PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE SERAMBLE BERBAUTAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN TIK.

(1)

Eneng Nurhidayah

ABSTRAK

Skripsi dengan judul “Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Scramble Berbantuan Multimedia Interaktif untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran TIK” merupakan penelitian quasi eksperimen dengan desain nonequivalent kontrol group design yang dilakukan di kelas XI SMAIT As-Syifa Boarding School Subang, semester genap tahun ajaran 2013/2014. Tujuan penelitian ini adalah 1) Untuk mengetahui peningkatan hasil belajar siswa dalam pembelajaran menggunakan model kooperatif tipe scramble berbantuan multimedia interaktif lebih baik dari pada siswa dengan menggunakan pembelajaran konvensional 2) Untuk mengetahui respon siswa terhadap pembelajaran dengan menggunakan model scramble berbantuan multimedia interaktif. Instrumen penelitian yang digunakan adalah tes objektif berupa pilihan ganda dan angket. Berdasarkan analisis data hasil angket diperoleh sebanyak 95,85% siswa memiliki rata-rata skor angket lebih dari 3. Hal ini berarti bahwa hampir seluruh siswa memberikan respons yang positif terhadap pembelajaran kooperatif tipe scramble berbantuan multimedia interaktif. Sedangakan dari hasil penelitian berupa pretes dan postes, menunjukkan bahwa rata-rata hasil postes kelas eksperimen 98,08 sedangkan kelas kontrol 97,54. Berdasarkan uji perbedaan dua rata-rata Mann-Whitney U diperoleh nilai Sig (2-tailed) adalah 0,936 > = 0,05 yang berarti Ho diterima, yang artinya tidak terdapat perbedaan rerata hasil belajar siswa pada kelas kontrol dan kelas eksperimen. Sehingga dapat disimpulkan bahwa penerapan model pembelajaran kooperatif tipe scramble berbantuan multimedia interaktif tidak lebih baik dari pembelajaran konvensional dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran TIK.

Kata kunci : Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Scramble, Multimedia Interaktif, Hasil Belajar Siswa


(2)

Eneng Nurhidayah

ABSTRACT

This research with the title "implementation of cooperative learning model type scramble aided interactive multimedia for improving student learning result the subject ict" is a quasi-experimental research design with nonequivalent control group design is done in class XI SMAIT As-Shifa Boarding School Subang, second semester of the school year 2013/2014. The purpose of this study was 1) to determine improving student learning result in a cooperative learning model-assisted interactive multimedia scramble better than students using conventional learning 2) To determine the students' response to learning by using a model-assisted interactive multimedia scramble. The research instrument used is in the form of multiple choice objective tests and questionnaires. Based on the data analysis of the questionnaire results obtained by 95.85% of students had an average score of the questionnaire more than 3. This means that almost all the students give a positive response to the scramble-assisted cooperative learning interactive multimedia. While the results of research in the form of pretest and posttest, suggesting that the average posttest results of the experiment class 97.54 98.08 while the control class. Based on two different test average Mann-Whitney U obtained the Sig (2-tailed) was 0.936> = 0.05, which means that Ho is accepted, which means that there are no differences between the mean grade student learning result in the control and experimental class. So it can be concluded that the implementation of cooperative learning model type scramble aided interactive multimedia no better than conventional learning in improving student learning result in ICT subjects.

Keywords: Cooperative Learning Model Scramble, Interactive Multimedia, Student Results


(3)

ABSTRAK ……….……….. i

KATA PENGANTAR ………. iii

UCAPAN TERIMA KASIH …..……… iv

DAFTAR ISI ……….……….. vi

DAFTAR TABEL ………..……… ix

DAFTAR GAMBAR ……….………. x

DAFTAR LAMPIRAN ………….……… xi

BAB I PENDAHULUAN ………..……….. 1

1.1 Latar Belakang Masalah ……….………... 1

1.2 Rumusan Masalah ……….……….……….. 7

1.3 Pembatasan Masalah …………..………….……….. 7

1.4 Tujuan Penelitian ………..……….……… 8

1.5 Manfaat Penelitian ………..……… 8

1.6 Hipotesis ……… 9

1.7 Definisi Operasional ……….……… 9

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ..……….. 11

2.1Belajar dan Pembelajaran ………..……. 11

2.2Model Pembelajaran ……….……….. 12


(4)

BAB III METODE PENELITIAN ………..……… 31

3.1Metode Pengembangan Multimedai ……… 31

3.2Metode Penelitian ……… 32

3.3Desain Penelitian ………. 33

3.4Populasi dan Sampel …..……… 34

3.5Instrumen Penelitian ….………. 36

3.6Alur Penelitian ……….. 36

3.7Teknik Pengumpulan Data ……… 39

3.8Teknik Pengolahan Data ……….. 40

3.9Analisi Hasil Uji Coba Instrumen …..…..……….. 44

3.10Teknik Analisis Data Hasil Penelitian …..……….. 47

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ……… 55

4.1 Deskripsi Umum Objek Penelitian ……….…… 55

4.2 Analisis dan Hasil Penelitian ……..……… 55

4.3 Pembahasan Hasil Penelitian …….……… 73

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ……….. 81


(5)

(6)

Tabel 3.2 Jumlah Siswa Kelas XI SMAIT As-Syifa Boarding School …… 35

Tabel 3.3 Kriteria Validitas Instrumen Soal ……… 41

Tabel 3.4 Kriteria Reliabilitas Instrumen Soal Menurut Guilford ……….. 42

Tabel 3.5 Kriteria Daya Pembeda Soal Menurut Guilford ……….. 43

Tabel 3.6 Hasil Uji Coba Instrumen Soal Pilihan Ganda ……… 45

Tabel 3.7 Interpretasi Gain Skor Ternormalisasi ……… 52

Tabel 3.8 Penafsiran Hasil Angket ……….. 54

Tabel 4.1 Statistik Deskriptif Data Skor Pretes ……….. 56

Tabel 4.2 Statistik Deskriptif Data Skor Postes ………. 57

Tabel 4.3 Uji Normalitas Data Skor Pretes ……… 58

Tabel 4.4 Uji Homogenitas Data Pretes ……….. 59

Tabel 4.5 Uji Perbedaan Dua Rata-rata ……….. 60

Tabel 4.6 Statistic Deskriptif Data Postes …..……… 61

Tabel 4.7 Uji Normalitas ………. 62

Tabel 4.8 Hasil Uji Mann-Whitney ……….. 63

Tabel 4.9 Pendapat Siswa terhadap Pembelajaran TIK ……… 65

Tabel 4.10 Pendapat Siswa terhadap Pembelajaran TIK Dengan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Scramble ……… 67

Tabel 4.11 Pendapat Siswa terhadap Multimedia Yang digunakan dalam Pembelajaran Kooperatif Tipe Scramble ………. 71


(7)

(8)

INSTRUMEN PENELITIAN

A.1 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Kelas Eksperimen ……….. 87

A.2 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Kelas Kontrol ………. 95

A.3 Kisi-kisi Instrumen Penelitian ……….. 104

A.4 Kisi-kisi Angket ……… 112

A.5 Angket ……….. 114

A.6 Lembar Jawaban ………. 115

A.7 Lembar Judgement Instrumen Penelitian ……… 116

A.8 Storyboard ………. 119

A.9 Tampilan Multimedia ……… 124

A.10 Materi Pembelajaran ……….. 126

LAMPIRAN B ……… 155

ANALISIS HASIL UJI COBA INSTRUMEN TES B.1 Analisis Validitas Instrumen Tes ……….. 156

B.2 Analisis Reliabilitas Instrumen Tes ……….. 157

B.3 Analisis Indeks Kesukaran Instrumen Tes ……… 159

B.4 Analisis Daya Pembeda Instrumen Tes ………. 160

LAMPIRAN C ……… 161

ANALISIS DATA HASIL PENELITIAN C.1 Data Skor Kelas Kontrol ……… 162


(9)

D.1 Analisis Data Skor Pretes Kelas Kontrol dan Eksperimen ……… 165

D.2 Analisis Data Skor Postes Kelas Kontrol dan Eksperimen ……… 168

D.3 Analisis Data Hasil Angket ……… 170

LAMPIRAN E ……… 172 SURAT-SURAT DAN FOTO KEGIATAN


(10)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Masalah

Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan negara (Pasal 1, UU RI No. 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional).

Pendidikan secara umum adalah segala upaya yang direncanakan untuk mempengaruhi orang lain baik individu, kelompok, atau masyarakat sehingga mereka melakukan apa yang diharapkan oleh pelaku pendidikan (Soekidjo Notoatmodjo. 2003 : 16). Pendidikan adalah proses pengubahan sikap dan tatalaku seseorang atau kelompok orang dalam usaha mendewasakan manusia melalui upaya pengajaran dan pelatihan, proses, cara, perbuatan mendidik (Pusat Bahasa Departemen Pendidikan Nasional. 2002 : 263). Sedangkan, John Stuart Mill (filosof Inggris, 1806-1873 M) menjabarkan bahwa Pendidikan itu meliputi segala sesuatu yang dikerjakan oleh seseorang untuk dirinya atau yang dikerjakan oleh orang lain untuk dia, dengan tujuan mendekatkan dia kepada tingkat kesempurnaan.

Berdasarkan pengertian pendidikan di atas, di era globalisasi ini pendidikan sangat penting dan menjadi kebutuhan utama disaat persaingan yang


(11)

sangat ketat di dunia kerja. Pendidikan yang tinggi memang bukan tolak ukur untuk mencapai kesuksesan seseorang, tetapi paling tidak pendidikan dapat menjadi jaminan masa depan seseorang.

Guru menjadi salah satu ujung tombak keberhasilan dalam pendidikan. Seorang guru di tuntut agar proses belajar mengajar menjadi menyenangkan. Tidak hanya itu, seorang guru juga di tuntut untuk bisa menyampaikan materi yang sulit menjadi mudah dipahami oleh siswa, karena pada proses kegiatan belajar mengajar guru menjadi titik sentral dalam mengatur, mengarahkan kegiatan belajar mengajar untuk mencapai tujuan pembelajaran. Untuk mencapai tujuan pembelajaran tersebut, seorang guru dituntut untuk memiliki kreativitas dalam memilih model pembelajaran yang sesuai dengan kondisi dan materi pembelajaran yang akan disampaikan.

Salah satu model pembelajaran adalah model pembelajaran kooperatif. Pembelajaran kooperatif adalah pendekatan pembelajaran yang berfokus pada penggunaan kelompok kecil siswa untuk bekerja sama dalam memaksimalkan kondisi belajar untuk mencapai tujuan belajar (Nurhadi, 2004:112). Dalam pelaksanaannya, kelas dibagi menjadi kelompok-kelompok belajar dengan kemampuan yang berbeda-beda. Dari sekian banyak model pembelajaran kooperatif yang digunakan dalam proses belajar mengajar adalah model pembelajaran kooperatif tipe scramble.

Scramble berasal dari bahasa Inggris yang artinya, “perebutan, perjuangan, pertarungan”. Scramble memiliki tiga bentuk seperti yang dikemukakan (Budiharto, 1997) yaitu :


(12)

1. Scramble kata, sebuah permainan menyusun kata-kata dari huruf-huruf yang telah dikacaukan letak hurufnya, sehinggan membentuk suatu kata yang bermakna.

2. Scramble kalimat, yaitu sebuah permainan menyusun kalimat dari kata acak. 3. Scramble wacana, sebuah permainan menyusun wacana logis berdasarkan

kalimat acak atau paragraf acak.

Berikut ini hasil penelitian terdahulu mengenai pembelajaran model kooperatif tipe scramble, sebagai referensi penulis untuk menyusun penelitian ini : 1. Menurut Nasution(2013:135) dalam penelitiannya menyimpulkan bahwa peningkatan pemahaman matematis siswa yang mendapatkan penbelajaran dengan aktivitas scrambled groups dalam pembelajaran kooperatif lebih baik daripada siswa yang mendapatkan pembelajaran secara konvensional. Peningkatan kemampuan komunikasi matematis siswa yang mendapatkan pembelajaran melalui penerapan kativitas scrambled groups dalam pembelajaran kooperatif lebih baik daripada siswa yang mendapatkan pembelajaran secara konvensional. Secara keseluruhan siswa menunjukkan sikap positif terhadap pembelajaran matematika. Demikian halnya dengan sikap siswa terhadap pembelajaran dengan aktivitas scrambled groups, serta sikap siswa terhadap soal-soal pemahaman dan komunikasi matemaris.

2. Menurut Triani(2013:91) dalam penelitiannya menyimpulkan pembelajaran tentang mengartikan simbol-simbol pada peta dengan penerapan teknik permainan scramble dapat meningkat hal ini berdasarkan data hasil tes siswa pada setiap siklus, yaitu :


(13)

Dalam tes awal terlihat pada siswa kelas IV SDN Tegalkalong II dari 20 siswa hanya 5 orang siswa yang tuntas. Artinya hanya 25% siswa yang dapat mengartikan simbol-simbol pada peta dengan benar dan memenuhi pencapaian KKM. Sedangkan siswa yang tidak tuntas dari 20 siswa adalah 15 siswa atau 75%. Pada siklus I, siswa yang tuntas mencapai KKM yang ditentukan sebanyak 9 siswa atau 60%. Pada siklus II yang tuntas sebanyak 19 siswa atau 95%.

3. Menurut Rahayu(2103:123) dalam penelitiannya menyimpulkan hasil belajar siswa pada penerapan model pembelajaran kooperatif tipe scramble pada materi masalah-masalah sosial di lingkungan sekitar kelas IV SDN Cikole Kecamatan Cimalaka Kabupaten Sumedang selalu mengalami peningkatan ditiap siklusnya. Untuk nilai tes hasil belajar persentase kelas dalm setiap siklusnya adalah tindakan siklus I sebesar 42,8%, tindakan siklus II sebesar 52,6%, dan tindakan siklus III sebesar 94,7%. Target penelitian yang ditentukan adalah 90% siswa tuntas. Hal ini menunjukkan bahwa hasil belajar siswa telah memenuhi target yang ditentukan. Siswa juga telah mampu mengenal permasalahan sosial di daerahnya. Sesuai dengan indikatornya yaitu mengidentifikasi permasalahan sosial di daerah setempat, membedakan masalah sosial dengan masalah pribadi, menuliskan cara menanggulangi masalah sosial sampah di lingkungan sekitar dan menuliskan contoh masalah pribadi.

4. Menurut Widayanti(2011:56) dalam penelitiannya menyimpulkan bahwa rerata peningkatan hasil belajar siswa yang dalam pembelajarannya


(14)

menggunakan model kooperatif tipe scramble lebih baik dibandingkan hasil belajar siswa menggunakan konvensional. Peningkatan hasil belajar kelas kontrol adalah sebesar 54% sedangkan pada kelas eksperimen peningkatan lebih besar yaitu sebesar 64%.

Selain model pembelajaran, peran media pembelajaran juga berpengaruh dalam peningkatan hasil belajar siswa. Pada saat ini sekolah mulai diperkenalkan pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) dalam pembelajaran. Sejumlah penelitian membuktikan bahwa penggunaan multimedia dalam pembelajaran menunjang efektivitas dan efisiensi dalam pembelajaran. Menurut Munir (2011) apabila proses belajar dilaksanakan dengan hanya menggunakan satu media maka rangsangan yang diperlukan untuk belajar sangat terbatas. Suatu proses belajar seharusnya menggunakan multimedia agar rangsangan yang diperlukan untuk belajar menjadi lengkap sebab telah meliputi rangsangan dar penggabungan audio dan visual.

Multimedia adalah berbagai macam kombinasi teks, grafik, suara, video dan animasi. Penggabungan ini merupakan suatu kesatuan yang secara bersama-sama menampilkan informasi, pesan atau isi dari pelajaran. Multimedia menyediakan peluang kepada pendidik untuk mengembangkan teknik pembelajaran sehingga memberikan hasil yang maksimal. Sebaliknya, bagi pelajar diharapkan mereka lebih mudah dalam menerima dan mengolah informasi secara cepat dan efisien.

Pembelajaran menggunakan multimedia menjadi trend pembelajaran yang cukup pesat berkembang dalam dunia pendidikan saat ini. Perkembangan


(15)

Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) yang pesat dianggap menjadi penyebab utama perkembangan pembelajaran menggunakan multimedia. Berdasarkan penelitian Hidayati(2011:74) yang menerapkan multimedia berbasis Drill and Practice dalam pembelajaran TIK menjelaskan bahwa kemampuan pemahaman siswa yang dalam pembelajarannaya menggunakan multimedia berbasis Drill and Practice lebih baik daripada siswa yang dalam pembelajarannya menggunakan metode konvensional.

Tidak dapat dipungkiri bahwa sarana yang menunjang menjadi salah satu faktor keberhasilan dalam pembelajaran. Khusus pelajaran TIK, sarana berupa laboratorium komputer menjadi mutlak adanya karena sebagian besar pembelajaran menggunakan komputer. SMAIT As-Syifa Boarding School yang terletak di kabupaten Subang, kecamatan Jalancagak, desa Tambakmekar menjadi tempat bagi penulis untuk melakukan penelitian. Didukung oleh fasilitas yang memadai dengan adanya laptop bagi semua siswa diharapkan dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Penggunaan media pembelajaran pun akan lebih optimal. Selain itu jika dipadukan dengan model pembelajaran yang tepat, tujuan pembelajaran pun akan tercapai.

Berdasarkan uraian diatas maka penulis mengangkat judul “Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Scramble Berbantuan Multimedia Interaktif Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran


(16)

1.2. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah di atas, rumusan masalah disajikan dalam pertanyaan-pertanyaan berikut ini :

1. Apakah peningkatan hasil belajar siswa dalam pembelajaran menggunakan model kooperatif tipe scramble berbantuan multimedia interaktif lebih baik dari pada siswa dengan menggunakan pembelajaran konvensional?

2. Bagaimana respons siswa terhadap pembelajaran dengan menggunakan model scramble berbantuan multimedia interaktif?

1.3. Pembatasan Masalah

Penulis membatasi masalah-masalah dalam penulisan ini bertujuan agar masalah yang dikaji lebih terfokus, sebagai berikut :

1. Materi yang digunakan adalah “Adobe Director”. Standar Kompetensi : Menggunakan perangkat lunak pembuat animasi. Kompetensi Dasar: menggunakan menu dan ikon pada perangkat lunak pembuat animasi.

2. Multimedia pembelajaran di buat dengn menggunakan Adobe Director 11 dan media tersebut hanya bersifat sebagai pendukung atau alat bantu pembelajaran (berbantuan multimedia)

3. Hasil belajar siswa hanya dinilai dari perbandingan hasil pretest dan hasil posttest


(17)

1.4. Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah yang dibuat, tujuan penelitian ini sebagai berikut:

1. Untuk mengetahui peningkatan hasil belajar siswa dalam pembelajaran menggunakan model kooperatif tipe scramble berbantuan multimedia interaktif lebih baik dari pada siswa dengan menggunakan pembelajaran konvensional.

2. Untuk mengetahui respons siswa terhadap pembelajaran dengan menggunakan model scramble berbantuan multimedia interaktif.

1.5. Manfaat Penelitian

Hasil penelitian ini diharapkan memberikan dampak positif atau manfaat terhadap beberapa pihak yaitu:

1. Bagi Siswa

Melalui penelitian ini, diharapkan siswa dapat dengan mudah menguasai materi yang disampaikan oleh guru. Sehingga hasil belajar siswa pada mata pelajaran TIK dapat meningkat. Selain itu dengan alat bantu media pembelajaran diharapkan dapat merangsang minat belajar siswa pada materi TIK.

2. Bagi Guru

Sebagai salah satu model dalam pembelajaran, diharapkan model pembelajaran kooperatif tipe scramble dapat menjadi alternatif cara mengajar yang digunakan oleh guru untuk meningkatkan hasil belajar siswa.


(18)

3. Bagi Peneliti

Dengan penelitian ini diharapkan menambah wawasan mengenai model pembelajaran kooperatif tipe scramble dalam menyelesaikan masalah pembelajaran.

1.6. Hipotesis

Hipotesis adalah jawaban sementara terhadapa masalah penelitian yang secara teoritis dianggap paling mungkin atau paling tinggi tingkat kebenarannya. Dalam hal ini penulis mengajukan hipotesis sebagai berikut:

Peningkatan hasil belajar siswa dengan menggunakan model kooperatif tipe scramble berbantuan multimedia interaktif lebih baik dari pada siswa dengan menggunakan pembelajaran konvensional.

1.7.Definisi Operasional

Agar penelitian lebih terarah dan tidak terjadi salah paham terhadap istilah yang digunakan dalam penelitian ini, berikut ini diuraikan beberapa definisi yang digunakan antara lain :

1. Model pembelajaran kooperatif tipe scramble

Scramble merupakan suatu metode mengajar dengan membagikan lembar soal dan lembar jawaban yang disertai dengan alternatif jawaban yang tersedia. Siswa diharapkan mampu mencari jawaban dan cara penyelesaian dari soal yang ada.


(19)

Multimedia berasal dari kata multi dan media. Multi artinya banyak sedangkan media dalam bentuk jamaknya berarti medium. Jadi dapat disimpulkan bahwa mutimedia berarti banyak media.

3. Kognitif

Hasil belajar pada ranah kognitif berdasarkan taksonomi Bloom (dalam Slavin, 2011: 264) yang meliputi aspek ingatan ( recall/C1), aspek pemahaman (comprehension /C2) dan aspek penerapan (application /C3). 4. TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi)

Yang dimaksud teknologi informasi dan komunikasi ini ialah penelitian lebih merujuk kedalam mata pelajaran yang diberikan di sekolah yaitu mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi.


(20)

BAB III

METODE PENELITIAN

3.1 Metode Pengembangan Multimedia

Menurut Munir dan Zaman (2002), terdapat berbagai metodologi yang telah dikembangkan oleh para ahli dalam mengembangkan software untuk keperluan pengajaran dan pembelajaran. Munir dan Zaman juga memaparkan 5 tahap pengembangan software multimedia dalam pendidikan meliputi 5 tahap, yaitu :

a. Tahap Analisis

Menurut Munir (2008: 196) pada tahap ini diterapkan tujuan pengembangan software, baik bagi pelajar, guru maupun lingkungan. Untuk keperluan tersebut penulis bekerjasama dengan guru yang mengajar di sekolah tempat penelitian. Apa saja permasalahan yang dihadapi terkait pembelajaran TIK. Permasalahan tersebut dianalisis kemudian dicari beberapa solusi alternatif.

b. Tahap Desain

Tahap ini meliputi unsur-unsur apa saja yang diperlukan dalam mengembangkan multimedia pembelajaran. Diantaranya model pembelajaran, materi yang sesuai dengan Standar Kompetensi (SK) dan Kompetensi Dasar (KD).


(21)

Setelah tahap desain selesai, tahap selanjutnya adalah tahap pengembangan. Dalam tahap ini penulis membuat papan cerita (storyboard), kemudian storyboard yang sudah dibuat diproduksi menggunakan software Adobe Director 11.

d. Tahap Implementasi

Pada tahap ini aplikasi multimedia yang sudah dibuat diimplemetasikan dikelas eksperimen. Multimedia tersebut digunakan oleh siswa sebagai alat bantu pembelajaran.

e. Tahap Penilaian

Pada tahap ini memperlihatkan hasil tentang kesesuaian software multimedia tersebut dengan program pembelajaran.

3.2 Metode Penelitian

Metode merupakan cara yang dilakukan seseorang untuk mencapai tujuan tertenteu melalui tahapan-tahapan tertentu. Pada penelitian ini menggunakan metode penelitian eksperimen. Metode penelitian merupakan serangkaian strategi yang digunakan oleh peneliti dalam mengumpulkan data penelitian yang diperlukan untuk mencapai tujuan penelitian dan menjawab masalah yang diteliti. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode quasi eksperimen. Desain ini mempunyai kelompok kontrol, tetapi tidak dapat berfungsi sepenuhnya untuk mengontrol variabel-variabel luar yang mempengaruhi pelaksanaan eksperimen (Sugiyono, 2008:114). Penggunaan metode quasi eksperimen ini dimaksudkan untuk mengetahui sejauh mana pengaruh bebas terhadap variabel


(22)

terikat. Variabel bebas pada penelitian ini adalah model pembelajaran kooperatif tipe scramble, sedangkan variabel terikatnya adalah peningkatan hasil belajar siswa SMA kelas XI dengan berbantuan multimedia interaktif.

Keberhasilan penerapan metode yang diujikan dapat dilihat dari perbedaan nilai tes kelompok eksperimen sebelum diberikan perlakuan yaitu berupa pelaksanaan pembelajaran dengan metode yang diujikan (pretest) dan nilai tes setelah diberikan perlakuan (posttest.).

3.3 Desain Penelitian

Desain penelitian yang digunakan adalah Nonekivalen Pretest – Posttest Control Group Design (Arikunto, 2010:210). Adapun gambaran desain penelitiannya sebagai berikut :

Tabel 3.1 Desain Penelitian

Kelas Pretest Treatment Posttest

E O1 X O2

K O1 O2

Keterangan :

E : Kelas eksperimen, yaitu kelas yang diberikan perlakuan model pembelajaran kooperatif tipe scramble berbantuan multimedia interaktif.

K : Kelas kontrol, yaitu kelas yang diberikan perlakuan metode pembelajaran konvensional.

X : Perlakuan yang diberikan, yaitu pembelajaran kooperatif tipe scramble berbantuan multimedia interaktif.

O1 : Tes Awal (Pretest) sebelum perlakuan pada kelas eksperimen dan kelas kontrol.

O2 : Tes Akhir (Posttest) setelah perlakuan dengan pendekatan pembelajaran kooperatif tipe scramble pada kelas eksperimen dan pendekatan konvensional pada kelas kontrol.


(23)

Penjelasan desain penelitian ini sebagai berikut:

(1) Kelas eksperimen adalah kelas yang diberikan perlakuan pembelajaran kooperatif tipe scramble berbantuan multimedia interaktif, sedangkan kelas kontrol adalah kelas yang diberikan model pembelajaran konvensional (ceramah). (2) Kedua kelas ini diberikan pretest (test-awal) untuk mengetahui keadaan awal pada masing-masing kelas. (3) Hasil pretest (test-awal) yang baik bila nilai kelas eksperimen tidak berbeda secara signifikan. (4) Kemudian kedua kelas diberikan perlakuan yang berbeda. (5) Setelah diberi perlakuan, baru diberikan postest(test-akhir) untuk mengetahui hasil dari kedua kelas tersebut.

Proses data awal berupa nilai pretest (test-awal) kedua kelas dan hasil pembelajaran berupa nilai postest (test-akhir), penulis akan mengolah data-data tersebut untuk menghitung perbedaan peningkatan hasil belajar kedua kelas yang diberikan dan dinyatakan efektif atau tidak. Pendekatan yang digunakan oleh penulis dalam penelitian ini adalah pendekatan kuantitatif sebagai acuan dasar penelitian, pengumpulan dan pengolahan data.

3.4 Populasi dan Sampel 3.4.1 Populasi

Dalam suatu kegiatan penelitian berkenaan dengan sumber data yang digunakan. Sugiyono, (2008, hal.117) menjelaskan bahwa Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas objek atau subyek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya.


(24)

Populasi yang diambil dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI di SMAIT As-Syifa Boarding School Subang. Di sekolah tersebut siswa putra dan putri dipisah kelasnya. Ada enam kelas, 3 kelas putra dan 3 kelas putri.

Tabel 3.2 Jumlah Siswa Kelas XI

SMAIT As-Syifa Boarding School Subang Tahun Ajaran 2013/2014

Kelas Jumlah

XI IPA-1 Putra 21 XI IPA-2 Putra 22 XI IPS Putra 19 XI IPA-1 Putri 21 XI IPA-2 Putri 22 XI IPS Putri 18 Total 123

3.4.2 Sampel

Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut (Sugiyono,2008:118). Sampel dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI IPA-1 Putri dan XI IPA-2 Putri. Penulis memilih kelas XI IPA-1 Putri sebagai kelas kontrol yang akan diberikan perlakuan pembelajaran konvensional dan XI IPA-2 Putri sebagai kelas eksperimen yang akan diberikan perlakuan pembelajaran kooperatif tipe scramble berbantuan multimedia interaktif. Dalam desain ini penulis memilih 2 (dua) kelas sebagai sample yang dilakukan dengan teknik Cluster Random Sampling, artinya sampel diambil secara acak tanpa memperhatikan strata dalam populasi.


(25)

3.5 Instrumen Penelitian.

Instrumen penelitian adalah alat atau fasilitas yang digunakan oleh peneliti dalam mengumpulkan data agar pekerjaannya lebih mudah dan hasilnya lebih baik, dalam arti lebih cermat, lengkap, dan sistematis sehingga lebih mudah diolah (Arikunto, 2002 : 136).

Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah.

a. Seperangkat tes prestasi belajar (pretest dan posttest) dalam bentuk pilihan ganda sebanyak 31 soal dengan lima alternatif pilihan jawaban untuk mengukur peningkatan .

b. Angket yang dibagikan kepada siswa untuk mengukur respon siswa mengenai pembelajaran kooperatif tipe scramble berbantuan multimedia interaktif.

3.6 Alur Penelitian

Pada proses penelitian ini dilakukan dengan 3 tahapan, tahap persiapan, tahap pelaksanaan dan tahap kesimpulan

3.6.1 Tahap Persiapan Penelitian

Persiapan yang dilakukan untuk melaksanakan penelitian ini dimulai dari : a. Menentukan sekolah yang akan dijadikan tempat penelitian.

b. Mempelajari kurikulum yang digunakan di sekolah tempat penelitian

c. Membuat surat izin penelitian dari Jurusan Pendidikan Ilmu Komputer dan Fakultas Pendidikan MIPA UPI.

d. Menghubungi pihak sekolah yang akan dijadikan sebagai lokasi penelitian. e. Konsultasi dengan guru mata pelajaran ditempat dilaksanakannya penelitian.


(26)

f. Menyusun kelengkapan instrumen pembelajaran (silabus, RPP) dan instrumen penelitian (soal, multimedia).

g. Melakukan uji coba intrumen yang telah di-judgement oleh dosen dan guru. h. Melakukan analisis terhadap hasil uji coba dan melakukan perbaikan terhadap

instrumen yang tidak valid.

3.6.2 Tahap Pelaksanaan Penelitian

Tahapan pelaksanaan penelitian dimulai dengan: a. Menentukan populasi dan sampel penelitian.

b. Menentukan waktu pelaksanaan penelitian.

c. Memberikan tes awal(pretest) pada kelas eksperimen dan kelas control. d. Memberi perlakuan terhadap kelas kontrol dengan pembelajaran konvensional e. Memberi perlakuan terhadap kelas eksperimen dengan model pembelajaran

kooperatif tipe scramble berbantuan multimedia interaktif.

f. Mengukur kemampuan akhir siswa dengan memberikan tes akhir (posttest) untuk mengetahui kemampuan kognitif siswa setelah diberi perlakuan.

g. Pengumpulan informasi melalui instrumen non-tes.

h. Melakukan analisis terhadap data kuantitatif untuk menguji hipotesis yang diajukan dan analisis terhadap data kualitatif untuk mengetahui respons siswa terhadap pendekatan yang digunakan.

3.6.3 Tahap Akhir Penelitian


(27)

a. Mengolah data hasil tes awal, tes akhir, angket dan hasil observasi. b. Menganalisis dan membahas temuan penelitian.

c. Menarik kesimpulan atas penelitian yang telah dilaksanakan.

Adapun alur dari prosedur penelitian yang dilaksanakan pada penelitia ini antara lain dapat dilihat pada gambar 3.1 sebagai berikut.

Penetapan sampel penelitian dan studi

lapangan

Studi model pembelajaran kooperatif tipe scramble

Analisis materi pada silabus TIK KTSP dan

buku sumber Pembuatan RPP Pembuatan instrumen penelitian Judgement instrumen penelitian Uji coba instrumen

penelitian Analisis instrumen penelitian Kelas kontrol Pretest Pembelajaran konvensional Posttest Kelas eksperimen Pretest

Model pembelajaran kooperatif tipe scramble

Posttest Analisis data Pembahasan Kesimpulan Diagram 3.1 Alur Penelitian


(28)

3.7 Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data mengacu pada cara apa yang harus dilakukan untuk memperoleh data yang diperlukan dalam penelitian. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini dilakukan dengan menggunakan instrumen yang telah disusun sebelumnya, yaitu:

3.7.1 Tes

Tes merupakan alat atau prosedur yang digunakan untuk mengetahui atau mengukur sesuatu dalam suasana, dengan cara dan aturan-aturan yang sudah ditentukan (Arikunto, S. 2003: 53). Tes pada umumnya digunakan untuk menilai dan mengukur hasil belajar siswa, terutama hasil kemampuan kognitif dan psikomotor berkenaan dengan penguasaan bahan pengajaran sesuai dengan tujuan pendidikan dan pengajaran (Nana Sudjana, 2008: 35).

Instrumen tes yang digunakan adalah tes bentuk pilihan ganda sebanyak 31 butir soal. Seluruh instrumen ini memuat ranah kognitif yang menginduk pada taksonomi Bloom. Tes tersebut dilakukan satu kali yaitu sebelum pembelajaran (pretest) dan setelah pembelajaran (posttest). Sebelum instrumen tes diberikan kepada siswa kelas kontrol dan kelas eksperimen dilakukan uji coba untuk mengetahui kualitas instrumen yang dibuat.

3.7.2 Angket

Menurut Suherman (2003:56), angket adalah sebuah daftar pertanyaan yang harus dijawab oleh responden yang akan dievaluasi. Angket di golongkan


(29)

1. Angket langsung, yaitu yang mengisi angket tersebut adalah objek yang diselidiki dan bukan orang lain

2. Angket tidak langsung, yaitu yang mengisi angket tersebut bukan subjek yang diselidiki atau orag lain.

Angket yang digunakan dipenelitian ini adalah jenis angket langsung.

3.8 Teknik Pengolahan Data 3.8.1 Analisis Validitas Butir Soal

Sebuah tes dikatakan valid apabila tes tersebut mengukur apa yang hendak diukur (Arikunto, 2008: 65). Untuk menghitung validitas butir soal pilihan ganda digunakan teknik korelasi product moment dengan angka kasar yang dikemukakan oleh Pearson, yakni:

(Arikunto, 2008: 72) Keterangan:

rXY : Koefisien korelasi antara variabel X dan Y X : Skor item yang dicari validitasnya

Y : Skor yang diperoleh siswa N : Jumlah siswa

Kriteria acuan untuk untuk validitas adalah sebagai berikut: rXY = NΣXY –(ΣX) (ΣY)


(30)

Tabel 3.3

Kriteria Validitas Instumen Soal Indeks Validitas Interpretasi

0,80 – 1.00 Sangat tinggi 0,60 – 0,80 Tinggi 0,40 – 0,60 Cukup 0,20 – 0,40 Rendah 0,00 – 0,20 Sangat rendah

3.8.2 Uji Reliabilitas

Menurut Suherman (2003: 131), reliabilitas adalah suatu alat ukur atau alat evaluasi yang dimaksudkan sebagai suatu alat yang memberikan hasil yang tetap sama (konsisten). Hasil pengukuran itu harus tetap sama (relatif sama) jika pengukurannya diberikan pada subjek yang sama meskipun dilakukan oleh orang yang berbeda, waktu yang berbeda dan tempat yang berbeda. Hal tersebut tidak dipengaruhi oleh pelaku, situasi dan kondisi.

Uji reliabilitas pada penelitian ini menggunakan Kuder dan Richardson atau yang biasa dikenal dengan KR-20, yaitu :

r

11 = n n−1

St2−∑ i i St2

Keterangan :

n = Banyaknya butir soal

Pi = Proporsi banyak subjek yang menjawab benar pada butir soal ke-i qi = proporsi banyak subjek yang menjawab salah pada butir soal ke-i, jadi qi = 1- pi


(31)

Setelah koefisien reliabilitas diperoleh kemudian di interpretasikan dengan menggunakan derajat reliabilitas alat evaluasi menurut Guilford (Suherman, 2003: 139) yang diinterpretasikan dalam Tabel 3.4.

Tabel 3.4

Kriteria Reliabilitas Butir Soal Menurut Guilford

Koefisien Kolerasi Interpretasi

0,90 <rxy ≤ 1,00 Realibilitas sangat tinggi 0,70 < rxy ≤ 0,90 Realibilitas tinggi

0,40 < rxy ≤ 0,70 Realibilitas sedang

0,20 < rxy ≤ 0,40 Realibilitas rendah

0,00 < rxy ≤ 0,20 Realibilitas sangat rendah

rxy ≤ 0,00 Tidak Realibilitas

3.8.3 Uji Daya Pembeda

Daya pembeda adalah kemampuan suatu soal untuk membedakan antara siswa yang pandai (berkemampuan tinggi) dengan siswa yang bodoh (berkemampuan rendah). Angka yang menunjukkan besarnya daya pembeda disebut Indeks Diskriminasi (D). Rumus untuk menghitung daya pembeda adalah sebagai berikut:

Untuk mengetahui daya pembeda tiap butir soal, digunakan rumus sebagai berikut :

DP = JB − JB

JSA Keterangan :


(32)

JBB = Jumlah siswa kelompok bawah yang menjawab soal itu dengan benar atau jumlah benar untuk kelompok bawah. JSA = Jumlah siswa kelompok atas

JSB = Jumlah siswa kelompok bawah

Selanjutnya koefisien daya pembeda yang diperoleh dari perhitungan diinterpretasikan dengan table 3.5 kriteria berikut:

Tabel 3.5

Kriteria Daya Pembeda Butir Soal Menurut Guilford

Daya Pembeda Interpretasi

DP < 0,00 Sangat Jelek 0,00 < DP ≤ 0,20 Jelek 0,20 < DP ≤ 0,40 Cukup 0,40 < DP ≤ 0,70 Baik 0,70 < DP ≤ 1,00 Sangat Baik Sumber : Suherman, 2003:161

3.8.4 Tingkat Indeks Kesukaran

Untuk mengetahui tingkat/indeks kesukaran dari tiap butir soal, digunakan rumus sebagai berikut :

IK = JB + JB

JS +JS

Keterangan :

JBA = jumlah siswa kelompok atas yang menjawab soal itu dengan benar atau jumlah benar untuk kelompok atas.

JBB = jumlah siswa kelompok bawah yang menjawab soal itu dengan benar atau jumlah benar untuk kelompok bawah. JSA = jumlah siswa kelompok atas.


(33)

3.9 Analisis Hasil Uji Coba Instrumen

Pengolahan data hasil uji instrumen dilakukan dengan menggunakan software SPSS 18 for windows. Data hasil uji instrumen pretes ditampilkan dalam tabel 3.6


(34)

Tabel 3.6

Hasil Uji Coba Instrumen Soal Pilihan Ganda No

Soal

Validitas Daya Pembeda Tingkat Kesukaran

Keterangan Nilai Kriteria Nilai Kriteria Nilai Kriteria

1 -0.03 Tidak Valid 0.00 Jelek 0.19 Sulit Ditolak

2 0.27 Rendah 0.25 Cukup 0.35 Sedang Diterima

3 0.27 Rendah 0.25 Cukup 0.29 Sulit Diterima

4 0.34 Rendah 0.44 Baik 0.42 Sedang Diterima

5 0.49 Cukup 0.38 Cukup 0.42 Sedang Diterima

6 0.34 Rendah 0.44 Baik 0.61 Sedang Diterima

7 0.25 Rendah 0.25 Cukup 0.29 Sulit Diterima

8 0.30 Rendah 0.56 Baik 0.94 Mudah Diterima

9 0.37 Rendah 0.36 Cukup 0.35 Sedang Diterima

10 0.30 Rendah 0.25 Cukup 0.32 Sedang Diterima

11 -0.09 Tidak Valid 0.06 Jelek 0.13 Sulit Diperbaiki

12 0.36 Rendah 0.25 Cukup 0.19 Sulit Diterima

13 0.27 Rendah 0.56 Baik 1.00 Mudah Diterima

14 0.26 Rendah 0.38 Cukup 0.65 Sedang Diterima

15 0.35 Rendah 0.50 Baik 0.81 Mudah Diterima

16 0.55 Cukup 0.56 Baik 0.90 Mudah Diterima

17 0.31 Rendah 0.06 Jelek 0.06 Sulit Diperbaiki

18 0.42 Cukup 0.38 Cukup 0.39 Sedang Diterima

19 -0.04 Tidak Valid 0.44 Baik 0.84 Mudah Diterima

20 0.10 Sangat Rendah 0.44 Baik 0.81 Mudah Diterima

21 0.11 Sangat Rendah 0.38 Cukup 0.42 Sedang Diterima

22 0.36 Rendah 0.44 Baik 0.74 Mudah Diterima

23 0.13 Sangat Rendah 0.38 Cukup 0.74 Mudah Diterima

24 0.13 Sangat Rendah 0.13 Jelek 0.10 Sulit Diperbaiki

25 0.28 Rendah 0.19 Jelek 0.26 Sulit Diperbaiki

26 0.58 Cukup 0.38 Cukup 0.29 Sulit Diterima

27 0.26 Rendah 0.56 Baik 0.90 Mudah Diterima

28 0.29 Rendah 0.50 Baik 0.87 Mudah Diterima

29 -0.10 Tidak Valid 0.31 Cukup 0.55 Sedang Diterima

30 0.36 Rendah 0.38 Cukup 0.42 Sedang Diterima

31 0.13 Sangat Rendah 0.25 Cukup 0.26 Sulit Diterima

Reliabiltas 0.77


(35)

Dari Tabel 3.6 terdapat 31 soal yang diujikan terdapat 4 butir soal yang tidak valid, yaitu soal nomor 1, 11, 19 dan 29. Sebanyak 4 butir soal dengan kriteria cukup, yaitu soal nomor 5, 16, 18 dan 26. Sebanyak 18 butir soal dengan kriteri rendah, yaitu soal nomor 2, 3, 4 6, 7, 8, 9, 10, 12, 13, 14, 15, 17, 22, 25, 27, 28, 30. Sebanyak 5 butir soal dengan kriteria sangat rendah, yaitu soal nomor 20, 21, 23, 24, dan 31. Setelah dilakukan analisis uji instrumen diketahui besar nilai rxy untuk soal prestes tersebut adalah 0,65. Sehingga dapat diinterpretasikan bahwa soal pretes tersebut valid dengan kriteria “tinggi”.

Berdasarkan data yang disajikan pada tabel 3.6 diketahui koefisien reliabilitas soal pretes sebesar 0,77. Sehingga dapat diketahui bahwa instrumen

pretes tersebut memiliki kriteria reliabilitas “tinggi”.

Uji instrumen selanjutnya adalah uji daya pembeda. Sebanyak 15 butir soal memiliki kualitas daya pembeda cukup, yaitu soal nomor 2, 3, 5, 7, 9, 10, 12, 14, 18, 21, 23, 26, 29, 30, 31. Sebanyak 11 butir soal memiliki kualitas daya pembeda baik, yaitu 4, 6, 8, 11, 13, 15, 16, 19, 20, 22, 27, 28. Sebanyak 5 butir soal memiliki kualitas daya pembeda jelek, yaitu nomor 1, 11, 17, 24, 25.

Uji terakhir adalah uji tingkat kesukaran. Sebanyak 10 butir soal memiliki tingkat kesukaran sulit, yaitu 1, 2, 7, 11, 12, 17, 24, 25, 26, 31. Sebanyak 11 butir soal memiliki kriteria sedang, yaitu nomor 2, 4, 5, 6, 9, 10, 14, 18, 21, 29, 30. Sebanyak 10 butir soal memiliki tingkat kesukaran mudah, yaitu soal nomor 8, 13, 15, 16, 19, 20, 22, 23, 27, 28. Distribusi lengkap hasil uji validitas, reliabilitas, daya pembeda dan tingkat kesukaan disajikan dalam lampiran.


(36)

Semua butir soal telah diuji validitas, reliabilitas, daya pembeda dan tingkat kesukaran. Berdasarkan tabel 3.6 diatas, terdapat keterangan soal diterima, ditolak dan diperbaiki. Setelah berkonsultasi dengan dosen pembimbing 1 dan 2, soal yang ditolak masih digunakan dengan diperbaiki soalnya. Jadi, soal yang diujikan untuk pretes dan postes jumlahnya tetap 31 soal.

3.10 Teknik Analisis Data Hasil Penelitian 3.10.1 Analisis Data Tes Kognitif Siswa a. Uji Normalitas

Uji normalitas pada dasarnya bertujuan untuk melihat apakah data yang diperoleh dari hasil penelitian berdistribusi normal atau tidak. Uji normalitas yang digunakan adalah uji normalitas chi-kuadrat.

Adapun langkah-langkah pengujian yang ditempuh adalah sebagai berikut:

1. Menyusun data skor gain yang diperoleh ke dalam tabel distribusi frekuensi, dengan susunan berdasarkan kelas interval. Untuk menentukan banyak kelas interval dan panjang kelas setiap interval digunakan aturan Sturges yaitu sebagai berikut:

- Menentukan banyak kelas (K) K = 1 + 3,3 log N

- Menentukan panjang kelas interval (P) P = R/K


(37)

2. Menentukan batas atas dan batas bawah setiap kelas interval. Batas atas diperoleh dari ujung kelas atas ditambah 0,5, sedangkan batas bawah diperoleh dari ujung kelas bawah dikurangi 0,5.

3. Menetukan skor rata-rata untuk masing-masing kelas, dengan menggunakan rumus :

X = ∑ Xi

N

Dengan X yaitu skor rata-rata, Xi yaitu skor setiap siswa dan N yaitu jumlah siswa.

4. Menghitung standar deviasi dengan rumus : Sx2 = ∑( Xi – X)2

N – 1

5. Menghitung z skor batas nyata masing-masing kelas interval dengan menggunakan rumus z skor:

z = bk – X S

6. Menghitung luas daerah tiap-tiap kelas interval sebagai berikut: I = I1 – I2

dengan I yaitu luas kelas interval, I1 yaitu luas daerah batas atas kelas interval, I2 yaitu luas daerah batas bawah kelas interval.

7. Menentukan frekuensi ekspektasi: Ei = N x l

8. Menghitung harga frekuensi dengan Chi-kuadrat: x2hitung = ∑(Oi – Ei)2 (Sudjana, 1996 : 273)


(38)

dengan Oi yaitu frekuensi observasi (pengamatan), Ei yaitu frekuensi

ekspektasi (diharapkan) dan x2hitung yaitu harga chi kuadrat yang

diperoleh dari hasil perhitungan.

9. Mengkonsultasikan harga x2 dari hasil perhitungan dengan tabel Chi-Kuadrat pada derajat kebebasan tertentu sebesar jumlah kelas interval dikurangi satu (dk = k – 1). Jika diperoleh harga x2hitung < x2tabel , pada

taraf nyata α tertentu, maka dikatakan bahwa sampel berdistribusi

normal. Untuk memastikan kebenaran dan ketepatan perhitungan yang telah dilakukan, penulis melakukan uji normalitas dengan bantuan softwareSPSS 18 for windows.

b. Uji Homogenitas Variansi Gain

Uji homogenitas dilakukan untuk memeriksa apakah skor-skor pada penelitian yang dilakukan mempunyai variansi yang homogen atau tidak untuk

taraf siginifikan α.

Perhitungan uji homogenitas dapat dilakukan dengan langkah-langkah sebagai berikut:

1. Menentukan varians data gain skor 2. Menghitung nilai F(tingkat homogenitas)

Fhitung = s2b (Panggabean, 2000 : 151) s2k


(39)

dengan Fhitung yaitu nilai homogenitas yang dicari, s2b yaitu varians yang

nilainya lebih besar dan s2k yaitu varians yang nilainya lebih kecil.

3. Menentukan nilai F dari tabel distribusi frekuensi dengan derajat kebebasan (dk) = n – 1; dengan n adalah jumlah siswa.

4. Membandingkan nilai F hasil perhitungan dengan nilai F dari tabel. Jika: Fhitung < Ftabel, maka data berdistribusi homogen.

Fhitung ≥ Ftabel , maka data berdistribusi tidak homogen.

Untuk memastikan kebenaran dan ketepatan perhitungan yang telah dilakukan, penulis melakukan uji homogenitas dengan menggunakan bantuan softwareSPSS 18 for windows.

c. Uji Hipotesis

Uji hipotesis dilakukan untuk mengetahui ada atau tidaknya perbedaan yang signifikan antara pretest dan posttest akibat pemberian perlakuan atau untuk mengetahui apakah hipotesis yang diajukan dalam penelitian ini diterima atau ditolak. Hipotesis yang diajukan adalah peningkatan hasil belajar siswa (nilai kognitif), setelah diterapkan model pembelajaran kooperatif tipe scramble berbantuan multimedia interaktif lebih baik daripada yang dengan pembelajaran konvensional.

Pengujian hipotesis bisa dilakukan dengan dua cara yaitu uji t. Jika asumsi normalitas dipenuhi, maka uji hipotesis yang digunakan adalah uji-t dengan sampel kecil..Untuk menguji hipotesis dengan menggunakan uji-t dengan sampel kecil (n < 30) pada tingkat signifikansi 0,05, rumus yang digunakan ialah :


(40)

t = M1– M2 (Panggabean, 1996 : 108)

√ (S1)2 + (S22)

(N1) (N2)

Dengan M1 adalah skor posttest rata, M2 adalah skor pretest rata-rata, N1 sama dengan N2 adalah jumlah siswa, s21 adalah varians rata-rata posttest, dan s22 adalah varians rata-rata pretest.

Hasil yang diperoleh dikonsultasikan pada tabel distribusi t. Adapun cara untuk mengkonsultasikan thitung dengan ttabel adalah :

1. Menentukan derajat kebebasan (dk) = N – 1.

2. Melihat tabel distribusi t pada taraf signifikasi tertentu, misalnya pada taraf 0,05 atau interval kepercayaan 95%, sehingga akan diperoleh nilai t dari tabel distribusi t dengan persamaan ttabel = t(1-α)(dk). Bila pada dk yang diinginkan tidak ada maka dilakukan proses interpolasi.

3. Kriteria hasil pengujian

Hipotesis yang diajukan diterima jika thitung > ttabel.

d. Penerapan Pembelajaran

Keberhasilan penerapan pembelajaran dapat diketahui dengan cara menghitung gain skor yang ternormalisasi <g>. Langkah-langkah yang ditempuh dalam melihat keberhasilan penerapan pembelajaran adalah sebagai berikut :

1. Menghitung gain ternormalisasi dan menjumlahkan nilai gain ternormalisasi untuk seluruh siswa dengan menggunakan rumus :

a. < g > = T2 – T1 (Hake,R.R, 1998)


(41)

b. Dengan <g> yaitu skor gain ternormalisasi, T2 yaitu skor postest,

T1 yaitu skor pretest dan Tmaks yaitu skor ideal.

2. Menentukan nilai rata-rata dari skor gain ternormalisasi

3. Menentukan kriteria keberhasilan penerapan metode pembelajaran pada standar berikut:

Tabel 3.7

Interpretasi Gain Skor Ternormalisasi

Nilai <g> Klasifikasi

<g> ≥ 0,7 Tinggi 0,3 ≤ <g> < 0,7 Sedang <g> ≤ 0,3 Rendah

(Hake,R.R, 1998)

3.10.2 Analisa Data Angket

Pengolahan data angket menurut (Sugiyono, 2008:137) adalah sebagai berikut:

1. Menghitung responden yang memilih jawaban sangat setuju, setuju, ragu-ragu, tidak setuju dan sangat tidak setuju. Kemudian melakukan perkalian jumlah responden dengan skor masing-masing, yaitu 5 untuk jawaban sangat setuju, 4 untuk jawaban setuju, 2 untuk jawaban tidak setuju dan 1 untuk jawaban sangat tidak setuju.

2. Menjumlahkan skor keseluruhan yang telah dilakukan pada langkah 1

3. Menentukan skor ideal untuk seluruh item jawaban, yaitu hasil perkalian nilai tertinggi kriteria jawaban dengan jumlah responden.


(42)

Data hasil angket siswa diolah dengan menghitung rata-rata skor angket siswa untuk setiap aspek yang dinilai. Selanjutnya dihitung rata-rata skor angket keseluruhan untuk melihat respons seluruh subyek terhadap pembelajaran matematika melalui pendekatan investigasi pada masalah terbuka. Jika rata-rata skor angket lebih dari 3 (skor untuk sikap netral), berarti subyek memberikan respons yang positif terhadap pembelajaran matematika melalui pendekatan investigasi pada masalah terbuka. Sebaliknya, jika rata-rata skor angket subyek kurang dari 3 (skor untuk sikap netral), berarti subyek memberikan respons yang negatif terhadap pembelajaran matematika melalui pendekatan investigasi pada masalah terbuka. (Suherman, 2003)

Untuk mengetahui banyaknya siswa yang memberikan respons positif, dihitung persentase banyak siswa yang memiliki rata-rata skor lebih dari 3 terhadap jumlah seluruh siswa.

Data angket siswa yang terkumpul selanjutnya dihitung, ditabulasikan dan dipersentasekan seluruhnya untuk tiap kategori jawaban dengan menggunakan rumus sebagai berikut:

p =

n f

x 100 %

dengan : p = Persentase

f = Banyak responden yang memiliki rata-rata skor lebih dari 3 n = Banyak Responden


(43)

Setelah diperoleh persentasenya, dilakukan penafsiran data atau interpretasi data angket dengan mengadaptasi interpretasi menurut kriteria Hendro (Saputri, 2004) sebagai berikut :

Tabel 3.8

Penafsiran Hasil Angket

Persentase Tafsiran Kualitatif

0 % Tak Seorang pun 1 % - 24 % Sebagian kecil 25 % - 49 % Hampir setengahnya

50 % Setengahnya 51 %- 74 % Sebagian besar 75 % - 99 % Hampir seluruhnya


(44)

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian tentang penerapan model pembelajaran kooperatif tipe scramble berbantuan multimedia interaktif, diperoleh kesimpulan sebagai berikut :

1. Berdasarkan hasil pretes dan postes, rata-rata nilai siswa kelas eksperimen sebelum diberikan perlakuan sebesar 44,75 meningkat menjadi 98,08. Sedangkan hasil belajar siswa kelas kontrol yaitu sebesar 49,08 menjadi 97,54. Hasil tersebut tidak menunjukkan bahwa siswa yang diberikan perlakuan model pembelajan kooperatif tipe scramble berbantuan multimedia interaktif lebih baik dibandingkan dengan siswa yang diberikan pembelajaran konvensional. Berdasarkan uji perbedaan dua rata-rata menggunakan Nonparametrics Test dengan Two-Independent Samples Test yaitu Mann-Whitney U pada program SPSS 18 for windows dengan taraf signifikansi  = 0,05 menunjukkan tidak terdapat perbedaan yang signifikan rata-rata skor postes antara kelas eksperimen dengan kelas kontrol.

2. Sebagian besar siswa memberikan respons positif terhadap penerapan model pembelajaran kooperatif tipe scramble berbantuan multimedia interaktif berdasarkan data angket yang disebar kepada siswa.


(45)

5.2Saran

Berdasarkan hasil penelitian dan kesimpulan tentang model pembelajaran kooperatif tipe scramble berbantuan multimedia interaktif, saran yang relevan adalah beberapa faktor penyebab tidak terdapat perbedaan antara kelas kontrol dan kelas eksperimen yang penulis bahas di Bab IV dapat menjadi rujukan dan pertimbangan untuk peneliti selanjutnya jika ingin melakukan penelitian penerapan pembelajaran kooperatif tipe scramble berbantuan multimedia interaktif.


(1)

t = M1– M2 (Panggabean, 1996 : 108)

√ (S1)2 + (S22)

(N1) (N2)

Dengan M1 adalah skor posttest rata-rata, M2 adalah skor pretest rata-rata, N1 sama dengan N2 adalah jumlah siswa, s21 adalah varians rata-rata posttest, dan s22 adalah varians rata-rata pretest.

Hasil yang diperoleh dikonsultasikan pada tabel distribusi t. Adapun cara untuk mengkonsultasikan thitung dengan ttabel adalah :

1. Menentukan derajat kebebasan (dk) = N – 1.

2. Melihat tabel distribusi t pada taraf signifikasi tertentu, misalnya pada taraf 0,05 atau interval kepercayaan 95%, sehingga akan diperoleh nilai t dari tabel distribusi t dengan persamaan ttabel = t(1-α)(dk). Bila pada dk yang diinginkan tidak ada maka dilakukan proses interpolasi.

3. Kriteria hasil pengujian

Hipotesis yang diajukan diterima jika thitung > ttabel.

d. Penerapan Pembelajaran

Keberhasilan penerapan pembelajaran dapat diketahui dengan cara menghitung gain skor yang ternormalisasi <g>. Langkah-langkah yang ditempuh dalam melihat keberhasilan penerapan pembelajaran adalah sebagai berikut :

1. Menghitung gain ternormalisasi dan menjumlahkan nilai gain ternormalisasi untuk seluruh siswa dengan menggunakan rumus :

a. < g > = T2 – T1 (Hake,R.R, 1998)


(2)

52

Eneng Nurhidayah, 2014

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE SCRAMBLE BERBANTUAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN TIK

b. Dengan <g> yaitu skor gain ternormalisasi, T2 yaitu skor postest,

T1 yaitu skor pretest dan Tmaks yaitu skor ideal.

2. Menentukan nilai rata-rata dari skor gain ternormalisasi

3. Menentukan kriteria keberhasilan penerapan metode pembelajaran pada standar berikut:

Tabel 3.7

Interpretasi Gain Skor Ternormalisasi

Nilai <g> Klasifikasi

<g> ≥ 0,7 Tinggi

0,3 ≤ <g> < 0,7 Sedang

<g> ≤ 0,3 Rendah

(Hake,R.R, 1998)

3.10.2 Analisa Data Angket

Pengolahan data angket menurut (Sugiyono, 2008:137) adalah sebagai berikut:

1. Menghitung responden yang memilih jawaban sangat setuju, setuju, ragu-ragu, tidak setuju dan sangat tidak setuju. Kemudian melakukan perkalian jumlah responden dengan skor masing-masing, yaitu 5 untuk jawaban sangat setuju, 4 untuk jawaban setuju, 2 untuk jawaban tidak setuju dan 1 untuk jawaban sangat tidak setuju.

2. Menjumlahkan skor keseluruhan yang telah dilakukan pada langkah 1

3. Menentukan skor ideal untuk seluruh item jawaban, yaitu hasil perkalian nilai tertinggi kriteria jawaban dengan jumlah responden.


(3)

Data hasil angket siswa diolah dengan menghitung rata-rata skor angket siswa untuk setiap aspek yang dinilai. Selanjutnya dihitung rata-rata skor angket keseluruhan untuk melihat respons seluruh subyek terhadap pembelajaran matematika melalui pendekatan investigasi pada masalah terbuka. Jika rata-rata skor angket lebih dari 3 (skor untuk sikap netral), berarti subyek memberikan respons yang positif terhadap pembelajaran matematika melalui pendekatan investigasi pada masalah terbuka. Sebaliknya, jika rata-rata skor angket subyek kurang dari 3 (skor untuk sikap netral), berarti subyek memberikan respons yang negatif terhadap pembelajaran matematika melalui pendekatan investigasi pada masalah terbuka. (Suherman, 2003)

Untuk mengetahui banyaknya siswa yang memberikan respons positif, dihitung persentase banyak siswa yang memiliki rata-rata skor lebih dari 3 terhadap jumlah seluruh siswa.

Data angket siswa yang terkumpul selanjutnya dihitung, ditabulasikan dan dipersentasekan seluruhnya untuk tiap kategori jawaban dengan menggunakan rumus sebagai berikut:

p =

n f

x 100 %

dengan : p = Persentase

f = Banyak responden yang memiliki rata-rata skor lebih dari 3 n = Banyak Responden


(4)

54

Eneng Nurhidayah, 2014

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE SCRAMBLE BERBANTUAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN TIK

Setelah diperoleh persentasenya, dilakukan penafsiran data atau interpretasi data angket dengan mengadaptasi interpretasi menurut kriteria Hendro (Saputri, 2004) sebagai berikut :

Tabel 3.8

Penafsiran Hasil Angket

Persentase Tafsiran Kualitatif

0 % Tak Seorang pun

1 % - 24 % Sebagian kecil 25 % - 49 % Hampir setengahnya

50 % Setengahnya

51 %- 74 % Sebagian besar 75 % - 99 % Hampir seluruhnya


(5)

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian tentang penerapan model pembelajaran kooperatif tipe scramble berbantuan multimedia interaktif, diperoleh kesimpulan sebagai berikut :

1. Berdasarkan hasil pretes dan postes, rata-rata nilai siswa kelas eksperimen sebelum diberikan perlakuan sebesar 44,75 meningkat menjadi 98,08. Sedangkan hasil belajar siswa kelas kontrol yaitu sebesar 49,08 menjadi 97,54. Hasil tersebut tidak menunjukkan bahwa siswa yang diberikan perlakuan model pembelajan kooperatif tipe scramble berbantuan multimedia interaktif lebih baik dibandingkan dengan siswa yang diberikan pembelajaran konvensional. Berdasarkan uji perbedaan dua rata-rata menggunakan Nonparametrics Test dengan Two-Independent Samples Test yaitu Mann-Whitney U pada program SPSS 18 for windows dengan taraf signifikansi  = 0,05 menunjukkan tidak terdapat perbedaan yang signifikan rata-rata skor postes antara kelas eksperimen dengan kelas kontrol.

2. Sebagian besar siswa memberikan respons positif terhadap penerapan model pembelajaran kooperatif tipe scramble berbantuan multimedia interaktif berdasarkan data angket yang disebar kepada siswa.


(6)

Eneng Nurhidayah, 2014

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE SCRAMBLE BERBANTUAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN TIK

|

82

5.2Saran

Berdasarkan hasil penelitian dan kesimpulan tentang model pembelajaran kooperatif tipe scramble berbantuan multimedia interaktif, saran yang relevan adalah beberapa faktor penyebab tidak terdapat perbedaan antara kelas kontrol dan kelas eksperimen yang penulis bahas di Bab IV dapat menjadi rujukan dan pertimbangan untuk peneliti selanjutnya jika ingin melakukan penelitian penerapan pembelajaran kooperatif tipe scramble berbantuan multimedia interaktif.


Dokumen yang terkait

Upaya meningkatkan hasil belajar siswa melalui model pembelajaran kooperatif tipe Stad (Student Teams Achievement Division) pada pembelajaran IPS kelas IV MI Miftahul Khair Tangerang

0 13 0

PENERAPAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MODEL TUTORIAL UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN MENGGAMBAR MENGGUNAKAN SISTEM CAD.

1 15 31

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN ARIAS BERBANTUAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GAME INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR SMK TKJ.

0 2 42

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MODEL INSTRUCTIONAL GAMES UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN TIK.

10 21 35

PENERAPAN MODEL BLENDED LEARNING PADA MATA PELAJARAN TIK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA.

2 8 7

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE GROUP INVESTIGATION UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN ILMU BAHAN BANGUNAN.

0 1 42

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE NUMBERED HEAD TOGETHER UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN SISTEM REFRIGERASI.

0 0 32

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TEAM GAME TOURNAMENT (TGT) UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PADA MATA PELAJARAN SOSIOLOGI SISWA.

0 0 17

Model Pembelajaran Kooperatif Tipe STAD Pada Mata Pelajaran TIK

0 0 2

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE SCRAMBLE BERBANTUAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN TIK - repository UPI S KOM 1003186 Title

2 2 3