Preferensi Siswa Dalam Tingkat Kecanduan Game Online Dengan Metode Analisis Konjoin Full Profile (Studi Kasus Siswa SMA Negeri 14 Medan)

BAB 1
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang
Internet (interconnection-networking) adalah seluruh jaringan komputer
yangsaling terhubung menggunakan standar sistem global Transmission
Control Protocol/Internet Protocol Suite (TCP/IP) sebagai protokol
pertukaran paket(packet switching communication protocol) untuk melayani
miliaran pengguna diseluruh dunia. Perkembangan ilmu pengetahuan
danteknologi seakan tidak pernah berhentimenghasilkan produk-produk
teknologi yangtidak terhitung jumlahnya. Produk teknologi yang beragam
tentu dimaksudkan untukmemenuhi kebutuhan manusia akan pendidikan,ilmu
pengetahuan, kesehatan, atau bahkan hanyasekedar hiburan semata. Kelahiran
internet telah memunculkan berbagai kesenangan baru yang bisa dinikmati
pula sebagai sarana komunikasi dan penyaluran identitas bagi penggunanya,
seperti misalnya game online.Game online adalah sebuah permainan yang
dimainkan di dalam suatu jaringan (baik LAN maupun Internet). Keberadaan
video game danonline games sebagai salah satu produkteknologi yang
memiliki manfaat sebagaihiburan tertentu saja tidak asing lagi.
Berdasarkan data yang dihimpun We Are Social, ada kenaikan pengguna
internet di Indonesia selama setahun, mulai Januari 2015 sampai Januari 2016,

yakni sekitar 15 persen.Kenaikan jumlah pengguna internet tersebut juga
berimbas pada pengguna media sosial yang kian banyak. Meskipun tak
sebanyak kenaikan pengguna internet, pengguna media sosial yang aktif
bertambah sekitar 10 persen dari Januari tahun lalu. Selain itu, pengguna
media sosial di perangkat mobile pun turut naik sampai 6 persen dari tahun
sebelumnya.Sementara itu, berdasarkan data dari Asosiasi Penyelenggara Jasa
Internet Indonesia (APJII), sampai saat ini pengguna internet di Indonesia
telah mencapai 88,1 juta. Dan, 48 persen di antaranya merupakan pengguna
internet harian.Pengguna Internet terbanyak saat ini masih berada di Pulau

Universitas Sumatera Utara

14

Jawa.Posisi

kedua

diikuti


Pulau

Sumatera,

Sulawesi,

Bali,

dan

Kalimantan.Sedangkan secara provinsi, pengguna terbanyak ada di Jawa
Barat. Lalu, diikuti Jawa Timur dan Jawa Tengah.Dari data pengguna internet
aktif, diperkirakan pemain game online aktif Indonesia berkisar 8,8 jutaan,
atau sekitar 10% dari jumlah pengguna internet.Pengertian aktif di sini adalah
mereka yang hampir tiap hari bermain game online atau mengakses
internet.Untuk pemain game online pasif, diperkirakan mencapai sekitar 15
jutaan. Perkiraan ini didapat dari data pengguna Facebook di Indonesia yang
telah tembus di atas 30 juta orang, dimana 50% penggunanya pernah
memainkan game online yang terdapat di situs jejaring sosial tersebut.Game
online yang paling banyak dimainkan saat ini adalah yang bergenre First

Person Shooter (FPS). Diperkirakan 50% - 60% gamer online memainkan
game ini. Sisanya diisi dengan game bergenre MMORPG dan Casual.Tiap
tahunnya pemain game Indonesia diperkirakan meningkat sekitar 5% - 10%.
Seiring dengan makin pesatnya infrastruktur internet di Indonesia, tampaknya
industri game online masih sangat menjanjikan.

Pengguna game online sendiri bukan hanya dari kalangan anak-anaksaja, akan
tetapi mayoritas penggunanya adalah remaja. Banyak remaja yangberpartisipasi
dalam permainan game online.Selain untuk mencari parapemenang juga sebagai
tujuan mencari teman bagi parapecinta game online. Bermula dari bermain secara
online bersama banyakteman atau dari ajakan teman untuk bermain game online
bersama di gamecentre. Hal inilah yang menyebabkan para remaja menjadi
tertarik untukmenikmati dunia game dengan suasana dan tantangan yang berbeda
yangsemula bermain secara offline atau tantangan dengan musuh yang
dijalankandengan sistem yang monoton bisa berubah menjadi permainan yang
interaktifdan sangat menarik untuk terus dimainkan.
Preferensi adalah suatu sikap yang lebih condong kepada suatu benda
dibandingkan terhadap benda lainnya. Preferensi siswa terhadap kecanduan game
online yang ada SMA Negeri 14 Medan merupakan hal yang menarik untuk
dikaji, karena pada dasarnya kecanduan game online yang dialami pada masa

remaja, dapatmempengaruhi aspek sosial remaja dalam menjalani kehidupan
14
Universitas Sumatera Utara

15

sehari-hari,karena

banyaknya

waktu

yang

dihabiskan

di

dunia


maya

mengakibatkanremaja kurang berinteraksi dengan orang lain dalam dunia nyata.
Hal initentunya mempengaruhi kegiatan sosial yang biasa dilakukan oleh
kebanyakanorang lain,keterampilan sosial berkurang, sehingga semakinmerasa
sulit berhubungan dengan orang lain. Perilaku jadi kasar dan agresifkarena
terpengaruh oleh apa yang kita lihat dan mainkan di game online. Pikiranjadi terus
menerus memikirkan game yang sedang mereka mainkan. Penggunajadi sulit
konsentrasi terhadap studi, pekerjaan, sering bolos atau menghindaripelajaran.
Membuat mereka sebagai pengguna game online jadi acuh tak acuh,dan kurang
peduli terhadap hal-hal yang terjadi di sekelilingnya. Melakukan apapun demi
bisa bermain game, seperti berbohong, mencuri uang, dan terbiasahanya
berinteraksi satu arah dengan komputer membuat pengguna game onlinejadi
tertutup, sulit mengekspresikan diri ketika berada di lingkungan nyata.Alasan
penulis mengambil studi kasus SMA Negeri 14 Medan karena pada saat penulis
melakukan pra Survey di warnet – warnet yang ada di dekat SMA Negeri14
Medan banyak siswa yang bermain game online baik di jam pulang sekolah
maupun di jam belajar.
JadwalSekolahNegeri 14 Medan
Hari


Masuk

Istirahat I

Istirahat II

PulangSekolah

Sekolah
Senin - Kamis

07.15

09.30

12.00

14.15


Jum’at

07.15

09.30

-

11.00

Sabtu

07.15

09.30

-

12.00


Berdasarkan uraian tersebut maka penulis ingin mengkaji atribut-atribut
apa saja yang dinilai dan yang paling mempengaruhi preferensi siswa
terhadap tingkat kepentingan atribut tersebut, dalam hal ini adalah kecanduan
game online

yaitu faktor

emosi,faktor

perkembangan teknologi, dan gaya

lingkungan,

ketertarikan,

hidup serta kombinasi atribut yang

paling berpengaruh terhadap siswa. Metode pengukuran yang digunakan
penulis dalam analisis konjoin ini yaitu metode full profile atau evaluasi
banyak faktor, karena metode ini dapat membandingkan semua atribut

15
Universitas Sumatera Utara

16

sekaligus sehingga lebih mendekati keadaan yang sesungguhnya atau lebih
realistis.

Alasan

inilah

yang

menjadikan

penulis

memilih


judul

“PreferensiSiswaDalam Tingkat Kecanduan Game Online Dengan Metode
Analisis Konjoin Full Profile (StudiKasus SMA Negeri 14 Medan).

1.2 Batasan Masalah
Untuk lebih mempermudah dan agar lebih terarah, maka penulis membatasi
ruang lingkup permasalahannya, yaitu :
1. Banyaknya variabel yang diteliti ada 5 yaitu :Faktor Emosi, Faktor
Lingkungan, Ketertarikan, Perkembangan Teknologi, dan Gaya hidup.
2. Responden penelitian ini adalah Siswa SMA Negeri 14 Medan.
3. Data yang digunakan berupa data primer yang diperoleh dengan
kuesioner.

1.3 Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Untuk mengidentifikasi level dan tingkat kepentingan dari tiap tiap
atribut di SMA Negeri 14 Medan yang memilik ipengaruh besar.
2. Menghitung besar nilai faktor-faktor yang mempengaruhi Kecanduan
Game Online Pada Siswa SMA Negeri 14 Medan.

3. Mengetahui faktor mana yang paling berpengaruh Kecanduan Game
Online Pada Siswa SMA Negeri 14 Medan.
1.4 Manfaat Penelitian
Adapun manfaat dari penelitian ini adalah :
1. Penelitian dapat menjadi salah satu sumber referensi indikator
terhadap Kecanduan Game Online Pada Siswa SMA Negeri 14
Medan.
2. Menambah pengetahuan dan wawasan bagi penulis.
3. Sebagai bahan pertimbangan bagi pihak lain yang ingin melakukan
penelitian selanjutnya.
16
Universitas Sumatera Utara

17

1.5 Tinjauan Pustaka
Analisis konjoin (conjoint analysis) adalah suatu bentuk (desain) produk atau
barang atau jasa, atau objek tertentu yang diinginkan oleh sebagian besar
responden.Pada dasarnya tujuan analisis konjoin adalah untuk mengetahui
bagaimana persepsi seseorang terhadap suatu objek yang terdiri atas satu atau
banyak bagian (Singgih Santoso).

Analisis konjoin pada awalnya populer digunakan pada riset
pemasaran, khususnya pada berbagai riset untuk mengetahui bagaimana
preferensi konsumen terhadap berbagai desain produk. Kata “conjoint”
menurut para praktisi riset diambil dari kata “con-sidered Jointly”. Dalam
kenyataannya kata sifat “conjoint” diturunkan dari kata benda “to
conjoint” yang berarti “joined together” atau bekerja sama.
Bentuk dasar model analisan ais konjoin dapat dirumuskan sebagai
berikut:


��

�(�) = � � ��� ��� (1.1)
�=1 � =1

keterangan :
U (X)

= Seluruh utility dari suatu alternatif (overall utility of an
alternatif).

αij

= sumbangan the part-worth atau utility yang terkait dengan level j

ij

= 1,2, …,ki ) dari atribut ke i (i,i = 1,2,…, m)

ki

= banyaknya level atribut i

m

= banyaknya atribut

xij

= Variable dummy atribut ke-i level ke-j (bernilai 1 bila level
yang berkaitan muncul dan 0 bila tidak)

Langkah-langkah yang perlu dilakukan dalam melaksanakan analisis
konjoin secara umum sebagai berikut :
17
Universitas Sumatera Utara

18

1. Mengidentifikasi faktor/atribut
2. Merancang kombinasi atribut atau stimuli
3. Menentukan jenis data yang diperlukan
4. Menentukan metode analisis data
5. Hasil analisis data dan interpretasinya.

Langkah yang paling penting dalam analisis konjoin adalah mengestimasi
kegunaan (utility function) atau tingkat kepentingan relatif individu
(individual level part worth).Salah satu ribmetode yang dapat digunakan
untuk menyelesaikan model dari analisis konjoin adalah metode regresi
dengan variable dummy. Maka persamaan regresinya adalah:
��� = �0 + �1� �1� + �2� �2� + … + ��� ���

(1.2)

keterangan:
Yij

= Peringkat seluruh responden

α0

= Intercept

α1j, α2j

=Nilai

X1jX2j

=

Utilitas setiap level dari masing – masing atribut

Variabel dummy mewakili tiap - tiap atribut

Xij

= Variable dummy dari atribut ke- i level ke- j

αij

= Nilai kegunaan atribut ke-i level ke-j

Pentingnya suatu atribut dinyatakan dalam kisaran Part-Worth melintasi level
dari atribut, yaitu:
Ii = {maks(αij) – min(αij)}

(1.3)

Keterangan:
Ii

= Nilai kepentingan relatif untuk tiap atribut

Maks

= Nilai maksimal

Min

= Nilai minimal

(αij)

= Nilai kegunaan (utility) tiap level
18
Universitas Sumatera Utara

19

Pentingnya suatu atribut digunakan untuk meyakinkan kepentingan relatif
disimbolkan dengan Wi yang ditentukan melalui formula:

�� =

��

(1.4)

∑�
�=1 ��

keterangan :
Wi

= Bobot kepentingan relatif untuk tiap atribut

Ii

= Range nilai kepentingan untuk tiap atribut

m

= Banyaknya atribut

Menurut Supranto (2004), data preferensi mengurutkan merek atau stimulus
dinyatakan dalam preferensi responden untuk beberapa atribut/ciri/sifat. Cara
yang bisa dilakukan ialah bahwa data diperoleh melalui peringkat
preferensi.Responden diminta untuk membuat peringkat merek paling disukai
sampai yang paling tidak disukai.
1.6 Metodologi Penelitian
Metode penelitian adalah salah satu cara yang terdiri dari langkah –
langkah atau urutan kegiatan yang berfungsi sebagai pedoman umum
yang digunakan untuk melaksanakan penelitian sehingga apa yang
menjadi tujuan dari penelitian itu dapat terwujud. Dalam penelitian ini
dilakukan beberapa langkah untuk menyelesaikan penelitian antara lain :
1. Menentukan atribut dan level atribut
2. Menentukan sampel dan teknik pengambilan sampel
3. Merancang angket/kuesioner (stimuli yang akan dinilai oleh
responden) dengan menggunakan software SPSS
4. Pengumpulan data yang dilakukan dengan menyebarkan angket
kepada responden
5. Menganalisa data yang telah didapat dengan metode pengukuran fullprofile dengan menggunakan Software SPSS 16.0

19
Universitas Sumatera Utara

20

6. Menentukan nilai utilitas setiap level untuk masing – masing atribut
7. Menentukan tingkat kepentingan relatif dari atribut – atribut
8. Melakukan uji validitas dan reliabilitas
9. Menarik kesimpulan dan saran

20
Universitas Sumatera Utara