UJI USABILITY MOBILE APP CINEMA 21 MENGGU

UJI USABILITY MOBILE APP CINEMA21 MENGGUNAKAN
USE QUESTIONNAIRE
Rina Resmiati1, Rahayu Febryani2, Tyas Widyani Pratiwi3, Fitri Febrilla4
Program Studi Sistem Informasi
Universitas Bina Sarana Informatika Bandung
Jl. Sekolah Internasional No. 1-6 Antapani, Bandung
Rinaresmiati25@gmail.com
Febryanirahayu@gmail.com
Tyaswidyanii@gmail.com
ftrfbrll@gmail.com

Abstrak
Dengan kemajuan teknologi yang pesat, aplikasi mobile kini menjadi salah satu hal yang dapat
memudahkan manusia untuk melakukan sebuah pekerjaan. Dalam hal ini yaitu kemudahan dalam
hal memesan tiket bioskop bagi para pecinta film yaitu pada aplikasi Cinema21. Penelitian ini
menggunakan metode usability testing atau uji ketergunaan dan kuesioner. Menurut Jacob Nielson
(2003), uji usability berdasarkan lima aspek, yaitu learnability (dipelajari), efficiency (efisien),
memorability (mudah diingat), errors (mengurangi tingkat kesalahan), dan satisfaction (tingkat
kepuasan). Kuesioner penelitian berisi 13 pertanyaan yang mewakili kelima aspek usability dan
disebar ke 20 responden, yaitu mahasiswa sistem informasi semester 3 Universitas BSI Bandung.
Berdasarkan pengolahan data diperoleh hasil bahwa aplikasi Cinema21 telah memiliki kelima aspek

usability yang sangat baik. Hal itu ditunjukkan oleh nilai semua atribut yaitu di atas 3 (di atas nilai
tengah) dari skala 5.
Kata Kunci : Tiket Bioskop, Cinema21, Uji Usability, Kuisioner

Abstract
With the rapid advancement of technology, mobile applications now become one of the things that
can facilitate human to do a job. In this case the ease of ordering movie tickets for movie lovers is
on Cinema21 applications. This research uses usability testing method or usability test and
questionnaire. According to Jacob Nielson (2003), usability testing is based on five aspects, namely
learnability, efficiency, memorability, errors, and satisfaction. The research questionnaire contained
13 questions representing the five aspects of usability and distributed to 20 respondents, ie students
of information systems semester 3 BSI University Bandung. Based on the data processing results
obtained that the Cinema21 application has had the five aspects of excellent usability. It is shown
by the value of all attributes that is above 3 (above the middle value) of the scale 5.
Keywords: Theater Ticket, Cinema21, Usability Test, Questionnaire

PENDAHULUAN
Film, sejak kemunculan pertamanya
memang telah menjadi fenomena yang
menarik. Mengkaji dunia perfilman dari

kacamata disiplin komunikasi adalah usaha
untuk melihat film dalam potensinya untuk
dijadikan media komunikasi yang efektif
karena
kemampuannya
memadukan
setidaknya dua teknologi sekaligus, yaitu
pandang dan dengar (audio dan visual) .
Oleh karena itu, munculnya film sebagai
salah satu cabang kesenian nampaknya
makin meyakinkan banyak peneliti, bahwa
banyak hal yang mereka bisa lakukan
dengan mempelajari film (Fauzi, 2016).
Indonesia juga kaya akan film yang
dapat digunakan untuk melihat sejarah dan
perkembangan bangsa. Baik film yang
bertema drama/roman, komedi, hingga ‘film
perang’ yang sarat muatan heroik dan
nasionalisme. Film-film yang lebih dikenal
sebagai film revolusi atau film perang di

Indonesia pada awalnya diproduksi tidak
memiliki tujuan secara spesifik untuk
propaganda/kampanye (yang bertujuan
untuk memengaruhi sikap maupun opini),
melainkan lebih cenderung pada ekspresi
semangat nasionalisme dan lebih bersifat
hiburan (pribadi) dan ekspresi seni pembuat
film (Alkhajar, 2010).
Adapun salah satu masalahnya adalah
banyak pelanggan yang harus mengantri
cukup lama untuk mendapatkan tiket,
bahkan terkadang sudah mengantripun
belum tentu berhasil mendapatkan tiket. Hal
ini tentu saja membawa dampak kerugian
pada pengunjung bioskop karena waktu
yang digunakan untuk mengantri dapat
menjadi lebih efektif dengan melakukan halhal yang lebih bermanfaat.
Keinginan
masyarakat
untuk

memperoleh kemudahan dalam melakukan
kegiatan sehari- hari mendorong pesatnya
kemajuan teknologi. Banyak teknologi yang
sudah digunakan untuk memberikan
kemudahan yang diinginkan, misalnya
aplikasi android dan internet. Dengan
kemajuan teknologi internet memungkinkan
seseorang untuk memperoleh informasi
serta melakukan transaksi dengan bebas
tanpa dibatasi oleh ruang dan waktu
(Nofianti, 2016).

Pada penelitian ini kami melakukan
pengujian usability pada aplikasi Cinema21
versi 1.2.13 untuk menentukan apakah uji
usability ini dapat mengurangi tingkat
antrian dan kelayakan aplikasi.
LANDASAN TEORI
Usability
Usability berasal dari kata usable

yang secara umum berarti dapat digunakan
dengan baik. Sesuatu dapat dikatakan
berguna dengan baik apabila kegagalan
dalam penggunaannya dapat dihilangkan
atau diminimalkan serta memberi manfaat
dan
kepuasan
kepada
pengguna
(Handiwidjojo & Ernawati, 2016).
Usability adalah ukuran sebuah
karakteristik
yang
mendeskripsikan
seberapa
efektif
pengguna
dalam
berinteraksi dengan suatu produk. Usability
juga merupakan ukuran seberapa mudah

suatu produk bisa dipelajari dengan cepat
dan seberapa mudah suatu produk bisa
digunakan (Sriwulandari, Hidayati, &
Pudjoatmojo, 2014).
Usability adalah analisa kualitatif
yang menentukan seberapa mudah user
menggunakan antarmuka suatu aplikasi
(Nurhadryani, Sianturi, Hermadi, &
Khotimah, 2013). Suatu disebut usable jika
fungsi-fungsinya dapat dijalankan secara
efektif, efisien, dan memuaskan. Efektifitas
berhubungan
dengan
keberhasilan
pengguna
mencapai
tujuan
dalam
menggunakan suatu perangkat lunak
(Sianturi, 2014).

Dalam bukunya yang berjudul
Handbook of Usability Testing: How to Plan,
Design, and Conduct Effective Tests (2nd
edition), IN: Wiley Publishing, Inc.
dijelaskan bahwa suatu produk dapat
dikatakan
usable
apabila
dalam
menggunakannya tidak ditemukan rasa
frustrasi dari user. User dapat mengerjakan
apa yang ingin mereka kerjakan sesuai
dengan harapan tanpa halangan, tanpa
kesulitan, tanpa keraguan dan bahkan
tanpa pertanyaan (Handiwidjojo &
Ernawati, 2016).
Usability Testing

Badre
(2002:229)

memberikan
definisi usability
testing atau
uji
ketergunaan sebagai berikut, “Usability
testing has traditionally meant testing for
efficiency, ease of learning, and the
ability to remember how to perform
interactive tasks without
difficulty
or
errors.” Dengan perkataan lain, uji
ketergunaan adalah mengukur efisiensi,
kemudahan dipelajari, dan kemampuan
untuk mengingat bagaimana berinteraksi
tanpa kesulitan atau kesalahan.
Aplikasi Cinema 21
Aplikasi resmi dari Cinema 21 ini
memberikan informasi film yang sedang
diputar di Cinema XXI, The Premiere dan

Cinema 21. Aplikasi ini dapat secara
otomatis mengenali lokasi kita sehingga
informasi film yang disajikan merupakan
film yang sedang diputar dan akan diputar
di kota tempat kita berada. Namun kita
dapat mengatur kota sesuai keinginan kita.
Pada aplikasi ini juga ada berita tentang
seputar Cinema XXI, The Premiere dan
Cinema 21. Jika kita memilih suatu film
maka kita dapat menampilkan informasi film
tersebut seperti sinopsis, trailer, bioskop
yang memutar fillm tersebut, membeli tiket
dengan menggunakan akun mtix, genre
film, distributor, producer, director, writer
dan cast dari film tersebut. Selain itu juga
menginformasikan durasi film dan website
official film tersebut. (Akraman, 2015)
Kuesioner
Kuesioner
adalah

sebuah
alat
pengumpulan data yang nantinya data
tersebut akan diolah untuk menghasilkan
informasi tertentu (Umar, 2003). Survey
kuesioner merupakan sebuah penelitian
atau survey yang metode atau alat
pengumpulan
datanya
menggunakan
kuesioner (Swarjana, 2015).
METODE PENELITIAN
Populasi dan Sampel
Populasi adalah kumpulan dari semua
kemungkinan orang-orang, benda-benda,
dan ukuran lain yang menjadi objek
perhatian atau kumpulan seluruh objek
yang menjadi perhatian. Sedangkan

sampel adalah suatu bagian dari populasi

tertentu yang menjadi perhatian. Dalam
penelitian ini responden yang dilibatkan
adalah 20 responden dari suatu populasi
yaitu mahasiswa Universitas BSI Bandung
jurusan Sistem Informasi semester 3.
Metode Pengumpulan Data
Metode yang digunakan dalam
penelitian ini adalah metode kuesioner.
Kuesioner
adalah
sebuah
alat
pengumpulan data yang nantinya data
tersebut akan diolah untuk menghasilkan
informasi tertentu. Instrumen kuesioner
harus diukur validitas dan reabilitas datanya
sehingga penelitian tersebut menghasilkan
data yang valid dan reliable. Instrumen
yang digunakan untuk mengukur variabel
penelitian ini dengan menggunakan skala
likert 4 poin.
Jawaban responden berupa pilihan dari
empat alternatif yang ada, yaitu :
1. SS
: Sangat Setuju
2. S
: Setuju
3. TS
: Tidak Setuju
4. STS
: Sangat Tidak Setuju
Metodologi Penelitian
Dalam penelitian ini, langkah pertama
yang ditempuh adalah mengidentifikasi
masalah, melakukan studi litelatur/sudi
pustaka yang berhubungan dengan
pengujian kebergunaan (usability testing)
dan juga studi terhadap objek yang akan
diamati, yaitu aplikasi cinema21 versi
1.2.13,
melakukan
survey
dengan
kuesioner dan melakukan analisa data dari
hasil survey kuesioner.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Pengujian aplikasi
Langkah pertama usability testing untuk
aplikasi Cinema21 yaitu memberikan tugastugas kepada para responden untuk
menggunakan aplikasi Cinema21. Tugastugas tersebut diantaranya :
1) Memilih kota tempat menonton.
2) Mencari film yang sedang diputar di
bioskop pada menu playing.
3) Memilih theater bioskop.
4) Memasukkan nomor telepon dan
pin untuk login atau registrasi untuk

memesan tiket bioskop pada menu
m-tix.
Tugas-tugas diatas dapat dijelaskan
sebagai berkut:
1) Memilih kota tempat menonton
Pertama masuk ke dalam aplikasi,
pengguna harus memilih kota
tempat dimana pengguna akan
menonton. Misalnya pengguna
akan menonton di kota bandung,
maka pilihlah kota Bandung.
2) Mencari film yang sedang diputar di
bioskop pada menu playing
Untuk memesan tiket, tentunya
pengguna harus tau film apa
sajakah yang sedang diputar di
bioskop-bioskop
kota
yang
pengguna pilih. Untuk mencari atau
melihat film yang sedang diputar
maka pengguna dapat melihatnya
di menu playing.
3) Memilih theater bioskop
Pengguna harus memilih theater
dimana pengguna akan menonton.
4) Memasukkan nomor telepon dan
pin untuk login atau registrasi untuk
memesan tiket bioskop pada menu
m-tix.
Pengguna harus login dulu jika
sudah memiliki akun m-tix. Jika
belum, pengguna harus registrasi
terlebih dahulu yaitu dengan
memasukkan nomor telepon dan
pin. Jika sudah login maka
pengguna bisa memesan tiket
bioskop.
Setelah responden menyelesaikan
semua tugas-tugas di atas, langkah
berikutnya adalah memberikan kuesioner
yang harus diisi oleh para responden yaitu
mahasiswa sistem informasi semester 3
yang berisi 13 pertanyaan yang sudah
mewakili kelima aspek usability, yaitu :
a. Learnability, menjelaskan tingkat
kemudahan pengguna atau user
untuk menyelesaikan task-task
dasar ketika pertama kali mereka
melihat atau berhadapan dengan
sistem yang ada.
b. Efficiency, menjelaskan seberapa
cepat
pengguna
dapat
menyelesaikan tugas tugas yang

ada saat mereka pertama kali
mempelajari sistem tersebut.
c. Memorability, menjelaskan tetang
tingkat kemudahan pengguna atau
user dalam menggunakan sistem
dengan baik, setelah beberapa
lama tidak menggunakannya.
d. Errors, menjelaskan kemungkinan
terjadinya error atau kesalahan
yang dilakukan oleh pengguna dan
seberapa mudah mereka dapat
mengatasinya.
e. Satisfaction, menjelaskan tentang
tingkat kepuasan pengguna dalam
menggunakan sistem yang telah
dibuat
Analisa Usability Testing
Setelah
dilakukan
penyebaran
kuesioner
kepada
20
responden,
selanjutnya dilakukan rekap terhadap hasil
kuesioner yang telah disebar.
Berdasarkan persentase hasil
usability testing di atas, maka diperoleh
Rekap Nilai Usability yang terlihat pada
table berikut.

No.

Pertanyaan

ASPEK SISTEM (SYSTEM) :
1. Apakah tampilan menu
dalam aplikasi mudah
untuk dikenali?
2. Apakah informasi yang
disediakan oleh aplikasi
ini mudah dimengerti?
3. Apakah penggunaan
menu atau fitur aplikasi
mudah digunakan?
4. Apakah aplikasi dapat
dengan mudah
dioprasikan?
ASPEK PENGGUNA (USER) :
5. Apakah secara
keseluruhan penggunaan
aplikasi ini memuaskan?
6. Apakah aplikasi ini sesuai
dengan kebutuhan?

Nilai

4,75

5,00

5,00

4,50

4,50

4,50

7.

8.

Apakah aplikasi dapat
dengan mudah dipelajari
?
Apakah aplikasi ini
nyaman digunakan?

4,00

5,00

ASPEK INTERAKSI (INTERACTION) :
9. Apakah dapat dengan
4,00
mudah menghindari
kesalahan dalam
menggunakan aplikasi?
Apakah aplikasi sangat
4,50
10. bermanfaat bagi
pengguna?
11. Apakah aplikasi
3,75
mempunyai kemampuan
dan fungsi yang
diharapkan?
12. Apakah aplikasi memiliki
menu dan tampilan yang
4,50
mudah diingat?
13. Apakah informasi yang
diberikan sangat jelas
3,75
saat terjadi error?
Tabel Hasil Rekap Nilai Usability
Uji usability pada aplikasi Cinema21
mendapatkan hasil yang baik. Hal ini
ditunjukkan dengan hasil uji usability
dimana semua atribut memiliki nilai di atas
3 (di atas nilai tengah) dari skala 5. Apabila
disesuaikan kembali hubungannya dengan
masing-masing aspek usability, bahwa
aplikasi Cinema21 dapat dikatakan memiliki
nilai usability (Learnability, Effeciency,
Memorability, Errors, dan Statisfaction)
yang sangat baik. Hal ini ditunjukkan pada
hasil usability pada kelima atribut, sebagai
berikut:
1. Nilai atribut “Kemudahan tampilan
menu untuk dikenali” sebesar 4,75
yang menujukkan bahwa Cinema21
telah memiliki nilai aspek Learnability.
2. Nilai atribut “Kemudahan aplikasi
Cinema21
untuk
dioperasikan”
sebesar 4,50 yang menujukkan bahwa
Cinema21 telah memiliki nilai aspek
Efficiency .
3. Nilai atribut “Kemudahan mengingat
kembali menu dan tampilan aplikasi”
sebesar 4,50 yang menujukkan bahwa

Cinema21 telah memiliki nilai aspek
Memorability.
4. Nilai atribut “Kemudahan menghindari
kesalahan dalam penggunaan aplikasi
Cinema21” sebesar 4,00 sehingga
dapat dikatakan bahwa Cinema21
telah meminimalisasi aspek Errors.
5. Dan dari keseluruhan atribut memiliki
nilai di atas 3, menunjukkan jika
aplikasi Cinema21 telah memiliki nilai
aspek Satisfaction yang sangat baik.
KESIMPULAN DAN SARAN
Kesimpulan
Hasil rekap nilai usability menunjukkan
keseluruhan atribut mendapatkan nilai di
atas 3, sehingga dapat dikatakan bahwa
aplikasi Cinema21 memiliki nilai aspek
usability dan banyak digunakan oleh para
pecinta film karena kemudahannya dalam
memesan tiket bioskop dan tampilan yang
mudah dipelajari serta dimengerti oleh
pengguna.
Saran
Karena hasil usability aplikasi
Cinema21 yang menunjukkan bahwa
sangat banyak pengguna aplikasi ini,
diharapkan agar pengguna memanfaatkan
aplikasi ini dengan sebaik-baiknya.
REFERENSI
Handiwidjojo, W., & Ernawati, L. (2016).
Pengukuran Tingkat Ketergunaan
(Usability)
Sistem
Informasi
Keuangan. JUISI, Vol. 02, No. 01,
Februari 2016, 49-55.
Miyarso, E. (2009). Developing of
Interactive Multimedia for the Study
of Cinematography. 1-18.
Nofianti, E. (2016). Sistem Informasi
Pemesanan Tiket Bioskop berbasis
WEB dan WAP di Mall Matahari
Kudus. Jurnal Penelitian Sistem
Informasi
Pemesanan
Tiket
Bioskop Berbasis WEB dan WAP.
Rembulan, D. B. (2011). KEDUDUKAN
RUANG
BIOSKOP
SEBAGAI
MEDIA APRESIASI FILM. Volume
3 No. 1 Desember 2011, 37-45.

Sriwulandari,
A.,
Hidayati,
H.,
&
Pudjoatmojo, B. (2014). Analisis
dan Evaluasi Aspek Usability Pada
Web HRMIS Telkom University
Menggunakan Usability Testing. eProceeding of Engineering : Vol.1,
No.1 Desember 2014 , 537-542.

Dokumen yang terkait

PERANCANGAN DAN ANALISIS ALAT UJI GETARAN PAKSA MENGGUNAKAN FFT (FAST FOURIER TRANSFORM)

23 212 19

UJI AKTIVITAS TONIKUM EKSTRAK ETANOL DAUN MANGKOKAN( Polyscias scutellaria Merr ) dan EKSTRAK ETANOL SEDIAAN SERBUK GINSENG TERHADAP DAYA TAHAN BERENANG MENCIT JANTAN (Musmusculus)

50 334 24

OPTIMASI FORMULASI dan UJI EFEKTIVITAS ANTIOKSIDAN SEDIAAN KRIM EKSTRAK DAUN KEMANGI (Ocimum sanctum L) dalam BASIS VANISHING CREAM (Emulgator Asam Stearat, TEA, Tween 80, dan Span 20)

97 464 23

UJI EFEKTIVITAS BENZALKONIUM KLORIDA KONSENTRASI 0,001% DENGAN pH 5 (Terhadap Aktivitas Bakteri Staphylococcus aureus)

10 193 21

UJI EFEKTIFITAS BERBAGAI DOSIS EKSTRAK RIMPANG KUNYIT (Curcuma domestica) TERHADAP KUALITAS SPERMATOZOA TIKUS PUTIH JANTAN (Rattus norvegicus)

3 39 1

PENILAIAN MASYARAKAT TENTANG FILM LASKAR PELANGI Studi Pada Penonton Film Laskar Pelangi Di Studio 21 Malang Town Squere

17 165 2

HASIL UJI KEMAMPUAN DASAR MATEMATIKA MAHASISWA BARU FMIPA TAHUN 2015 DAN ANALISA BUTIR SOAL TES DENGAN MENGGUNAKAN INDEKS POINT BISERIAL

2 67 1

ANALISIS VALIDITAS BUTIR SOAL UJI PRESTASI BIDANG STUDI EKONOMI SMA TAHUN AJARAN 2011/2012 DINAS PENDIDIKAN KABUPATEN JEMBE

1 50 16

Upaya mengurangi kecemasan belajar matematika siswa dengan penerapan metode diskusi kelompok teknik tutor sebaya: sebuah studi penelitian tindakan di SMP Negeri 21 Tangerang

26 227 88

UJI EFEKTIVITAS PUPUK ORGANONITROFOS DAN KOMBINASINYA DENGAN PUPUK KIMIA TERHADAP PERTUMBUHAN, SERAPAN HARA DAN PRODUKSI TANAMAN KEDELAI (Glycine max L. Merr) PADA MUSIM TANAM KETIGA

2 27 50