2.1 Kajian Teori 2.1.1 IPS (Ilmu Pengetahuan Sosial) 2.1.1.1 Hakikat IPS - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif (Cooperative Learning) Tipe Make a Match Berbantuan Media Komik Interaktif unt
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
Dalam bab 2 ini penulis akan membahas tentang kajian teori yang
membahas tentang hakikat IPS (Ilmu Pengetahuan Sosial), pembelajaran IPS di
SD, model pembelajaran kooperatif (Cooperative Learning), model pembelajaran
kooperatif (Cooperative Learning) tipe Make-a Match, langkah-langkah
pembelajaran kooperatif (Cooperative Learning) tipe Make-a Match, media
pembelajaran, hasil belajar, selanjutnya akan membahas hubungan model
pembelajaran kooperatif (Cooperative Learning) tipe Make-a Match berbantuan
media Komik Interaktif dan hasil belajar, kajian hasil penelitian yang relevan,
kerangka berpikir dan hipotesis tindakan, yang akan diuraikan berikut ini.
2.1 Kajian Teori
2.1.1 IPS (Ilmu Pengetahuan Sosial)
2.1.1.1 Hakikat IPS
IPS (Ilmu Pengetahuan Sosial) secara terminologi diambil dari istilah
Social Studies yang telah berkembang di Amerika Serikat dan Inggris, IPS (Ilmu
Pengetahuan Sosial) merupakan perwujudan dari pendekatan interdisipliner dari
beberapa konsep ilmu-ilmu sosial yang dipadukan dan disederhanakan untuk
pengajaran disekolah. Ada beberapa ahli yang berpendapat mengenai pengertian
dari IPS antara lain adalah Edgar B.Wisley dalam (Nurhadi, 2003:28) The Social
studies are the social sciences simplified for pendagogical purpose in school, the
social studies consist of geography, history, economics, sociology, civic and
various combination, dapat didefinisikan bahwa IPS merupakan ilmu sosial untuk
tujuan meningkatkan pendagogik disekolah yang ilmunya terdiri dari geografi,
sejarah, ekonomi, sosiologi dan Pendidikan IPS tidak hanya mementingkan aspek
kognitif, tetapi juga afeksi, dan juga psikomotor.
Ilmu Pengetahuan Sosial merupakan suatu bahan kajian yang terpadu yang
merupakan
penyederhanaan,
adaptasi,
seleksi
dan
modifikasi
yang
diorganisasikan dari konsep dan keterampilan dari berbagai ilmu yaitu sejarah,
geografi, sosiologi, antropologi, dan ekonomi (Kasim, 2008:4) yang berarti dari
8
9
berbagai ilmu sejarah, geografi, sosiologi, antropologi, dan ekonomi merupakan
disiplin ilmu yang memiliki keterpaduan. Dalam pembelajaran geografi pendidik
memberikan wawasan yang berkenaan dengan lingkungan alam, peristiwa dan
wilayah suatu daerah, sedangkan sejarah pendidik memberikan wawasan
berkenaan dengan peristiwa yang terjadi dari berbagai periode, antropologi
meliputi studi yang berkenaan dengan nilai-nilai kepercayaan, struktur sosial,
aktivitas-aktivitas ekonomi, organisasi politik, ekspresi-ekspresi dan spiritual,
teknologi, dan benda-benda budaya dari budaya-budaya terpilih. Ilmu ekonomi
tergolong kedalam ilmu-ilmu tentang kebijakan pada aktivitas-aktivitas yang
berkenaan dengan pembuatan keputusan. Sosiologi merupakan ilmu-ilmu tentang
prilaku manusia seperti konsep peran kelompok, proses interaksi dan kontrol
sosial.
Menurut Kosasi Djahiri (Yaba, 2006:5) menyatakan bahwa IPS merupakan
ilmu pengetahuan yang memadukan sejumlah konsep pilihan dari cabang ilmu
sosial dan ilmu lainnya serta kemudian diolah berdasarkan prinsip-prinsip
pendidikan untuk dijadikan program pengajaran pada tingkat persekolahan.
Sedangkan Nursid Sumaatmadja (Supriatna, 2008:1) mengemukakan bahwa
"Secara mendasar pengajaran IPS berkenaan dengan kehidupan manusia yang
melibatkan segala tingkah laku dan kebutuhannya dalam kehidupan sehari-hari”.
IPS berkenaan dengan cara manusia menggunakan usaha memenuhi kebutuhan
materinya,
memenuhi
kebutuhan
budayanya,
kebutuhan
kejiwaannya,
pemanfaatan sumber yang ada dipermukaan bumi, mengatur kesejahteraan dan
pemerintahannya, dan lain sebagainya yang mengatur serta mempertahankan
kehidupan masyarakat manusia.
Sedangkan menurut Leonard (Kasim, 2008:4) mengemukakan bahwa IPS
menggambarkan interaksi individu atau kelompok dalam masyarakat baik dalam
lingkungan mulai dari yang terkecil misalkan keluarga, tetangga, rukun tetangga
atau rukun warga, desa / kelurahan, kecamatan, kabupaten, profinsi, Negara dan
dunia.
Jadi dari beberapa definisi IPS tersebut penulis dapat menyimpulkan bahwa
pendidikan IPS adalah disiplin-displin ilmu sosial ataupun integrasi dari berbagai
10
cabang ilmu sosial seperti : sosiologi, sejarah, geografi, ekonomi, dan antropologi
yang mempelajari masalah-masalah sosial yang saling berkaitan satu sama lain
yang diperlukan dan diterapkan dalam kehidupan sehari-hari.
2.1.1.2 Pembelajaran IPS di SD
Berdasarkan Undang-Undang Nomor 20 tahun 2003 tentang Sistem
Pendidikan Nasional pasal 36 Ayat (2) ditegaskan bahwa kurikulum pada semua
jenjang dan jenis pendidikan dikembangkan dengan prinsip diversifikasi sesuai
dengan satuan pendidikan, potensi daerah, dan peserta didik. Atas dasar pemikiran
tersebut maka perlu dikembangakan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan
(KTSP). Dalam Struktur Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan SD memuat 8
mata pelajaran ditambah muatan lokal, yang diantaranya terdapat mata pelajaran
IPS.
Pelajaran IPS untuk Sekolah Dasar Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS)
di SD harus memperhatikan kebutuhan anak yang berusia antara 6-12 tahun. Anak
dalam kelompok usia 7-11 tahun menurut Piaget (1963:63) berada dalam
perkembangan kemampuan intelektual/kognitifnya pada tingkatan kongkrit
operasional. Mereka memandang dunia dalam keseluruhan yang utuh, dan
menganggap tahun yang akan sebagai waktu yang masih jauh. Yang mereka
pedulikan adalah sekarang (kongkrit), dan bukan masa depan yang belum mereka
pahami, Padahal bahan materi IPS penuh dengan pesan-pesan yang bersifat
abstrak. Konsep-konsep seperti waktu, perubahan, kesinambungan (continuity),
arah mata angin, lingkungan, ritual, akulturasi, kekuasaan, demokrasi, nilai,
peranan, permintaan, atau kelangkaan adalah konsep-konsep abstrak yang dalam
program studi IPS harus dibelajarkan kepada siswa SD.
Berbagai cara dan teknik pembelajaran dikaji untuk memungkinkan konsepkonsep abstrak itu dipahami anak. Mata pelajaran IPS disekolah dasar marupakan
program pengajaran yang bertujuan untuk mengembangkan potensi dari peserta
didik agar peka terhadap masalah sosial yang terjadi di lingkungan masyarakat,
memilki sikap mental dan perbuatan yang positif terhadap perbaikan segala
ketimpangan yang terjadi, dan terampil mengatasi setiap masalah yang terjadi
11
sehari-hari baik yang menimpa dirinya sendiri maupun yang menimpa
masyarakat. Tujuan tersebut dapat dicapai manakala program-program pelajaran
IPS disekolah diorganisasikan secara baik.
Dalam kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) 2006 tercantum
bahwa tujuan IPS adalah :
a.
Mengenal konsep-konsep yang berkaitan dengan kehidupan masyarakat
dan lingkungannya.
b.
Memilki kemampuan dasar untuk berpikir logis dan kritis, rasa ingin
tahu, inkuiri, memecahkan masalah, dan keterampilan dalam kehidupan
sosial.
c.
Memilki komitmen dan kesadaran terhadap nilai-nilai sosial dan
kemanusiaan.
d.
Memilki
kemampuan
untuk
berkomunikasi,
bekerjasama
dan
berkompetisi dalam masyarakat yang majemuk, ditingkat lokal,
nasional dan global.
Sedangkan tujuan khusus pengajaran IPS disekolah dapat dikelompokkan menjadi
empat komponen yaitu:
a. Memberikan kepada Siswa pengetahuan tentang pengalaman manusia
dalam kehidupan bermasyarakat pada masa lalu, sekarang dan masa akan
datang.
b.
Menolong siswa untuk mengembangkan keterampilan (skill) untuk
mencari dan mengolah informasi.
c. Menolong siswa untuk mengembangkan nilai / sikap demokrasi dalam
kehidupan bermasyarakat.
d. Menyediakan kesempatan kepada siswa untuk mengambil bagian /
berperan serta dalam bermasyarakat.
Dari beberapa teori tersebut penulis dapat menyimpulkan bahwa
pembelajaran IPS seharusnya dibuat lebih menyenangkan terkait dengan
kemampuan kognitif anak yang masih bersifat konkri, menggali konsep
dalam IPS juga diperlukan untuk anak sehingga anak dalam mengikuti
pelajaran dapat mengembangkan kreativitas pemahaman mereka. Dengan
12
demikian pembelajaran akan lebih menjadi efektif materi yang
disampaikan juga akan diterima anak dengan mudah karena pembelajaran
dikaitkan dengan kehidupan sehari-hari. Untuk itu penulis
mencoba
menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe Make-A Match sebagai
model pembelajaran yang efektif dan menyenangkan untuk pembelajaran
IPS.
2.1.2 Model Pembelajaran Kooperatif
2.1.2.1 Hakikat Model Pembelajaran Kooperatif
Menurut Agus Suprijono (2009: 46) model pembelajaran ialah pola
yang digunakan sebagai pedoman dalam merencanakan pembelajaran di
kelas. Model pembelajaran menurut Soekamto (Trianto,2009:22) adalah
kerangka konseptual yang melukiskan prosedur yang sistematis dalam
mengorganisasikan pengalaman belajar untuk mencapai tujuan belajar
tertentu,
dan
berfungsi
sebagai
pedoman
bagi
para
perancang
pembelajaran dan para pengajar dalam merencanakan aktivitas belajar
mengajar.
Model
pembelajaran
kooperatif
adalah
salah
satu
model
pembelajaran yang menempatkan siswa sebagai subjek pembelajaran
(student oriented). Dengan suasana kelas yang demokratis, yang saling
membelajarkan memberi kesempatan peluang lebih besar dalam
memberdayakan potensi siswa secara maksimal. Menurut Sunal dan Hans
dalam Isjoni(2009:53) pembelajaran kooperatif merupakan suatu cara
pendekatan atau serangkaian strategi yang khusus dirancang untuk
memberi dorongan kepada peserta didik agar bekerja sama selama proses
pembelajaran.
Menurut David W.Johnson (2010:74) pembelajaran kooperatif
Merupakan proses belajar mengajar yang melibatkan penggunaan
beberapa kelompok kecil yang memungkinkan siswa dapat bekerja
bersama-sama didalamnya guna memaksimalkan pembelajaran mereka
sendiri dan pembelajaran satu sama lain. Pembelajaran kooperatif
menekankan kerja sama antar peserta didik dalam kelompok untuk
13
mencapai tujuan pembelajarannya. Melalui belajar secara kelompok,
peserta didik memperoleh kesempatan untuk saling berinteraksi dengan
teman-temannya.Sedangkan
Menurut
Wina
Sanjaya
(2008:231)
pembelajaran kooperatif adalah rangkaian kegiatan belajar yang dilakukan
oleh siswa dalam kelompok-kelompok tertentu untuk mencapai tujuan
pembelajaran yang telah dirumuskan.
Pernyataan Slavin dalam Anita Lie (2008:97) mengatakan bahwa
cooperative learning adalah suatu model pembelajaran yang berarti siswa
belajar danbekerja dalam kelompok-kelompok kecil secara kolaboratif
yanganggotanya terdiri dari dari 4 sampai 6 orang, dengan struktur
kelompoknya yang bersifat heterogen, model pembelajaran kooperatif
biasa disebut dengan model pembelajaran gotong royong, yang mendasari
model pembelajaran gotong royong dalam pendidikan adalah fasafah.
Menurut pendapat Lie (Tanireja, 2012:55) model pembelajaran
kooperatif bukan sekedar belajar dalam kelompok, ada unsur yang
membedakannya dengan pembagian kelompok asal-asalan, yaitu :
1. Positive Interdepedence, yakni hunungan timbaal balik yang
didasari adanya kepentingan yang sama antar anggota
kelompok
dimana
keberhasilan
seseorang
merupakan
keberhasilan yang lain pula atau sebaliknya.
2. Interaction face to face adalah interaksi yang langsung secara
tatap muka.
3. Adanya tanggung jawab individual mengenai materi pelajaran
dalam anggota kelompok.
4. Membutuhkan keluwesan, yaitu menciptakan hubungan antar
pribadi,
mengembangkan
kemampuan
kelompok,
dan
memelihara hubungan kerja yang efektif.
5. Meningkatkan keterampilan bekerja sama dalam memecahkan
masalah (proses kelompok).
Berdasarkan teori-teori tersebut penulis menyimpulkan bahwa
pembelajaran kooperatif adalah pembelajaran yang secara sadar dan
14
Berdasarkan
teori-teori
tersebut
penulis
menyimpulkan
bahwa
pembelajaran kooperatif merupakan pembelajaran yang menekankan pada
interaksi sesama siswa yang mengharuskan siswa bekerjasama dalam
kelompok, sehingga dapat memenuhi tujuan pembelajaran yang akan
dicapai.
2.1.2.2 Karakteristik Model Pembelajaran Kooperatif
Karakteristik atau ciri – ciri pembelajaran kooperatif dapat
dijelaskan sebagai berikut menurut Wina Sanjaya (2010:32):
1. Pembelajaran secara tim
Pembelajaran kooperatif adalah pembelajaran dilakukan secara tim.
Tim merupakan tempat untuk mencapai tujuan. Oleh karena itu, tim
harus mampu membuat setiap siswa belajar. Setiap anggota tim harus
saling membantu untuk mencapai tujuan pemebelajaran.
2. Didasarkan pada manajemen kooperatif
Manajemen kooperatif mempunyai tiga fungsi yaitu (a) fungsi
manajemen sebagai perencanaan pelaksanaan, (b) fungsi manajemen
sebagai organisasi, (c) fungsi manajemen sebagai kontrol.
3. Kemauan untuk bekerja sama
Keberhasilan pembelajaran kooperatif ditentukan oleh keberhasilan
secara kelompok, oleh karenanya prinsip kebersamaan atau kerja sama
perlu ditekankan dalam pembelajaran kooperatif. Tanpa kerja sama
yang baik, pembelajaran kooperatif tidak akan mencapai hasil yang
optimal.
4. Keterampilan bekerja sama
Kemampuan bekerja sama itu dipraktikan melalui aktivitas dalam
kegiatan pembelajaran secara berkelompok. Dengan demikian, siswa
perlu didorong untuk mau dan sanggup berinteraksi dan berkomunikasi
dengan anggota lain dalam rangka mencapai tujuan pembelajaran yang
telah ditetapkan.
Menurut Stahl (Tanireja, 2012) ciri-ciri tersebut adalah :
15
1. Belajar bersama dengan teman
2. Selama proses belajar terjadi tatap muka antar teman
3. Saling mendengarkan pendapat diantara anggota kelompok
4. Belajar dari teman sendiri dalam kelompok
5. Belajar dalam kelompok kecil
6. Produktif berbicara atau saling mengemukakan pendapat
7. Keputusan tergantung padaa siswa sendiri
8. Siswa aktif
Dari teori di atas dapat disimpulkan bahwa pembelajaran
kooperatif mempunyai ciri belajar secara kelompok dan mengutamakan
kerja sama secara aktif dalam pembelajaran.
2.1.3 Model Pembelajaran kooperatif tipe Make A Match
2.1.3.1 Make A Match
Pembelajaran kooperatif
memiliki beragam jenis salah satunya
adalah model pembelajaran Make-A Match. Model ini adalah sistem
pembelajaran yang mengutamakan penanaman kemampuan sosial yaitu
siswa dapat bekerja sama, bertanggung jawab terhadap suatu kelompok
untuk menemukan sebuah konsep, dan memecahkannya selain itu dapat
melatih kecepatan berfikir siswa. Menurut Rusman (2011:223-233) MakeA Match merupakan salah satu jenis dari metode dalam pembelajaran
kooperatif yaitu peserta didik mencari pasangan sambil belajar mengenai
suatu konsep atau topik dalam suasana yang menyenangkan dan
menempatkan siswa dalam beberapa kelompok kecil yang beranggotakan
5-8 siswa dalam satu kelompok yang memiliki kemampuan yang berbedabeda.
Menurut Suyatno (2009:72) mengungkapkan bahwa model MakeA Match adalah bagian dari pembelajaran kooperatif yang di dalam model
pembelajaran ini guru menyiapkan kartu yang berisi soal atau
permasalahan dan menyiapkan kartu jawaban kemudian siswa mencari
pasangan kartunya dalam melakukan model ini diperlukan keaktifan siswa
dalam kemampuan berfikir. Dan ada beberapa tujuan dari pembelajaran
16
model Make-A Match (Fachrudin, 2009:168) yaitu melatih siswa agar
lebih cermat dan lebih kuat pemahamannya terhadap suatu materi pokok
dan siswa dapat dilatih dengan berfikir cepat dan menghafal cepat sambil
menganalisis dan berinteraksi sosial dengan teman sebaya.
Sintaks atau langkah-langkah pembelajaran Make-A Match menurut
Miftahul Huda(2014:253) adalah sebagai berikut :
a. Guru menyampaikan materi dan memberikan tugas kepada siswa untuk
d.pelajari dirumah
b. Siswa dibagi kedalam 2 kelompok yaitu kelompok A dan B kedua
kelompok itu diminta untuk saling berhadapan
c. Guru membagikan kartu pertanyaan kepada kelompok A dan kartu
jawaban untuk kelompok B
d. Guru menyuruh siswa untuk mencocokkan kartu yang sudah dipegang
kepada teman yang lain. Sebelum permainan mencari pasangan dilakukan,
guru terlebih dahulu menyampaikan batasan waktu yang diberikan
e. Guru meminta siswa untuk mencari pasangannya. Bagi siswa yang sudah
menemukan pasangan kartu, maka wajib melaporkan dirinya kepada guru.
f. Jiwa waktu yang diberikan sudah habis, guru akan memberitahukan
kepada siswa bahwa waktu permainan sudah habis. Siswa yang belum
mendapatkan pasangannya diminta untuk berkumpul sendiri.
g. Guru memanggil siswa untuk mempresentasikan hasil pekerjaannya
h. Pada langkah terakhir guru memberikan konfirmasi tentang kebenaran dan
kecocokan pertanyaan dan jawaban yang telah dikerjakan siswa
i. Guru memanggil kelompok lain, begitu seterusnya sampai seluruh
pasangan melakukan presentasi
Manfaat penerapan model pembelajaran Make-A Match antara
lain dapat meningkatkan aktivitas belajar siswa baik secara kognitif
maupun fisik, meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi yang
dipelajarai, meningkatkan motivasi belajar siswa an efektif sebagai sarana
melatih keberanian siswa untuk tampil presentasi.
17
Jadi dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran Make-A Match
merupakan salah satu model pembelajaran kooperatif yang terdiri dari
berbagai komponen yaitu penyampaian materi, kerja sama kelompok, dan
permainan yang siswa terlibat secara langsung dalam pembelajaran di
kelas. Model Make-A Match akan menambah motivasi siswa dalam
belajar, aktif dalam menyampaikan pendapat, dan menambah wawasan.
2.1.3.2 Langkah-langkah Make A Match
Dalam melaksanakan Make A Match diperlukan langkah-langkah sebagai berikut :
Tabel 2.l
Langkah-langkah untuk Make A Match
Tahap Penyajian Kelas
Kegiatan
(Class Precentation)
Pendalaman Materi
Siswa memperhatikan guru menyampaikan
materi yang dipelajari
Pembentukan kelompok belajar Siswa dibagi dalam kelompok-kelompok
untuk belajar bersama
Permainan Make-A Match
Setiap kelompok belajar yang sudah dibagi
(kartu pasangan)
akan bermain kartu pasangan, kartu soal
untuk kelompok 1, dan kartu jawaban
untuk kelompok 2, dalam 2 kelompok
saling berhadapan
Presentasi
Siswa yang sudah mendapatkan pasangan
dan jawaban benar akan melakukan
presentasi di depan kelas
Penghargaan Kelompok
Kelompok yang mendapatkan skor tinggi
akan mendapat penghargaan
Konfirmasi
Guru melakukan konfirmasi tentang
kebenaran
dan
kecocokan
kartu
berpasangan
Sumber : Miftahul Huda, 2014:252
Menurut Sohimin (2014:99) langkah-langkah pembelajaran Make-A Match
secara runtut yaitu :
1. Guru menyiapkan beberapa kartu yang berisi beberapa konsep atau topik
yang cocok untuk review, sebaliknya satu bagian kartu soal dan bagian
lainnya kartu jawaban
2. Setiap siswa mendapat satu buah kartu
3. Tiap siswa memikirkan jawaban/soal dari kartu yang dipegang
18
4. Setiap siswa mencari pasangan dari kartu yang cocok dengan kartunya
(soal jawaban)
5. Setiap siswa yang dapat mencocokkan kartunya sebelum batas waktu
diberikan poin
6. Setelah satu babak kartu dikocok lagi agar tiap siswa mendapat kartu yang
berbeda dari sebelumnya. Demikian seterusnya
7. Kesimpulan/penutup
Berdasarkan 2 langkah yang dikemukan tersebut maka penulis
menyimpulkan bahwa langkah-langkah model pembelajaran Make-A
Match:
Tabel 2.2
Langkah –langkah model pembelajaran Make-A Match
Tahap-tahap
Kegiatan
Menyampaikan Materi
Guru menyampaikan materi tentang materi
yang dipelajari
dan siswa mendengarkan
penjelasan dari guru
Pembentukan Kelompok
Guru membentuk siswa dalam kelompok yang
terdiri dari 7 orang anak, dan siswa mengkaji
materi yang dibahas dan dibantu menggunakan
media
Permainan Make-A Match
Guru mengajak siswa untuk bermain kartu
(kartu pasangan )
berpasangan, yang terdiri dari kartu soal dan
kartu jawaban, kelompok 1 mendapat kartu
soal dan kelompok 2 mendapat kartu jawaban,
siswa saling berhadapan untuk mencari
pasangan kartu (soal, jawab) demikian
seterusnya sampai kelompok mendapat bagian
masing-masing
Presentasi
Guru memberikan kesempatan untuk siswa
melukan presentasi untuk yang mendapat kartu
pasangan yang cocok
Memberikan Penghargaan
Guru
memberikan
penghargaan
untuk
kelompok yang mendapat skor tinggi berupa
medali dan alat tulis
Konfirmasi
Guru
melakukan
konfirmasi
terhadap
permainan yang dilakukan yang berhubungan
dengan materi yang disampaikan
Evaluasi
Guru memberikan siswa soal evaluasi untuk
mengetahui pemahaman siswa tentang materi
yang sudah dipelajari
19
Berdasarkan tabel langkah-langkah model pembelajaran Make-A
Match, maka penulis membuat implementasi model pembelajaran Make-A
Match dalam standar proses yang dapat dilihat pada tabel 2.3
Tabel 2.3
Implementasi Model Pembelajaran Make-A Match dalam standar proses
Tahap-Tahap
Kegiatan Guru
Kegiatan Siswa
Pelaksanaan
1. Menyampaikan 1. Guru menyampaikan
1. Siswa memperhatikan
Materi
tujuan pembelajaran
dan mendengarkan
IPS terkait dengan
penjelasan apa yang
materi yang
disampaikan oleh guru
disampaikan,
melalui peta konsep dan
menyampaikan materi
siswa dapat
pembelajaran
memperdalam materi
menggunakan peta
dengan media komik
konsep yang berisi
interaktif
materi pelajaran dan
media komik interaktif
2. Pembentukan
2. Guru membentuk
2. Siswa membentuk
Kelompok
siswa dalam 3
kelompok sesuai dengan
kelompok yang terdiri
kelompok yang telah
dari 7 orang anak, dan
dibagikan oleh guru
siswa mengkaji materi
menjadi 3 kelompok, dan
yang dibahas melalui
setiap kelompok berisi 7
media komik interaktif
orang anak dan
untuk pendalaman
membagian media
materi
belajar komik interaktif
untuk pendalaman materi
3. Permainan
3. Guru membagikan
3. Siswa dalam kelompok 1
Make-A Match
kartu soal untuk
harus mengerjakan soal
(kartu
kelompok 1 dan kartu
dan mencari kartu
pasangan)
jawaban untuk
jawaban dari kelompok
kelompok 2, dan
2, dan dilakukan secara
setelah selesai
bergantian sampai semua
kelompok 2 diberikan
kelompok mengerjan
kartu soal dan
soal
kelompok 3 membawa
kartu jawaban
dilakukan secara
berurutan sampai
semua kelompok
mengerjakan
4. Presentasi
4. Guru akan memberikan 4. Setiap kelompok wajib
kesempatan kepada
presentasi untuk
20
5. Memberikan
Penghargaan
6. Konfirmasi
7. Refleksi
Evaluasi
siswa untuk bertanya
dan melakukan
presentasi di depan
kelas
5. Guru memberikan
reward kepada
kelompok yang paling
aktif dan mendapat
point paling banyak
berupa medali dan alat
tulis
6. Guru memberikan
kesempatan untuk
siswa menyampaikan
kesimpulan dan guru
menyimpulkan hasil
pembelajaran
7. Guru menyampaikan
evaluasi pembelajaran
yang sudah diikuti dari
awal sampai akhir
menceritakan isi komik
dan membahas soal yang
sudah dikerjakan di
dalam kelas
5. Siswa menerima reward
berupa medali dan alat
tulis
6. Siswa memberikan
tanggapan atau
kesimpulan hasil
pembelajaran dengan
kartu pasangan dan
media komik interaktif
7. Siswa memperhatikan
guru menyampaikam
evaluasi
2.1.4 Hasil Belajar
Hasil belajar adalah proses terjadinya perubahan tingkah laku pada
diri siswa yang dapat diamati dan diukur dalam bentuk perubahan
pengetahuan, sikap serta ketrampilan (Oemar Humalik, 2006:155).
Menurut Dimyati dan Mudjiono(2002:36), hasil belajar merupakan
hasil yang ditunjukkan dari suatu interaksi tindak belajar yang biasanya
ditunjukkan dengan nilai tes yang diberikan oleh guru. Kemudian Mulyana
Abdulrahman (2009:38) mengatakan bahwa hasil belajar adalah
kemampuan yang diperoleh siswa melalui kegiatan belajar. Dan belajar itu
sendiri merupakan suatu proses dari seseorang yang berusaha untuk
mencapai perubahan tingkah laku dan pengetahuan akademik
Menurut Bloom (dalam Suprijono, 2011: 6), hasil belajar mencakup
kemampuan kognitif, afektif, dan pesikomotor.Kognitif mengenai
pengetahuan, pemahaman, menerapkan, menguraikan, merencanakan,
menilai.Afektif mengenai sikap menerima, memberi respon, menilai,
mengorganisai.Pesikomotor
mengenai
teknik,
sosial,
menejerial,
21
intelektual.Belajar adalah suatu proses usaha yang dilakukan seseorang
untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara
keseluruhan, sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan
lingkungannya (Slameto, 2003:2). Perubahan tingkah laku dalam diri
seseorang dalam pengertian merupakan hasil belajar memiliki ciri-ciri:
1.
Perubahan terjadi secara sadar
2.
Perubahan dalam belajar bersifat kontinu dan fungsional
3.
Perubahan belajar bersifat positif
4.
Perubahan dalam belajar bukan bersifat sementara
5.
Perubanhan dalam belajar bertujuan
6.
Perubahan mencakup seluruh aspek tingkah laku
Hasil belajar yang didapat siswa di pengaruhi oleh faktor-faktor,
diantaranya faktor dari diri siswa (faktor internal), dan faktor dari luar siswa
(faktor eksternal). Faktor intern adalah faktor yang timbul dari dalam diri
individu siswa itu sendiri, yang dapat dikatakan sebagai golongan faktor
intern antara lain adalah kecerdasan, bakat, minat, dan motivasi. Sedangkan
yang dapat dikatakan sebagai golongan faktor ekstren adalah faktor yang
mempengaruhi prestasi belajar yang sifatnya di luar diri siswa, yaitu
diantaranya adalajh pengalaman, keadaan keluarga, lingkungan.
Menurut Sudjana (2002:39), terdapat beberapa faktor yang
mempengaruhi hasil belajar, yaitu :
1) Faktor dari dalam diri siswa
Faktor
yang
datang
dari
siswa
terutama
kemampuan
yang
dimilikinya.Faktor kemampuan siswa sangat berpengaruh terhadap
hasil belajar yang dicapai. Selain kemampuan yang dimiliki siswa, juga
ada faktor lain, seperti: motivasi belajar, minat dan perhatian, sikap dan
kebiasaan belajar, faktor fisik dan psikis.
2) Faktor dari luar atau faktor lingkungan
Faktor dari luar yang mempengaruhi hasil belajar adalah kualitas
pengajaran yaitu tinggi rendahnya atau efektif tidaknya proses belajar
mengajar dalam mencapai tujuan pengajar.
22
Slameto (1995: 60) menyatakan faktor eksternal yang dapat
mempengaruhi belajar adalah keluarga, keadaan sekolah dan lingkungan
masyarakat.
1.
Keadaan keluarga merupakan lingkungan terkecil dalam masyarakat
tempat seseorang dilahirkan dan dibesarkan.
2.
Keadaan sekolah merupakan lembaga penidikan formal pertama yang
sangat penting dalam menentukan keberhasilan belajar siswa,
lingkungan sekolah yang baik dapat mendorong untuk belajar yang
lebih giat
3.
Lingkungan masyarakat di samping orang tua, lingkungan juga
merupakan salah satu faktor yang mempengaruhi hasil belajar siswa
dalam proses pelaksanaan pendidikan, lingkungan alam sekitar sangat
berpengaruh besar pengaruhnya terhadap perkembangan pribadi anak.
Dari beberapa pengertian kajian mengenai hasil belajar dari para
ahli dapat dikatakan bahwa hasil belajar adalah perolehan pengalaman
belajar, hasil yang dicapai dari segala proses pembelajaran yang telah diikuti
oleh siswa. Hasil belajar yang diperoleh dapat terlihat untuk kognitif dengan
hasil teas evaluasi yang menunjukkan pemahaman dari seberapa besar
pengetahuan yang dimiliki siswa, afektif terlihat dengan bagaimana siswa
dalam mengikuti proses pembelajaran yang berlangsung, dan pesikomotorik
terlihat bagaimana siswa akan bertindak dalam mengikuti pembelajaran
yang berlangsung.
2.1.5
Media
Media merupakan suatu alat bantu yang digunakan untuk memudahkan
berkomunikasi, media atau alat bantu ini dapat digunakan guru agar
kegiatan belajar dapat berlangsung secara efektif. Menurut Trianto (2010:
457) media sebagai strategi pembelajaran adalah wadah pesan untuk
penerima pesan dari sumber penyalurnya, pesan pembelajaran yang ingin
disampaikan adalah materi, proses belajar adalah tujuan yang ingin dicapai.
Arief Sadiman (2006: 7) mengemukakan bahwa media segala sesuatu dari
pengirim yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan kepada penerima
23
pesan yang dapat merangsang pikiran, perhatian dan perasaan serta minat
siswa sehingga proses belajar terjadi. Azhar Arsyad (2013: 2) media adalah
bagian yang tidak terpisahkan dari proses belajar mengajar demi
terciptanyatujuan pendidikan pada umumnya dan tujuan pembelajaran di
sekolah khusunya.
Berbagai macam media pembelajaran yang dapat digunakan sebagai alat
bantu untuk mencapai tujuan belajar, salah satunya adalah media nyata. Media
nyata merupakan salah satu media yang umum dipakai, banyak dari siswa
lebih menyukai benda kongkrit sehingga diharapkan dapat menambah
semangat siswa untuk mengikuti proses pembelajaran. Akan tetapi tidak
semua nyata dapat dijadikan media untuk pembelajaran, media harus
dicocokkan dengan tujuan pembelajaran yang akan dicapai. Menurut Arief
Sadiman, (2003: 28) media grafis visual sebagaimana halnya media yang lain,
menyalurkan pesan dari sumber ke penerima pesan.Dengan indera penglihatan
pesan disampaikan dalam bentuk simbol-simbol komunikasi visual, yang
perlu dipahami benar artinya agar pesan dapat tersampaikan dengan berhasil
dan efisien.
Dari beberapa pengertian para ahli mengenai media pembelajaran yaitu
segala sesuatu untuk menyalurkan pesan yang mendorong terjadinya proses
belajar pada siswa, serta memudahkan siswa dalam menerima pesan materi
yang ingin dicapai merupakan media pembelajaran. Media nyata adalah alat
bantu komunikasi yang digunakan guru untuk menyampaikan pesan kepada
siswa Dengan menggunakan media nyata ini menarik perhatian siswa,
sehingga menjadi semakin tertarik dan pesan yang ingin disampaikan dapat
diterima dengan baik.
2.1.5.1 Komik Interaktif
Komik merupakan salah satu media grafis yang menggunakan gambar
tidak bergerak yang disusun sehingga membentuk sebuah alur. Media Komik
berfungsi sebagai alat memperjelas materi, menciptakan nilai rasa lebih
dalam memahami materi, menarik minat dan perhatian siswa, siswa merasa
24
senang, membangkitkan rasa ingin tahu siswa, momotivasi siswa untuk
belajar. Manfaat menggunakan media komik ini antara lain:
1. Memperjelas materi
2. Menciptakan nilai rasa lebih dalam memahami materi
3. Membangkitkan perhatian dan minat siswa untuk membaca, sehingga
dapat memperluas penguasaan kosa kata siswa
4. Siswa merasa senang karena komik dilengkapi gambar-gambar yang
menarik
5. Membangkitkan rasa ingin tahu siswa dalam belajar
6. Memotivasi siswa untuk belajar
7. Dapat menciptakan pembelajaran yang efektif dan efisien.
Sebagai salah satu media visual, media komik tentunya memiliki
kelebihan tersendiri jika dimanfaatkan dalam kegiatan belajar-mengajar.
Kelebihan media komik dalam kegiatan belajar-mengajar menurut Trimo
(1992:22), dinyatakan:
1. Komik menambah perbendaharaan kata-kata pembacanya;
2. Mempermudah siswa menangkap hal-hal atau rumusan yang abstrak;
3. Dapat mengembangkan minat baca anak dan mengembangkan satu
bidang studi yang lain;
4. Seluruh jalan cerita komik menuju pada satu hal yakni kebaikan atau
studi yang lain.
Media komik, disamping memiliki kelebihan juga memiliki kelemahan dan
keterbatasan kemampuan dalam hal-hal tertentu. Menurut Trimo (1992:21)
kelemahan media komik antara lain:
1. Kemudahan orang membaca komik membuat malas membaca
sehingga menyebabkan penolakan-penolakan atas buku-buku yang
tidak bergambar
2. Ditinjau dari segi bahasa komik hanya mengguanakan kata-kata kotor
atau kalimat-kalimat yang kurang dapat dipertanggungjawabkan
3. Banyak aksi-aksi yang menonjolkan kekerasan atau tingkah laku yang
prevented
25
Komik Interaktif cocok digunakan sebagai media untuk memperdalam
dalam materi dengan menggunakan Model Pembelajaran Make-A Match
2.1.6 Aktivitas Belajar
Belajar adalah perubahan tingkah laku yang asalnya tidak tahu
menjadi tahu.Mengacu pada definisi tersebut, belajar menjadi salah satu
faktor penting untuk mengubah perilaku seseorang dalam upaya pembentukan
kepribadian sesuai perkembangannya. Akan tetapi, tidak semua perubahan
perilaku merupakan hasil proses belajar. Menurut Komalasari (2010)
mengidentifikasikan ciri-ciri kegiatan belajar yang mengacu pada seseorang
melakukan kegiatan belajar, sebagai berikut :
1.
Belajar adalah aktivitas yang dapat menghasilkan perubahan dalam
diri seeseorang, baik secara aktual maupun potensial.
2.
Perubahan yang didapat sesungguhnya adalah kemampuan yang baru
dan ditempuh dalam jangka waktu yang lama.
3.
Perubahan terjadi karena ada usaha dari dalam diri individu.
Dapat dikatakan sesorang belajar jika melakukan aktivitas yang
menghasilan perubahan dalam dirinya. Aktivitas belajar adalah segala
sesuatu yang dilakukan atau kegiatan-kegiatan yang dilakukan dalam
proses interaksi untuk mencapai tujuan belajar. Menurut Gie (dalam
Florensiana, 2011), aktivitas belajar adalah segenap rangkaian kegiatan
atau aktivitas secara sadar yang dilakukan seseorang yang mengakibatkan
perubahan dalam dirinya, berupa perubahan pengetahuan atau kemahiran
yang sifatnya tergantung pada banyaknya perubahan.
Kusnandar (2010) menyatakan bahwa aktivitas siswa adalah
keterlibatan siswa dalam bentuk sikap, pikiran, perhatian, dan aktivitas
dalam kegiatan pembelajaran guna menunjang keberhasilan proses belajar
mengajar dan memperoleh manfaat darri kegiatan tersebut.
Menurut Zulfikri (2008), jenis-jenis aktivitas dapat digolongkan
menjadi:
26
1. Visual Activities, yaitu segala kegiatan yang berhubungan dengan
aktivitas siswa dalam melihat, mengamati, dan memperhatikan.
2. Oral Activities, yaitu aktivitas yang berhubungan dengan kemampuan
siswa dalam mengucapkan, melafazkan, dan berfikir.
3. Listening Aktivities, aktivitas yang berhubungan dengan kemampuan
siswa dalam berkonsentrasi menyimak pelajaran.
4. Motor Activities, yakni segala keterampilan jasmani siswa untuk
mengekspresikan bakat yang dimilikinya.
Indikator dari aktivitas belajar siswa :
1. Antusiasme siswa dalam mengikuti kegiatan pembelajaran
2. Interaksi siswa dengan guru
3. Interaksi siswa dengan siswa
4. Kerjasama kelompok
5. Aktivitas belajar siswa dalam diskusi kelompok
6. Aktivitas siswa dalam melaksanakan pembelajaran
7. Keterampilan siswa dalam menggunakan alat peraga
8. Partisipasi siswa dalam menyimpulkan materi.
Jadi penulis menyimpulkan bahwa aktivitas belajar adalah keterlibatan
siswa dalam pembelajaran secara aktif agar pembelajaran mencapai
keberhasilan belajar. Aktivitas belajar adalah keterlibatan siswa dalam bentuk
sikap, pikiran, perhatian, dan aktivitas dalam kegiatan pembelajaran guna
menunjang keberhasilan proses belajar mengajar dan memperoleh manfaat
darri kegiatan tersebut. Pusat dari aktivitas belajar adalah siswa, karena
dengan aktivitas siswa dalam pembelajaran akan menciptakan situasi belajar
aktif. Indikator dari aktivitas belajar siswa adalah antusiasme siswa dalam
mengikuti kegiatan pembelajaran, interaksi siswa dengan guru, interaksi
siswa dengan siswa, kerjasama kelompok, aktivitas belajar siswa dalam
diskusi kelompok, aktivitas siswa dalam melaksanakan pembelajaran,
keterampilan siswa dalam menggunakan alat peraga, partisipasi siswa dalam
menyimpulkan materi.
27
2.2 Hubungan Make-A Match berbantuan Media Komik Interaktif
dengan Aktivitas Belajar dan Hasil Belajar
Make-A Match merupakan model pembelajaran yang dapat digunakan di SD,
dengan menggunakan model pembelajaran Make-A Match akan membantu
siswa dalam belajar secara langsung sehingga materi yang di pelajari dapat
digali lebih dalam, selain itu model ini melibatkan aktivitas anak di dalam
kelas. Model Pembelajaran Make-A Match akan dipadukan dengan media
Komik.
Dengan menggunakan Make-A Match akan membantu aktivitas belajar
siswa didalam kelas dan siswa lebih mudah memahami materi yang dipelajari
lebih mendalam, banyak perubahan yang terjadi jika aktivitas siswa didalam
kelas efektif dilakukan.
Melalui Make-A Match akan membantu siswa dalam pemahaman materi
yang sudah dipelajari, dan media komik interaktif membantu siswa dalam
memahami materi karena didalamnya terdapat alur cerita yang digambarkan
lebih sederhana sehingga anak lebih tertarik untuk membacanya, selain alur
cerita terdapat juga beberapa soal yang bisa dijawab secara langsung dalam
komik tersebut dan akan membantu siswa dalam pembelajaran sehingga hasil
belajar akan meningkat .
2.3 Kajian Hasil Penelitian yang Relevan
Hasil Penelitian dari Desy Noor Argawati, 2015 Penelitian ini bertujuan
Penerapan Model Pembelajaran Make A Match untuk Meningkatkan Prestasi
Belajar IPS Materi Perjuangan Mempertahankan Kemerdekaan pada Siswa
Kelas V SD Negeri 2 Sanden.
Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas atau PTK. Subjek
dalam penelitian ini adalah siswa kelas V SD Negeri 2 Sanden, dengan
jumlah 29 anak yang terdiri dari 14 siswa laki-laki dan 15 siswa perempuan.
Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah tes,
observasi dan dokumentasi. Instrumen penelitian menggunakan soal tes dan
28
lembar observasi. Teknik analisis data menggunakan deskriptif kuantitatif
dan kualitatif. Indikator keberhasilan nilai rata-rata hasil tes IPS meningkat
dan ketuntasan belajar siswa dalam satu kelas telah memenuhi Kriteria
Ketuntasan Minimal (KKM) mata pelajaran IPS yang telah ditetapkan SD N
2 Sanden yaitu 75. Pembelajaran dikatakan tuntas apabila >75% siswa yang
hadir telah memenuhi KKM yang ditentukan (≥75).
Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan model pembelajaran
Make A Match dapat meningkatkan prestasi belajar IPS materi perjuangan
mempertahankan kemerdekaan pada siswa kelas V SD Negeri 2 Sanden
menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe Make A Match. Hal ini
dapat dibuktikan dengan adanya peningkatan prestasi belajar dari pra
tindakan ke siklus I, dari 29 siswa rata-rata nilai IPS adalah 68,10 dengan
siswa yang mencapai KKM sebanyak 10 siswa (34,48%,) setelah dilakukan
tindakan pada siklus I, nilai rata-rata meningkat menjadi 77,06 dengan siswa
yang mencapai KKM sebanyak 20 siswa (68,96%), nilai rata-rata IPS
meningkat lagi pada siklus II mencapai 81,29 dengan siswa yang mencapai
KKM sebanyak 24 siswa (82,75%).
2.4 Kerangka Pikir
Hasil belajar IPS kelas 5 di SD Negeri 01 Tuntang masih tergolong
randah, hal ini dapat terbukti dari hasil wawancara dengan wali kelas 5 dan
hasil dari ulangan harian siswa dikelas. Guru masih mengalami kesulitan
untuk meningkatkan hasil belajar siswa, selain itu dari pihak siswa mereka
merasa bosan dengan Mata Pelajaran IPS dikarenakan mereka menganggap
bahwa mata pelajaran IPS bersifat informatif dan aktivitas siswa sangat
kurang, mereka hanya mencatat materi terus menerus.
Dilihat dari permasalah yang terjadi penulis mencoba menggunakan model
pembelajaran Make-A Match berbantuan Media Komik Interaktif, dengan
pembelajaran model Make-A Match atau mencocokkan kartu soal dan kartu
jawaban siswa dapat melakukan aktivitas dikelas secara menarik dan tidak
membosankan dan siswa dapat belajar dan memahami materi lebih banyak,
29
karena siswa sebelum mencocokan kartu soal dan jawaban harus belajar
terlebih dahulu yang dibantu dengan media komik interaktif yang dapat
membantu lebih mendalami materi secara sederhana dalam kehidupan seharihari yang menyangkut materi yang dipelajari. Ini akan berdampak positif pada
aktivitas belajar siswa dan dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada mata
pelajaran IPS. Berikut gambar bagan kerangka berpikir penggunaan model
pembelajaran Make-A Match.
Model Make-A Match
SINTAK/LANGKAH-LANGKAH
Penyampaian Materi
Minat Siswa untuk belajar Muncul
Pembentukan kelompok
Tanggung Jawab, Mandiri, Kerja, Aktif
Permainan Make-A Match
Aktif, Disiplin, Komunikatif, Tanggung Jawab, Rasa ingin Tahu
Presentasi
Komunikatif, Aktif
Memberikan Penghargaan
Merasa di hargai hasil kerja siswa
Konfirmasi
Berani, Aktif, Komunikatif
Evaluasi
Komunikatif, Tanggung Jawab
Mampu Menjelaskan materi tentang Perjuangan
Tokoh Kemerdekaan
Mampu menyebutkan tokoh-tokoh yang terlibat
dalam perjuangan mempertahankan keutuhan
Bangsa Indonesia
Mampu melakukan permainan dengan kartu
berpasangan dengan aktif dan semangat
AKTIVITAS DAN
HASIL BELAJAR
30
2.5 Hipotesis Tindakan
Hipotesis tindakan dalam penelitian ini adalah bahwa pembelajaran
menggunakan model Make-A Match pada pembelajaran IPS (Ilmu
Pengetahuan Sosial) berbantuan media komik interaktif pada kelas 5 SD
Negeri 01 Tuntang dapat meningkatkan hasil belajar dan aktivitas belajar
siswa.
KAJIAN PUSTAKA
Dalam bab 2 ini penulis akan membahas tentang kajian teori yang
membahas tentang hakikat IPS (Ilmu Pengetahuan Sosial), pembelajaran IPS di
SD, model pembelajaran kooperatif (Cooperative Learning), model pembelajaran
kooperatif (Cooperative Learning) tipe Make-a Match, langkah-langkah
pembelajaran kooperatif (Cooperative Learning) tipe Make-a Match, media
pembelajaran, hasil belajar, selanjutnya akan membahas hubungan model
pembelajaran kooperatif (Cooperative Learning) tipe Make-a Match berbantuan
media Komik Interaktif dan hasil belajar, kajian hasil penelitian yang relevan,
kerangka berpikir dan hipotesis tindakan, yang akan diuraikan berikut ini.
2.1 Kajian Teori
2.1.1 IPS (Ilmu Pengetahuan Sosial)
2.1.1.1 Hakikat IPS
IPS (Ilmu Pengetahuan Sosial) secara terminologi diambil dari istilah
Social Studies yang telah berkembang di Amerika Serikat dan Inggris, IPS (Ilmu
Pengetahuan Sosial) merupakan perwujudan dari pendekatan interdisipliner dari
beberapa konsep ilmu-ilmu sosial yang dipadukan dan disederhanakan untuk
pengajaran disekolah. Ada beberapa ahli yang berpendapat mengenai pengertian
dari IPS antara lain adalah Edgar B.Wisley dalam (Nurhadi, 2003:28) The Social
studies are the social sciences simplified for pendagogical purpose in school, the
social studies consist of geography, history, economics, sociology, civic and
various combination, dapat didefinisikan bahwa IPS merupakan ilmu sosial untuk
tujuan meningkatkan pendagogik disekolah yang ilmunya terdiri dari geografi,
sejarah, ekonomi, sosiologi dan Pendidikan IPS tidak hanya mementingkan aspek
kognitif, tetapi juga afeksi, dan juga psikomotor.
Ilmu Pengetahuan Sosial merupakan suatu bahan kajian yang terpadu yang
merupakan
penyederhanaan,
adaptasi,
seleksi
dan
modifikasi
yang
diorganisasikan dari konsep dan keterampilan dari berbagai ilmu yaitu sejarah,
geografi, sosiologi, antropologi, dan ekonomi (Kasim, 2008:4) yang berarti dari
8
9
berbagai ilmu sejarah, geografi, sosiologi, antropologi, dan ekonomi merupakan
disiplin ilmu yang memiliki keterpaduan. Dalam pembelajaran geografi pendidik
memberikan wawasan yang berkenaan dengan lingkungan alam, peristiwa dan
wilayah suatu daerah, sedangkan sejarah pendidik memberikan wawasan
berkenaan dengan peristiwa yang terjadi dari berbagai periode, antropologi
meliputi studi yang berkenaan dengan nilai-nilai kepercayaan, struktur sosial,
aktivitas-aktivitas ekonomi, organisasi politik, ekspresi-ekspresi dan spiritual,
teknologi, dan benda-benda budaya dari budaya-budaya terpilih. Ilmu ekonomi
tergolong kedalam ilmu-ilmu tentang kebijakan pada aktivitas-aktivitas yang
berkenaan dengan pembuatan keputusan. Sosiologi merupakan ilmu-ilmu tentang
prilaku manusia seperti konsep peran kelompok, proses interaksi dan kontrol
sosial.
Menurut Kosasi Djahiri (Yaba, 2006:5) menyatakan bahwa IPS merupakan
ilmu pengetahuan yang memadukan sejumlah konsep pilihan dari cabang ilmu
sosial dan ilmu lainnya serta kemudian diolah berdasarkan prinsip-prinsip
pendidikan untuk dijadikan program pengajaran pada tingkat persekolahan.
Sedangkan Nursid Sumaatmadja (Supriatna, 2008:1) mengemukakan bahwa
"Secara mendasar pengajaran IPS berkenaan dengan kehidupan manusia yang
melibatkan segala tingkah laku dan kebutuhannya dalam kehidupan sehari-hari”.
IPS berkenaan dengan cara manusia menggunakan usaha memenuhi kebutuhan
materinya,
memenuhi
kebutuhan
budayanya,
kebutuhan
kejiwaannya,
pemanfaatan sumber yang ada dipermukaan bumi, mengatur kesejahteraan dan
pemerintahannya, dan lain sebagainya yang mengatur serta mempertahankan
kehidupan masyarakat manusia.
Sedangkan menurut Leonard (Kasim, 2008:4) mengemukakan bahwa IPS
menggambarkan interaksi individu atau kelompok dalam masyarakat baik dalam
lingkungan mulai dari yang terkecil misalkan keluarga, tetangga, rukun tetangga
atau rukun warga, desa / kelurahan, kecamatan, kabupaten, profinsi, Negara dan
dunia.
Jadi dari beberapa definisi IPS tersebut penulis dapat menyimpulkan bahwa
pendidikan IPS adalah disiplin-displin ilmu sosial ataupun integrasi dari berbagai
10
cabang ilmu sosial seperti : sosiologi, sejarah, geografi, ekonomi, dan antropologi
yang mempelajari masalah-masalah sosial yang saling berkaitan satu sama lain
yang diperlukan dan diterapkan dalam kehidupan sehari-hari.
2.1.1.2 Pembelajaran IPS di SD
Berdasarkan Undang-Undang Nomor 20 tahun 2003 tentang Sistem
Pendidikan Nasional pasal 36 Ayat (2) ditegaskan bahwa kurikulum pada semua
jenjang dan jenis pendidikan dikembangkan dengan prinsip diversifikasi sesuai
dengan satuan pendidikan, potensi daerah, dan peserta didik. Atas dasar pemikiran
tersebut maka perlu dikembangakan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan
(KTSP). Dalam Struktur Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan SD memuat 8
mata pelajaran ditambah muatan lokal, yang diantaranya terdapat mata pelajaran
IPS.
Pelajaran IPS untuk Sekolah Dasar Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS)
di SD harus memperhatikan kebutuhan anak yang berusia antara 6-12 tahun. Anak
dalam kelompok usia 7-11 tahun menurut Piaget (1963:63) berada dalam
perkembangan kemampuan intelektual/kognitifnya pada tingkatan kongkrit
operasional. Mereka memandang dunia dalam keseluruhan yang utuh, dan
menganggap tahun yang akan sebagai waktu yang masih jauh. Yang mereka
pedulikan adalah sekarang (kongkrit), dan bukan masa depan yang belum mereka
pahami, Padahal bahan materi IPS penuh dengan pesan-pesan yang bersifat
abstrak. Konsep-konsep seperti waktu, perubahan, kesinambungan (continuity),
arah mata angin, lingkungan, ritual, akulturasi, kekuasaan, demokrasi, nilai,
peranan, permintaan, atau kelangkaan adalah konsep-konsep abstrak yang dalam
program studi IPS harus dibelajarkan kepada siswa SD.
Berbagai cara dan teknik pembelajaran dikaji untuk memungkinkan konsepkonsep abstrak itu dipahami anak. Mata pelajaran IPS disekolah dasar marupakan
program pengajaran yang bertujuan untuk mengembangkan potensi dari peserta
didik agar peka terhadap masalah sosial yang terjadi di lingkungan masyarakat,
memilki sikap mental dan perbuatan yang positif terhadap perbaikan segala
ketimpangan yang terjadi, dan terampil mengatasi setiap masalah yang terjadi
11
sehari-hari baik yang menimpa dirinya sendiri maupun yang menimpa
masyarakat. Tujuan tersebut dapat dicapai manakala program-program pelajaran
IPS disekolah diorganisasikan secara baik.
Dalam kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) 2006 tercantum
bahwa tujuan IPS adalah :
a.
Mengenal konsep-konsep yang berkaitan dengan kehidupan masyarakat
dan lingkungannya.
b.
Memilki kemampuan dasar untuk berpikir logis dan kritis, rasa ingin
tahu, inkuiri, memecahkan masalah, dan keterampilan dalam kehidupan
sosial.
c.
Memilki komitmen dan kesadaran terhadap nilai-nilai sosial dan
kemanusiaan.
d.
Memilki
kemampuan
untuk
berkomunikasi,
bekerjasama
dan
berkompetisi dalam masyarakat yang majemuk, ditingkat lokal,
nasional dan global.
Sedangkan tujuan khusus pengajaran IPS disekolah dapat dikelompokkan menjadi
empat komponen yaitu:
a. Memberikan kepada Siswa pengetahuan tentang pengalaman manusia
dalam kehidupan bermasyarakat pada masa lalu, sekarang dan masa akan
datang.
b.
Menolong siswa untuk mengembangkan keterampilan (skill) untuk
mencari dan mengolah informasi.
c. Menolong siswa untuk mengembangkan nilai / sikap demokrasi dalam
kehidupan bermasyarakat.
d. Menyediakan kesempatan kepada siswa untuk mengambil bagian /
berperan serta dalam bermasyarakat.
Dari beberapa teori tersebut penulis dapat menyimpulkan bahwa
pembelajaran IPS seharusnya dibuat lebih menyenangkan terkait dengan
kemampuan kognitif anak yang masih bersifat konkri, menggali konsep
dalam IPS juga diperlukan untuk anak sehingga anak dalam mengikuti
pelajaran dapat mengembangkan kreativitas pemahaman mereka. Dengan
12
demikian pembelajaran akan lebih menjadi efektif materi yang
disampaikan juga akan diterima anak dengan mudah karena pembelajaran
dikaitkan dengan kehidupan sehari-hari. Untuk itu penulis
mencoba
menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe Make-A Match sebagai
model pembelajaran yang efektif dan menyenangkan untuk pembelajaran
IPS.
2.1.2 Model Pembelajaran Kooperatif
2.1.2.1 Hakikat Model Pembelajaran Kooperatif
Menurut Agus Suprijono (2009: 46) model pembelajaran ialah pola
yang digunakan sebagai pedoman dalam merencanakan pembelajaran di
kelas. Model pembelajaran menurut Soekamto (Trianto,2009:22) adalah
kerangka konseptual yang melukiskan prosedur yang sistematis dalam
mengorganisasikan pengalaman belajar untuk mencapai tujuan belajar
tertentu,
dan
berfungsi
sebagai
pedoman
bagi
para
perancang
pembelajaran dan para pengajar dalam merencanakan aktivitas belajar
mengajar.
Model
pembelajaran
kooperatif
adalah
salah
satu
model
pembelajaran yang menempatkan siswa sebagai subjek pembelajaran
(student oriented). Dengan suasana kelas yang demokratis, yang saling
membelajarkan memberi kesempatan peluang lebih besar dalam
memberdayakan potensi siswa secara maksimal. Menurut Sunal dan Hans
dalam Isjoni(2009:53) pembelajaran kooperatif merupakan suatu cara
pendekatan atau serangkaian strategi yang khusus dirancang untuk
memberi dorongan kepada peserta didik agar bekerja sama selama proses
pembelajaran.
Menurut David W.Johnson (2010:74) pembelajaran kooperatif
Merupakan proses belajar mengajar yang melibatkan penggunaan
beberapa kelompok kecil yang memungkinkan siswa dapat bekerja
bersama-sama didalamnya guna memaksimalkan pembelajaran mereka
sendiri dan pembelajaran satu sama lain. Pembelajaran kooperatif
menekankan kerja sama antar peserta didik dalam kelompok untuk
13
mencapai tujuan pembelajarannya. Melalui belajar secara kelompok,
peserta didik memperoleh kesempatan untuk saling berinteraksi dengan
teman-temannya.Sedangkan
Menurut
Wina
Sanjaya
(2008:231)
pembelajaran kooperatif adalah rangkaian kegiatan belajar yang dilakukan
oleh siswa dalam kelompok-kelompok tertentu untuk mencapai tujuan
pembelajaran yang telah dirumuskan.
Pernyataan Slavin dalam Anita Lie (2008:97) mengatakan bahwa
cooperative learning adalah suatu model pembelajaran yang berarti siswa
belajar danbekerja dalam kelompok-kelompok kecil secara kolaboratif
yanganggotanya terdiri dari dari 4 sampai 6 orang, dengan struktur
kelompoknya yang bersifat heterogen, model pembelajaran kooperatif
biasa disebut dengan model pembelajaran gotong royong, yang mendasari
model pembelajaran gotong royong dalam pendidikan adalah fasafah.
Menurut pendapat Lie (Tanireja, 2012:55) model pembelajaran
kooperatif bukan sekedar belajar dalam kelompok, ada unsur yang
membedakannya dengan pembagian kelompok asal-asalan, yaitu :
1. Positive Interdepedence, yakni hunungan timbaal balik yang
didasari adanya kepentingan yang sama antar anggota
kelompok
dimana
keberhasilan
seseorang
merupakan
keberhasilan yang lain pula atau sebaliknya.
2. Interaction face to face adalah interaksi yang langsung secara
tatap muka.
3. Adanya tanggung jawab individual mengenai materi pelajaran
dalam anggota kelompok.
4. Membutuhkan keluwesan, yaitu menciptakan hubungan antar
pribadi,
mengembangkan
kemampuan
kelompok,
dan
memelihara hubungan kerja yang efektif.
5. Meningkatkan keterampilan bekerja sama dalam memecahkan
masalah (proses kelompok).
Berdasarkan teori-teori tersebut penulis menyimpulkan bahwa
pembelajaran kooperatif adalah pembelajaran yang secara sadar dan
14
Berdasarkan
teori-teori
tersebut
penulis
menyimpulkan
bahwa
pembelajaran kooperatif merupakan pembelajaran yang menekankan pada
interaksi sesama siswa yang mengharuskan siswa bekerjasama dalam
kelompok, sehingga dapat memenuhi tujuan pembelajaran yang akan
dicapai.
2.1.2.2 Karakteristik Model Pembelajaran Kooperatif
Karakteristik atau ciri – ciri pembelajaran kooperatif dapat
dijelaskan sebagai berikut menurut Wina Sanjaya (2010:32):
1. Pembelajaran secara tim
Pembelajaran kooperatif adalah pembelajaran dilakukan secara tim.
Tim merupakan tempat untuk mencapai tujuan. Oleh karena itu, tim
harus mampu membuat setiap siswa belajar. Setiap anggota tim harus
saling membantu untuk mencapai tujuan pemebelajaran.
2. Didasarkan pada manajemen kooperatif
Manajemen kooperatif mempunyai tiga fungsi yaitu (a) fungsi
manajemen sebagai perencanaan pelaksanaan, (b) fungsi manajemen
sebagai organisasi, (c) fungsi manajemen sebagai kontrol.
3. Kemauan untuk bekerja sama
Keberhasilan pembelajaran kooperatif ditentukan oleh keberhasilan
secara kelompok, oleh karenanya prinsip kebersamaan atau kerja sama
perlu ditekankan dalam pembelajaran kooperatif. Tanpa kerja sama
yang baik, pembelajaran kooperatif tidak akan mencapai hasil yang
optimal.
4. Keterampilan bekerja sama
Kemampuan bekerja sama itu dipraktikan melalui aktivitas dalam
kegiatan pembelajaran secara berkelompok. Dengan demikian, siswa
perlu didorong untuk mau dan sanggup berinteraksi dan berkomunikasi
dengan anggota lain dalam rangka mencapai tujuan pembelajaran yang
telah ditetapkan.
Menurut Stahl (Tanireja, 2012) ciri-ciri tersebut adalah :
15
1. Belajar bersama dengan teman
2. Selama proses belajar terjadi tatap muka antar teman
3. Saling mendengarkan pendapat diantara anggota kelompok
4. Belajar dari teman sendiri dalam kelompok
5. Belajar dalam kelompok kecil
6. Produktif berbicara atau saling mengemukakan pendapat
7. Keputusan tergantung padaa siswa sendiri
8. Siswa aktif
Dari teori di atas dapat disimpulkan bahwa pembelajaran
kooperatif mempunyai ciri belajar secara kelompok dan mengutamakan
kerja sama secara aktif dalam pembelajaran.
2.1.3 Model Pembelajaran kooperatif tipe Make A Match
2.1.3.1 Make A Match
Pembelajaran kooperatif
memiliki beragam jenis salah satunya
adalah model pembelajaran Make-A Match. Model ini adalah sistem
pembelajaran yang mengutamakan penanaman kemampuan sosial yaitu
siswa dapat bekerja sama, bertanggung jawab terhadap suatu kelompok
untuk menemukan sebuah konsep, dan memecahkannya selain itu dapat
melatih kecepatan berfikir siswa. Menurut Rusman (2011:223-233) MakeA Match merupakan salah satu jenis dari metode dalam pembelajaran
kooperatif yaitu peserta didik mencari pasangan sambil belajar mengenai
suatu konsep atau topik dalam suasana yang menyenangkan dan
menempatkan siswa dalam beberapa kelompok kecil yang beranggotakan
5-8 siswa dalam satu kelompok yang memiliki kemampuan yang berbedabeda.
Menurut Suyatno (2009:72) mengungkapkan bahwa model MakeA Match adalah bagian dari pembelajaran kooperatif yang di dalam model
pembelajaran ini guru menyiapkan kartu yang berisi soal atau
permasalahan dan menyiapkan kartu jawaban kemudian siswa mencari
pasangan kartunya dalam melakukan model ini diperlukan keaktifan siswa
dalam kemampuan berfikir. Dan ada beberapa tujuan dari pembelajaran
16
model Make-A Match (Fachrudin, 2009:168) yaitu melatih siswa agar
lebih cermat dan lebih kuat pemahamannya terhadap suatu materi pokok
dan siswa dapat dilatih dengan berfikir cepat dan menghafal cepat sambil
menganalisis dan berinteraksi sosial dengan teman sebaya.
Sintaks atau langkah-langkah pembelajaran Make-A Match menurut
Miftahul Huda(2014:253) adalah sebagai berikut :
a. Guru menyampaikan materi dan memberikan tugas kepada siswa untuk
d.pelajari dirumah
b. Siswa dibagi kedalam 2 kelompok yaitu kelompok A dan B kedua
kelompok itu diminta untuk saling berhadapan
c. Guru membagikan kartu pertanyaan kepada kelompok A dan kartu
jawaban untuk kelompok B
d. Guru menyuruh siswa untuk mencocokkan kartu yang sudah dipegang
kepada teman yang lain. Sebelum permainan mencari pasangan dilakukan,
guru terlebih dahulu menyampaikan batasan waktu yang diberikan
e. Guru meminta siswa untuk mencari pasangannya. Bagi siswa yang sudah
menemukan pasangan kartu, maka wajib melaporkan dirinya kepada guru.
f. Jiwa waktu yang diberikan sudah habis, guru akan memberitahukan
kepada siswa bahwa waktu permainan sudah habis. Siswa yang belum
mendapatkan pasangannya diminta untuk berkumpul sendiri.
g. Guru memanggil siswa untuk mempresentasikan hasil pekerjaannya
h. Pada langkah terakhir guru memberikan konfirmasi tentang kebenaran dan
kecocokan pertanyaan dan jawaban yang telah dikerjakan siswa
i. Guru memanggil kelompok lain, begitu seterusnya sampai seluruh
pasangan melakukan presentasi
Manfaat penerapan model pembelajaran Make-A Match antara
lain dapat meningkatkan aktivitas belajar siswa baik secara kognitif
maupun fisik, meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi yang
dipelajarai, meningkatkan motivasi belajar siswa an efektif sebagai sarana
melatih keberanian siswa untuk tampil presentasi.
17
Jadi dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran Make-A Match
merupakan salah satu model pembelajaran kooperatif yang terdiri dari
berbagai komponen yaitu penyampaian materi, kerja sama kelompok, dan
permainan yang siswa terlibat secara langsung dalam pembelajaran di
kelas. Model Make-A Match akan menambah motivasi siswa dalam
belajar, aktif dalam menyampaikan pendapat, dan menambah wawasan.
2.1.3.2 Langkah-langkah Make A Match
Dalam melaksanakan Make A Match diperlukan langkah-langkah sebagai berikut :
Tabel 2.l
Langkah-langkah untuk Make A Match
Tahap Penyajian Kelas
Kegiatan
(Class Precentation)
Pendalaman Materi
Siswa memperhatikan guru menyampaikan
materi yang dipelajari
Pembentukan kelompok belajar Siswa dibagi dalam kelompok-kelompok
untuk belajar bersama
Permainan Make-A Match
Setiap kelompok belajar yang sudah dibagi
(kartu pasangan)
akan bermain kartu pasangan, kartu soal
untuk kelompok 1, dan kartu jawaban
untuk kelompok 2, dalam 2 kelompok
saling berhadapan
Presentasi
Siswa yang sudah mendapatkan pasangan
dan jawaban benar akan melakukan
presentasi di depan kelas
Penghargaan Kelompok
Kelompok yang mendapatkan skor tinggi
akan mendapat penghargaan
Konfirmasi
Guru melakukan konfirmasi tentang
kebenaran
dan
kecocokan
kartu
berpasangan
Sumber : Miftahul Huda, 2014:252
Menurut Sohimin (2014:99) langkah-langkah pembelajaran Make-A Match
secara runtut yaitu :
1. Guru menyiapkan beberapa kartu yang berisi beberapa konsep atau topik
yang cocok untuk review, sebaliknya satu bagian kartu soal dan bagian
lainnya kartu jawaban
2. Setiap siswa mendapat satu buah kartu
3. Tiap siswa memikirkan jawaban/soal dari kartu yang dipegang
18
4. Setiap siswa mencari pasangan dari kartu yang cocok dengan kartunya
(soal jawaban)
5. Setiap siswa yang dapat mencocokkan kartunya sebelum batas waktu
diberikan poin
6. Setelah satu babak kartu dikocok lagi agar tiap siswa mendapat kartu yang
berbeda dari sebelumnya. Demikian seterusnya
7. Kesimpulan/penutup
Berdasarkan 2 langkah yang dikemukan tersebut maka penulis
menyimpulkan bahwa langkah-langkah model pembelajaran Make-A
Match:
Tabel 2.2
Langkah –langkah model pembelajaran Make-A Match
Tahap-tahap
Kegiatan
Menyampaikan Materi
Guru menyampaikan materi tentang materi
yang dipelajari
dan siswa mendengarkan
penjelasan dari guru
Pembentukan Kelompok
Guru membentuk siswa dalam kelompok yang
terdiri dari 7 orang anak, dan siswa mengkaji
materi yang dibahas dan dibantu menggunakan
media
Permainan Make-A Match
Guru mengajak siswa untuk bermain kartu
(kartu pasangan )
berpasangan, yang terdiri dari kartu soal dan
kartu jawaban, kelompok 1 mendapat kartu
soal dan kelompok 2 mendapat kartu jawaban,
siswa saling berhadapan untuk mencari
pasangan kartu (soal, jawab) demikian
seterusnya sampai kelompok mendapat bagian
masing-masing
Presentasi
Guru memberikan kesempatan untuk siswa
melukan presentasi untuk yang mendapat kartu
pasangan yang cocok
Memberikan Penghargaan
Guru
memberikan
penghargaan
untuk
kelompok yang mendapat skor tinggi berupa
medali dan alat tulis
Konfirmasi
Guru
melakukan
konfirmasi
terhadap
permainan yang dilakukan yang berhubungan
dengan materi yang disampaikan
Evaluasi
Guru memberikan siswa soal evaluasi untuk
mengetahui pemahaman siswa tentang materi
yang sudah dipelajari
19
Berdasarkan tabel langkah-langkah model pembelajaran Make-A
Match, maka penulis membuat implementasi model pembelajaran Make-A
Match dalam standar proses yang dapat dilihat pada tabel 2.3
Tabel 2.3
Implementasi Model Pembelajaran Make-A Match dalam standar proses
Tahap-Tahap
Kegiatan Guru
Kegiatan Siswa
Pelaksanaan
1. Menyampaikan 1. Guru menyampaikan
1. Siswa memperhatikan
Materi
tujuan pembelajaran
dan mendengarkan
IPS terkait dengan
penjelasan apa yang
materi yang
disampaikan oleh guru
disampaikan,
melalui peta konsep dan
menyampaikan materi
siswa dapat
pembelajaran
memperdalam materi
menggunakan peta
dengan media komik
konsep yang berisi
interaktif
materi pelajaran dan
media komik interaktif
2. Pembentukan
2. Guru membentuk
2. Siswa membentuk
Kelompok
siswa dalam 3
kelompok sesuai dengan
kelompok yang terdiri
kelompok yang telah
dari 7 orang anak, dan
dibagikan oleh guru
siswa mengkaji materi
menjadi 3 kelompok, dan
yang dibahas melalui
setiap kelompok berisi 7
media komik interaktif
orang anak dan
untuk pendalaman
membagian media
materi
belajar komik interaktif
untuk pendalaman materi
3. Permainan
3. Guru membagikan
3. Siswa dalam kelompok 1
Make-A Match
kartu soal untuk
harus mengerjakan soal
(kartu
kelompok 1 dan kartu
dan mencari kartu
pasangan)
jawaban untuk
jawaban dari kelompok
kelompok 2, dan
2, dan dilakukan secara
setelah selesai
bergantian sampai semua
kelompok 2 diberikan
kelompok mengerjan
kartu soal dan
soal
kelompok 3 membawa
kartu jawaban
dilakukan secara
berurutan sampai
semua kelompok
mengerjakan
4. Presentasi
4. Guru akan memberikan 4. Setiap kelompok wajib
kesempatan kepada
presentasi untuk
20
5. Memberikan
Penghargaan
6. Konfirmasi
7. Refleksi
Evaluasi
siswa untuk bertanya
dan melakukan
presentasi di depan
kelas
5. Guru memberikan
reward kepada
kelompok yang paling
aktif dan mendapat
point paling banyak
berupa medali dan alat
tulis
6. Guru memberikan
kesempatan untuk
siswa menyampaikan
kesimpulan dan guru
menyimpulkan hasil
pembelajaran
7. Guru menyampaikan
evaluasi pembelajaran
yang sudah diikuti dari
awal sampai akhir
menceritakan isi komik
dan membahas soal yang
sudah dikerjakan di
dalam kelas
5. Siswa menerima reward
berupa medali dan alat
tulis
6. Siswa memberikan
tanggapan atau
kesimpulan hasil
pembelajaran dengan
kartu pasangan dan
media komik interaktif
7. Siswa memperhatikan
guru menyampaikam
evaluasi
2.1.4 Hasil Belajar
Hasil belajar adalah proses terjadinya perubahan tingkah laku pada
diri siswa yang dapat diamati dan diukur dalam bentuk perubahan
pengetahuan, sikap serta ketrampilan (Oemar Humalik, 2006:155).
Menurut Dimyati dan Mudjiono(2002:36), hasil belajar merupakan
hasil yang ditunjukkan dari suatu interaksi tindak belajar yang biasanya
ditunjukkan dengan nilai tes yang diberikan oleh guru. Kemudian Mulyana
Abdulrahman (2009:38) mengatakan bahwa hasil belajar adalah
kemampuan yang diperoleh siswa melalui kegiatan belajar. Dan belajar itu
sendiri merupakan suatu proses dari seseorang yang berusaha untuk
mencapai perubahan tingkah laku dan pengetahuan akademik
Menurut Bloom (dalam Suprijono, 2011: 6), hasil belajar mencakup
kemampuan kognitif, afektif, dan pesikomotor.Kognitif mengenai
pengetahuan, pemahaman, menerapkan, menguraikan, merencanakan,
menilai.Afektif mengenai sikap menerima, memberi respon, menilai,
mengorganisai.Pesikomotor
mengenai
teknik,
sosial,
menejerial,
21
intelektual.Belajar adalah suatu proses usaha yang dilakukan seseorang
untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara
keseluruhan, sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan
lingkungannya (Slameto, 2003:2). Perubahan tingkah laku dalam diri
seseorang dalam pengertian merupakan hasil belajar memiliki ciri-ciri:
1.
Perubahan terjadi secara sadar
2.
Perubahan dalam belajar bersifat kontinu dan fungsional
3.
Perubahan belajar bersifat positif
4.
Perubahan dalam belajar bukan bersifat sementara
5.
Perubanhan dalam belajar bertujuan
6.
Perubahan mencakup seluruh aspek tingkah laku
Hasil belajar yang didapat siswa di pengaruhi oleh faktor-faktor,
diantaranya faktor dari diri siswa (faktor internal), dan faktor dari luar siswa
(faktor eksternal). Faktor intern adalah faktor yang timbul dari dalam diri
individu siswa itu sendiri, yang dapat dikatakan sebagai golongan faktor
intern antara lain adalah kecerdasan, bakat, minat, dan motivasi. Sedangkan
yang dapat dikatakan sebagai golongan faktor ekstren adalah faktor yang
mempengaruhi prestasi belajar yang sifatnya di luar diri siswa, yaitu
diantaranya adalajh pengalaman, keadaan keluarga, lingkungan.
Menurut Sudjana (2002:39), terdapat beberapa faktor yang
mempengaruhi hasil belajar, yaitu :
1) Faktor dari dalam diri siswa
Faktor
yang
datang
dari
siswa
terutama
kemampuan
yang
dimilikinya.Faktor kemampuan siswa sangat berpengaruh terhadap
hasil belajar yang dicapai. Selain kemampuan yang dimiliki siswa, juga
ada faktor lain, seperti: motivasi belajar, minat dan perhatian, sikap dan
kebiasaan belajar, faktor fisik dan psikis.
2) Faktor dari luar atau faktor lingkungan
Faktor dari luar yang mempengaruhi hasil belajar adalah kualitas
pengajaran yaitu tinggi rendahnya atau efektif tidaknya proses belajar
mengajar dalam mencapai tujuan pengajar.
22
Slameto (1995: 60) menyatakan faktor eksternal yang dapat
mempengaruhi belajar adalah keluarga, keadaan sekolah dan lingkungan
masyarakat.
1.
Keadaan keluarga merupakan lingkungan terkecil dalam masyarakat
tempat seseorang dilahirkan dan dibesarkan.
2.
Keadaan sekolah merupakan lembaga penidikan formal pertama yang
sangat penting dalam menentukan keberhasilan belajar siswa,
lingkungan sekolah yang baik dapat mendorong untuk belajar yang
lebih giat
3.
Lingkungan masyarakat di samping orang tua, lingkungan juga
merupakan salah satu faktor yang mempengaruhi hasil belajar siswa
dalam proses pelaksanaan pendidikan, lingkungan alam sekitar sangat
berpengaruh besar pengaruhnya terhadap perkembangan pribadi anak.
Dari beberapa pengertian kajian mengenai hasil belajar dari para
ahli dapat dikatakan bahwa hasil belajar adalah perolehan pengalaman
belajar, hasil yang dicapai dari segala proses pembelajaran yang telah diikuti
oleh siswa. Hasil belajar yang diperoleh dapat terlihat untuk kognitif dengan
hasil teas evaluasi yang menunjukkan pemahaman dari seberapa besar
pengetahuan yang dimiliki siswa, afektif terlihat dengan bagaimana siswa
dalam mengikuti proses pembelajaran yang berlangsung, dan pesikomotorik
terlihat bagaimana siswa akan bertindak dalam mengikuti pembelajaran
yang berlangsung.
2.1.5
Media
Media merupakan suatu alat bantu yang digunakan untuk memudahkan
berkomunikasi, media atau alat bantu ini dapat digunakan guru agar
kegiatan belajar dapat berlangsung secara efektif. Menurut Trianto (2010:
457) media sebagai strategi pembelajaran adalah wadah pesan untuk
penerima pesan dari sumber penyalurnya, pesan pembelajaran yang ingin
disampaikan adalah materi, proses belajar adalah tujuan yang ingin dicapai.
Arief Sadiman (2006: 7) mengemukakan bahwa media segala sesuatu dari
pengirim yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan kepada penerima
23
pesan yang dapat merangsang pikiran, perhatian dan perasaan serta minat
siswa sehingga proses belajar terjadi. Azhar Arsyad (2013: 2) media adalah
bagian yang tidak terpisahkan dari proses belajar mengajar demi
terciptanyatujuan pendidikan pada umumnya dan tujuan pembelajaran di
sekolah khusunya.
Berbagai macam media pembelajaran yang dapat digunakan sebagai alat
bantu untuk mencapai tujuan belajar, salah satunya adalah media nyata. Media
nyata merupakan salah satu media yang umum dipakai, banyak dari siswa
lebih menyukai benda kongkrit sehingga diharapkan dapat menambah
semangat siswa untuk mengikuti proses pembelajaran. Akan tetapi tidak
semua nyata dapat dijadikan media untuk pembelajaran, media harus
dicocokkan dengan tujuan pembelajaran yang akan dicapai. Menurut Arief
Sadiman, (2003: 28) media grafis visual sebagaimana halnya media yang lain,
menyalurkan pesan dari sumber ke penerima pesan.Dengan indera penglihatan
pesan disampaikan dalam bentuk simbol-simbol komunikasi visual, yang
perlu dipahami benar artinya agar pesan dapat tersampaikan dengan berhasil
dan efisien.
Dari beberapa pengertian para ahli mengenai media pembelajaran yaitu
segala sesuatu untuk menyalurkan pesan yang mendorong terjadinya proses
belajar pada siswa, serta memudahkan siswa dalam menerima pesan materi
yang ingin dicapai merupakan media pembelajaran. Media nyata adalah alat
bantu komunikasi yang digunakan guru untuk menyampaikan pesan kepada
siswa Dengan menggunakan media nyata ini menarik perhatian siswa,
sehingga menjadi semakin tertarik dan pesan yang ingin disampaikan dapat
diterima dengan baik.
2.1.5.1 Komik Interaktif
Komik merupakan salah satu media grafis yang menggunakan gambar
tidak bergerak yang disusun sehingga membentuk sebuah alur. Media Komik
berfungsi sebagai alat memperjelas materi, menciptakan nilai rasa lebih
dalam memahami materi, menarik minat dan perhatian siswa, siswa merasa
24
senang, membangkitkan rasa ingin tahu siswa, momotivasi siswa untuk
belajar. Manfaat menggunakan media komik ini antara lain:
1. Memperjelas materi
2. Menciptakan nilai rasa lebih dalam memahami materi
3. Membangkitkan perhatian dan minat siswa untuk membaca, sehingga
dapat memperluas penguasaan kosa kata siswa
4. Siswa merasa senang karena komik dilengkapi gambar-gambar yang
menarik
5. Membangkitkan rasa ingin tahu siswa dalam belajar
6. Memotivasi siswa untuk belajar
7. Dapat menciptakan pembelajaran yang efektif dan efisien.
Sebagai salah satu media visual, media komik tentunya memiliki
kelebihan tersendiri jika dimanfaatkan dalam kegiatan belajar-mengajar.
Kelebihan media komik dalam kegiatan belajar-mengajar menurut Trimo
(1992:22), dinyatakan:
1. Komik menambah perbendaharaan kata-kata pembacanya;
2. Mempermudah siswa menangkap hal-hal atau rumusan yang abstrak;
3. Dapat mengembangkan minat baca anak dan mengembangkan satu
bidang studi yang lain;
4. Seluruh jalan cerita komik menuju pada satu hal yakni kebaikan atau
studi yang lain.
Media komik, disamping memiliki kelebihan juga memiliki kelemahan dan
keterbatasan kemampuan dalam hal-hal tertentu. Menurut Trimo (1992:21)
kelemahan media komik antara lain:
1. Kemudahan orang membaca komik membuat malas membaca
sehingga menyebabkan penolakan-penolakan atas buku-buku yang
tidak bergambar
2. Ditinjau dari segi bahasa komik hanya mengguanakan kata-kata kotor
atau kalimat-kalimat yang kurang dapat dipertanggungjawabkan
3. Banyak aksi-aksi yang menonjolkan kekerasan atau tingkah laku yang
prevented
25
Komik Interaktif cocok digunakan sebagai media untuk memperdalam
dalam materi dengan menggunakan Model Pembelajaran Make-A Match
2.1.6 Aktivitas Belajar
Belajar adalah perubahan tingkah laku yang asalnya tidak tahu
menjadi tahu.Mengacu pada definisi tersebut, belajar menjadi salah satu
faktor penting untuk mengubah perilaku seseorang dalam upaya pembentukan
kepribadian sesuai perkembangannya. Akan tetapi, tidak semua perubahan
perilaku merupakan hasil proses belajar. Menurut Komalasari (2010)
mengidentifikasikan ciri-ciri kegiatan belajar yang mengacu pada seseorang
melakukan kegiatan belajar, sebagai berikut :
1.
Belajar adalah aktivitas yang dapat menghasilkan perubahan dalam
diri seeseorang, baik secara aktual maupun potensial.
2.
Perubahan yang didapat sesungguhnya adalah kemampuan yang baru
dan ditempuh dalam jangka waktu yang lama.
3.
Perubahan terjadi karena ada usaha dari dalam diri individu.
Dapat dikatakan sesorang belajar jika melakukan aktivitas yang
menghasilan perubahan dalam dirinya. Aktivitas belajar adalah segala
sesuatu yang dilakukan atau kegiatan-kegiatan yang dilakukan dalam
proses interaksi untuk mencapai tujuan belajar. Menurut Gie (dalam
Florensiana, 2011), aktivitas belajar adalah segenap rangkaian kegiatan
atau aktivitas secara sadar yang dilakukan seseorang yang mengakibatkan
perubahan dalam dirinya, berupa perubahan pengetahuan atau kemahiran
yang sifatnya tergantung pada banyaknya perubahan.
Kusnandar (2010) menyatakan bahwa aktivitas siswa adalah
keterlibatan siswa dalam bentuk sikap, pikiran, perhatian, dan aktivitas
dalam kegiatan pembelajaran guna menunjang keberhasilan proses belajar
mengajar dan memperoleh manfaat darri kegiatan tersebut.
Menurut Zulfikri (2008), jenis-jenis aktivitas dapat digolongkan
menjadi:
26
1. Visual Activities, yaitu segala kegiatan yang berhubungan dengan
aktivitas siswa dalam melihat, mengamati, dan memperhatikan.
2. Oral Activities, yaitu aktivitas yang berhubungan dengan kemampuan
siswa dalam mengucapkan, melafazkan, dan berfikir.
3. Listening Aktivities, aktivitas yang berhubungan dengan kemampuan
siswa dalam berkonsentrasi menyimak pelajaran.
4. Motor Activities, yakni segala keterampilan jasmani siswa untuk
mengekspresikan bakat yang dimilikinya.
Indikator dari aktivitas belajar siswa :
1. Antusiasme siswa dalam mengikuti kegiatan pembelajaran
2. Interaksi siswa dengan guru
3. Interaksi siswa dengan siswa
4. Kerjasama kelompok
5. Aktivitas belajar siswa dalam diskusi kelompok
6. Aktivitas siswa dalam melaksanakan pembelajaran
7. Keterampilan siswa dalam menggunakan alat peraga
8. Partisipasi siswa dalam menyimpulkan materi.
Jadi penulis menyimpulkan bahwa aktivitas belajar adalah keterlibatan
siswa dalam pembelajaran secara aktif agar pembelajaran mencapai
keberhasilan belajar. Aktivitas belajar adalah keterlibatan siswa dalam bentuk
sikap, pikiran, perhatian, dan aktivitas dalam kegiatan pembelajaran guna
menunjang keberhasilan proses belajar mengajar dan memperoleh manfaat
darri kegiatan tersebut. Pusat dari aktivitas belajar adalah siswa, karena
dengan aktivitas siswa dalam pembelajaran akan menciptakan situasi belajar
aktif. Indikator dari aktivitas belajar siswa adalah antusiasme siswa dalam
mengikuti kegiatan pembelajaran, interaksi siswa dengan guru, interaksi
siswa dengan siswa, kerjasama kelompok, aktivitas belajar siswa dalam
diskusi kelompok, aktivitas siswa dalam melaksanakan pembelajaran,
keterampilan siswa dalam menggunakan alat peraga, partisipasi siswa dalam
menyimpulkan materi.
27
2.2 Hubungan Make-A Match berbantuan Media Komik Interaktif
dengan Aktivitas Belajar dan Hasil Belajar
Make-A Match merupakan model pembelajaran yang dapat digunakan di SD,
dengan menggunakan model pembelajaran Make-A Match akan membantu
siswa dalam belajar secara langsung sehingga materi yang di pelajari dapat
digali lebih dalam, selain itu model ini melibatkan aktivitas anak di dalam
kelas. Model Pembelajaran Make-A Match akan dipadukan dengan media
Komik.
Dengan menggunakan Make-A Match akan membantu aktivitas belajar
siswa didalam kelas dan siswa lebih mudah memahami materi yang dipelajari
lebih mendalam, banyak perubahan yang terjadi jika aktivitas siswa didalam
kelas efektif dilakukan.
Melalui Make-A Match akan membantu siswa dalam pemahaman materi
yang sudah dipelajari, dan media komik interaktif membantu siswa dalam
memahami materi karena didalamnya terdapat alur cerita yang digambarkan
lebih sederhana sehingga anak lebih tertarik untuk membacanya, selain alur
cerita terdapat juga beberapa soal yang bisa dijawab secara langsung dalam
komik tersebut dan akan membantu siswa dalam pembelajaran sehingga hasil
belajar akan meningkat .
2.3 Kajian Hasil Penelitian yang Relevan
Hasil Penelitian dari Desy Noor Argawati, 2015 Penelitian ini bertujuan
Penerapan Model Pembelajaran Make A Match untuk Meningkatkan Prestasi
Belajar IPS Materi Perjuangan Mempertahankan Kemerdekaan pada Siswa
Kelas V SD Negeri 2 Sanden.
Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas atau PTK. Subjek
dalam penelitian ini adalah siswa kelas V SD Negeri 2 Sanden, dengan
jumlah 29 anak yang terdiri dari 14 siswa laki-laki dan 15 siswa perempuan.
Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah tes,
observasi dan dokumentasi. Instrumen penelitian menggunakan soal tes dan
28
lembar observasi. Teknik analisis data menggunakan deskriptif kuantitatif
dan kualitatif. Indikator keberhasilan nilai rata-rata hasil tes IPS meningkat
dan ketuntasan belajar siswa dalam satu kelas telah memenuhi Kriteria
Ketuntasan Minimal (KKM) mata pelajaran IPS yang telah ditetapkan SD N
2 Sanden yaitu 75. Pembelajaran dikatakan tuntas apabila >75% siswa yang
hadir telah memenuhi KKM yang ditentukan (≥75).
Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan model pembelajaran
Make A Match dapat meningkatkan prestasi belajar IPS materi perjuangan
mempertahankan kemerdekaan pada siswa kelas V SD Negeri 2 Sanden
menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe Make A Match. Hal ini
dapat dibuktikan dengan adanya peningkatan prestasi belajar dari pra
tindakan ke siklus I, dari 29 siswa rata-rata nilai IPS adalah 68,10 dengan
siswa yang mencapai KKM sebanyak 10 siswa (34,48%,) setelah dilakukan
tindakan pada siklus I, nilai rata-rata meningkat menjadi 77,06 dengan siswa
yang mencapai KKM sebanyak 20 siswa (68,96%), nilai rata-rata IPS
meningkat lagi pada siklus II mencapai 81,29 dengan siswa yang mencapai
KKM sebanyak 24 siswa (82,75%).
2.4 Kerangka Pikir
Hasil belajar IPS kelas 5 di SD Negeri 01 Tuntang masih tergolong
randah, hal ini dapat terbukti dari hasil wawancara dengan wali kelas 5 dan
hasil dari ulangan harian siswa dikelas. Guru masih mengalami kesulitan
untuk meningkatkan hasil belajar siswa, selain itu dari pihak siswa mereka
merasa bosan dengan Mata Pelajaran IPS dikarenakan mereka menganggap
bahwa mata pelajaran IPS bersifat informatif dan aktivitas siswa sangat
kurang, mereka hanya mencatat materi terus menerus.
Dilihat dari permasalah yang terjadi penulis mencoba menggunakan model
pembelajaran Make-A Match berbantuan Media Komik Interaktif, dengan
pembelajaran model Make-A Match atau mencocokkan kartu soal dan kartu
jawaban siswa dapat melakukan aktivitas dikelas secara menarik dan tidak
membosankan dan siswa dapat belajar dan memahami materi lebih banyak,
29
karena siswa sebelum mencocokan kartu soal dan jawaban harus belajar
terlebih dahulu yang dibantu dengan media komik interaktif yang dapat
membantu lebih mendalami materi secara sederhana dalam kehidupan seharihari yang menyangkut materi yang dipelajari. Ini akan berdampak positif pada
aktivitas belajar siswa dan dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada mata
pelajaran IPS. Berikut gambar bagan kerangka berpikir penggunaan model
pembelajaran Make-A Match.
Model Make-A Match
SINTAK/LANGKAH-LANGKAH
Penyampaian Materi
Minat Siswa untuk belajar Muncul
Pembentukan kelompok
Tanggung Jawab, Mandiri, Kerja, Aktif
Permainan Make-A Match
Aktif, Disiplin, Komunikatif, Tanggung Jawab, Rasa ingin Tahu
Presentasi
Komunikatif, Aktif
Memberikan Penghargaan
Merasa di hargai hasil kerja siswa
Konfirmasi
Berani, Aktif, Komunikatif
Evaluasi
Komunikatif, Tanggung Jawab
Mampu Menjelaskan materi tentang Perjuangan
Tokoh Kemerdekaan
Mampu menyebutkan tokoh-tokoh yang terlibat
dalam perjuangan mempertahankan keutuhan
Bangsa Indonesia
Mampu melakukan permainan dengan kartu
berpasangan dengan aktif dan semangat
AKTIVITAS DAN
HASIL BELAJAR
30
2.5 Hipotesis Tindakan
Hipotesis tindakan dalam penelitian ini adalah bahwa pembelajaran
menggunakan model Make-A Match pada pembelajaran IPS (Ilmu
Pengetahuan Sosial) berbantuan media komik interaktif pada kelas 5 SD
Negeri 01 Tuntang dapat meningkatkan hasil belajar dan aktivitas belajar
siswa.