PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN ARIAS BERBANTUAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GAME INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR SMK TKJ.

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN ARIAS BERBANTUAN
MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GAME INTERAKTIF UNTUK
MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN
JARINGAN DASAR SMK TKJ
SKRIPSI
Diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai Gelar Sarjana S-1
Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer
FPMIPA UPI

disusun oleh:
Rahman Taufik
1104272

DEPARTEMEN PENDIDIKAN ILMU KOMPUTER
FAKULTAS PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA
2015

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN ARIAS BERBANTUAN
MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GAME INTERAKTIF UNTUK
MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN

JARINGAN DASAR SMK TKJ

Oleh,
Rahman Taufik
1104272

Sebuah Skripsi yang Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar
Sarjana Pendidikan pada Fakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan
Alam

© Rahman Taufik 2015
Universitas Pendidikan Indonesia
September 2015

Hak Cipta Dilindungi Undang – Undang
Skripsi ini tidak boleh diperbanyak seluruhnya atau sebagian, dengan dicetak ulang,
difoto kopi atau cara lainnya tanpa ijin dari peneliti

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN ARIAS BERBANTUAN
MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GAME INTERAKTIF UNTUK

MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN
JARINGAN DASAR SMK TKJ
disusun oleh,
Rahman Taufik
1104272

ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan multimedia pembelajaran game interaktif dan
untuk mengetahui peningkatan kemampuan hasil belajar setelah menggunakan model
pembelajaran ARIAS berbantuan multimedia pembelajaran game interaktif pada mata
pelajaran jaringan dasar. Subjek penelitian adalah siswa kelas X (sepuluh) SMK BPI
Bandung. Metode penelitian yang digunakan adalah mixed method dengan prosedur
penelitian eksploratoris sekuensial. Pengembangan multimedia pembelajaran game interaktif
terdiri dari tahap persiapan, analisis, desain, pengembangan, pengujian dan penerapan. Untuk
data penilaian terhadap multimedia menggunakan kueosioner yang dirancang berdasarkan
Learning Object Review Instrument (LORI) version 1.5 yang ditujukan kepada ahli materi
dan ahli media. Setelah pengembangan multimedia selesaikan, didapatkan hasil penilaian
oleh ahli media sebesar 78,67% yang termasuk ke dalam kategori sangat baik, dan penilaian
oleh ahli materi sebesar 78,13% yang termasuk ke dalam kategori sangat baik, dari kedua

nilai tersebut dapat disimpulkan bahwa multimedia pembelajaran game interaktif ini layak
digunakan untuk penerapan pembelajaran. Sedangkan untuk penerapan pembelajaran di kelas
terdiri dari tahap pengerjaan pre-test, implementasi pembelajaran menggunakan model
pembelajaran ARIAS berbantuan multimedia pembelajaran game interaktif, dan pengerjaan
post-test. Dari tahapan penelitian tersebut, didapat nilai rata-rata pre-test sebesar 33,1 dan
nilai rata-rata post-test sebesar 73,79. Dengan perhitungan nilai pre-test dan post-test,
diperoleh nilai gain sebesar 0,61 yang menunjukan adanya peningkatan hasil belajar siswa
setelah menggunakan model pembelajaran ARIAS berbantuan multimedia pembelajaran
game interaktif.

Kata Kunci : Model pembelajaran ARIAS, Multimedia Pembelajaran Game Interaktif, Hasil
Belajar.

Rahman Taufik, 2015
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN ARIAS BERBANTUAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GAME
INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN JARINGAN
DASAR SMK TKJ
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

i


APPLICATION OF ARIAS LEARNING MODELS AIDED INTERACTIVE
MULTIMEDIA LEARNING GAMES TO IMPROVE STUDENT LEARNING
OUTCOMES IN BASIC NETWORK SUBJECTS SMK TKJ
Arranged by,
Rahman Taufik
1104272

ABSTRACT

This research aims to develop a interactive multimedia learning games and to know the
upgrading of learning outcomes after using ARIAS learning model aided by interactive
multimedia learning games on basic network subject. The research subjects are students of
class X (ten) SMK BPI Bandung. The research method used is mixed method with sequential
exploratory research procedure. Development of interactive multimedia learning games
consists of preparation, analysis, design, development, testing and implementation. For
assessment data to multimedia using questionnaires designed based on Learning Object
Review Instrument (LORI) version 1.5 which addressed to subject experts and media experts.
After multimedia development completed, assessment result obtained from media expert at
78.67% that included in the category of excellent, and assessment from subject expert at

78.13% that included in the category of excellent, from both of the value can be concluded
that the interactive multimedia learning games is suitable for applied in learning. As for the
application of learning in the classroom consist of pretest processing stage, learning
implementation using ARIAS learning model aided by interactive multimedia learning games,
and post-test processing. From this research stage, obtained the pretest average score is 33.1
and post-test average score is 73.79. by calculating the value of pretest and post-test score,
the value of gain is 0.61 that shows the increase in student learning outcomes after using
ARIAS learning model aided by interactive multimedia learning games.

Keyword : ARIAS Learning Method, Interactive Multimedia Learning Games,
Learning Outcomes

Rahman Taufik, 2015
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN ARIAS BERBANTUAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GAME
INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN JARINGAN
DASAR SMK TKJ
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

ii


DAFTAR ISI

ABSTRAK ..................................................................... Error! Bookmark not defined.
ABSTRACT .................................................................... Error! Bookmark not defined.
KATA PENGANTAR ................................................... Error! Bookmark not defined.
UCAPAN TERIMA KASIH ........................................ Error! Bookmark not defined.
DAFTAR ISI ............................................................................................................... vi
DAFTAR TABEL ...................................................................................................... ix
DAFTAR GAMBAR ................................................................................................... x
BAB I PENDAHULUAN .............................................. Error! Bookmark not defined.
A.

Latar Belakang ............................................. Error! Bookmark not defined.

B.

Rumusan Masalah ........................................ Error! Bookmark not defined.

C.


Batasan Masalah ........................................... Error! Bookmark not defined.

D.

Tujuan ........................................................... Error! Bookmark not defined.

BAB II KAJIAN TEORI .............................................. Error! Bookmark not defined.
A.

Multimedia Pembelajaran............................. Error! Bookmark not defined.

B.

Game ............................................................ Error! Bookmark not defined.
1. Game secara Umum ..................................... Error! Bookmark not defined.
2. Komponen Game ......................................... Error! Bookmark not defined.

C.

Model Pembelajaran ARIAS......................... Error! Bookmark not defined.

1. Assurance ..................................................... Error! Bookmark not defined.
2. Relevance ..................................................... Error! Bookmark not defined.
3. Interest ......................................................... Error! Bookmark not defined.
4. Assessment ................................................... Error! Bookmark not defined.
5. Satisfaction ................................................... Error! Bookmark not defined.

D.

Hasil belajar .................................................. Error! Bookmark not defined.

Rahman Taufik, 2015
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN ARIAS BERBANTUAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GAME
INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN JARINGAN
DASAR SMK TKJ
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

vi

1. Aspek kognitif .............................................. Error! Bookmark not defined.
2. Aspek afektif ................................................ Error! Bookmark not defined.

3. Aspek psikomotor ........................................ Error! Bookmark not defined.
BAB III METODE PENELITIAN .............................. Error! Bookmark not defined.
A.

Metode Penelitian ......................................... Error! Bookmark not defined.

B.

Prosedur Penelitian ....................................... Error! Bookmark not defined.
1. Tahap Persiapan ........................................... Error! Bookmark not defined.
2. Tahap Analisis .............................................. Error! Bookmark not defined.
3. Tahap Desain ................................................ Error! Bookmark not defined.
4. Tahap Pengembangan .................................. Error! Bookmark not defined.
5. Tahap Pengujian ........................................... Error! Bookmark not defined.
6. Tahap Penerapan .......................................... Error! Bookmark not defined.

C.

Populasi dan Sampel .................................... Error! Bookmark not defined.


D.

Instrumen Penelitian ..................................... Error! Bookmark not defined.
1. Instrumen Studi Lapangan ........................... Error! Bookmark not defined.
2. Instrumen Validasi Ahli ............................... Error! Bookmark not defined.
3. Instrumen Peningkatan Hasil Belajar Siswa Error! Bookmark not defined.

E.

Teknik Analisis Data .................................... Error! Bookmark not defined.
1. Analisis Data Instrumen Studi Lapangan ..... Error! Bookmark not defined.
2. Analisis Data Instrumen Validasi Ahli ........ Error! Bookmark not defined.
3. Analisis Data Hasil Belajar Siswa ............... Error! Bookmark not defined.

BAB IV TEMUAN DAN PEMBAHASAN ................. Error! Bookmark not defined.
A.

Hasil Penelitian............................................. Error! Bookmark not defined.
1. Tahap Persiapan ........................................... Error! Bookmark not defined.
2. Tahap Analisis .............................................. Error! Bookmark not defined.


Rahman Taufik, 2015
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN ARIAS BERBANTUAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GAME
INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN JARINGAN
DASAR SMK TKJ
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

vii

3. Tahap Desain ................................................ Error! Bookmark not defined.
4. Tahap Pengembangan .................................. Error! Bookmark not defined.
5. Tahap Pengujian ........................................... Error! Bookmark not defined.
6. Tahap Penerapan .......................................... Error! Bookmark not defined.
B.

Pembahasan .................................................. Error! Bookmark not defined.

BAB V KESIMPULAN DAN REKOMENDASI ....... Error! Bookmark not defined.
A.

Kesimpulan ................................................... Error! Bookmark not defined.

B.

Rekomendasi ................................................ Error! Bookmark not defined.

DAFTAR PUSTAKA .................................................... Error! Bookmark not defined.
LAMPIRAN ................................................................... Error! Bookmark not defined.

Rahman Taufik, 2015
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN ARIAS BERBANTUAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GAME
INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN JARINGAN
DASAR SMK TKJ
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

viii

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1. Klasifikasi Koefisien Validitas .................. Error! Bookmark not defined.
Tabel 3.2. Klasifikasi Koefisien Realibilitas............... Error! Bookmark not defined.
Tabel 3.3. Klasifikasi Indeks Kesukaran..................... Error! Bookmark not defined.
Tabel 3.4. Klasifikasi Daya Pembeda ......................... Error! Bookmark not defined.
Tabel 3.5. Kriteria persentase jawaban ....................... Error! Bookmark not defined.
Tabel 3.6. Kriteria penilaian validasi ahli ................... Error! Bookmark not defined.
Tabel 3.7. Kriteria nilai gain ....................................... Error! Bookmark not defined.
Tabel 4.1. Hasil angket siswa ...................................... Error! Bookmark not defined.
Tabel 4.2. Minimum System Requirement ................... Error! Bookmark not defined.
Tabel 4.3. Recommended System Requirement ........... Error! Bookmark not defined.
Tabel 4.4. Hasil validasi ahli media ............................ Error! Bookmark not defined.
Tabel 4.5. Hasil validasi ahli materi............................ Error! Bookmark not defined.
Tabel 4.6. Hasil pre-test dan post-test ......................... Error! Bookmark not defined.
Tabel 4.7. Hasil uji kelayakan instrumen soal ............ Error! Bookmark not defined.
Tabel 4.8. Rancangan kegiatan di kelas ...................... Error! Bookmark not defined.

Rahman Taufik, 2015
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN ARIAS BERBANTUAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GAME
INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN JARINGAN
DASAR SMK TKJ
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

ix

DAFTAR GAMBAR

Gambar 3.1. Tahap Penelitian ..................................... Error! Bookmark not defined.
Gambar 4.1. Peta konsep materi media transmisi ....... Error! Bookmark not defined.
Gambar 4.2. Flowchart satu ........................................ Error! Bookmark not defined.
Gambar 4.3. Flowchart dua ........................................ Error! Bookmark not defined.
Gambar 4.4. Antarmuka halaman pembuka multimedia ........... Error! Bookmark not
defined.
Gambar 4.5. Antarmuka halaman login ...................... Error! Bookmark not defined.
Gambar 4.6. Antarmuka halaman pembuka video ...... Error! Bookmark not defined.
Gambar 4.7. Antarmuka halaman beranda (menu) ..... Error! Bookmark not defined.
Gambar 4.8. Antarmuka halaman menu materi .......... Error! Bookmark not defined.
Gambar 4.9. Antarmuka halaman tampil materi ......... Error! Bookmark not defined.
Gambar 4.10. Antarmuka halaman tampil kuis .......... Error! Bookmark not defined.
Gambar 4.11. Antarmuka halaman tampil tes ............. Error! Bookmark not defined.
Gambar 4.12. Antarmuka halaman selesai .................. Error! Bookmark not defined.
Gambar 4.13. Hasil kriteria dari validasi ahli media .. Error! Bookmark not defined.
Gambar 4.14. Hasil kriteria dari validasi ahli materi .. Error! Bookmark not defined.

Rahman Taufik, 2015
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN ARIAS BERBANTUAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GAME
INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN JARINGAN
DASAR SMK TKJ
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

x

BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Pendidikan pada dasarnya merupakan kebutuhan dasar manusia.
Pendidikan di Indonesia khususnya selalu mengalami perubahan dan
perkembangan sesuai dengan kemajuan di berbagai kehidupan. Perkembangan
ilmu pengetahuan dan teknologi, perubahan sosial serta era globalisasi dewasa
ini menuntut adanya inovasi dibidang pendidikan. Perubahan dalam bidang
pendidikan dilakukan dalam berbagai segi, antara lain pelaksana pendidikan di
lapangan (kompetensi guru dan kualitas tenaga pendidik), mutu pendidikan,
perangkat kurikulum, sarana dan prasarana pendidikan, serta mutu manajemen
pendidikan termasuk perubahan model dan strategi pembelajaran yang lebih
inovatif (Praptinasari dkk, 2012). Sejalan dengan dengan hal tersebut, menurut
Arikunto (2009) faktor-faktor yang berpengaruh dan menentukan tinggi
rendahnya prestasi belajar, diantaranya yaitu pembelajaran oleh guru, keadaan
fisik psikis siswa, kapasitas guru yang mengajar dan membimbing siswa, serta
sarana prasarana pendidikan.
Berdasarkan latar belakang tersebut, maka peneliti melakukan observasi di
salah satu Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) di Kota Bandung untuk
mengetahui faktor-faktor yang mempengaruhinya prestasi belajar. Setelah
dilakukan wawancara dengan beberapa narasumber yang ada di sekolah,
didapat hasil diskusi tentang kurikulum yang diterapkan, sarana prasarana
sekolah, model pembelajaran yang digunakan oleh guru, serta motivasi siswa
dalam belajar. Untuk kurikulum, menurut wakil kepala sekolah bagian
kurikulum, sekolah menerapkan kurikulum 2013 baik dalam program sekolah
Rahman Taufik, 2015
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN ARIAS BERBANTUAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GAME
INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN JARINGAN
DASAR SMK TKJ
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

1

2

maupun pelaksanaan pembelajaran, dalam pelaksanaannya sendiri sudah
cukup baik karena sudah sesuai standarisasi pelaksanaan kurikulum 2013.
Untuk sarana prasarana yang dimiliki sekolah, menurut karyawan tata usaha
dan kepala lab, sarana prasarana yang dimiliki sekolah sudah cukup baik, hal
ini terlihat dari jumlah dan kondisi kelas, lab, ketersediaan akses internet, serta
pengadaan buku, meskipun jumlah buku kurikulum 2013 yang diberikan
terbatas dan adanya larangan sekolah untuk jual beli buku, tetapi hal tersebut
dapat diantisipasi sekolah dengan cara peminjaman buku. Untuk pembelajaran
di kelas sendiri, menurut wakil kepala sekolah bagian kurikulum, guru-guru
dalam

pelaksanaan

pembelajarannya

terbiasa

menggunakan

metode

pembelajaran discovery learning dengan pendekatan saintifik, dalam hal ini
guru lebih sebagai pendamping siswa, dengan terbiasa menggunakan model
pembelajaran tersebut dampaknya siswa kurang termotivasi selama kegiatan
pembelajaran, bahkan pada beberapa mata pelajaran tertentu hasil belajar yang
diperoleh siswa rendah.
Rendahnya hasil belajar dapat disebabkan oleh banyak faktor, menurut
Syah (dalam Toha dkk, 2014) faktor-faktor yang dapat mempengaruhi belajar
siswa dapat dibedakan menjadi tiga macam yaitu faktor internal (dalam diri
siswa), faktor eksternal (lingkungan luar siswa), dan faktor pendekatan (jenis
upaya belajar siswa). Pembelajaran yang menyebabkan siswa menjadi pasif
ini tentunya memiliki dampak yang kurang baik apabila dibandingkan dengan
pembelajaran yang mendorong siswa untuk aktif. Perlu adanya pendekatan
suatu model pembelajaran yang baik agar terciptanya kualitas pembelajaran
yang baik juga, hal ini sesuai pernyataan Bloom (dalam Sudjana, 2001) yaitu
“tiga faktor utama yang mempengaruhi hasil belajar adalah kemampuan
kognitif, motivasi berprestasi, kualitas pembelajaran”. Berdasarkan kedua
pendapat diatas, didapatkan kesimpulan bahwa perlu diterapkannya suatu

Rahman Taufik, 2015
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN ARIAS BERBANTUAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GAME
INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN JARINGAN
DASAR SMK TKJ
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

3

model pembelajaran yang dapat meningkatkan motivasi siswa guna
meningkatkan hasil belajar siswa.
Salah satu model pembelajaran yang dapat meningkat motivasi siswa
dalam pembelajaran adalah model pembelajaran ARIAS (assurance,
relevance, interest, assessment, dan satisfaction). Model pembelajaran ARIAS
merupakan model pembelajaran yang dapat meningkatkan motivasi siswa dan
hasil belajar, hal ini sesuai dengan hasil penelitian Sopah (2007) yang
menyatakan bahwa “Hasil percobaan di lapangan menunjukan model
pembelajaran ARIAS memberikan pengaruh positif terhadap motivasi dan
hasil belajar siswa”. Oleh karena itu, model pembelajaran ARIAS ini dapat
digunakan sebagai suatu alternatif dalam usaha meningkatkan motivasi dan
hasil belajar siswa. Menurut Sopah (2007) model pembelajaran ARIAS berisi
lima komponen yang merupakan suatu kesatuan yang diperlukan dalam
kegiatan pembelajaran yang dikembangkan berdasarkan teori-teori belajar,
meliputi assurance, relevance, interest, assessment dan satisfaction. Langkahlangkah pembelajaran dengan menggunakan model ini dimulai dari tahap
assurance yaitu tahap yang dimana siswa percaya diri dan yakin akan
keberhasilan pengalaman belajarnya, selanjutnya tahap relevance yaitu tahap
dimana siswa mengalami pengalaman belajar yang berhubungan dengan
kehidupan siswa baik berupa pengalaman sekarang atau yang telah dimiliki
untuk bekal yang akan datang, selanjutnya tahap interest yaitu tahap dimana
siswa tertarik, minat dan perhatian akan pembelajaran yang dialaminya,
selanjutnya tahap assessment yaitu tahap yang berhubungan dengan penilaian
terhadap siswa, dan terakhir tahap satisfaction yaitu tahap yang berhubungan
dengan penguatan rasa bangga dan puas terhadap siswa setelah berhasil
mengarjakan atau mencapai suatu proses pembelajaran tertentu.

Rahman Taufik, 2015
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN ARIAS BERBANTUAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GAME
INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN JARINGAN
DASAR SMK TKJ
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

4

Model pembelajaran ARIAS diterapkan pada materi jaringan dasar. Hal
ini didasari oleh hasil observasi yang peneliti lakukan di salah satu SMK kota
Bandung. Dari hasil observasi yang peneliti dapatkan, karakteristik materi
jaringan meliputi konsep-konsep dan praktek jaringan dasar yang harus
dipahami oleh siswa sebagai bahan materi selanjutnya dan erat kaitannya
dengan bidang kerja mereka. Akan tetapi yang menjadi permasalahan adalah
siswa kurang percaya diri dan tertarik dalam menguasai materi jaringan dasar
sehingga hasil yang diraih siswa tidak memuaskan, oleh karena itu tahapantahapan ARIAS yaitu assurance, relevance, interest, assessment dan
satisfaction diharapkan dapat membantu siswa SMK untuk dapat memahami
materi jaringan dengan baik sebagai landasan dalam memahami kajian ilmu
terutama bidang kejuruan.
Selain model pembelajaran, agar materi pembelajaran dapat menarik
perhatian dan meningkatkan motivasi siswa, peneliti menambahkan unsur
multimedia ke dalam model pembelajaran, hal ini didasarkan dari pendapat
Hamalik (Nurseto, 2011) bahwa “pemanfaatan media dalam pembelajaran
dapat meningkatkan keinginan dan minat baru, meningkatkan motivasi dan
rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan berpengaruh secara pikologis
terhadap siswa”. Selain itu dalam Computer Technology Research (Munir,
2012) menyatakan bahwa orang hanya mampu mengingat 20% dari yang
dilihat, 30% dari yang didengar, 50% dari yang dilihat dan didengar, dan 80%
dari yang dilihat, didengar dan dilakukan sekaligus. Oleh karena itu, informasi
yang ada pada materi dengan menggunakan multimedia dianggap efektif
untuk diserap dan dipahami oleh siswa.
Multimedia interaktif yang peneliti kembangkan adalah game. Game
merupakan aktivitas terstruktur atau semi terstruktur yang bertujuan untuk
hiburan. Karakteristik game yang menyenangkan dan memotivasi membuat
Rahman Taufik, 2015
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN ARIAS BERBANTUAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GAME
INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN JARINGAN
DASAR SMK TKJ
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

5

aktivitas ini digemari oleh banyak orang. Terdapat tiga unsur utama yang
membuat video games menyenangkan, yaitu tantangan, fantasi, dan
penasaran. Ketiga unsur tersebut sesuai dengan apa yang diutarakan Squire
(dalam Anisa, 2012),”… three main elements that make video games fun:
challenge, fantasy, curiosity”. Kelebihan yang dimiliki oleh game tersebut
dapat dimanfaatkan dalam proses pembelajaran. Game dapat mengajarkan
banyak keterampilan dan dapat dijadikan sebagai salah satu alternatif
pendidikan. Bermain game merupakan sebuah literasi baru dalam pendidikan
(Aeni, 2009).
Beberapa penelitian sebelumnya juga memberikan hasil yang positif
terhadap penggunaan game dalam pembelajaran. Salah satunya, penelitian
yang dilakukan oleh Anisa (2012) mengenai pengaruh pembelajaran berbasis
game terhadap mata pelajaran TIK, yang menyatakan bahwa model
pembelajaran berbasis game berpengaruh baik terhadap peningkatan hasil
belajar TIK.
Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan di atas, peneliti tertarik
untuk melakukan penelitian dengan judul “Penerapan Model Pembelajaran
ARIAS Berbantuan Multimedia Pembelajaran Game Interaktif Untuk
Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Jaringan Dasar
SMK TKJ”.

B. Rumusan Masalah
Dari hasil penjabaran latar belakang, maka didapatlah rumusan masalah
yaitu :
1. Bagaimana skenario penerapan model pembelajaran ARIAS untuk
mata pelajaran jaringan dasar siswa SMK TKJ ?
Rahman Taufik, 2015
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN ARIAS BERBANTUAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GAME
INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN JARINGAN
DASAR SMK TKJ
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

6

2. Bagaimana proses rancang bangun multimedia pembelajaran game
interaktif untuk mata pelajaran jaringan dasar siswa SMK TKJ ?
3. Bagaimana peningkatan hasil belajar siswa setelah menggunakan
model pembelajaran ARIAS berbantu multimedia pembelajaran game
interaktif pada mata pelajaran jaringan dasar siswa SMK TKJ ?

C. Batasan Masalah
Berdasarkan latar belakang dan rumusan masalah di atas, maka perlu
adanya pembatasan masalah agar pengkajian masalah dalam penelitian ini
dapat lebih terfokus, antara lain :
1. Diterapkan pada siswa SMK TKJ hanya untuk mata pelajaran jaringan
dasar sesuai silabus SMK TKJ.
2. Perancangan

Multimedia

pembelajaran

game

interaktif

ini

menggunakan pemrogaman Action Script.
3. Penelitian ini berfokus pada pengembangan game untuk desktop.
4. Teknologi perangkat lunak utama yang digunakan adalah Adobe
Flash.
5. Pengukuran hasil belajar yang dilihat hanya pada aspek kognitif dalam
taksonomi

bloom

dan

hanya

dalam

perkembangan

C1-C3

(pengetahuan, pemahaman, penerapan).

D. Tujuan
1. Untuk mendapatkan skenario penerapan model pembelajaran ARIAS
pada mata pelajaran jaringan dasar siswa SMK TKJ.
2. Untuk mendapatkan produk multimedia pembelajaran game interaktif
pada mata pelajaran jaringan dasar siswa SMK TKJ.
Rahman Taufik, 2015
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN ARIAS BERBANTUAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GAME
INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN JARINGAN
DASAR SMK TKJ
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

7

3. Untuk mengukur peningkatan hasil belajar siswa setelah menggunakan
model pembelajaran ARIAS berbantu multimedia pembelajaran game
interaktif pada mata pelajaran jaringan dasar siswa SMK TKJ.

Rahman Taufik, 2015
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN ARIAS BERBANTUAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GAME
INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN JARINGAN
DASAR SMK TKJ
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

BAB III
METODE PENELITIAN

A. Metode Penelitian
Sukmadinata (2012 : 5) menyatakan bahwa “secara umum, penelitian
diartikan sebagai suatu proses pengumpulan dan analisis data yang dilakukan
secara sistematis dan logis untuk mencapai tujuan-tujuan tertentu”. pengumpulan
dan analisis data menggunakan metode-metode ilmiah yang disebut metode
penelitian. Sugiyono (2012 : 3) mengatakan bahwa “Metode penelitian diartikan
sebagai cara ilmiah untuk mendapatkan data dengan tujuan dan kegunaan
tertentu”. Dari pendapat kedua ahli tersebut dapat disimpulkan bahwa metode
ilmiah adalah suatu proses pengumpulan dan analisis data secara ilmiah untuk
mendapatkan data dengan tujuan dan kegunaan tertentu.
Metode yang diadaptasi dalam penelitian ini adalah mixed method
research (MMR). Mixed method research digunakan, dikarenakan hal ini sejalan
dengan pertanyaan yang perlu diuji dari segi outcomes dan prosesnya, serta
menyangkut kombinasi antara metode kualitatif dan kuantitatif dalam satu
penelitian. Sebagaimana yang dikemukakan oleh Creswell dan Clark (2007 : 5),
“Mixed method research berfokus pada mengumpulkan, menganalisa, dan
pencapuran antara data kualitatif dan kuantitatif dilakukan dalam satu atau
serangkaian penelitian”.
B. Prosedur Penelitian

Prosedur penelitian merupakan langkah-langkah yang dilakukan dalam
penelitian. Dalam metode penelitian mixed method, strategi yang diadaptasi untuk
Rahman Taufik, 2015
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN ARIAS BERBANTUAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GAME
INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN JARINGAN
DASAR SMK TKJ
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

29

30

prosedur penelitian ini adalah strategi eksploratoris sekuensial. Menurut Creswell
(2003 : 16) eksploratoris sekuensial adalah mixed method yang pada tahap
pertama akan diisi dengan pengumpulan dan analisis data kualitatif, kemudian
dilanjutkan dengan pengumpulan dan analisis data kuantitatif.
Sejalan dengan pernyataan diatas, maka tahapan awal yang dilakukan
adalah pengumpulan dan analisis data kualitatif. Dalam tahapan ini, yang akan
dihasilkan adalah pengembangan multimedia pembelajaran game interaktif, oleh
karena itu, didalam tahapan ini dilakukan juga prosedur penelitian yang
mengadaptasi metode penelitian R&D untuk mengembangkan multimedia
berbentuk game. Sebagaimana yang dikemukakan oleh Borg & Gall dalam
Sugiyono (2012 : 9), “penelitian dan pengembangan (research and development)
merupakan metode penelitian untuk mengembangkan atau memvalidasi produkproduk yang digunakan dalam pendidikan dan pembelajaran”.
Setelah data kualitatif dan produk multimedia dihasilkan, selanjutnya
dilakukan tahap pengumpulan dan analisis data kuantitatif. Tahapan ini didapat
dari penilaian hasil belajar siswa setelah menggunakan produk multimedia yang
didapat dari uji tes.

Rahman Taufik, 2015
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN ARIAS BERBANTUAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GAME
INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN JARINGAN
DASAR SMK TKJ
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

31

Persiapan

Studi Lapangan

Studi Literatur

Analisis
Analisis Kebutuhan

Desain
Model multimedia

Materi

Flowchart

Storyboard

Pengembangan
Pengembangan multimedia

Validasi ahli

revisi
tidak ada revisi

Pengujian
Uji coba lapangan terbatas
Angket

Penerapan
Pre-test

Assurance

Relevance

Interest

Assessment

Satisfaction

Multimedia
Implementasi Pembelajaran menggunakan model pembelajaran ARIAS berbantuan multimedia
Post-test

Analisis data kuantitatif

Hasil akhir

Rahman Taufik, 2015
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN ARIAS BERBANTUAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GAME
Gambar 3.1. Tahap Penelitian
INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN JARINGAN
DASAR SMK TKJ
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

32

1. Tahap Persiapan
Tahap persiapan merupakan tahapan awal yang bertujuan untuk
mengumpulkan informasi yang relevan mengenai perlunya pengembangan
multimedia.
a. Studi Literatur
Pada tahap studi literatur dilakukan kegiatan mengumpulkan teoriteori baik yang bersifat teoritis maupun praktis melalui buku-buku
dan sumber informasi lainnya, setelah itu dilakukan kajian dengan
maksud untuk menyesuaikan dengan tujuan penelitian.
b. Studi Lapangan
Pada tahap studi lapangan diberikan angket yang berisi pertanyaan
untuk mendapatkan informasi terhadap siswa SMK, isi angket ini
meliputi : gambaran umum materi pembelajaran, ketertarikan
siswa pada multimedia pembelajaran game interaktif.

2. Tahap Analisis
Tahap analisis dilakukan setelah informasi yang didapat dari tahapan
persiapan telah lengkap. Data dan informasi yang didapat lalu di analisis
untuk mendapatkan informasi berupa analisis pengguna dan analisis
kebutuhan data, selanjutnya data dan informasi dijadikan bahan sebagai
kebutuhan untuk tahap desain.

Rahman Taufik, 2015
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN ARIAS BERBANTUAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GAME
INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN JARINGAN
DASAR SMK TKJ
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

33

3. Tahap Desain
Tahap desain dilakukan sebagai rujukan bagi tahap pengembangan.
Proses ini digunakan untuk mengubah kebutuhan-kebutuhan analisis menjadi
representasi ke dalam bentuk “blueprint” software sebelum coding dimulai.
Pengembangan media pembelajaran yang akan dikembangkan adalah
multimedia pembelajaran game interaktif. Proses rancangan disain yang akan
dilakukan meliputi isi materi, flowchart dan storyboard.

a. Materi
Pada tahap ini dilakukan pemilihan materi yang akan dimuat
dalam multimedia, dan konten dari materi harus sesuai dengan
kompetensi. Selain itu isi materi juga penting untuk diuji supaya
menjamin kualitas konten materi yang akan disampaikan melalui
multimedia berbentuk game.
b. Flowchart
Flowchart adalah gambaran secara umum multimedia yang
digambarkan dalam bentuk simbol-simbol dan saling terhubung
sesuai aktifitas dari sebuah aplikasi. Dalam flowchart ini
menggambarkan langkah-langkah alur kerja dari awal hingga
berakhirnya pembelajaran dalam multimedia game.
c. Storyboard
Storyboard merupakan pengorganisasian grafik dari sederetan
ilustrasi atau gambar yang ditampilkan berurutan untuk penjabaran
dari alur pembelajaran yang sudah didesain dan berisi informasi
Rahman Taufik, 2015
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN ARIAS BERBANTUAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GAME
INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN JARINGAN
DASAR SMK TKJ
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

34

pembelajaran. Storyboard dilakukan setelah flowchart selesai
dirancang, tujuannya adalah untuk mendeskripsikan cerita dari
setiap komponen multimedia game dalam setiap scene yang telah
dibuat dalam flowchart.

4. Tahap Pengembangan
a. Pengembangan Multimedia
Pada tahap ini, desain diubah menjadi bentuk yang dapat
dimengerti oleh mesin, yaitu komputer dalam bentuk bahasa
pemrogaman melalui proses coding. Proses coding merupakan
implementasi dari tahap desain.

b. Validasi Ahli
Setelah pengembangan multimedia pembelajaran game interaktif
selesai, maka penelitian dilanjutkan dengan tahap validasi ahli,
proses ini meliputi ahli media dan ahli materi untuk mengetahui
kelayakan produk yang dikembangkan tersebut. Alat yang
digunakan untuk mengetahui kelayakan dari produk yang
dikembangkan berupa kuisioner validasi ahli, dari hasil kuisioner
yang didapatkan ini dijadikan data sebagai acuan dalam proses
perbaikan. Proses perbaikan ini bisa berlangsung terus menerus
hingga produk yang telah dikembangkan menurut ahli media dan
ahli materi layak untuk diujicobakan di lapangan.

Rahman Taufik, 2015
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN ARIAS BERBANTUAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GAME
INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN JARINGAN
DASAR SMK TKJ
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

35

5. Tahap Pengujian
Tahap pengujian disebut juga tahap uji coba, tahap ini dilakukan
setelah mendapatkan kelayakan

produk dari ahli media dan ahli materi.

Proses ujicoba dilakukan untuk mengetahui kelayakan multimedia yang
digunakan, dan hasilnya harus benar-benar sesuai dengan kebutuhan yang
sudah didefinisikan sebelumnya. Dalam tahap uji coba dilakukan pemberian
angket untuk mendapatkan tanggapan terhadap siswa terhadap multimedia
pembelajaran game interaktif yang digunakan.

6. Tahap Penerapan
Setelah multimedia pembelajaran game interaktif dinyatakan layak
untuk dapat diimplementasikan pada pembelajaran, maka tahap selanjutnya
adalah tahap penerapan untuk mengukur hasil belajar siswa. Pada tahap ini
dilakukan dua tahap penilaian, yaitu pre-test dan post-test. Pada tahap ini,
yang dilakukan pertama kali adalah pre-test, kemudian dilanjutkan dengan
implementasi pembelajaran menggunakan model pembelajaran ARIAS
berbantu multimedia pembelajaran game interaktif, dan dilanjutkan dengan
penilaian kedua yaitu post-test. Setelah mendapatkan kedua nilai tersebut,
kemudian data dianalisis untuk mendapatkan perolehan hasil belajar siswa.

C. Populasi dan Sampel

Penelitian pendidikan seperti halnya penelitian-penelitian bidang lainnya
ditujukan untuk memperoleh kesimpulan tentang atau dari kelompok yang besar
dalam lingkup wilayah yang luas, tetapi hanya dengan meneliti kelompok kecil
Rahman Taufik, 2015
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN ARIAS BERBANTUAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GAME
INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN JARINGAN
DASAR SMK TKJ
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

36

dalam daerah yang lebih sempit (Sukmadinata, 2012 : 250). Lebih lanjut menurut
Sugiyono (2014 : 117), populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas
obyek atau subyek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang
ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya.
Sedangkan, sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh
populasi tersebut.
Penentuan sampel dari suatu populasi disebut penarikan sampel atau
“sampling”. Penelitian dengan menggunakan sampel ini lebih menguntungkan
dibandingkan dengan penelitian terhadap populasi, hal itu disebabkan
penghematan tenaga, waktu dan juga biaya. Meskipun hanya meneliti sampel,
tetapi kesimpulannya dapat berlaku bagi populasi karena jumlah maupun
karakteristik sampel tersebut mewakili populasi (Sukmadinata, 2012 : 251).
Dalam penelitian sampel, langkah awal yang harus ditempuh adalah
membatasi jenis populasi, atau menentukan populasi target. Dalam hal ini, maka
peneliti mengambil sampel pada SMK BPI Jaringan pada kelas X (sepuluh).

D. Instrumen Penelitian
Sugiyono (2011 : 133) mengatakan bahwa “instrumen penelitian digunakan
untuk mengukur nilai variabel yang diteliti”. Dengan demikian jumlah instrumen
yang akan digunakan tergantung pada jumlah variabel yang diteliti. Terdapat tiga
variabel yang akan diukur menggunakan instrumen penelitian yaitu : ketertarikan
siswa terhadap penyampaian materi pembelajaran menggunakan multimedia
pembelajaran game interaktif, kelayakan multimedia pembelajaran game
interaktif, peningkatan hasil belajar siswa setelah menggunakan multimedia
pembelajaran game interaktif.
Melihat tiga variabel tersebut, maka terdapat tiga instrument yang akan
digunakan untuk mengumpulkan data yaitu instrument studi lapangan, instrumen
Rahman Taufik, 2015
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN ARIAS BERBANTUAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GAME
INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN JARINGAN
DASAR SMK TKJ
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

37

validasi ahli media dan ahli materi, serta instrument peningkatan hasil belajar
siswa. Masing-masing instrumen akan diuraikan sebagai berikut :

1. Instrumen Studi Lapangan
Instrumen studi lapangan ini menggunakan teknik wawancara dan
angket. Instrumen studi lapangan ini digunakan untuk menganalisis
kebutuhan pengguna dan data serta untuk mengetahui ketertarikan siswa
terhadap penyampaian materi pembelajaran dengan menggunakan
multimedia pembelajaran game interaktif.

2. Instrumen Validasi Ahli
Instrumen validasi ahli ini menggunakan angket untuk proses
validasi oleh para ahli media dan ahli materi. Validasi ahli media
dilakukan untuk mengetahui kelayakan media berdasarkan aspek-aspek
penilaian

tertentu

sebagai

validasi

terhadap

media

yang

telah

dikembangkan untuk selanjutnya diterapkan di lapangan. Sedangkan
validasi ahli materi dilakukan untuk melihat kelayakan materi terhadap
pembelajaran yang dikembangkan sesuai hasil analisis data pada survei
lapangan dan studi literatur.
Agar kualitas rancangan multimedia pembelajaran game interaktif
baik dalam segi konten maupun produk maka penilaian instrumen
validasi ahli menggunakan standar baku LORI (Learning Object Review
Instrument). Menurut Nesbit, Belfer dan Leacock (2003), Aspek-aspek
yang diperhatikan dalam LORI diantaranya :

a. Kualitas konten (content quality) diantaranya memiliki komponen
kebenaran (varacity), akurasi (accuracy), keseimbangan penyajian
Rahman Taufik, 2015
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN ARIAS BERBANTUAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GAME
INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN JARINGAN
DASAR SMK TKJ
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

38

ide-ide (balance presentation of ideas), dan sesuai dengan detail
tingkatan (appropriate level of detail).
b. Keselarasan tujuan pembelajaran (Learning goal alignment)
diantaranya keselarasan antara tujuan pembelajaran (alignment
among learning goals), kegiatan (activities), kegiatan penilaian
(assessments),

dan

karakteristik

peserta

didik

(learner

characteristics).
c. Timbal balik dan adaptasi (feedback and adaptation) merupakan
konten adaptasi atau timbal balik yang didapatkan dari masukan
dan model pembelajaran yang berbeda-beda (adaptive content or
feedback driven by differential learner input or learner modeling).
d. Motivasi (motivation) merupakan kemampuan untuk memotivasi
dan menarik banyak populasi pembelajar (ability to motivate and
interest an identified population of learners).
e. Presentasi desain (presentation design) merupakan desain visual
dan suara untuk meningkatkan pembelajaran dan mengefisiensikan
proses mental (design of visual and auditory information for
enhanced learning and efficient mental processing).
f. Interaction usability diantaranya kemudahan navigasi (ease of
navigation), tampilan yang proporsional (predictable of the user
interface) dan kualitas dari tampilan fitur bantuan (quality of the
interface help features).
g. Aksesibilitas (accessibility) merupakan komponen penilaian desain
kontrol dan format presentasi, untuk mengakomodasi pelajar
penyandak cacat dan pembelajar yang aktif (design of controls and
presentation formats to accommodate disable and mobile
learners).

Rahman Taufik, 2015
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN ARIAS BERBANTUAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GAME
INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN JARINGAN
DASAR SMK TKJ
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

39

h. Penggunaan kembali (reusability) merupakan kemampuan yang
digunakan dalam berbagai konteks pelajar, dan untuk pelajar dari
latar belakang yang berbeda (ability to use in varying learning
contexts and with learners from differing backgrounds).
i. Standar kepatuhan (standars compliance) merupakan kepatuhan
terhadap standar internasional dan spesifikasinya (adherence to
international standards and specifications).

3. Instrumen Peningkatan Hasil Belajar Siswa
Instrumen ini berupa instrumen tes. Tes merupakan alat ukur atau
prosedur yang digunakan untuk mengetahui dan mengukur sesuatu dalam
suasana, dengan cara dan aturan-aturan yang ditentukan (Arikunto, 2010 :
53). Dalam hal ini yang ingin diketahui dan diukur adalah informasi
mengenai hasil belajar, instrumen ini digunakan untuk mengetahui sejauh
mana materi yang dikuasai siswa mencakup ranah kognitif dan untuk
mengukur hasil belajar siswa sebelum dan sesudah mempelajari materi
dengan menggunakan model pembelajaran ARIAS berbantu multimedia
pembelajaran game interaktif.
Instrumen tes ini terdiri dari soal pre-test dan post-test. Soal yang
dibuat terdiri dari beberapa indikator dengan jumlah soal 20 butir.
Selanjutnya akan dilakukan uji instrumen soal baik dari uji validitas,
realibilitas, tingkat kesukaran, dan daya pembeda.
a. Validitas
Valid memiliki arti bahwa instrumen tersebut dapat digunakan
untuk mengukur apa yang seharusnya diukur (Sugiyono, 2013 : 173).
Untuk menentukan apakah tes dikatakan valid, Arikunto (2012 : 85)
Rahman Taufik, 2015
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN ARIAS BERBANTUAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GAME
INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN JARINGAN
DASAR SMK TKJ
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

40

mengatakan bahwa jika hasilnya sesuai dengan kriterium, dalam arti
memiliki kesejajaran antara hasil tes tersebut dengan kriterium.
Teknik yang digunakan untuk mengetahui kesejajaran adalah
korelasi product moment yang dikemukakan oleh Pearson, yaitu :

rxy =

N ∑ X2Y – (∑X)( ∑Y)

Keterangan :
rxy

= Koefisien korelasi

∑XY = jumlah perkalian antara skor suatu butir dengan skor nomal
∑X

= jumlah skor total dari seluruh responden dalam menjawab 1
soal yang diperiksa validasinya

∑Y

= jumlah total seluruh responden dalam seluruh soal pada
instrumen tersebut

N

= jumlah responden uji coba

Tabel 3.1. Klasifikasi Koefisien Validitas
Besarnya rxy

Interpretasi

0,80 < rxy ≤ 1,00

Sangat tinggi

0,60 < rxy ≤ 0,80

Tinggi

0,40 < rxy ≤ 0,60

Sedang

0,20 < rxy ≤ 0,40

Rendah

Rahman Taufik, 2015
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN ARIAS BERBANTUAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GAME
INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN JARINGAN
DASAR SMK TKJ
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

41

0,00 < rxy ≤ 0,20

Sangat rendah

(Arikunto, 2012)
b. Realibilitas
Realibilitas merupakan ketetapan suatu tes apabila diberikan
kepada subjek yang sama (Arikunto, 2012 : 104). Uji realibilitas
digunakan untuk mengetahui adanya konsistensi alat ukur ketika
digunakan pada subyek yang sama. Instrumen tes yang digunakan
dalam penelitian ini yaitu berbentuk pilihan ganda.
Rumus yang digunakan dalam penghitungan realibilitas pilihan
ganda dapat menggunakan KR-20 (Kurder Richardson) dengan rumus
berikut :
S2 = ∑x2
N
Keterangan :
S2 = varians
X = skor siswa pada butir soal
N = jumlah siswa

Kemudian, koefisien yang dihasilkan diintepretasikan dengan
kriteria berikut ini :

Rahman Taufik, 2015
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN ARIAS BERBANTUAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GAME
INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN JARINGAN
DASAR SMK TKJ
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

42

Tabel 3.2. Klasifikasi Koefisien Realibilitas
Besarnya S2

Interpretasi

0,80 < S2 ≤ 1,00

Sangat tinggi

0,60 < S2 ≤ 0,80

Tinggi

0,40 < S2 ≤ 0,60

Sedang

0,20 < S2 ≤ 0,40

Rendah

0,00 < S2 ≤ 0,20

Sangat rendah

(Arikunto, 2012)

c. Uji tingkat kesukaran
Soal yang baik yaitu soal yang tidak terlalu mudah atau tidak
terlalu sukar (Arikunto, 2012 : 222). Lebih lanjut menurut Arikunto
(2012 : 223), bahwa bilangan yang menunjukan sukar atau mudahnya
suatu soal disebut indeks kesukaran. Indeks tersebut digunakan untuk
mengukur apakah soal termasuk pada kategori mudah, sedang, dan
sukar. Besarnya indeks kesukaran antara 0,00 sampai dengan 1,00.

Berikut rumus indeks kesukaran menurut Arikunto :

P = (JBA + JBB) / (JSA+JSB)
Keterangan :
P = indeks kesukaran
JBA = jumlah jawaban benar pada kelompok atas
Rahman Taufik, 2015
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN ARIAS BERBANTUAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GAME
INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN JARINGAN
DASAR SMK TKJ
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

43

JBB = jumlah jawaban benar pada kelompok bawah
JSA = jumlah seluruh siswa pada kelompok atas
JSB = julah seluruh siswa pada kelompok bawah
Kemudian indeks kesukaran diklasifikasikan sebagai berikut :

Tabel 3.3. Klasifikasi Indeks Kesukaran
Indeks Kesukaran

Interpretasi

0,00 < P ≤ 0,30

Soal sukar

0,31 < P ≤ 0,70

Soal sedang

0,71 < P ≤ 1,00

Soal mudah

(Arikunto, 2012)

d. Uji daya pembeda
Daya

pembeda

soal

merupakan

kemampuan

soal

untuk

membedakan antara siswa berkemampuan tinggi dengan siswa
berkemampuan rendah (Arikunto, 2012 : 226).
Rumus untuk menentukan indeks diskriminasi menurut Arikunto :
D = (JBA – JBB) / JSA
Keterangan :
D

= indeks diskriminasi

JBA = jumlah jawaban benar pada kelompok atas
JBB = jumlah jawaban benar pada kelompok bawah
Rahman Taufik, 2015
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN ARIAS BERBANTUAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GAME
INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN JARINGAN
DASAR SMK TKJ
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

44

JSA = jumlah siswa
Kemudian, indeks diskriminasi yang dihasilkan diintepretasikan
menggunakan kriteria berikut ini :

Tabel 3.4. Klasifikasi Daya Pembeda
Koefisien Daya Pembeda

Interpretasi

D < 0,00

Tidak baik

0,00 < D ≤ 0,20

Jelek

0,21 < D ≤ 0,40

Cukup

0,41 < D ≤ 0,70

Baik

0,71 < D ≤ 1,00

Baik sekali

(Arikunto, 2012)

e. Hasil Uji Instrumen Soal
Instrumen soal yang telah tersusun sebelumnya di judgment
terlebih oleh dosen ahli dan oleh guru mata pelajaran untuk dinyatakan
kelayakan. Setelah instrumen soal dianggap layak, kemudian
instrumen soal diujicobakan kepada siswa. Dari instrumen soal yang
berjumlah 20 butir tersebut dilakukan uji instrumen soal baik dari uji
validitas, realibilitas, tingkat kesukaran, dan daya pembeda. Data hasil
dari pengujian instrumen tersebut dapat dilihat pada lampiran.

Rahman Taufik, 2015
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN ARIAS BERBANTUAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GAME
INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN JARINGAN
DASAR SMK TKJ
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

45

E. Teknik Analisis Data

1. Analisis Data Instrumen Studi Lapangan
Pada instrumen studi lapangan menggunakan angket dengan skala
Guttman. Menurut Sugiyono (2012 : 139), “Penelitian menggunakan skala
Guttman dilakukan bila ingin jawabannya yang tegas terhadap suatu
permasalahan yang dinyatakan”. Pilihan jawaban dengan skala Guttman
yang peneliti terapkan ada dua yaitu : ya atau tidak, untuk jawaban ya
diberi skor 1 (satu) sedangkan jawaban tidak diberi skor 2 (dua). Untuk
mengukur data angket, dapat menggunakan rumus :
P=

x 100%

Keterangan :
P

Dokumen yang terkait

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA GAME BERBASIS MODEL PEMBELAJARAN MODIFIED INQUIRY PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMK.

0 0 48

PENERAPAN STRATEGI PEMBELAJARAN KREATIF-PRODUKTIF BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK.

0 4 40

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN ADVANCE ORGANIZER BERBANTUAN MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMAHAMAN SISWA SMK PADA MATA PELAJARAN PERAKITAN KOMPUTER.

0 5 50

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MODEL INSTRUCTIONAL GAMES UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN TIK.

10 21 35

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE SERAMBLE BERBAUTAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN TIK.

0 2 45

PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN GUIDED DISCOVERY BERBANTUAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMA DALAM MATA PELAJARAN TIK.

3 10 35

EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN ARIAS BERBANTUAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR RANAH KOGNITIF SISWA PADA MATA PELAJARAN TIK.

0 0 41

PENERAPAN PEMBELAJARAN PROBLEM POSING BERBANTU MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMK - repository UPI S KOM 1002289 Title

0 0 5

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE SCRAMBLE BERBANTUAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN TIK - repository UPI S KOM 1003186 Title

2 2 3

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN ARIAS UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA MATA PELAJARAN NEGOSIASI SMKN1 PONTIANAK

0 0 12