Aplikasi Pembelajaran Membaca Untuk Balita Menggunakan Adobe Flash Profesionalcs 5

(1)

APLIKASI PEMBELAJARAN MEMBACA UNTUK BALITA

MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESIONAL CS 5

TUGAS AKHIR

HARRISON FREDDY SINAGA

122406089

PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA

DEPARTEMEN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN

2015


(2)

APLIKASI PEMBELAJARAN MEMBACA UNTUK BALITA

MENGGUNAKAN ADOBE PROFESIONAL FLASH CS 5

TUGAS AKHIR

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh Ahli Madya

HARRISON FREDDY SINAGA 122406089

PROGRAM STUDI D3TEKNIK INFORMATIKA

DEPARTEMEN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN

2015


(3)

PERSETUJUAN

Judul : APLIKASI PEMBELAJARAN MEMBACA UNTUK

BALITA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESIONALCS 5

Kategori : TUGAS AKHIR

Nama : HARRISON FREDDY SINAGA

NomorIndukMahasiswa : 122406089

Program Studi : D3 TEKNIK INFORMATIKA

Departemen : MATEMATIKA

Fakultas : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN

ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Disetujui di

Medan, Oktober 2015

Disetujui oleh:

Program Studi D3 Teknik Informatika Pembimbing FMIPA USU

Ketua,

Dr. Elly Rosmaini, M.Si

NIP. 196005201985032 002 NIP.196711101996021 001 Dr.Syahril Efendi S.Si.,M.IT


(4)

PERNYATAAN

APLIKASI PEMBELAJARAN MEMBACA UNTUK BALITA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESIONALCS 5

TUGAS AKHIR

Saya mengakui bahwa Tugas Akhir ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

Medan, Oktober 2015

HARRISON FREDDY SINAGA 122406089


(5)

PENGHARGAAN

SYALOM

Segala puji bagi Tuhan yang maha esa atas limpahan rahmat dan karunia-Nya yang diberikan kepada penulis, sehingga Tugas Akhir ini dapat diselesaikan.Penulisan Tugas Akhir ini merupakan karya tulis yang sederhana dan merupakan salah satu syarat untuk menyelesaikan pendidikan D3 Teknik InformatikaFakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.

Terima kasih penulis sampaikan kepada Alpian Rubianto Sinaga selaku orang tua yang selalu memberikan support dan dorongan kepada penulis untuk menyelesaikan penulisan Tugas Akhir. Terima kasih kepada Bapak Dr. Syahril Efendi, S.Si.,M.ITselaku pembimbing. Terima kasih kepada Bapak Dr. Sutarman, M.Sc selaku dekan FMIPA USU, Ibu Dr. Elly Rosmaini, M.Si dan Bapak Dr Syahriol Sitorus, S.Si, M.IT selaku Ketua Program Studi dan Sekretaris Program Studi D3 Teknik Informatika FMIPA USU, Bapak Prof. Dr. Tulus, M.Si selaku Ketua Departemen Matematika FMIPA USU, seluruh Staff dan Dosen Program Program Studi D3 Teknik Informatika FMIPA USU. Terima kasih kepada Susantry Yuningsih Sinagayang telah memberi semangat untuk menyelesaikan Tugas Akhir ini dan teman-teman dekat Sayyid Luthfi Sani, Arief Maulana Lubis, Syahputra Ramadhan, Abi Yoga Pane,serta rekan-rekan seangkatan D3 Teknik Informatika angkatan 2012 khususnya teman-teman KOM B 2012. Akhirnya tidak terlupakan kepada seluruh keluarga yang selama ini memberikan bantuan dan dorongan yang diperlukan.

Penulis menyadari bahwa Tugas Akhir ini masih jauh dari sempurna, baik dalam penulisan maupun dalam tata bahasanya, Oleh karena itu, penulis mengharapkan kritik dan saran yang membangun agar kedepannya penulis dapat lebih baik lagi dalam menyusun sebuah karya tulis.


(6)

Semoga tulisan ini bermanfaat bagi pembaca pada umumnya dan penulis khususnya, serta untuk memotivasi kita untuk meningkatkan ilmu pengetahuan sebagai bekal di masa yang akan datang.

Dalam nama Yesus Kristus kami mengucap syukur, amin.

Medan, September 2015


(7)

ABSTRAK

Tugas akhir ini bertujuan untuk membangun aplikasi yang menjadi alat bantu anak-anak dalam belajar,khususnya untuk anak balita.Terdapat materi yang bisa dipelajari anak-anak untuk mengasah pikiran mengenai materi yang ada dalam program ini.Aplikasi ini dirancang dengan menggunakan perangkat lunak Adobe Flash Profesional Cs 5.Hasil perancangan animasi ini dibuat lebih menarik supaya mempermudah proses belajar dan mengajar, memberi dampak yang positif bagi daya ingat anak.


(8)

DAFTAR ISI

HALAMAN

Persetujuan i

Pernyataan ii

Penghargaan iii

Abstrak v

Daftar Isi vi

Daftar Gambar viii

BAB 1 Pendahuluan

1.1. Latar Belakang 1

1.2. Rumusan Masalah 2

1.3. Batasan Masalah 2

1.4.Tujuan Penelitian 3

1.5.Manfaat Penelitian 3

1.6.Metodologi Penelitian 3

1.7. Sistematika Penulisan 5

BAB 2 Landasan Teori

2.1. Pembelajaran 6

2.2. Aplikasi 7

2.3. TentangAdobe Flash 8 2.4. Dasar-Dasar Penggunaan Adobe Flash Profesional cs5 14

2.4.1. Halaman Awal 14

2.4.2. Mengenal Menu Dasar15

2.5. Balita Cerdas 26

2.6. Membaca Bagi Balita 28

2.6.1. Manfaat Membaca Bagi Balita 28 BAB 3 Analisis Dan Perancangan

3.1. Analisis Sistem Pembelajaran yang Sedang Berjalan 30

3.2. Rancangan Animasi 31

3.2.1. Desain Halaman Utama 31

3.2.2. Desain Halaman Menu 31

3.2.3. Desain Halaman Pembelajaran 32

3.2.4. Desain Halaman Profil 32

3.3 Menu Pembelajaran 33

3.4 Struktur Perancangan 35

BAB 4 Implementasi Sistem

4.1. Hasil 37

4.1.1. Menu Awal 37


(9)

4.1.3. Halaman Pembelajaran 39

4.1.4. Halaman Profil 41

4.2. Pembahasan 42

4.2.1. Kelebihan Aplikasi yang Dibuat 42 4.2.2. Kekurangan Aplikasi yang Dibuat 42

BAB 5 Penutup 43

5.1. Kesimpulan 43

5.2. Saran 43

Daftar Pustaka Lampiran


(10)

DAFTAR GAMBAR

HALAMAN

Gambar 2.1. Tampilan Awal Macromedia Flash 8 9 Gambar 2.2. Jendela Utama Macromedia Flash 8 10

Gambar 2.3. Panel info 18

Gambar 2.4. Panel actions 18 Gambar 2.5. Panel Properties 19

Gambar 2.6. Panel Filter 20

Gambar 2.7. Panel Color Mixer 20 Gambar 2.8. Panel Color Swatches 21

Gambar 2.9. Panel Align 22

Gambar 2.10.Panel Transform 22

Gambar 2.11.Panel Library 23

Gambar 2.12.Panel Scene 24

Gambar 2.13.Toolbox 24

Gambar 3.1. Tombol Mulai 33

Gambar 3.2. Tombol Profil 33

Gambar 3.3. Tombol Next 34

Gambar 3.4. Tombol Exit 34

Gambar 3.5. Struktur Rancangan Pengenalan Huruf 36

Gambar 4.1. Halaman Awal Animasi 37

Gambar 4.2. Halaman Menu Kedua 38

Gambar 4.3. Halaman Pembelajaran Subjek 39

Gambar 4.4. Halaman Pembelajaran Buah 39

Gambar 4.5. Halaman Pembelajaran Hewan 40

Gambar 4.6. Halaman Pembelajaran Angka 40

Gambar 4.7. Halaman Pembelajaran Benda 41


(11)

ABSTRAK

Tugas akhir ini bertujuan untuk membangun aplikasi yang menjadi alat bantu anak-anak dalam belajar,khususnya untuk anak balita.Terdapat materi yang bisa dipelajari anak-anak untuk mengasah pikiran mengenai materi yang ada dalam program ini.Aplikasi ini dirancang dengan menggunakan perangkat lunak Adobe Flash Profesional Cs 5.Hasil perancangan animasi ini dibuat lebih menarik supaya mempermudah proses belajar dan mengajar, memberi dampak yang positif bagi daya ingat anak.


(12)

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Pada saat ini, komputer sudah memasuki hampir semua kehidupan masyarakat. Dunia pendidikan sangat terkait dengan komputerisasi dalam mendukung pembelajaran maupun dalam pengolahan data yang ada di lingkungan sekolah. Pembelajaran dilingkungan sekolah dapat dibantu dengan aplikasi-aplikasi yang dibangun mengenai pelajaran tersebut. Pembelajaran merupakan proses komunikatif interaktif antara sumber belajar, guru, dan siswa yaitu saling bertukar informasi (Franciscusti, 2009).

Komputer memiliki peranan besar dalam bidang pendidikan khususnya dalam bidang kegiatan mengajar.Sehingga model pembelajaran yang klasikal, yaitu dengan menggunakan buku sebagai sumber belajar dirasa membosankan. Komputer dapat meningkatkan minat peserta didik, karena peserta didik lebih mengutamakan hal yang bersifat baru terutama yang menggunakan peralatan seperti komputer, sehingga untuk meningkatkan minat peserta didik perlu dibuat sebuah aplikasi yang dapat membantu dalam proses belajar mengajar Membaca untuk balita maupun tingkat Taman Kanak-kanak(TK).


(13)

Oleh karena itu, penulis tertarik membuat suatu APLIKASI PEMBELAJARAN MEMBACA UNTUKBALITA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESIONAL CS 5, dengan tujuan untuk mempermudah pengguna Untuk mengenal huruf dan angka serta meningkatkan keinginan belajar dan pemahaman membaca.

1.2Rumusan Masalah

1. Bagaimanamembangunsebuahaplikasipembelajaran Membaca untuk anak balita menggunakan Adobe Flash Profesional Cs 5.

2. Bagaimanamengkolaborasikanelemen multimedia yang adamenjadisatuaplikasi yang aplikatifdanmudahdigunakanolehpengguna. Untukmenghilangkankejenuhanpara Anak dalam proses belajar.

3. Bagaimana menambah minat membaca anak tentang pembelajaran di sekolah nanti, supaya anak tidak ketinggalan dengan teman nya.

1.3Batasan Masalah

1. Animasi pembelajaran ini dibatasi, hanya untuk balita maupun tingkat Taman Kanak-kanak (TK).

2. Animasi ini hanya sebuah media untuk lebih meningkatkan minat belajar anak agar mereka mudah memahaminya.


(14)

1.4 Tujuan Penelitian

1. Untuk meningkatkan keinginan belajar Anak, karena metode ini sama dengan bermain sambil belajar.

2. Untuk membantu kembang otak anak sejak usia dini.

3. Untuk membuat animasi pembelajaran Membaca untuk anak balita menggunakan Adobe flash ProfesionalCs 5.

1.5Manfaat Penelitian

Adapunmanfaat penelitian yang didapatkanadalah :

1. Membantu memperjelas Anak dalam memahami Membaca, karena membaca adalah sumber dari segala ilmu.

2. Meningkatkan motivasi Anak untuk lebih giat belajar karena kemudahan yang di dapat si anak dalam bermain sambil belajar.

1.6Metodologi Penelitian

Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini yaitu : 1. Melakukan Metode Studi Pustaka

Metode dilakukan dengan mengumpulkan data atau informasi dari berbagai literatur baik buku maupun literatur dari internet. Topik-topik yang akan dikaji antara lain meliputi


(15)

:Gemar membaca, pembelajaran berbasis macromedia flash, penerapan elemen-elemen multimedia pada aplikasi yang telah ada.

2. Metode Pembangunan Perangkat Lunak

a. Analisis, yaitu menganalisa kebutuhan dari Aplikasi Pembelajaran Membaca Untuk Balita yang akan dibangun.

b. Perancangan, yaitu mendapatkan deskripsi arsitektural perangkat lunak, antarmuka, data dan prosedural. Membuat design dari Aplikasi Pembelajaran Membaca Untuk Balita Menggunakan Adobe Flash Profesional Cs 5 yang akan dibuat.

c. Pembuatan program, yaitu proses penerjemahan dari desain yang telah dibuat ke bahasa pemrograman. Membuat program Aplikasi Pembelajaran Membaca Untuk Balita Menggunakan Adobe Flash Profesional Cs 5.

d. Debugging yaitu tahap pencarian kesalahan dalam program. e. Compiling yaitu membuat program menjadi executable. f. Membuat petunjuk untuk mengoperasikan program. 3. Uji Aplikasi

Pengujian aplikasi yang telah dibuat apakah sesuai dengan yang telah direncanakan dan mencari kesalahan aplikasi untuk diperbaiki.

2. Perbaikan

Memperbaiki kesalahan atau kelemahan yang ditemukan dan memperbaiki untuk memaksimalkan aplikasi

3. Membuat laporan Tugas Akhir

Membuat laporan tugas akhir sebagai laporan ke jurusan.


(16)

Secara garis besar Tugas Akhir ini dibagi atas 5 (lima) bab dan beberapa lampiran. Adapun kelima bab tersebut adalah :

BAB 1 : PENDAHULUAN

Pada bab ini dijelaskan mengenai Latar Belakang, Rumusan Masalah, Batasan Masalah, Tujuan, Manfaat, Metodologi Penelitian dan Sistematika Penulisan Laporan.

BAB 2 : LANDASAN TEORI

Pada bab ini dijelaskan mengenaiuraian dasar teori-teori yang digunakan penulis dalam perancangan serta pembuatan program aplikasi yang digunakan sebagai acuan dalam pembahasan.

BAB 3 :ANALISIS DAN PERANCANGAN

Pada bab ini penulis menjelaskan tentang perancangan animasi yang dipergunakan, animasi yang dirancang.

BAB 4 : IMPLEMENTASI SISTEM

Pada bab ini disajikan tentang pengertian implementasi sistem, tujuan implementasi,kebutuhan sistem, serta menu dalam aplikasi.

BAB 5 :PENUTUP

Pada bab ini berisikan kesimpulan dari pembahasan tugas akhir secara keseluruhan dansaran dari penulis yang diharapkan dapat bermanfaat bagi pihak-pihak lain yang berkepentingan.


(17)

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Pembelajaran

Trianto (2010:17) “Pembelajaran merupakan aspek kegiatan manusia yang kompleks, yang tidak sepenuhnya dapat dijelaskan”.Pembelajaran secara sederhana dapat diartikan sebagai produk interaksi berkelanjutan antara pengembangan dan pengalaman hidup.Pembelajaran dalam makna kompleks adalah usaha sadar dari seorang guru untuk membelajarkan siswanya (mengarahkan interaksi siswa dengan sumber belajar lainnya) dalam rangka mencapai tujuan yang diharapkan.

Dimyati dan Mudjiono (2002:7) Belajar merupakan tindakan perilaku siswa yang kompleks.Sebagai tindakan, maka belajar hanya dialami oleh siswa sendiri. Siswa adalah penentu terjadinya proses belajar.Menurut Oemar Hamalik (Sanjaya, 2008:6) Pembelajaran adalah suatu kombinasi yang terorganisir yang meliputi unsur-unsur manusiawi, material, fasilitas, perlengkapan dan prosedural yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan.

Dari beberapa pengertian pembelajaran di atas, maka kita dapat menarik kesimpulan mengenai pembelajaran, maka pembelajaran adalah proses interaksi antara peserta didik dengan pendidik dan sumber pelajaran pada suatu lingkaran belajar. Pembelajaran merupakan bantuan yang diberikan pendidik agar dapat terjadi proses pemerolehan ilmu dan pengetahuan, penguasaan kemahiran, serta pembentuk kepercayaan diri pada peserta didik.


(18)

2.2 Aplikasi

Istilah aplikasi berasal dari bahasa inggris "application" yang berarti penerapan, lamaran ataupun penggunaan. Sedangkan secara istilah, pengertian aplikasi adalah suatu program yang siap untuk digunakan yang dibuat untuk melaksanakan suatu funsi bagi pengguna jasa aplikasi serta penggunaan aplikasi lain yang dapat digunakan oleh suatu sasaran yang akan dituju. Menurut kamus komputer eksekutif, aplikasi mempunyai arti yaitu pemecahan masalah yang menggunakan salah satu tehnik pemrosesan data aplikasi yang biasanya berpacu pada sebuah komputansi yang diinginkan maupun pemrosesan data yangdiharapkan.

Suatu sistem informasi adalah seperangkat aplikasi komputer yang dapat memberi dukungan operasi dari suatu organisasi seperti operasi, instalasi serta pada saat perawatan komputer, perangkat lunak dan data.Aplikasi biasanya berupa perangkat lunak yang berbentuk software yang berisi kesatuan perintah atau program yang dibuat untuk melaksanakan sebuah pekerjaan yang diinginkan.

Selain itu aplikasi juga mempunyai fungsi sebagai pelayan kebutuhan beberapa aktivitas yang dilakukan oleh manusia seperti sistem untuk software jual beli, permainan atau game online, pelayanan mayarakat dan hampir semua proses yang dilakukan oleh manusia dapat dibantu dengan menggunakan suatu aplikasi. Beberapa aplikasi jika digabungkan akan menjadi satu paket atau sering juga disebut dengan aplication suite, dimana aplikasi tersebut memiliki posisi antar muka yang mempunyai kesamaan sehingga dapat dengan mudah digunakan atau dipelajari penggunaan tiap aplikasi tersebut.

2.3 Tentang Adobe Flash

Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash merupakan sebuah


(19)

program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya.

Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya. Aplikasi Flash merupakan sebuah standar aplikasi industri perancangan animasi web dengan peningkatan pengaturan dan perluasan kemampuan integrasi yang lebih baik. Flash juga dapat digunakan untuk mengembangkan secara cepat aplikasi-aplikasi web yang kaya dengan pembuatan script tingkat lanjut.

Sejarah Flash dapat ditelusuri kembali ke tahun 1980-an, ketika siswa SMA Jonathan Gay menggunakan komputer Apple II yang sudah tua umurnya untuk membuat program gambar komputer. Dia mengajukan dan mengikutsertakan program yang dikenal sebagai SuperPaint dalam pameran sains sekolah. Setelah dia menang, program buatannya menarik perhatian bagi pengembang software lokal Charlie Jackson.

Jackson sedang dalam proses memulai sebuah perusahaan yang dikenal sebagai Silicon Pantai Software, yang akan menghasilkan program untuk jenis komputer Macintosh. Dengan sedikit dana yang tersedia untuk mempekerjakan para pengembang berpengalaman, Jackson Gay disewa untuk membantu menciptakan program-programnya.


(20)

1. Peluncuran FutureWave

Ia mendirikan FutureWave Software pada Januari 1993 dan dengan segera membuat SmartSketch. Program ini memungkinkan pengguna untuk menggambar secara elektronik pada komputer mereka dan sedikit berhasil karena Gay terlambat masuk ke pasar tersebut sehingga kalah saingan dengan senior-seniornya

2. Membuat Flash

Pada musim panas 1995, SmartSketch memperoleh masukan dari penggunanya agar SmartSketch dapat digunakan untuk membuat animasi. Namun FutureWave agak pesimis mengenai pemasarannya, karena pada saat itu animasi hanya didistribusikan dengan VHS atau CD-ROM.

Kemudian World Wide Web mulai mengembangkan sayapnya, dimana grafik dan animasi menjadi vital. FutureWave melihat kesempatan ini untuk memasarkan aplikasi yang mampu menghasilkan animasi dua dimensi. Kemudian SmartSketch sedikit dimodifikasi menjadi SmartSketch Animator. Namun, nama SmartSketch Animator dirasakan kurang menjual, sehingga nama tersebut diubah menjadi CelAnimator. Tetapi kemudian, karena kuatir dicap sebagai aplikasi pembuat kartun, CelAnimator diubah menjadi FutureSplash Animator.

3. Macromedia

FutureSplash animator yang begitu sukses di pasar komputer dan Microsoft mendekati para pengembang hanya dalam beberapa bulan dari rilis program tersebut. Microsoft merencanakan versi online dari MSN dan percaya bahwa FutureSplash akan memberikan kualitas grafis terhalus dan tertinggi. Disney Online juga menggunakan program tersebut untuk


(21)

mengembangkan situs web mereka. Pada bulan November 1996, Macromedia menawarkan untuk membeli program dan pada bulan Desember Gay menerimanya. Macromedia Kemudian FutureSplash Animator diubah namanya menjadi Macromedia Flash 1.0 dan mempekerjakan Jonathan Gay sebagai Technology Vice President.

Seiring dengan perkembangannya, Flash berkembang dan mempunyai beberapa versi yang diciptakan hingga tahun ini. Adapun riwayat produk perkembangan flash mulai dari tahun 1996 hingga perkiraan tahun 2010 adalah sebagai berikut:

a. FutureSplash Animator (April 10, 1996)

Versi flash dengan tool editing dan timeline dasar FutureSplash Animator diluncurkan pada10 April 1996.

b. Macromedia Flash 1 (November 1996)

Versi ulang dari FutureSplash Animator. Dirilis pada November 1996.

c. Macromedia Flash 2 (June 1997)

Dirilis pada Juni 1997 dengan Flash Player 2, termasuk fitur baru, object library atau tempat penyimpanan objek yang di import dari luar.

d. Macromedia Flash 3 (May 31, 1998)

Dirilis pada 31 Mei 1998 dengan Flash Player 3, termasuk fitur-fitur baru, seperti: movieklip elemen, JavaScript plug-in terintegrasi, transparansi.


(22)

Dirilis pada 15 Juni 1999 dengan Flash Player 4, fitur baru termasuk: variable internal, sebuah field input, ActionScript yagn lebih maju, dan streaming MP3.

f. Macromedia Flash 5 (August 24, 2000)

Dirilis pada 24 Agustus 2000 dengan Flash Player 5, fitur-fitur baru termasuk: ActionScript 1.0 (berdasarkan ECMAScript, sehingga sangat mirip dengan JavaScript di sintaks), XML support, Smartclips (pendahulu untuk komponen dalam Flash), HTML tambahan format untuk teks dinamis (dynamic text).

g. Macromedia Flash MX (as version 6, released on March 15, 2002)

Dirilis pada 15 maret 2002 sebagai macromedia Flash versi 6, dengan Flash Player 6, termasuk fitur baru seperti: Video codec, Unicode , UI Components , compression , ActionScript vector drawing API. .

h. Macromedia Flash MX 2004 (as version 7, released September 9, 2003)

Dirilis pada 9 September 2003 sebagai macromedia Flash versi 7, dengan Flah Player 7, termasuk fitur baru seperti: Actionscript 2.0 (yang memungkinkan sebuah pemrograman yang berorientasi objek model untuk Flash) (meskipun itu kurang dalam fungsi membantu script versi lainnya, berarti Actionscript hanya bisa mengetik secara manual), perluasan layer (JSAPI), alias text support, timeline effects.

i. Macromedia Flash 8 (released on September 13, 2005)

Dirilis pada tanggal 13 September 2005, Macromedia Flash Basic 8 adalah sebuah kekurangan yang kaya fitur versi pada tool flash authoring yang targetnya pada pengguna


(23)

baru yang hanya ingin melakukan gambar dasar, anmasi dan interaktif.) dengan Flash Player 8, produk versi ini memiliki dukungan yang terbatas untuk video dan grapik yang lebih lanjut serta efek animasi. fitur yang ditambahkan terfokus pada ekspresif, kualitas, video, dan mobile authoring.

j. Adobe Flash CS3 Professional (as version 9, released on April 16, 2007)

Flash CS3 merupakan versi pertama flash yang dirilis dibawah nama Adobe. Namanya berubah dikarenakan Macromedia yang merupakan produsen pembuat flash profesional kini telah merjer dengan adobe corp. Sebagai versi 9 dari flash sebelumnya dirilis pada tanggal 16 April 2007.

Fitur CS3 dukungan penuh untuk ActionScript 3.0, memungkinkan seluruh aplikasi untuk dikonversi menjadi ActionScript, penambahan integrasi lebih baik menambahkan dengan produk Adobe lainnya seperti Adobe Photoshop, dan juga menyediakan gambar Vector yang lebih baik, menjadi lebih seperti Adobe Illustrator dan Adobe Fireworks.

k. Adobe Flash CS4 Professional (as version 10, released on October 15, 2008)

Dirilis pada 15 oktober 2008 sebagai versi 10 pada flash sebelumnya, memiliki fitur baru diantaranya: dasar manipulasi animasi 3 dimensi, objek berbasis animasi, penyempurnaan text, dan perkembangan lebih lanjut untuk ActionScript 3.0. Flash CS4 ini memungkinkan pengembang untuk lebih efisien dan cepat membuat animasi dengan banyak peningkatan fitur yang tidak disertakan dalam versi sebelumnya.

l. Adobe Flash CS5 Professional (as version 11, to be released in spring of 2010, codenamed “Viper”)


(24)

Sebagai versi 11, yang akan dirilis pada musim semi tahun 2010, dengan nama kode “Viper” ini Berisi format teks yang lebih ditingkatkan, editor kode yang diperbaiki, dan yang lebih extensible.

2.4 Dasar-Dasar Penggunaan Adobe Flash Profesional Cs 5

2.4.1 Halaman Awal

Halaman awal adalah tampilan yang pertama kali muncul ketika kita mengakses Adobe Flash Profesional Cs 5. Cara mengakses Adobe Flash Profesional Cs 5 pertma kali yaitu double klik pada icon yang ada di desktop atau di daftar program. Tampilan start pagepertama kali membuka Adobe Flash Profesional Cs 5 yaitu :


(25)

Keterangan gambar :

1. Open Recent Item adalah file yang pernah dibuat sebelumnya.

2. Create New adalah untuk memulai memilih jenis file yang akan dibuat sesuai dengan kebutuhan.

3. Create From Template adalah templete yang sudah disediakan untuk berbagai keperluan.

2.4.2 Mengenal Menu Dasar

Jendela utama merupakan awal dari pembuatan program, pembuatannya animasi didukung oleh tools. Berikut ini adalah bentuk tampilan pada jendela utamaAdobe Flash Profesional Cs 5.

Gambar 2.2 Jendela Utama Adobe Flash Profesional Cs 5.

Jendela utama Adobe Flash Profesional Cs 5 terdiri atas:


(26)

Menu pada Adobe Flash Profesional Cs 5 terdiri dari: File, Edit, View, Insert,Modify, Text Commands, Control, Window dan Help. Anda dapat melihatsubmenu yang terdapat pada masing-masing menu dengan mengklik satu kali pada menu yang ingin anda pilih.

2. Timeline

Timeline atau garis waktu merupakan komponen yang digunakan untuk mengatur atau mengontrol jalannya animasi. Timeline terdiri dari beberapa layer,layer digunakan untuk menempatkan satu atau beberapa objek dalam stage agar dapat diolah dengan objek lain. Semakin panjang frame dalam layer, maka semakin lama animasi akan berjalan.

3. Stage

Stage adalah area persegi empat yang merupakan tempat membuat objek atau animasi yang akan dimainkan.Stage digunakan untuk memainkan obek-objek yang akan diberi animasi. Dalam stage kita dapat membuat gambar, teks, memberi warna dan lain-lain.

4. Panel

Berisi kontrol fungsi yang dipakai untuk mengganti dan memodifikasi berbagai properti objek atau animasi secara cepat dan mudah.Beberapa panel penting dalam Adobe Flash Profesional Cs 5, diantaranya panel:

a. Panel Info

Panel Info adalah panel yang berisi berbagai macam informasi yang terdapat pada suatu objek gambar ataupun symbol. Informasi yang diberikan meliputi panjang lebar, letak koordinat stage, kombinasi warna, nilai Alpha (transparan), kursor mouse.Panel


(27)

Info terletak di menu window\info. Panel Info dapat juga dipanggil denganmenggunakan shortcut dengan cara menekan tombol Ctrl+I pada keyboard.

Gambar 2.3 Panel Info.

b. Panel Actions

Panel Actions adalah panel yang berfungsi sebagai tempat peletakan dan penulisan scripts. Panel Actions terletak di menu window\actions. Panel Info dapat juga dipanggil dengan menggunakan shortcut dengan cara menekan tombol F9 pada keyboard.


(28)

Gambar 2.4 Panel Actions.

c. Panel Properties

Panel Properties adalah suatu panel yang berisi berbagai macam informasi dan atribut pada suatu objek yang sedang terseleksi. Panel ini terletak di menu window\properties\properties. Panel Properties dapat juga dipanggil dengan menggunakan shortcut dengan cara menekan tombol Ctrl+F3 pada keyboard.

Gambar 2.5 Panel Properties.

d. Panel Filter

Panel Filters adalah Panel yang berguna untuk melakukan modifikasi objek mengenai penambahan dan pengurangan effect pada suatu symbol. Panel Filters terletak di menu window\properties\filters. Panel Color Mixer dapat juga dipanggil dengan menggunakan shortcut dengan cara menekan tombol Shift+F9 pada keyboard.


(29)

Gambar 2.6 Panel Filter.

e. Panel Color Mixer

Panel Color Mixer adalah panel yang berfungsi untuk melakukan proses pencampuran warna. Panel ini terletak di menu window\color mixer. Panel Color Mixer dapat juga dipanggil dengan menggunakan shortcut dengan cara menekan tombol Shift+F9 pada keyboard.

Gambar 2.7 Panel Color Mixer.


(30)

Panel Color Swacthes adalah panel tempat kumpulan warna dasar maupun warna gradien.Panel ini terletak di menu window\align.Panel ini terletak di menu Window\Color Swatches.Panel ini terletak di menu window\transform. Panel Transform dapat juga dipanggil dengan menggunakan shortcut dengan cara menekan tombol Ctrl+F9 pada keyboard.

Gambar 2.8 Panel Color Swatches.

g. Panel Align

Panel Align adalah panel yang berfungsi untuk membantu peletakan objek dengan objek, ataupun objeck dengan stage. Panel ini terletak di menu window\align. Panel Transform dapat juga dipanggil dengan menggunakan shortcut dengan cara menekan tombol Ctrl+K pada keyboard.


(31)

Gambar 2.9 Panel Align.

h. Panel Transform

Panel Tranform adalah Panel yang berguna untuk memodifikasi bentuk pada suatu objek gambar ataupun symbol. Perubahan bentuk meliputi perubahan pada ukuran, letak, dan perputaran.Panel ini terletak di menu window\transform. Panel Transform dapat juga dipanggil dengan menggunakan shortcut dengan cara menekan tombol Ctrl+T pada keyboard.

Gambar 2.10 Panel Transform.


(32)

Panel Library adalah panel yang berisi kumpulan symbol, file suara, dan file gambar yang terdapat dalam suatu project. Panel ini terletak di menu window\library. Panel Library dapat juga dipanggil dengan menggunakan shortcut dengan cara menekan tombol Ctrl+L pada keyboard.

Gambar 2.11 Panel Library.

j. Panel Scene

Panel Scene adalah panel yang berfungsi untuk mengelola scene, seperti menambah, mengurangi, dan menggandakan scene pada suatu project. Panel ini terletak di menu window\other panels\scene. Panel Scene dapat juga dipanggil dengan menggunakan shortcut dengan cara menekan tombol Shift+F2 pada keyboard.


(33)

Gambar 2.12 Panel Scene.

5. Toolbox

Berikut penjelasan beberapa tool yang terdapat pada Toolbox di Adobe Flash Profesional Cs 5.

Gambar 2.13 Toolbox

a. Arrow tools (V) digunakan untuk memilih dan memindahkan objek. b. Subselection tool (A) untuk memodifikasi titik-titik suatu garis pada objek. c. Free Transform tool (Q) untuk mentransformasi bentuk suatu objek.

d. Gradient Transform tool (F) untuk mengatur setting gradasi ( fiil ) suatu objek. e. Line tool (N) untuk membuat garis lurus.

f. Lasso tool (L) untuk memilih bagian dari objek atau memilih objek yang tidak teratur. g. Pen tool (P) untuk menambah atau mengurangi titik-titik pada garis suatu objek. h. Text tool (T) untuk mebuat objek yang berupa teks.


(34)

j. Ractangle tool (R) untuk membuat persegi atau polystar. k. Pencil tool (Y) untuk membuat objek bebas berupa garis. l. Brush tool (B) untuk membuat objek bebas berupa sapuan kuas.

m. Ink Bottle tool (S) untuk memberi warna outline (garis luar) suatu objek. n. Paint Bucket tool (K) untuk memberi warna fiil (bagian dalam) suatu objek. o. Eyedropper tool (I) untuk mengambil atau meniru warna suatu objek. p. Eraser tool (E) untuk menghapus bagian objek tertentu.

q. Hand tool (H) untuk menggeser bidang kanvas ke atas atau ke bawah. r. Zoom tool (Z) untuk mengatur ukuran persentase stage.

s. Colors untuk mengatur dan memodifikasi warna suatu objek Free Transform Tool

t. Options untuk mengatur setting objek pada stage (tiap tool memiliki option yang berbeda).

2.5 Balita Cerdas

Sebuah artikel menyimpulkan 10 cara tepat mendidik Balita cerdas

1.Mengajak bicara.

Ceritakan tentang apa saja padanya. Yang jelas, anak jadi tahu, dia merupakan pusat perhatian Anda. Hal ini akan mendukungnya di dalam perkembangan pengetahuan bahasa dan pemikirannya.

2.Pilih buku balita dengan huruf yang besar dan gambar yang jelas.

Hal ini akan menolong anak mengerti apa yang mereka lihat dan juga pelan-pelan belajar membaca kata.


(35)

3. Beli kaset/VCD/DVD berbahasa asing.

Akan lebih mudah untuk anak balita menangkap bahasa asing daripada di kemudian hari.

4.Beli software komputer untuk anak balita.

Banyak software yang melatih kemahiran menggunakankeyboard karena sebelum berusia 2,5 tahun anak cenderung sulit menggunakan mouse.

5. Beli huruf abjad yang dari plastik dan simpan di kamar mandi.

Setiap kali mandi, perkenalkan huruf baru dan lakukan berulang-ulang hingga anak hafal. Dengan cara itu, pelan-pelan anak akan mulai belajar adanya hubungan antara berbicara dan menulis di dalam bahasa.

6. Selalu lakukan pengulangan.

Banyak orang tua merasa frustrasi jika anaknya berulang-ulang membaca satu halaman di buku yang sama atau menonton film/VCD yang itu-itu saja. Jangan sebal dan panik! Ini merupakan suatu bagian penting di mana anak mengenal proses informasi.

7. Beli huruf-huruf dan angka-angka yang terbuat dari magnet.

Hal ini memungkinkan anak bermain sambil belajar di depan lemari es. Kenalkan kata-kata yang baru setiap minggu.

8. Bacakan satu cerita setiap hari.

Baca dengan intonasi dan ekspresi seperti kita sedang bermain drama.


(36)

Penelitian menunjukkan, perkembangan otak juga berhubungan erat dengan pendidikan jasmani, seperti merangkak sebelum usia 1 tahun. Jika Anda dan si balita sering melakukan aneka kegiatan olahraga bersama, ini dapat menambah perkembangan fisik serta otak anak.Entah itu berlari-lari, naik kuda, berenang, dan lainnya.

10. Beli satu set pelajaran dan pendidikan untuk anak balita.

Termasuk di dalamnya buku-buku, video, kaset, dan bagaimana caranya mengajarkannya.Baca dan belajarlah berdua anak.Membeli ensiklopedia bergambar khusus untuk anak pun tak ada salahnya.

2.6 Membaca Bagi Balita.

Membacakan buku pada balita adalah langkah pertama mengenalkannya pada buku untuk membangun kecintaan membaca kelak.Membaca buku pun memiliki banyak manfaat untuk perkembangan balita Anda.

Membaca tidak hanya sebagai pengisi aktivitas dengan bayi.Berikut beberapa manfaat membaca yang perlu Anda ketahui, dan menjadikannya alasan mengapa Anda perlu memperkenalkan buku pada balita sedini mungkin.

2.6.1 Manfaat Membaca Bagi Balita

1. Untuk perkembangan bahasa. Saat Anda membacakan buku pada bayi, dia belajar suara dasar, pola dan ritme suara untuk berbicara, perbendaharaan kata, arti kata dan konteks penggunaannya.

2. Melatih memusatkan perhatian khususnya mendengar dan mengingat. Dengan menggunakan macam-macam suara untuk berbagai karakter, Anda membantu bayi belajar


(37)

aturan dasar komunikasi percakapan, yaitu, bila ada orang berbicara, orang lain mendengarkan. Begitu sebaliknya.

3. Perkembangan informasi. Meski awalnya bayi belum bisa mengikuti cerita atau dialog, secara bertahap bayi akan belajar menghubungkan antara gambar, peristiwa, tindakan dan objek dengan kata-kata yang digunakan untuk mendeskripsikannya.Bayi juga akan belajar objek, warna, angka, bentuk dan penjelasan yang membantunya memetakan lingkungan, misalnya, bagaimana cara menggunakan objek tertentu dalam kehidupan sehari-hari.

4. Perkembangan sosial. Kebersamaan yang tercipta saat Anda membacakan cerita pada bayi memberinya rasa aman, dicintai dan diperhatikan. Selain itu, ekspresi dan intonasi suara Anda mengajarkannya rupa-rupa emosi manusia.

5. Perkembangan kognitif yang membuat bayi memahami lingkungan dan perannya dalam lingkungan itu.


(38)

BAB 3

ANALISIS DAN PERANCANGAN

Untuk mulai merancang sebuah animasi maka jalankan aplikasi Adobe Flash Profesional Cs 5, lalu pilih new flash document, kemudian akan muncul lembar kerja Adobe Flash Profesional Cs 5.

3.1 Analisis Sistem Pembelajaran yang Sedang Berjalan

Sistem pembelajaran membaca yang selama ini berlangsung hanya berpatokan pada buku.Jika pun ada, proses pembelajaran hanya dibantu oleh alat peraga seadanya yang tersedia di sekolah.Masalahnya tidak semua sekolah mempunyai alat peraga yang lengkap untuk setiap pelajaran.Hal ini disebabkan oleh kurang mampunya pihak sekolah dalam hal pembiayaan untuk membeli alat peraga.Bantuan dari pemerintah untuk alat peraga tiap sekolah masih minim. Tanpa bantuan alat peraga siswa akan mengalami kesulitan dalam belajar, karena siswa harus mampu berimajinasi untuk membayangkan setiap kejadian yang dijelaskan.

Dari materi diatas, penulis mendapatkan solusi untuk mempermudah balita mempelajarinya.Animasi adalah salah satu solusi untuk mempermudah balita mempelajari materi yang di ajarkan.Animasi adalah gambar bergerak yang mampu mempresentasikan kejadian yang dijelaskan pada saat pembelajaran. Animasi juga dilengkapi dengan suara,


(39)

sehingga yang ditampilkan akan semakin menambah minat balita untuk belajar sambil bermain dan memahami pelajaran yang disampaikan.

3.2 Rancangan Animasi

Pembuatan animasi pembelajaran ini mempunyai teknik yang sederhana. Teknik yang sederhana ini tentunya juga didukung oleh peranan ActionScript yang sangat membantu dalam penyederhanaan hasil publikasi flash semaksimal mungkin, sehingga didapatkan objek yang dinamis, interaktif dan tidak terjadi pemakaian ruang publikasi yang berlebihan.

3.2.1 Desain Halaman Utama

Buka halaman document baru dengan ukuran 550 px x 400 px, import gambar dari library untuk dijadikan background. Import gambar yang akan di jadikan “button” mulai, dan profil.

3.2.2 Desain Halaman Huruf

Buka halaman document baru dengan ukuran 550 px x 400 px, import gambar dari library untuk dijadikan background pada halaman menu, pada halaman ini terdapat menu NEXT. Ketika cursor di arahkan NEXT, tulisan NEXT akan berubah bentuk, Klik dua kali padateks, pada Over ganti bentuk, tambahkan gaya yang berbeda.

3.2.3 Desain Halaman Pembelajaran

Buka halaman document baru dengan ukuran 550 px x 400 px, import gambar dari library untuk dijadikan background. Pada layer ini terdapat animasi pembelajaran membaca bagi balita yang bergerak, dibuat dengan cara import gambar , tekan Ctrl+F8 lalu ubah menjadi button, pada frame pembelajaran terdapat tombol swarna warni yang berfungsi mengeluarkan suara , cara membuat tombol huruf dengan cara tekan Ctrl+F8 lalu ubah menjadi tombol button, tombol button speaker.


(40)

3.2.4 Desain Halaman Profil

Buka halaman document baru dengan ukuran 550 px x 400 px, import gambar dari library untuk dijadikan background. Pada layer ini terdapat animasi berbagai informasi/ profil si pembuat animasi yang bergerak, dibuat dengan cara menulis dengan menggunakan text tool, lalu ketikkan nama, nim, tekan Ctrl+F8 lalu ubah menjadi button.

3.3 Menu Pelajaran

Pada bagian ini terdapat lima buah objek yaitu : 1. Tombol Bagian MULAI

Ketikkan kataMULAI pada lembar kerja kemudian ubah menjadi tombol dengan cara klik kanan lalu pilih convert to symbol lalu pilih button, kemudian klik kanan, klik actionakan muncul tampilan berikut :

Gambar 3.1 Tombol MULAI 2. Tombol Bagian PROFIL

Ketikkan kata PROFIL pada lembar kerja kemudian ubah menjadi tombol dengan cara klik kanan lalu pilih convert to symbol lalu pilih button, kemudian klik


(41)

kanan, klik actionakan muncul tampilan berikut :

Gambar 3.2 Tombol PROFIL 3. Tombol Bagian NEXT

Ketikkan kataNEXT pada lembar kerja kemudian ubah menjadi tombol dengan cara klik kanan lalu pilih convert to symbol lalu pilih button, kemudian klik kanan, klik actionakan muncul tampilan berikut :

Gambar 3.3 Tombol NEXT 4. Tombol Exit

Buatlah sebuah tombol dengan menggunakan gambar yang ada pada library, lalu ubah objek tersebut menjadi tombol dengan mengklik kanan pada kedua objek lalu pilih convert to symbollalu pilih button, kemudian sisipkan perintah berikut :


(42)

Gambar 3.4 Tombol Exit

3.4 Struktur Perancangan

Dalam suatu perancangan aplikasi sangat dibutuhkan pembuatan struktur perancangan.Struktur perancangan merupakan bagan yang menggambarkan alur kerja dari suatu aplikasi. Proses awal dari pembuatan aplikasi pembelajaran membaca untuk balita ini juga membutuhkan struktur dimana menggunakan tahap tahap serta animasi yang mudah dimengerti.


(43)

Gambar 3.5 Stuktur Rancangan Pengenalan Huruf PEMBUKA

Step I Step II Step IV

Menjawab Mengeja Ini buku saya

ka_mu=kamu sa_ya=saya

Step III Angka

A_pel=Apel

Ti_mun=Timun

Je_ruk=Jeruk

Pi_sa_ng=Pisang

Ga_jah=Gajah

Si_nga=Singa

Be_bek=Bebek

A_yam=Ayam


(44)

BAB 4

IMPLEMENTASI SISTEM

4.1 Hasil

4.1.1 Menu Awal

Gambar 4.1 Halaman Awal Animasi

Pada pertama kali membuka halaman awal pada aplikasi pembelajaran membaca pada balita, maka tampilan akan muncul seperti yang diatas. Halaman ini berisi linkmulai, link ini yang akan mengantarkan ke halaman berikutnya. Dan berisi link profil, yang akan membawa ke halaman profil penulis. Dan berisi linkquit, sebagai tombol untuk meninggalkan aplikasi ini 4.1.2 Halaman Menu Kedua


(45)

Gambar 4.2 Halaman Menu Kedua

Halaman ini berisi huruf besar, halaman ini berisi link huruf dan suara, link ini membawa kita untuk mengenali huruf pada dasar, disini balita bisa menentukan huruf yang menurut balita susah.


(46)

Gambar 4.3 Halaman Pembelajaran Subjek

Pada halaman ini balita di anjurkan membaca kata, yg di tuntut untuk mengenal gabungan huruf , dasar membaca ini balita bisa melihat huruf, baru bisa membaca kata, dengan membantu suara pada masing-masing huruf.

Gambar 4.4 Halaman Pembelajaran Buah

Pada halaman ini balita di anjurkan membaca kata, yg di tuntut untuk mengenal gabungan huruf, dasar membaca ini balita bisa melihat huruf, baru bisa membaca kata, dengan membantu suara serta menampilkan gambar pada masing-masing kata.


(47)

Gambar 4.5 Halaman Pembelajaran Hewan

Pada halaman ini balita di anjurkan membaca kata, yg di tuntut untuk mengenal gabungan huruf , dasar membaca ini balita bisa melihat huruf, baru bisa membaca kata, dengan membantu suara serta menampilkan gambar pada masing-masing kata .

Gambar 4.6 Halaman Pembelajaran Angka

Pada halaman ini balita di anjurkan menyebut angka, yg di tuntut untuk mengenal angka,dengan membantu suara pada masing-masing angka.


(48)

Gambar 4.7 Halaman Pembelajaran Benda

Pada halaman ini balita di anjurkan membaca kata, yg di tuntut untuk mengenal gabungan huruf, dasar membaca ini balita bisa melihat huruf dan objek benda yang sesuai dengan kalimat yang dibacakan.

4.1.4 Halaman Profil

Gambar 4.8 Halaman Profil

Halaman ini berisi tentang Profil si pembuat aplikasi. Berisi nama,, nama, tempat tanggal lahir,lamat dan foto si pembuat. Serta link (tanda panah), yang akan membawa si pengguna ke halaman awal animasi.


(49)

Animasi ini dapat dijalankan menggunakan flashplayer.Namun selain itu, aplikasi ini juga dapat dijalankan menggunakan browser. Hasilnya akan lebih halus bila dijalankan dengan browser.Dari hasil aplikasi pembelajaran membaca bagi balita yang telah dibuat, kita dapat mengemukakan beberapa hal yang berkaitan dengan aplikasi ini.

4.2.1 Kelebihan Aplikasi yang Dibuat

1. Memberikan media pembelajaran yang menarik bagi balita sehingga balita tidak merasa jenuh dengan pelajaran ini.

2. Memberikan kemudahan bagi para balita dalam hal menyampaikan materi, khususnya pengenalan huruf di pelajaran membaca.

4.2.2 Kekurangan Aplikasi yang Dibuat

1. Animasi ini masih bersifat statis. Perubahan informasi yang ditampilkan harus diubah dari sebuah file.

2. Animasi yang ditampilkan masih berupa animasi 2 dimensi sehingga tidak terlihat begitu nyata.


(50)

BAB 5

PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Dari hasil uraian yang telah dibahas dapat disimpulkan sebagai berikut :

1. Animasi dengan Adobe flash Profesional Cs 5 dapat menjadi lebih baik, menarik dan efisien.

2. Dengan animasi ini para balita dapat lebih menggemari belajar membaca.

3. Media Pembelajaran dibuat dengan menggunakan animasi Motion Tween, Frame by frame dan ActionScript yang membuat tampilan animasi menjadi lebih menarik.

5.2 Saran

Saran yang dapat penulis berikan agar aplikasi ini bisa menjadi lebih baik adalah:

1. Tampilan aplikasi ini tentunya akan lebih menarik jika dikembangkan dalam 2 dimensi atau 3 dimensi sehingga tampilan gambarnya terlihat lebih nyata dan lebih menarik. 2. Penambahan video, sound effect dan juga lebih memperbanyak animasi tentunya akan

membuat aplikasi pembelajaran ini menjadi lebih menarik, interaktif dan bermanfaat. 3. Sebaiknya aplikasi animasi seperti ini dijadikan sebagai salah satu metode pengganti

dalam proses belajar dan mengajar disekolah agar mempermudah murid-murid memahami materi yang disajikan.


(51)

4. Hendaknya animasi dipublikasikan dalam format .html supaya pengguna lebih mudah apabila terdapat computer pengguna yang tidak memiliki flash player.


(52)

Astuti, Dwi. 2006. Teknik Membuat Animasi Profesional Menggunakan Adobe flash cs5. Yogyakarta : C.V Andi Offset.

Didinnovac, A. Zainul Fanani. 2007. Bermain Logika Action Script Adobe Flash Profesional Cs 5. Jakarta: Elex Media Komputindo

Diginnovac, Arry Maulana, Karina Nasution.2008. Draw and Animate with Flash. Jakarta: Elex Media Komputindo.

Franciscusti. 2009. Pembelajaran_merupakan_proses.

[http://franciscusti.blogspot.com/2010/06/pembelajaran_merupakan_proses] Diakses tanggal 02 Desember, 2010.

Pramono, Andi. 2004. Presentasi Multimedia Dengan Macromedia Flash. Yogyakarta : C.V Andi Offset.

Syarif, Arry Maulana, Diginnovac, 2008. Tip dan Trik Membuat Fitur Game Flash. Jakarta: Elex Media Komputindo.

http://multimediakreatif.files.wordpress.com/2012/09/dasar-dasar-macromedia-flash.pdf


(53)

LAMPIRAN 1. Halaman Awal

Frame 1 TombolMulai on(release){ gotoAndStop("2"); } Tombol Profil on (release){ gotoAndStop (8); }

2. Halaman Huruf Frame 2 Tombol Next on (release){ gotoAndStop (3); } Tombol Back on (release){ gotoAndStop (1); }

3. Halaman Pembelajaran subjek Frame 3 Tombol Next on(release){ gotoAndStop("4"); } Tombol Back on (release){ gotoAndStop (2); }

4. Halaman Pembelajaran Buah Frame 4


(54)

on (release){ gotoAndStop (5); } Tombol Back on (release){ gotoAndStop (3); }

5. Halaman Pembelajaran Hewan Frame 5 Tombol Next on (release){ gotoAndStop (6); } Tombol Back on (release){ gotoAndStop (4); }

6. Halaman Pembelajaran Angka Frame 6 Tombol Next on (release){ gotoAndStop (7); } Tombol Back on (release){ gotoAndStop (5); }

7. Halaman Pembelajaran Benda Frame 7

Tombol Menu on (release){

gotoAndStop (1); }


(55)

Tombol Back on (release){

gotoAndStop (6); }

8. Halaman Profil Frame 8 Tombol Menu on (release){

gotoAndStop (1); }

Tombol Exit on(release){


(1)

BAB 5

PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Dari hasil uraian yang telah dibahas dapat disimpulkan sebagai berikut :

1. Animasi dengan Adobe flash Profesional Cs 5 dapat menjadi lebih baik, menarik dan efisien.

2. Dengan animasi ini para balita dapat lebih menggemari belajar membaca.

3. Media Pembelajaran dibuat dengan menggunakan animasi Motion Tween, Frame by frame dan ActionScript yang membuat tampilan animasi menjadi lebih menarik.

5.2 Saran

Saran yang dapat penulis berikan agar aplikasi ini bisa menjadi lebih baik adalah:

1. Tampilan aplikasi ini tentunya akan lebih menarik jika dikembangkan dalam 2 dimensi atau 3 dimensi sehingga tampilan gambarnya terlihat lebih nyata dan lebih menarik. 2. Penambahan video, sound effect dan juga lebih memperbanyak animasi tentunya akan

membuat aplikasi pembelajaran ini menjadi lebih menarik, interaktif dan bermanfaat. 3. Sebaiknya aplikasi animasi seperti ini dijadikan sebagai salah satu metode pengganti

dalam proses belajar dan mengajar disekolah agar mempermudah murid-murid memahami materi yang disajikan.


(2)

4. Hendaknya animasi dipublikasikan dalam format .html supaya pengguna lebih mudah apabila terdapat computer pengguna yang tidak memiliki flash player.


(3)

Astuti, Dwi. 2006. Teknik Membuat Animasi Profesional Menggunakan Adobe flash cs5.

Yogyakarta : C.V Andi Offset.

Didinnovac, A. Zainul Fanani. 2007. Bermain Logika Action Script Adobe Flash Profesional Cs 5. Jakarta: Elex Media Komputindo

Diginnovac, Arry Maulana, Karina Nasution.2008. Draw and Animate with Flash. Jakarta: Elex Media Komputindo.

Franciscusti. 2009. Pembelajaran_merupakan_proses.

[http://franciscusti.blogspot.com/2010/06/pembelajaran_merupakan_proses] Diakses tanggal 02 Desember, 2010.

Pramono, Andi. 2004. Presentasi Multimedia Dengan Macromedia Flash. Yogyakarta : C.V Andi Offset.

Syarif, Arry Maulana, Diginnovac, 2008. Tip dan Trik Membuat Fitur Game Flash. Jakarta: Elex Media Komputindo.

http://multimediakreatif.files.wordpress.com/2012/09/dasar-dasar-macromedia-flash.pdf


(4)

LAMPIRAN 1. Halaman Awal

Frame 1 TombolMulai on(release){ gotoAndStop("2"); } Tombol Profil on (release){ gotoAndStop (8); }

2. Halaman Huruf Frame 2 Tombol Next on (release){ gotoAndStop (3); } Tombol Back on (release){ gotoAndStop (1); }

3. Halaman Pembelajaran subjek Frame 3 Tombol Next on(release){ gotoAndStop("4"); } Tombol Back on (release){ gotoAndStop (2); }

4. Halaman Pembelajaran Buah Frame 4


(5)

on (release){ gotoAndStop (5); } Tombol Back on (release){ gotoAndStop (3); }

5. Halaman Pembelajaran Hewan Frame 5 Tombol Next on (release){ gotoAndStop (6); } Tombol Back on (release){ gotoAndStop (4); }

6. Halaman Pembelajaran Angka Frame 6 Tombol Next on (release){ gotoAndStop (7); } Tombol Back on (release){ gotoAndStop (5); }

7. Halaman Pembelajaran Benda Frame 7

Tombol Menu

on (release){

gotoAndStop (1); }


(6)

Tombol Back

on (release){

gotoAndStop (6); }

8. Halaman Profil Frame 8 Tombol Menu

on (release){

gotoAndStop (1); }

Tombol Exit

on(release){