Media Pembelajaran Matematika Sd Menggunakan Adobe Flash Cs3

(1)

MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA SD

MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3

TUGAS AKHIR

NUR SRI HARYATI LUBIS

112406068

PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA

DEPARTEMEN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN

2014


(2)

MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA SD

MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3

TUGAS AKHIR

Diajukan untuk melengkapi tugas akhir dan memenuhi syarat memperoleh gelar Ahli Madya

NUR SRI HARYATI LUBIS

112406068

PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA

DEPARTEMEN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN

2014


(3)

PERSETUJUAN

Judul : MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA SD

MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3

Kategori : TUGAS AKHIR

Nama : NUR SRI HARYATI LUBIS

Nomor Induk Mahasiswa : 112406068

Program Studi : D3 TEKNIK INFORMATIKA

Departemen : MATEMATIKA

Fakultas : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

(FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Disetujui di Medan, Juli 2014

Disetujui Oleh

Program Studi D3 Teknik Informatika

FMIPA USU

Ketua, Pembimbing,

Dr. Elly Rosmaini, M.Si Drs. Sawaluddin, M.IT


(4)

PERNYATAAN

MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA SD MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3

TUGAS AKHIR

Saya mengakui bahwa tugas akhir ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing - masing disebutkan sumbernya.

Medan, Juni 2014

Nur Sri Haryati Lbs 112406068


(5)

PENGHARGAAN

Puji syukur penulis panjatkan kepada allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan hidaya

– Nya sehingga tugas akhir ini berhasil diselesaikan dengan baik dalam waktu yang ditetapkan. Adapun judul tugas akhir ini adalah : “ Media Pembelajaran Matematika SD Menggunakan Adobe Flash CS3 “.

Terutama khususnya kepada orang tua teristimewa, penulis menyampaikan rasa terima kasih yang sedalam – dalamnya kepada ayahanda H. Gozali P. Lbs dan Ibunda Farida Hanum Nst yang telah memberikan dukungan semangat dan doa kepada penulis, Dan tak lupa juga kepada kakak Setya Whardhani Lbs, Susi Damayanti Lbs SE, abang Fadly Edisyah Putra Lbs, Herwinsyah Putra Lbs, yang telah mendidik dan membesarkan penulis dengan segala pengorbanan yang tak terhitung nilainya serta kasih sayang yang tulus, teman terdekat Rival Hady, penulis mengucapkan terima kasih yang telah memberikan dukungan semangat dan doa kepada penulis, dan tak lupa juga, penulis mengucapkan rasa terima kasih kepada keluarga besar Rival Hady, terutama kepada ibu, ayah Rival Hady beserta Kakak Fransiska Hady yang telah memberikan doa dan dukungan semangat kepada penulis, Bapak Dr. Sutarman, M.Si selaku Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara, Ibu Dr. Elly Rosmaini, M.Si dan Bapak Syahriol Sitorus, S.Si. M.IT selaku Ketua dan Sekretaris Program Studi D3 Teknik Informatika FMIPA USU, Bapak Prof. Dr. Tulus, M.Si, dan Ibu Dr. Mardiningsih, M.Si, selaku Ketua dan Sekretaris Departemen Matematika FMIPA USU, Ibu Dr. Mardiningsih, M.Si, dosen penasehat akademik yang telah banyak memberikan kepedulian nasehat kepada si penulis selama masa perkuliahaan, Bapak Drs. Sawaluddin, M.IT selaku Pembimbing saya yang ikut serta membantu, membimbing dan mengarahkan penulis dalam menyelesaikan laporan ini, seluruh staf dan Dosen Program


(6)

Studi D3 Teknik Informatika FMIPA USU, pegawai FMIPA USU, Abangda Haidar Rizali Fikri A.Md penulis mengucapkan terima kasih banyak sudah membantu si penulis dalam menyelesaikan Tugas Akhir ini, bahkan sekaligus membimbing penulis, dan memberikan semangat kepada penulis, Sahabat satu dosen pembimbing, Lala Maulida M, sahabat seperjuangan. semoga Allah SWT akan membalas budi baik mereka. Amin.

Medan, Juni 2014 Penulis

NUR SRI HARYATI LUBIS


(7)

ABSTRAK

Tugas Akhir ini bertujuan untuk meningkatkan semangat, pemahaman dan penalaran siswa dan guru dalam proses belajar mengajar. Dengan seiringnya perkembangan zaman, tentunya mempermudah dalam proses belajar mengajar agar tidak menjadi kesulitan. Adapun software

yang digunakan adalah adobe Flash CS3 Profesional sebagai perancangan media pembelajaran berbasis animasi. Hasil perancangan ini menunjukkan bahwa dengan adanya pembuatan media pembelajaran matematika untuk Sekolah Dasar (SD) dapat memberi dampak yang positif bagi siswa maupun guru.


(8)

DAFTAR ISI

Halaman

Persetujuan ii

Pernyataan iii

Penghargaan iv

Abstrak vi

Daftar Isi vii

Daftar Gambar ix

Daftar Tabel x

Bab 1 Pendahuluan

1.1Latar Belakang 1

1.2Rumusan Masalah 2

1.3Batasan Masalah 2

1.4Tujuan 3

1.5Manfaat 3

1.6Metodologi Penelitian 4

1.7Sistematika Penulisan 4 Bab 2 Landasan Teori

2.1Animasi 6

2.2 Flash 7

2.2.1 Sekilas Tentang Flash 8

2.2.2 Adobe Flash CS3 9

2.3 Halaman Awal 9

2.3.1 Komponen Kerja Adobe Flash CS3 12

2.4Sekilas Tentang Matematika 19

Bab 3 Analisis dan Perancangan

3.1 Analisis Perancangan 22

3.2Pemodelan Aplikasi 22

3.3Flowchart 23

3.4 Perancangan Tampilan 27

3.4.1 Rancangan Halaman Awal 27

3.4.2 Rancangan Materi 28

3.4.3 Rancangan Petunjuk 29

3.4.4 Rancangan Kuis Mulai 30

3.4.5 Rancangan Kuis Pertanyaan 30

3.4.6 Rancangan Hasil Kuis 31

3.4.7 Rancangan Rapor 32

3.4.8 Rancangan Profil 33

Bab 4 Implementasi Sistem

4.1 Pengertian Implementasi Sistem 35

4.2Tujuan Implementasi Sistem 36


(9)

4.3.1 Perangkat Keras ( Hardware) 37

4.3.2 Perangkat Lunak ( Software) 37

4.3.3 Pemakai ( Brainware ) 38

4.4 Hasil 39

4.4.1 Halaman Awal 39

4.4.2 Tampilan Materi 39

4.4.3 Tampilan Petunjuk 45

4.4.4 Tampilan Kuis 46

4.4.5 Tampilan Rapor 48

4.4.6 Tampilan Profil 49

Bab 5 Kesimpulan dan Saran

5.1 Kesimpulan 51

5.2 Saran 52

Daftar Pustaka Lampiran


(10)

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 2.1 Tampilan Start Page Adobe Flash CS3 10

Gambar 2.2 Tampilan Jendela Program Adobe Flash CS3 11

Gambar 2.3 Toolbox 13

Gambar 2.4 Stage 15

Gambar 2.5 Panel Properties 16

Gambar 2.6 Panel Library 16

Gambar 2.7 Panel Action 17

Gambar 3.2 Diagram Pohon Perancangan 25

Gambar 3.3 Flowchart 26

Gambar 3.4.1 Rancangan Halaman Awal 27 Gambar 3.4.2 Rancangan Materi 28 Gambar 3.4.3 Rancangan Petunjuk 29

Gambar 3.4.4 Rancangan Kuis Mulai 30 Gambar 3.4.5 Rancangan Kuis Pertanyaan 30

Gambar 3.4.6 Rancangan Hasil Kuis 31 Gambar 3.4.7 Rancangan Rapor 32 Gambar 3.4.8 Rancangan Profil 33 Gambar 4.4.1 Halaman Awal 39 Gambar 4.4.2 Tampilan Materi 39 Gambar 4.5 Tampilan Materi Bangun Datar 40 Gambar 4.6 Tampilan Materi Bangun Ruang 41 Gambar 4.7 Tampilan Materi KPK 42

Gambar 4.8 Tampilan Materi FPB 42

Gambar 4.9 Tampilan Materi Pecahan 43 Gambar 4.10 Tampilan Materi Aritmatika Sosial 43

Gambar 4.11 Tampilan Materi Pengukuran 44

Gambar 4.12 Tampilan Materi Volume dan Debit 44

Gambar 4.13 Tampilan Materi Akar dan Pangkat 45

Gambar 4.4.3 Tampilan Petunjuk 45

Gambar 4.4.4 Tampilan Kuis 46 Gambar 4.14 Tampilan Kuis Pertanyaan 47

Gambar 4.15 Tampilan Hasil Kuis 47

Gambar 4.4.5 Tampilan Rapor 48

Gambar 4.16 Tampilan Rapor Hapus 48


(11)

DAFTAR TABEL

Halaman


(12)

(13)

ABSTRAK

Tugas Akhir ini bertujuan untuk meningkatkan semangat, pemahaman dan penalaran siswa dan guru dalam proses belajar mengajar. Dengan seiringnya perkembangan zaman, tentunya mempermudah dalam proses belajar mengajar agar tidak menjadi kesulitan. Adapun software

yang digunakan adalah adobe Flash CS3 Profesional sebagai perancangan media pembelajaran berbasis animasi. Hasil perancangan ini menunjukkan bahwa dengan adanya pembuatan media pembelajaran matematika untuk Sekolah Dasar (SD) dapat memberi dampak yang positif bagi siswa maupun guru.


(14)

(15)

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang Masalah

Pada era globalisasi saat ini, teknologi semakin berkembang pesat. Teknologi sangat dibutuhkan masyarakat dalam berbagai bidang kehidupan. Dalam hal ini, teknologi yang disajikan harus efektif dan efisien. Dengan berkembangnya teknologi mengakibatkan perubahan dalam hal gaya hidup manusia sehari-hari.

Dengan kemajuan teknologi, apabila kita manfaatkan dalam aspek pendidikan pasti sangatlah berpengaruh, dalam menyikapi keadaan ini penulis mencoba membangkitkan minat dan mempermudah keinginan untuk belajar sehingga senantiasa menjadikan aplikasi ini untuk memfasilitasi anak - anak sekolah dasar dengan suatu metode yang baru, maka penulis tertarik membuat tugas Akhir dengan judul : “ Media Pembelajaran Matematika SD Menggunakan Adobe Flash CS3 ”. Dalam perancangan Media Pembelajaran Matematika SD, penulis menggunakan bahasa pemrograman Adobe Flash CS3.


(16)

1.2Rumusan Masalah

Media Pembelajaran Matematika dengan menggunakan komputer akan lebih mempermudah dan memiliki daya tarik tersendiri. Dengan demikian dapat dirumuskan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Bagaimana membangun dan mengubah cara pandang bagi siswa di kalangan SD. 2. Bagaimana membuat daya tarik terhadap pelajaran matematika untuk anak Sekolah

Dasar.

1.3Batasan Masalah

Dalam hal ini untuk menghindari terjadinya penyimpangan dalam penulisan Tugas Akhir ini, penulis membatasi masalah yang dibahas. Adapun batasan masalah yang dibahas antara lain :

1. Pembuatan rancangan Media edukasi ini menggunakan Adobe Flash CS3. 2. Penyajian materi menampilkan ilustrasi dalam bentuk animasi.

3. Materi yang disampaikan pada media ini berupa materi bangun ruang dan bangun datar, KPK dan FPB, Pecahan, Aritmatika sosial, pengukuran, volume dan debit, akar dan pangkat.

1.4Tujuan

Adapun tujuan dari pembuatan aplikasi ini adalah untuk merancang Media Pembelajaran Matematika SD Menggunakan Adobe Flash CS3sehingga bermanfaat bagi banyak orang.


(17)

1.5Manfaat

Dalam penulisan tugas akhir ini, penulis banyak sekali mendapatkan manfaat yang berguna dan dapat diterapkan didalam pelajaran maupun kehidupan sehari-hari, beberapa manfaat yang saya dapatkan adalah antara lain:

1. Menarik minat belajar siswa dan meningkatkan pemahaman siswa SD materi pelajaran matematika.

2. Dapat digunakan sebagai alat bantu bagi guru dalam menyampaikan materi secara menarik, efektif dan efisien baik waktu maupun tenaga.

3. Media pembelajaran dapat digunakan bersama - sama baik di kelas maupun dipelajari secara mandiri.

4. Proses pembelajaran lebih interaktif meningkatkan minat belajar anak, mempermudah proses pembelajaran

1.6Metodologi Penelitian

1. Penelitian Kepustakaan ( Library Research )

Penelitian ini dimaksud untuk mendapatkan landasan teori yang memadai dalam menyusun tugas akhir, dalam hal ini penulis melakukannya dengan membaca serta mengkaji buku - buku yang berkaitan dengan masalah yang ditinjau.


(18)

2. Browsing Internet

Penulis melakukan pencarian data melalui internet untuk menambah referensi tentang sistem informasi yang akan dibuat.

3. Pengujian program

Proses uji program akan dilakukan setelah semua perancangan dilakukan, dan ketika terdapat beberapa kekurangan desain rancangan pada saat uji program dilaksanakan, maka penulis melakukan perbaikan pada rancangan guna memperoleh hasil akhir yang maksimal.

1.7Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut:

BAB 1 : PENDAHULUAN

Dalam bab ini berisikan Latar Belakang, Rumusan Masalah, Batasan Masalah, Tujuan, Manfaat, Metode penelitian, dan Sistematika laporan.

BAB 2 : LANDASAN TEORI

Bab ini membahas teori - teori yang berkaitan teori dasar perangkat lunak yang digunakan yaitu Adobe Flash Profesional CS3, dan membahas sekilas matematika.


(19)

BAB 3 : ANALISIS DAN PERANCANGAN

Bab ini membahas analisis dan perancangan sistem aplikasi yang akan dibuat.

BAB 4 : IMPLEMENTASI SISTEM

Bab ini menjelaskan mengenai hasil tampilan analisis yang sudah dirancang.

BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisikan kesimpulan dan saran mengenai hasil akhir pembuatan animasi serta pemecahan masalah untuk kesempurnaan aplikasi.


(20)

(21)

BAB 2

LANDASAN TEORI

Bab ini akan menjelaskan masalah - masalah teori yang berkaitan dalam pembuatan animasi media pembelajaran. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang digunakan yaitu Adobe Flash CS3 Professional serta penjelasan mengenai materi - materi yang terdapat pada aplikasi matematika.

2.1Animasi

Animasi sebenarnya adalah rangkaian gambar yang disusun secara berurutan. Ketika rangkaian gambar tersebut ditampilkan dengan kecepatan yang memadai, rangkaian gambar tersebut akan terlihat bergerak.

Sebagai contoh, animasi diset 25 fps berarti animasi tersebut terdiri dari 25 gambar dalam satu detik. Semakin besar nilai fps maka akan membentuk animasi yang terkesan halus. Animasi dalam Flash dapat dilakukan dengan cara:

1. Animasi Keyframe to Keyframe

Animasi ini akan menghasilkan ukuran file yang sangat besar. digunakan untuk pembuatan animasi yang membutuhkan penggambaran frame demi frame, misalnya film kartun.


(22)

2. Animasi Tweening

Metode ini digunakan untuk menganimasikan bentuk instance. Apabila objek yang akan diberi motion twenning bukan instance, maka secara otomatis Flash akan membuat symbol objek tersebut di library dengan nama tween1, tween 2,

dst.

3. Animasi menggunakan ActionScript

Animasi menggunakan script ini yang akan banyak dibahas kedepannya.

2.2Flash

Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam pembuatan animasi, tetapi flash juga banyak digunakan keperluan lainnya seperti pembuatan game, presentasi, membangun web, animasi pembelajaran, bahkan pembuatan film.

2.2.1 Sekilas Tentang Flash

Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam pembuatan animasi, tetapi pada zaman sekarang ini flash juga banyak digunakan keperluan lainnya seperti dalam pembuatan game, presentasi, membangun web, animasi pembelajaran, bahkan juga dalam pembuatan film.


(23)

Adobe Flash ( dahulu bernama Macromedia Flash ) adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension *.swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama

ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5.

Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama „Macromedia‟ adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.

2.2.2 Adobe Flash CS3

Pada bahasan awal ini, penulis bahas mengenai dasar - dasar pengenalan tools dari Adobe Flash. Kalau anda dulu sempat mengenal Flash yang masih vendor Macromedia, tools - tools

yang dipakai sebenarnya hampir sama seperti yang masih bervendor Macromedia.

Kini, Adobe Flash juga masih menerapkan standarisasi dari macromedia. Hanya beberapa opsi saja yang berbeda. Saat ini Adobe sudah memunculkan versi terbarunya. Yakni versi CS6, walaupun versinya tinggi tetapi kalau saya lihat, tools - tools dan default workspace -


(24)

berbeda, di versi terbaru. Pada versi terbaru tersebut terdapat tools yang memungkinkan kita membuat efek ruang (3D). Disini saya memakai Adobe Flash CS3, sebagai media interaktif pembelajaran.

2.3 Halaman Awal

Untuk menjalankan program Adobe Flash CS3, tekan tombol start, All Programs, Adobe, Adobe Professional CS3 sehingga tampil Welcome Screen seperti yang tampak pada gambar berikut.


(25)

Jendela Welcome Screen menyediakan empat pilihan untuk memulai Adobe Flash CS3 yaitu: 1. Create from template mengijinkan membuka lembar kerja dengan menggunakan

template yang disediakan program Adobe Flash CS5.

2. Open a Recent Item mengijinkan membuka kembali file - file yang pernah dibuka sebelumnya.

3. Create New mengijinkan membuat lembar kerja baru dengan beberapa pilihan script

yang tersedia.

4. Learn digunakan untuk membuka jendela help yang berguna untuk mempelajari suatu perintah.

Jika tidak ingin menampilkan jendela Welcome lagi saat membuka program, aktifkan kotak periksa Dont show again yang terdapat di sisi bawah jendela welcome screen. Pada saat pertama kali menjalankan Adobe Flash CS3, akan tampil lembar kerja seperti gambar berikut.


(26)

Keterangan gambar :

1. Menu Bar adalah kumpulan yang terdiri atas dasar menu - menu yang digolongkan dalam satu kategori. Misalnya menu file terdiri atas perintah New, Open, Save, Import, Export, dan lain-lain.

2. Timeline adalah sebuah jendela panel yang digunakan untuk mengelompokkan dan mengatur isi sebuah movie, pengaturan tersebut meliputi penentuan masa tayangan objek, pengaturan layer, dan lain - lain.

3. Stage adalah area untuk berkreasi dalam membuat animasi yang digunakan untuk mengkomposisi frame - frame secara individual dalam sebuah movie.

4. Toolbox adalah kumpulan tools yang sering digunakan untuk melakukan seleksi, menggambar, mewarnai objek, memodifikasi objek, dan mengatur gambar atau objek. 5. Properties adalah informasi objek - objek yang ada di stage. Tampilan panel properties

secara otomatis dapat berganti - ganti dalam menampilkan informasi atribut-atribut

properties dari objek yang terpilih.

6. Panels adalah sebagai pengontrol yang berfungsi untuk mengganti dan memodifikasi berbagai atribut dari objek dari animasi secara cepat dan mudah.

2.3.1 Komponen Kerja Adobe Flash CS3

Toolbox

Toolbox, kumpulan tool atau peralatan yang mempunyai fungsi - fungsi tersendiri untuk berbagai keperluan seperti desain, editing, dan pengaturan gambar atau objek.


(27)

Gambar 2.3 Toolbox

Berikut adalah tombol - tombol didalam toolbox dan fungsinya:

1. Arrow Tool, atau sering disebut selection tool berfungsi untuk memilih atau menyeleksi suatu objek.


(28)

2. Subselection Tool, berfungsi menyeleksi bagian objek lebih detail dari pada selection tool.

3. Gradient Trasform Tool, berfungsi untuk mentransformasi warna dari fill objek yang terseleksi.

4. Lasso Tool, berfungsi untuk melakukan seleksi dengan menggambar sebuah garis seleksi.

5. Pen Tool berfungsi untuk menggambar garis dengan bantuan titik - titik bantu seperti dalam pembuatan garis, kurva, atau gambar.

6. Text Tool berfungsi untuk membuat objek teks.

7. Line Tool berfungsi untuk membuat atau menggambar garis. 8. Oval Tool berfungsi untuk membuat bentuk bulat atau oval. 9. Pencil Tool berfungsi untuk membuat garis.

10.Brush Tool berfungsi untuk menggambar bentuk garis - garis dan bentuk -bentuk bebas.

11.Ink Bottle tool berfungsi untuk mengubah warna garis, lebar garis dan style garis atau garis luar sebuah bentuk.

12.Paintbucket Tool berfungsi untuk mengisi area - area kosong atau digunakan untuk mengubah warna area sebuah objek yang telah di warnai.

13.Eye Dropper Tool berfungsi untuk mengambil sampel sebuah warna dari gambar atau objek.

14.Eraser Tool berfungsi untuk menghapus objek.

15.Hand Tool berfungsi untuk menggeser tampilan stage tanpa mengubah pembesaran. 16.Zoom Tool berfungsi untuk memperbesar atau memperkecil tampilan stage.

17.Stroke Color berfungsi untuk memilih atau memberi warna pada suatu garis. 18.Fill Color berfungsi untuk memilih atau memberi warna pada suatu objek.


(29)

19.Swap Color berfungsi untuk menukar warna fill dan stroke atau sebaliknya dari suatu gambar atau objek.

Stage

Stage adalah lembar kerja tempat untuk membuat, mengatur dan mendesain objek dalam membuat animasi. ( Madcoms, 2013 ).

Gambar 2.4 Stage

Fitur-fitur dari stage adalah sebagai berikut:

1. Scene berfungsi untuk menampilkan nama scene yang aktif.

2. Panah berfungsi untuk berpindah dari lembar kerja simbol ke lembar kerja utama. 3. Edit Scene berfungsi untuk memilih nama scene yang akan ditampilkan dan diedit. 4. Edit Symbol berfungsi untuk memilih nama symbol yang akan di edit.

5. Zoom berfungsi untuk mengatur besarnya tampilan stage atau lembar kerja.

6. Scrollbar berfungsi untuk menggulung lembar kerja / area stage secara horizontal dan vertikal.


(30)

Panel Properties

Panel Properties berguna untuk menampilkan parameter dari sebuah tombol terpilih sehingga anda dapat melakukan modifikasi dan memaksimalkan fungsi peranti tersebut. Panel Properties menampilkan parameter yang berbeda sesuai dengan tombol yang terpilih.

Gambar 2.5 Panel Properties

Panel Library

Panel Library tempat untuk menampung symbol, baik Graphic, Button, Movie Clip, gambar, sound dan objek yang berasal dari aplikasi yang pernah dibuat didalam lembar kerja.


(31)

Gambar 2.6 Panel Library

Panel Action

Dalam panel Action, menuliskan perintah ActionScript untuk pembuatan sebuah animasi interaktif.


(32)

Salah satu fungsi ActionScript adalah memberikan sebuah konektivitas terhadap sebuah objek, yaitu dengan menuliskan perintah - perintah didalamnya. Tiga hal yang harus diperhatikan dalam ActionScript yaitu:

Event

Event merupakan suatu tindakan yang dilakukan terhadap objek. Event pada Adobe Flash ada empat, yaitu:

a) Mouse event, Event yang berkaitan dengan penggunaan mouse. b) Keyboard Event, Kejadian pada saat menekan tombol keyboard. c) Frame Event, Event yang diletakkan pada keyframe.

d) Movie Clip Event, Event yang dilakukan terhadap Movie clip.

Target

Target adalah objek yang dikenai aksi atau perintah. Sebelum dikenai aksi atau perintah, sebuah objek harus dikonversi menjadi sebuah simbol dan memiliki nama instan. Penulisan nama target pada skrip harus menggunakan tanda petik ganda (” ”).

Action


(33)

2.4Sekilas Tentang Matematika

Kata matematika sudah tidak asing lagi bagi kita , matematika merupakan ratu dari ilmu pengetahuan dimana materi matematika di perlukan di semua jurusan yang di pelajari oleh semua orang. Disetiap negara matematika mempunyai istilah yang berbeda seperti

mathematics (Inggris), mathematik (Jerman), mathematique (Perancis), matematico (Itali),

matematiceski (Rusia), atau mathematick (Belanda) berasal dari perkataan lain mathematica, yang mulanya di ambil dari perkataan Yunani, mathematike, yang berarti “relating to learning”, Perkataan mathematike berhubungan sangat erat dengan sebuah kata lainnya yang serupa, yaitu mathanein yang mengandung arti belajar (berfikir). Jadi berdasarkan etimologis

perkataan matematika berarti “ilmu pengetahuan yang diperoleh dengan bernalar”.

Beberapa definisi para ahli mengenai matematika antara lain:

1. Matematika terorganisasikan dari unsur-unsur yang tidak didefinisikan, definisi - definisi, aksioma - aksioma, dan dalil - dalil di mana dalil - dalil setelah dibuktikan kebenarannya berlaku secara umum, karena itulah matematika sering disebut ilmu deduktif. ( Russefendi : 1998 ) .

2. Matematika adalah pola berpikir, pola mengorganisasikan, pembuktian yang logis, matematika itu adalah bahasa yang menggunakan istilah yang didefinisikan dengan cermat, jelas dan akurat representasinya dengan simbol dan padat, lebih berupa bahasa simbol mengenai ide dari pada mengenai bunyi. ( johnson dan Rising dalam Russefendi : 1972 ) .


(34)

3. Matematika adalah tentang pola dan hubungan, suatu jalan atau pola berpikir, suatu seni, suatu bahasa dan suatu alat. ( Reys : 1984 ) .

4. Matematika itu bukan pengetahuan menyendiri yang dapat sempurna karena dirinya sendiri, tetapi adanya matematika itu terutama untuk membantu manusia dalam memahami dan menguasai permasalahan sosial, ekonomi, dan alam. ( Kline : 1973 ) .

5. Mengemukakan beberapa pengertian matematika. Di antaranya, matematika diartikan sebagai cabang ilmu pengetahuan yang eksak dan terorganisasi secara sistematik. Selain itu, matematika merupakan ilmu pengetahuan tentang penalaran yang logik dan masalah yang berhubungan dengan bilangan. Bahkan dia mengartikan matematika sebagai ilmu bantu dalam menginterpretasikan berbagai ide dan kesimpulan. ( Sujono : 1998 ) .

Berdasarkan pendapat diatas, maka disimpulkan ciri yang sangat penting dalam matematika adalah disiplin berfikir yang didasarkan pada berfikir logis, konsisten, inovatif dan kreatif. Matematika berfungsi mengembangkan kemampuan menghitung, mengukur dan menggunakan rumus matematika yang diperlukan dalam kehidupan sehari- hari. Seperti bangun datar, bangun ruang, pengukuran, KPK dan FPB, pecahan, volume dan debit, Akar dan pangkat, Aritematika sosial. Matematika juga berfungsi mengembangkan kemampuan mengkomunikasikan gagasan melalui model matematika.


(35)

Tujuan umum pendidikan matematika ditekankan kepada siswa untuk memiliki sebagai berikut:

1. Kemampuan yang berkaitan dengan matematika yang digunakan dalam memecahkan masalah matematika, pelajaran lain ataupun masalah yang berkaitan dengan kehidupan nyata.

2. Kemampuan menggunakan matematika sebagai alat komunikasi.

3. Kemampuan menggunakan matematika sebagai cara bernalar yang dapat diahligunakan pada setiap keadaan, seperti berfikir kritis, berfikir logis, berfikir sistematis, bersifat objektif, bersifat jujur, bersifat disiplin, dalam memandang dan menyelesaikan suatu masalah.


(36)

BAB 3

ANALISIS DAN PERANCANGAN

3.1Analisis Perancangan

Media Pembelajaran Matematika ini memiliki beberapa buah scene yang dirancang dengan sederhana agar lebih mudah dimengerti dan membuat belajar matematika menjadi lebih menyenangkan dan tidak sulit. Pembuatan media pembelajaran didukung oleh peranan ActionScript yang memudahkan pembuatan aplikasi sehingga didapatkan objek yang lebih dinamis, menarik dan juga interaktif. ActionScript akan dilampirkan pada bagian lampiran listing program.

3.2Pemodelan Aplikasi

Diagram pohon adalah langkah awal yang dilakukan dalam perancangan media pembelajaran ini. Rancangan yang ada pada aplikasi ini terhubung kepada rancangan sebelum dan selanjutnya. Adapun diagram pohon untuk Perancangan Media Pembelajaran Matematika SD Menggunakan Adobe Flash CS3.


(37)

3.3Flowchart

Flowchart adalah penyajian yang sistematis tentang proses dan logika dari kegiatan penanganan informasi atau penggambaran secara grafik dari langkah - langkah dan urut - urutan prosedur dari suatu program. Penjelasan arti dari lambang - lambang flowchart dapat didefinisikan seperti tabel dibawah ini:

Tabel 3.1 Simbol - simbol Flowchart

O Simbol Fungsi

1 Termintor, untuk memulai dan mengakhiri suatu

program.

2 Process, suatu simbol yang menunjukkan setiap

pengolahan yang dilakukan oleh komputer.

3 Data, untuk memasukkan data maupun menunjukkan

hasil dari suatu proses.

4 Decision, suatu kondisi yang akan menghasilkan

beberapa kemungkinan jawaban atau pilihan.

5 Preparation, suatu simbol untuk menyediakan


(38)

6 Connector, suatu simbol untuk masuk dan keluarnya suatu prosedur pada lembar kertas yang sama.

7 Off-page Connector, merupakan simbol untuk masuk

dan keluarnya prosedur pada lembar kertas yang lain.

8 Document, merupakan simbol untuk data uang

berbentuk informasi.

9 Arus atau flow, prosedur yang dapat dilakukan dari

atas ke bawah, bawah ke atas, dari kiri ke kanan atau dari kanan ke kiri.

11 Display, untuk output yang ditujukan suatu device, seperti pada monitor.


(39)

Gambar 3.2 Diagram Pohon Perancangan Media Pembelajaran Matematika SD Menggunakan Adobe Flash CS3


(40)

Gambar 3.3 Flowchart Media Pembelajaran Matematika SD Menggunakan Adobe Flash CS3


(41)

3.4Perancangan Tampilan

3.4.1 Rancangan Halaman Awal

Rancangan Halaman awal merupakan tampilan awal ke menu utama untuk memulai aplikasi pembelajaran matematika yang menampilkan judul aplikasi dan Author

( pembuat ) dan berbagai tombol pada setiap menu – menu yang ditampilkan.


(42)

3.4.2 Rancangan Materi

Pada rancangan ini berisikan tombol materi matematika yakni Bangun Datar, Bangun Ruang, KPK dan FPB, Pecahan, Pengukuran, Aritmatika Sosial, Volume dan Debit, Akar dan Pangkat yang penyajiannya berupa ilustrasi. Klik materi, lalu akan muncul materi – materi tersebut.


(43)

3.4.3 Rancangan Petunjuk

Pada rancangan tombol menu petunjuk, berisi tentang dari keterangan petunjuk yang membuat aplikasi.

3.4.4 Rancangan Kuis Mulai

Di menu kuis mulai, berisi tombol mulai, rancangan menu pertanyaan soal, dan rancangan menu hasil kuis, dimana masing – masing tombol menu jika di klik akan menuju lembar masing – masing yang terhubung, maka tampilan rancangan menu masing – masingnya seperti ini.


(44)

sssssss

1 2 3

5

6

4

Gambar 3.4.4 Kerangka Rancangan Menu Kuis Mulai

3.4.5 Rancangan kuis Pertanyaan

Setelah klik tombol menu kuis yang terdapat menu mulai yaitu tombol mulai, maka menu selanjutnya akan masuk ke menu kuis, yang didalam kuis tersebut terdapat beberapa pertanyaan soal, yang di jawab. Kerangka menu yang ditampilkan seperti ini.

Gambar 3.4.5 Kerangka Rancangan Menu Kuis Pertanyaan

1. Tombol Beranda 2. Tombol Suara 3. Tombol Keluar 4. Author

5. Judul 6. Soal


(45)

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11

3.4.6 Rancangan Hasil Kuis

Dimenu hasil kuis, klik menu kuis, lalu ke menu mulai yaitu, tombol mulai maka akan muncul pertanyaan soal, setelah menjawab soal, maka didalam menu kuis, terdapat hasil dari pertanyaan soal yang di jawab dari menu kuis. Maka tampilan kerangka menu hasil kuis seperti ini.

Gambar 3.4.6 Kerangka Rancangan Menu Hasil Kuis

1. Tombol Beranda 2. Tombol Suara 3. Tombol Keluar 4. Author

5. Judul

6. Respon Hasil

7. Input Data Hasil Kuis 8. Tombol Simpan 9. Hasil Benar 10. Hasil Salah


(46)

3.4.7 Rancangan Rapor

Di rancangan tombol menu rapor, Setelah menjawab Hasil kuis, Selanjutnya menjelaskan hasil tampilan rancangan rapor tersebut.

Gambar 3.4.7 Kerangka Rancangan Rapor

3.4.8 Rancangan Profil

Rancangan tombol menu profil berisikan menu yang menampilkan gambar dan data - data diri si pembuat.


(47)

(48)

(49)

BAB 4

IMPLEMENTASI SISTEM

4.1Pengertian implementasi sistem

Implementasi adalah suatu prosedur yang dilakukan untuk menyelesaikan sistem yang ada dalam dokumen rancangan sistem yang telah disetujui dan telah diuji, menginstal dan memulai menggunakan sistem baru yang diperbaiki. Tahap ini merupakan tahap inti dari pekerjaaan sebuah proyek. Di sini pembangunan komponen - komponen pokok sebuah sistem informasi dilakukan berdasarkan desain yang sudah dibuat. Implementasi sistem yang dimaksud merupakan proses pembuatan dan pemasangan sistem secara utuh baik dari sisi

hardware, software dan brainwarenya.

Tahapan dari implementasi sistem adalah sebagai berikut:

1. Menyelesaikan desain sistem yang telah disetujui dan menyusun dokumen yang telah mengalami proses perbaikan.

2. Menulis, mendokumentasikan, dan menguji program - program dan

prosedur - prosedur yang telah diperbaiki dari desain sistem yang telah disetujui.

3. Memastikan agar software ini menjadi user friendly yang artinya user dapat dengan mudah mengoperasikan software ini.


(50)

4. Melakukan pengujian sistem secara keseluruhan.

5. Memastikan bahwa konversi ke sistem baru berjalan dengan benar, dengan melakukan perencanaan, mengontrol dan melakukan instalasi yang benar terhadap sistem.

4.2Tujuan Implementasi Sistem

Adapun tujuan dari implementasi sistem adalah sebagai berikut:

1. Mengkaji rangkaian sistem baik dari segi software maupun hardware sebagai sarana pengolahan data dan penyajian data.

2. Menyelesaikan rancangan sistem yang ada didalam dokumentasi sistem yang baru atau yang telah disetujui.

3. Memastikan bahwa pemakai dapat mengoperasikan dengan mudah sistem yang telah dibuat.

4. Memastikan bahwa sistem telah berjalan dengan lancar dengan mengontrol dan melakukan instalasi secara benar.

5. Memperhitungkan bahwa sistem telah memenuhi permintaan pemakai yaitu dengan menguji sistem secara menyeluruh.

4.3Komponen Utama dalam Implementasi Sistem

Pada umumnya setiap desain yang dirancang membutuhkan komponen yang mendukung agar sistem tersebut dapat berjalan dengan baik. Komponen - komponen sistem yang dibutuhkan dalam membangun aplikasi kamus digital istilah teknik ini diantaranya:


(51)

4.3.1 Perangkat Keras ( Hardware )

Hardware secara bahasa berarti perangkat keras dari komputer, secara istilah hardware

adalah bagian dari komputer yang dapat dirasakan kehadirannya secara fisik dengan cara dilihat dan disentuh. Hardware merupakan seluruh komponen peralatan yang membentuk suatu sistem komputer, dan peralatan lainnya yang memungkinkan komputer dapat melaksanakan tugasnya. Hardware menjadi salah satu faktor penting dalam pengoperasian sebuah komputer.

4.3.2 Perangkat Lunak ( Software )

Software ( perangkat lunak ) adalah program yang digunakan untuk menjalankan perangkat keras. Software adalah sekumpulan instruksi yang memungkinkan perangkat keras untuk dapat memproses data. Perangkat lunak ini tidak berbentuk fisik, melainkan berupa program yang diciptakan melalui perangkat elektronik. Komputer tidak akan ada artinya, jika di dalamnya tidak mempunyai perangkat lunak. Dalam perangkat lunak dikenal dengan apa yang disebut sistem operasi dan program aplikasi. Sistem operasi adalah sebuah software

yang mengatur dan mengintegrasikan hardware agar dapat berjalan sesuai dengan yang dikehendaki, termasuk input dan output.


(52)

4.3.3 Pemakai ( Brainware )

Brainware adalah semua pihak yang bertanggung jawab dalam pengembangan sistem

aplikasi ini, pemrosesan dan penggunaan keluaran perancangan aplikasi ini. Dalam pengolahan suatu sistem dibutuhkan tenaga manusia yang nantinya akan menjadikan sistem dapat berjalan dengan baik. Tenaga manusia yang dibutuhkan adalah:

1. Sistem analis, yaitu orang yang menganalisa sistem dengan mempelajari masalah - masalah yang timbul dan menentukan kebutuhan - kebutuhan pemakai dan mengidentifikasi pemecahan yang beralasan.

2. Programmer, orang yang membuat sistem dengan menggunakan salah satu bahasa pemrograman yang dikuasinya.

3. User, yaitu orang yang memakai sistem.

4.4 Hasil

4.4.1 Halaman awal

Pertama kali kita membuka media pembelajaran ini, maka tampilan yang akan muncul seperti ini.


(53)

Gambar 4.4.1 Halaman Awal

4.4.2 Tampilan Materi

Di materi ini, ada delapan konsep materi yang di tampilkan, tampilan yang akan muncul seperti ini.


(54)

Setelah ke delapan materi di tampilkan, pilih dan klik salah satu materi antara lain: 1. Klik materi bangun datar, maka tampilan yang akan muncul seperti ini.

Gambar 4.5 Tampilan Materi Bangun Datar

2. Selanjutnya klik lagi tombol materi yang kedua, pilih tentang materi Bangun ruang, maka tampilan yang akan muncul seperti ini.


(55)

3. Selanjutnya klik lagi tombol materi yang ke tiga, pilih tentang materi KPK dan FPB, maka tampilan yang akan muncul seperti ini

Gambar 4.7 Tampilan Materi KPK


(56)

4. Selanjutnya klik lagi tombol materi yang ke empat, pilih tentang materi pecahan, maka tampilan yang akan muncul seperti ini.

Gambar 4.9 Tampilan Materi Pecahan

5. Selanjutnya klik menu tombol materi yang ke lima, pilih tentang materi Aritmatika Sosial, maka tampilan yang akan muncul seperti ini.


(57)

6. Selanjutnya klik tombol materi yang ke enam, pilih tentang materi pengukuran, maka tampilan yang akan muncul seperti ini.

Gambar 4.11 Tampilan Materi Pengukuran

7. Selanjutya klik tombol materi yang ke tujuh, piih tentang materi Volume dan Debit, maka tampilan yang akan muncul seperti ini.


(58)

8. Selanjutnya klik tombol materi yang terakhir pada materi yang ke delapan, pilih tentang materi Akar dan Pangkat, maka tampilan yang akan muncul seperti ini.

Gambar 4.13 Tampilan Materi Akar dan Pangkat

4.4.3 Tampilan Petunjuk


(59)

4.4.4 Tampilan Kuis

Di tombol kuis ada beberapa bagian - bagian tombol yaitu, tampilan mulai kuis ini terdapat tombol mulai dan tampilan yang akan muncul seperti ini.

Gambar 4.4.4 Tampilan Kuis Pada Tampilan Mulai

Di tombol kuis, setelah klik tombol mulai, maka akan masuk ke menu pertanyaan kuis, maka tampilan yang akan muncul seperti ini.


(60)

Gambar 4.14 Tampilan Kuis Pertanyaan


(61)

4.4.5 Tampilan Rapor

Di tombol rapor, dari menu hasil pertanyaan kuis, maka tampilan yang akan muncul seperti ini.

Gambar 4.4.5 Tampilan Rapor


(62)

4.4.6 Tampilan Profil

Di tombol Profil, ada data biodata diri si pembuat, maka tampilan yang akan muncul seperti ini.


(63)

(64)

BAB 5

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1Kesimpulan

Beberapa kesimpulan dapat diambil dalam penulisan Tugas Akhir ini adalah:

1. Media Pembelajaran dibuat dengan menggunakan animasi Frame by frame dan

ActionScript

2. Media Pembelajaran Matematika membahas tentang Bangun Datar, Bangun Ruang, KPK dan FPB, Pecahan, Aritmtika Sosial, Pengukuran, Volume dan Debit, Akar dan Pangkat.

3. Aplikasi ini dibuat menarik, karena aplikasi ini dilengkapi gambar yang bersifat animasi, suara sehingga para pengguna khususnya anak SD akan lebih tertarik dan tidak mudah jenuh ( Booring).

4. Aplikasi ini adalah sarana untuk meningkatkan kemampuan siswa khususnya dalam pelajaran matematika.


(65)

5.2Saran

Adapun saran yang dapat yang diberikan pada Tugas Akhir ini adalah:

1. Penampilan program ini tentunya akan lebih menarik jika dikembangkan dalam 3 dimensi sehingga gambarnya menjadi lebih nyata.

2. Penambahan Video dan juga lebih memperbanyak animasi, materi, dan kuis tentunya akan membuat aplikasi pembelajaran ini lebih menarik, interaktif dan bermanfaat. 3. Setiap bahan ajar disekolah dibuat dalam bentuk animasi agar lebih menarik, mudah

dipahami siswa sehingga dimengerti dan tidak sulit.

4. Melakukan penelitian yang lebih terhadap kendala - kendala yang dihadapi usaha siswa sekolah dasar dalam mempelajari dan memahami pelajaran matematika.


(66)

DAFTAR PUSTAKA

Madcoms, 2013. Pasti Bisa Belajar Sendiri Adobe Flash Pro CS6. Andi: Yogyakarta. Slametriyanto. 2014. Sejarah Flash. [ http : // slametriyanto.net / sejarah flash] Diakses tanggal 06 Mei, 2014.

Hidayatullah, Priyanto, Rahim, Zaki, Amarullah, M. Akbar. 2011. Animasi Pendidikan

Menggunakan Flash. Informatika: Bandung.

Sekolah dasar.2013. [ http: // sekolah dasar.net ] Diakses tanggal 16 Mei, 2013. Khafid, M.Suyati, 2012. Fokus Un SD / MI 2012 Matematika. Erlangga : Jakarta. Fathani A.H, 2009. Matematika Hakikat dan Logika. Jakarta: Ar-Ruzz Media.

Panduan Tata Cara Penulisan Tugas Akhir. 2005. Dokumen Nomor: Akad / 05 / 2005.


(67)

(68)

S U R A T K E T E R A N G A N

Hasil Uji Program Tugas Akhir

Yang bertanda tangan di bawah ini, menerangkan bahwa Mahasiswa Tugas Akhir Program Diploma (D3) Teknik Informatika:

N a m a : NUR SRI HARYATI LUBIS

N I M : 112406068

Program Studi : DIPLOMA ( D3 ) TEKNIK INFORMATIKA

Judul Tugas Akhir : MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA SD MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3

Telah melaksanakan test program Tugas Akhir Mahasiswa tersebut di atas pada tanggal: Mei 2014.

Dengan Hasil : Sukses / Gagal

Demikian diterangkan untuk digunakan melengkapi syarat pendaftaran Ujian Meja Hijau Tugas Akhir Mahasiswa bersangkutan di Departemen Matematika FMIPA USU Medan.

Medan, Mei 2014 Dosen Pembimbing

Program Studi D3 Teknik Informatika

Drs. Sawaluddin, M.IT NIP. 19591231 199802 1 001


(69)

KEMENTRIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

Jl. Bioteknologi No. 1 Kampus USU Telp. (061) 8211050 Fax. (061) 8214290 Medan-20155 Email : Dekanat@FMIPA.USU.AC.ID

KARTU BIMBINGAN TUGAS AKHIR MAHASISWA

Nama Mahasiswa : Nur Sri Haryati Lubis

Nomor Stambuk : 112406068

Judul Tugas Akhir : Media Pembelajaran Matematika SD Menggunakan Adobe Flash CS3

Dosen Pembimbing 1 : Drs. Sawaluddin, M.IT Tanggal Mulai Bimbingan :

Tanggal Selesai Bimbingan :

No TANGGAL ASSISTEN BIMBINGAN PEMBAHASAN PADA ASSISTEN MENGENAI PADA BAB PARAF DOSEN PEMBIMBING KETERANGA N 1 25 April 2014 ACC PROPOSAL

2 ACC BAB 1

3 ACC BAB 2

4 ACC BAB 3

5 ACC BAB 4

6 ACC BAB 5

7 UJI PROGRAM

 Kartu ini harap dikembalikan kejurusan Matematika Bila Bimbingan Mahasiswa telah Selesai

Diketahui Disetujui

Program Studi D3 Teknik Informatika Pembimbing Utama/

FMIPA USU Penanggung Jawab

Ketua,

Dr. Elly Rosmaini, M.Si Drs. Sawaluddin, M.IT NIP. 196005201985032002 NIP. 195912311998021001


(70)

(71)

1. ActionScript untuk berpindah ke halaman awal.

on(release){

gotoAndPlay("Beranda",99); }

2. ActionScript untuk berpindah ke scene selanjutnya yaitu untuk memilih Materi.

on(release){

gotoAndPlay("Materi",1); }

3. ActionScript untuk melihat petunjuk media.

on(release){

gotoAndPlay("Petunjuk",1); }

4. ActionScript untuk memilih kuis.

on(release){

gotoAndPlay("Kuis",1); }

Nama Scene


(72)

5. ActionScript untuk melihat hasil rapor.

on(release){

gotoAndPlay("Rapor",1); }

6. ActionScript untuk melihat profil pembuat media.

on(release){

gotoAndPlay("Profil",1); }

7. ActionScript untuk keluar dari media.

on(release){

fscommand("Quit",true); //pada menu exit }

8. ActionScript untuk berpindah ke frame selanjutnya

on(release){ nextFrame(); }


(73)

9. ActionScript untuk berpindah ke frame sebelumnya

on(release){ prevFrame(); }

10. ActionScript untuk menghidupkan dan mematikan backsound.

var movie:Number=0;

sound_btn.onRelease=function(){ if (movie == 1){

loadMovie("sound.swf",2); // memanggil sound.swf dari folder

movie = 0; }

else if (movie == 0){ unloadMovieNum(2); movie = 1;

} }


(74)

11. ActionScript untuk menentukan jumlah frame yang akan diacak dalam Kuis

stop();

benar = 0; // kotak benar dimulai dari 0

salah = 0; // kotak salah dimulai dari 0

total_frame = 52 ; // jumlah frame soal

array_frame = [];

for (i=2; i<=total_frame; i++) { array_frame.push(i);

}

array_frame.sort(function () { return random(2) ;

});

jumlah_frame = array_frame.length;

12. ActionScript untuk memulai kuis dari nomor 1 dengan mengacak soal.

on (release) {

noTampil = 1; // soal diacak dan mulai dari nomor 1

jumlah_frame--;

gotoAndStop(array_frame[jumlah_frame]); }


(75)

13. ActionScript untuk menentukan jawaban benar.

on (release) {

benar += 1; //apabila benar maka nilai akan masuk dalam kotak benar dan akan di jumlahkan total benarnya

_root["cek" + noTampil] = "Salah"; //apabila salah maka nilai akan masuk dalam kotak salah dan akan di jumlahkan total salahnya if (jumlah_frame>=0) {

jumlah_frame--;

gotoAndStop(array_frame[jumlah_frame]); }

if (jumlah_frame<0) { gotoAndStop(53); }

if (noTampil>=25){ //jumlah soal yang akan ditampilkan

score = benar*4; //soal yang benar dikalikan 4 if (score >= 90 & score <= 100)

{

gotoAndStop(53); //frame kamu menguasai materi

}


(76)

{

gotoAndStop(54);//frame kamu kurang belajar

}

else

{

gotoAndStop(55); //frame kamu harus belajar } // end else if

noTampil = 1; }else{

noTampil += 1; }

}

14. ActionScript untuk menentukan jawaban salah

on (release) {

salah += 1; // apabila salah maka nilai akan masuk dalam kotak salah dan akan di jumlahkan total salahnya

_root["cek" + noTampil] = "Salah"; if (jumlah_frame>=0) {

jumlah_frame--;

gotoAndStop(array_frame[jumlah_frame]); }

if (jumlah_frame<0) { gotoAndStop(53); }


(77)

if(noTampil>=25){ //jumlah soal yang akan ditampilkan score = benar*4; //soal yang benar dikalikan 4 if (score >= 90 & score <= 100)

{

gotoAndStop(53); }

else if (score >= 60 & score < 90) { gotoAndStop(54); } else { gotoAndStop(55); } // end else if noTampil = 1;

}else{

noTampil += 1; }

}

15. ActionScript untuk tempan penyimpanan data nilai pada media.

data_rekor = SharedObject.getLocal("MediaPembelajaran"); //nama data penyimpanan


(78)

16. ActionScript untuk menyimpan nama, kelas dan nilai.

on(release){

_root.data_rekor.data.kotak_nama = nama //menyimpan nama

_root.data_rekor.data.kotak_kelas = kelas // menyimpan kelas

_root.data_rekor.data.score = score// menyimpan nilai

_visible=false }

17. ActionScript untuk mengurutkan dan menyimpan data agar dapat ditampilkan dalam menu rapor

stop(); nama = ""; kelas = "";

score = random(100);

function simpanScore(score, player, kelas){ //fungsi menyimpan score

DataSkor=SharedObject.getLocal("MediaPembelajaran"); if (!DataSkor.data.pemain) {

DataSkor.data.pemain = new Array(); //fungsi pengurutan DataSkor.data.pemain.push({skornya:0,namanya:"...",


(79)

DataSkor.data.pemain.push({skornya:0, namanya:"...", kelasnya:"..."}); DataSkor.data.pemain.push({skornya:0,namanya:"...", kelasnya:"..."}); DataSkor.data.pemain.push({skornya:0,namanya:"...", kelasnya:"..."}); DataSkor.data.pemain.push({skornya:0,namanya:"...", kelasnya:"..."});

DataSkor.data.pemain.push({skornya:0, namanya:"...", kelasnya:"..."});

DataSkor.data.pemain.push({skornya:0, namanya:"...", kelasnya:"..."}); } DataSkor.data.pemain.push({skornya:score,namanya: player, kelasnya:kelas}); DataSkor.flush(); }

simpan.onRelease = function() { simpanScore(score, nama, kelas); gotoAndStop(2);

};

18. ActionScript untuk menampilkan nama, kelas dan nilai di menu Rapor. stop();

tampil1 = ""; // menampilkan nama tampil2 = ""; // menampilkan nilai


(80)

tampil3 = ""; // menampilkan kelas

DataSkor=SharedObject.getLocal("MediaPembelajaran); DataSkor.data.pemain.sortOn("skornya”,Array.

DESCENDING|Array.NUMERIC); if (!DataSkor.data.pemain) {

DataSkor.data.pemain = new Array();

DataSkor.data.pemain.push({skornya:0,namanya:"...,kela snya:"..."}); DataSkor.data.pemain.push({skornya:0,namanya:"...,kela snya:"..."}); DataSkor.data.pemain.push({skornya:0,namanya:"..., kelasnya:"..."}); DataSkor.data.pemain.push({skornya:0,namanya:"..., kelasnya:"..."}); DataSkor.data.pemain.push({skornya:0,namanya:"..., kelasnya:"..."}); DataSkor.data.pemain.push({skornya:0,namanya:"..., kelasnya:"..."}); DataSkor.data.pemain.push({skornya:0,namanya:"..., kelasnya:"..."}); DataSkor.data.pemain.sortOn("skornya",Array. DESCENDING|Array.NUMERIC); }

for (i=0; i<7; i++) { //jumlah data rapor yang ditampilkan

tampil3+= DataSkor.data.pemain[i].kelasnya + newline;


(81)

}

for (i=0; i<7; i++){ //jumlah data rapor yang ditampilkan

tampil2+=DataSkor.data.pemain[i].skornya+newline;

}

for (i=0; i<7; i++){ // jumlah data rapor yang ditampilkan

tampil1+=DataSkor.data.pemain[i].namanya+ newline;

}

reset.onRelease = function() {

DataSkor=SharedObject.getLocal("MediaPembelajaran);

DataSkor.clear(); //menghapus data di menu rapor tampil1 = "";

tampil2 = ""; tampil3 = ""; };

19. ActionScript untuk menghapus data di menu Rapor. reset.onRelease = function() {

DataSkor=SharedObject.getLocal("MediaPembelajaran); DataSkor.clear(); //menghapus data di menu rapor tampil1 = "";

tampil2 = ""; tampil3 = ""; };


(1)

{

gotoAndStop(54);//frame kamu kurang belajar

}

else

{

gotoAndStop(55); //frame kamu harus belajar } // end else if

noTampil = 1; }else{

noTampil += 1; }

}

14. ActionScript untuk menentukan jawaban salah

on (release) {

salah += 1; // apabila salah maka nilai akan masuk dalam kotak salah dan akan di jumlahkan total salahnya _root["cek" + noTampil] = "Salah";

if (jumlah_frame>=0) { jumlah_frame--;

gotoAndStop(array_frame[jumlah_frame]); }

if (jumlah_frame<0) { gotoAndStop(53); }


(2)

if(noTampil>=25){ //jumlah soal yang akan ditampilkan score = benar*4; //soal yang benar dikalikan 4 if (score >= 90 & score <= 100)

{

gotoAndStop(53); }

else if (score >= 60 & score < 90) {

gotoAndStop(54); }

else {

gotoAndStop(55); } // end else if noTampil = 1;

}else{

noTampil += 1; }

}

15. ActionScript untuk tempan penyimpanan data nilai pada media.

data_rekor = SharedObject.getLocal("MediaPembelajaran"); //nama data penyimpanan


(3)

16. ActionScript untuk menyimpan nama, kelas dan nilai.

on(release){

_root.data_rekor.data.kotak_nama = nama //menyimpan nama

_root.data_rekor.data.kotak_kelas = kelas // menyimpan kelas

_root.data_rekor.data.score = score // menyimpan nilai

_visible=false }

17. ActionScript untuk mengurutkan dan menyimpan data agar dapat ditampilkan dalam menu rapor

stop(); nama = ""; kelas = "";

score = random(100);

function simpanScore(score, player, kelas){ //fungsi menyimpan score

DataSkor=SharedObject.getLocal("MediaPembelajaran"); if (!DataSkor.data.pemain) {

DataSkor.data.pemain = new Array(); //fungsi pengurutan DataSkor.data.pemain.push({skornya:0,namanya:"...",


(4)

DataSkor.data.pemain.push({skornya:0, namanya:"...", kelasnya:"..."});

DataSkor.data.pemain.push({skornya:0,namanya:"...", kelasnya:"..."});

DataSkor.data.pemain.push({skornya:0,namanya:"...", kelasnya:"..."});

DataSkor.data.pemain.push({skornya:0,namanya:"...", kelasnya:"..."});

DataSkor.data.pemain.push({skornya:0, namanya:"...", kelasnya:"..."});

DataSkor.data.pemain.push({skornya:0, namanya:"...", kelasnya:"..."});

}

DataSkor.data.pemain.push({skornya:score,namanya: player, kelasnya:kelas});

DataSkor.flush(); }

simpan.onRelease = function() { simpanScore(score, nama, kelas); gotoAndStop(2);

};

18. ActionScript untuk menampilkan nama, kelas dan nilai di menu Rapor. stop();

tampil1 = ""; // menampilkan nama tampil2 = ""; // menampilkan nilai


(5)

tampil3 = ""; // menampilkan kelas

DataSkor=SharedObject.getLocal("MediaPembelajaran); DataSkor.data.pemain.sortOn("skornya”,Array.

DESCENDING|Array.NUMERIC); if (!DataSkor.data.pemain) {

DataSkor.data.pemain = new Array();

DataSkor.data.pemain.push({skornya:0,namanya:"...,kela snya:"..."});

DataSkor.data.pemain.push({skornya:0,namanya:"...,kela snya:"..."});

DataSkor.data.pemain.push({skornya:0,namanya:"..., kelasnya:"..."});

DataSkor.data.pemain.push({skornya:0,namanya:"..., kelasnya:"..."});

DataSkor.data.pemain.push({skornya:0,namanya:"..., kelasnya:"..."});

DataSkor.data.pemain.push({skornya:0,namanya:"..., kelasnya:"..."});

DataSkor.data.pemain.push({skornya:0,namanya:"..., kelasnya:"..."});

DataSkor.data.pemain.sortOn("skornya",Array. DESCENDING|Array.NUMERIC);

}

for (i=0; i<7; i++) { //jumlah data rapor yang ditampilkan

tampil3+= DataSkor.data.pemain[i].kelasnya + newline;


(6)

}

for (i=0; i<7; i++){ //jumlah data rapor yang ditampilkan

tampil2+=DataSkor.data.pemain[i].skornya+newline; }

for (i=0; i<7; i++){ // jumlah data rapor yang ditampilkan tampil1+=DataSkor.data.pemain[i].namanya+ newline;

}

reset.onRelease = function() {

DataSkor=SharedObject.getLocal("MediaPembelajaran); DataSkor.clear(); //menghapus data di menu rapor tampil1 = "";

tampil2 = ""; tampil3 = ""; };

19. ActionScript untuk menghapus data di menu Rapor. reset.onRelease = function() {

DataSkor=SharedObject.getLocal("MediaPembelajaran); DataSkor.clear(); //menghapus data di menu rapor tampil1 = "";

tampil2 = ""; tampil3 = ""; };