Propaganda Amerika pada Video Game Call Of Duty (Analisis Semiotika Video Game "Call Of Duty Modern Warfare" Episode I)

Propaganda Amerika pada Video Game Call Of Duty
(Analisis Semiotika Video Game "Call Of Duty Modern Warfare" Episode I)

SKRIPSI

Diajukan pada Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik
Universitas Muhammadiyah Malang
Sebagai persyaratan untuk mendapatkan gelar Sarjana (S-1)

Rizky Agung Windiarto
201110040311249

Dosen Pembimbing :
Novin Farid Styo Wibowo, S.Sos.,M.Si
Nasrullah, M.Si

JURUSAN ILMU KOMUNIKASI
FAKULTAS ILMU SOSIAL & ILMU POLITIK
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG
2016


LEMBAR PERSETUJUAN

Nama

RizkyAgung Windiarto

NIM

201 1 10040311249

Fakultas

Ilmu Sosial dan Ilmu Politik

Jurusan

Ilmu Komunikasi

Judul Skripsi


Propaganda Amerika pada Video Game Call

Of Duty

(Analisis Semiotika Video Game "Call Of Duty Modern
Wardare'Episode I)

Disetujui,
Dosen Pembimbing I

Dosen Pembimbing

--NasruIlah, M.Si

Novin Farid S W, S.Sos.,M.Si

Mengetahui,
Ketua Jurusan Ilmu Komunikasi

{

Sugeng Winarno,

MA

II

LEMBAR PENGESAHAN
Nama

Rizky Agung Windiarto

NIM

2011 100403t1249

Konsentrasi

Audio Visual

Judul Skripsi


Propaganda Amerika pada Video Game Call Of Duty

(Analisis Semiotika Video Game *Call Of Duty Modern
Warfare" Episode I)

Telah dipertahankan dihadapan Dewan Penguji Skripsi
Program Studi Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik
Universitas Muhammadiyah Malang
Dan dinyatakan LULUS untukmemperoleh gelar Sarjana Ilmu Komunikasi
(S.Ikom)

Pada hari

: Selasa

Tanggal

:26 luli20l6


Dewan Penguji
1. Rahadi,

M.Si

2.Iamroji, M.Comm
3.

Novin Farid S.W, M.Si

4. Nasrullah, M.Si

Penguji

I

Penguji

II


Penguji

III

Penguji

IV

iw
(.(___.-q.-.-.-_,
*-.
)

"Mengesahkan
Dekan FISIP UMM

t/tcM.Si

ll


PERNYATAAN ORISINALITAS

Yang bertanda tangan dibawah ini
Nama

Rizky Agung Windiarto

Tempat, Tanggal Lahir

Probolinggo, 29 htnt 1993

Nomor Induk Mahasiswa

201 1 10040311249

Fakultas

Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik

Jurusan


Ilmu Komunikasi

Menyatakan bahwa karya ilmiah (skripsi) dengan judul

:

Propaganda Amerika pada Video Game CaII Of Duty (Analisis Semiotika Video
Game "Call Of Duty

Modern Warfare"

Episode I) adalah bukan karya tulis ilmiah

(skripsi) orang lai& baik sebagian ataupun seluruhny4 kecuali dalam bentuk kutipan
yang telah saya sebutkan sumbernya dengan benar.

Demikian surat pemyataan ini saya buat dengan sebenar-benarnya, dan apabila
pernyataan ini tidak benar, saya bersedia mendapatkan sanksi sesuai dengan keGntuan


yang berlaku.

Malang, 29

Jvil20rc

Rizky Agung Windiarto

111

BERITA ACARA BIMBINGAN SKRIPSI

1.

Nama

2. }IIM
3. Fakuitas
4. Jurusan
5. Konsentrasi

6. Judul SkriPsi

fuzky Agrrng Windiarto
201 1 10040311249

Ilmu Sosial dan Ilmu Politik
Ilmu Komunikasi
Audio Visual
Propaganda Amerika pada Video Game Call Of Duty

(Analisis Semiotika Video Game "Cali

Of Duty Modem

Warfare" Episode I)

7.

Pembimbing


1.

Novin Farid Setyo Wibowo, S.Sos.,M.Si

2. Nasrullah, M.Si
8. Kronologi Bimbingan

Tanggal

22 Desember2014

Januari 2015

8

3 Februari 2015
8

Juni 2015

12

Juni 2015

3 September 2015
12

Februcri 2016

14

Februafi20l6

24

Jtni20l6

:

Paraf Pembimbing

Paraf Pembimbing

I

il

*"4€

dz=

#-

w

Acc Judul

q
&

#

v
g
a
d

a-

I

-d#

a?

1G

1*

Keterangan

U
a

Acc BAB

I

Acc BAB

II

Acc BAB

III

Seminar Proposal

Acc BAB IV

Acc BAB V
Acc BAB VI
Acc Keseluruhan

lv

KATA PENGANTAR
Assalamualaikum, Wr.Wb
Puji syukur kehadirat Allah SWT atas limpahan rahmat dan hidayah-Nya,
peneliti dapat menyelesaikan tugas akhir yang berjudul Propaganda Amerika pada
Video Game Call Of Duty (Analisis Semiotika Video Game "Call Of Duty Modern
Warfare" Episode I). Pada kesempatan ini, peneliti ingin mengucapkan terima kasih
kepada para pihak yang telah memberikan bantuan dan motivasi kepada peneliti
sehingga penelitian ini dapat diselesaikan tanpa ada kesulitan.
Ucapan terima kasih peneliti sampaikan kepada :
1. Allah SWT, Yang Maha Esa dan Maha Pengampun yang memberikan hidayah
serta perlindungan kepada peneliti selama proses penelitian berlangsung.
2. Bapak Drs. Fauzan, M.Pd, selaku Rektor Universitas Muhammadiyah Malang
(UMM), Bapak Dr.Asep Nurjaman, M.Si, Dekan Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu
Politik UMM, Bapak Sugeng Winarno, MA, Ketua Program Studi Ilmu
Komunikasi UMM.
3. Bapak Novin Farid Styo Wibowo, M.Si dan Bapak Nasrullah, M.Si selaku
pembimbing skripsi yang selalu siap membantu serta memberi saran kepada
peneliti sehingga penelitian ini dapat terselesaikan.
4. Seluruh Dosen Ilmu Komunikasi UMM yang telah memberikan ilmunya
kepada peneliti.
5. Kedua orang tua peneliti, Haryadhi Harun Al-Rasyid dan Wiwik Pudjiastuti,
S.Pd yang tiada henti-hentinya berdoa kepada Allah SWT agar penelitian
peneliti dapat berjalan lancar.
6. Keluarga besar R. Prawiro Dirjo, keluarga besar R. Prawiro Atmodjo dan
keluarga besar M. Yasir selaku keluarga dari kedua orang tua peneliti yang
selalu memberikan semangan dan motivasi dalam dunia pendidikan.

v

7.

Putri Alvio Dita, S.Ikom yang telah membantu peneliti pa&a awal pembuatan
karya ilmiah ini, serta penyemangat untuk mengejar masa depan yang lebih
baik.

8. Ardhila Rahmawati,

S.E yang telah membantu peneliti dalam ujian seminar

proposal dan telah memberi banyak dukungan kepada peneliti selama proses
pengerjaan karya ilmiah berlangsung.

9.

Jajaran staffHumas

UMM, yang memberi peneliti saran dan semangat selama

proses pengerjaan karya ilmiah ini.
10. Para Juwarah,

Hervin, Sella, Jeje, Aby, Anjar, Amanda dkk yang banyak

menemani peneliti disaat mengalami kesusahan dan kesendirian.
1

1. Para kaum Hore Baper, Daud,

Arifin, Arrediy, Elleru Piet Rosityas, Sally, Rifqi,

Dimas dan Bayuterima kasihtelah membawapeneliti menuju surga dunia yang
belum banyak diketahui para traveller.
12. Sahabatku Retta Arindiana serla teman-teman peneliti

lzilrdln Fathoni, Eko

Wahyulianto, Gita GIBI, Fitriana Bahaswan, Ima Helonah dkk, yang telah
banyak memberikan waktunya untuk menemani peneliti pada saatmengerjakan
karya ilmiah.

Semoga Al1ah SWT membalas semua kebaikan anda. Akhirnya peneliti dapat
menyelesaikan penelitian

ini dan peneliti berharap

agar karya ilmiah

ini

dapat

memberikan manfaatbagi siapapun yang membacanya khususnya bagi mahasiswa

Ilmu Komunikasi dan kalangan yang tertarik dengan kajian semiotika.
Wassalamu' alaikum Wn Wb

29

Jwi20l6

Rizky Agung Windiarto

v1

“The only easy day, was yesterday.”
“Manners maketh man.”

vii

DAFTAR ISI

LEMBAR

PERSETUJUAN

LEMBAR

PENGESAIIAN

PERNYATAANI

ORISINALITAS........

BERITA ACARA
KATA

BIMBINGAI\

PENGAN[TAR...........

KUTIPAN

...........i
..............ii

............iii
......................iV
............v

......vii

vlu
DAI'TAR

GAMBAR

.......xv

DAFTAR

TABEL....

....

ABSTRAK

xvii
xIx

BAB I. PENDAHULUAN

1.3. Tujuan

l.4.Manfaat

..............1 0

I0

1.4.1. Manfaat Akademis

l0

1.4.2. Manfaat Sosial

11

vilt

BAB II. TINJAUA}[ PUSTAKA
2.1. Video Game dalam New

Media...............

2.1.2. Video Game dalam konsep

Virhal

Reality

.....1,2

..........13

2.1.3. Simulasi (Simulacrum) Jean Baudrillard dalam Virtual Reality ..............14
2.2. Sejarah Video Game

2.2.I Istilah dalam Video Game
,,...,.|7

1. Platform

17

2. Genre

2.3. Video Game dalam kehidupan manusia

l.

2t

Game Online

2. E (Everyone)

4. T (Teen)
5.

M (Mature

17+)

........27

lx

1.

Early Propaganda

Theory

2. Reaction Against Early Propaganda
3. Libertarianism

................34

Theory

Theory

4. Libertarianism Reborn

Theory

5. Freudianism

Theory

6. Behaviorism

Theory...............

.....34

.....................35
........35
.....,.35

.........36

7. Propaganda Theory versi Harold D

Lasswell.............

8. Public Opinion Theory versi Walter

9. IPA

Theory

....................36
....................36

10. Modern Propaganda

2.5.

Lipmann

.........35

Theory

..........36

Semiotik.............

a-

.......3

t

2.6. Penelitian

Terdahu1u............

.......38

2.7.Kerangka

Pemikiran..............

......40

BAB III. METODE PENELITIAN
3 .1

. Pendekatan Penelitian .....

3.2. Jenis

.. ..

..

......42

Penelitian..

........42

Penelitian

.......44

3.3. Waktu

3.4. Unit Analisis

3.5. Sumber

Data..........

.............44

Data........

3.6. Teknik Analisis

......44

Data..........

.........45

BAB IV. PROFIL VIDEO GAME
4.1. Profil Call Of Duty : Modern Warfare Episode

I................

..............49

4.2. Sinopsis Video Game Call Of Duty : Modern Warfare Episode I......................50

xt

xu

13. Pripyat, Ukraine (Flashback 15 years

ago)..........

.....59

Northern

Azerbaljan

..............59

15. Southern

Russia.......

..............59

14.

16. ICBM Facility Altay Mountains

Russia.......

.............60

BAB V. HASIL DAN PEMBAHASAN
5.1. Analisis Unsur Propaganda Amerika Serikat dengan Semiotika Roland Barthes
dalam Video Game Call Of Duty : Modern Warfare Episode I..........................61
5.1.1. Propaganda Melalui

Karakter

.............62

5.1.1.1. Propaganda Amerika melalui karakter kepahlawanan dalam tubuh
pasukan SAS

Inggris...............

................62

5.1.2.1. Propaganda Amerika melalui kecanggihan peralatan militer USMC
dan SAS

5.2. Diskusi

Inggris......

Teori

...............73
.............97

BAB IV. PENUTUP
6.1.

Kesimpulan

............ 104

6.2. Saran
6.2.1. Saran

Akademis

6.2.2. Saran

Praktis

............. 106
...............".. 107

xilt

DAFTAR PUSTAKA

108

xtv

DATTAR GAMBAR

Two

............ 15

Joystick

................ 16

Gambar 2.1. Permainan Tenis For
Gambar 2.2. Konsol berupa
Gambar 2.3.

FPS

........... 18

Gambar 2.4. Third Person
Gambar 2.5. Tulisan
Gambar 2.6.Early
Gambar

Abbasia....

Childhood

2.7.8veryone..............

Gambar 2.8. tsveryone
Gambar

Shooter.....

10+

2.9.Teen..

............... 18
...... 19

.........24
.......25

.............26
........27

Gambar 2.10. Mature

17+

...............27

Gambar 2.11. Adults

Only

..............28

Gambar 2.12. Rating

Pending

.........29

Gambar 2.13. Kids to

Adults...

........29

Gambar 4.1. Cover Video

Game........

...............50

Gambar 4.2. Sgt. Soap MacTavish.........

...........52

Gambar 4.3. Sgt. Soap

MacTavish.........

...........52

Gambar 4.4. Sgt. Paul

Jackson...............

...........53

XV

xvt

DAFTAR TABEL

Pemikiran

Tabel 2.1. Kerangka

Tabel 3.i. Peta Tanda Roland

Barthes

..........40
.................43

Tabel 3.2.

Gambar................

..............45

Tabel 3.3.

Audio.

..............45

Tabel 3.4. Denotasi

Konotasi

Tabel 5.1.

Gambar

Tabel 5.2.

Audio.

Tabel 5.5.

............63

..............63

Konotasi

...--..-.....64

...............

...............67

Tabel 5.3. Denotasi
Tabel 5.4.Gambar

...-.........45

Audio

Tabel5.6. Denotasi

......-.......67

Konotasi

Tabel5.7.

Gambar

Tabel5.8.

Audio.

Tabel 5.9. Denotasi

.............68
...........70
.....-........70

Konotasi

.............71

Tabel 5.10.

Gambat..............

..............75

Tabel 5.11.

Audio

.............75

Tabel 5.12. Denotasi

Konotasi...............

..............76

xvil

xvilt

DAFTAR PUSTAKA
Buku :
Baran, J Stanley. 2012. Pengantar Komunikasi Massa 'melek media & budaya'
Jilid 1 Edisi 5, Jakarta: Erlangga
B. Cunnningham, Stanley. 2002. The Idea of Propaganda (A Reconstruction),
Westport: Praeger Publisher
Budiman, Kris. 2011. Semiotika Visual (Konsep, Isu, dan Problem Ikonisitas),
Yogyakarta: Jalasutra
Chandler, Daniel. 2002. Semiotics The Basics, New York: Routledge
Mulyana, Deddy. 2008. Ilmu Komunikasi (Suatu Pengantar), Bandung: PT
Remaja Rosdakarya
Nasrullah, Rulli. 2014. Teori dan Riset Media Siber (Cybermedia),
Jakarta: Kencana Prenada Media Group
Nurudin. 2007. Pengantar Komunikasi Massa, Jakarta: PT RajaGrafindo
Persada
Pratista, Himawan. 2008. Memahami Film, Yogyakarta: Homerian Pustaka
Sobur, Alex. 2013. Semiotika Komunikasi, Bandung: PT Remaja Rosdakarya
S. Sunarjo, Djoenaesih, Sunarjo. 1982. Mengenal Propaganda, Yogyakarta:
Liberty
Shoelhi, Mohammad. 2012. Propaganda dalam komunikasi internasional,
Bandung: Simbiosa Rekatama Media

108

Wahyu Wibowo, Indiwan Seto. 2011. Semiotika Komunikasi (Aplikasi praktis
bagi penelitian dan skripsi komunikasi), Jakarta: Mitra Wacana Media
Wahyu Wibowo, Indiwan Seto. 2013. Semiotika Komunikasi (Aplikasi praktis
bagi penelitian dan skripsi komunikasi) Edisi 2, Jakarta: Mitra Wacana
Media
Penelitian Terdahulu :
Proposal Skripsi Adriansyah Nugraha Ramadhan, 2013, Propaganda Amerika
Serikat dalam Video Game Battlefield 3 (Analisis Wacana Kritis dengan
Metode Semiotika John Fiske dalam Video Game Battlefield 3), Jurusan Ilmu
Komunikasi, Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik, Universitas Islam Bandung
Skripsi Texsa W. Dewobroto, 2010, Propaganda Amerika dalam Film
Hollywood (Analisis Isi Deskriptif Propaganda Amerika dalam Film Black
Hawk Down), Jurusan Ilmu Komunikasi, Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik,
Universitas Atma Jaya
Jurnal :
Biro Program Informasi Internasional Departemen Luar Negeri A.S., Garis Besar
Sejarah Amerika Serikat, 2005
Indiwan Seto Wahyu Wibowo, Representasi Kearifan Lokal dalam Film Di
Timur Matahari
Indiwan Seto Wahyu Wibowo, Bahasa dan politik Media Massa
Jean Baudrillard, Simulacra and Simulations, 1981

109

Web :
http://komunikasi.uinsgd.ac.id/pengertian-media-massa/
Diakses pada tanggal 4 Februari 2015 10:12 WIB
http://edukasi.kompasiana.com/2011/01/11/pengertian-media-massa-332266.html
Diakses pada tanggal 4 Februari 2015 10:13 WIB
http://romeltea.com/media-massa-makna-karakter-jenis-dan-fungsi/
Diakses pada tangga 4 Februari 2015 10:16 WIB
http://whatis.techtarget.com/definition/raster-graphics
Diakses pada tanggal 6 Februari 2015 20:56 WIB
http://www.esrb.org/ratings/ratings_guide.jsp
Diakses pada tanggal 6 Februari 2015 21:28 WIB
http://www.ea.com/xbox-360/everyone
Diakses pada tanggal 6 Februari 2015 21:30 WIB
http://elektronika-dasar.web.id/teori-elektronika/crt-cathode-ray-tube/
Diakses pada tanggal 6 Februari 2015 22:44 WIB
http://pongmuseum.com/history/_picts/tennisfortwo/tennis_for_two.jpg
Diakses pada tanggal 6 Februari 2015 22:48 WIB
http://www.m-e-g-a.org/wp-content/uploads/t42_05.jpg
Diakses pada tanggal 6 Februari 2015 22:48 WIB
http://ic-mes.org/politics/jurnal-propaganda-as-terhadap-iran-melalui-mediamassa/
Diakses pada tanggal 20 Maret 2015 05:14 WIB

110

http://www.ligagame.com/index.php/home/1/6935-grand-theft-auto-v-habiskandana-pembuatan-rp-3-triliun
Diakses pada tanggal 24 Januari 2015 17:22 WIB
(https://yanceqalam.wordpress.com/2013/10/13/virtual-reality-vr-peg-tek-internetdan-new-media/)
Diakses pada tanggal 21 Maret 2015 21:34 WIB
http://aprillins.com/2009/577/jean-baudrillard-tentang-simulacra-danhiperrealitas/
Diakses pada tanggal 6 Juni 2015 20:47 WIB
http://i234.photobucket.com/albums/ee136/suwarnaadi/hair/john-soap-mactavishhaircut_zps4c146bb6.jpg
Diakses pada 30 Juli 2015 pukul 11:20
http://www.infinityward.com/about-the-studio
Diakses pada 3 Juli 2015 pukul 14:32
http://callofduty.wikia.com/wiki/Call_of_Duty_4:_Modern_Warfare
Diakses pada 2 Juli 2015 pukul 12:54

111

BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah
Propaganda telah ada dalam kehidupan manusia semenjak era Romawi kuno,
dimana propaganda digunakan oleh kekaisaran Romawi sebagai alat untuk menarik
pendapat umum masyarakat Roma terhadap pemerintahan Romawi pada masa itu.
Menurut Leonar W. Dobb (Routledge, 2005: 10-11) propaganda dapat dilihat sebagai
upaya untuk mempengaruhi kepribadian dan perilaku individu melalui cara-cara yang
tidak saintifik atau nilai-nilai yang meragukan pada suatu masyarakat di masa tertentu.
Propaganda saat ini masih sering digunakan oleh negara-negara yang memiliki
kekuatan militer diatas rata-rata. Gareth S. Jowett dan Victoria O’Donnell (Routledge,
2005: 13) menyatakan bahwa propaganda merupakan proses deliberasi dan sistemik
untuk membentuk suatu persepsi, memanipulasi kesadaran, mengarahkan perilaku
untuk mencapai suatu respon yang merupakan keinginan dan intensi dari propagandis.
Media massa dan propaganda merupakan suatu hal yang saling berkaitan dalam
kehidupan manusia, dan sudah menjadi budaya dalam masyarakat sehingga media terus
berkembang. Media massa juga saling berhubungan dengan budaya pada kehidupan
manusia, seperti yang diungkapkan oleh McQuail (2011: 5), "media massa
merepresentasikan dan mengekspresikan budaya, media massa juga memberikan
gambaran atas realitas sosial dan menjaga identitas sosial". Media massa sendiri

1

memiliki banyak wujud, diantaranya berupa media cetak, media online, dan media
elektronik.
Dalam kehidupan, perkembangan media massa sangat mempengaruhi manusia.
Karena manusia adalah makhluk sosial yang tidak terlepas dari sebuah komunikasi
untuk mendapatkan sebuah informasi. Menurut Laswell dalam buku Ilmu Komunikasi
Suatu Pengantar (Deddy Mulyana, 2008: 148) "suatu fungsi penting komunikasi
adalah menyediakan informasi mengenai negara-negara kuat lainnya didunia".
Sehingga sangat penting bagi kehidupan manusia untuk berkomunikasi secara efisien.
Peran media sangatlah penting dalam pembentukan presepsi suatu kelompok
masyarakat. Baik itu media cetak ataupun media elektronik, keduanya merupakan
sarana pendukung yang sangat dominan dalam membentuk suatu prasangka di dalam
masyarakat terlebih pada waktu sekarang ini (Walgito, 1999: 84). Jangkauan media
massa sangat luas, karena media massa adalah alat untuk menyampaikan pesan
(komunikator) dan masyarakat sebagai penerima (komunikan), sehingga semua
masyarakat dunia adalah tujuan dari adanya media massa.
Media massa memiliki produk tertentu untuk menghibur masyarakat. Amerika
sebagai negara yang mendominasi media massa telah banyak memproduksi hiburanhiburan seperti, acara televisi berbayar (satelit), lagu, video klip, film, dan video game
yang dikemas dalam media online ataupun media elektronik offline. Hal yang paling
populer dari produk media massa elektronik dalam bentuk offline dan online adalah
video game, dimana masyarakat dapat mengendalikan suatu tokoh dengan cerita, misi
dan tujuan tertentu agar mendapatkan skor tertinggi dalam video game tersebut.

2

Perkembangan video game secara drastis dapat terlihat ketika konsol game
generasi keenam dimunculkan pada awal tahun 2004, saat itu konsol game SONY
Playstation yang berpusat di Jepang mulai dapat digunakan dengan CD (Compact Disk)
sehingga masyarakat dunia menganggap bahwa hal tersebut adalah terobosan terbaik
untuk sebuah produk media massa elektronik. Tidak berhenti pada generasi keenam,
generasi ke tujuh saat ini telah banyak mengalami perkembangan, konsol game dapat
memberikan gambaran ketajaman grafis audio-visual 3D, sehingga pemain dapat
masuk ke dalam dunia fantasi yang tidak begitu jauh dengan dunia nyata. Saat ini
Amerika mungkin tidak menonjol dalam memproduksi konsol game, namun Amerika
masih memiliki developer video game terbaik yang masih memproduksi game terpopuler dikalangan masyarakat. Developer game Rockstar's yang berpusat di Amerika
mampu membuat game berjudul GTA V dengan biaya pembuatan sebesar 265 juta
dollar AS atau sekitar Rp. 3 Trilliun pada tahun 2013, (Ligagame.com).
Video game merupakan bagian dari media massa elektronik, dan sebagai
budaya populer secara modern yang mengekspresikan budaya atau cerita di era
kemajuan teknologi. "Budaya populer merupakan budaya yang diproduksi oleh media
massa secara komersil" (Storey, 2006: 6). Video game pada era modern saat ini telah
banyak memiliki konsumen, sehingga video game telah menjadi bisnis dan budaya
dikalangan masyarakat modern. Video game sebagai produk dari media massa menjadi
suatu industri besar dan menguntungkan bagi setiap developer yang menciptakan game
dengan mengekspresikan budaya dari negara-negara adidaya didunia nyata. Sedikit
kutipan dari MC Luhan (Maryani dan Ahmadi, 2010: 31) "Technology has change, the

3

way to communicate", yang mendasari gagasan bahwa seiring majunya teknologi,
maka akan merubah cara untuk berkomunikasi. Sehingga tidak sedikit video game yang
diproduksi oleh para developer ternama dalam industri permainan yang mengandung
unsur propaganda dari negara adidaya atau organisasi tertentu.
Video game berjenis FPS (First Person Shooter) berjudul Call Of Duty:
Modern Warfare produksi developer Infinity Ward dengan konsol SONY Playstation 3
yang berpusat di Amerika Serikat produksi tahun 2007, menampilkan suatu
propaganda yang direpresentasikan melalui tanda-tanda, video game yang diproduksi
oleh media massa elektronik tersebut tidak dapat terlepas dari tanda. Representasi
sendiri menurut Marcel Danesi (2012: 20), "penggunaan tanda dalam bentuk gambar,
bunyi, dan lain-lain untuk menghubungkan, menggambarkan, dan mereproduksi
sesuatu yang dilihat, dalam bentuk fisik tertentu". Menurut Charles S. Peirce (1986: 5
dan 6), sebuah tanda atau representamen adalah sesuatu yang bagi seseorang mewakili
sesuatu yang lain dalam beberapa hal atau kapasitas. Sesuatu yang lain itu dinamakan
sebagai interpretan (interpretant) dari tanda yang pertama pada gilirannya mengacu
kepada objek (object). Jika dilihat dari sisi cerita, video game dari kedua developer
ternama tersebut tidak jauh berbeda dengan film Rambo: First Blood (1982), yang
digunakan Amerika sebagai rekonstruksi maskulinitas lelaki Amerika terutama militer
setelah kalah di perang Vietnam (Kellner, 1995: 68).
Game Call Of Duty: Modern Warfare memiliki banyak peminat, sehingga tidak
heran jika game ini dapat dimainkan secara online atau mode multiplayer. Mode
multiplayer ini dapat dimainkan oleh para konsumen secara bersama-sama dan dapat

4

berkomunikasi secara live (langsung) dengan konsumen lainnya menggunakan
perangkat tambahan dari konsol video game yang tersambung dengan jaringan internet.
Video game berjenis First Person Shooter atau sering disebut FPS sendiri selalu
memiliki cerita tentang peperangan, dan digambarkan pada layar hanya tampak tangan
seorang tokoh (player) yang memegang senjata. Hal ini dapat ditemukan pada video
game Call Of Duty: Modern Warfare yang menggunakan FPS dalam bagian cerita
permainan tersebut.
Call Of Duty: Modern Warfare adalah episode pertama, pada tahun-tahun
selanjutnya judul Call Of Duty memiliki banyak seri episode yang saling berhubungan
satu sama lain, dan kita dapat merasakan video game digital modern ini sama halnya
seperti film. Kemudian muncul judul Call Of Duty yang dibagi serta dibuat oleh 3
developer yakni Modern Warfare, Modern Warfare 2, Modern Warfare 3, dan Ghost
produksi Infinity Wards, untuk World At War, Black ops, Black Ops 2 produksi
Treyarch dan Advanced Warfare produksi Square Enix. Semua seri Call Of Duty
tersebut saling berhubungan dan tidak berbeda dengan cerita pada film-film militer saat
ini.
Film terbentuk atas banyak tanda, begitu juga pada game masa kini yang
memiliki cerita seperti film. Menurut Van Zoest dalam Sobur (2013: 128), “film
dibangun oleh tanda semata-mata”. Tanda menjadi bagian utama dalam film, tanda
dalam film merupakan suatu sistem yang mana memiliki keterkaitan antar tanda yang
membentuk sebuah makna. Tanda-tanda itu termasuk berbagai sistem tanda yang

5

bekerja sama dengan baik dalam upaya mencapai efek yang diharapkan (Sobur, 2013:
128). Pada video game Call Of Duty: Modern Warfare, terdapat banyak simbol-simbol
atau tanda propaganda, pada beberapa misi digambarkan negara yang mendapatkan
invasi dari Amerika adalah Arab Saudi, namun pada video game ini diberikan lambang
negara yang berbeda dan dengan nama pemimpin yang berbeda. Sebuah patung
seorang pemimpin Arab runtuh setelah ditembak tentara Amerika (player) dan tampak
tank M1A1 Abrams milik Amerika melewati patung tersebut begitu saja. Tidak hanya
itu, pada film pendek sebelum game dimulai, diceritakan bahwa militer-militer arab
mengeksekusi mati warga negaranya sendiri, dan terjadi kudeta dimana-mana sehingga
pasukan militer dapat membunuh dengan leluasa serta mendapatkan dukungan
persenjataan kimia dari orang-orang etnis Rusia.
Dalam catatan sejarah semenjak runtuhnya Nazi Jerman yang dipimpin oleh
Adolf Hitler dan Jepang dipimpin oleh kaisar Hirohito pada perang dunia 2, muncul
ketegangan antara Uni Soviet dengan Amerika Serikat terkait masalah ideologi yang
disebut dengan perang dingin. Perang dingin bukanlah perang secara terbuka
menggunakan kekuatan manusia namun dengan perlombaan ideologi, senjata dan
teknologi pada tahun 1947-1991. Sehingga pada masa perang dingin tersebut muncul
banyak propaganda-propaganda yang memperebutkan pendapat umum masyarakat
dunia, beberapa hasil dari propaganda yang dibuat oleh kedua negara tersebut
mengakibatkan perang secara masal di Vietnam dan perang saudara di Korea.
Pandangan Aldous Huxley dalam Voice Of The People (Reo dan Robert, 1967: 326)
"Propaganda sosial dan politik akan berpengaruh jika terdapat rasionalisasi keinginan,

6

sentimen, prasangka, atau kepentingan yang ditujukkan untuk orang-orang tertentu".
Sehingga propaganda yang sukses sesuai dengan rencana dapat menghasilkan suatu
peperangan yang merugikan pihak-pihak tertentu. Seorang psikolog Harold D.
Lasswell pada tahun 1920 (Routledge, 2005: 10) menyatakan bahwa propaganda
merupakan pengaturan dari perilaku kolektif dengan melakukan manipulasi pada
simbol-simbol yang signifikan. Penggunaan istilah "perilaku kolektif" adalah upaya
untuk melakukan pemotretan terhadap opini publik, sebuah tata nilai bersama tanpa
melihat adanya kedekatan secara fisik. Melalui "simbol signifikan".
Perang dingin berkembang ketika perbedaan ideologi mengenai bentuk dunia
pasca perang, yang menghasilkan bentuk rasa tidak percaya antara Amerika Serikat
dan Uni Soviet. Sehingga Amerika melakukan pembendungan terhadap ideologi
komunis Uni Soviet, namun ideologi komunis Uni Soviet terus meningkat di wilayah
Eropa. Disisi lain Amerika melawan penyebaran ideologi komunis di asia pasifik yang
membuat perang saudara, seperti : Cina, Korea Utara dan Vietnam. Selama masa
perang dingin, banyak perlombaan teknologi yang ditonjolkan oleh kedua belah pihak,
pada tahun 1958 Amerika meluncurkan satelit pertama yaitu Explorer I, namun tiga
bulan setelah itu Uni Soviet mengorbitkan manusia pertama di ruang angkasa. John F.
Kennedy selaku presiden Amerika merespon kemajuan Uni Soviet dengan menyuruh
anggota NASA untuk mendarat di bulan, tidak lama setelah itu Amerika meluncurkan
pesawat ruang angkasa dengan kapasitas 2 orang yang diberi nama Gemini pada tahun
1960. Kemajuan dan penemuan Amerika atas teknologi antariksa cukup membuat

7

dunia tercengang, hal ini dapat membuktikan bahwa Amerika Serikat lebih unggul
dalam hal teknologi dari Uni Soviet.
Perlombaan teknologi terus dilakukan oleh Amerika dan Uni Soviet, sehingga
banyak senjata nuklir yang diproduksi dengan maksud menunjukkan ideologi yang
terkuat. Pada tahun 1989 pemerintahan komunis negara yang terletak di Eropa Timur
satu persatu mulai runtuh, orang-orang garis keras di Uni Soviet berusaha melakukan
kudeta pada tahun 1991. Aksi kudeta dapat digagalkan oleh Gorbachev dan Boris
Yeltsin yang kemudian menjadi presiden negara federasi Rusia. Uni Soviet runtuh dan
terpecah menjadi negara-negara kecil yang merdeka, seluruh senjata hasil perlombaan
teknologi berkurang dan Jerman yang terpecah pasca perang dunia ke-2 (Timur dan
Barat) kembali bersatu.
Perang dingin usai, namun pada tanggal 2 Agustus 1990 Irak dibawah
kepemimpinan Sadam Hussein dan Iran dibawah kepemimpinan fundamentalisme
Islam muncul sebagai kekuatan baru dikawasan timur tengah yang saling melancarkan
perang tanpa hasil akhir pada tahun 1980-an. Perang Irak dan Iran disebut dengan
perang teluk, yang membuat Amerika dapat mempengaruhi delegasi negara-negara
Arab, Israel dan Palestina untuk memulai negosiasi langsung dengan tujuan
perdamaian diwilayah timur tengah. Pada tanggal 11 September 2001 pemerintahan
Amerika Serikat berubah, hal ini disebabkan oleh serangan dari luar negeri yang
berasal dari kelompok radikal timur tengah sehingga meruntuhkan dua gedung
pencakar langit di kota New York dan menghancurkan gedung milik departemen
pertahanan Amerika Serikat di kota Washington DC. Setelah kejadian tersebut

8

Amerika menuding kelompok Islam radikal Fundamentalis (Taliban) dibawah
organisasi Al-Qaeda yang dipimpin oleh Osama Bin-Laden berada dibalik semua
penyerangan tersebut. Sehingga Amerika menurunkan kekuatan militernya untuk
membalas aksi terorisme yang dilakukan oleh orang-orang timur tengah.
Sebelum penyerangan oleh kelompok radikal, Amerika Serikat telah menonjol
dan muncul sebagai negara yang memiliki kekuatan super power dengan latar belakang
perekonomian yang sangat kuat. Kekuatan super tersebut tidak hanya dalam bidang
militer, namun dalam bidang teknologi dan pendidikan. Dalam bidang teknologi,
Amerika mengembangkan berbagai macam media untuk berkomunikasi. Sehingga
teknologi media massa Amerika dapat mendominasi dunia, dalam pandangan Rodman
(2007: 12) ada 3 alasan bagaimana media Amerika dapat mendominasi dunia yaitu,
kebebasan berekspresi, audience yang beragam, dan bisnis besar dunia hiburan
populer, tetapi jika dilihat kembali, sebagai negara kapitalis Amerika mempunyai dana
yang sangat besar dibanding dengan negara-negara lain, sehingga Amerika dapat
mengembangkan media-media miliknya dan hal itu adalah salah satu faktor bagaimana
Amerika dapat mendominasi media didunia.
Analisis semiotik yang merupakan studi tentang tanda dan simbol, dapat
memperjelas bagaimana representasi bentuk propaganda Amerika atas peperangan
melawan negara Arab dan militan-militan Rusia dalam video game Call Of Duty:
Modern Warfare Episode I. Dengan pendekatan semiotik model Roland Barthes,
peneliti akan menggunakan konsep denotasi dan konotasi sebagai kunci analisis.
Denotasi ialah makna paling nyata dari tanda atau apa yang digambarkan tanda

9

terhadap sebuah objek (Wibowo, 2013: 21-22). Konotasi, konotasi merupakan
pemaknaan tingkat kedua yang mana pemaknaan konotasi membutuhkan keaktifan
pembaca agar dapat berfungsi (Sobur, 2013: 68).
Dengan menggunakan analisis semiotik Roland Barthes, penulis akan melihat
"Propaganda Amerika pada game Call Of Duty (Analisis Semiotik Video Game "Call
Of Duty: Modern Warfare" Episode I)".
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang masalah dan judul skripsi ini, rumusan
masalah pada penelitian ini adalah bagaimana bentuk tanda-tanda propaganda Amerika
atas negara Arab dan orang-orang Rusia dalam video game Call Of Duty: Modern
Warfare Episode I.
1.3 Tujuan
Berdasarkan judul skripsi " Propaganda Amerika pada video game Call Of Duty
(Analisis Semiotik didalam video game Call Of Duty: Modern Warfare Episode I)",
maka tujuan peneliti melakukan penelitian ini adalah untuk menganalisa bentuk-bentuk
propaganda Amerika atas negara Arab dan orang-orang Rusia, melalui tanda dan
simbol-simbol.
1.4 Manfaat
Manfaat yang dapat diperoleh dalam karya penelitian ini adalah sebagai berikut
:

10

1.4.1 Manfaat Akademis
1. Dapat menjadi kontribusi untuk mengembangkan pemahaman akan
studi Semiotik dan representasi propaganda dalam game masa kini,
serta membantu para pengguna game agar tidak terhasut dengan
propaganda Amerika sebagai tokoh polisi dunia, terutama dalam
bentuk-bentuk propaganda Amerika yang selalu mengkesampingan
negara dan ras lain untuk kemudian muncul sebagai pahlawan dalam
video game Call Of Duty: Modern Warfare Episode I.
2. Sebagai sumber informasi dan penelitian terdahulu bagi peneliti yang
melakukan penelitian sejenis dikemudian hari, agar dapat dengan
mudah

mendapatkan

sumber-sumber

penelitian

dan

dapat

dikembangkan lagi dengan materi dan inti yang sama, sehingga dapat
bermanfaat bagi khalayak umum agar dapat lebih waspada akan pesan
dan tujuan pihak tertentu dalam sebuah video game.
1.4.2 Manfaat Sosial
1. Sebagai bahan literasi bagi masyarakat, khususnya penggemar dan
pemain game FPS dimana video game saat ini adalah salah satu produk
dari media massa baru (New Media) yang digunakan hanya untuk
suatu hiburan saja dan bukan untuk menyebar paham, doktrin ataupun
propaganda.

11