, merekomendasikan agar
membatasi paparan semua "screen" - TV, komptter, video game - total maksimum 2 jam tiap harinya pada anak-anak.

Penutup
Telah dipaparkan gejala-gejala ketergantungan
komputer dan video-game serta saran untuk

pencegahan dan penyembuhannya' Disebutkan pula
dampak negatif yang telah ditulis dalam sumber

referensi bisa berupa: perilaku agresif, dikeluarkan

dari sekolah, kehilangan pekerjaan, perpecahan
dalam rumah tangga, tindakan kriminal, gangguan
jiwa, bahkan ada yang sampai bunuh diri.

Bibliografi
Computer and video game addiclion. (2005). Retrieved July 4, 2007, from http://www.media'
fami ly. o r g/fu ct s /fac t s -game addictio n. s ht m I
Fifield, A. (2006). Fair game? The downside of
role-playing games. Retrieved June 3, 2007, from
http ://www. youngmoney. com/entertainment/gam
es/061 126

Internet addiction. (2007). Retrieved luly 4, 2007,
from http //www.bewebaware.co/englishlnternet:

addiction.aspx

Is game addiction a mental disorder? (2007). Retrieved July 4, 2007 from hup://www.theage-com
au/articles /2 007 /0 6/2 2 / I I I 2 0 I 9 3 4 4 i I 7 html? pa
ge .fiillpage
.

.

Ransom, I. (2007). Chinese boot camps tackle Internet addiclion. Retrieved March 12,2007, from
http : //wtuw.iht.com/bin/print.php? id: 4880 894
'Video
game overuse may be an addiction: Experts'

(2007) Retrieved July 11, 2007, from http://

www. forbes.com/forbeslife/health/feeds/hscout/2
007 l06l22lhscout605 80 I 'html
Video game addiction: A medical disorder? (2001)'

Retrieved July 16, 2007, from hup://www. cbsn

ew s. com/s to rie s /2

3.shtml

00

7/0

6/2 I /health/main2

9 65 0

0