PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI APLIKASI PEMBELAJARAN “PEPAK BAHASA JAWA” BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN MENGGUNAKAN FLASH.

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI APLIKASI
PEMBELAJ ARAN “PEPAK BAHASA J AWA” BERBASIS
MULTIMEDIA DENGAN MENGGUNAKAN FLASH

SKRIPSI

Oleh :

MUCHAMMAD ALIF IRSYADI
0734013010

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN”
J AWA TIMUR
2011

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI APLIK ASI
PEMBELAJ ARAN “PEPAK BAHASA J AWA” BERBASIS
MULTIMEDIA DENGAN MENGGUNAKAN FLASH


SKRIPSI
Diajukan Untuk Memenuhi Sebagai Persyaratan
Dalam Memperoleh Gelar Sarjana Komputer
Program Studi Teknik Informatika

Oleh :

MUCHAMMAD ALIF IRSYADI
0734013010

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN”
J AWA TIMUR
2011

LEMBAR PENGESAHAN
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI APLIK ASI
PEMBELAJ ARAN “PEPAK BAHASA J AWA” BERBASIS
MULTIMEDIA DENGAN MENGGUNAKAN FLASH


Disusun oleh :

MUCHAMMAD ALIF IRSYADI
0734013010
Telah disetujui mengikuti Ujian Negara Lisan
Periode III Tahun Akademik 2011/2012
Pembimbing I

Pembimbing II

Nur Cahyo Wibowo, S.Kom, M.Kom
NPT. 3 7903 04 0197 1

Achmad Junaidi, S.Kom
NPT. 3 7811 04 0199 1

Mengetahui,
Ketua Program Studi Teknik Informatika
Fakultas Teknologi Industri

Universitas Pembangunan Nasional ”Veteran” Jawa Timur

Dr . Ir . Ni Ketut Sar i, MT.
NIP. 19650731 199203 2 001

SKRIPSI
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI APLIK ASI
PEMBELAJ ARAN “PEPAK BAHASA J AWA” BERBASIS
MULTIMEDIA DENGAN MENGGUNAKAN FLASH

Disusun Oleh :

MUCHAMMAD ALIF IRSYADI
0734013010
Telah dipertahankan dan diterima oleh Tim Penguji Skripsi
Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri
Universitas Pembangunan Nasional ”Veteran” Jawa Timur
Pada Tanggal 9 Desember 2011
Pembimbing :
1.


Tim Penguji :
1.

Nur Cahyo Wibowo, S.Kom, M.Kom
NPT. 3 7903 04 0197 1

Nur Cahyo Wibowo, S.Kom, M.Kom
NPT. 3 7903 04 0197 1

2.

2.

Achmad Junaidi, S.Kom
NPT. 3 7811 04 0199 1

Mohamad Irwan Afandi, ST, MSC
NPT. 3 7607 07 0220 1
3.


Achmad Junaidi, S.Kom
NPT. 3 7811 04 0199 1
Mengetahui,
Dekan Fakultas Teknologi Industri
Universitas Pembangunan Nasional ”Veteran” Jawa Timur

Ir. Sutiyono, MT.
NIP. 19600713 198703 1 001

ii

Judul

Pembimbing I
Pembimbing II
Penyusun

: PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI APLIKASI
PEMBELAJARAN “PEPAK BAHASA JAWA” BERBASIS

MULTIMEDIA DENGAN MENGGUNAKAN FLASH
: Nur Cahyo Wibowo, S.Kom, M.Kom
: Achmad Junaidi, S.Kom
: Muchammad Alif Irsyadi

ABSTRAK
Sebagian besar siswa, mahasiswa dan masyarakat umum mengalami
kesulitan dalam belajar bahasa, bahkan menganggap belajar bahasa adalah sesuatu
yang membosankan, terutama Bahasa Jawa yang notabene adalah bahasa daerah
yang menjadi ideologi dari Bangsa Indonesia.
Dengan perkembangan jaman yang mana saat ini setiap orang sering
menggunakan sarana komputer yang berkembang pesat baik dalam bidang
software maupun hardware sebagai alat bantu untuk melakukan kegiatan seharihari. Perkembangan tersebut sudah mencapai tahap dimana dapat dibangun
sebuah sistem pembelajaran berbasis multimedia. Dengan demikian dapat akan
sangat membantu dalam mempelajari dan memahami materi.
Skripsi ini membahas perancangan dan pembuatan aplikasi pembelajaran
“Pepak Bahasa Jawa” berbasis multimedia. Aplikasi ini dibangun dengan
menggunakan actionscript2.0 dan dibuat dengan menggunakan Adobe Flash CS5.
Untuk menyimpan data sebagai ganti database menggunakan file XML.
Aplikasi ini dapat membuat belajar Bahasa Jawa menjadi lebih mudah

untuk mempelajarinya, bisa menarik masyarakat untuk bealajar bahasa jawa dan
bisa digunakan sebagai media penunjang sistem pembelajaran manual yang
selama ini digunakan.

Kata Kunci : Media Pembelajaran, Pepak Bahasa Jawa, Multimedia

iii

KATA PENGANTAR

Segala puji dan syukur semata ditujukan ke hadirat Allah SWT yang telah
memberikan rahmat dan hidayah-Nya sehingga memungkinkan penulis untuk
menyelesaikan

Skripsi

yang

berjudul


“PERANCANGAN

DAN

IMPLEMENTASI APLIKASI PEMBELAJARAN “PEPAK BAHASA JAWA”
BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN MENGGUNAKAN FLASH”. Skripsi
yang memiliki beban 4 SKS ini, disusun dan diajukan sebagai salah satu syarat
untuk menyelesaikan program strata satu (S-1) pada jurusan Teknik Informatika
di Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jatim.
Dalam penyusunan Skripsi ini, Penulis berusaha untuk menerapkan ilmu
yang telah didapat selama proses perkuliahan dengan tidak terlepas dari petunjuk,
bimbingan, bantuan dan dukungan berbagai pihak.
Dengan tidak lupa akan kodratnya sebagai manusia, Penulis menyadari
bahwa dalam karya Skripsi ini masih mengandung kekurangan disana-sini
sehingga dengan segala kerendahan hati Penulis masih dan insya Allah akan tetap
terus masih mengharapkan saran dan kritik yang membangun dari rekan-rekan
pembaca.
Dengan tidak bosannya Penulis mengucapkan syukur Alhamdulillah
kepada Allah SWT, yang telah memberi kemudahan, kesempatan dan petunjuk
atas terselesaikannya buku ini. Di kesempatan ini, Penulis hendak menyampaikan

rasa penghormatan yang setinggi-tingginya serta rasa terima kasih kepada pihak-

iv

pihak yang telah berjasa memberi bantuan baik itu berupa moril maupun material
dan langsung maupun tidak langsung kepada:
1. Terima kasih yang sangat besar kepada Ibu yang telah memberi doa,
motivasi dan dukungan yang tak henti-hentinya kepada Penulis selama ini
sehingga dapat menyelesaikan Skripsi ini dan juga Ayah yang
mengajarkan banyak hal baik dan bermanfaat melalui nasehat-nasehat
beliau yang insyalloh bisa diamalkan oleh Penulis sehingga bisa menjadi
pahala bagi beliau dan bekal hidup bagi Penulis. Amin.
2. Hidayah Hayati (Menik) dan Masfufah Rizqiyah Hayati (Fufah) sebagai
adik yang baik dan yang Penulis sayangi dan juga seluruh keluarga besar
yang telah banyak memberikan motivasi.
3. Bapak Ir. Sutiyono, MT, selaku Dekan Fakultas Teknologi Industri,
semoga FTI dapat terus maju, jaya dan berkembang.
4. Ibu Dr. Wulan Retno W, M.Pd, selaku Direktur International Affairs yang
selalu memberi dukungan dan motivasi agar Penulis cepat menyelesaikan
studi S1-nya di UPN “Veteran” Jatim.

5. Ibu Dr. Ir Ni Ketut Sari, MT selaku Ketua Jurusan semoga Teknik
Informatika semakin maju, jaya dan berkembang dibawah kepemimpinan
beliau.
6. Bapak Nur Cahyo Wibowo, S.Kom, M.Kom, selaku dosen pembimbing
pertama yang telah banyak memberikan banyak bimbingan yang sangat
bermafaat bagi Skripsi ini.

v

7. Bapak Achmad Junaidi, S.Kom, selaku dosen pembimbing kedua yang
telah memberikan motivasi yang terus-menerus dan ide-ide bagi
pengerjaan Skripsi serta memberikan banyak bimbingan dan masukkan
bagi Skripsi ini.
8. Bapak Mohammad Irwan Afandi, ST, MSC, yang telah memberikan
support dan dukungan kepada Penulis untuk bisa menyelesaikan Skripsi
ini.
9. Semua dosen Jurusan Teknik Informatika yang telah membagikan ilmunya
selama Penulis menjalani masa perkuliahan sehingga bisa menjadi bekal
dalam penyelesaian Skripsi ini dan juga khususnya Bapak Basuki Rahmat,
S.Si, MT, dan Bapak Barry Nuqoba, S.Si, M.Kom, yang telah banyak

memberikan ide, saran serta motivasi.
10. Mas Hari, Mas Fatih, Mbak Tina, Mbak Retno dan semua staff di
International Affairs yang selalu bersedia membantu administrasi Penulis.
11. Semua Adik-adik kelas di IDDP (International Dual Degree Program)
yang juga selalu memberikan semangat dan bantuan-bantuan kepada
Penulis untuk menyelesaikan Skripsi ini khususnya Yuniar Ari .W. yang
telah membantu dalam penterjemahan Bahasa Jawa.
12. Seluruh Personil LAB JARKOM khususnya Bapak / Abang Kahfi
Ramadhani, S.Kom, dan Wibowo Hadi .S. biasa dipanggil Bowo yang
telah memberikan support dan juga bantuan-bantuan selama proses
penyelesaian Skripsi ini.

vi

13. The last but not the least, Many big thanks to My ultimate best friends,
Ucup markucup, Elnath or elnino , P-men bin suremen, Junned estontong,
Dimas abdul temon yang selalu bersama saat suka dan duka
menyelesaikan program S1 di UPN “Veteran” Jatim. Malaysia we are
coming.. Let’s reach the BIT (Hons) guys...!.
Tiada untaian kata yang cukup yang dapat Penulis sampaikan sebagai balas atas
jasa yang Penulis terima melainkan hanya harapan semoga Allah SWT membalas
semua amal tersebut dan Penulis berharap untuk kedepannya agar Skirpsi ini bisa
menjadi acuan dalam pembuatan aplikasi multimedia berikutnya.

Surabaya, 1 Desember 2011

Penulis

vii

Daftar isi
Halaman
ABSTRAK ..........................................................................................................ii
KATA PENGANTAR .......................................................................................iii
Daftar isi ........................................................................................................... vii
Daftar Gambar ................................................................................................ xii
Daftar Tabel .................................................................................................... xvi
BAB I .................................................................................................................. 1
PENDAHULUAN .............................................................................................. 1
1.1 Latar Belakang............................................................................................. 1
1.2 Per umusan Masalah ..................................................................................... 3
1.3 Batasan Masalah .......................................................................................... 3
1.4 Tujuan .......................................................................................................... 4
1.5 Manfaat ........................................................................................................ 4
1.6 Metodologi Penelitian .................................................................................. 4
1.7 Sistematika Penulisan .................................................................................. 6
BAB II ................................................................................................................ 8
TINJ AUAN PUSTAKA ..................................................................................... 8
2.1 Multimedia ................................................................................................... 8
2.1.1 Definisi Multimedia ......................................................................... 8
2.2 Pepak Bahasa J awa dengan ter jemahan bahasa Bahasa Indonesia. ....... 11
2.2.1 Bahasa jawa ................................................................................... 11
2.2.1.1 Penyebaran Bahasa Jawa ........................................................ 11
2.2.2 Bahasa Indonesia ........................................................................... 12
2.2.3 Pepak Bahasa Jawa ........................................................................ 14

viii

2.3 KTSP 2006 (Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan) ............................. 16
2.3.1 Landasan KTSP 2006 .................................................................... 17
2.3.2 Tujuan Panduan Penyusunan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan
18
2.4 Adobe Flash CS5 ........................................................................................ 18
2.4.1 Sejarah Singkat Adobe Flash CS5 .................................................. 18
2.4.2 Tentang Adobe Flash CS5 ............................................................. 21
2.5 XML (Extensible markup language) ......................................................... 27
2.5.1 XML Node .................................................................................... 28
2.6 UML (Unified Modelling Language) ......................................................... 30
2.6.1 Use Case Diagram ......................................................................... 31
2.6.2 High level use case ........................................................................ 33
2.6.3 Expanded use case ......................................................................... 33
2.7 Activity Diagr am ........................................................................................ 34
BAB III ............................................................................................................. 36
ANALISA DAN PERANCANGAN................................................................. 36
3.1 Analisa Kebutuhan..................................................................................... 36
3.1.1 Kebutuhan Fungsionalitas ............................................................. 36
3.1.2 Kebutuhan Non-fungsionality (Quality requirement): ................... 38
3.1.3 Kebutuhan Data............................................................................ 38
a.

Data gambar .............................................................................. 38

b.

Data sound ................................................................................ 39

c.

Data text .................................................................................... 40

3.2 Desain sistem .............................................................................................. 42
3.2.1 Use case ........................................................................................ 42
3.2.2 High Level Use Case ..................................................................... 42
a.

Melihat materi pepak bahasa Jawa ............................................. 43

b.

Kuis .......................................................................................... 43

ix

3.2.3 Expanded Use case ........................................................................ 43
a.

Melihat materi pepak bahasa Jawa ............................................. 44

b.

Kuis .......................................................................................... 45

3.2.4 Activity diagram ............................................................................ 46
a.

Melihat materi pepak bahasa Jawa ............................................ 46

b.

Kuis ......................................................................................... 47

3.3 Desain inter face .......................................................................................... 48
3.3.1 Halaman Awal ............................................................................... 48
3.3.1 Halaman Home dan Sub menu ....................................................... 49
3.4 Desain Menu ............................................................................................... 49
3.4.1 Desain Menu Utama ...................................................................... 50
3.4.2 Desain Menu Paramasastra ............................................................ 51
3.4.3 Desain Menu Kawruh basa ............................................................ 51
3.4.4 Desain Menu Kasustraan ............................................................... 53
3.4.5 Desain Menu Aksara Jawa ............................................................. 53
3.4.6 Desain Menu Pewayangan ............................................................. 54
3.4.7 Desain Menu Quis ......................................................................... 54
BAB IV ............................................................................................................. 55
HASIL DAN PEMBAHASAN ......................................................................... 55
4.1 Per angkat sistem ........................................................................................ 55
A.

Perangkat keras yang digunakan ................................................... 55

B.

Perangkat lunak yang digunakan .................................................. 56

4.2 Pengenalan Aplikasi ................................................................................... 56
4.3 Tampilan menu utama ............................................................................... 57
4.4 Tampilan Setiap Topik .............................................................................. 58
4.4.1 Paramasastra .................................................................................. 58
a.

Sub Topik Pamilahe Tembung ................................................... 59

b.

Sub Topik Tembung lingga ....................................................... 59

x

c.

Sub Topik Tembung Andhahan ................................................. 60

d.

Sub Topik Tembung Tanggap lan Tembung Tanduk ................. 61

e.

Sub Topik Pamilahe Ukara ........................................................ 62

f.

Sub Topik Ukara Mawa Tatanan ............................................... 63

g.

Sub Topik Ukara Tanduk lan Tanggap ...................................... 64

h.

Sub Topik Ukara Kandha lan Crita ............................................ 65

i.

Sub Topik Ukara Lamba lan Camboran ..................................... 66

4.4.2 Kawruh Basa ................................................................................. 67
a.

Menu Pamilahe Basa Manut Unggah – ungguhe ........................ 68

b.

Menu Tegese Tembung – tembung ............................................ 70

c.

Sub Topik Jeneng – jeneng / Aran – aran................................... 71

c.

Sub Topik Kawruh Basa II ........................................................ 74

d.

Daftar Sub Topik Menu Urut – urutane Turunan ....................... 75

e.

Daftar Sub Topik Dina, Wektu lan Mangsa ............................... 76

4.4.3 Kasusastraan .................................................................................. 78
a.

Sub Topik Tembang Dolanan .................................................... 79

4.4.4 Aksara Jawa................................................................................... 81
4.4.5 Pewayangan................................................................................... 82
4.4.6 Tampilan Quis ............................................................................... 83
BAB V............................................................................................................... 85
UJ I COBA DAN EVALUASI PROGRAM ..................................................... 85
5.1 Skenar io uji coba ........................................................................................ 85
a.

Menjalankan Aplikasi................................................................... 85

b.

Melihat Topik-topik Aplikasi ....................................................... 86

c.

Melihat Quis ................................................................................ 87

5.2 Pelaksanan Uji Coba .................................................................................. 88
a.

Testing menjalankan aplikasi .............................................................. 88

b.

Melihat Topik-topik Aplikasi............................................................... 89
1.

Paramasastra ............................................................................. 89

xi

c.

2.

Kawruh Basa ............................................................................. 92

3.

Kasusastraan ............................................................................. 97

4.

Aksara Jawa ............................................................................ 101

5.

Pewayangan ............................................................................ 103

Kuis ..................................................................................................... 105

BAB VI ........................................................................................................... 107
PENUTUP ...................................................................................................... 107
6.1 Kesimpulan .................................................................................... 107
6.2 Saran .............................................................................................. 107
DAFTAR PUSTAKA ..................................................................................... 108

xii

Daftar Gambar
Halaman
Gambar 2.1 Aksara Jawa .................................................................................. 15
Gambar 2.2 Actionscript form ......................................................................... 25
Gambar 2.3 Gambar Frame yang terdapat Actionscript. .................................... 25
Gambar 2.4 Contoh Use case diagram. ............................................................. 32
Gambar 2.5 Contoh High level use case............................................................ 33
Gambar 2.6 Contoh Expanded use case ............................................................ 34
Gambar 2.7 Contoh Activity Diagram .............................................................. 35
Gambar 3.1 Desain image gallery ..................................................................... 39
Gambar 3.2 Use case diagram .......................................................................... 42
Gambar 3.3 Activity diagram melihat materi pepak bahasa jawa ...................... 46
Gambar 3.4 Activity diagram Quis ................................................................... 47
Gambar 3.5 Desain interface 1 .......................................................................... 48
Gambar 3.6 Desain interface 2 .......................................................................... 49
Gambar 3.7 Desain Menu Utama ...................................................................... 50
Gambar 3.8 Desain Menu Paramasastra ............................................................ 51
Gambar 3.9 Desain Menu Kawruh basa ............................................................ 52
Gambar 3.10 Desain Menu Kasustraan ............................................................. 53
Gambar 3.11 Desain Menu Aksara Jawa........................................................... 53
Gambar 3.12 Desain Menu Pewayangan ........................................................... 54
Gambar 3.13 Desain Menu Quis ....................................................................... 54
Gambar 4.1 Tampilan awal Aplikasi Pepak Bahasa Jawa.................................. 56

xiii

Gambar 4.2 Tampilan Menu Utama Aplikasi .................................................... 57
Gambar 4.3 Tampilan Paramasastra.................................................................. 58
Gambar 4.4 Tampilan Pamilahe Tembung ........................................................ 59
Gambar 4.5 Tampilan Tembung Lingga ........................................................... 60
Gambar 4.6 Tampilan Tembung Andhahan ...................................................... 61
Gambar 4.7 Tampilan Tembung Tanggap lan Tembun Tanduk......................... 62
Gambar 4.8 Tampilan Pamilahe Ukara ............................................................. 63
Gambar 4.9 Tampilan Ukara Mawa Tatanan..................................................... 64
Gambar 4.10 Tampilan Ukara Tanduk lan Tanggap .......................................... 65
Gambar 4.11 Tampilan Ukara Kandha lan Crita ............................................... 66
Gambar 4.12 Tampilan Ukara Lamba lan Camboran ........................................ 67
Gambar 4.13 Tampilan Kawruh Basa ............................................................... 68
Gambar 4.14 Tampilan Pamilahe Basa Manut Unggah – ungguhe .................... 69
Gambar 4.15 Tampilan Daftar Tembung Ngoko - Kromo madya - Krama Inggil
.......................................................................................................................... 70
Gambar 4.16 Tampilan Daftar Tegese Tembung – tembung ............................. 71
Gambar 4.17 Tampilan Jeneng – jeneng / Aran – aran ...................................... 72
Gambar 4.18 Tampilan Anak Kewan ................................................................ 73
Gambar 4.19 Tampilan Swarane Kewan ........................................................... 74
Gambar 4.20 Tampilan Kawruh Basa II ........................................................... 75
Gambar 4.21 Tampilan Urut – urutane Turunan................................................ 76
Gambar 4.22 Tampilan Dina, Wektu, lan Mangsa............................................. 77
Gambar 4.23 Tampilan Dina............................................................................. 77

xiv

Gambar 4.24 Tampilan Kasustraan ................................................................... 78
Gambar 4.26 Tampilan Tembang Dolanan 2..................................................... 80
Gambar 4.27 Tampilan Aksara Jawa ................................................................ 81
Gambar 4.28 Tampilan Pewayangan................................................................. 82
Gambar 4.29 Tampilan Quis ............................................................................. 83
Gambar 5.1 Halaman Awal .............................................................................. 88
Gambar 5.2 Halaman Utama............................................................................. 89
Gambar 5.3 Halaman Pertama Paramasastra ..................................................... 90
Gambar 5.5 Sub Topik Tembung Tanggap lan Tembung Tanduk ..................... 91
Gambar 5.5 Sub Topik Tembung-tembung ....................................................... 92
Gambar 5.6 Sub Topik Jeneng-jeneng / Aran-aran ............................................ 93
Gambar 5.7 Sub Topik Kawruh Basa II ............................................................ 93
Gambar 5.8 Menu Pamilahe Basa Manut Unggah-unguhe ................................ 94
Gambar 5.9 Menu Tegese Tembung-tembung .................................................. 95
Gambar 5.10 Menu Tembung Padha Tegese ..................................................... 95
Gambar 5.11 Menu Jenenge Woh ..................................................................... 96
Gambar 5.12 Menu Swarane Kewan ................................................................. 97
Gambar 5.12 Menu Swarane Kewan ................................................................. 98
Gambar 5.13 Sub Topik Tembang-tembang (Durma) ....................................... 99
Gambar 5.14 Sub Topik Tembang Dolanan (Menthog-menthog) .................... 100
Gambar 5.15 Sub Topik Gambar-gambar Gamelan......................................... 101
Gambar 5.16 Sub Gambar-gambar gamelan.................................................... 102
Gambar 5.17 Menu Sandhangan (Sandhangan swara)..................................... 102

xv

Gambar 5.18 Image Gallery 1 (Sub Jenenge Satriya lan kasatriayane) ............ 103
Gambar 5.21 Quis 1........................................................................................ 106
Gambar 5.22 Quis 2........................................................................................ 106

xvi

Daftar Tabel
Halaman
Tabel 3.1 Melihat materi pepak bahasa jawa (High level use case) .................... 43
Tabel 3.2 Melihat Quis (High level use case)..................................................... 43
Tabel 3.3 Melihat materi pepak bahasa Jawa (Expanded use case)..................... 44
Tabel 3.4 Quis (Expanded use case) .................................................................. 45

BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang
Selama ini sistem pengajaran khususnya di negara Indonesia masih
dilakukan secara manual dengan menggunakan media yang konvensional seperti
kertas (buku) dan papan tulis. Media tersebut dirasa kurang menarik karena orang
mulai bosan dengan sistem pembelajaran yang dirasa sangat monoton dan kurang
interaktif. Sudah seharusnya sistem pembelajaran mengalami pembaharuan
dengan

memanfaatkan perkembangan

teknologi

informasi

sehinga

bisa

meningkatkan mutu pendidikan di Indonesia.
Pembelajaran bahasa menjadi salah satu konsen utama karena banyak yang
merasa sulit untuk mempelajari bahasa karena adanya 3 proses pembelajaran yaitu
penulisan, pembacaan dan pelafalan. Penulisan meliputi tata bahasa, pembacaan
meliputi bagaimana mengerti arti kosakata-kosakata yang ada dalam bahasa
tersebut dan pelafalan mencakup bagaimana cara melafalkan kata atau kalimat
dalam bahasa tersebut. Hal-hal tersebut membuat banyak orang enggan belajar
bahasa baru atau bahasa yang sudah mereka kenal tetapi mereka tidak tahu atau
tidak bisa untuk menggunakan bahasa tersebut.
Di Indonesia sendiri selain mempunyai bahasa resmi yaitu bahasa
Indoensia tetapi mempunyai juga banyak bahasa-bahasa daerah yang menjadi
ideologi dan identitas bangsa Indonesia tercinta tersebut dan seharusnya dapat
dilestarikan oleh warga negara Indonesia. Tetapi sayangnya kebanyakan malah

1

2

terpengaruh oleh budaya luar sehingga bahasa daerah menjadi sedikit demi sedikit
hilang dan tidak dikenal oleh pemiliknya sendiri. Seperti pada salah satu pulau
terbesar di Indonesia yaitu Pulau Jawa. Bahasa jawa digunakan oleh hampir
semua penduduk pulau jawa bahkan orang jawa yang merantau ke pulau lain
bahkan ke negara lain.
Bahasa daerah tersebut menjadi hilang keberadaanya sedikit demi sedikit
karena budaya modern luar negeri yang masuk ke Indonesia. Bahkan banyak dari
mereka tidak bisa sama sekali berbahasa jawa sampai-sampai ditetapkanya hari
Jum’at sebagai hari berbahasa jawa di sekolah di daerah jawa oleh Dinas
Pendidikan dan kebudayaan demi kelestarian bahasa daerah tersebut.
Pemilihan pembuatan aplikasi pepak bahasa jawa ini adalah karena
didalamnya ada pengetahuan tentang Bahasa jawa yang merupakan bahasa asli
suku jawa tersebut. Maka dari itu dibutuhkan suatu aplikasi Multimedia Interaktif
yaitu penggabungan antara beberapa unsur seperti audio / video, teks, gambar /
grafik dan animasi yang bisa membuat mereka tertarik untuk mau mempelajari
bahasa ibu mereka.
Harapannya aplikasi pembelajaran ini tidak hanya dibutuhkan untuk siswa
sekolah tetapi juga untuk guru yang mau mengajarkan Bahasa Jawa sehingga bisa
mengajarkan Bahasa Jawa dengan metode baru dengan menggunakan aplikasi
multimedia.

3

1.2 Per umusan Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas, maka dapat dirumuskan masalahmasalah sebagai berikut :
a. Bagaimana merancang dan membangun aplikasi Pepak Bahasa Jawa
berdasarkan Buku Pepak Bahasa Jawa yang bertandar KTSP 2006
(Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan).
b. Bagaimana merancang desain aplikasi pembelajaran Multimedia sesuai
dengan definisi Multimedia.

1.3 Batasan Masalah
Batasan masalah sangatlah penting didefinisikan dalam pembuatan
aplikasi ini dengan tujuan agar aplikasi ini berkembang sesuai dengan perumusan
masalah sesua dengan tujuan pembuatan aplikasi dan tahu sejauh mana aplikasi
ini akan dibuat. Batasan malsah tersebut ialah :
a. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan Adobe flash CS5 dengan
menggunakan Action script 2.0.
b. Aplikasi desktop ini bertujuan hanya untuk menyampaikan informasi
tentang isi dari pembelajaran berdasarkan BUKU PEPAK BAHASA
JAWA yang berdasarkan standar KTSP 2006 (Kurikulum Tingkat Satuan
Pendidikan).

4

1.4 Tujuan
Tujuan yang ingin dicapai didalam pembuatan Skripsi ini adalah membuat
Aplikasi Pepak Bahasa jawa berbasis multimedia yang tidak hanya bisa digunakan
untuk siswa atau guru di sekolah tetapi juga untuk masyarakat umum dengan
berdasarkan standar KTSP 2006.

1.5 Manfaat
Adapun manfaat dari pembuatan aplikasi ini adalah agar :
a. Dapat membantu siswa sekolah dan masyarakat umum yang mau ingin
belajar bahasa jawa untuk memahami bahasa jawa secara mudah.
b. Menarik minat belajar pengguna dengan aplikasi Multimedia yang
memasukkan banyak unsur data.
c. Dapat menjadi media baru yang dapat digunakan guru bahasa jawa
untuk menjelaskan bahasa jawa kepada siswa sehingga mereka tidak
bosen dengan model pembelajaran Multimedia.

1.6 Metodologi Penelitian
Dalam pengerjaan Skirpsi ini diperlukan langkah-langkah untuk membuat
aplikasi sesuai dengan tujuannya, langkah-langkah yang diperlukan sebagai
berikut :

5

1. Perencanaan
Analisa
Berkonsultasi kepada ahli serta mencari dan mempelajari literatur
yang berkaitan dengan rumusan masalah, teori – teori yang berhubungan
dengan sistem yang akan dibangun, desain sistem, dan bahasa
pemrogramannya.
2. Perancangan
Spesifikasi serta pendefinisian masalah dan kebutuhan sistem
Proses untuk menspesifikasikan masalah-masalah dan apa saja
yang dibutuhkan dalam proses pembuatan aplikasi. Seperti menentukan
fungsionalitas dan non-fungsionalitas dari sistem berdasarkan tujuan.
Setelah proses spesifikasi maka akan dilakukan proses definisi dari
kebutuhan-kebutuhan dan sekaligus dilakukan pengumpulan kebutuhankebutuhan (resource) tersebut. Pembuatan use case, activity diagram, dll.

Perancangan interface
Proses untuk merancang desain interface dari aplikasi. Pembuatan
desain awal dari apliaksi yang akan dibuat.
3. Pembuatan
Pembuatan aplikasi
Proses pembuatan aplikasi secara keseluruhan sesuai dengan
functionality yang berdasar pada tujuan sistem.

6

4. Uji coba (testing)
Testing aplikasi
Proses ini dilakukan setelah sistem dibuat untuk mengetahui
apakah sistem sudah sesuai dengan functionality atau tidak, jika tidak
sesuai maka dilakukan peninjauan ulang.
5. Evaluasi
Evaluasi sistem
Setelah proses uji coba maka akan dilakukan proses evaluasi dan
jika terjadi kesalahan pada sistem maka akan dilakukan pendesainan ulang
hingga sesuai dengan functionality yang telah didefinisikan.
6. Penyusunan Laporan
Pembuatan laporan
Pada tahap ini dilakukan penyusunan buku sebagai laporan dan
dokumentasi dari perangkat lunak secara keseluruhan, mulai dari tahap
awal hingga tahap akhir pembuatan Skripsi.

1.7 Sistematika Penulisan
Adapun sistematika penulisannya adalah :
BAB I

:

PENDAHULUAN
Bab ini menjelaskan tentang latar belakang, rumusan
maslah, batasan masalah, tujuan, manfaat metodologi
penelitian dan sistematika penulisan.

7

BAB II

:

TINJ AUAN PUSTAKA
Pada bab ini dijelaskan tentang teori-teori yang dipakai
serta penjelasan-penjelasan yang dibutuhkan dalam
pembuatan aplikasi Pepak Bahasa Jawa ini.

BAB III

:

ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANAAN
SISTEM
Bab

ini

berisi

tentang

analisa

kebutuhan

dan

perancangan sistem dalam pembuatan aplikasi Pepak
ini.
BAB IV

:

HASIL DAN PEMBAHASAN
Bab ini berisi penjelasan hasil akhir dari aplikasi ini
serta pembahasannya tentang aplikasi Pepak Bahasa
Jawa yang telah dibuat tersebut.

BAB V

:

UJ I COBA DAN EVALUASI PROGRAM
Bab ini berisi pengujian semua aspek dari Aplikasi yang
telah dibangun (Aplikasi Pepak Bahasa Jawa).

BAB VI

:

PENUTUP
Pada bab ini berisi kesimpulan dan saran-saran dari
peulis.

DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN

BAB II
TINJ AUAN PUSTAKA

Demi mencapai teori-teori yang dipakai dalam proses pengerjaan skirpsi
dibagian ini akan dijelaskan tentang dekskripsi singkat konsep-konsep dasar yang
akan dipakai dalam pengerjaan Skripsi ini. Konsep dasar pertama ialah definisi
dari Multimedia karena aplikasi Pepak bahasa jawa ini menggunakan metode
pembelajrana Multimedia, tentang topik Pepak Bahasa Jawa definisi dari setiap
topik yang akan dipakai pada aplikasi yang dibuat, tinjauan dari segi software atau
teknologi yang digunakan dalam pembangunan aplikasi Pepak ini. Lebih
lengkapnya sebagai berikut:

2.1 Multimedia
Dalam pembuatan aplikasi pepak ini akan memakai metode aplikasi yang
outputnya nanti akan menjadi sebuah aplikasi yang berbasis multimedia, demi
untuk tercapainya tujuan aplikasi tersebut maka sebelum melakukan desain dari
system akan dilakukan peninjauan dari segi definisi dari pada Multimedia itu
sendiri, berikut definisi dari Multimedia dari beberapa pakar:
2.1.1 Definisi Multimedia
Multi [latin nouns] : banyak; bermacam-macam. Medium [latin]: sesuatu
yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu MEDIUM [American
Heritage Electronic Dictionary, 1991]: alat untuk mendistribusikan dan
mempresentasikan informasi.

8

9

Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda
untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk text, audio,
grafik, animasi, dan video. Antonius Rachmat, S.Kom dan Alphone Roswanto,
S.Kom (2006) pada

chapter-nya

yang bertajuk Pengantar

Multimedia

memaparkan beberapa definisi Multimedia dari beberapa ahli berikut adalah
definisi-definisi tersebut :
1.

Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996).

2.

Kombinasi dari tiga elemen: suara, gambar, dan teks (McComick,
1996).

3.

Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini
dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan
gambar (Turban dan kawan-kawan, 2002).

4.

Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif
yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video
(Robin dan Linda, 2001).

5.

Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter 2001 adalah:
pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks,
grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan
pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.

6.

Rosa Rahmatika, Drs. Enjang Ali Nurdin, M.Kom, Drs. Parsaoran
Siahaan, M.Pd (2010) : Multimedia ialah merupakan perpaduan
antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar(vector
atau bitmap),grafik, sound, animasi, video, interaksi, dll yang telah

10

dikemas menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk
menyampaikan pesan kepada publik aspek interaktif pada multimedia
dapat berupa navigasi, simulasi, permainan dan latihan soal.
7.

Sedangkan menurut wikipedia.org: Multimedia is the use of several
different media to convey information (text, audio, graphics,
animation, video, and interactivity). Multimedia also refers to
computer data storage devices, especially those used to store
multimedia tent.

Pemilihan konsep Multimedia dalam pembuatan aplikasi ini didasari dari
manfaat dari multimedia dan riset yang dari CTR tentang daya ingat manusia
berikut ini :
1. Multimedia dapat digunakan dalam:
a. Bidang periklanan yang efektif dan interaktif.
b. Bidang pendidikan dalam penyampaian bahan pengajaran secara
interaktif

dan

dapat

mempermudah

pembelajaran

karena

dididukung oleh berbagai aspek: suara, video, animasi, teks, dan
grafik (gambar).
c. Bidang jaringan dan internet yang membantu dalam pembuatan
website yang menarik, informatif, dan interaktif.
2.

Menurut riset Computer Technology Research (CTR):
a. Orang mampu mengingat 20% dari yang dilihat
b. Orang mampu mengingat 30% dari yang didengar
c. Orang mampu mengingat 50% dari yang didengar dan dilihat

11

d. Orang mampu mengingat 80% dari yang didengar, dilihat, dan
dilakukan.

2.2 Pepak Bahasa J awa dengan ter jemahan bahasa Bahasa Indonesia.
Berikut adalah beberapa tinjauan pustaka untuk bahasa-bahasa yang
terdapat dalam pembuatan aplikasi ini serta tentang pepak bahasa jawa itu sendiri
:
2.2.1 Bahasa jawa
Bahasa Jawa adalah bahasa yang digunakan oleh penduduk asli suku jawa
yang tinggal Kepualauan jawa Negara Reuplik Indonesia, bahasa tersebut menjadi
salah satu bahasa daerah yang sangat popular karena Pulau jawa ialah salah satu
pulau terbesar di Indonesia dan penduduk terpadat di Negara Indonesia bermukim
di pulau tersebut. Bahasa jawa digunakan oleh hampir semua penduduk Pulau
jawa terutama di Provinsi Jawa tengah, Yogyakarta dan Jawa Timur. Selain itu,
bahasa jawa juga digunakan oleh penduduk yang tinggal dibeberapa kota dari
Provinsi lain seperti Banten terutama di kota Serang, Cilegon, Tanggerang. Jawa
barat khususnya dikawasan pantai utara terbentang dari pesisir utara karawang,
Indramanyu, dan Cirebon.
2.2.1.1 Penyebar an Bahasa J awa
Penduduk Jawa yang merantau membuat Bahasa Jawa ditemukan di
berbagai daerah diluar Negeri. Banyaknya orang Jawa yang merantau ke Malaysia
turut membawa Bahasa dan kebudayaan jawa ke Malaysia, sehingga terdapat
kawasan pemukiman mereka yang dikenal dengan nama kampugn Jawa, padang

12

jawa, dll. Di samping itu masyarakat pengguna Bahasa Jawa juga tersebar
diberbagai wilayah Negara Kesatuan Indonesia. Kawasan – kawasan luar Jawa
yang didominasi etnis jawa atau salam persentase yang cukup signifikan adalah
Lampung(61,9%0, Sumatra Utara (32,6%), Jambi (27,6%), Sumatera Selatan
(27%) khususnya masyarakat Jawa di Sumatera Utara. mereka merupakan
keturunan para kuli kontrak yang dipekerjakan di berbagai wilayah perkebunan
tembakau, khususnya di wilayah Deli sehingga kerap disebut sebagai Jawa Deli
atau Pujakesuma (Putra Jawa Kelahiran Sumatera). Sedangkan masyarakat Jawa
di daerah lain disebarkan melalui program transmigrasi yang diselenggarakan
semenjak jaman penjajahan Belanda.
Selain dikawasan Nusantara, masyarakat Jawa juga ditemukan dalam
jumlah besar di Suriname, yang mencapai 15% dari penduduk secara keseluruhan,
kemudian di Kaledonia Baru bahkan sampai kawasan Aruba dan Curacao serta
Belanda. Sebagian kecil bahkan menyebar ke wilayah Guyana Perancis dan
Venezuela. Pengiriman tenaga kerja ke Korea, Hong Kong, serta beberapa negara
Timur Tengah juga memperluas wilayah sebar pengguna bahasa ini meskipun
belum bisa dipastikan kelestariannya.
2.2.2 Bahasa Indonesia
Bahasa Indonesia adalah bahasa resmi Republik Indonesia dan bahasa
Persatuan Bansa Indonesia. Bahasa Indonesia di resmikan penggunaannya setelah
Proklamasi Kemerdekaan Indonesia, tepatnya sehari sesudahnya, bersamaan
dengan mulai berlakunya konstitusi. Di Timor Leste, bahasa Indonesia berstatus

13

sebagai bahasa kerja yang mana para pekerja mayoritas berbahasa Indonesia
ketika mereka berkomunikasi satu sama lain.
Bahasa Indonesia adlah salah satu dati banyak ragam bahasa Melayu dasar
yang dipakai adalah bahasa Melayu Riau(wilayah Kepulauan Riau) dari abad ke19. Dalam perkembangannya bahasa Indoensia tersebut mengalami perubahan
akibat penggunannya sebagai bahasa kerja di lingkungan administrasi kolinial dan
berbagai proses pembakuan sejak awal abad ke-20.
Penamaan “Bahasa Indonesia” diawali sejak dicanangkannya Sumpah
Pemuda, 28 Oktober 1928, untuk menghindari kesan “imperialisme bahasa”
apabila nama bahasa Melayu tetap digunakan merujuk bahwa bahsa Melayu
adalah bahasa dari salah satu wilayah Indonesia saja. Proses ini menyebabakan
berbedanya Bahasa Indonesia saat ini dari varian bahasa Melayu yang digunakan
di Riau maupu semenanjung Malaya. Hingga saat ini, bahasa Indonesia
merupakan bahsa yang hidup, yang terus menghasilkan kata-kata baru, baik
melalui penciptaan maupun penyerapan dari bahasa daerah dan bahasa asing.
Meskipun dipahami dan dituturkan oleh lebih dari 90% warga Indonesia,
Bahasa Indonesia bukanlah bahasa ibu bagi kebanyakan penuturnya. Sebagian
besar warga Indonesia menggunakan salah satu dari 748 bahasa yang ada di
Indonesia sebagai bahasa ibu. Penutur Bahasa Indonesia kerap kali menggunakan
versi sehari-hari (kolonial) dan/atau mencampuradukkan dengan dialek Melayu
lainnya atau bahasa ibunya. Meskipun demikian, Bahasa Indonesia digunakan
sangat luas di perguruan-perguruan, di media massa, sastra, perangkat lunak,

14

surat-menyurat resmi, dan berbagai forum publik lainnya, sehingga dapatlah
dikatakan bahwa Bahasa Indonesia digunakan oleh semua warga Indonesia.

2.2.3 Pepak Bahasa J awa
Buku Pepak bahasa jawa adalah buku yang mempelajari tentang bahasa
jawa, apakah itu tentang bagaimana membuat kata dalam bahasa jawa, kosakatakosakata bahasa jawa, sastra jawa, bagaimana menulis dalam bahasa jawa (abjad
bahasa jawa), dan tentang tokoh-tokoh pewayangan yang berisi pengetahuan
tentang tokoh-tokoh pewayangan. Dalam buku pepak terdapat lima bab yang
dibahas didalamnya yaitu :
a. Par amasastra
Bab ini adalah bab untuk menentukan jenis-jenis kata pada
bahasa jawa, imbuhan kata, sisipan kata, dan lain-lain. Di sini
foukusnya adalah dalam pembuatan kata dan kalimat, bagaimana
membuat kata dan kalimat pada bahasa jawa.
b. Kawr uh basa
Di bab ini lebih dibahas tentang kosakata-kosakat dalam bahasa
jawa seperti sinonim (Tembung padha tegese) dan akronim (tembung
kosok balen)serta beberapa jenis kalimat pada bahasa jawa. Di bab ini
juga dibahas tentang perbedaan posisi kata dan kalimat (ngoko, krama
madya dan krama inggil). Pada bab ini pula disertakan banyak kosalata
dari nama-nama anak hewan, nama-nama tumbuhan, nama-nama hari,
dll.

15

c. Kasustraan
Pada bab ini membahas tentang sastra dalam bahasa jawa
seperti macam-macam peribahasa, pusisi, pantun dalam bahasa jawa
semuanya di jelaskan pada baba ini. Ada pula beberapa nyanyian khas
jawa serta dibahas pula tentang alat-alat musik yang digunakan
masyarakat jawa untuk membuat suatu instrument (gamelan).
d. Aksara jawi [ CA RA KAN ]
Bab ini membahas tentang abjad yang digunakan pada bahasa
jawa yang dikenal dengan aksara jawa / aksara jawi. Di bab ini
dijelaskan apa saja abjad yang terdapat pada aksara jawa, bagaimana
cara penulisan abjad-abjad tersebut, dan aturan-aturan dalam penulisan
abajad tersebut.

Gambar 2.1 Aksara Jawa
e. Pewayangan
Pada bab ini akan dijelaskan tentang tokoh-tokoh pewayangan
jawa, nama-nama kesatria yang ada dalam cerita pewayangan, nama
ratu, pendeta dan sisilah keluarga pada pewayangan jawa.

16

2.3 KTSP 2006 (Kur ikulum Tingkat Satuan Pendidikan)
Kurikulum adalah seperangkat rencana dan pengaturan mengenai tujuan,
isi dan bahan pelajaran serta cara yang digunakan sebagai pedoman
penyelenggaraan kegiatan pembelajaran untuk mencapai tujuan pendidikan
tertentu. Tujuan tertentu ini meliputi tujuan pendidikan nasional serta kesesuaian
dengan kekhasan, kondisi dan potensi daerah, satuan pendidikan dan peserta
didik. Oleh sebab itu kurikulum disusun oleh satuan pendidikan untuk
memungkinkan penyesuaian program pendidikan dengan kebutuhan dan potensi
yang ada di daerah. Pengembangan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan
(KTSP) yang beragam mengacu pada standar nasional pendidikan untuk
menjamin pencapaian tujuan pendidikan nasional.Standar nasional pendidikan
terdiri atas standar isi, proses, kompetensi lulusan, tenaga kependidikan, sarana
dan prasarana, pengelolaan, pembiayaan dan penilaian pendidikan. Dua dari
kedelapan standar nasional pendidikan tersebut, yaitu Standar Isi (SI) dan Standar
Kompetensi Lulusan (SKL) merupakan acuan utama bagi satuan pendidikan
dalam mengembangkan kurikulum.
Panduan pengembangan kurikulum disusun antara lain agar dapat
memberi kesempatan peserta didik untuk :
a) Belajar untuk beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa.
b) Belajar untuk memahami dan menghayati.
c) Belajar untuk mampu melaksanakan dan berbuat secara efektif.
d) Belajar untuk hidup bersama dan berguna untuk orang lain, dan

17

e) Belajar untuk membangun dan menemukan jati diri melalui proses
belajar yang aktif, kreatif, efektif dan menyenangkan.
2.3.1 Landasan KTSP 2006
Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang
Sistem Pendidikan Nasional. Ketentuan dalam UU 20/2003 yang mengatur KTSP,
adalah Pasal 1 ayat (19); Pasal 18 ayat (1), (2), (3), (4); Pasal 32 ayat (1), (2), (3);
Pasal 35 ayat (2); Pasal 36 ayat (1), (2), (3), (4); Pasal 37 ayat (1), (2), (3); Pasal
38 ayat (1), (2).
Peraturan Pemerintah Republik Indonesia Nomor 19 Tahun 2005 tentang
standar Nasional Pendidikan. Ketentuan di dalam PP 19/2005 yang mengatur
KTSP, adalah Pasal 1 ayat (5), (13), (14), (15); Pasal 5 ayat (1), (2); Pasal 6 ayat
(6); Pasal 7 ayat (1), (2), (3), (4), (5), (6), (7), (8); Pasal 8 ayat (1), (2), (3); Pasal
10 ayat (1), (2), (3); Pasal 11 ayat (1), (2), (3), (4); Pasal 13 ayat (1), (2), (3), (4);
Pasal 14 ayat (1), (2), (3); Pasal 16 ayat (1), (2), (3), (4), (5); Pasal 17 ayat (1), (2);
Pasal 18 ayat (1), (2), (3); Pasal 20.
Standar Isi atau SI mencakup lingkup materi dan tingkat kompetensi untuk
mencapai kompetensi lulusan pada jenjang dan jenis pendidikan tertentu.
Termasuk dalam SI adalah : kerangka dasar dan struktur kurikulum, Standar
Kompetensi (SK) dan Kompetensi Dasar (KD) setiap mata pelajaran pada setiap
semester dari setiap jenis dan jenjang pendidikan dasar dan menengah. SI
ditetapkan dengan Kepmendiknas No. 22 Tahun 2006. Standar Kompetensi
Lulusan SKL merupakan kualifikasi kemampuan lulusan yang mencakup sikap,

18

pengetahuan

dan

keterampilan

sebagaimana

yang

ditetapkan

dengan

Kepmendiknas No. 23 Tahun 2006. Dan menjadi standar dalam KTSP (2006)
2.3.2 Tujuan Panduan Penyusunan Kur ikulum Tingkat Satuan Pendidikan
Tujuan Panduan Penyusunan KTSP ini untuk menjadi acuan bagi satuan
pendidikan

SD/MI/SDLB,

SMP/MTs/SMPLB,

SMA/MA/SMALB,

dan

SMK/MAK dalam penyusunan dan pengembangan kurikulum yang akan
dilaksanakan pada tingkat satuan pendidikan yang bersangkutan.

2.4 Adobe Flash CS5
Software yang digunakan dalam pengembangan software ini salah satunya
adalh Adobe flash CS5. Adobe Flash (Macromedia Flash) adalah platform
multimedia yang digunakan untuk membuat animasi ayng bisa di padukan dengan
video, grafik, dan sound. Flash sering digunakan untuk iklan, game dan broadcast.
Baru-baru ini, software ini telah diposisikan sebagai alat untuk "Rich Internet
Applications" (RIA).
2.4.1 Sejar ah Singkat Adobe Flash CS5
Flash ditemukan seseorang bernama Jonathan Gay. Jon yang geek gemar
menulis game dan membuat animasi di komputer. Ia menciptakan game Mac
Airborne! tahun 1985, ketika ia masih duduk di bangku sekolah. Tahun 1993 ia
mendirikan FutureWave Software dengan produk pertama SmartSketch. Inilah
cikal bakal Macromedia Flash. Tahun 1995 SmartSketch berganti nama menjadi
CelAnimator. Menjelang akhir 1995, FutureWave sempat mengalami masalah
finansial dan mencari pembeli. Tiga calon yang ketika itu didekatinya adalah John

19

Warnock dari Apple, lalu juga Adobe dan Fractal Designs. Juli 1996 CelAnimator
berubah nama kembali menjadi FutureSplash Animator. Produk ini menimbulkan
minat di kalangan industri. Tak kurang dari Microsoft yang menggunakan dan
amat menyukainya. Disney juga sama.
Ketika itu MSN ingin dibuat mengikuti model televisi, dan animasi-animasi
full screen dibuat dengan FutureSplash. Desember 1996, Macromedia yang
sedang membujuk Disney agar memakai Shockwave—plugin browser untuk
produk animatornya bernama Director—mendekati Jon